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      動作補間動畫制作教案1(精)

      時間:2019-05-12 23:20:48下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《動作補間動畫制作教案1(精)》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《動作補間動畫制作教案1(精)》。

      第一篇:動作補間動畫制作教案1(精)

      全國中小學教學中的互聯(lián)網(wǎng)搜索教案設計

      初中信息技術(動作補間動畫制作)

      一、教案背景

      1、面向學生: 初中 小學

      2、課時 1課時

      3、學生課前準備:

      具備一定的計算機基礎知識及操作技能,在上一節(jié)課里學習理解動畫制作的基本原理,并能利用FLASH制作簡單的動畫。

      二、教學目標:

      知識與技能:

      1、掌握動作補間動畫基本概念,為后面進行動畫制作做準備工作。

      2、學會動作補間動畫的制作,提高應用技巧.3、掌握多圖層動畫補間動作,培養(yǎng)拓展綜合應變能力。過程與方法:

      通過引導學生自學網(wǎng)絡資源,建構新知識。并把知識與技能運用到實踐操作中,提升學生的動腦及動手操作能力;使他們在學習中感悟、理解、提升。情感、態(tài)度與價值觀:

      1、使學生掌握有關動畫制作技巧,能綜合補間動畫技術制作簡單的動畫。

      2、使學生安全教育,掌握必要的安全常識,提高自我保護意識和能力。促使其身心健康成長。

      3、通過信息技術的價值觀的滲透,達到培養(yǎng)學生信息素養(yǎng)。

      三、教材分析

      本節(jié)課是廣西九年義務教育信息技術初中二年級下冊主題二任務一的內容。在動畫制作中共有三個主題:分別是主題一:逐幀動畫制作;主題二:補間動畫制作;主題三:動畫制作深入。本節(jié)課的是動畫制作的主題二補間動畫制作第一節(jié)。

      四、教學方法及教學思路

      由于本節(jié)課是動畫制作的中間部分,學生在學習這節(jié)課前必須了解動畫制作的基本原理,并能利用FLASH制作簡單的動畫。這樣在進入主題二補間動畫制作學習就順理成章。本節(jié)課的設計為任務驅動,由“激趣引入,溫故知新,探究新知,拓展知識,參與活動,評價與反思”五環(huán)節(jié)組成。通過一個智利礦難事件引入,讓學生利用flash制作動畫參與援救過程,達到提高學生的思維、動手操作能力,信息價值觀的得到培養(yǎng)。教學重、難點

      1、掌握動作補間動畫的幾個關鍵要素。

      2、利用補間動畫制作簡單的動畫。

      3、綜合使用動作補間動畫完成礦難大救援

      解決措施:通過真實事件,激發(fā)學生的學習探究興趣;通過步驟引導,讓學生利用互聯(lián)網(wǎng)資源進行自主探究合作學習;在難點上通過小組合作,分散難點的辦法,分別采用分層次,分任務、相互協(xié)作來完成一個項目。

      五、教學過程

      (一)、激趣引入

      師:打開鏈接百度視頻:http://video.baidu.com

      師:2010年,智利發(fā)生了兩件大事,讓世界矚目。一件是自然在作惡,8.8級特大地震,另一件則是有許多人為因素的礦難。地震和礦難,在我們的印象中總是都和死亡、悲劇、苦難聯(lián)系在一起,然而當它發(fā)生在智利時,我們聽到的最多的詞語卻是——奇跡,生命的奇跡,溫暖的奇跡——如此大的地震死亡人數(shù)僅僅只有700多;一場礦難,33名礦工被困在地下長達69天之久,然后全部獲救。

      (二)、明確任務,溫舊知新。

      師:今天我們的任務中是利用flash補間動畫來展現(xiàn)智利礦工大營救的場面。在學習之前我們作以下準備工作。

      師:下同請同學打開百度視頻鏈接:http://video.baidu.com/v?word=flash%BD%CC%B3%CC&ct自學視頻,并回答以下幾個問題。

      (1)FLASH制作中構成動畫設計的基本要素是什么?(2)構成動畫運動的是什么幀?

      學生討論:不同的圖層可以相互影響嗎?

