第一篇:動畫動漫行業(yè)市場調研報告
報告簡介
21世紀之初, 我國政府大力鼓勵發(fā)展原創(chuàng), 并推進動漫產(chǎn)業(yè)向市場化和國際化邁進, 并將動漫業(yè)發(fā)展為大國強國作為終結目標,開始了我國動漫產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步健康發(fā)展之路,動畫動漫行業(yè)市場調研報告范文--何邦。由于我國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展模式上幾經(jīng)周折, 產(chǎn)業(yè)發(fā)展舉步維艱。在我國目前的動漫市場份額中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國原創(chuàng)動漫僅占11%,近90%的中國動漫市場份額被國外動漫產(chǎn)品壟斷。
近年來, 隨著經(jīng)濟全球化不斷發(fā)展, 必然帶來文化全球化的推進, 當前, 經(jīng)濟與文化的結合緊密的程度, 已超過了歷史任何一個時期, 文化已成為經(jīng)濟競爭的最高形式。我國人口眾多, 僅動漫主要受眾人群的青少年就有3.7億, 如果受眾人群向中老年人擴展, 我國喜好動漫人群還會擴大, 隨著經(jīng)濟發(fā)展和人們生活水平提高, 僅國內需求就可以支撐動漫產(chǎn)業(yè)較好地發(fā)展, 加上在國際動漫市場份額不斷擴大, 將為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供巨大空間。2007年我國動漫產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模已達200億元,預計2008年動漫產(chǎn)業(yè)總規(guī)??蛇_250億元。按中國龐大的青少年和兒童消費群體測算,未來幾年里,中國動漫產(chǎn)業(yè)至少有1000億元的潛在市場空間,因而被稱為十一五期間的“新金礦”。
下面的數(shù)字從一個側面說明了這種潛力。據(jù)統(tǒng)計,1993年到2003年,我國國產(chǎn)動畫片總產(chǎn)量僅為4.6萬分鐘,而2004年一年的產(chǎn)量就達到2.18萬分鐘,2005年年產(chǎn)量為4.27萬分鐘。到2007年,我國動畫片總產(chǎn)量增至10萬分鐘,今年更有望突破12萬分鐘。您現(xiàn)在閱覽的是工作總結網(wǎng)http://004km.cn/謝謝您的支持和鼓勵!!
目前,中國人有近5億直接閱讀漫畫或收看動畫片,從而使中國成為世界上最大的動漫消費市場。但與龐大的市場相比,中國的動漫產(chǎn)業(yè)還欠發(fā)達。不過,近年來,國家和政府對國產(chǎn)動漫加大扶持,同時,中國已經(jīng)有幾百所設有動畫專業(yè)的院校,培養(yǎng)了大批動漫人才。這些都成為了促進我國動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的有利條件。按國家規(guī)定的全國省級、副省級電視臺三年內全部開通少兒頻道的要求,到三年后,全國電視臺每天需要5000分鐘、全年需要180萬分鐘的動畫節(jié)目,國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值將在1000億元人民幣以上,調查報告《動畫動漫行業(yè)市場調研報告范文--何邦》。我國將在5~10年內,確保動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值占到GDp的1%。這個1%算下來就是2000多億人民幣。由此看,動漫產(chǎn)品具有龐大的消費市場和巨大的發(fā)展空間。動漫產(chǎn)業(yè)包括創(chuàng)作、制作媒體傳播產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)和設計生產(chǎn)與動漫相關的周邊或衍生產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)。本報告詳盡描述了中國動漫行業(yè)運行的環(huán)境,重點研究并預測了其下游行業(yè)發(fā)展以及對動漫需求變化的長期和短期趨勢。針對當前行業(yè)發(fā)展面臨的機遇與威脅,提出了我們對動漫行業(yè)發(fā)展的投資及戰(zhàn)略建議。本報告以嚴謹?shù)膬热?、翔實的?shù)據(jù)、直觀的圖表幫助動漫企業(yè)準確把握行業(yè)發(fā)展動向、正確制定企業(yè)競爭戰(zhàn)略和投資策略。我們的主要數(shù)據(jù)來源于國家統(tǒng)計局、國家信息中心、海關總署、中國動漫協(xié)會等業(yè)內權威專業(yè)研究機構以及我中心的實地調研。本報告整合了多家權威機構的數(shù)據(jù)資源和專家資源,從眾多數(shù)據(jù)中提煉出了精當、真正有價值的情報,并結合了行業(yè)所處的環(huán)境,從理論到實踐、宏觀與微觀等多個角度進行研究分析,其結論和觀點力求達到前瞻性、實用性和可行性的統(tǒng)一。這是我中心經(jīng)過市場調查和數(shù)據(jù)采集后,由專家小組歷時一年時間精心制作而成。它是業(yè)內企業(yè)、相關投資公司及政府部門準確把握行業(yè)發(fā)展趨勢,洞悉行業(yè)競爭格局、規(guī)避經(jīng)營和投資風險、制定正確競爭和投資戰(zhàn)略決策的重要決策依據(jù)之一,具有重要的參考價值!
