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      動漫論文(精選五篇)

      時間:2019-05-12 08:28:26下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《動漫論文》,但愿對你工作學(xué)習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《動漫論文》。

      第一篇:動漫論文

      河童之夏觀后感

      下弦月下寬闊的濕地,一片充滿生機的水田,在各種昆蟲的叫聲下,一對父子一問一答,漫天螢火蟲哩,一片溫馨景象。但下個鏡頭出現(xiàn)的卻是一對沒見過的“父子”?!逗油摹防?,河童就這樣出現(xiàn)了。這是這部電影的開場。綠色的皮膚和更綠的條紋,尖尖的嘴巴和大大的明亮眼睛再加上一頭特殊的謝頂?shù)念^發(fā),和那龜殼般的背。河童是不同于人的生物,在這片田地里,無人知道今晚將上演一場悲劇。河童爸爸因為人類要開墾濕地神龍沼澤所以想主動找人類交涉,沒想到自大的人類竟拔刀相向。天崩地裂,小河童在逃生時被埋在土里直到近四百年后。

      電影的開場便是一場沖突,人類與河童的沖突,在河童的對話中便有暗示?!褒堧m然很可怕,可是現(xiàn)在的人類比龍還可怕”這是出自河童爸爸的口的。顯然人類的快速擴張已經(jīng)嚴重影響到了河童的生活。神龍沼澤本來是一片美麗的濕地,但在故事后面即現(xiàn)代時期,小河童和主角康一苦苦搜尋的神龍沼澤已失去蹤影,取而代之的是高樓大廈和一條條寬大的馬路,還有川流不息的人群。河流還在,只是水不再清澈,樹木還在,只是綠樹再也不能自由生長。人類在自我擴張中對自然的無休止占有,并對生態(tài)造成無法挽回的破壞,我想這是電影想要對觀眾表達的主題之一吧。

      還好小河童被善良的康一撿到并帶回家,而康一一家人也熱情地迎接這位朋友。咕是康一對這小河童的稱呼,善良的一家人最終使咕對人類的看法有了改觀。咕也給這個家庭帶來了很多歡樂。咕因為不知道情況而稱贊友佳里很厲害,相撲贏了之后的醉酒,電影里每個細節(jié)都帶給觀眾歡樂。顯然善良的康一一家和河童能友好的相處,似乎電影也在暗示人類要和其他物種和睦相處,但咕卻仍然堅持著河童不能與人類共同生活在一起的說法。于是有了雨夜外出被人發(fā)現(xiàn)的情節(jié)。

      小河童還是被發(fā)現(xiàn)了,鄰居開始好奇地打聽,康一的同學(xué)也在議論著,為了盡快解決咕的著落,康一決定帶著咕去尋找有記載河童的地方,但是結(jié)果卻是失望,借著一個神靈座敷童子的口,電影告訴我們河童已經(jīng)一百多年不在這地方出現(xiàn)了,殘忍的人類占領(lǐng)了原本動物的生活領(lǐng)地??雌饋硇」驹谥匦抡业缴畹牡胤降暮茈y了。更意外的是,咕的存在被媒體曝光了,蜂擁而至的記者擠滿了康一家的門口,也嚴重的破壞的這一家人原有的寧靜生活??狄话职值纳纤靖浦P劢泄旧想娨?。人們對于河童的狂熱追逐,更是對奇異事物的追求,自私的人類不反思為何河童會接近滅絕,為何咕會落到無家可歸,為何看似和平安寧的環(huán)境下其他物種的艱難掙扎,卻一味追尋新奇的事物以滿足自己的好奇心。電影再次以看似平常的的情節(jié),狠狠地在一旁嘲諷了那些自私的人們。

      故事的發(fā)展進入的高潮,在現(xiàn)場直播的電視節(jié)目上,咕認出了自己父親遇害時被砍下的手臂。事態(tài)頓時失去了控制,咕帶著手臂逃出了大樓,康一家的狗狗也幫著咕一起出逃??墒枪饭樊吘共皇煜こ鞘?,到處都是人的城市讓這兩個小生物驚慌失措,不幸的車禍帶走了狗狗的生命。咕又看到了人類的殘忍。咕在無助下爆發(fā)了自身的能力將一只烏鴉爆的血肉四濺,人們驚慌失措四處竄逃,唯恐自己受到傷害。人類就是這樣,在不傷害自身利益的情況下便能張牙舞爪的對著其他生物,所以環(huán)境才會不斷被破壞,物種才會慢慢地減少。后知后覺的人做著各種努力去彌補,卻收效甚微。沒了青山綠水,空氣中越來越多的汽車尾氣,各種反常的天氣不斷出現(xiàn),人類卻還是貪圖蠅頭小利,不斷地破壞破壞。人類有著各種高科技,各種資源去應(yīng)付不斷出現(xiàn)的狀況,但是其他物種呢?河里的魚類越來

      越稀少,山上也沒了各種飛鳥。整齊的行道樹上永遠沒有鳥巢......在一系列的事件后,咕收到了一封神秘信件。類似于河童的另一張生物樹精找上了河童,表示有地方給咕生活。這意味著咕的未來終于有了著落,可是也意味著別離。上原一家準備了豐盛的飯菜為咕踐行,瞳問著咕什么時候會再回來,就算瞳剛開始不喜歡咕??狄粠е救チ丝爝f站,等著車不肯離開。是的,離別總是那樣的傷人,想起種種歡樂。咕感到欣慰,康一卻只能對現(xiàn)實無可奈何。河童確實是太引人注意了。注定沒辦法和人生活在一起。最后的的深山才是咕的去處。很可惜,咕所代表的除人類外的動物,都只能這樣不斷地朝著遠離人類的方向前進。這樣他們才能更少地受到傷害。這是整個自然界的悲哀。這是人類的悲哀。自私的人類注定要落的孤單寂寞的下場。

      影片就這么結(jié)束了,帶著咕的自信獨白,留下的確實很多很多的思考。除了對結(jié)局圓滿的滿意,更多的是作者想要傳達的信息。社會不斷變化,但人和環(huán)境究竟要怎么樣去和睦相處。人和其他的物種究竟要以何種方式相處。相信作者也是沒有確切答案的。能引發(fā)我們的思考,作者便是完成了他的任務(wù)了吧。一直很喜歡日本的動漫,以這樣奇思妙想的劇情去啟發(fā)著觀眾。而且我也看到,在這樣一部動漫中,作者想要表達的并不止關(guān)于環(huán)境的這一主題。主人公康一的成長,小咕對人類看法的重新改觀,還有劇中另一名女生的成長,都是在告訴我要用向前的眼光去看待問題。生活本就是有許許多多的煩惱,只有勇敢地去面對,去維護自己想要維護的,才是真正的活著!