      (三)、學生自學

      (四)、回答問題、討論交流。

      (五)、教師打開百度鏈接視頻http://video.baidu.com/v?word=flash8%D0%A1%C7%F2%B5%C4%D4%CB%B6%AF&ct=301989888&rn=20&pn=0&db=0&s=0&fbl=1024讓學生觀察《小球的運動》操作步驟,并說出觀察結果:

      結果:

      ? 插入關鍵幀(屬性改變)? 前后位置發(fā)生改變(小球移動)? 創(chuàng)補間動畫(實心箭頭)

      (六)、學生總結歸納補間動畫的概念:

      對象的大小,位置,角度發(fā)生變化的動畫,在兩個關鍵幀上分別設置同一運動對象不同屬性,創(chuàng)建兩個關鍵幀之間的補間動畫效果。

      (七)、任務二:用補間動作制作完成開動的小車。

      1、教師提示:把小球換成小車。

      2、學生練習

      3、學生總結歸納:動作補間動畫的操作步驟。

      師:即然大家學會使用補間動畫制作,我想考驗大家臨場應變能力。

      (八)、任務三:兩個同學一組共同完成“智利礦難大救援”。

      任務1. 學生搜索百度圖片,http://image.baidu.com/并在flash8中導入礦山地型結構圖。

      任務2:設置圖層二,命名為救生倉層,制作一個上下運動的救生倉補間動畫。任務3:設置圖層三,命名為汽車層,制作一個汽車運送物資的補間動畫。學生2-3人一組,分工完成。

      (九).學生作品交流,展示.(十)、學生思考,總結

      思考1:歸納補間動畫制作操作步驟,在制作時注意些什么問題?

      思索2:通過本節(jié)課的學習,你感悟到了什么?

      生:這是一次以人為本的,高科技的營救,人們在珍視生命價值存在的同

      時,發(fā)揮高科技在各領域中技術含量,把災害損失降低到最小的程度……

      十、教師總結

      同學們,今天,我們不僅學習了動作補間動畫完成智利礦難大救援的現(xiàn)場。同時也學到了應對不同環(huán)境下的應變經(jīng)驗,我們要把我們技術運用到科技生活的各領域去,為國家的建設出力!請大家繼續(xù)關注下節(jié)課《形狀補間動畫》的內容!

      六、教學反思

      1:信息價值的滲透

      在信息技術教學中,不僅注重信息的獲取,加工,表達能力培養(yǎng),更注重課堂上信息與技術相配融合理念下技術的理解,操作、設計與探究。強調信息素養(yǎng)上知識的滲透、價值的遷移,和能力的拓展有機結合。這節(jié)課里通過讓學生利用FLASH知識與技能去完成一個智利礦難大救援項目,他們不僅學會技術上的操作,也明白如何去用技術改變生活,改變現(xiàn)狀,造福人類,提升了學生對信息技術的價值理解,體會更深一層含義,對學生今后的發(fā)展大有幫助。

      2、強調信息時代的合作意識,突出以學生為主體的學習環(huán)境。

      通過一個真實事件再現(xiàn),激發(fā)學生關注社會熱點,激發(fā)學生的學習探究興趣;建構以教師為主導,學生為主體的學習、探究、合作型課堂。在整個節(jié)課大部分時間里,教師改變以往的教師講學生練的教學方式,教師通過步驟引導,讓學生大部分時間利用互聯(lián)網(wǎng)資源進行自主探究合作學習,并在原有知識上建構新的知識體系。在引導學生完成一個大的救援任務同時,采用分組合作學習方法,把一個大救援任務分解成三個不同層次的小任務,然后由各小組成員,分工負責完成。在執(zhí)行任務的過程中,成員之間可以討論交流,可以發(fā)出求助。并自己動手解決問題。采用這種教學方法,不但可以激發(fā)學生的學習興趣和熱情,提高學生的動手、動腦能力。同時,在同學們互相學習中增進了友情,創(chuàng)造出合作學習的和諧氛圍。

      3、教與學方式上的改變,對學生發(fā)展的影響

      通過教學方式、呈現(xiàn)內容上發(fā)生改變,學生學習方式也發(fā)生根本性的改變,學生不再接受死記硬背、機械訓練式的反復操練,而由被動學習變成主動探究,他們在學習過程中能針對不同的學習內容,不斷提出新的問題,解決問題,探索問題。由于在學習過程中學生,接受、探索、模仿、體驗、等多種適合個人特點的學習方式,因此對學生的收獲與終身發(fā)展的影響也不同。通過這節(jié)課的學習學生不僅學到信息技術知識的同時也學會了應對自然災害、自我保護的一些基本方法。并從中受到安全教育和得到處變不驚的心理素鍛煉。

      七、教師簡介

      姚萍萍 女 南寧市北湖北路學校 信息技術教師

      南寧市教學骨干 郵政編碼:530001 電子郵箱:cngxnnypp@163.com 城區(qū)科研先進個人

      第二篇:動作補間動畫制作教案(定稿)

      “動作補間”動畫的制作

      授課班級:11平面1班

      授課時間:2011年11月14日第3節(jié) 授課地點:職教2樓南機房

      授 課 人:xxx

      一、教學目標

      1、知識與技能目標:

      ★ 掌握動作補間動畫基本概念,為進行動畫制作做準備工作。

      ★ 讓學生理解“動作補間”動畫的制作原理。

      ★ 讓學生掌握制作“動作補間”動畫的一般步驟,并學會制作“動作補間”動畫。

      2、過程與方法

      ★ 創(chuàng)設情境導入新課,激發(fā)學生的學習興趣,讓學生從簡到繁,由淺入深地掌握制作“動作補間”動畫的方法。老師則層層遞進地進行講解并及時指導。

      3、情感態(tài)度和價值觀

      ★培養(yǎng)學生自主探索、協(xié)作學習的能力。

      ★培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識。

      二、教學重點與難點

      ★重點:讓學生掌握制作“動作補間”動畫的一般步驟。

      ★難點:讓學生能夠舉一反三,熟練地制作“動作補間”動畫。

      三、教學方法

      講解與演示相結合,自主學習與合作學習相結合

      四、學習方法

      模仿學習,自主探究學習

      五、教學過程

      1、創(chuàng)設情境,導入新課

      欣賞沙灘風景flash動畫。老師展示動畫,提問:在flash動畫中,有哪幾個對象在做運動?分別做怎樣的運動呢?學生回答:有云朵、星星、太陽、船、鳥和風車。老師分析:位置移動、大小變化、透明度和旋轉的效果,從而導入“動作補間”動畫的制作。

      【設計意圖】首先激發(fā)起學生的興趣,讓學生知道他們可以做到的動畫。然后進一步的分析動畫效果,讓學生了解“動作補間”動畫可以制作出哪些動畫效果,為后面的學習做好鋪墊。

      2、新課講授 理論要點: Flash動畫種類:

      (1)補間動畫(動作、形狀)(2)逐幀動畫

      (3)遮罩層動畫

      (4)引導層動畫

      補間動畫:就是只要建立好開始幀和結束幀,中間部分由軟件自動完成的動畫。

      動作補間:是指元素由一個形態(tài)到另一個形態(tài)的變化過程,像改變位置、大小、角度和顏色等。

      注:構成動作補間動畫的元素是元件,包括影片剪輯、圖形元件、按鈕、文字、位圖、組合等,但不能是形狀(失量圖)。

      技能要點:

      動作補間動畫的三步驟:

      (1)確定兩個關鍵幀(起始和結束)(2)修改兩個關鍵幀中元素的屬性

      (3)創(chuàng)建動作補間動畫.實踐內容:

      實例:制作一個小球作直線運動的動畫。

      (1)展示制作“動作補間”動畫的三步驟。

      (2)老師以三步驟為主線,講解如何制作小球運動動畫,邊講解邊演示。讓學生能夠理解制作“動作補間”動畫的原理。

      (3)學生模擬練習,老師進行巡視指導,并且讓讓做好的同學幫助未完成的同學,消除個體差異。

      【設計意圖】以小球直線運動為例,講解制作方法。老師一個人的力量畢竟是有限的,在巡視時,可以適當?shù)膩磉x取優(yōu)秀學生做小老師,來幫助其他的同學,消除班級學生中的個體差異。

      鞏固練習:制作藍天、綠地和白云飄動

      輔導和展示學生作品,對優(yōu)秀作品和有問題的作品分別做出點評。

      【設計意圖】讓學生在掌握了制作“動作補間”動畫三步驟后,進行鞏固練習,并進一步探索,培養(yǎng)學生探究動畫制作技術的興趣。

      拓展訓練:制作一個小球沿著長方形四邊運動的動畫效果。

      首先讓學生進行討論探索。學生如果能想到則按著學生的提示完成動畫,否則將引導學生完成此動畫。

      【設計意圖】此題和前面例題有所不同的,但是只要學生掌握了三步驟,就會想到連續(xù)運動的制作。在學生探究的基礎上,進行講解,讓學生更加深刻的掌握同一元素連續(xù)運動效果的制作。

      思考:制作跳動的小球。

      找同學講出制作思路。

      六、課堂總結

      動作補間動畫的三步驟:

      (1)確定兩個關鍵幀(起始和結束)(2)修改兩個關鍵幀中元素的屬性

      (3)創(chuàng)建動作補間動畫.七、作業(yè):綜合練習

      制作沙灘風景,將其中的船、太陽和白云做成動作補間動畫。

      八、課后反思

      第三篇:利用動作補間動畫制作課件的教案

      第3章 制作簡單動態(tài)演示課件 3.3 利用動作補間動畫制作課件

      【學習目標】

      1.掌握元件的概念,并學會靈活運用各類元件 2.理解動作補間動畫并學會合理運用 3.學會制作美觀實用的動作補間動畫 4.初步理解ActionScript語法

      【學習內容】

      1.元件的概念 2.簡單補間動作的生成 3.多圖層補間動畫的創(chuàng)作 4.影片剪輯的應用 5.按鈕元件的應用

      6.簡單的ActionScript代碼的添加

      【學習重點】

      1.元件的概念 2.多圖層補間動作 3.按鈕元件的應用

      【學習難點】

      1.影片剪輯元件的應用 2.按鈕元件的應用

      3.多圖層動作補間動畫的創(chuàng)作

      【課時安排】

      6課時(含操作)

      【教學過程】 1.導入:

      我們已經(jīng)掌握了逐幀動畫和形狀補間動畫的創(chuàng)作方法,F(xiàn)lash中動畫的另一種重要形式就是動作補間動畫。今天開始,我們將一起來學習利用動作補間動畫制作課件的方法。

      2.新課: ◎第一、二課時:

      -1-在制作動作補間動畫時,主要是對元件進行操作。那什么是元件呢?元件是一種可以重復使用的對象,被存儲在當前文件的庫里,從庫里拖入舞臺的是元件的實例,實例其實就是元件在舞臺上的一次使用,重復使用實例不會增加文件的大小。元件簡化了文檔的編輯,也完善了文檔的交互性。

      第3章

      制作簡單動態(tài)演示課件 3.3 利用動作補間動畫制作課件

      一、元件

      ※操作:演示實例——旋轉的星 首先請看一個實例——“旋轉的星”(運行效果如圖-1所示):一個星星漸漸出現(xiàn),并伴隨著旋轉。在本例中,由暗到明、由小變大的星形就是一個圖形元件的實例。現(xiàn)在,我們就通過本實例來學習有關元件及動作補間的概念及運用。

      首先要做的事情是創(chuàng)建一個圖形元件:單擊“插入”菜單中的“新建元件”命令或者按鍵盤快捷鍵“Ctrl+F8”,創(chuàng)建一個新的元件。此時,彈出“創(chuàng)建新元件”對話框,如圖-2所示,從對話中可以看出元件的類型可以分為影片剪輯元件、按鈕元件和圖形元件三大類。

      三類元件的作用分別為:

      ? 影片剪輯元件是Flash影片中的一個動畫片段;

      ? 按鈕元件可以創(chuàng)建用于響應鼠標單擊、滑過或其他動作的交互式按鈕; ? 圖形元件可用于靜態(tài)圖像,并可用來創(chuàng)建連接到主時間軸的可重復使用的動畫片段。

      為即將要創(chuàng)建的元件起個名字,當然起個見名知意的名字是非常重要的,然后根據(jù)需要選擇合適的元件類型。我們即將完成的“旋轉的星”案例中的星形只是一個圖形,所以創(chuàng)建圖形元件即可?,F(xiàn)在,我們就創(chuàng)建一個名為“星形”的圖形元件,單擊“確定”進入元件編輯界面,運用“多角星形工具”繪制一個五角星。

      元件編輯好后,單擊時間軸上的“場景1”按鈕返回主場景。創(chuàng)

      圖2

      圖4 鍵幀的圖形仍然是清晰的,因此就實現(xiàn)了由暗到明的變化過程。

      圖6

      現(xiàn)在,我們旋轉的星的動畫就全部完成了,可以測試影片看一下運行效果了?!鶎W生操作完成本案例,教師巡視輔導

      剛才我們完成了一顆星星的運動,那如何完成多顆星星的運動呢?有同學說,我們在兩個關鍵幀處多添加幾個星形元件的實例不就可以了嗎?現(xiàn)在我們試試是否可以?拖動一

      -3-個元件實例到第一個關鍵幀,調整大小和位置,這時候我們注意一下時間軸的變化,原來的帶箭頭實線現(xiàn)在變成了如圖-7所示的虛線了,原因何在?

      圖8

      下面就請同學們利用多圖層來完成一個多顆星星運動的動畫。參考效果如圖-9所示。※學生操作完成“多顆星星運動”的案例,教師巡視輔導

      【拓展實例】

      在部分學生完成了多圖層漸變后,提出思考題:彈簧振子(運行效果如圖-10所示)。并適應提示本例的要點如下:

      1.小球和彈簧要獨立作為元件完成,以便于漸變的生成。

      圖10 4.為了保證小球的位置平行移動,最好的移動小球的方法是運用鍵盤光標鍵來實現(xiàn)。

      ※有能力的學生操作完成“彈簧振子”的案例,教師繼續(xù)巡視輔導 【技巧提示】有時候鍵盤光標的運用,能夠很好的保證動畫不產(chǎn)生抖動。

      ◎第三、四課時:

      在前次課,我們已經(jīng)掌握了動作補間動畫的原理,并通過實際操作完成了兩個實例,但在前次課上,我們都是運用圖形元件來完成動畫的,今天我們就通過實例“運動與靜止的相對性”來了解一下影片元件的運用。

      首先,請先看下本實例的運行效果(如圖-11所示),分析一下動畫原理。

      在本例中,運動的對象有:山和汽車。但兩者運動的方法是不相同的,山是在移動,這可以應用動作補間來實現(xiàn),將山制作成圖形元件即可;而汽車確是在上下抖動,當然我們也可以使用動作補間來實現(xiàn),但如果

      圖12

      -5-元件,命名為“汽車”,選擇類型為“影片剪輯”,如圖-12所示。

      現(xiàn)在,進入了影片元件“汽車”的編輯,將圖層1改名為車身,利用各種繪圖工具繪制汽車車身并填充適當?shù)念伾鐖D-13所示。

      增加一個圖層,命名為車輪,利用橢圓形工具繪制車輪,與車身重合效果如圖-14所示。

      再增加一個圖層,命名為影子,利用橢圓形工具繪制一個灰色填

      圖16

      圖14 現(xiàn)在要做的是讓“山”移動起來,這需要為山在我們想要動畫結束的位置添加一個關鍵幀(如第150幀處),并調整“山”的位置與背景層對象的左側對齊。

      -6-【提示】:當然,為了保證背景的完整性,也需要在“背景”圖層的相應位置添加一個普通幀,以完成關鍵幀的延續(xù)。

      最后一個步驟,就是添加一個名為“汽車”的圖層,并將影片元件“汽車”拖動到該圖層的第一個關鍵幀處,創(chuàng)建一個實例。現(xiàn)在,我們就可以測試動畫了。

      由此,我們可以看出,圖形元件和影片剪輯元件的差別所在了吧? 最后,添加一個圖層,給課件加上適當?shù)奈淖终f明就完成整個課件了?!鶎W生操作完成 “運動與靜止的相對性”的案例,教師繼續(xù)巡視輔導 【思考】有能力的同學,請思考如何讓汽車的車輪也轉動起來?

      【提示】在完成“汽車”影片剪輯時,為車輪單獨創(chuàng)建一個圖形元件,并將該圖形元件應用到“汽車”影片剪輯中,為兩個車輪分別創(chuàng)建動作補間,設置旋轉。

      ◎第五、六課時:

      通過前兩次課的學習,我們掌握了圖形元件、影片剪輯元件的使用,并學習了利用動作補間制作動畫的方法,大部分同學能夠獨立完成一個動畫作品。但我們目前所完成的動畫都沒有交互性,比如前面我們曾經(jīng)嘗試著在制作形狀漸變時利用時間軸控制函數(shù)stop讓動畫完成后停留在固定的畫面,那是否可以實現(xiàn)讓動畫根據(jù)需要重新播放的交互呢?當然可以,下面我們就來學習利用按鈕元件制作交互動畫的方法。

      ? 按鈕元件可以創(chuàng)建響應鼠標點擊、滑過或其它動作的交互式按鈕??梢远x與各種按鈕狀態(tài)關聯(lián)的圖形,然后將動作指定給按鈕實例。按鈕元件的創(chuàng)建方法與圖形元件、影片剪輯元件的創(chuàng)建方法相同,差別在于選擇元件的類型時要選擇按鈕。

      下面我們就通過一個實例來學習使用按鈕元件的方法,先看實例——按鈕測試(效果如圖-17所示)。在本例中,動畫播放完成后,單擊“replay”按鈕,可

      圖18

      在按鈕元件編輯時,我們看到時間軸總共由四幀組成:彈起、指針經(jīng)過、按下、點擊。按鈕實際上是四幀的交互影片剪輯。當為元件選擇按鈕行為時,F(xiàn)lash 會創(chuàng)建一個四幀的時間軸。前三幀顯示按鈕的三種可能狀態(tài);第四幀定義按鈕的活動區(qū)域。時間軸實際上并不播放,它只是對指針運動和動作做出反應,跳到相應的幀。

      按鈕元件的時間軸上的每一幀都有一個特定的功能:

      ? 第一幀是彈起狀態(tài),代表指針沒有經(jīng)過按鈕時該按鈕的狀態(tài)。? 第二幀是指針經(jīng)過狀態(tài),代表當指針滑過按鈕時,該按鈕的外觀。? 第三幀是按下狀態(tài),代表單擊按鈕時,該按鈕的外觀。