06電腦藝術設計2班
何 邦
第二篇:動漫市場調研
? 杭州可謂好事連連,曾經(jīng)是“愛情之都”,剛剛拿下“中國茶都”,接著是“動漫之都”,2006年又是“休閑之都”。怎么好事都給杭州攤上了?杭州叫響這些口號,是名不副實的口號先行,還是當之無愧的實力體現(xiàn)?6月1日,由國家廣播電影電視總局、浙江省人民政府主辦,杭州市人民政府、浙江省廣播電視臺、浙江廣播電視集團承辦的“首屆中國國際動漫節(jié)”在杭州隆重舉行。但要說“動漫之都”,杭州比得上上海嗎?杭州又有多少優(yōu)勢打造“動漫之都”?杭州離“動漫之都”還有多遠?
杭州敢坐第一把交椅?
動漫產(chǎn)業(yè)是21世紀的朝陽產(chǎn)業(yè)。該產(chǎn)業(yè)以動畫卡通、網(wǎng)絡游戲、手機游戲、多媒體產(chǎn)品等為代表。
目前的國際動漫產(chǎn)業(yè),歐、美、日、韓呈爭先態(tài)勢。2004年,全球數(shù)字內容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值2228億美元,與游戲、動畫業(yè)相關的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值超過5000億美元。
對比國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平,我國動漫產(chǎn)業(yè)還剛剛起步。國內動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對較快的是臺灣、湖南、北京、上海、廣東等少數(shù)省市和地區(qū)。但國內數(shù)字娛樂業(yè)普遍自主研發(fā)弱,原創(chuàng)能力低,基本以引進、加工、代理運營為主。
那么,就國內動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展而言,杭州的情況又如何呢?
杭州雖然取得了首屆“中國國際動漫節(jié)”的舉辦權。但不能就說自己是動漫業(yè)的老大。上海經(jīng)濟發(fā)達,人口眾多。就動漫愛好者及相關人員的數(shù)量,就遠遠超過杭州。因而,在上海辦動漫展,參觀的人多、玩COS的人多、關注的人多、參展的人多、支持的人多。相比之下,杭州這方面的人氣就小了不少。首屆“中國國際動漫節(jié)”要想吸引全國各地的動漫愛好者,還得下一番大功夫。特別是在舉辦動漫展的經(jīng)驗上,杭州的會展公司缺乏豐富的漫展經(jīng)驗和敏銳的文化觸覺。
上海的動漫展一年比一年紅火,一年比一年氣勢兇猛。據(jù)悉,已登記在冊,3月起準備在上海舉辦的全國或者國際性動漫的相關展覽就有12個之多。這12個動漫展,每個展會場所面積都不低于4000平方米,最大的則超過2萬平方米。其中,國際動漫網(wǎng)游博覽會、China-Joy(中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)品及技術應用展覽會)、第九屆國際玩具展等幾個動漫展更是吸引眼球,被譽為重量級動漫展。
動漫產(chǎn)業(yè)的項目爭奪也很激烈,從2004年下半年起,新聞出版總署正式啟動“中華民族網(wǎng)絡游戲出版工程”,計劃從當年到2008年,共投資10億至20億元人民幣,開發(fā)100種優(yōu)秀大型民族網(wǎng)絡游戲出版物。在首批21個網(wǎng)絡游戲項目中,上海就占了7個。
2004年7月27日,國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地在上海成立。該基地有四大功能,即開展動漫游戲產(chǎn)業(yè)人才的教育培養(yǎng)、產(chǎn)品的研發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化和國際合作,設立了教育培訓、創(chuàng)
意、研發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化、國際合作交流和展示6個中心。它的成立,對開發(fā)和推廣原創(chuàng)游戲軟件產(chǎn)品具有重要意義。
蘇州的動漫產(chǎn)業(yè)也較發(fā)達,年產(chǎn)值超億元。
深圳也在吶喊:增強動漫產(chǎn)品的深度開發(fā)能力和增值能力,建設成為全國動漫產(chǎn)業(yè)基地。深圳自認為它的底氣在于,其動漫產(chǎn)業(yè)與上海、北京在國內“三分天下”,目前有50多家動漫企業(yè),1000多名從業(yè)人員,大約每年為深圳創(chuàng)造2億元產(chǎn)值?!捌鋵嵲?0年前,全國70%以上的動漫制作人才都云集深圳,后來隨著其它地方動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,流失了不少?!背V葜腥A恐龍園等主題樂園,也傾向涉足動漫產(chǎn)業(yè)。他們正準備拍攝一部以恐龍園吉祥物為主角的動畫片。動漫產(chǎn)業(yè)鏈的構成,不僅輻射到出版、影視、形象授權等文化領域,還關系到商品制造、旅游、快速消費品、資本運作等經(jīng)濟領域。
據(jù)今年1月中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)發(fā)布的“第十五次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告”顯示,2004年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模是24.7億元人民幣,預計2009年這一規(guī)模將達到109.6億元。
在這個大蛋糕中,杭州占了幾何?