      第二篇:日本動漫論文

      關(guān)于日本動漫的感想

      專業(yè):10級電子信息工程二班 姓名:畢播 聯(lián)系電話:***

      關(guān)鍵詞:日本動漫,童年記憶,時代象徵,人類導(dǎo)師

      內(nèi)容提要:日本動漫是一個風靡全球的名詞,它的每一部作品都深受廣大的人群的喜愛,可以說它是每個孩子童年最好的朋友,它帶給我的是快樂,同時也教導(dǎo)我們道理,讓我們在學(xué)習的同時也體會到快樂。是什么造就了日本動漫?是什么魅力讓它是全球億萬人群為它瘋狂?它的背后有代表了什么呢?它是神明給予我們?nèi)祟惖亩Y物嗎?今天在這里我們來說一說日本動漫,讓我們了解它的“生命”旅程。

      在我們的孩童時代,我們提到最多就是動畫片的話題。而其中又以日本動漫為最流行,為什么日本動漫能吸引如此多的人去追捧它呢?我想這是日本人會生產(chǎn)漫畫,銷售漫畫,會在這個大人看起來有點幼稚的東西中尋到商機。下面我們來說一說日本的漫畫經(jīng)歷。

      日本動漫,是日本動畫和日本漫畫的總稱。日本是世界第一大動漫強國,其動畫發(fā)展的模式具有鮮明的民族特色,比如漫畫里近乎逼真的亞洲人的美和各種鮮明的文化影子,這些都是其他國家望塵莫及的。動漫是日本的第一產(chǎn)業(yè)鏈,在全球沒有國家可超越。日本漫畫的發(fā)展過程大致可分為4個階段:1917-1945—萌芽期,1946-1973—探索期,1974-1989—成熟期,1990至今—細化期。

      1917—1945——萌芽期

      1917年,下川凹夫攝制《芋川掠三玄關(guān)·一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹合戰(zhàn)》,幸內(nèi)純一創(chuàng)作了《鍋凹內(nèi)名刁》,此三人為日本動畫的奠基人。其中,下川凹夫創(chuàng)作的《芋川掠三玄關(guān)·一番之卷》被公認為日本的第一部動畫片。

      1933年,日本第一部有聲動畫片《力與世間女子》誕生了,它是由政岡憲三和其學(xué)生懶尾光世制作完成的。二戰(zhàn)期間,懶尾光世拍攝了“桃太郎”系列動畫片,鼓吹侵略,美化夸耀日本軍國主義,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。

      1946—1973——探索期

      1945年,日本戰(zhàn)敗后,反戰(zhàn)題材的動畫影片頗受歡迎且影響深遠,期間的代表人物是被日本動畫界譽為“怪人”的動畫大師——大藤信郎,他于1927年拍攝了黑白版的《鯨魚》,并于1952年攝制完成了彩色版的《鯨魚》,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。大藤信郎把流傳在中國數(shù)千年的皮影戲和日本獨有的千代紙結(jié)合起來繪制動畫。大藤信郎在日本知名度極高,以他的名字命名的“大藤獎”更成為日本一流的動畫片獎項。

      1974—1989——成熟期

      1974年,日本動畫進入了成熟期。

      70年代初期,日本涌現(xiàn)出大批科幻機械類動畫(即Science Fiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫大師,代表人物有松本零士、富野由悠季、河森正治、美樹本晴彥等。其中最著名的富野由悠季是“GUNDAM”系列的創(chuàng)始人之一,他執(zhí)導(dǎo)了《機動戰(zhàn)士GUNDAM》(1979年)等SF類動畫電影。1982年,河森正治在為《超時空要塞Macross》擔當機械設(shè)定時,開始嶄露頭角,隨后他出任導(dǎo)演監(jiān)制了《超時空要塞》的系列劇場版動畫影片。

      魯邦三世,也在70年代成功轉(zhuǎn)型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本觀眾把動畫與漫畫結(jié)合,開創(chuàng)了動漫時代,取得了從學(xué)生至成人們的一致好評,八九十年代也成功的海外進出。據(jù)統(tǒng)計擁有驚人的13.5億人的粉絲,至今已有43年歷史并仍在放送中。

      同期的宮崎駿擺脫了SF類動畫風格的局限,以劇場版動畫為契點,走出了一條“宮崎駿式”的唯美、自然、清新的風格,傳達著天、地、人、神的和諧。影片的思想觸及人類心靈的深處,啟發(fā)著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的《風之谷》奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝制的《千與千尋》獲得第52屆柏林國際電影節(jié)金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。宮崎駿在日本已成為動畫的代名詞,其成就與地位無人能及。

      1990至今——細化期

      在20世紀90年代,日本動畫產(chǎn)業(yè)的進一步完善,日本動畫的種類、形式、內(nèi)容、題材以及從業(yè)人員發(fā)生了明顯的細化。隨著動畫風格的多樣性,日本動畫進入細化階段。

      在這一期間,日本動畫的種類豐富多樣。有以淺香守生為代表的美少女動畫,作品有《魔卡少女櫻》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(第一部:2001年;第二部:2002年);有以大地丙太郎為代表的搞笑動畫,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果籃子》(2000年);另外,押井守創(chuàng)作的《攻殼機動隊》(1995年),自成一種風格,以得到觀眾的認可;今敏創(chuàng)作的《千年女優(yōu)》(2002年),采用了撲朔迷離的敘事手法,探索了一種全新的動畫表達方式??傊毡緞赢嬕浴皺C器人”、“美少女”為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。

      “二戰(zhàn)”后的半個多世紀以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認識在不斷變化。手冢治蟲把日本現(xiàn)代漫畫發(fā)展劃分為六個階段。

      第一階段(二戰(zhàn)后的頭十年):“玩具時代”,漫畫只是供孩子娛樂的道具。

      第二階段:“清除時代”,漫畫被視為低俗淺薄的讀物。

      第三階段:“點心時代“,父母和教師勉強允許孩子可以在不妨礙學(xué)習的條件下看一點漫畫。

      第四階段:“主食時代”,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續(xù)放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫得到社會肯定。

      第五階段(二十世紀70~80年代中期):“空氣時代”,漫畫已經(jīng)成為青少年生活中不可分割的一部分。

      第六階段(二十世紀80年代中期以后):“記號時代”,漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。

      日本漫畫經(jīng)過上面四個時期的發(fā)展也演化出了很多不同的類型漫畫,其中包括:戰(zhàn)爭,機器人,戰(zhàn)斗和決斗,青春,偶像,美少女,美少年,寵物,刀劍,魔法,超能力,神話傳說,歷史,情感,生活,校園,反派角色,孤兒,心理學(xué),偵探推理,不死小強,永生之人,完美,破壞,穿越時空,喜劇,悲劇,雙重人格,英雄,妖魔鬼怪,理想,殘酷,重要事件,后宮,治愈,惡搞,內(nèi)涵這幾十種不同類型的漫畫,大大的滿足了人們對于漫畫的需求。漫畫也有原先在低俗讀物慢慢的為人們所接受,日本政府也意識到了動漫的重要性,隨后的時間里,日本動漫高速發(fā)展,逐漸向海外推廣并取得了重大的成功,為日本的國民經(jīng)濟帶了巨大的收益。目前,世界60%的動漫作品來自日本,動漫產(chǎn)業(yè)占日本GDP的比重超過10%,成為日本第三大產(chǎn)業(yè)。同時,日本也是世界上最大的動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作輸出國。

