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      2010年度網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)分析報(bào)告(優(yōu)秀范文5篇)

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      第一篇:2010年度網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)分析報(bào)告

      2010年度網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)分析報(bào)告

      作者:郭甲

      伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的迅猛發(fā)展,玩家早已不滿足于線下交易,在玩家們看來,交易平臺(tái)已成為一個(gè)安全保障,成為他們虛擬游戲的避風(fēng)港。隨著占領(lǐng)高地5173和有著廣泛用戶基礎(chǔ)的淘寶在淘寶正式推出自己的交易平臺(tái)之后,彼此之間的競(jìng)爭(zhēng)已呈現(xiàn)白熱化,根據(jù)筆者從5173內(nèi)部人士處獲得的交易數(shù)據(jù)不難看出,5173的市場(chǎng)份額正在隨著淘寶交易平臺(tái)以及其它網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)的崛起,逐步被蠶食。無論是龍頭老大的5173還是中國(guó)C2C鼻祖的淘寶網(wǎng),還是后起之秀的6870、3YX??都是玩家目前青睞的熱門網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)。下來就由筆者對(duì)以上說到的平臺(tái)一一為大家進(jìn)行分析:

      1、5173()

      成立于2002年的游戲交易平臺(tái),至今風(fēng)風(fēng)雨雨走過了8個(gè)年頭,從最初的游戲內(nèi)喊話“5173交易”到現(xiàn)今玩家熟知的5173交易平臺(tái),在這8年里,5173從無到有,從小到大,從線下交易到線上交易,從寄售交易到擔(dān)保交易,5173改變了中國(guó)玩家的交易習(xí)慣,提供了諸如超時(shí)賠付、帳號(hào)安全保障、誠(chéng)信保障,不斷豐富虛擬安全交易,為國(guó)內(nèi)行業(yè)制定前進(jìn)方向做出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。但是隨著用戶不斷發(fā)展,業(yè)績(jī)不斷擴(kuò)大,市場(chǎng)份額節(jié)節(jié)攀升之際,5173逐步暴露出自身的局限性,最近一段時(shí)間,交易手續(xù)費(fèi)上調(diào),高額交易費(fèi)用、游戲?qū)徍速M(fèi)用、取現(xiàn)費(fèi)用,導(dǎo)致諸多用戶不滿。5173在保護(hù)買家利益方面一直備受詬病,并且5173目前已經(jīng)成為玩家心目中的黑貨基地,從不敢到不想,玩家從最初的憤怒到現(xiàn)在的習(xí)以為常,可以說5173并沒有真正站在廣大用戶的角度去考慮問題,單純的解釋,機(jī)械的回答,這些已經(jīng)使很多玩家自發(fā)的抵制5173.當(dāng)然這些也為下面的交易平臺(tái)的崛起提供了契機(jī)。

      2、淘寶(game.taobao.com)

      做為國(guó)內(nèi)最大的C2C交易平臺(tái),淘寶一直扮演著第三方角色,但是隨著市場(chǎng)風(fēng)向的轉(zhuǎn)變,淘寶發(fā)現(xiàn),即使有自身強(qiáng)大的安全保障的平臺(tái),依然無法改變深藏在很多買家心中的陰影,況且網(wǎng)絡(luò)因?yàn)樘摂M性,欺騙比比皆是,有鑒于此,淘寶主動(dòng)出擊,于2009年創(chuàng)建了交易平臺(tái),在于解決以往網(wǎng)游物品存在的不安全、不透明、價(jià)格虛等詬病,利用人工介入交易的方式,快速、安全、穩(wěn)定的將貨和款安全轉(zhuǎn)交!但是畢竟才面市不久,交易客服、中介擔(dān)保方面缺失,無法做到專業(yè)性、全面性、而且收取的費(fèi)用并不比5173便宜多少。造成目前發(fā)展相對(duì)緩慢,只是憑借淘寶一貫的人氣基礎(chǔ)和品牌知名度吸引玩家,至于在廣大玩家心目中是否能夠舍棄5173來選擇淘寶,在筆者看來,估計(jì)是雙方心里誰都沒有徹底打敗誰的底氣。3、3YX()

      新的網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái),致力于打造最安全快捷的虛擬物品交易平臺(tái),為廣大用戶提供各大熱門網(wǎng)絡(luò)虛擬物品的交易服務(wù),目前有官方合作交易和寄售交易模式,并創(chuàng)新了網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的范疇,批發(fā)交易和變舊為新服務(wù)(為用戶提供跨游戲的物品、游戲幣、點(diǎn)卡等置換服務(wù))。目前3YX交易平臺(tái)上的游戲種類還夠豐富,商品數(shù)量也相對(duì)前面2個(gè)平臺(tái)較少,但是該網(wǎng)站目前官方交易手續(xù)費(fèi)、提現(xiàn)費(fèi)用全免致使目前客戶基礎(chǔ)不斷擴(kuò)大,交易量不斷攀升,很多物品比5173或者淘寶來比相對(duì)低廉。一直奉行的72小時(shí)賠付制度,使安全交易更上一層樓。為此贏得了廣大玩家真心擁護(hù)和喜歡。

      4、6870()

      6870網(wǎng)游交易平臺(tái)從最初的叮當(dāng)豬到現(xiàn)在的6870,可以說歷經(jīng)風(fēng)雨,按說這樣的交易平臺(tái)在業(yè)內(nèi)業(yè)外即使不是街知巷聞,也起碼小有名氣??上У氖?,網(wǎng)站在貨物儲(chǔ)量上極少,沒有自己的貨源,做的典當(dāng)交易也是平平無奇,毫無新意,只能說,目前還是比較失敗的。

      綜合評(píng)定:

      安全性、迅速性、權(quán)威性、高性能、5173 ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★★★ ★★★☆☆