中國網(wǎng)絡游戲業(yè)的高熱正在向它的關聯(lián)產(chǎn)業(yè)蔓延。在與網(wǎng)游業(yè)相關的產(chǎn)業(yè)鏈條中,為游戲公司提供專業(yè)人才的教育培訓市場正在成為各路資本競逐的新戰(zhàn)場。
近日,號稱全國最大的數(shù)字娛樂人才職業(yè)培訓機構“游戲學院”落戶成都。在此之前,已有兩個類似的教育培訓項目在成都落戶。而這樣的場景早已在國內各大城市展開。杭州的底氣在哪里?
“沒有金剛鉆,不攬瓷器活”,杭州既然能在眾多競爭對手中取得“首屆中國國際動漫節(jié)”的舉辦權,就一定有它的優(yōu)勢。
首先,從產(chǎn)業(yè)方面看,杭州動漫產(chǎn)量占全國動漫產(chǎn)量的一半。
去年12月6日成立的國家動畫產(chǎn)業(yè)基地位于杭州高新區(qū),是國家廣電總局批準的全國9家“國家動畫產(chǎn)業(yè)基地”中惟一的國家級高新區(qū)。
據(jù)基地負責人王維林介紹,去年全國動漫總產(chǎn)量在3萬分鐘左右,杭州國家動畫產(chǎn)業(yè)基地全年動漫生產(chǎn)能力達到兩萬分鐘以上,產(chǎn)量超過全國的一半?,F(xiàn)在,包括全國規(guī)模最大的動漫企業(yè)三辰卡通在內,已有11家企業(yè)落戶杭州高新區(qū)。伴隨著“首屆中國國際動漫節(jié)”的舉辦,杭州高新區(qū)要爭取打造成“中國動漫之都”的核心區(qū)域。
其次,杭州有動漫產(chǎn)業(yè)培育體系。
動漫產(chǎn)業(yè)是知識密集型的高科技產(chǎn)業(yè)。浙江的三所院校,已形成教學、科研、創(chuàng)作各有所長的動漫產(chǎn)業(yè)培育體系。
中國美術學院,具有以研究生、本科生、大專生為主的多層次動漫專業(yè)教學能力?!皣覄赢嫯a(chǎn)業(yè)基地”也與中國美術學院國家動畫教學研究基地建立了戰(zhàn)略合作關系,重點建設人才教育培訓、企業(yè)孵化、生產(chǎn)制作、技術開發(fā)、產(chǎn)品展示、國際交流合作等“六大中心”,逐步形成動畫軟件開發(fā)、動畫設計、動畫和游戲產(chǎn)品制作、傳媒等較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。浙江大學在計算機科學、人工智能、計算機圖形與網(wǎng)絡、計算機動漫軟件的教學研究上特色鮮明。目前國內幾家主要動畫企業(yè)的技術支撐系統(tǒng)都由浙大完成。
浙江傳媒學院在影視動畫制作人才的培養(yǎng)上也獨樹一幟。
第三,民營資本和國際資本涉足杭州動漫游戲產(chǎn)業(yè)。
橫店集團、中南集團等都在杭州設立了影視動畫制作企業(yè),萬向集團進入游戲產(chǎn)業(yè),軟庫香港、創(chuàng)大基金等國際風險投資機構也有可觀的投資。
杭州動漫游戲產(chǎn)業(yè)已悄然生長。現(xiàn)有相關企業(yè)50多家,初步形成動漫產(chǎn)品加工、研發(fā)、制作、運營和衍生產(chǎn)品開發(fā)的產(chǎn)業(yè)鏈,開始從加工國外動漫產(chǎn)品向自主原創(chuàng)轉型。全市正在開發(fā)6部共計400集的動畫原創(chuàng)作品。其中,中南卡通公司原創(chuàng)的《天眼》第一部50集已在杭州電視臺少兒頻道播出,投資3000多萬元制作的國內首部系列三維動畫卡通片《魔幻仙蹤》也將在中央電視臺播出。
杭州為打造“動漫之都”,出臺了一系列鼓勵產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)惠政策,杭州市政府大力扶持杭州原創(chuàng)動漫。如在杭企業(yè)制作的原創(chuàng)動漫作品在中央電視臺播放,每一分鐘,政府獎勵該企業(yè)1000元。此政策的獎勵范圍限定為杭州高新區(qū)的動畫產(chǎn)業(yè)園內企業(yè)。具體政策如下:“為扶持動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,從2005年起,該區(qū)財政每年將從產(chǎn)業(yè)扶持資金中安排2000萬元的專項扶持資金,用于動畫產(chǎn)業(yè)公共服務(技術)平臺的建設、動畫作品原創(chuàng)以及對動畫企業(yè)發(fā)展的財政扶持;并對經(jīng)批準播出的動畫影視作品給予獎勵:在中央電視臺播出的二維動畫片每分鐘獎勵1000元,在地方電視臺播出的每分鐘獎勵500元;播出三維動畫片的,在二維的基礎上給予加倍獎勵;對企業(yè)為發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)向銀行借貸資金,每年給予不超過50萬元的貸款貼息;對入駐企業(yè)給予第一年全免,第二、第三年減半的生產(chǎn)用房房租補貼等優(yōu)惠政策?!比绱藘?yōu)惠政策吸引了眾多企業(yè)加盟杭州高新區(qū)。據(jù)政府方面消息:“到目前為止,國內最大的動畫生產(chǎn)企業(yè)—三辰卡通集團所屬的綠手套數(shù)字技術有限公司、中南卡通影視、北京東方國龍、安高影視、盛世龍吟、新石器科技和中國最大的網(wǎng)絡游戲運營商盛大網(wǎng)絡等12家企業(yè)已簽訂入駐動漫產(chǎn)業(yè)大樓的相關協(xié)議,企業(yè)項目涉及動畫軟件開發(fā)、二三維動畫制作、動畫產(chǎn)品設計、互動游戲開發(fā)、動畫游戲運營等方面,園區(qū)將形成動畫作品年生產(chǎn)規(guī)模兩萬分鐘以上。”