      日本動漫以其獨特的方式影響著一代代得人,不僅僅對日本本國國民產(chǎn)生了意義非凡的影響,也對世界產(chǎn)生了影響。

      一:日本動漫學(xué)文化的興起和對社會生活的影響。漫畫是以人們的想象為資本,不占用任何資本,也不影響環(huán)境,不產(chǎn)生廢棄物,既能滿足人們?nèi)找嬖鲩L的文化需求,又能增強國家的軟實力,可以說這是一種最環(huán)保的生產(chǎn)方式,而且它所帶來的收益也是豐厚的很。二:日本在二戰(zhàn)過后,全國的人民生產(chǎn)積極性不高,但是日本政府通過以漫畫的形式來撫慰人們在戰(zhàn)爭過后受傷的心靈,這是日本能夠在戰(zhàn)后很快恢復(fù)過來的有一重要策略。

      二:日本動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈和相關(guān)效果。70十年代,隨著電腦硬件和電腦圖形象軟件的發(fā)展,電腦游戲也隨之產(chǎn)生。90年代起動畫和漫畫的制作開始使用電腦,由因特網(wǎng)普及帶動了網(wǎng)絡(luò)游戲。21世紀,又迎來了手機的動漫游時代。隨著新科技,新媒體以及新的商業(yè)模式的的、進步,新的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展無可限量。而日本動漫在這中間擔當了連接的作用,他為日本的經(jīng)濟帶來了巨大收益。僅2003年一年就帶來了3739億日元的巨大收益,其中電視節(jié)目的播出占1898億,影院動畫占377億,影像制品占1464億。同時動漫中的人物和動物的形象也是為日本的經(jīng)濟帶來巨大收益,同時也為日本的本土文化做足了宣傳,這樣一舉兩得的事是日本在經(jīng)濟發(fā)展中的聰明之處。

      三:日本以動漫的發(fā)展為契機,大力的興起動漫興國戰(zhàn)略。由于動漫產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟上有如此巨大的連鎖效果和雪球效應(yīng)。日本在“失去的十年”經(jīng)濟蕭條中,達成了無形知識財產(chǎn)財富增值的“Soft Power Up”,日本的大眾文化席卷了世界,成為一種新的全球文化,在國際上能發(fā)揮出巨大的軟力量。日本政府自2000年起打出了振興軟產(chǎn)業(yè)的改革政策,提出了e-Japan的構(gòu)想和ABCDE五個理念,即All-Japan, Brand Japan , Cool Japan , Digital Japan 和E-tech Japan。他的主要內(nèi)容圍繞如何有效的發(fā)展日本的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),把它提高到國家戰(zhàn)略支柱的地位。

      從以上的幾個方面我們可以看出日本的獨特發(fā)展經(jīng)濟的方式,值得我們?nèi)W(xué)習,在時代的發(fā)展過程中這種新型經(jīng)濟體會逐漸的顯示出它的強大的生命力,為日本在日后的經(jīng)濟大戰(zhàn)中占盡優(yōu)勢。俗話說的好:“控制一個人的身體不是最好的選擇,控制精神才是最好的利器”,現(xiàn)在的日本走的就是這條道路,用他們的軟文化來攻城略地,這讓我們不得不警惕起來,也讓我們明白在現(xiàn)在的高科技發(fā)展的社會,我們的任務(wù)更加的艱巨,所以我們要向一切值得我們學(xué)習的國家學(xué)習,這樣才能在社會的發(fā)展中不被淘汰,更加的適應(yīng)這種經(jīng)濟發(fā)展方式的社會形式。讓我們努力起來吧,為世界明天創(chuàng)造出更好更理想明天。

      第三篇:中外動漫論文

      中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展對策

      關(guān)鍵詞:媒體 融合 知性 品牌

      摘要:2004年以來,中國 動漫產(chǎn)業(yè) 發(fā)展 如火如荼,但遺憾的是至今只有湖南三辰卡通集團制作的藍貓系列真正建立了自己的品牌,獲得了相應(yīng)的社會效應(yīng)和 經(jīng)濟 效應(yīng)。積弱已久的中國動漫產(chǎn)業(yè)要想在激烈的市場競爭中站穩(wěn)腳跟,并獲得一席之地,不能單從數(shù)量上進行盲目擴張,產(chǎn)品已經(jīng)不再是競爭的焦點。創(chuàng)建品牌、構(gòu)建品牌文化才是培育市場、爭奪市場、最后占領(lǐng)市場的根本途徑。

      (一)中國動漫發(fā)展史-黃金時代(1926-1966)

      談到中國動畫,不能不提及萬氏兄弟(萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、萬滌寰),他們可謂中國動畫片的鼻祖。在極其艱難的條件下,他們于1926年攝制了中國第一部動畫片《大鬧畫室》,揭開了中國動畫史的一頁。緊接著在1930年又攝制出《紙人搗亂記》。此后,萬氏兄弟便不辭勞苦、堅持不懈地致力于中國動畫的創(chuàng)作。在反對日本帝國主義和左翼文化運動的影響下,萬氏兄弟拍攝了大量的抗日作品如《血錢》、《航空救國》、《民族痛史》、《新潮》,和提倡國貨的《國貨年》、《漏洞》,以及一些兒童寓言片《鼠與蛙》、《飛來禍》、《龜兔賽跑》等20余部黑白動畫短片。直至20世紀40年代,萬氏兄弟創(chuàng)作了中國動畫第一部長片《鐵扇公主》,發(fā)行到東南亞和日本地區(qū),并受到人們的熱烈歡迎,為中國動畫走向國際作了很好的鋪墊。太平洋戰(zhàn)爭爆發(fā)后,萬氏兄弟被迫中斷了動畫創(chuàng)作。而以錢家駿為中心的當時的一批動畫人也繪制了以抗日為內(nèi)容的動畫短片《農(nóng)家樂》,隨后又繪制兩部短片。中國動畫片在創(chuàng)作初期就時刻與時代氣息緊密相聯(lián)。同時最早一批的動畫人也顯示了他們百折不撓的精神,具有強烈的民族使命感。

      (二)中國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀

      2004年,中國動漫終于迎來了產(chǎn)業(yè)的春天,從政府到社會各界對這個行業(yè)投注了前所未有的熱情。4月20日,國家廣電總局頒發(fā)了《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,政府以行政手段加大發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的力度,這在我國動漫發(fā)展史上是第一次。7月首個“國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地”落戶上海。年底又相繼批準了北京動畫頻道、上海炫動卡通衛(wèi)視、湖南金鷹卡通衛(wèi)視三個動漫上星頻道,正式命名首批國家動畫產(chǎn)業(yè)基地 9 個,動畫 教育 教學(xué)研究基地4個。截至目前為止又新增北京、成都、廣州三個國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地,6個國家動畫產(chǎn)業(yè)基地。并且從2005年起,每年舉辦一屆中國國際動漫節(jié),主辦單位由國家廣電總局以招標方式確定,目前已在杭州舉辦了兩屆。同時專家學(xué)者紛紛撰文,暢談產(chǎn)業(yè)發(fā)展對于中國動漫的重要意義,如中國動畫學(xué)會秘書長張松林先生的《落實政策措施,推進動畫產(chǎn)業(yè)全面繁榮》、《動員起來,為振興中國動畫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)建新功》,北京電