      淘寶 ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★☆

      3YX ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆

      6870 ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★☆☆☆。

      各大游戲平臺(tái)之間的競(jìng)爭(zhēng)必然會(huì)推動(dòng)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)虛擬交易的完善和發(fā)展,這對(duì)虛擬交易行業(yè)和玩家以及一些游戲廠商來說都是良性發(fā)展,小編也期待著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)虛擬物品交易不斷完善,市場(chǎng)能夠不斷擴(kuò)大,真正做到為想玩家之所想,急玩家之所急。當(dāng)然了,小編并不看好所謂終身免費(fèi)或者收取高額手續(xù)費(fèi)的交易平臺(tái),畢竟這些都是違背了經(jīng)濟(jì)常識(shí)的平臺(tái),他們的存在,必然會(huì)引起其它正規(guī)交易平臺(tái)的群起攻擊,而且這樣的平臺(tái),在承擔(dān)了自身費(fèi)用消耗的風(fēng)險(xiǎn)或者收取高額費(fèi)用用戶的埋怨后,又能給玩家?guī)硎裁茨兀?/p>

      第二篇:2010年上半網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)分析報(bào)告

      2010年上半網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)分析

      前段時(shí)間寫了《2010網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)分析報(bào)告》,后來發(fā)覺對(duì)于交易平臺(tái)本身來說寫的還不夠詳細(xì),所以本次單獨(dú)就網(wǎng)游交易業(yè)界第一的5173做分析。

      市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)

      2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為270.6億元,同比增長(zhǎng)30.2%,這些還不包括海外市場(chǎng)、以及海外運(yùn)營(yíng)收入。目前階段雖然增長(zhǎng)趨勢(shì)有所放緩,但網(wǎng)游行業(yè)依然是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)不可或缺的支柱產(chǎn)業(yè)。

      可以預(yù)計(jì)在未來數(shù)年間,游戲行業(yè)必將繼續(xù)保持良好的發(fā)展勢(shì)頭,預(yù)計(jì)在2013年以前,每年的增長(zhǎng)率將繼續(xù)維持25%以上。但是再如2005年之前的井噴式增長(zhǎng)模式的可能性幾乎不存在了。預(yù)計(jì)到2012年整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的收益將接近700億元。

      根據(jù)相關(guān)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家有約48%的用戶從來沒有在游戲中消費(fèi)過,另外有23%的用戶每月消費(fèi)額度在10元以下。而每月消費(fèi)在5000元以上的玩家大約占到所有游戲玩家的2%。

      中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶2009年平均每月游戲花費(fèi)為165元,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲主要花費(fèi)段集中在81-150元,用戶比例為26.4%。

      CNNIC2009網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,“游戲角色更強(qiáng)大”為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶購(gòu)買虛擬物品的主要目的,用戶比例為83.0%。說明目前玩家的消費(fèi)還不夠理性。

      有安全保障的交易方式成為用戶首選,虛擬物品交易網(wǎng)站使用比例達(dá)到55.7%。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬交易現(xiàn)狀

      1.虛擬交易國(guó)際現(xiàn)狀:

      網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬交易市場(chǎng)在國(guó)外一般通過游戲門戶網(wǎng)站(MMORPG)、GOOGLE、ebye等進(jìn)行游戲虛擬物品買賣。當(dāng)然在全球金融危機(jī)影響下的虛擬物品交易市場(chǎng)或多或少還是受到一些影響。但是國(guó)外游戲交易網(wǎng)站通過促銷、打折的方式還是穩(wěn)固了較好的交易量。國(guó)外的這些交易網(wǎng)站通常過在中國(guó)的代理來收購(gòu)中國(guó)玩家打出的游戲幣、裝備或者中國(guó)的玩家直接去國(guó)外交易網(wǎng)站來支撐國(guó)外玩家消費(fèi),由于中國(guó)有巨大的游戲人口基數(shù),所以相同的東西在中國(guó)產(chǎn)出成本比較低廉,這個(gè)也是目前部分玩家選擇海外“打金”的一個(gè)現(xiàn)象。

      2.虛擬交易國(guó)內(nèi)現(xiàn)狀:

      國(guó)內(nèi)不斷強(qiáng)化虛擬交易的安全性、制度性,新聞出版總署已數(shù)次警告網(wǎng)絡(luò)虛擬交易存在風(fēng)險(xiǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬交易財(cái)產(chǎn)問題一直是廣大游戲玩家所關(guān)心和直接性的問題。表面看來,只是單純的牽扯到玩家的個(gè)人利益。其實(shí)不然,他是關(guān)系到整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈各方面的利益。如果玩家本身的需求不能夠得到滿足不能夠得到游戲商或者第三方交易平臺(tái)的保護(hù),就會(huì)影響到游戲的運(yùn)營(yíng),運(yùn)營(yíng)商的利益就會(huì)受到極大的影響,進(jìn)而整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的利益分配也會(huì)受到影響。因此,可以說網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)交易問題不僅僅關(guān)切道玩家之間的個(gè)人化利益,還關(guān)切道整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲投資環(huán)境的最終能否健康發(fā)展。

      游戲官方在虛擬交易市場(chǎng)中扮演的角色,官方如果要為玩家建立虛擬交易平臺(tái),那么官方也就必須為在虛擬交易中產(chǎn)生的問題買單或者說是負(fù)責(zé)到底。往往這種情況下,虛擬交易成本不僅會(huì)從玩家之間轉(zhuǎn)嫁到游戲運(yùn)營(yíng)商,而且很容易導(dǎo)致某些玩家因?yàn)橛螒蚪灰资袌?chǎng)不夠活躍、游戲交易手續(xù)費(fèi)過高而改玩其他游戲。目前很多游戲運(yùn)營(yíng)商被玩家之間的虛擬財(cái)產(chǎn)交易而導(dǎo)致的物品被盜、賬號(hào)被盜搞的焦頭爛額。所以大部分游戲運(yùn)營(yíng)商目前表示暫時(shí)不會(huì)做第三方交易平臺(tái)。

      根據(jù)筆者調(diào)查發(fā)現(xiàn)玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中物品及賬號(hào)現(xiàn)金交易的態(tài)度是40%同意,50%無所謂,10%不同意;.可看出絕大多數(shù)玩家還是比較支持虛擬交易的,且熱衷于在游戲中擁有高

