第一篇:動漫欣賞論文
《圣誕夜驚魂》動畫影片賞析
學(xué)院/專業(yè):管理學(xué)院12營銷1班 學(xué)號:20121506109 姓名:劉齊
在為期一學(xué)期的動漫鑒賞課上老師讓我們欣賞了很多部動畫作品,而《圣誕夜驚魂》這部作品給我留下了深刻的印象,這部誕生于1993年的定格動畫經(jīng)典之作,直到現(xiàn)在也沒有一部同類型的影片可以超越他。哥特派大師Tim Burton成功的詮釋了這部怪誕、有趣的動畫片。
《圣誕夜驚魂》帶有了Tim Burton一貫的哥特式敘事風(fēng)格:古怪幽默,略帶恐怖色彩,百老匯歌劇式的唱腔,配合著陰沉的畫面講述著不為人知的故事。人物的造型設(shè)計是本片一大亮點,Jack的骷髏頭形象風(fēng)靡全球。夸張、詭異的造型設(shè)計奠定了本片的設(shè)計風(fēng)格。并且《圣誕夜驚魂》里的人物造型很有特點,其代表人物有:Jack,像蜘蛛一樣細(xì)長的身體,圓圓的骷髏頭,穿著條紋燕尾服。Zero,Jack的寵物,透明狀的幽靈,鼻子可以發(fā)光。FinKlestein博士,坐著輪椅,嘴巴像鴨子般張合,頭蓋可以打開露出里面的大腦。Sally,F(xiàn)inKlestein博士制造出來的用線縫起來的人偶,穿著破布縫制的衣服,走路的時候身體重心不平衡般向后傾斜,以及其他很多可愛的人物。
本片經(jīng)典的三幕式結(jié)構(gòu)也十分值得我們分析與學(xué)習(xí),第一幕:在陰暗灰冷的萬圣鎮(zhèn)里,枯葉飄落,冷風(fēng)呼嘯,那里住著各種各樣的鬼怪,他們唯一的任務(wù)就是為每年一度的萬圣節(jié)作準(zhǔn)備。主人公杰克,一個被眾鬼賦予最高榮譽(yù)的桂冠詩人,一個天生的惡魔藝術(shù)家,但是正是這樣一個帝王般的人物,卻在生命中感到痛苦不堪,一種莫名的孤獨感。他厭倦了年復(fù)一年的尖叫,厭倦了被包裹在掌聲與喝彩下。在他的“骷髏深處”,有著對另一種生活的憧憬,對未知世界的強(qiáng)烈呼喚。然而卻無人能懂?? 第二幕:失落憂傷的杰克漫無目的地在樹林中走著,在樹林的深處發(fā)現(xiàn)了一些有著奇怪的門的大樹,他被其中一扇刻有圣誕樹的門深深吸引了,好奇之下,他打開了這扇神奇的門,結(jié)果一下子墜入到了另一個潔白的冰雪世界——圣誕鎮(zhèn),那是一個充滿歡笑,充滿快樂的世界,一個令他心馳神往的世界。他回到他的小鎮(zhèn),向人們講述圣誕鎮(zhèn)的美麗,并宣布要籌備下一次的圣誕節(jié)。他懷揣為孩子們帶去美好,帶去歡笑的夢想,不停地做著實驗,不停查閱有關(guān)圣誕的書籍,有序地安排人們籌備著圣誕的一切,克服了一個又一個困難,終于將一切準(zhǔn)備好了。最終圣誕來臨了,他派人綁架了圣誕老人,架起自己的鹿車,開始了他夢想中的圣誕之旅??