      影學(xué)院動畫學(xué)院院長孫立軍的《創(chuàng)造中國自己的動畫產(chǎn)業(yè)》,上海社科動畫課題組負責人,復(fù)旦大學(xué)新聞學(xué)院副教授郭虹的《中國動畫的出路在于產(chǎn)業(yè)化》等等。在國家政策的推動、社會各界的關(guān)注、業(yè)界的努力下,一時間,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產(chǎn)業(yè)基地,舉辦動漫展,制作動漫作品。在北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫受眾消費狀況抽樣調(diào)查中可以發(fā)現(xiàn),消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的占73.6%,最喜歡歐美動漫的占6.0%,最喜歡國產(chǎn)動漫的僅為7.3%,值得注意的是,支配選擇喜歡國產(chǎn)動漫的理由多為“支持國產(chǎn)動漫”.這個時代的動畫作品也許不是最多的,但卻是最好的;也許不是最精美的,但卻是制作最認真的;也許不是與國際接軌的,但卻是最突出中國傳統(tǒng)特色也時常因此獲得國際獎項的。

      (三)中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策探討

      長期以來,品牌似乎都是具體的物質(zhì)產(chǎn)品緊密相連,對于動漫產(chǎn)業(yè)而言,這似乎是一個很年輕的概念。實際上,從國外動漫產(chǎn)業(yè)的 發(fā)展 來看,“迪斯尼”連續(xù)數(shù)年入選《商業(yè)周刊》評選的全球10大最有價值的品牌。迪斯尼公司,作為世界動漫第一大品牌,從當初3200 美元起家的小制作公司,到如今成長為一個包括媒體 網(wǎng)絡(luò)、影視娛樂、主題公園、旅游 業(yè)、消費品和互聯(lián)網(wǎng)集團的大型傳媒帝國。其中,“迪斯尼”這個品牌的創(chuàng)立和利用發(fā)揮了重要作用。從動漫產(chǎn)業(yè)體系來看,按照國際慣例,動漫市場一般分為三個層次:第一個層次是動漫影視作品的播出市場;第二個層次是動漫圖書和音像制品市場;第三個層次是動漫形象所衍生的產(chǎn)品,包括服裝、玩具、文具、食品、兒童用品等。而且,后一個層次都比前一個層次的收入要大,周期要長。為了實現(xiàn)向后一個層次的延伸,核心部分就是創(chuàng)造動漫形象品牌。對于品牌而言,從它誕生的那一天起就天然地和文化相聯(lián)系。離開了文化的品牌只能是冷冰冰的符號,除了識別功能之外,不能在心理和情感上為消費者帶來滿足,從而失去與消費者真正的溝通。偉大的品牌之所以偉大,并不是它能夠取得大部分顧客的認知,而是它創(chuàng)造了一種文化,一種可以讓顧客奉為終身的品牌信仰。綜觀任何一個世界名牌,其背后都凝聚著文化的積淀。

      當然創(chuàng)建品牌,構(gòu)建品牌決非一朝一夕之功,對于發(fā)展中的中國動漫產(chǎn)業(yè)而言,用品牌文化的思想武裝自己,將民族文化 藝術(shù) 的精髓與時代精神結(jié)合,創(chuàng)作出更多更好的作品,才能真正確立中國動漫在國際舞臺上的地位。

      [ 參考 文獻 ]

      李彥亮(2006).品牌文化營銷探析.金融 與經(jīng)濟,2006年第4期,第56-58

      張松林(2005).落實政策措施 推進動畫產(chǎn)業(yè)全面繁榮.載于崔保國主編,2004-2005年:中國傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(第392頁).北京:社會科學(xué)文獻出版社.菲利普?科特勒(1997),《市場營銷管理(亞洲版?下)》,北京,中國人民大學(xué)出版社.

      第四篇:動漫選修課論文

      世界動漫文化精品賞析論文-動漫改革

      院系:化學(xué)與環(huán)境工程學(xué)院 專業(yè):化學(xué)工程與工藝

      班級:2010級<2>班

      姓名:萬亞萌

      學(xué)號:201005010064

      電話:1879085257

      5指導(dǎo)老師:蘇晨

      2012.12.10

      動漫改革:中國人不能走美國路??!

      眾所周知世界上的動漫大概可分為兩種:一:日本動漫,二:美國動漫?;蛟S還有一種中國動漫,但市場證明,中國特色的社會主義動漫道路走不通。那么剩下這兩條道路,我們要選擇哪一條?我個人認為,我們一定不可以走美國道路!給大家分析一下:我們知道美國有很多知名的動漫像蜘蛛俠,蝙蝠俠,超人……這些動漫給我們的第一印象是什么?與其說是動漫,還不如說是電影。這些漫畫之所以聞國人之耳,是因為它們是由好萊塢大制作出來的!我們?nèi)ル娪霸嚎此?,并不是因為我們是這幾部漫畫的漫迷,而是因為它是由好萊塢大制作出來的!你們可回想一下自己當時看電影的感受,難道我們是沖著它是動漫作品而去觀看他嗎?恐非如此。中國去走歐美道路,搞什么大制作,高技術(shù)……可是中國畢竟沒有好萊塢,沒有好萊塢的影響力,所以注定要失敗?!赌П人弓h(huán)》就是個證明,中國花巨資制作,但是票房低迷,連成本都沒收回來,誰說不是這個原因呢?再則,走歐美道路需高技術(shù),高投入。從商業(yè)的角度看,成本太高,風險很大,不可?。〔⑶椰F(xiàn)在已經(jīng)不是那個只要一喊支持國貨,就會有人蜂擁而至的時代了。

      那么要有人問了,為什么中國動漫史發(fā)展不起來,為什么低迷不振,以下是我對此的意見和建議:

      1.動漫要要重質(zhì)量而不是數(shù)量!

      自從十一五規(guī)劃提出要發(fā)展中國動漫產(chǎn)業(yè),各地就紛紛建.設(shè)動漫基地,制作新動漫。動漫數(shù)量上取得很大突破,政府工作報告中,以此沾沾自喜,廣電總局也延長了“禁止播放外國動漫”的時間段,來適應(yīng)新出品的中國動畫片。但是,我不得不提,中國動漫是輸在數(shù)量上了嗎?中國動漫收益不高是因為數(shù)量少嗎?不是!像《藍貓》、《大頭兒子小頭爸爸》這種白癡低齡的動畫片,你就是一年制作出一萬部,中國動漫也還是不會振興,我們也不會在這種爛動畫上瞟一眼,因為看這些東西侮辱我的智商,會變成白癡的。

      2.動漫不僅僅是孩子們的動漫,并不是一味的幼稚就好.談到動漫,就涉及到年齡取向問題,我們到底要發(fā)展什么年齡段的動漫?中國動漫就是太低齡了!動漫不是五六歲小孩的專利!不要總想著要為小朋友制作,抱這種種想法來制作動漫的人,完全可以辭職了,因為你根本不懂何謂動漫,不配在這個行業(yè)里混!動漫的年齡取向,要以我們青中年為重,幼兒次之。因為只有我們才有錢,并愿意把錢包里的錢掏出來買動漫,你把側(cè)重點放在幼兒上,難道能從幼兒那里得到多少鈔票嗎?恐怕只能從孩子手里得到幾塊糖。

      3.只要是中國的,就是民族的。

      動漫制作者,不要總考慮民族問題和中國特色,只要是中國人制作的動漫,就是中華民族的!哲學(xué)上講:矛盾具有普遍性,聯(lián)系具有普遍性。相遇他國動漫完全不同是不可能的。

      4.不要在思想上加以限制,題材要廣,盡快分級

      還記得《死亡筆記》被封殺,一部享譽東亞的動漫,在中國遭受如此境遇,我們對中國動漫還有希望了嗎?弘揚中國的優(yōu)秀文化并不是靠禁止某些所謂的“垃圾文化”實現(xiàn)的?!袄幕辈⒉蛔钃跸冗M文化的道路。我們弘揚先進文化的方式是改革教育,變應(yīng)試為素質(zhì)。多舉辦《百家講壇》這類節(jié)目。而不是封殺禁止某些東西。存在即有理,不同人有不同需要,文化是多元的,不是單一的??v觀世界文化繁榮之各國,莫不鼓勵文化的多元。中國一方面給文化套上重重枷鎖,而另一方面又希望它走的遠,走得快,豈非笑談?