      級(jí)賬號(hào)和極品裝備為榮,游戲裝備交易具有很大的發(fā)展空間。在過去的幾年時(shí)間,我國(guó)道具游戲市場(chǎng)取得了飛躍性的發(fā)展,道具游戲已經(jīng)占據(jù)我國(guó)游戲的大片江山,玩家也逐漸適應(yīng)這一模式。玩家在游戲中進(jìn)行裝備交易時(shí),大額交易一般通過買賣雙方私下里完成,小額交易通過游戲中的喊話完成,其余則是通過網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)進(jìn)行完成的。所以這一交易模式也催進(jìn)了類似于5173之類的交易網(wǎng)站長(zhǎng)足發(fā)展。

      有安全保障的交易方式成為用戶首選,虛擬物品交易網(wǎng)站使用比例達(dá)到55.7%。

      交易平臺(tái),據(jù)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲交易網(wǎng)有關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,“大概有一半左右的玩家參與‘裝備交易’,這里面又有一半左右的人有過現(xiàn)金交易的經(jīng)歷。游戲一般裝備報(bào)價(jià)都在200元以上,賬號(hào)報(bào)價(jià)都在千元以上,甚至出現(xiàn)過報(bào)價(jià)5萬元的賬號(hào)?!?/p>

      根據(jù)2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)報(bào)告,有56.32%中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家有物品或現(xiàn)金交易情況,41.37%的玩家沒有, 但根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):我國(guó)83.9%的網(wǎng)民有過虛擬財(cái)產(chǎn)被盜的經(jīng)歷。

      3.國(guó)內(nèi)虛擬交易存在的問題:

      1,欺詐,利用虛假信息誘使買家點(diǎn)擊木馬病毒網(wǎng)站造成損失;2,角色裝備交易成功后,向運(yùn)營(yíng)商申訴角色裝備被盜,拿回賣掉的裝備;3,因?yàn)楸舜酥g缺乏信任感,所以私下里所產(chǎn)生的交易往往是找熟悉的人做擔(dān)保,但是這樣的情況通常風(fēng)險(xiǎn)很大;4,現(xiàn)有交易平臺(tái),只能單純作為中介收取手續(xù)費(fèi)而不能切實(shí)保障買賣雙方的利益,由此造成的損失一般都是讓找游戲運(yùn)營(yíng)商或者讓玩家自己承擔(dān)。

      中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)阻礙因素:

      1、沒有明確的游戲運(yùn)營(yíng)商責(zé)任,對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)商來說無任何約束力,即便出現(xiàn)糾紛運(yùn)營(yíng)商也可以推脫一干二凈

      2、沒有設(shè)置健全的、完善的網(wǎng)絡(luò)立法,買賣雙方一旦產(chǎn)生糾紛陷入無法可依的尷尬地步

      3、沒有規(guī)范的虛擬物品交易行業(yè)和第三方交易平臺(tái),目前的交易行業(yè)和交易平臺(tái)一般都是自發(fā)組織起來的,沒有行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),例如手續(xù)費(fèi)收取多少完全是根據(jù)自身需要和情況來制定。

      4、未設(shè)立網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易第三方監(jiān)管機(jī)構(gòu),我國(guó)截止目前,對(duì)于虛擬物品的責(zé)任劃分最多體現(xiàn)在玩家丟失物品后去網(wǎng)監(jiān)報(bào)案,但是因?yàn)樽叩氖墙灰灼脚_(tái)渠道,而交易平臺(tái)因?yàn)樽陨硪恍┮蛩赝植豢咸峁┳C據(jù),導(dǎo)致玩家因?yàn)槿狈ο鄳?yīng)的證據(jù)支持而自認(rèn)倒霉。近年來,關(guān)于虛擬物品產(chǎn)生的糾紛層出不窮,一個(gè)比較重要的原因就是,我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域針對(duì)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)的法律法規(guī)制定遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度。虛擬物品在財(cái)產(chǎn)屬性和所有權(quán)歸屬問題上吵吵鬧鬧了很多年,至今還沒有在法律層面得到正確的解決。同時(shí),因?yàn)樯虡I(yè)模式趨勢(shì)向虛擬物品進(jìn)行收費(fèi),使得虛擬物品的現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)價(jià)值提升。針對(duì)虛擬物品的經(jīng)濟(jì)犯罪,由于法律的卻是也造成了量刑困難和罰無可罰的尷尬局面,造成影響這個(gè)行業(yè)健康發(fā)展的隱患。

      游戲運(yùn)營(yíng)商的不支持

      因?yàn)楸I號(hào)日益猖獗,游戲公司紛紛上馬安全防護(hù)系統(tǒng),對(duì)每個(gè)賬號(hào)進(jìn)入游戲后都有相對(duì)應(yīng)的安全設(shè)定。這些設(shè)置極大的保障了玩家賬戶的安全,類似于5173之類的第三方交易平臺(tái)還不能做到安全性與游戲進(jìn)行同步,在增加游戲內(nèi)部安全問題隱患、運(yùn)營(yíng)成本同時(shí),也讓玩家的諸多不理解、委屈轉(zhuǎn)化為向游戲商、媒體投訴。

      游戲公司最反感及打擊的游戲行為:

      使用游戲外掛升級(jí)玩家

      縮短游戲壽命,減少游戲商收入,擴(kuò)大玩家與玩家之間的不平衡,導(dǎo)致眾多玩家滋生厭煩情緒,進(jìn)而導(dǎo)致游戲壽命不斷減少,游戲商收入日益降低。

      使用代練進(jìn)行升級(jí)

      雖然不似外掛那樣破壞游戲平衡,但是這樣的賬號(hào)往往是速成的“快餐版”,玩家對(duì)于這樣的賬號(hào)沒有感情,也就談不上后期的持續(xù)投入。難以形成長(zhǎng)久體驗(yàn)以及社會(huì)交際所引起的“羊群效應(yīng)”。

      跳出“體系”外的交易

      在游戲體系里,游戲商希望玩家能夠在同一個(gè)游戲系統(tǒng)內(nèi)進(jìn)行交易,如跳出游戲商體系外進(jìn)行交易,除了擔(dān)心賬號(hào)裝備安全不能保障,也是為銷贓環(huán)境提供了溫床,增加客戶的投訴,降低游戲公司的效率,給游戲公司品牌形象帶來負(fù)面影響。

      游戲公司本身禁止

      游戲公司自身能夠提供官方交易平臺(tái),確實(shí)也不愿意把案板上肥肉再分給其他人。以上幾點(diǎn)是游戲商反對(duì)第三方交易平臺(tái)的主要原因。

