第一篇:大學生沉溺網(wǎng)絡游戲案例分析
大學生沉溺網(wǎng)絡游戲案例分析
原作者: 出處: 發(fā)布時間:2009-09-14
【案例】
成都某高校的一個大學生,有這樣一張作息時間表:13∶00,起床,吃中飯;14∶00,去網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡游戲;17∶00,晚飯在網(wǎng)吧叫外賣;通宵練級,第二天早上9∶00回宿舍休息??
這位大學生幾乎把所有的空余時間都拿來打游戲,并開始拒絕參加同學聚會和活動。大約兩個月之后,他發(fā)現(xiàn)自己思維跟不上同學的節(jié)奏,腦子里想的都是游戲里發(fā)生的事,遇到事情會首先用游戲中的規(guī)則來考慮。他開始感到不適應現(xiàn)實生活,陷入了深深的焦慮之中。
【原因分析】
①人格發(fā)展存在缺陷使大學生在網(wǎng)絡環(huán)境中尋求補償。
②網(wǎng)絡成為心理脆弱大學生的“避難所”。
③網(wǎng)絡滿足了心智發(fā)展不成熟大學生的自主控制感。
④“從眾”效應削弱了大學生的判斷能力和自我意識。
⑤庸俗的社會文化使大學生價值觀趨于表層化。
【施治方法】
外界方面: ①提高教育主體的教育能力,搭建良好的溝通教育平臺。
②加強心理健康教育,提高大學生的心理健康水平。③創(chuàng)建有利于大學生心智發(fā)展的網(wǎng)站,搶占網(wǎng)絡空間。④加強校園文化建設,營造良好的校園文化氛圍。
大學生自身方面:大學生應該有清醒的自我認識和高尚的人格追求,把學習剛在首位,自覺抵制不良網(wǎng)絡文化的入侵,當然可以適當玩游戲作為休息娛樂,但絕對不要沉溺其中,自誤終生。
【總結】
作為大學生,我們要有正確的網(wǎng)絡觀念:學習網(wǎng)絡知識主要是為我們的學習、工作服務,也是每個大學生必須掌握的基本素質之一。而不是在網(wǎng)絡上消遣,干那些無聊的事情??墒?,偏偏有許多同學卻反其道而行之,沉湎于這些低級趣味的東西,整日通宵達旦。姑且不論其是否違反校紀校規(guī),但浪費大量的時間、精力是勿庸置疑的事實,而且也嚴重擾亂了正常的學習和生活秩序,對大學生的身心發(fā)展和健康成長也無任何裨益。最終只會成為阻礙我們成才的桎梏。
第二篇:沉溺網(wǎng)絡游戲害人害己
沉溺網(wǎng)絡游戲害人害己
網(wǎng)絡是我們生活、學習、工作的好幫手,但是網(wǎng)絡游戲從某方面講實在是害人!因為網(wǎng)絡游戲過多宣揚的是暴力!沉溺于網(wǎng)絡游戲更是害人害己!
網(wǎng)絡游戲開發(fā)的出發(fā)點是好的,網(wǎng)絡游戲是供人們玩耍、娛樂、消遣的。但是,現(xiàn)在過多青少年陷入了網(wǎng)絡游戲的泥淖中而不能自拔,整天沉迷于網(wǎng)絡游戲虛擬的世界之中,學習虛擬中的人物語言和動作,想入非非的把自己看作是虛擬中那種砍殺人的英雄。因此不想學習、不想工作、甚至不吃飯不睡覺,在網(wǎng)吧里玩上三天五夜的大有人在,有的人因此而搭上了自己的性命。更有人把自己的親人當作了游戲中任人宰割的NPC……
CCTV曾經(jīng)講述過一名初三的青少年學生的故事,因沉迷網(wǎng)絡游戲,他把虛擬中的人物當作生活中的自己,把生活、學習全拋在一邊,對爸爸媽媽的耐心勸導充耳不聞。結果他學著網(wǎng)絡游戲上的英雄從自家24層樓上跳下去,結束了自己花季少年。他以為,他和游戲中的人物一樣會飛……
新聞媒體時常報道,不少青少年曠課逃學去玩網(wǎng)絡游戲,自己的錢花光了,就去偷、搶別人的錢,因此走上了犯罪的道路,毀掉了自己的美好前程……
網(wǎng)絡游戲雖然不是豺狼虎豹,但是一旦陷入沉迷的泥潭,那就比豺狼虎豹還要兇惡得多,這并不比吸毒好到哪兒去!適當?shù)耐嫱婢W(wǎng)絡游戲,并非不可以,只是不要被迷上癮。應該用網(wǎng)絡來幫助自己學習、工作、生活!把它當作是我們的工具,而我們千萬不要成為網(wǎng)絡游戲的奴隸!