第三幕:孩子收到恐怖的圣誕禮物,驚叫起來,小城處于一片恐慌當(dāng)中,于是圣誕節(jié)還是變成了萬圣節(jié),人們從孩子的驚叫聲中醒來,他們將穿著圣誕老人衣服正滿心歡喜地駕著鹿車飛過天空的杰克一炮轟了下來。最終,杰克意識到了自己的錯誤,并從怪物烏基布基的手里拯救了圣誕老人,讓圣誕老人重新帶給人們一個快樂的圣誕節(jié),來挽救自己的過錯。同時,他也找到了理解自己的紅顏知己——玩偶小姐莎莉。
《圣誕夜驚魂》在細(xì)節(jié)的處理上堪稱經(jīng)典。布景和人物細(xì)微的紋理依稀可見,細(xì)節(jié)使整部片子充滿生活化,比如根據(jù)人物的不同性格設(shè)計的不同睡帽、眼罩;道路上的葉子和隨處可見的南瓜;Jack的家門設(shè)計-門鈴是尖叫聲,門鈴按鈕是蜘蛛,門把手是眼睛;博士的實驗室;在圣誕節(jié)城時對雪的刻畫等等。為了制作特效,《圣誕夜驚魂》也用到了一些二維動畫,比如:墓碑上的影子、萬圣節(jié)城里的幽靈、霧氣、閃電、火、雪花等等。
音樂是《圣誕夜驚魂》的靈魂,畫面配合著音樂演奏出完美的樂章,從嘴形到動作和音樂都配合的天衣無縫,節(jié)奏感十足?!妒フQ夜驚魂》的場景設(shè)計和整體的設(shè)計風(fēng)格搭配和諧,恐怖怪異,不過無論整體多么黑暗,總還是會出現(xiàn)一兩處十分明亮的場景,像圣誕節(jié)城,設(shè)計得色彩鮮艷、明亮?!妒フQ夜驚魂》的場景是由不同的小塊組合而成的一個大場景。這樣即有利于拆卸進(jìn)行小場景的拍攝,又好制作。
動作設(shè)計是《圣誕夜驚魂》的一大亮點,不同的人物造型都設(shè)計了各自不同的運(yùn)動特征。Jack的動作像一只蜘蛛,Jack和OogieBoogie打斗的一場戲中,Jack就像蜘蛛一樣躲避障礙最終獲得勝利。Sally的動作像一個失去平衡的木偶,在Sally給Jack送酒的一段戲中,Sally失去平衡般走下臺階的動作讓人記憶深刻。The Mayor of Halloween Town的動作像不倒翁。The Vampire Brother的動作很優(yōu)雅。而OogieBoogie的動作像熊一樣笨重?!妒フQ夜驚魂》的燈光設(shè)計也很精彩,片中用了大量的逆光來表現(xiàn)萬圣節(jié)城,逆光是一種很不好把握的燈光效果,但Tim Burton卻把它利用得很好,充分的表現(xiàn)了萬圣節(jié)城的陰森和恐怖,和圣誕節(jié)城形成鮮明的對比。對比是一種矛盾的升華。能更好的表現(xiàn)戲劇化的效果?!妒フQ夜驚魂》中用的最精彩的是在圣誕夜前夕,圣誕節(jié)城和萬圣節(jié)城都在為圣誕節(jié)做著準(zhǔn)備,強(qiáng)烈的顏色對比、音樂對比等手法都暗喻了Jack計劃的失敗。
《圣誕夜驚魂》一舉奠定了Tim Burton世界一流影象美術(shù)設(shè)計大師的地位。由于他一貫堅持的黑色風(fēng)格,以及叛逆的敘事主題,Tim Burton為自己贏得了“好萊塢鬼才”的名聲和威尼斯電影節(jié) “終身成就獎”,49歲的Tim Burton是電影史上獲得此獎項最年輕的得獎?wù)摺?/p>
《圣誕夜驚魂》是Tim Burton夢想的一部分。影片的最終成功使《圣誕夜驚魂》成為了世界動畫史上的一個傳奇,無論是在技術(shù)還是藝術(shù)領(lǐng)域,都反復(fù)地被人們所稱贊。片中,黑色幽默的風(fēng)格貫穿始終,驚悚與喜劇是它的生命與靈魂,電影至今依然風(fēng)靡全球?!妒フQ夜驚魂》是Tim Burton最喜歡的作品之一,以至于他在威尼斯電影節(jié)獲獎當(dāng)晚,大會亦借放映這套《3D怪誕城之夜》向他的作品致敬,足見《圣誕夜驚魂》在Tim Burton心中的地位。
第二篇:動漫欣賞教學(xué)計劃
2014-2015學(xué)上學(xué)期動漫欣賞教學(xué)計劃
明德小學(xué):趙新艷
教學(xué)目的:
1、使學(xué)生了解漫畫與動畫的一些特點。
2、指導(dǎo)學(xué)生收集漫畫與動畫的圖片資料和文字資料。
3、鼓勵學(xué)生根據(jù)一些漫畫或動畫內(nèi)容,鼓勵學(xué)生創(chuàng)作一幅漫畫或動漫。
教學(xué)重點:
運(yùn)用漫畫特點創(chuàng)作一幅漫畫或動漫。教學(xué)難點:
了解漫畫與動畫的一些特點。教學(xué)過程: —、組織課堂紀(jì)律。
二、談話導(dǎo)入。
孫悟空、哪吒、金剛葫蘆娃、三個和尚、漁童等卡通形象基本土代表了現(xiàn)代我國卡通藝術(shù)發(fā)展的歷程。唐老鴨、米老鼠、愛麗絲、棒球小子等則是國外眾多卡通形象的縮影。一個經(jīng)典的卡通形象往往離不開一個國家、民族的文化背景并代表著一定的價值取向。例如我國傳統(tǒng)的卡通人物孫悟空的身上,就濃縮著中國廣大勞動人民的審美意趣郁善惡觀念膏機(jī)智勇敢、忠貞不渝、疾惡如仇等,這些都是中華民族所崇尚的美德。動畫片,它采用“逐格攝影”(又稱“定格攝影”)的方法,將一系列互相之間只有細(xì)微豪華而動作連續(xù)的畫面拍攝在膠片上(電視動畫片則攝錄在磁帶上),然后以一秒24格的速度放映出來,能獲得形象活動自如的藝術(shù)效果。動畫片,有短片,長片和系列片多種,題材和形式廣泛多樣,在世界影壇上占有重要地位。在電視領(lǐng)域中更受重視,為少年兒童和成年觀眾所喜聞樂見。