      目前來說,維持龐大的人力物力,是5173交易手續(xù)費(fèi)遲遲難以下降的根本原因;而且經(jīng)過這么多年的發(fā)展,很多不法商販、不良玩家已經(jīng)深悉5173交易的漏洞,利用其實(shí)時(shí)到賬的便利條件,賣掉賬號(hào)再申請(qǐng)找回,并且屢試不爽。買家投訴無門,只能把怨氣撒在游戲商那里。而對(duì)于游戲商來說真的是吃了不少暗虧。

      由此可以分析出:

      5173交易平臺(tái)雖然一直努力成為游戲虛擬交易行業(yè)規(guī)則制定者,并且為游戲玩家在交易上“添磚加瓦”,但是對(duì)于游戲公司來說,無異于分割了案板上的一塊肉。隨著游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)壓力加大,利潤(rùn)點(diǎn)逐漸減少,那么案板上的肉是否還會(huì)放任不管,我們拭目以待。(文/郭甲)

      第三篇:網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)

      網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)

      網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái),是專門為網(wǎng)絡(luò)游戲提供相關(guān)交易服務(wù)的電子商務(wù)平臺(tái),包括網(wǎng)絡(luò)游戲帳號(hào)交易、游戲幣交易、代練、寄售擔(dān)保等等綜合性業(yè)務(wù)。

      發(fā)展背景 隨著近年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的爆炸式增長(zhǎng),虛擬物品的交易需求也隨之出現(xiàn),為滿足這部分需求,網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)成為一種應(yīng)運(yùn)而生的新生事物而迅猛發(fā)展,就像隨著房地產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,房地產(chǎn)中介也水漲船高一樣。

      交易平臺(tái)及其交易模式

      典型的虛擬物品交易模式為:寄售交易,擔(dān)保交易,點(diǎn)卡交易,代理交易,官方合作交易,賬號(hào)交易。

      主要平臺(tái) 酷游網(wǎng)游交易平臺(tái)

      1)綜合評(píng)價(jià):酷游網(wǎng)游交易平臺(tái)是騰訊合作平臺(tái),現(xiàn)已開放《地下城與勇士》、《劍靈》、《幻想世界》、《QQ華夏》、《御龍?jiān)谔臁贰ⅰ禥Q仙俠傳》、《QQ仙靈》多款網(wǎng)絡(luò)游戲物品交易。

      2)業(yè)務(wù)量:主要是進(jìn)行騰訊游戲產(chǎn)品交易,目前以《地下城和勇士》、《劍靈》為主。

      3)平臺(tái)特色:騰訊合作伙伴,全程服務(wù)不需要人工參與,交易全部由系統(tǒng)自動(dòng)完成,商品經(jīng)過公示,交易過程全部由系統(tǒng)控制。

      4)前景預(yù)測(cè):寄托騰訊的力量,騰訊游戲的交易在酷游上將不可限量。但是也正因?yàn)轵v訊的受限,對(duì)于其他游戲的交易如何有待考察。

      弊端

      網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)日益完善,但一般網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)并不是游戲官方創(chuàng)建,在交易過程中不可避免的遭受有意人的蒙騙,從而導(dǎo)致財(cái)物兩空。

      第四篇:網(wǎng)絡(luò)游戲模式案例分析

      網(wǎng)絡(luò)游戲模式案例分析

      目錄

      一.網(wǎng)絡(luò)游戲概述:.......................................................................................................................1

      1.1網(wǎng)絡(luò)游戲定義:.................................................................................................................1 1.2網(wǎng)絡(luò)游戲深度定義:.........................................................................................................1 1.3網(wǎng)絡(luò)游戲模式與分類:.....................................................................................................1

      1.3.1模式概念:..............................................................................................................1 1.3.2分類:......................................................................................................................2

      二.案例分析:騰訊游戲...............................................................................................................2

      1.騰訊游戲基本概況:............................................................................................................2

      1.1、騰訊游戲分類:......................................................................................................4 1.1.1、休閑游戲平臺(tái).......................................................................................................4 1.1.2、大型網(wǎng)絡(luò)游戲.......................................................................................................5 1.1.3、中型休閑游戲.......................................................................................................5 1.1.4、桌面游戲...............................................................................................................5 1.1.5、游戲平臺(tái)...............................................................................................................6 1.1.6、網(wǎng)頁游戲...............................................................................................................6

      2、騰訊游戲盈利模式:.........................................................................................................6

      3、騰訊游戲經(jīng)營(yíng)模式:.........................................................................................................6

      3.1、付費(fèi)方式..................................................................................................................6 3.2、銷售渠道..................................................................................................................7 3.3、邀請(qǐng)名人代言,提高知名度..................................................................................7 3.4、公司下設(shè)部門多。技術(shù)部、產(chǎn)品部、游戲項(xiàng)目研發(fā)部、運(yùn)營(yíng)部、市場(chǎng)部、網(wǎng)站部、客服部、人力資源部、總裁辦公室...................................................................7 3.5、經(jīng)營(yíng)理念..................................................................................................................7

      5、騰訊游戲商業(yè)模式:.........................................................................................................9

      6、騰訊游戲資本模式:.........................................................................................................9

      7、騰訊游戲技術(shù)模式:.......................................................................................................10

      三、總結(jié)與建議:.........................................................................................................................10

      一.網(wǎng)絡(luò)游戲概述:

      1.1網(wǎng)絡(luò)游戲定義:

      網(wǎng)絡(luò)游戲:英文名稱為OnlineGame,又稱 “在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。

      1.2網(wǎng)絡(luò)游戲深度定義:

      網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進(jìn)行多人游戲。一般指由多名玩家通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對(duì)人物角色及場(chǎng)景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品集合。

      而單機(jī)游戲模式多為人機(jī)對(duì)戰(zhàn)。因?yàn)槠洳荒苓B入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動(dòng)性差了很多,但可以通過局域網(wǎng)的連接進(jìn)行有限的多人對(duì)戰(zhàn)。

      網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提升全球人類生活品質(zhì)”。

      網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進(jìn)全球人類社會(huì)的進(jìn)步。并且豐富了人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。