第四,杭州動漫社團群起。杭州動漫社團大大小小不下百個,且實力均衡。各大高校都有自己的動漫社,校園外的自發(fā)組織更是行動頻繁,欲形成“戰(zhàn)略聯(lián)盟”;或是與公司聯(lián)系,在6月“國際動漫節(jié)”上一展拳腳;或是參與“國際動漫節(jié)”執(zhí)委會活動,更深入地了解整個動
漫節(jié)的安排;或是埋頭準備國際動漫節(jié)比賽及展位……這些來自民間的社團是動漫產(chǎn)業(yè)的基礎,他們的熱情點燃了首屆動漫節(jié)的圣火。
杭州的困難有多大?
杭州要打造“動漫之都”,困難有多大?
首先是人才瓶頸。要支撐一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,人才是不可或缺的?;谶@樣的原因,浙江大學、中國美術學院、浙江傳媒學院、杭州師范學院、杭州商學院等不少高校紛紛開設動畫專業(yè)。
但是,人才短缺的情況依然十分突出。專家認為,各高校的動畫專業(yè)都剛剛起步,投入還有待加強。這幾年長三角乃至全國的動漫原創(chuàng)人才都將處于短缺狀態(tài)。
浙江大學計算機信息工程公司總經(jīng)理王益民認為,通過學歷教育培養(yǎng)動漫人才固然重要,但是通過非學歷教育培養(yǎng)“熟練技工”具有更加現(xiàn)實的意義。因為學歷教育顯得“遠水難解近渴”,而動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大需要的人才主體其實是大量訓練有素的“灰領”。
杭州是個出人才的地方。但是,現(xiàn)在的問題并不是人才出在哪兒,而是留在哪兒。就動漫業(yè)來說,中國美院、浙江大學以及杭州的其它院校都開設了動畫專業(yè);1988年,中國第一家動畫公司也開在杭州;杭州民間相關藝術文化深厚……這些都是杭州的優(yōu)勢,杭州培養(yǎng)出了一批又一批的優(yōu)秀動漫人才。
但是,由于上海經(jīng)濟發(fā)達,所提供的經(jīng)濟條件優(yōu)厚,杭州很大一批優(yōu)秀的動漫人才都“背井離鄉(xiāng)”投奔上海。而目前杭州的動漫公司大多都是接單式運作,只是作為中間的某個環(huán)節(jié)生存,原創(chuàng)實力很小。這就大大阻礙了杭州動漫業(yè)的發(fā)展。而政府所提供的某些優(yōu)惠政策只針對原創(chuàng)型動漫公司,這也使其它杭州的動漫公司很無奈。
據(jù)悉,目前杭州動漫基地需要動漫人才200人以上,崗位包括故事原創(chuàng)、動畫軟件開發(fā)、二維和三維動畫制作、動畫產(chǎn)品設計、互動游戲開發(fā)、動畫游戲營銷人員等。據(jù)介紹,動漫制作人才除要精通計算機技術外,還要具有藝術氣質;動漫營銷人員,不僅要懂得營銷知識,還要有極深的影視人脈,熟悉版權知識。
杭州高新區(qū)四個國家級產(chǎn)業(yè)基地(杭州國家軟件產(chǎn)業(yè)基地、國家集成電路產(chǎn)業(yè)化(杭州)基地、國家動畫產(chǎn)業(yè)基地、杭州國家留學人員創(chuàng)業(yè)基地)各基地內的100多家軟件、動畫、集成電路企業(yè)也急需大量軟件、集成電路人才,影視動畫企業(yè)對動畫游戲制作及營銷人才的需求正在升溫。
杭州國家動畫產(chǎn)業(yè)基地辦公室副主任王維林說,從當前企業(yè)需求看,有六類動漫人才緊缺:故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、二維三維動畫制作人才、動畫產(chǎn)品設計人才、網(wǎng)絡和手機游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才。
創(chuàng)作500集動畫片《天眼》的中南卡通公司代表沈玉良說,近期他們計劃招收200人左右,從事動畫編劇、導演、游戲開發(fā),營銷等各項工作。
在資深導演王根發(fā)的眼中,“動漫人才缺乏”有著更加準確的定義,他說:“中國不缺動畫技術人才,但缺乏動漫故事創(chuàng)作和編導人才,缺乏動漫經(jīng)營人才。這是國內很多動畫片無法吸引觀眾的根本原因?!?/p>
其次,動漫產(chǎn)業(yè)鏈還沒有形成。