我覺得我在這方面做的還不錯,雖然我不是一點網(wǎng)絡游戲也不玩,只是我嚴格控制自己,從上高中到現(xiàn)在我沒有碰過網(wǎng)絡游戲(這中間當然不算電子競技游戲),其實上網(wǎng)不僅僅是玩網(wǎng)絡游戲和聊天,因為未來終將是一個網(wǎng)絡的時代,我們應該理由網(wǎng)絡掌握更多的網(wǎng)絡知識,這樣我們在明天才更有立足之地!
青少年朋友們:讓我們很好的利用網(wǎng)絡這個工具,為我們的學習、工作、生活更好的服務!而千萬不要成為網(wǎng)絡游戲的犧牲品!
第三篇:網(wǎng)絡游戲模式案例分析
網(wǎng)絡游戲模式案例分析
目錄
一.網(wǎng)絡游戲概述:.......................................................................................................................1
1.1網(wǎng)絡游戲定義:.................................................................................................................1 1.2網(wǎng)絡游戲深度定義:.........................................................................................................1 1.3網(wǎng)絡游戲模式與分類:.....................................................................................................1
1.3.1模式概念:..............................................................................................................1 1.3.2分類:......................................................................................................................2
二.案例分析:騰訊游戲...............................................................................................................2
1.騰訊游戲基本概況:............................................................................................................2
1.1、騰訊游戲分類:......................................................................................................4 1.1.1、休閑游戲平臺.......................................................................................................4 1.1.2、大型網(wǎng)絡游戲.......................................................................................................5 1.1.3、中型休閑游戲.......................................................................................................5 1.1.4、桌面游戲...............................................................................................................5 1.1.5、游戲平臺...............................................................................................................6 1.1.6、網(wǎng)頁游戲...............................................................................................................6
2、騰訊游戲盈利模式:.........................................................................................................6