      1.3網(wǎng)絡(luò)游戲模式與分類:

      1.3.1模式概念:

      網(wǎng)絡(luò)游戲模式是指網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商通過運(yùn)營(yíng)游戲獲得相關(guān)收入的互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營(yíng)模式。在網(wǎng)絡(luò)游戲模式中,游戲運(yùn)營(yíng)商是主體,為了贏利,一般的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商都采用多樣化經(jīng)營(yíng)的策略,運(yùn)營(yíng)多種類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,實(shí)力強(qiáng)的即開發(fā)又代理

      1.3.2分類:

      1、代理網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式

      2、自主開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式

      二.案例分析:騰訊游戲 1.騰訊游戲基本概況:

      騰訊游戲是騰訊四大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)之一,是國(guó)內(nèi)大型的網(wǎng)絡(luò)游戲社 區(qū)。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產(chǎn)品布局,都是 2

      從用戶的最基本需求、最簡(jiǎn)單應(yīng)用入手,注重產(chǎn)品的可持續(xù)發(fā)展和長(zhǎng)久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發(fā)展模式下,騰訊游戲采取內(nèi)部自主研發(fā)和多元化的外部合作兩者結(jié)合的方式,已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲的多個(gè)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域形成專業(yè)化布局并取得良好的市場(chǎng)業(yè)績(jī)。騰訊公司成立于1998年11月,是目前中國(guó)最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)提供商之一,也是中國(guó)服務(wù)用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。作為騰訊四大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)之一的騰訊游戲,是全球領(lǐng)先的游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu),也是國(guó)內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產(chǎn)品布局,都是從用戶的最基本需求、最簡(jiǎn)單應(yīng)用入手,注重產(chǎn)品的可持續(xù)發(fā)展和長(zhǎng)久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發(fā)展模式下,騰訊游戲采取自主研發(fā)、代理合作、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)三者結(jié)合的方式,已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲的多個(gè)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域形成專業(yè)化布局并取得良好的市場(chǎng)業(yè)績(jī)。騰訊游戲已擁有休閑游戲平臺(tái)、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面養(yǎng)成游戲、對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)五大類逾六十款游戲。騰訊游戲?qū)⒋蛟鞆?qiáng)大的產(chǎn)品陣營(yíng),覆蓋所有產(chǎn)品類型,為國(guó)內(nèi)玩家最提供豐富、健康、時(shí)尚、快樂的游戲體驗(yàn)。以“為用戶提供一站式在線生活服務(wù)”為戰(zhàn)略目標(biāo),形成規(guī)模最大的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)?;?dòng)娛樂業(yè)務(wù): 作為騰訊四大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)之一的騰訊游戲,是全球領(lǐng)先的游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu),也是國(guó)內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產(chǎn)品布局,都是從用戶的最基本需求、最簡(jiǎn)單應(yīng)用入手,注重產(chǎn)品的可持續(xù)發(fā)展和長(zhǎng)久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發(fā)展模式下,騰訊游戲采取自主研發(fā)、代理合作、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)三者結(jié)合的方式,已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲的多個(gè)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域形成專業(yè)化布局。目前,騰訊游戲已擁有休閑游戲平臺(tái)、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面養(yǎng)成游戲、對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)五大類逾六十款游戲。

      1.1、騰訊游戲分類:

      目前騰訊已擁有休閑游戲平臺(tái)、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面游戲、游戲平臺(tái)、網(wǎng)頁游戲六大類逾六十款游戲。

      1.1.1、休閑游戲平臺(tái):作為全球最大的休閑游戲平臺(tái)可提供的休閑競(jìng)技類、牌類棋類和手機(jī)類游戲已逾60款,最高同時(shí)在線已經(jīng)突破680萬。

      1.1.2、大型網(wǎng)絡(luò)游戲:QQ自由幻想、QQ三國(guó)、QQ華夏、地下城與勇士、尋仙、大明龍權(quán)、戰(zhàn)地之王、穿越火線。

      自主研發(fā)運(yùn)營(yíng)的大型網(wǎng)游開山之作《QQ幻想》公測(cè)同時(shí)在線突破66萬。1.1.3、中型休閑游戲 :QQ飛行島、QQ音速、QQ堂、QQ飛車、QQ炫舞。

      其中《QQ堂》被列為“文化部批準(zhǔn)的第一批綠色網(wǎng)游”。

      代理游戲明星之作《QQ音速》榮獲“2006最受網(wǎng)民喜愛的免費(fèi)網(wǎng)游”稱號(hào)。

      在2008年,騰訊游戲《QQ飛車》和《穿越火線》入選世界電子競(jìng)技大賽比賽項(xiàng)目。

      1.1.4、桌面游戲:QQ寵物是全球首款基于IM的桌面虛擬寵物養(yǎng)成游戲,為用

      戶提供虛擬寵物喂養(yǎng)、學(xué)習(xí)、打工、娛樂、結(jié)婚、旅游等休閑娛樂體驗(yàn)。

      在2006年7月QQ寵物創(chuàng)造了最高同時(shí)在線人數(shù)突破100萬的奇跡。1.1.5、游戲平臺(tái):QQ對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)中國(guó)第二大競(jìng)技游戲娛樂平臺(tái),提供10多種對(duì)戰(zhàn)游戲的聯(lián)機(jī)服務(wù),被中國(guó)電子競(jìng)技愛好者譽(yù)為“最具潛力的游戲平臺(tái)”。1.1.6、網(wǎng)頁游戲 :烽火戰(zhàn)國(guó)、絲路英雄、三國(guó)英雄傳、七雄爭(zhēng)霸。

      2、騰訊游戲盈利模式:

      騰訊游戲的收入主要來自于玩家所付的游戲費(fèi)用。

      除了游戲收入,騰訊還有來自短信(SMS)、出版物、游戲周邊產(chǎn)品如游戲指南和雜志,以及網(wǎng)絡(luò)廣告等方面的收入。

      據(jù)騰訊公司發(fā)布2010年第一季度的業(yè)績(jī)報(bào)告顯示:互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)收入比上一季度增長(zhǎng)19.0%,達(dá)到人民幣33.874億元,占第一季度總收入的80.2%。網(wǎng)絡(luò)游戲收入比上一季度增長(zhǎng)30.1%,達(dá)到人民幣20.236億元,“穿越火線”、“地下城與勇士”、“QQ炫舞”和“QQ飛車”的增長(zhǎng)推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲收入的增長(zhǎng)。