三、卡通形象與漫畫形象的藝術(shù)特點:
(1)造型簡潔,形象夸張,色彩鮮艷。(2)擬人化,活潑可愛。(3)變化豐富,引人入勝。
講解課本上中國卡通形象和漫畫形象。激發(fā)學(xué)生興趣,也可讓學(xué)生講解自己喜歡的卡通故事。
放一段優(yōu)秀動畫片,激發(fā)學(xué)生興趣。四.課堂小結(jié)。
提問本節(jié)課所學(xué)知識,教師加以糾正,歸納,復(fù)述,鞏固記憶。
2014年8月26
第三篇:動漫欣賞教案
動漫影視欣賞教案
【教學(xué)目標(biāo)】
1.知識目標(biāo):這堂課是動畫片欣賞課,強(qiáng)調(diào)的是學(xué)生如何深入而“內(nèi)行”的影視鑒賞和掌握恰當(dāng)?shù)挠耙曡b賞的方法和策略。為學(xué)生今后的動畫學(xué)習(xí)之路打下良好的基礎(chǔ)。
2.能力目標(biāo): ⑴ 培養(yǎng)學(xué)生獨立思考和分析能力
⑵ 使學(xué)生學(xué)會如何把所學(xué)理論知識應(yīng)用到實際影片欣賞中
3.德育目標(biāo):通過國產(chǎn)精品動畫片的欣賞,提升學(xué)生對國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)的信心和對民族元素的深層理解
【重點難點】
1.教學(xué)重點:對動畫影視作品鑒賞方法的理解與掌握 2.教學(xué)難點:把鑒賞方法應(yīng)用到動畫片欣賞當(dāng)中去
【學(xué)生狀況分析】
學(xué)生為非美術(shù)專業(yè)的學(xué)生,繪畫能力和專業(yè)知識都很有限,對這個領(lǐng)域只停留在感興趣和普通的表面認(rèn)識階段。在高科技快速發(fā)展的知識時代,學(xué)生正處于成長和積累的年齡,有強(qiáng)烈的求知欲和交流欲望,同時又追求個性,如何有效并合理的吸收各種專業(yè)知識,就需要一定的方法,所以,通過影視動畫鑒賞方法的學(xué)習(xí),可以使學(xué)生在短時間內(nèi)收集和積累各部經(jīng)典動畫片的知識和精華,提升自身的內(nèi)在修養(yǎng)和經(jīng)驗,為今后的影視欣賞打下堅實的基礎(chǔ)。
【教學(xué)方法】
這是一節(jié)教學(xué)生如何欣賞動畫影片并引導(dǎo)他們有自己一套鑒賞方法的課程。在理論知識的學(xué)習(xí)方面,我主要采用了分析講解并舉例說明的方法,使學(xué)生記住關(guān)鍵內(nèi)容和我所歸納的經(jīng)驗;在提高學(xué)生興趣方面,我采用了把理論融入到實際的多媒體實例演示的方法;并根據(jù)學(xué)生的特點,留給他們自由發(fā)揮的空間,采用了課堂討論的方法。達(dá)到知識的積累,并且活躍了課堂氣氛,使學(xué)生在輕松愉快的觀賞和討論過程中自然而然的學(xué)會了本堂課的重點和難點,并有一定的自我想法,充分展現(xiàn)了以突出技能為主導(dǎo)思想的職教方法。
【學(xué)習(xí)方法】
通過我的課堂教學(xué),培養(yǎng)學(xué)生: 1.學(xué)會如何鑒賞影視動畫的方法
2.學(xué)會貫通前后課程,使自己條理分明,學(xué)習(xí)任務(wù)明確 3.學(xué)會如何提高自身的欣賞水平4.學(xué)會如何活躍自己的思維
5.學(xué)會如何提高自身的語言表達(dá)能力 6.學(xué)會如何培養(yǎng)自己的學(xué)習(xí)興趣
【教學(xué)時間分配】
1.組織教學(xué)
1’ 2.復(fù)習(xí)與導(dǎo)課
5’ 3.新課
⑴ 理論
9’
⑵ 影片動畫欣賞
12’ ⑶ 討論
3’
4.實踐
8’ 5.總結(jié)
1’ 6.作業(yè)
1’
【教學(xué)過程】 步驟一
復(fù)習(xí)
目的:1.指出所給圖片屬于哪部經(jīng)典動畫影片,使學(xué)生進(jìn)入專業(yè)課的學(xué)習(xí)氣氛
2.復(fù)習(xí)已經(jīng)學(xué)過的知識點,使學(xué)生對本節(jié)課的新內(nèi)容有所把握
一、利用多媒體課件展示部分國內(nèi)外經(jīng)典動畫片的圖片,讓學(xué)生回答相應(yīng)的影片名稱。例如:《大鬧天宮》、《白雪公主》、《三個和尚》、《千與千尋》、《花木蘭》等。從而了解學(xué)生觀看過的動畫片的數(shù)量和情況,并提醒學(xué)生本課的學(xué)習(xí)目的——如何從“外行看熱鬧”轉(zhuǎn)變成“內(nèi)行看門道”的鑒賞影視動畫的方法,使學(xué)生對本課起到應(yīng)有的重視,進(jìn)入學(xué)習(xí)氣氛中來。