3、騰訊游戲經(jīng)營模式:.........................................................................................................6
3.1、付費方式..................................................................................................................6 3.2、銷售渠道..................................................................................................................7 3.3、邀請名人代言,提高知名度..................................................................................7 3.4、公司下設部門多。技術部、產(chǎn)品部、游戲項目研發(fā)部、運營部、市場部、網(wǎng)站部、客服部、人力資源部、總裁辦公室...................................................................7 3.5、經(jīng)營理念..................................................................................................................7
5、騰訊游戲商業(yè)模式:.........................................................................................................9
6、騰訊游戲資本模式:.........................................................................................................9
7、騰訊游戲技術模式:.......................................................................................................10
三、總結與建議:.........................................................................................................................10
一.網(wǎng)絡游戲概述:
1.1網(wǎng)絡游戲定義:
網(wǎng)絡游戲:英文名稱為OnlineGame,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。
1.2網(wǎng)絡游戲深度定義:
網(wǎng)絡游戲區(qū)別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進行多人游戲。一般指由多名玩家通過計算機網(wǎng)絡在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合。
而單機游戲模式多為人機對戰(zhàn)。因為其不能連入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網(wǎng)的連接進行有限的多人對戰(zhàn)。
網(wǎng)絡游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網(wǎng)服務中的網(wǎng)絡游戲服務,提升全球人類生活品質”。
網(wǎng)絡游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。
1.3網(wǎng)絡游戲模式與分類:
1.3.1模式概念:
網(wǎng)絡游戲模式是指網(wǎng)絡游戲運營商通過運營游戲獲得相關收入的互聯(lián)網(wǎng)運營模式。在網(wǎng)絡游戲模式中,游戲運營商是主體,為了贏利,一般的網(wǎng)絡游戲運營商都采用多樣化經(jīng)營的策略,運營多種類型的網(wǎng)絡游戲,實力強的即開發(fā)又代理
1.3.2分類:
1、代理網(wǎng)絡游戲運營模式
2、自主開發(fā)網(wǎng)絡游戲運營模式
二.案例分析:騰訊游戲 1.騰訊游戲基本概況:
騰訊游戲是騰訊四大網(wǎng)絡平臺之一,是國內大型的網(wǎng)絡游戲社 區(qū)。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產(chǎn)品布局,都是 2