      為此,要盡快實現(xiàn)影視分級,為文化繁榮鋪平道路。動漫也要取材廣泛,我們可以在游戲、言情小說、玄幻小說、武俠小說、輕小說、最小說等諸多流行元素里取材,若如此動漫安得不火?建議停拍一些幼兒動漫,去拍港漫,還有大陸上韓璐,客心等人的動漫。

      5.一定要尊重歷史嗎?

      還記得前幾日,廣電總局和文化部批準制作了50多部動漫,并告訴制作公司要尊重歷史,弘揚文化。。動漫是一種很輕松的方式,為什么被他們弄得這么嚴肅?歷史是歷史,文化是文化,這完全是兩碼事,為什么總要制約文化的發(fā)展?藝術(shù)是有自己道路的!難道名著《三國演義》是尊重歷史而做的嗎?里面篡改歷史的情節(jié)不計其數(shù)。但是《三國》一本千年難求的好書,難道我們要用尊重歷史的眼光審視這部作品?再說《春光燦爛豬八戒》,這是我比較討厭的電視劇,難道他尊重歷史和名著了嗎?完全是惡搞!

      6.創(chuàng)造良好的社會環(huán)境與競爭環(huán)境.現(xiàn)在在電視上,很難見到日本動漫,即使見到,也不是現(xiàn)在當紅的。所以導(dǎo)致太多國民不知動漫為何物?難道你指望這些不了解動漫的人來發(fā)展動漫?我們的確要播放國產(chǎn),但是如果沒有國外的優(yōu)秀動漫作對比,我們?nèi)绾文苤啦罹啵咳绾文苄纬筛偁??沒有競爭,國漫如何能進步?要開拓國人的眼界!我不主張正式從日本引進,然后配音,這樣也會使動漫失其本色。我建議在凌晨播放日本當紅原聲動漫,這樣既能填補那個時候沒有節(jié)目的空白,還能開擴國人眼界,成本還低,不用引進,只要花三五元錢買幾個盜版碟就行了。

      7.推向市場,靠動漫賺錢。

      動漫是個很賺錢的項目!日本是世界第二大資本主義國家,經(jīng)濟相當發(fā)達,國民生產(chǎn)總值更是出奇的多!但是動漫產(chǎn)值竟能占日本GDP的10%,不能不引人深思!我認為這還是保守

      數(shù)據(jù),因為我們這么多漫迷看動漫是不花錢的,是在網(wǎng)上看的,我們買的漫畫,大多是盜版的,也就是說我們看動漫,日本沒得到一點好處,但是日本僅憑著動漫周邊的衍生產(chǎn)品和漫迷的熱情,就足以獲得巨額利潤!所以我們要提高GDP,而又要減輕污染,這就是一條可取的道路!

      第五篇:動漫專業(yè)必備論文

      行業(yè)分析與市場導(dǎo)向的高職動畫專業(yè)建設(shè)

      高職動畫專業(yè)雖生逢其時,但其在專業(yè)定位與發(fā)展過程中,因動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展本身存在的諸多約束與牽制,使專業(yè)建設(shè)遇到一些問題。本文首先分析制約動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的原因及所需人才,又分析了高職動畫專業(yè)建設(shè)過程中一些認識上的誤區(qū),進而通過對動畫專業(yè)的發(fā)展歷史及動畫的制作流程的分析,得出動畫專業(yè)培養(yǎng)目標及人才規(guī)格定位以及動畫專業(yè)的課程體系及實踐教學(xué)體系的構(gòu)建思路。

      盡管動畫藝術(shù)在我國有千余年的歷史,又有國家政策的大力扶持,但其發(fā)展仍大大落后于世界潮流。據(jù)權(quán)威部門統(tǒng)計[1],截止到2008年底我國的動畫產(chǎn)業(yè)人才僅為8000人左右,而根據(jù)國家發(fā)展規(guī)劃及實際社會需求,影視動畫人才的總需求量約為15萬人,游戲動畫人才總需求量約為10萬人。顯然現(xiàn)有動畫人才遠遠滿足不了當前動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求,尤其表現(xiàn)在故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、動畫產(chǎn)品設(shè)計人才、網(wǎng)絡(luò)和手機游戲開發(fā)人才以及動畫營銷與策劃人才等方面更是缺口巨大。

      因此,高職動畫專業(yè)的興起可謂生逢其時。但其在專業(yè)定位與發(fā)展過程中存在諸多問題。如與產(chǎn)業(yè)的結(jié)合度不夠、動畫專業(yè)師資匱乏、教育定位模糊、課程設(shè)置不盡合理等問題。從動畫業(yè)“叫座不賣座”現(xiàn)象看動畫專業(yè)的發(fā)展瓶頸

      據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)動畫漫畫、游戲市場蘊藏著每年近10億人民幣的巨大商業(yè)空間。而我國動漫產(chǎn)業(yè)卻處于投入大、產(chǎn)出小,“叫座而不賣座”的燒錢尷尬處境。因此,根據(jù)其現(xiàn)狀,分析動畫行業(yè)可行的商業(yè)運作模式,及所需人才顯得尤為重要。

      一是動畫產(chǎn)業(yè)鏈急需健全。動畫作為“藝術(shù)”產(chǎn)業(yè),應(yīng)有其文學(xué)藝術(shù)性、工業(yè)屬性、科技屬性與商業(yè)屬性。因此,應(yīng)該把動畫做為一個商品、一個產(chǎn)業(yè)來經(jīng)營。動畫產(chǎn)業(yè)是一個環(huán)環(huán)相扣的巨大產(chǎn)業(yè)鏈,包括原創(chuàng)、制作、播出、發(fā)行、中介、評價、人才培養(yǎng)、技術(shù)支持、衍生產(chǎn)品開發(fā)等環(huán)節(jié),涵蓋教育、生產(chǎn)、銷售、技術(shù)、影視、通訊、管理等領(lǐng)域。然而,由于盲目跟風,中國的動畫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)業(yè)態(tài)單