二、本章的學(xué)習(xí)內(nèi)容主要包括兩個方面: 1)動畫影片的欣賞: ① 研究動畫片欣賞的意義
② 欣賞的本質(zhì)
③ 動畫影視作品客體的認(rèn)識和分析
④ 動畫影視藝術(shù)鑒賞的主體——鑒賞者的分析
2)影視動畫作品的批評
上一講已經(jīng)學(xué)到了動畫影片的欣賞中的第三個問題,為了使學(xué)生更順利的進(jìn)入第四個問題主體的認(rèn)識和分析的學(xué)習(xí),我針對所學(xué)知識點提出以下問題,學(xué)生可以看書后回答。
1.作品欣賞的客體是_______,主體是_______。2.舉例說明動畫影視作品的客體的審美特征? 3.影視語言的文學(xué)鑒賞方式有_______與_______。敘事結(jié)構(gòu)有_______、_______、_______(分別舉例說明)。
4.從視聽方面欣賞動畫,需要了解的方面? 通過復(fù)習(xí),使學(xué)生心中自然聯(lián)想到下一個部分,就是本課的重點,即動畫鑒賞主體的認(rèn)識和分析。
步驟二
導(dǎo)課
目的:抓住學(xué)生的好奇心,給學(xué)生想象的空間,從而導(dǎo)出新課
首先,通過下列給出的四組條件數(shù)據(jù)和對應(yīng)的動畫片名稱,讓學(xué)生進(jìn)行連線,找出它們之間的內(nèi)在聯(lián)系。
小學(xué)
6-12歲
中
國
《老人與海》
高中
16-18歲
中
國
《小蝌蚪找媽媽》
小學(xué)
6-12歲
日
本
《灌籃高手》
本科
19-23歲
設(shè)計師
《櫻桃小丸子》
得出的結(jié)論是由于文化程度、年齡、地理區(qū)域、社會職業(yè)等方面的不同, 影視動畫的觀眾群體對動畫片的觀賞有著不同的特點和審美需求,從而進(jìn)入新課,即“動畫影視藝術(shù)鑒賞的主題——鑒賞者的認(rèn)識分析”上來了。步驟三
新課 目的:通過理論學(xué)習(xí),使學(xué)生能夠從不同層面,多個角度審視和評析動畫作品,達(dá)到教與學(xué)的目的
1.首先,講授理論知識,通過列表圖逐一講解分析,影片鑒賞應(yīng)從哪幾個方向入手:一是欣賞者目的需求,二是欣賞者的基礎(chǔ)—經(jīng)驗,并舉例說明,使學(xué)生有更深刻的印象,并強(qiáng)調(diào)出需要重點記憶的地方。之后,還要提到影視動畫作品的批評,這一部分雖然不是重點,但是需要學(xué)生有所了解。
2.欣賞:播放國產(chǎn)動畫片《三個和尚》。欣賞前給學(xué)生幾個剛學(xué)的關(guān)鍵詞,如:作品的風(fēng)格、形式和內(nèi)容等,要求帶著問題到影片欣賞中去思考。
3.討論:讓學(xué)生舉手發(fā)言,從觀看影片前所給出的幾個方面評論這部動畫片。把觀看動畫片提升到理論高度上來,把本課的難點簡單易懂的融入到其中。通過新課的學(xué)習(xí)后,學(xué)生會感覺到從理論—實踐—理論的一個升華的過程。步驟四
實踐
目的:通過對動畫片的簡單分析理解,鞏固和拓展本課所學(xué)知識點,起到舉一反三的作用
回到復(fù)習(xí)時提到的幾部大家耳熟能詳?shù)膭赢嬈蟻?請兩名學(xué)生選擇各自其中一部進(jìn)行分析評論。步驟五
總結(jié)
目的:使學(xué)生對本章內(nèi)容有一個整體把握和理解
簡要概括本節(jié)課的知識點,并統(tǒng)籌整章的內(nèi)容,使學(xué)生對重點和難點一目了然。步驟六
作業(yè)
目的:學(xué)生通過寫作業(yè),對本節(jié)內(nèi)容有更深入細(xì)致的理解 欣賞一部自己感興趣的經(jīng)典動畫影片,寫一份影評。
【教學(xué)小結(jié)】
通過本課的學(xué)習(xí),學(xué)生能夠基本掌握動畫片的鑒賞方法,并提高了自身的分析理解能力,加深了學(xué)生對國產(chǎn)動畫事業(yè)的熱愛和關(guān)注,并對民族元素在動畫片中的應(yīng)用方法有了不同的思考,少部分同學(xué)能夠延伸自己的想法,發(fā)展出屬于個人的鑒賞風(fēng)格,以達(dá)到本節(jié)課的教學(xué)目標(biāo)。
第四篇:日本動漫論文
關(guān)于日本動漫的感想
專業(yè):10級電子信息工程二班 姓名:畢播 聯(lián)系電話:***
關(guān)鍵詞:日本動漫,童年記憶,時代象徵,人類導(dǎo)師
內(nèi)容提要:日本動漫是一個風(fēng)靡全球的名詞,它的每一部作品都深受廣大的人群的喜愛,可以說它是每個孩子童年最好的朋友,它帶給我的是快樂,同時也教導(dǎo)我們道理,讓我們在學(xué)習(xí)的同時也體會到快樂。是什么造就了日本動漫?是什么魅力讓它是全球億萬人群為它瘋狂?它的背后有代表了什么呢?它是神明給予我們?nèi)祟惖亩Y物嗎?今天在這里我們來說一說日本動漫,讓我們了解它的“生命”旅程。