從用戶的最基本需求、最簡單應用入手,注重產(chǎn)品的可持續(xù)發(fā)展和長久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發(fā)展模式下,騰訊游戲采取內部自主研發(fā)和多元化的外部合作兩者結合的方式,已經(jīng)在網(wǎng)絡游戲的多個細分市場領域形成專業(yè)化布局并取得良好的市場業(yè)績。騰訊公司成立于1998年11月,是目前中國最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務提供商之一,也是中國服務用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。作為騰訊四大網(wǎng)絡平臺之一的騰訊游戲,是全球領先的游戲開發(fā)和運營機構,也是國內最大的網(wǎng)絡游戲社區(qū)。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產(chǎn)品布局,都是從用戶的最基本需求、最簡單應用入手,注重產(chǎn)品的可持續(xù)發(fā)展和長久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發(fā)展模式下,騰訊游戲采取自主研發(fā)、代理合作、聯(lián)合運營三者結合的方式,已經(jīng)在網(wǎng)絡游戲的多個細分市場領域形成專業(yè)化布局并取得良好的市場業(yè)績。騰訊游戲已擁有休閑游戲平臺、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面養(yǎng)成游戲、對戰(zhàn)平臺五大類逾六十款游戲。騰訊游戲將打造強大的產(chǎn)品陣營,覆蓋所有產(chǎn)品類型,為國內玩家最提供豐富、健康、時尚、快樂的游戲體驗。以“為用戶提供一站式在線生活服務”為戰(zhàn)略目標,形成規(guī)模最大的網(wǎng)絡社區(qū)?;訆蕵窐I(yè)務: 作為騰訊四大網(wǎng)絡平臺之一的騰訊游戲,是全球領先的游戲開發(fā)和運營機構,也是國內最大的網(wǎng)絡游戲社區(qū)。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產(chǎn)品布局,都是從用戶的最基本需求、最簡單應用入手,注重產(chǎn)品的可持續(xù)發(fā)展和長久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發(fā)展模式下,騰訊游戲采取自主研發(fā)、代理合作、聯(lián)合運營三者結合的方式,已經(jīng)在網(wǎng)絡游戲的多個細分市場領域形成專業(yè)化布局。目前,騰訊游戲已擁有休閑游戲平臺、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面養(yǎng)成游戲、對戰(zhàn)平臺五大類逾六十款游戲。
1.1、騰訊游戲分類:
目前騰訊已擁有休閑游戲平臺、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面游戲、游戲平臺、網(wǎng)頁游戲六大類逾六十款游戲。
1.1.1、休閑游戲平臺:作為全球最大的休閑游戲平臺可提供的休閑競技類、牌類棋類和手機類游戲已逾60款,最高同時在線已經(jīng)突破680萬。
1.1.2、大型網(wǎng)絡游戲:QQ自由幻想、QQ三國、QQ華夏、地下城與勇士、尋仙、大明龍權、戰(zhàn)地之王、穿越火線。
自主研發(fā)運營的大型網(wǎng)游開山之作《QQ幻想》公測同時在線突破66萬。1.1.3、中型休閑游戲 :QQ飛行島、QQ音速、QQ堂、QQ飛車、QQ炫舞。
其中《QQ堂》被列為“文化部批準的第一批綠色網(wǎng)游”。
代理游戲明星之作《QQ音速》榮獲“2006最受網(wǎng)民喜愛的免費網(wǎng)游”稱號。
在2008年,騰訊游戲《QQ飛車》和《穿越火線》入選世界電子競技大賽比賽項目。
1.1.4、桌面游戲:QQ寵物是全球首款基于IM的桌面虛擬寵物養(yǎng)成游戲,為用
戶提供虛擬寵物喂養(yǎng)、學習、打工、娛樂、結婚、旅游等休閑娛樂體驗。
在2006年7月QQ寵物創(chuàng)造了最高同時在線人數(shù)突破100萬的奇跡。1.1.5、游戲平臺:QQ對戰(zhàn)平臺中國第二大競技游戲娛樂平臺,提供10多種對戰(zhàn)游戲的聯(lián)機服務,被中國電子競技愛好者譽為“最具潛力的游戲平臺”。1.1.6、網(wǎng)頁游戲 :烽火戰(zhàn)國、絲路英雄、三國英雄傳、七雄爭霸。
2、騰訊游戲盈利模式:
騰訊游戲的收入主要來自于玩家所付的游戲費用。
除了游戲收入,騰訊還有來自短信(SMS)、出版物、游戲周邊產(chǎn)品如游戲指南和雜志,以及網(wǎng)絡廣告等方面的收入。
據(jù)騰訊公司發(fā)布2010年第一季度的業(yè)績報告顯示:互聯(lián)網(wǎng)增值服務收入比上一季度增長19.0%,達到人民幣33.874億元,占第一季度總收入的80.2%。網(wǎng)絡游戲收入比上一季度增長30.1%,達到人民幣20.236億元,“穿越火線”、“地下城與勇士”、“QQ炫舞”和“QQ飛車”的增長推動了網(wǎng)絡游戲收入的增長。
從以上數(shù)據(jù)可以看出:網(wǎng)絡游戲在騰訊的盈利模式上已經(jīng)占據(jù)相當一部分優(yōu)勢。騰訊游戲的主要盈利方式為:免費吸引用戶注冊,在龐大用戶基礎上,通過用戶購買Q幣實現(xiàn)虛擬服裝、飾物、場景和人物形象等虛擬道具銷售。同時游戲中出現(xiàn)的網(wǎng)絡廣告也是騰訊游戲利潤來源之一。