      一、抗風險能力差、結(jié)構(gòu)性短缺嚴重、產(chǎn)業(yè)鏈條脆弱不穩(wěn)定等特點。在國外,動畫產(chǎn)業(yè)成本投入的70%需要通過衍生產(chǎn)品來實現(xiàn),如相關(guān)玩具、游戲、紀念品的開發(fā)、銷售等,動畫片的播出只占整個產(chǎn)業(yè)鏈很少一部分。而在中國,90%以上的動漫企業(yè)僅靠動畫片的播出來維持生存,沒有形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈,從動漫產(chǎn)品的制作、播出、發(fā)行,一攬到底,面面俱到。除此之外,還有融資困難、盜版嚴重等問題。出現(xiàn)這種現(xiàn)象的根本原因是動漫產(chǎn)業(yè)缺乏高端創(chuàng)意人才、經(jīng)營管理人才和資本運作人才。

      二是原創(chuàng)產(chǎn)品嚴重缺乏。雖然國家政策鼓勵原創(chuàng)動畫,但從目前看來,國內(nèi)真正“會講故事”、能進行動漫原創(chuàng)的企業(yè)少之又少。相當部分的動漫企業(yè),僅僅是對國外動漫進行“來料加工”, 靠“為他人做嫁衣”掙手工錢。比如所謂“航班片”[3],就是國外公司先畫好動漫人物造型,定下基本故事基調(diào)或線索,然后拿到國內(nèi)動漫制作企業(yè),由一批具備繪畫基礎(chǔ)的年輕人填涂描繪,實行機械化“加工生產(chǎn)”。如此一來,國內(nèi)動漫企業(yè)事實上淪為國外企業(yè)的“加工廠”,沒有自主知識產(chǎn)權(quán),沒有自己的市場和觀眾,使企業(yè)缺乏核心競爭力。因此,由于長期為國外動畫進行加工制作,中國動漫并不缺少中期制作環(huán)節(jié)人才。前期規(guī)劃和創(chuàng)作人才,也就是說從事編劇、導(dǎo)演、造型、美術(shù)設(shè)計人才等原創(chuàng)型人才的緊缺,才是制約中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。從動畫業(yè)的主流觀看動畫專業(yè)建設(shè)的思維誤區(qū)

      2.1 業(yè)內(nèi)“動畫教育功能免談”觀

      從本質(zhì)上講,動畫是一種文化,是一種人們喜聞樂見的、代表著國家民族精神的文化[1]。因此,任何一種文化,其教育功能雖不是唯一的功能,但肯定是一種不可缺失的功能。

      動畫首先是以其優(yōu)美、風趣、幽默、奇妙的特點,吸引了孩子們,也吸引了做為成年人的我們。使我們在欣賞動畫片的過程之中,已經(jīng)不知不覺的成為動畫片的“文化俘虜”。優(yōu)秀的動畫片中所表現(xiàn)出來的哲理,寓教于樂的媒體特征,已經(jīng)不可避免的對我們形成了極強的文化滲透力。

      國內(nèi)動畫片的成功典范《喜羊羊與灰太狼》,確實沒有明確的提及“教育”功能。但是,這部片子對美與丑、善與惡、正義與邪惡的區(qū)分和導(dǎo)向,是顯而易見的。純粹為了娛樂而娛樂的作品是沒有生命力的。過分的強調(diào)動畫的風趣、幽默等娛樂功能,刻意的淡化、回避甚至反對動畫的教育功能,會使我們走進動畫創(chuàng)作的死胡同。如果我們回避文化、回避教育,那我們可能永遠都無法走出低俗,無法創(chuàng)作出象《花木蘭》、《獅子王》那樣讓人百看不厭的精典作品。

      當前,粗制濫造的動畫作品泛濫于各電視臺,很多動畫片的字幕上經(jīng)常出現(xiàn)別字。這反映了現(xiàn)在的動畫創(chuàng)作中,普遍存在的心態(tài)浮躁、靈性不足、文化底蘊不夠,以及對傳統(tǒng)文化的斷章取義。做為創(chuàng)作者們應(yīng)該知道,我們沒有辦法回避動畫片這種文化的“教育與導(dǎo)向”功能,動畫片中很多角色的行為、語言,甚至審美、個性等,將會不可避免的成為孩子們模仿的對象,這甚至可能會影響這一代人的人生觀與價值取向。我們不希望孩子們在娛樂中,接受到很多錯誤的知識,或接受其中一些隱性的不良導(dǎo)向——這是一種無法避免的逆向教育。

      2.2 業(yè)內(nèi)“創(chuàng)意重于技術(shù)”論,應(yīng)該如何映射于高職動畫專業(yè)建設(shè)

      創(chuàng)意應(yīng)包含兩個內(nèi)容:一是故事創(chuàng)意,二是形象創(chuàng)意。創(chuàng)意是動畫創(chuàng)作之始。沒有好的創(chuàng)意,肯定沒有能夠流傳的作品。《功夫熊貓》導(dǎo)演約翰·斯蒂文森就曾不客氣的指出,“中國動畫片缺乏夢想和想像”。

      但是好的創(chuàng)意需要有好看的“載體”。創(chuàng)意應(yīng)融合于動畫制作的全過程,融合于人才培養(yǎng)的全過程。離開創(chuàng)意談技術(shù),我們培養(yǎng)的是只會照貓畫虎的工匠;離開技術(shù)談創(chuàng)意,我們的動畫創(chuàng)作將永遠是空中樓閣、紙上談兵。

      這兒所謂的“技術(shù)”,應(yīng)該包含了熟練使用動畫工具、進行創(chuàng)作的工藝全流程。試想,動畫技術(shù)落后,制作粗糙,畫面不優(yōu)美不精致,沒有視覺沖擊力,如何實現(xiàn)作品的創(chuàng)作意圖?曾經(jīng)看過一部水墨風格的三維動畫短片,那么唯美,似乎沒有教育功能,似乎也沒有動畫片常見的風趣、幽默符號。但是,這部短片的創(chuàng)作與制作,是中國古典文學(xué)與中國水墨畫的完美結(jié)合、是中國傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代動畫制作軟件的完美結(jié)合、是藝術(shù)與技術(shù)的完美結(jié)合。創(chuàng)作者如果沒有對中國傳統(tǒng)文化的正確理解,如果沒有對色彩和意境的審美和表達能力,如果不能熟練的運用動畫制作工具,那他也就永遠沒有能力那么準確的詮釋出那個唯美的畫面。

      動畫行業(yè)中廣泛流行的“創(chuàng)意重于技術(shù)”的觀點,應(yīng)包含了兩層含義。一是認為動畫行業(yè)里創(chuàng)意類人才較工藝流程上的技術(shù)型人才,更匱乏一些。因為目前國內(nèi)大部分動畫專業(yè),主要集中在中期環(huán)節(jié)人才的培養(yǎng)上,“同質(zhì)化”現(xiàn)象比較嚴重[4]。而從事專業(yè)CG總監(jiān)、制作、編劇、導(dǎo)演、造型、美術(shù)設(shè)計等創(chuàng)意類人才十分緊缺,真正的動畫師更是鳳毛麟角。二是工藝流程上的技術(shù)型人才乏有靈氣、創(chuàng)造性思維和深厚的文化底蘊,這與國內(nèi)動漫教育模式呆板,與現(xiàn)實脫節(jié),注重技術(shù)培養(yǎng),忽視原創(chuàng)力訓(xùn)練有重要關(guān)系。