在我們的孩童時代,我們提到最多就是動畫片的話題。而其中又以日本動漫為最流行,為什么日本動漫能吸引如此多的人去追捧它呢?我想這是日本人會生產(chǎn)漫畫,銷售漫畫,會在這個大人看起來有點幼稚的東西中尋到商機(jī)。下面我們來說一說日本的漫畫經(jīng)歷。
日本動漫,是日本動畫和日本漫畫的總稱。日本是世界第一大動漫強(qiáng)國,其動畫發(fā)展的模式具有鮮明的民族特色,比如漫畫里近乎逼真的亞洲人的美和各種鮮明的文化影子,這些都是其他國家望塵莫及的。動漫是日本的第一產(chǎn)業(yè)鏈,在全球沒有國家可超越。日本漫畫的發(fā)展過程大致可分為4個階段:1917-1945—萌芽期,1946-1973—探索期,1974-1989—成熟期,1990至今—細(xì)化期。
1917—1945——萌芽期
1917年,下川凹夫攝制《芋川掠三玄關(guān)·一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹合戰(zhàn)》,幸內(nèi)純一創(chuàng)作了《鍋凹內(nèi)名刁》,此三人為日本動畫的奠基人。其中,下川凹夫創(chuàng)作的《芋川掠三玄關(guān)·一番之卷》被公認(rèn)為日本的第一部動畫片。
1933年,日本第一部有聲動畫片《力與世間女子》誕生了,它是由政岡憲三和其學(xué)生懶尾光世制作完成的。二戰(zhàn)期間,懶尾光世拍攝了“桃太郎”系列動畫片,鼓吹侵略,美化夸耀日本軍國主義,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。
1946—1973——探索期
1945年,日本戰(zhàn)敗后,反戰(zhàn)題材的動畫影片頗受歡迎且影響深遠(yuǎn),期間的代表人物是被日本動畫界譽(yù)為“怪人”的動畫大師——大藤信郎,他于1927年拍攝了黑白版的《鯨魚》,并于1952年攝制完成了彩色版的《鯨魚》,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。大藤信郎把流傳在中國數(shù)千年的皮影戲和日本獨有的千代紙結(jié)合起來繪制動畫。大藤信郎在日本知名度極高,以他的名字命名的“大藤獎”更成為日本一流的動畫片獎項。
1974—1989——成熟期
1974年,日本動畫進(jìn)入了成熟期。
70年代初期,日本涌現(xiàn)出大批科幻機(jī)械類動畫(即Science Fiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫大師,代表人物有松本零士、富野由悠季、河森正治、美樹本晴彥等。其中最著名的富野由悠季是“GUNDAM”系列的創(chuàng)始人之一,他執(zhí)導(dǎo)了《機(jī)動戰(zhàn)士GUNDAM》(1979年)等SF類動畫電影。1982年,河森正治在為《超時空要塞Macross》擔(dān)當(dāng)機(jī)械設(shè)定時,開始嶄露頭角,隨后他出任導(dǎo)演監(jiān)制了《超時空要塞》的系列劇場版動畫影片。
魯邦三世,也在70年代成功轉(zhuǎn)型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本觀眾把動畫與漫畫結(jié)合,開創(chuàng)了動漫時代,取得了從學(xué)生至成人們的一致好評,八九十年代也成功的海外進(jìn)出。據(jù)統(tǒng)計擁有驚人的13.5億人的粉絲,至今已有43年歷史并仍在放送中。
同期的宮崎駿擺脫了SF類動畫風(fēng)格的局限,以劇場版動畫為契點,走出了一條“宮崎駿式”的唯美、自然、清新的風(fēng)格,傳達(dá)著天、地、人、神的和諧。影片的思想觸及人類心靈的深處,啟發(fā)著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的《風(fēng)之谷》奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝制的《千與千尋》獲得第52屆柏林國際電影節(jié)金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。宮崎駿在日本已成為動畫的代名詞,其成就與地位無人能及。
1990至今——細(xì)化期
在20世紀(jì)90年代,日本動畫產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步完善,日本動畫的種類、形式、內(nèi)容、題材以及從業(yè)人員發(fā)生了明顯的細(xì)化。隨著動畫風(fēng)格的多樣性,日本動畫進(jìn)入細(xì)化階段。