3、騰訊游戲經(jīng)營模式:
3.1、付費方式
在騰訊QQ的增值服務中,主要銷售的產(chǎn)品是Q點和Q幣,銷售方式主要是在線銷售,如財付通/銀行卡、固定電話、寬帶、手機充值卡,也可以到網(wǎng)吧以及各電腦城、郵局、報亭、商場、便利店等地購買實物QQ卡。Q點可以應用于騰訊的所有游戲產(chǎn)品,在游戲中作為時間點的消耗以及購買游戲道具。Q幣是騰訊網(wǎng)站通用的一種虛擬支付貨幣,可以將Q幣充值到QQ個人賬戶以方便支付。Q點可兌換Q幣,(10Q點=1Q幣);Q幣不能兌換Q點。Q點較為實惠和便捷。
3.2、銷售渠道
對于網(wǎng)游銷售渠道:分為虛擬卡和實物卡。騰訊公司把全國劃分為十個行銷區(qū)域進行管理。對于Q幣卡的發(fā)行,騰訊采取代理商制,代理商可有10%到15%的利潤。他們基本都有自己的銷售平臺,例如北京云網(wǎng)、駿網(wǎng)等。
隨著騰訊發(fā)展壯大,開始有能力擴大渠道中的利潤。為了節(jié)省渠道成本,騰訊用8.8折優(yōu)惠來促使包月用戶使用銀行卡付費;針對一些不愿每月充值續(xù)費的用戶,騰訊又開通了“一點通充值”——將QQ號和用戶銀行卡賬戶綁定,當Q幣、Q點低于一定數(shù)值時,銀行卡會自動向QQ賬號按設定數(shù)值充值。
3.3、邀請名人代言,提高知名度;“一個平臺、兩大核心、十款精品、百家資訊”發(fā)展戰(zhàn)略;線上結合線下,增加玩家樂趣;自主研發(fā)戰(zhàn)略;“三個四”戰(zhàn)略;推出新平臺,改進運營策略。
3.4、公司下設部門多。技術部、產(chǎn)品部、游戲項目研發(fā)部、運營部、市場部、網(wǎng)站部、客服部、人力資源部、總裁辦公室。
3.5、經(jīng)營理念:一切以用戶價值為依歸,發(fā)展安全健康活躍平臺、一切以用戶價值為依歸、堅持“用戶第一”理念,為用戶創(chuàng)造價值、維護用戶正當利益是經(jīng) 7
營的第一要務;保持對用戶需求的敏感,重視用戶的消費體驗,服務水平適當超出用戶的期望;注重培育用戶的滿意度和忠誠度,不斷提高與用戶溝通的服務水平;以用戶價值的最大化創(chuàng)造公司價值的最大化。發(fā)展安全健康活躍平臺。以即時通信和門戶網(wǎng)站“一縱一橫”為核心,構建最佳業(yè)務架構和產(chǎn)品組合,兼顧技術開拓、利潤獲取、競爭優(yōu)勢,有效支持公司穩(wěn)健發(fā)展;所有公司產(chǎn)品和服務要樹立健康社會的理念,肩負培育行業(yè)良性發(fā)展秩序的責任,引領行業(yè)運行規(guī)則,最有效地推動社會文明的進步;保持高度的危機意識,準確把握市場機遇、有效降低經(jīng)營風險;以良好的機制和制度,保持公司的技術活力、競爭活力和成長活力。
4、騰訊游戲管理模式:
關心員工成長、強化執(zhí)行能力、追求高效和諧、平衡激勵約束、關心員工成長。重視員工的興趣和專長,以良好的工作條件、完善的員工培訓計劃、職業(yè)生涯通道設計促進員工個人職業(yè)發(fā)展;
重視企業(yè)文化管理,以健康簡單的人際關系、嚴肅活潑的工作氣氛、暢快透明的溝通方式,促進員工滿意度的不斷提高,使員工保持與企業(yè)同步成長的快樂;
激發(fā)員工潛能,追求個人與公司共同成長。作為個人要有先付出的意識,甘于為團隊奉獻智慧和勤奮,以優(yōu)秀的團隊成就個人的優(yōu)秀。
強化執(zhí)行能力:·再好的研究策劃,沒有好的執(zhí)行就會成為空談。強力執(zhí)行是騰訊在管理上的核心原則之一;·良好的執(zhí)行力,要依靠優(yōu)秀的機制、規(guī)范的制度、精誠的合作、有效的激勵、感人的榜樣,但最重要的,要依靠每位騰訊人對公司的熱愛和對工作的負責精神;·謀定而后動才能果決執(zhí)行,要精于總結,執(zhí)行才能不斷完善。
追求高效和諧:由于公司規(guī)模擴大,必須形成規(guī)范高效的管理機制,保持較高的公司系統(tǒng)運作效率;·根據(jù)公司發(fā)展階段和業(yè)務變化,動態(tài)優(yōu)化企業(yè)的管理,形成和諧有序的內部環(huán)境;·在高效與和諧的環(huán)境下,堅持結果導向的管理原則,有效支持公司經(jīng)營目標的實現(xiàn)。
平衡激勵約束:·根據(jù)工作貢獻和成果價值,形成差異化的激勵機制,有效激發(fā)員工的主觀能動性和創(chuàng)造性;·在大力推動員工了解制度并理解和認同的基礎上,強化制度的有效實施,形成無形但有效的內部約束機制;·強調激勵與約束相結合、保持平衡有度,為實現(xiàn)內部管理提供有力保障。
5、騰訊游戲商業(yè)模式:
作為騰訊四大網(wǎng)絡平臺之一的騰訊游戲,目前是中國最大的網(wǎng)絡游戲社區(qū)。騰訊游戲擁有休閑游戲平臺、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面養(yǎng)成游戲、對戰(zhàn)平臺五大類逾60款游戲。