國產(chǎn)動漫業(yè)仿效日美等動漫發(fā)達國家,“打造國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)鏈”的口號已經(jīng)喊了很久,但真正從中得益的國產(chǎn)動畫卻寥寥無幾。在上海舉辦的一個動漫產(chǎn)業(yè)研討會上,一位動漫業(yè)內人士說,從漫畫起步和動畫制作之前就想好周邊產(chǎn)品的開發(fā),是治療“產(chǎn)業(yè)鏈運作尷尬”的良藥。
按照國際慣例,動漫市場分三個層次:一是動畫本身的播出市場;二是卡通圖書和音像制品市場;三是動漫形象的衍生產(chǎn)品,包括服裝、玩具、飲料、生活用品等。其中,最后一個層次比前兩個層次的周期更長,市場反響更為深遠。
目前,國產(chǎn)動畫片無一例外都是完全“原創(chuàng)”,很少以漫畫、小說、連續(xù)劇等其他文化形式作為直接藍本。而2004年4月公布的日本2003動漫排行榜顯示,最受歡迎的10部長篇漫畫中,有8部同時榮登最受歡迎動畫作品的十佳榜,“動漫迷”對動畫、漫畫的雙重消費樂此不疲。
相比之下,杭州的“動漫產(chǎn)業(yè)鏈”的形成則不夠火候。
第三,動漫產(chǎn)值還遠遠不夠。
2002,日本僅動畫片的市場收益(電影版的票房收入、錄像、電視版及動畫專門頻道等的收益總額)達2135億日元,比2001的1860億日元大幅增長,占據(jù)動漫產(chǎn)業(yè)收益的主力。
此外,日本動漫業(yè)是囊括雜志、圖書、錄像、DVD等領域的綜合產(chǎn)業(yè),并涉及玩具、電子游戲、文具、食品、服裝、廣告、服務等廣泛領域。如今,日本動漫產(chǎn)業(yè)更以其獨特的形象魅力和版權形式,對電腦業(yè)、移動通信業(yè)及銀行、證券和保險業(yè)的公關推廣起到巨大推動作用。因此,日本動漫市場的總收益高達4萬億日元。
杭州既然要成為“中國動漫之都”,就應該在產(chǎn)業(yè)數(shù)量上代表中國先進水平,但是杭州的動漫產(chǎn)值離“中國動漫之都”所應該具備的水平還相去甚遠。
第三篇:動漫市場調研報告大綱
中國動漫設計培訓市場調研報告大綱
第一章研究概述6
第一節(jié)動漫設計培訓市場相關定義7
第二節(jié)研究背景9
第三節(jié)研究目的10
第四節(jié)調研范圍及報告所涉及企業(yè)11
一、細分行業(yè)12
二、重點企業(yè)研究對象13
第五節(jié)BBIC研究結論14
一、關于市場總體規(guī)模的研究結論15
二、關于細分市場規(guī)模的研究結論16
三、關于市場競爭格局的研究結論17
四、關于市場下游用戶需求特征的研究結論18
五、關于重點企業(yè)市場份額的研究結論19
六、關于市場渠道拓展的研究結論20
七、關于市場投資機會及風險的研究結論21
八、關于市場發(fā)展趨勢的研究結論22
第二章中國動漫設計培訓行業(yè)政策與管理體制分析23
第一節(jié)宏觀經(jīng)濟環(huán)境對產(chǎn)業(yè)的影響24
第二節(jié)行業(yè)管理體制分析25
第三節(jié)產(chǎn)業(yè)政策解讀以及投資導向分析26
第四節(jié)產(chǎn)業(yè)投資環(huán)境分析27
第三章動漫設計培訓行業(yè)發(fā)展障礙分析28
第一節(jié)產(chǎn)業(yè)政策障礙29
第二節(jié)資金準入障礙30
第三節(jié)市場準入障礙31
第四節(jié)技術創(chuàng)新障礙32
第五節(jié)投資退出障礙33
第四章影響動漫設計培訓行業(yè)發(fā)展的有利和不利因素34
第一節(jié)有利因素35
第二節(jié)不利因素36
第五章中國動漫設計培訓市場行業(yè)現(xiàn)狀、市場容量及發(fā)展趨勢37
第一節(jié)動漫設計培訓行業(yè)發(fā)展歷程與發(fā)展特點38
第二節(jié)2008-2012年中國動漫設計培訓整體市場規(guī)模及趨勢分析39
第三節(jié)行業(yè)利潤率以及盈利能力分析40
第四節(jié)中國動漫設計培訓行業(yè)供求關系分析41
一、行業(yè)供求現(xiàn)狀42
二、行業(yè)新增投資及擴張情況43
三、行業(yè)擴張對利潤水平的影響44
第六章主要城市動漫設計培訓市場發(fā)展趨勢研究及競爭格局45
第一節(jié)北京動漫設計培訓市場研究46
一、發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢47
二、市場需求規(guī)模48
三、需求特征分析49
四、區(qū)域市場競爭格局及重點企業(yè)深度調研(市場份額)50
第二節(jié)上海動漫設計培訓市場研究51
一、發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢52
二、市場需求規(guī)模53
三、需求特征分析54
四、區(qū)域市場競爭格局及重點企業(yè)深度調研(市場份額)55