在這一期間,日本動畫的種類豐富多樣。有以淺香守生為代表的美少女動畫,作品有《魔卡少女櫻》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(第一部:2001年;第二部:2002年);有以大地丙太郎為代表的搞笑動畫,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果籃子》(2000年);另外,押井守創(chuàng)作的《攻殼機(jī)動隊》(1995年),自成一種風(fēng)格,以得到觀眾的認(rèn)可;今敏創(chuàng)作的《千年女優(yōu)》(2002年),采用了撲朔迷離的敘事手法,探索了一種全新的動畫表達(dá)方式??傊?,日本動畫以“機(jī)器人”、“美少女”為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。
“二戰(zhàn)”后的半個多世紀(jì)以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認(rèn)識在不斷變化。手冢治蟲把日本現(xiàn)代漫畫發(fā)展劃分為六個階段。
第一階段(二戰(zhàn)后的頭十年):“玩具時代”,漫畫只是供孩子娛樂的道具。
第二階段:“清除時代”,漫畫被視為低俗淺薄的讀物。
第三階段:“點心時代“,父母和教師勉強(qiáng)允許孩子可以在不妨礙學(xué)習(xí)的條件下看一點漫畫。
第四階段:“主食時代”,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續(xù)放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫得到社會肯定。
第五階段(二十世紀(jì)70~80年代中期):“空氣時代”,漫畫已經(jīng)成為青少年生活中不可分割的一部分。
第六階段(二十世紀(jì)80年代中期以后):“記號時代”,漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。
日本漫畫經(jīng)過上面四個時期的發(fā)展也演化出了很多不同的類型漫畫,其中包括:戰(zhàn)爭,機(jī)器人,戰(zhàn)斗和決斗,青春,偶像,美少女,美少年,寵物,刀劍,魔法,超能力,神話傳說,歷史,情感,生活,校園,反派角色,孤兒,心理學(xué),偵探推理,不死小強(qiáng),永生之人,完美,破壞,穿越時空,喜劇,悲劇,雙重人格,英雄,妖魔鬼怪,理想,殘酷,重要事件,后宮,治愈,惡搞,內(nèi)涵這幾十種不同類型的漫畫,大大的滿足了人們對于漫畫的需求。漫畫也有原先在低俗讀物慢慢的為人們所接受,日本政府也意識到了動漫的重要性,隨后的時間里,日本動漫高速發(fā)展,逐漸向海外推廣并取得了重大的成功,為日本的國民經(jīng)濟(jì)帶了巨大的收益。目前,世界60%的動漫作品來自日本,動漫產(chǎn)業(yè)占日本GDP的比重超過10%,成為日本第三大產(chǎn)業(yè)。同時,日本也是世界上最大的動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作輸出國。
日本動漫以其獨特的方式影響著一代代得人,不僅僅對日本本國國民產(chǎn)生了意義非凡的影響,也對世界產(chǎn)生了影響。
一:日本動漫學(xué)文化的興起和對社會生活的影響。漫畫是以人們的想象為資本,不占用任何資本,也不影響環(huán)境,不產(chǎn)生廢棄物,既能滿足人們?nèi)找嬖鲩L的文化需求,又能增強(qiáng)國家的軟實力,可以說這是一種最環(huán)保的生產(chǎn)方式,而且它所帶來的收益也是豐厚的很。二:日本在二戰(zhàn)過后,全國的人民生產(chǎn)積極性不高,但是日本政府通過以漫畫的形式來撫慰人們在戰(zhàn)爭過后受傷的心靈,這是日本能夠在戰(zhàn)后很快恢復(fù)過來的有一重要策略。
二:日本動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈和相關(guān)效果。70十年代,隨著電腦硬件和電腦圖形象軟件的發(fā)展,電腦游戲也隨之產(chǎn)生。90年代起動畫和漫畫的制作開始使用電腦,由因特網(wǎng)普及帶動了網(wǎng)絡(luò)游戲。21世紀(jì),又迎來了手機(jī)的動漫游時代。隨著新科技,新媒體以及新的商業(yè)模式的的、進(jìn)步,新的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展無可限量。而日本動漫在這中間擔(dān)當(dāng)了連接的作用,他為日本的經(jīng)濟(jì)帶來了巨大收益。僅2003年一年就帶來了3739億日元的巨大收益,其中電視節(jié)目的播出占1898億,影院動畫占377億,影像制品占1464億。同時動漫中的人物和動物的形象也是為日本的經(jīng)濟(jì)帶來巨大收益,同時也為日本的本土文化做足了宣傳,這樣一舉兩得的事是日本在經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的聰明之處。