      ? 第四幀是“點擊”狀態(tài),定義響應鼠標單擊的區(qū)域。此區(qū)域在 SWF 文件中是不可見的。

      現(xiàn)在,我們在按鈕元件的各個幀中根據(jù)各個階段的需要繪制相應的圖形,完成按鈕元件的制作。

      下面,回到場景,完成交互式按鈕的應用。實際上要制作一個交互式按鈕,是把該按鈕元件的一個實例放在舞臺上,然后給該實例指定動作。必須將動作指定給文檔中按鈕的實例,而不是指定給按鈕時間軸中的幀。因此,動作是指定給場景中的按鈕元件的實例,而不是在按鈕元件中完成。

      在場景1中增加一個新的圖層,命名為按鈕,并在該圖層對應的本動畫的最后一個幀的位置插入一個關鍵幀,從庫中將按鈕元件拖動在舞臺,創(chuàng)建一個實例,調整好該實例的位置及大小,結果如圖-19所示。

      現(xiàn)在測試,并不能實現(xiàn)點擊按鈕就

      圖20

      ? on 處理函數(shù)

      on(mouseEvent:Object){ // your statements here } 指定觸發(fā)動作的鼠標事件或按鍵。? 參數(shù):

      ? mouseEvent:Object ― mouseEvent 是一個稱為事件 的觸發(fā)器。當事件發(fā)生時,執(zhí)行該事件后面大括號({ })中的語句??梢詾?mouseEvent 參數(shù)指定下面的任一值:

      ? press 當鼠標指針滑到按鈕上時按下鼠標按鍵。? release 當鼠標指針滑到按鈕上時釋放鼠標按鍵。

      ? releaseOutside 當鼠標指針滑到按鈕上時按下鼠標按鍵,然后滑出此按鈕區(qū)域并釋放鼠標按鍵。press 和 dragOut 事件始終在 releaseOutside 事件之前發(fā)生。

      【注意】僅當 System.capabilities.hasMouse 為 true 或

      System.capabilities.hasStylus 為 true 時,F(xiàn)lash Lite 中才支持此事件。? rollOut 鼠標指針滑出按鈕區(qū)域。

      【注意】僅當 System.capabilities.hasMouse 為 true 或

      System.capabilities.hasStylus 為 true 時,F(xiàn)lash Lite 中才支持此事件。? rollOver 鼠標指針滑到按鈕上。

      ? dragOut 當鼠標指針滑到按鈕上時按下鼠標按鍵,然后滑出此按鈕區(qū)域。? dragOver 當鼠標指針滑到按鈕上時按下鼠標按鍵,然后滑出該按鈕區(qū)域,接著滑回到該按鈕上。

      -9-? keyPress “ ” 按下指定的鍵盤鍵。對于該參數(shù)的 key 部分,請指定一個鍵常數(shù),如“動作面板”中的代碼提示所示??梢允褂眠@個參數(shù)來截取某個按鍵,也就是說,覆蓋所指定鍵的任何內置行為。該按鈕可以在您的應用程序中的任何地方,可以在舞臺上或不在舞臺上。此技術的一個局限是不能在運行時應用 on()處理函數(shù);您必須在創(chuàng)作時應用它。請確保選擇“控制”>“禁用快捷鍵”,否則在使用“控制”>“測試影片”測試應用程序時某些具有內置行為的鍵不會被覆蓋。

      ? gotoAndPlay 函數(shù)

      gotoAndPlay([scene:String], frame:Object): Void

      將播放頭轉到場景中指定的幀并從該幀開始播放。如果未指定場景,則播放頭將轉到當前場景中的指定幀。只能在根時間軸上使用 scene 參數(shù),不能在影片剪輯或文檔中的其它對象的時間軸內使用該參數(shù)。? 參數(shù):

      ? scene:String [可選]表示播放頭轉到的幀編號的數(shù)字,或者表示播放頭轉到的幀標簽的字符串。

      ※學生操作,教師巡視輔導

      我們使用按鈕元件可以制作按鈕,但不能讓按鈕實現(xiàn)相應的交互,需要配合ActionScript代碼才能實現(xiàn)交互,因此我們想要制作出交互性較好的課件,掌握一定的ActionScript是非常重要的。

      另外,按鈕除了自己制作外,還可以通過“公用庫”-“按鈕”面板,使用系統(tǒng)自帶的一些漂亮按鈕。

      ※操作演示 【拓展實例】

      ※有能力的同學完成拓展實例

      3.小結:

      通過本部分內容的學習,我們理解并掌握了動作補間的創(chuàng)建方法及適用范圍,并學會了應用三種元件來豐富的我們的動畫,要靈活運用本部分內容還需要我們同學課后認真體會并主動學習、拓展,才能更好的掌握。