第三節(jié)廣州、深圳動漫設計培訓市場研究56
一、發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢57
二、市場需求規(guī)模58
三、需求特征分析59
四、區(qū)域市場競爭格局及重點企業(yè)深度調研(市場份額)60
第四節(jié)杭州動漫設計培訓市場研究61
一、發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢62
二、市場需求規(guī)模63
三、需求特征分析64
四、區(qū)域市場競爭格局及重點企業(yè)深度調研(市場份額)65
第五節(jié)南京動漫設計培訓市場研究66
一、發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢67
二、市場需求規(guī)模68
三、需求特征分析69
四、區(qū)域市場競爭格局及重點企業(yè)深度調研(市場份額)70
第六節(jié)武漢動漫設計培訓市場研究71
一、發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢72
二、市場需求規(guī)模73
三、需求特征分析74
四、區(qū)域市場競爭格局及重點企業(yè)深度調研(市場份額)75
第七節(jié)大連動漫設計培訓市場研究76
一、發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢77
二、市場需求規(guī)模78
三、需求特征分析79
四、區(qū)域市場競爭格局及重點企業(yè)深度調研(市場份額)80
第八節(jié)成都動漫設計培訓市場研究81
一、發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢8
2二、市場需求規(guī)模83
三、需求特征分析84
四、區(qū)域市場競爭格局及重點企業(yè)深度調研(市場份額)85
第九節(jié)西安動漫設計培訓市場研究86
一、發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢87
二、市場需求規(guī)模88
三、需求特征分析89
四、區(qū)域市場競爭格局及重點企業(yè)深度調研(市場份額)90
第十節(jié)青島動漫設計培訓市場研究91
一、發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢92
二、市場需求規(guī)模93
三、需求特征分析94
四、區(qū)域市場競爭格局及重點企業(yè)深度調研(市場份額)95
第十一節(jié)XXXXXXX動漫設計培訓市場研究96
一、發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢97
二、市場需求規(guī)模98
三、需求特征分析99
四、區(qū)域市場競爭格局及重點企業(yè)深度調研(市場份額)100
第七章中國動漫設計培訓行業(yè)競爭狀況101
第一節(jié)動漫設計培訓市場競爭格局與重點企業(yè)市場份額101
第二節(jié)動漫設計培訓行業(yè)重點企業(yè)情況102
一、注冊資金及資產(chǎn)對比分析103
二、營業(yè)收入對比分析104
三、盈利能力與利潤情況對比分析105
四、技術應用與研發(fā)能力對比分析106
五、服務能力對比分析107
六、銷售渠道與用戶鎖定能力對比分析108
七、經(jīng)營發(fā)展策略對比分析109
八、投資價值對比分析110
第八章動漫設計培訓行業(yè)具有投資價值和上市潛力的企業(yè)分析111
第一節(jié)企業(yè)***112
一、核心競爭力分析113
二、公司發(fā)展戰(zhàn)略分析114
三、投資回報分析115
四、投資風險分析116
五、上市潛力與預期117
第二節(jié)企業(yè)***118
一、核心競爭力分析119
二、公司發(fā)展戰(zhàn)略分析120
三、投資回報分析1
21四、投資風險分析122
五、上市潛力與預期123
第三節(jié)企業(yè)***124
一、核心競爭力分析125
二、公司發(fā)展戰(zhàn)略分析126
三、投資回報分析127
四、投資風險分析128
五、上市潛力與預期129
第四節(jié)企業(yè)***130
一、核心競爭力分析131
二、公司發(fā)展戰(zhàn)略分析132
三、投資回報分析133
四、投資風險分析134
五、上市潛力與預期135
第五節(jié)企業(yè)***136
一、核心競爭力分析137
二、公司發(fā)展戰(zhàn)略分析138
三、投資回報分析139
四、投資風險分析140
五、上市潛力與預期141
第九章準上市企業(yè)咨詢建議142
第一節(jié)企業(yè)上市募集資金投向建議143