三:日本以動漫的發(fā)展為契機(jī),大力的興起動漫興國戰(zhàn)略。由于動漫產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)上有如此巨大的連鎖效果和雪球效應(yīng)。日本在“失去的十年”經(jīng)濟(jì)蕭條中,達(dá)成了無形知識財產(chǎn)財富增值的“Soft Power Up”,日本的大眾文化席卷了世界,成為一種新的全球文化,在國際上能發(fā)揮出巨大的軟力量。日本政府自2000年起打出了振興軟產(chǎn)業(yè)的改革政策,提出了e-Japan的構(gòu)想和ABCDE五個理念,即All-Japan, Brand Japan , Cool Japan , Digital Japan 和E-tech Japan。他的主要內(nèi)容圍繞如何有效的發(fā)展日本的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),把它提高到國家戰(zhàn)略支柱的地位。
從以上的幾個方面我們可以看出日本的獨特發(fā)展經(jīng)濟(jì)的方式,值得我們?nèi)W(xué)習(xí),在時代的發(fā)展過程中這種新型經(jīng)濟(jì)體會逐漸的顯示出它的強(qiáng)大的生命力,為日本在日后的經(jīng)濟(jì)大戰(zhàn)中占盡優(yōu)勢。俗話說的好:“控制一個人的身體不是最好的選擇,控制精神才是最好的利器”,現(xiàn)在的日本走的就是這條道路,用他們的軟文化來攻城略地,這讓我們不得不警惕起來,也讓我們明白在現(xiàn)在的高科技發(fā)展的社會,我們的任務(wù)更加的艱巨,所以我們要向一切值得我們學(xué)習(xí)的國家學(xué)習(xí),這樣才能在社會的發(fā)展中不被淘汰,更加的適應(yīng)這種經(jīng)濟(jì)發(fā)展方式的社會形式。讓我們努力起來吧,為世界明天創(chuàng)造出更好更理想明天。
第五篇:中外動漫論文
中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展對策
關(guān)鍵詞:媒體 融合 知性 品牌
摘要:2004年以來,中國 動漫產(chǎn)業(yè) 發(fā)展 如火如荼,但遺憾的是至今只有湖南三辰卡通集團(tuán)制作的藍(lán)貓系列真正建立了自己的品牌,獲得了相應(yīng)的社會效應(yīng)和 經(jīng)濟(jì) 效應(yīng)。積弱已久的中國動漫產(chǎn)業(yè)要想在激烈的市場競爭中站穩(wěn)腳跟,并獲得一席之地,不能單從數(shù)量上進(jìn)行盲目擴(kuò)張,產(chǎn)品已經(jīng)不再是競爭的焦點。創(chuàng)建品牌、構(gòu)建品牌文化才是培育市場、爭奪市場、最后占領(lǐng)市場的根本途徑。
(一)中國動漫發(fā)展史-黃金時代(1926-1966)
談到中國動畫,不能不提及萬氏兄弟(萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、萬滌寰),他們可謂中國動畫片的鼻祖。在極其艱難的條件下,他們于1926年攝制了中國第一部動畫片《大鬧畫室》,揭開了中國動畫史的一頁。緊接著在1930年又?jǐn)z制出《紙人搗亂記》。此后,萬氏兄弟便不辭勞苦、堅持不懈地致力于中國動畫的創(chuàng)作。在反對日本帝國主義和左翼文化運(yùn)動的影響下,萬氏兄弟拍攝了大量的抗日作品如《血錢》、《航空救國》、《民族痛史》、《新潮》,和提倡國貨的《國貨年》、《漏洞》,以及一些兒童寓言片《鼠與蛙》、《飛來禍》、《龜兔賽跑》等20余部黑白動畫短片。直至20世紀(jì)40年代,萬氏兄弟創(chuàng)作了中國動畫第一部長片《鐵扇公主》,發(fā)行到東南亞和日本地區(qū),并受到人們的熱烈歡迎,為中國動畫走向國際作了很好的鋪墊。太平洋戰(zhàn)爭爆發(fā)后,萬氏兄弟被迫中斷了動畫創(chuàng)作。而以錢家駿為中心的當(dāng)時的一批動畫人也繪制了以抗日為內(nèi)容的動畫短片《農(nóng)家樂》,隨后又繪制兩部短片。中國動畫片在創(chuàng)作初期就時刻與時代氣息緊密相聯(lián)。同時最早一批的動畫人也顯示了他們百折不撓的精神,具有強(qiáng)烈的民族使命感。
(二)中國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀
2004年,中國動漫終于迎來了產(chǎn)業(yè)的春天,從政府到社會各界對這個行業(yè)投注了前所未有的熱情。4月20日,國家廣電總局頒發(fā)了《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,政府以行政手段加大發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的力度,這在我國動漫發(fā)展史上是第一次。7月首個“國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地”落戶上海。