      從以上數(shù)據(jù)可以看出:網(wǎng)絡(luò)游戲在騰訊的盈利模式上已經(jīng)占據(jù)相當(dāng)一部分優(yōu)勢(shì)。騰訊游戲的主要盈利方式為:免費(fèi)吸引用戶注冊(cè),在龐大用戶基礎(chǔ)上,通過用戶購(gòu)買Q幣實(shí)現(xiàn)虛擬服裝、飾物、場(chǎng)景和人物形象等虛擬道具銷售。同時(shí)游戲中出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)廣告也是騰訊游戲利潤(rùn)來源之一。

      3、騰訊游戲經(jīng)營(yíng)模式:

      3.1、付費(fèi)方式

      在騰訊QQ的增值服務(wù)中,主要銷售的產(chǎn)品是Q點(diǎn)和Q幣,銷售方式主要是在線銷售,如財(cái)付通/銀行卡、固定電話、寬帶、手機(jī)充值卡,也可以到網(wǎng)吧以及各電腦城、郵局、報(bào)亭、商場(chǎng)、便利店等地購(gòu)買實(shí)物QQ卡。Q點(diǎn)可以應(yīng)用于騰訊的所有游戲產(chǎn)品,在游戲中作為時(shí)間點(diǎn)的消耗以及購(gòu)買游戲道具。Q幣是騰訊網(wǎng)站通用的一種虛擬支付貨幣,可以將Q幣充值到QQ個(gè)人賬戶以方便支付。Q點(diǎn)可兌換Q幣,(10Q點(diǎn)=1Q幣);Q幣不能兌換Q點(diǎn)。Q點(diǎn)較為實(shí)惠和便捷。

      3.2、銷售渠道

      對(duì)于網(wǎng)游銷售渠道:分為虛擬卡和實(shí)物卡。騰訊公司把全國(guó)劃分為十個(gè)行銷區(qū)域進(jìn)行管理。對(duì)于Q幣卡的發(fā)行,騰訊采取代理商制,代理商可有10%到15%的利潤(rùn)。他們基本都有自己的銷售平臺(tái),例如北京云網(wǎng)、駿網(wǎng)等。

      隨著騰訊發(fā)展壯大,開始有能力擴(kuò)大渠道中的利潤(rùn)。為了節(jié)省渠道成本,騰訊用8.8折優(yōu)惠來促使包月用戶使用銀行卡付費(fèi);針對(duì)一些不愿每月充值續(xù)費(fèi)的用戶,騰訊又開通了“一點(diǎn)通充值”——將QQ號(hào)和用戶銀行卡賬戶綁定,當(dāng)Q幣、Q點(diǎn)低于一定數(shù)值時(shí),銀行卡會(huì)自動(dòng)向QQ賬號(hào)按設(shè)定數(shù)值充值。

      3.3、邀請(qǐng)名人代言,提高知名度;“一個(gè)平臺(tái)、兩大核心、十款精品、百家資訊”發(fā)展戰(zhàn)略;線上結(jié)合線下,增加玩家樂趣;自主研發(fā)戰(zhàn)略;“三個(gè)四”戰(zhàn)略;推出新平臺(tái),改進(jìn)運(yùn)營(yíng)策略。

      3.4、公司下設(shè)部門多。技術(shù)部、產(chǎn)品部、游戲項(xiàng)目研發(fā)部、運(yùn)營(yíng)部、市場(chǎng)部、網(wǎng)站部、客服部、人力資源部、總裁辦公室。

      3.5、經(jīng)營(yíng)理念:一切以用戶價(jià)值為依歸,發(fā)展安全健康活躍平臺(tái)、一切以用戶價(jià)值為依歸、堅(jiān)持“用戶第一”理念,為用戶創(chuàng)造價(jià)值、維護(hù)用戶正當(dāng)利益是經(jīng) 7

      營(yíng)的第一要?jiǎng)?wù);保持對(duì)用戶需求的敏感,重視用戶的消費(fèi)體驗(yàn),服務(wù)水平適當(dāng)超出用戶的期望;注重培育用戶的滿意度和忠誠(chéng)度,不斷提高與用戶溝通的服務(wù)水平;以用戶價(jià)值的最大化創(chuàng)造公司價(jià)值的最大化。發(fā)展安全健康活躍平臺(tái)。以即時(shí)通信和門戶網(wǎng)站“一縱一橫”為核心,構(gòu)建最佳業(yè)務(wù)架構(gòu)和產(chǎn)品組合,兼顧技術(shù)開拓、利潤(rùn)獲取、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),有效支持公司穩(wěn)健發(fā)展;所有公司產(chǎn)品和服務(wù)要樹立健康社會(huì)的理念,肩負(fù)培育行業(yè)良性發(fā)展秩序的責(zé)任,引領(lǐng)行業(yè)運(yùn)行規(guī)則,最有效地推動(dòng)社會(huì)文明的進(jìn)步;保持高度的危機(jī)意識(shí),準(zhǔn)確把握市場(chǎng)機(jī)遇、有效降低經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn);以良好的機(jī)制和制度,保持公司的技術(shù)活力、競(jìng)爭(zhēng)活力和成長(zhǎng)活力。

      4、騰訊游戲管理模式:

      關(guān)心員工成長(zhǎng)、強(qiáng)化執(zhí)行能力、追求高效和諧、平衡激勵(lì)約束、關(guān)心員工成長(zhǎng)。重視員工的興趣和專長(zhǎng),以良好的工作條件、完善的員工培訓(xùn)計(jì)劃、職業(yè)生涯通道設(shè)計(jì)促進(jìn)員工個(gè)人職業(yè)發(fā)展;

      重視企業(yè)文化管理,以健康簡(jiǎn)單的人際關(guān)系、嚴(yán)肅活潑的工作氣氛、暢快透明的溝通方式,促進(jìn)員工滿意度的不斷提高,使員工保持與企業(yè)同步成長(zhǎng)的快樂;