第二節(jié)企業(yè)上市企業(yè)差異化定位建議144
第三節(jié)市場投資機會分析145
第四節(jié)企業(yè)上市前融資建議146
第五節(jié)提高綜合競爭力建議147
第六節(jié)公司擴張戰(zhàn)略建議148
第七節(jié)市場營銷戰(zhàn)略建議149
第四篇:動漫產(chǎn)業(yè)市場調研報告
動漫產(chǎn)業(yè)市場調研報告
一.中國動漫產(chǎn)業(yè)的歷史
萌芽階段:實際上,中國動畫已經(jīng)走過了很長的時間,2006年恰好是中國第一部動畫片誕生80年,當時是由萬氏兄弟在上海制作了一部叫《大鬧畫室》的短片。上世紀40年代,他們又制作了亞洲歷史上第一部動畫影院長片叫《鐵扇公主》。這些說明中國在動畫產(chǎn)業(yè)方面的起步還是相當早的。
起步階段 :東北解放后,政府接管了當時的滿洲電影制片廠,就是現(xiàn)在長春電影制片廠的前身。從那時起可以說是新中國美術電影的一個開始。解放之前的中國動畫產(chǎn)業(yè)是從上海起步的,新中國成立以后卻是從東北起步的。1956年,一群東北美術電影制片廠的骨干受命到上海組建了上海美術電影制片廠。1957年,中國終于成立了一個非常健全的、專業(yè)的動畫電影制片廠——上海美術電影制片廠。一直到文革結束之前甚至可以說到90年代中以前,中國的動畫產(chǎn)業(yè)都是和市場脫節(jié)的,完全是計劃經(jīng)濟模式:全國只有一家專業(yè)的動畫片制作廠——上海美術電影制片廠(美影廠)。當時有兩種形式,一種是長片如《大鬧天宮》等等,還有一種就是短片如《小蝌蚪找媽媽》,但都是膠片拍攝,產(chǎn)量不高。變革階段: 但在80年代以后發(fā)生了很大變化,特別改革開放之后。電視業(yè)發(fā)展迅速,許多國內的動畫片開始在電視臺播映。國家規(guī)定美影廠每年播放動畫片的長度為300~400分鐘,而300分鐘的時間相當于十幾集到二十幾集的長度,對于電視的需求量遠遠不夠。因此也慢慢允許國外的一些動畫片進入中國。最早的有《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《變形金剛》等。中國成為系列動畫片的概念是美影廠的《黑貓警長》,雖然影響很大,但只有5集。后面又拍攝制作了《葫蘆兄弟》、《葫蘆小金剛》加起來也就26集,這樣的生產(chǎn)數(shù)量還是遠不能適應電視的需求量。
所以在80年代后,一方面引進較多的國外動畫片。另外一方面開始有除美影廠以外的電視臺開始關注這種樣式的動畫片,并開始投資動畫片的制作,一些動畫片制作公司也慢慢誕生了。產(chǎn)生了由電視臺作為投資者,負責確定劇本然后找制作公司來制作動畫片的運作模式。期間還有一個現(xiàn)象就是動畫的加工業(yè)開始出現(xiàn)。
在全球范圍內,由于電視動畫片的需求量急增造成了從美國開始70年代的制作成本開始上升,需要尋找成本更低的生產(chǎn)地區(qū),于是找到日本,日本憑借其
原來就很深的漫畫功底,做出了自己的民族特色。從幫美國加工到自己慢慢形成一個獨特的樣式(當我們看到日本及美國的動畫片時會發(fā)現(xiàn)明顯的差異,一個差異是美國動畫片是講究動作的流暢性。那么在技術上需要相當多的動畫張數(shù)來完成。比如說10分鐘他要做8000張到10000張。張數(shù)越多動作越細化,成本也就越高。而日本的動畫片靜止的畫面較多、比較漂亮,但是動的不多,日本20分鐘的動畫片最少的只有1500張,明顯差異很多)。
后來臺灣也成為了一個很重要的基地。臺灣的宏廣早在上世紀70年代曾經(jīng)是亞洲最大的動畫加工基地。然后承攬了美國相當多的重要客戶的加工制作。然后美國在韓國也找到了它所要的加工點。
在上世紀80年代將這樣的加工轉移到中國,開始在深圳這里出現(xiàn)了許多動畫加工廠。但是這樣的制作沒有知識產(chǎn)權,沒有品牌,沒有形成市場,更談不上產(chǎn)業(yè),僅僅只是一個制作的環(huán)節(jié)。拍好與拍壞與銷售毫無關系。
第五篇:動畫產(chǎn)業(yè)市場調研報告
以下提供一篇調研報告給大家參考!
中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸
1.原創(chuàng)能力不足
動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中并不成功,還只是局限在一種“小眾”藝術中。