      4.作業(yè):

      1.完成課堂要求各個案例

      2.有能力的同學完成拓展要求案例并進行能力范圍內的適當創(chuàng)作

      【教學反思】

      第四篇:Flash動作補間動畫教案(精)

      《動作補間動畫》教案

      教學目標

      認知目標

      能力目

      1、培養(yǎng)學生分析問題、解決問題的能力; 標

      2、培養(yǎng)學生互助學習的能力。

      情感目

      1、提高學生獨立做題的自信心;

      2、激發(fā)學生學習刻苦進取、團結合作的精神。教學重點 創(chuàng)建動作補間動畫 教學難點 動作補間動畫的靈活運用 教學方法 任務驅動法教學、講練結合 教學過程

      教師活動 【復習】

      教 創(chuàng)建普通幀、關鍵幀、空白關鍵幀的快捷鍵分別是什學 么?

      過 分別是F5 F6 F7

      1、理解動作補間動畫的定義及特點,學會創(chuàng)建動

      作補間動畫

      2、靈活運用所學

      知識創(chuàng)建動畫

      學 生 活 動

      思考問題 集體回答

      快捷鍵設置 看投影

      程 【新課講授】

      一、定義

      在一個關鍵幀上放置一個對象,然后在另一個關鍵幀上改變這個對象的大小、位置、旋轉等,F(xiàn)lash根據(jù)二者之間的差值創(chuàng)建的動畫被稱為動作補間動畫。

      理解記憶 認真看教師演示 記憶操作步驟

      二、實例演示——小球運動

      教師邊演示邊講解操作步驟,及注意事項

      三、任務練習任務1:小球運動

      教師把制作的簡單步驟投影出來

      操作步驟:

      1、將小球拖動到場景左側(動畫開始播放的地方)

      2、在第60幀插入關鍵幀,并把小球拖動到場景右側(動畫結束播放的地方)

      3、右擊兩個關鍵幀之間任意一幀,選擇“創(chuàng)建補間動畫”教 學 命令

      根據(jù)屏幕步驟 動手操作 看演示 點評 認真觀察 投影的動畫 動手操作

      過 程

      4、按Ctrl+Enter預覽動畫效果

      教師機房內巡視,對產(chǎn)生的問題,進行提示講解;找一名學生到教師機來做,然后教師引導其他同學對其制作過程進行評價。

      制作動畫 一個學生到教師機上制作動畫 看演示的同學操作,任務2:旋轉的五角星

      與自己的操作對比,取長補短

      操作步驟:

      1、將五角星拖動到場景左側(動畫開始播放的地方)

      2、在第60幀插入關鍵幀,并把五角星拖動到場景右側(動畫結束播放的地方)

      3、右擊兩個關鍵幀之間任意一幀,選擇“創(chuàng)建補間動畫”命令,并在下方“屬性”面板中設置:

      “旋轉”:順時針、1次(1圈)

      4、按Ctrl+Enter預覽動畫效果

      教師機房內巡視,對產(chǎn)生的問題,進行提示講解;找一名學生到教師機來做,然后教師引導其他同學對其制作過程進行評價。

      任務3-1:運動的足球

      根據(jù)提示

      教 學

      過 程 提示:

      1、分別在第12幀和第24幀創(chuàng)建關鍵幀

      認真思考動畫是如何

      實現(xiàn)的 然后嘗試著動手操作 一名學生到教師機與

      2、第1幀和第24幀足球在最低點且重合,第12幀在最

      高點(需要移動位置)

      對學生進行引導之后,讓學生自己來完成動畫,并請一名學生同步到教師機來操作;教師機房內巡視,對產(chǎn)生的問題,進行提示講解

      其他同學同步操作 根據(jù)提示,繼續(xù)完善

      任務 對在教師機上操作的同學的動畫進行點評,然后與自己的動畫比較,取長補短 跟隨教師的引導來對這節(jié)課所學內容進行歸納小結 任務3-2:為足球添加緩動效果

      緩動——調整運動補間的變化速度 “緩動”為正值:減速運動 “緩動”為負值:加速運動 提示:

      ??1-12幀:緩動為100 ??12-24幀:緩動為-100 把其他做的比較好的動畫,展示給大家看,教師小結。

      【歸納小結】

      動作補間動畫的創(chuàng)建方法:

      ?右擊兩個關鍵幀之間任意一幀,選擇“創(chuàng)建補間動畫”命令

      ?單擊兩個關鍵幀之間任意一幀,從“屬性”面板的“補間”下拉列表中選擇“動畫”選項 在時間軸面板上的表現(xiàn)形式:

      創(chuàng)建動作補間動畫后,兩個關鍵幀之間的背景變?yōu)榈仙?,起始幀和結束幀之間有一個長長的箭頭。如果補間被打斷或不完整,則箭頭變?yōu)樘摼€。

      認真觀察動畫,分析其制作方法 【布置作業(yè)】 想一想:

      仔細觀察這個動畫,請同學們分析一下:它與我們做的動畫有什么異同? 課后完成這個動畫。

      教學后記

      第五篇:初中信息技術《動作補間動畫》教案

      初中信息技術《動作補間動畫》教案

      一、教學目標 【知識與技能】

      能夠區(qū)分元件和實例。能夠利用動作補間動畫制作動畫作品?!具^程與方法】

      通過小組討論,設計動畫的形式,初步感受制作補間動畫的一般規(guī)律?!厩楦袘B(tài)度與價值觀】

      通過電子相冊的形式,回顧過去,從而樹立珍惜時間的思想。

      二、教學重難點 【重點】

      學會制作簡單的動作補間動畫?!倦y點】

      關鍵幀的運用,動作補間動畫的制作方法。

      三、教學過程 環(huán)節(jié)一:導入新課

      課文《動作補間動畫》是flash動畫的開始部分。教學中,為了加強教學內容和學生生活實際結合,可以采用生活實例的導入方法。

      【教師】同學們,上節(jié)課老師讓大家準備一些照片來介紹自己的成長經(jīng)歷,大家都帶來了么? 【學生】利用照片自我介紹

      【教師】大家介紹的太好了,老師也來利用照片介紹一下自己好么?……老師的自我介紹已經(jīng)完成了。大家看,老師的自我介紹和大家的有什么不同呀?本文由廣西中公教育整理提供,供各位考生參考學習!

      是的,老師用的是電子相冊,不但便于攜帶,而且有動畫效果,更加吸引人。大家想自己做一個電子相冊么,今天我們就利用剛剛學過的flash制作一個電子相冊。

      環(huán)節(jié)二:新課講授 1.導入圖片的方式

      【教師】制作這樣的電子相冊需要哪些準備? 【學生】電子照片,照片的動態(tài)效果。【教師】怎么導入圖片? 【教師】a導入圖片的步驟是什么? 【學生】插入→新建元件→文件→導入 【教師】b導入圖片為什么要新建元件? 【學生】元件是指可以重復使用的對象,將圖片轉換為元件方便后期多次重復使用。

      【教師】c創(chuàng)建元件有哪兩種方法? 【學生】方法一:從舞臺上選取對象,然后把它轉化為元件(第1課的操作方法);方法二:利用新建元件的方法,創(chuàng)建一個空白元件,然后在元件編輯區(qū)中制作或導入元件內容(本課的操作方法)【教師】d說一說你理解的元件和實例。

      【學生】元件是指可以重復使用的對象,一般在庫里。實例是元件在實際中的應用,在舞臺上。

      2.制作動作補間動畫

      【教師】制作動作補間動畫的步驟? 【學生】1)建立一個關鍵幀,將元件放在相應的位置(起始位置)。

      本文由廣西中公教育整理提供,供各位考生參考學習!

      2)建立另一個關鍵幀,將元件放在相應的位置(末尾位置),并且調整大小,透明度。

      3)在時間軸兩個關鍵幀之間創(chuàng)建動作補間動畫。3.保存動畫

      【教師】保存后的文件擴展名是什么? 【學生】保存文件后的文件擴展名是fla。

      【教師】保存的這個文件,我們還能夠對動畫進行觀看和修改么? 【學生】fla文件,我們打開之后就直接進入了flash的編輯界面,所以可以對文件進行進一步的修改和加工,但這并不是一個動畫文件或者視頻文件。這不是最終的發(fā)布,而是中途的保存。

      環(huán)節(jié)三:鞏固提高

      【教師】制作一個用自己照片制作的電子相冊。【學生】分小組討論并制作。

      【教師】利用動作補間動畫還能夠做出哪些相冊的效果? 【學生】思考回答:讓電子照片上下左右移動、變大或縮小、讓照片翻轉……

      【教師】非常好??磥泶蠹矣^察探究得非常認真仔細。環(huán)節(jié)四:小結作業(yè)

      1.小結:動作補間動畫的操作步驟。

      2.作業(yè):觀察生活中的動畫,思考一下這些動畫是怎么制作。

      四、板書設計 動作補間動畫

      本文由廣西中公教育整理提供,供各位考生參考學習!

      一、動作補間動畫的操作步驟 設立起始關鍵幀 設立結束關鍵幀 創(chuàng)建補間動畫

      五、教學反思

      本文由廣西中公教育整理提供,供各位考生參考學習!

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