      激發(fā)員工潛能,追求個(gè)人與公司共同成長(zhǎng)。作為個(gè)人要有先付出的意識(shí),甘于為團(tuán)隊(duì)奉獻(xiàn)智慧和勤奮,以優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)成就個(gè)人的優(yōu)秀。

      強(qiáng)化執(zhí)行能力:·再好的研究策劃,沒有好的執(zhí)行就會(huì)成為空談。強(qiáng)力執(zhí)行是騰訊在管理上的核心原則之一;·良好的執(zhí)行力,要依靠?jī)?yōu)秀的機(jī)制、規(guī)范的制度、精誠(chéng)的合作、有效的激勵(lì)、感人的榜樣,但最重要的,要依靠每位騰訊人對(duì)公司的熱愛和對(duì)工作的負(fù)責(zé)精神;·謀定而后動(dòng)才能果決執(zhí)行,要精于總結(jié),執(zhí)行才能不斷完善。

      追求高效和諧:由于公司規(guī)模擴(kuò)大,必須形成規(guī)范高效的管理機(jī)制,保持較高的公司系統(tǒng)運(yùn)作效率;·根據(jù)公司發(fā)展階段和業(yè)務(wù)變化,動(dòng)態(tài)優(yōu)化企業(yè)的管理,形成和諧有序的內(nèi)部環(huán)境;·在高效與和諧的環(huán)境下,堅(jiān)持結(jié)果導(dǎo)向的管理原則,有效支持公司經(jīng)營(yíng)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。

      平衡激勵(lì)約束:·根據(jù)工作貢獻(xiàn)和成果價(jià)值,形成差異化的激勵(lì)機(jī)制,有效激發(fā)員工的主觀能動(dòng)性和創(chuàng)造性;·在大力推動(dòng)員工了解制度并理解和認(rèn)同的基礎(chǔ)上,強(qiáng)化制度的有效實(shí)施,形成無形但有效的內(nèi)部約束機(jī)制;·強(qiáng)調(diào)激勵(lì)與約束相結(jié)合、保持平衡有度,為實(shí)現(xiàn)內(nèi)部管理提供有力保障。

      5、騰訊游戲商業(yè)模式:

      作為騰訊四大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)之一的騰訊游戲,目前是中國(guó)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)。騰訊游戲擁有休閑游戲平臺(tái)、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面養(yǎng)成游戲、對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)五大類逾60款游戲。

      騰訊QQ休閑游戲服務(wù)自推出以來,游戲服務(wù)人數(shù)迅速飆升,最高同時(shí)在線用戶人數(shù)高達(dá)21.9萬人。后來,騰訊通過QQ游戲門戶網(wǎng)站,提供了50款以上不同類型的休閑游戲。目前,“QQ游戲”注冊(cè)用戶高達(dá)2億,同時(shí)在線已突破300萬,成為全球最大的休閑游戲平臺(tái)的。通常,用戶可以不收費(fèi)玩QQ游戲。不過,用戶付費(fèi)后可參加各種比賽,并選購(gòu)“對(duì)象”,增加游戲樂趣。

      一項(xiàng)獨(dú)有的優(yōu)勢(shì)是,騰訊休閑游戲服務(wù)提供特別游戲客戶端軟件,并與QQ客戶端軟件結(jié)合。比如,首款基于IM的桌面虛擬寵物養(yǎng)成游戲“QQ寵物”同時(shí)在線用戶突破100萬。

      騰訊在2003年12月推出收費(fèi)游戲“凱旋”,該游戲是韓國(guó)Imazic開發(fā)并授權(quán)騰訊運(yùn)營(yíng)的3D立體MMOG游戲。從2004年3月起,“凱旋”游戲的收費(fèi)為每小時(shí)人民幣0.4元,用戶也可以月費(fèi)人民幣45元的方式無限次登入游戲。通過代理方式運(yùn)營(yíng)大型網(wǎng)絡(luò)游戲是騰訊游戲的一個(gè)主要模式,相比而言,騰訊的代理模式擁有更強(qiáng)的市場(chǎng)控制力,這主要取決于QQ所累積的較強(qiáng)的用戶黏性。同時(shí),在代理模式下,騰訊的游戲產(chǎn)品研發(fā)費(fèi)用得到有效控制,在依靠代理累積了足夠的資本與經(jīng)驗(yàn)后,公司才開始涉足游戲研發(fā)。

      6、騰訊游戲資本模式:

      1998年公司成立,推出無線互聯(lián)網(wǎng)尋呼解決方案。

      2000年4月,QQ用戶注冊(cè)數(shù)突破500萬,5月 QQ同時(shí)在線人數(shù)首次突破十萬大關(guān)。

      2001年1月,騰訊網(wǎng)在中國(guó)排名第6位。

      2004年10月22日在剛剛結(jié)束的“2004中國(guó)商業(yè)網(wǎng)站100強(qiáng)”大型調(diào)查中,騰訊網(wǎng)得票率名列第一,領(lǐng)先于新浪、搜狐、網(wǎng)易等門戶。同時(shí),騰訊還 評(píng)為中國(guó)“市值最大5佳網(wǎng)站”之一。這表明,騰訊網(wǎng)已經(jīng)躋身中國(guó)的強(qiáng)勢(shì)門戶,成為中國(guó)最具影響力的門戶網(wǎng)站之一。

      2005年2月16日,騰訊QQ的同時(shí)在線人數(shù)首次突破了1000萬。2006年騰訊公司榮獲“2006民營(yíng)企業(yè)創(chuàng)新獎(jiǎng)”大獎(jiǎng)

      2008年3月12日,騰訊公司QQ同時(shí)在線人數(shù)再跨新臺(tái)階。騰訊的“企鵝”平臺(tái)戰(zhàn)略模式榮獲2007最佳商業(yè)模式 在去年由商界傳媒、商界評(píng)論雜志、長(zhǎng)江商學(xué)院、紅杉 資本中國(guó)基金、北大縱橫咨詢管理集團(tuán)共同主辦的“商界論壇?2007最佳商業(yè)模式中國(guó)峰會(huì)”上,騰訊公司因?yàn)椤捌簌Z”平臺(tái)戰(zhàn)略模式開拓了一條商業(yè)與環(huán)境 的和諧之路,實(shí)現(xiàn)了市場(chǎng)、產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,榮獲2007最佳商業(yè)模式獎(jiǎng)。