因為種種的原因,國內的動漫企業(yè)都面臨著生存與發(fā)展的課題,基于目前國內動漫市場的不成熟,產(chǎn)業(yè)鏈的不完善,完全靠原創(chuàng)動畫維持生計的動漫企業(yè)幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業(yè)基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業(yè)甚至動漫工作室都是靠這些大公司的“外包”來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業(yè)和工作室因為其體制簡單,結構合理,“體態(tài)輕盈”,才有更大的熱忱和愿望去提升中國的原創(chuàng)動漫水平,但是也正是因為其能量不足,后續(xù)疲弱,導致很多優(yōu)秀的創(chuàng)意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環(huán),大型的動漫企業(yè)有能力而因為要維持企業(yè)的穩(wěn)定持續(xù)發(fā)展而不愿去做原創(chuàng)而局限在加工階段,而有意向去做原創(chuàng)的動漫企業(yè)因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創(chuàng)從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創(chuàng)自己的原創(chuàng)產(chǎn)品從而發(fā)展中國自己的民族文化。
2.觀念意識落后
動漫市場的形成和發(fā)展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限于為青少年創(chuàng)作。
很多人依然停留在“動漫就是給小孩看的動畫片”的階段,把動漫產(chǎn)品當作一種教育產(chǎn)品而不是一種消費產(chǎn)品,過分的強調了動漫產(chǎn)品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些“小孩子才看的玩意”就是玩物喪志。動漫產(chǎn)品是不是“玩物”且不必討論,而“喪志”和是否“玩物”之間根本就沒有必然的聯(lián)系。
動漫是文化的一種表現(xiàn)形式,它具有文化產(chǎn)品的一切特點和優(yōu)勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現(xiàn)工具,它應該服務于民族文化的發(fā)展戰(zhàn)略,它應該成為民族文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的巨大助力,其表現(xiàn)的內容合適與否,和動漫產(chǎn)業(yè)本身無關,動漫更不是讓孩子“玩物喪志”的洪水猛獸。時代在不斷發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從于民族文化發(fā)展的潮流來決定。
3.盜版
盜版嚴重,極大的影響了創(chuàng)作的熱情。
動漫產(chǎn)品普遍制作周期長,資金投入大,特別是原創(chuàng)動漫,一個優(yōu)秀的原創(chuàng)動漫產(chǎn)品往往經(jīng)過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力后,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業(yè)不敢輕易的投入原創(chuàng)動漫市場。
4.機制不完善
競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產(chǎn)業(yè)是一個新興的朝陽產(chǎn)業(yè),行業(yè)運作模式都是處于摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現(xiàn)政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業(yè)因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。
不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產(chǎn)業(yè)的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出臺,動漫協(xié)會的成立,動漫產(chǎn)業(yè)論壇的不斷開辦,政府和企業(yè)正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協(xié)調,動漫協(xié)會就像火車頭,動漫企業(yè)就像各節(jié)車廂,整個動漫產(chǎn)業(yè)就在動漫協(xié)會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協(xié)調下,不斷提速。
5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱“中國動畫人才缺15萬人”。動漫從業(yè)人員的匱乏也直接導致了原創(chuàng)動漫無法發(fā)展。