      因此,針對性的映射是,高職動畫專業(yè)建設(shè)要解決好下述三個問題。

      一是專業(yè)定位與培養(yǎng)目標問題,也即我們要培養(yǎng)的是創(chuàng)意類人才還是技術(shù)型人才。做為高職動畫專業(yè)的培養(yǎng)目標應(yīng)該是動畫設(shè)計與制作。做為高職高專所培養(yǎng)的動畫人才,無論是從生源素質(zhì),還是從師資、設(shè)備和學(xué)制上,似乎以創(chuàng)意為核心組織教學(xué)沒有教育優(yōu)勢。因為好的創(chuàng)意需要有文學(xué)、美學(xué)的功底,需要有心理學(xué)與市場運作的知識和經(jīng)驗,還需要具備較好的專業(yè)理念與豐富的政治、歷史、人文等知識。因此我們的專業(yè)培養(yǎng)目標應(yīng)該定位在動畫設(shè)計

      與制作的人才培養(yǎng)上。曾經(jīng)有專業(yè)老師說過,我們要培養(yǎng)的是在動畫制作工藝流程上某一個環(huán)節(jié)的熟練工,并且設(shè)想了令人神往的“動畫工廠”模式。

      二是人才培養(yǎng)規(guī)格問題,即人才的能力素質(zhì)與知識結(jié)構(gòu)的定位。應(yīng)該培養(yǎng)具有一定文化修養(yǎng)和基本創(chuàng)意素質(zhì)的技術(shù)性人才。如果我們只培養(yǎng)其動畫的繪制能力,而忽略其綜合素質(zhì)的提高、創(chuàng)新意識的培養(yǎng),那我們所培養(yǎng)的人才,將只是“工匠”,而永遠成不了動畫師。

      三是就業(yè)導(dǎo)向。如果想辦好專業(yè),得吃透行業(yè)精神,認真分析和領(lǐng)會行業(yè)所需人才的具體需求,針對崗位需求進行能力分析和課程設(shè)置,針對生源特點進行教學(xué)實施,充分利用我們現(xiàn)有的教學(xué)資源,發(fā)揮我們的團隊優(yōu)勢,使我們的學(xué)生今天走出校門,明天就有機會在業(yè)內(nèi)找到適合自己的、有發(fā)展?jié)摿Φ膷徫?。從動畫的發(fā)展過程看動畫專業(yè)的內(nèi)容體系

      首先,從“動畫藝術(shù)”一詞來看,動畫應(yīng)屬藝術(shù)領(lǐng)域,是一種藝術(shù)產(chǎn)業(yè)[5]。但是,動畫專業(yè)是既有藝術(shù)又有技術(shù),是由兩種對應(yīng)的概念構(gòu)成的。回顧動畫發(fā)展歷史,可以清楚看到技術(shù)在動畫藝術(shù)中的重要作用,如逐格拍攝法、用賽璐珞膠片繪制動畫的方法等。自從計算機介入動畫制作,90余年歷史的精致完美的傳統(tǒng)手工動畫與現(xiàn)代計算機動畫的結(jié)合,不僅煥發(fā)了傳統(tǒng)動畫藝術(shù)的生命活力,而且使動畫制作進入了一個嶄新的時代。

      以中國動畫為例,給我們留下深刻印象的取材于古典文學(xué)名著《西游記》的《豬八戒吃西瓜》、《大鬧天宮》等,足以說明動畫在中國傳統(tǒng)文學(xué)中汲取的營養(yǎng);剪紙片、折紙片、水墨動畫片、木偶片等各種動畫片,形式多樣,特色鮮明,足以說明中國豐富的傳統(tǒng)文化給了動畫工作者們豐富的創(chuàng)作靈感。

      另外,在動畫的創(chuàng)作、制作過程中,對科學(xué)的理解與應(yīng)用非常重要。因為動畫在創(chuàng)作和制作過程中,沒有一樣是真的東西,各種元素的構(gòu)成都是假設(shè),而這種創(chuàng)造假設(shè)的過程,其自由不是無限的,要遵循自然法則,如力學(xué)原理——作用力與反作用力、加速度與減速度等。

      綜上所述,動畫是一門綜合性藝術(shù),涉及的專業(yè)門類很多,有文學(xué)、美學(xué)、美術(shù)、計算機技術(shù)、科學(xué)等內(nèi)容,同時又是實踐性和操作性很強的專業(yè)。因此,動畫人員應(yīng)具備綜合性的素質(zhì),包括文學(xué)修養(yǎng)、傳統(tǒng)的繪畫能力、創(chuàng)造力、想象力、動畫技法、動畫語言的掌握、動畫工具的使用、豐富的生活經(jīng)驗與廣泛的知識,以及動畫人的團隊精神等。

      具體來講,第一,動畫人應(yīng)具備一定的美術(shù)功底。能靈活、熟練運用線條和進行色彩搭配,以體現(xiàn)或表達個性風格,達到希望中的效果和意境。第二,動畫人應(yīng)熟練使用軟件工具。動畫創(chuàng)作已經(jīng)從徒手手工繪制階段發(fā)展到可以使用強有力的軟件工具,那么,動畫人應(yīng)該能夠熟練的使用軟件工具進行動畫設(shè)計與制作,具備技術(shù)開發(fā)和整合能力,達到藝術(shù)與技術(shù)的完美結(jié)合。第三,動畫人應(yīng)有一定的文化底蘊。要從傳統(tǒng)文化和古典名著中吸取營養(yǎng),創(chuàng)作個性風格和民族特色的作品。是只做流于低俗的畫匠,還是做動畫師,取決于動畫人的文化底蘊。第四,動畫人應(yīng)是一名優(yōu)秀的交流者[6]。由于現(xiàn)有的動畫人才培養(yǎng)模式的弊端,他們習慣于一種在“盒子外”思考的模式。具體表現(xiàn)為缺乏對物理學(xué)的理解,如慣性及動力的應(yīng)用;缺少角色表情及情緒的發(fā)展變化和角色的人性化創(chuàng)造;缺乏團隊合作與溝通能力;缺乏好奇心;不善于給人講故事;缺乏藝術(shù)技巧及視覺交流技能。從動畫的制作流程看動畫專業(yè)建設(shè)思路

      4.1 動畫制作流程及人才需求現(xiàn)狀分析

      通過對動畫行業(yè)的分析,最缺乏的是創(chuàng)意和策劃人才。而具體到動畫制作流程上,三維動畫為建模、材質(zhì)貼圖、動畫、后期特效等崗位,二維動畫為原畫、動畫、背景、描圖、上色

      等崗位。通過市場調(diào)研[2],在三維動畫人才需求上,動畫和后期特效人才最缺,材質(zhì)貼圖其次,建模人才最好找;在二維動畫人才需求上,原畫和動畫最缺,背景其次,最不缺的是上色。

      4.2 專業(yè)培養(yǎng)目標要符合市場導(dǎo)向與崗位需求

      通常認為,職業(yè)院校的學(xué)生必須具備下述三項能力[7]:一是專業(yè)能力,學(xué)生需掌握技能、掌握知識,以獲得合理的知能結(jié)構(gòu);二是方法能力,學(xué)生需學(xué)會學(xué)習、學(xué)會工作,以養(yǎng)成科學(xué)的思維習慣;三是社會能力,學(xué)生需學(xué)會共處、學(xué)會做人,以確立積極的人生態(tài)度。