      2010年12月,騰訊游戲以全新的品牌形象閃亮登場(chǎng)!以“用心創(chuàng)造快樂”的理念,騰訊游戲通過在多個(gè)產(chǎn)品細(xì)分領(lǐng)域的耕耘,對(duì)多元化四大平臺(tái)的打造,致力為玩家提供“值得信賴的”、“快樂的”和“專業(yè)的”互動(dòng)娛樂體驗(yàn)。

      7、騰訊游戲技術(shù)模式:

      騰訊根據(jù)自己的產(chǎn)品體系和用戶結(jié)構(gòu)特點(diǎn),發(fā)展出獨(dú)特的營(yíng)銷和渠道戰(zhàn)略。QQ是即時(shí)通信平臺(tái)的核心,也是騰訊盈利的法寶,QQ在具備較強(qiáng)的用戶黏性的同時(shí)還有一定的技術(shù)深度,可以方便地搭載或捆綁公司的其他產(chǎn)品和服務(wù)項(xiàng)目。QQ可以看成騰訊公司的銷售渠道,通過在這一軟件平臺(tái)上捆綁其他產(chǎn)品及服務(wù),騰訊得以有效利用QQ積累的客戶群,不斷把新產(chǎn)品和服務(wù)送達(dá)客戶端。從QQ09到QQ2010,騰訊公司在自己的即時(shí)通信平臺(tái)上陸續(xù)加入聊天室、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)、電子郵件、瀏覽器、門戶網(wǎng)站、搜索引擎、個(gè)人空間、網(wǎng)游等多種產(chǎn)品。

      三、總結(jié)與建議:

      騰訊游戲的優(yōu)勢(shì)在于:騰訊的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)和客服團(tuán)隊(duì)都是擁有多年網(wǎng)絡(luò)游戲操作經(jīng)驗(yàn)的精英人群,騰訊平臺(tái)也是中國(guó)最早專注于網(wǎng)頁游戲的網(wǎng)站,對(duì)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)和用戶的把握均在國(guó)內(nèi)處于領(lǐng)先地位;

      網(wǎng)頁游戲的進(jìn)入門檻相對(duì)而言較低,其開發(fā)、運(yùn)營(yíng)的成本均比大型網(wǎng)絡(luò)游戲要低很多。

      目前中國(guó)的網(wǎng)頁游戲還處在萌芽階段,隨著市場(chǎng)的發(fā)展和進(jìn)入企業(yè)的增多,未來的競(jìng)爭(zhēng)將越來越激烈?;诰W(wǎng)頁游戲的門檻不是很高,創(chuàng)意的好壞成為吸引用戶的主要因素,這也給新興的企業(yè)帶來機(jī)會(huì),這需要騰訊在未來的競(jìng)爭(zhēng)中加以重視。

      第五篇:大學(xué)生沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲案例分析

      大學(xué)生沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲案例分析

      原作者: 出處: 發(fā)布時(shí)間:2009-09-14

      【案例】

      成都某高校的一個(gè)大學(xué)生,有這樣一張作息時(shí)間表:13∶00,起床,吃中飯;14∶00,去網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡(luò)游戲;17∶00,晚飯?jiān)诰W(wǎng)吧叫外賣;通宵練級(jí),第二天早上9∶00回宿舍休息??

      這位大學(xué)生幾乎把所有的空余時(shí)間都拿來打游戲,并開始拒絕參加同學(xué)聚會(huì)和活動(dòng)。大約兩個(gè)月之后,他發(fā)現(xiàn)自己思維跟不上同學(xué)的節(jié)奏,腦子里想的都是游戲里發(fā)生的事,遇到事情會(huì)首先用游戲中的規(guī)則來考慮。他開始感到不適應(yīng)現(xiàn)實(shí)生活,陷入了深深的焦慮之中。

      【原因分析】

      ①人格發(fā)展存在缺陷使大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中尋求補(bǔ)償。

      ②網(wǎng)絡(luò)成為心理脆弱大學(xué)生的“避難所”。

      ③網(wǎng)絡(luò)滿足了心智發(fā)展不成熟大學(xué)生的自主控制感。

      ④“從眾”效應(yīng)削弱了大學(xué)生的判斷能力和自我意識(shí)。

      ⑤庸俗的社會(huì)文化使大學(xué)生價(jià)值觀趨于表層化。

      【施治方法】

      外界方面: ①提高教育主體的教育能力,搭建良好的溝通教育平臺(tái)。

      ②加強(qiáng)心理健康教育,提高大學(xué)生的心理健康水平。③創(chuàng)建有利于大學(xué)生心智發(fā)展的網(wǎng)站,搶占網(wǎng)絡(luò)空間。④加強(qiáng)校園文化建設(shè),營(yíng)造良好的校園文化氛圍。

      大學(xué)生自身方面:大學(xué)生應(yīng)該有清醒的自我認(rèn)識(shí)和高尚的人格追求,把學(xué)習(xí)剛在首位,自覺抵制不良網(wǎng)絡(luò)文化的入侵,當(dāng)然可以適當(dāng)玩游戲作為休息娛樂,但絕對(duì)不要沉溺其中,自誤終生。

      【總結(jié)】

      作為大學(xué)生,我們要有正確的網(wǎng)絡(luò)觀念:學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)知識(shí)主要是為我們的學(xué)習(xí)、工作服務(wù),也是每個(gè)大學(xué)生必須掌握的基本素質(zhì)之一。而不是在網(wǎng)絡(luò)上消遣,干那些無聊的事情??墒?,偏偏有許多同學(xué)卻反其道而行之,沉湎于這些低級(jí)趣味的東西,整日通宵達(dá)旦。姑且不論其是否違反校紀(jì)校規(guī),但浪費(fèi)大量的時(shí)間、精力是勿庸置疑的事實(shí),而且也嚴(yán)重?cái)_亂了正常的學(xué)習(xí)和生活秩序,對(duì)大學(xué)生的身心發(fā)展和健康成長(zhǎng)也無任何裨益。最終只會(huì)成為阻礙我們成才的桎梏。

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