年底又相繼批準(zhǔn)了北京動畫頻道、上海炫動卡通衛(wèi)視、湖南金鷹卡通衛(wèi)視三個動漫上星頻道,正式命名首批國家動畫產(chǎn)業(yè)基地 9 個,動畫 教育 教學(xué)研究基地4個。截至目前為止又新增北京、成都、廣州三個國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地,6個國家動畫產(chǎn)業(yè)基地。并且從2005年起,每年舉辦一屆中國國際動漫節(jié),主辦單位由國家廣電總局以招標(biāo)方式確定,目前已在杭州舉辦了兩屆。同時專家學(xué)者紛紛撰文,暢談產(chǎn)業(yè)發(fā)展對于中國動漫的重要意義,如中國動畫學(xué)會秘書長張松林先生的《落實政策措施,推進(jìn)動畫產(chǎn)業(yè)全面繁榮》、《動員起來,為振興中國動畫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)建新功》,北京電
影學(xué)院動畫學(xué)院院長孫立軍的《創(chuàng)造中國自己的動畫產(chǎn)業(yè)》,上海社科動畫課題組負(fù)責(zé)人,復(fù)旦大學(xué)新聞學(xué)院副教授郭虹的《中國動畫的出路在于產(chǎn)業(yè)化》等等。在國家政策的推動、社會各界的關(guān)注、業(yè)界的努力下,一時間,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產(chǎn)業(yè)基地,舉辦動漫展,制作動漫作品。在北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫受眾消費(fèi)狀況抽樣調(diào)查中可以發(fā)現(xiàn),消費(fèi)者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的占73.6%,最喜歡歐美動漫的占6.0%,最喜歡國產(chǎn)動漫的僅為7.3%,值得注意的是,支配選擇喜歡國產(chǎn)動漫的理由多為“支持國產(chǎn)動漫”.這個時代的動畫作品也許不是最多的,但卻是最好的;也許不是最精美的,但卻是制作最認(rèn)真的;也許不是與國際接軌的,但卻是最突出中國傳統(tǒng)特色也時常因此獲得國際獎項的。
(三)中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策探討
長期以來,品牌似乎都是具體的物質(zhì)產(chǎn)品緊密相連,對于動漫產(chǎn)業(yè)而言,這似乎是一個很年輕的概念。實際上,從國外動漫產(chǎn)業(yè)的 發(fā)展 來看,“迪斯尼”連續(xù)數(shù)年入選《商業(yè)周刊》評選的全球10大最有價值的品牌。迪斯尼公司,作為世界動漫第一大品牌,從當(dāng)初3200 美元起家的小制作公司,到如今成長為一個包括媒體 網(wǎng)絡(luò)、影視娛樂、主題公園、旅游 業(yè)、消費(fèi)品和互聯(lián)網(wǎng)集團(tuán)的大型傳媒帝國。其中,“迪斯尼”這個品牌的創(chuàng)立和利用發(fā)揮了重要作用。從動漫產(chǎn)業(yè)體系來看,按照國際慣例,動漫市場一般分為三個層次:第一個層次是動漫影視作品的播出市場;第二個層次是動漫圖書和音像制品市場;第三個層次是動漫形象所衍生的產(chǎn)品,包括服裝、玩具、文具、食品、兒童用品等。而且,后一個層次都比前一個層次的收入要大,周期要長。為了實現(xiàn)向后一個層次的延伸,核心部分就是創(chuàng)造動漫形象品牌。對于品牌而言,從它誕生的那一天起就天然地和文化相聯(lián)系。離開了文化的品牌只能是冷冰冰的符號,除了識別功能之外,不能在心理和情感上為消費(fèi)者帶來滿足,從而失去與消費(fèi)者真正的溝通。偉大的品牌之所以偉大,并不是它能夠取得大部分顧客的認(rèn)知,而是它創(chuàng)造了一種文化,一種可以讓顧客奉為終身的品牌信仰。綜觀任何一個世界名牌,其背后都凝聚著文化的積淀。
當(dāng)然創(chuàng)建品牌,構(gòu)建品牌決非一朝一夕之功,對于發(fā)展中的中國動漫產(chǎn)業(yè)而言,用品牌文化的思想武裝自己,將民族文化 藝術(shù) 的精髓與時代精神結(jié)合,創(chuàng)作出更多更好的作品,才能真正確立中國動漫在國際舞臺上的地位。
[ 參考 文獻(xiàn) ]
李彥亮(2006).品牌文化營銷探析.金融 與經(jīng)濟(jì),2006年第4期,第56-58
張松林(2005).落實政策措施 推進(jìn)動畫產(chǎn)業(yè)全面繁榮.載于崔保國主編,2004-2005年:中國傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(第392頁).北京:社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社.菲利普?科特勒(1997),《市場營銷管理(亞洲版?下)》,北京,中國人民大學(xué)出版社.