      動畫人才的專業(yè)能力[2]按美術(shù)基礎(chǔ)、專業(yè)基礎(chǔ)、專業(yè)特長來劃分。所謂美術(shù)基礎(chǔ),指的是素描、色彩等造型能力,是對客觀對象敏銳的觀察、捕捉和較強的表現(xiàn)能力,以及對生活的感悟能力和較好的藝術(shù)修養(yǎng);專業(yè)基礎(chǔ)指的是對動畫專業(yè)本身及與之密切聯(lián)系的其他數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)知識的領(lǐng)會,對基本技術(shù)手段的掌握,對動畫制作與生產(chǎn)流程的了解;專業(yè)特長特指對動畫生產(chǎn)制作流程中某一環(huán)節(jié)(對應(yīng)崗位)所具備的較突出的能力。

      據(jù)調(diào)查,動畫企業(yè)普遍認為,美術(shù)基礎(chǔ)是藝術(shù)之本,動畫之根基;而專業(yè)基礎(chǔ)則是必須具備的專業(yè)能力。企業(yè)要求動畫人才要具備扎實的美術(shù)基本功,包括素描、色彩。動畫企業(yè)對人才的第二項要求是其專業(yè)特長。這里說的專業(yè)特長不僅指技術(shù)水平,而且指對自己的明確定位,要求學(xué)生知道自己哪方面更有優(yōu)勢,清楚自己要干什么、能干什么,或?qū)δ骋环矫嬗猩钊腙P(guān)注。第三強調(diào)團隊合作精神。動漫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)環(huán)節(jié)均為團隊制作,這需要很強的團隊精神和溝通能力。另外,企業(yè)比較重視大學(xué)畢業(yè)生的學(xué)習能力和英語基礎(chǔ)。因為動漫行業(yè)技術(shù)更新快,需要不斷地學(xué)習新知識、新技術(shù),而很多新東西是英文資料。

      4.3 基于認知規(guī)律與工作過程的課程體系構(gòu)建

      長期以來,職業(yè)教育培養(yǎng)目標的不能令人滿意的實現(xiàn),其根本原因就在于課程微觀內(nèi)容的設(shè)計與編排遠未跳出學(xué)科體系的藩籬[7]。無疑,課程內(nèi)容的序化,即課程內(nèi)容按照一定的邏輯順序的結(jié)構(gòu)化,已成為制約職業(yè)教育培養(yǎng)目標達成與否的關(guān)鍵。

      構(gòu)建工作過程導(dǎo)向的課程體系,首先要解決的是課程內(nèi)容的選取問題,即主要解決“怎樣做”和“怎樣做更好”的問題;其次要解決的是課程內(nèi)容的序化結(jié)構(gòu)問題,即以工作過程為參照系,將陳述性知識與過程性知識整合、理論知識與實踐知識整合。課程不再只是以靜態(tài)的學(xué)科體系的顯性理論知識的復(fù)制與再現(xiàn)為主,而是更多地著眼于動態(tài)的行動體系的隱性知識的生成與構(gòu)建。

      在構(gòu)建基于工作過程的課程體系時,同時要注意兼顧學(xué)生的認知規(guī)律。比如先解決怎樣做,再解決怎樣做更好,形成層次遞升、循序漸進的課程體系框架;人格培養(yǎng)要貫穿教育過程始終,融合于專業(yè)教育與職業(yè)教育中;通過微型課程、模塊課程的設(shè)立,理論學(xué)習與實踐學(xué)習交叉進行,教學(xué)實習與頂崗實訓(xùn)順利銜接,協(xié)調(diào)專業(yè)教育、職業(yè)教育與崗位教育,切實有效提升學(xué)生的職業(yè)能力;通過項目引導(dǎo)教學(xué)全過程,培養(yǎng)學(xué)生的職業(yè)技能、團隊合作能力、崗位適應(yīng)能力;貫穿三年的系列就業(yè)指導(dǎo)課程,培養(yǎng)學(xué)生的擇業(yè)觀、就業(yè)觀,培養(yǎng)學(xué)生的自主學(xué)習能力、創(chuàng)新能力和創(chuàng)業(yè)能力??傊?通過課程體系建設(shè)將“做人、成才”的學(xué)問全面、全程和全方位地滲透到教育教學(xué)之中。

      4.4 基于“實戰(zhàn)”理念構(gòu)建實踐教學(xué)體系

      面向就業(yè)的專業(yè)定位,決定了實踐教學(xué)體系的重要地位。以“實踐即實戰(zhàn)”理念,構(gòu)建基礎(chǔ)性認知實踐、設(shè)計性專業(yè)實踐、綜合性創(chuàng)新實踐3個遞進層次的,集實習、實訓(xùn)、社會實踐于一體的課內(nèi)外、校內(nèi)外相結(jié)合的、注重能力培養(yǎng)和創(chuàng)新意識教育的實踐教學(xué)體系。具體來講,實踐教學(xué)體系的構(gòu)建與實施,要做到以下幾點。一是要加快實踐步伐,努力提高社會服務(wù)能力??蓢L試開展與行業(yè)企業(yè)的合作,建立市場化運作機制,成立我們自己的動畫制作工作室,發(fā)揮團隊合作精神,創(chuàng)作、制作作品(產(chǎn)品),積極參與動漫產(chǎn)業(yè),圍繞動漫文化藝術(shù)和產(chǎn)業(yè)開展系列研究和實踐工作。二是要充分利用和依托我院目前已經(jīng)形成的專業(yè)群和人文環(huán)境,與新聞采編、文化事業(yè)管理、裝潢設(shè)計、環(huán)藝設(shè)計、人物形象設(shè)計等相關(guān)專業(yè),進行深度

      合作,成立文化傳播公司,下設(shè)各專業(yè)工作室,為山東省文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,提供從策劃、創(chuàng)意、創(chuàng)作、制作、宣傳、管理、營銷等一條龍服務(wù)。三是爭取學(xué)校投入,努力改善動畫專業(yè)的校內(nèi)專業(yè)實習基地,為學(xué)生完成卡通漫畫、二維動畫、三維動畫、游戲動畫、后期合成等提供實驗和制作條件,為形成完善的動畫創(chuàng)意、制作等教育產(chǎn)業(yè)鏈提供設(shè)施保障,為較好地滿足動畫教學(xué)、科研和生產(chǎn)的需要,推進動畫產(chǎn)研學(xué)結(jié)合,提升學(xué)生的實踐能力和綜合素質(zhì)構(gòu)建平臺。四是開展產(chǎn)學(xué)研一體化活動。與動畫企業(yè)建立深度、有效合作關(guān)系,為學(xué)生實習與實踐,直接參與動畫產(chǎn)品的制作與生產(chǎn)搭建平臺;通過承接動漫產(chǎn)品策劃、制作項目,鍛煉隊伍,凝聚專業(yè)教學(xué)和科研骨干,吸納最前沿的動漫制作和策劃的理念與技術(shù),推動動畫專業(yè)建設(shè)水平質(zhì)的提升。

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