騰訊QQ休閑游戲服務自推出以來,游戲服務人數(shù)迅速飆升,最高同時在線用戶人數(shù)高達21.9萬人。后來,騰訊通過QQ游戲門戶網(wǎng)站,提供了50款以上不同類型的休閑游戲。目前,“QQ游戲”注冊用戶高達2億,同時在線已突破300萬,成為全球最大的休閑游戲平臺的。通常,用戶可以不收費玩QQ游戲。不過,用戶付費后可參加各種比賽,并選購“對象”,增加游戲樂趣。
一項獨有的優(yōu)勢是,騰訊休閑游戲服務提供特別游戲客戶端軟件,并與QQ客戶端軟件結合。比如,首款基于IM的桌面虛擬寵物養(yǎng)成游戲“QQ寵物”同時在線用戶突破100萬。
騰訊在2003年12月推出收費游戲“凱旋”,該游戲是韓國Imazic開發(fā)并授權騰訊運營的3D立體MMOG游戲。從2004年3月起,“凱旋”游戲的收費為每小時人民幣0.4元,用戶也可以月費人民幣45元的方式無限次登入游戲。通過代理方式運營大型網(wǎng)絡游戲是騰訊游戲的一個主要模式,相比而言,騰訊的代理模式擁有更強的市場控制力,這主要取決于QQ所累積的較強的用戶黏性。同時,在代理模式下,騰訊的游戲產(chǎn)品研發(fā)費用得到有效控制,在依靠代理累積了足夠的資本與經(jīng)驗后,公司才開始涉足游戲研發(fā)。
6、騰訊游戲資本模式:
1998年公司成立,推出無線互聯(lián)網(wǎng)尋呼解決方案。
2000年4月,QQ用戶注冊數(shù)突破500萬,5月 QQ同時在線人數(shù)首次突破十萬大關。
2001年1月,騰訊網(wǎng)在中國排名第6位。
2004年10月22日在剛剛結束的“2004中國商業(yè)網(wǎng)站100強”大型調查中,騰訊網(wǎng)得票率名列第一,領先于新浪、搜狐、網(wǎng)易等門戶。同時,騰訊還 評為中國“市值最大5佳網(wǎng)站”之一。這表明,騰訊網(wǎng)已經(jīng)躋身中國的強勢門戶,成為中國最具影響力的門戶網(wǎng)站之一。
2005年2月16日,騰訊QQ的同時在線人數(shù)首次突破了1000萬。2006年騰訊公司榮獲“2006民營企業(yè)創(chuàng)新獎”大獎
2008年3月12日,騰訊公司QQ同時在線人數(shù)再跨新臺階。騰訊的“企鵝”平臺戰(zhàn)略模式榮獲2007最佳商業(yè)模式 在去年由商界傳媒、商界評論雜志、長江商學院、紅杉 資本中國基金、北大縱橫咨詢管理集團共同主辦的“商界論壇?2007最佳商業(yè)模式中國峰會”上,騰訊公司因為“企鵝”平臺戰(zhàn)略模式開拓了一條商業(yè)與環(huán)境 的和諧之路,實現(xiàn)了市場、產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,榮獲2007最佳商業(yè)模式獎。
2010年12月,騰訊游戲以全新的品牌形象閃亮登場!以“用心創(chuàng)造快樂”的理念,騰訊游戲通過在多個產(chǎn)品細分領域的耕耘,對多元化四大平臺的打造,致力為玩家提供“值得信賴的”、“快樂的”和“專業(yè)的”互動娛樂體驗。
7、騰訊游戲技術模式:
騰訊根據(jù)自己的產(chǎn)品體系和用戶結構特點,發(fā)展出獨特的營銷和渠道戰(zhàn)略。QQ是即時通信平臺的核心,也是騰訊盈利的法寶,QQ在具備較強的用戶黏性的同時還有一定的技術深度,可以方便地搭載或捆綁公司的其他產(chǎn)品和服務項目。QQ可以看成騰訊公司的銷售渠道,通過在這一軟件平臺上捆綁其他產(chǎn)品及服務,騰訊得以有效利用QQ積累的客戶群,不斷把新產(chǎn)品和服務送達客戶端。從QQ09到QQ2010,騰訊公司在自己的即時通信平臺上陸續(xù)加入聊天室、網(wǎng)絡社區(qū)、電子郵件、瀏覽器、門戶網(wǎng)站、搜索引擎、個人空間、網(wǎng)游等多種產(chǎn)品。
三、總結與建議:
騰訊游戲的優(yōu)勢在于:騰訊的運營團隊和客服團隊都是擁有多年網(wǎng)絡游戲操作經(jīng)驗的精英人群,騰訊平臺也是中國最早專注于網(wǎng)頁游戲的網(wǎng)站,對網(wǎng)頁游戲市場和用戶的把握均在國內處于領先地位;
網(wǎng)頁游戲的進入門檻相對而言較低,其開發(fā)、運營的成本均比大型網(wǎng)絡游戲要低很多。
目前中國的網(wǎng)頁游戲還處在萌芽階段,隨著市場的發(fā)展和進入企業(yè)的增多,未來的競爭將越來越激烈?;诰W(wǎng)頁游戲的門檻不是很高,創(chuàng)意的好壞成為吸引用戶的主要因素,這也給新興的企業(yè)帶來機會,這需要騰訊在未來的競爭中加以重視。
第四篇:青少年沉迷于網(wǎng)絡游戲的案例分析
青少年沉迷于網(wǎng)絡游戲的案例分析
青少年沉迷網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)狀“網(wǎng)絡游戲”是通過互聯(lián)網(wǎng)進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。作為伴隨互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展而出現(xiàn)的新事物,是“網(wǎng)絡社會”的重要組成部分。人們沉溺其中,而青少年群體更是對網(wǎng)絡游戲有極大地熱情。為此,網(wǎng)絡游戲成為家長、學校、社會大眾心中的“魔獸”。關鍵詞 :網(wǎng)絡游戲 原因 防治對策
安徽省廬江縣。2005年11月14日,年僅16歲的少年胡彬在服用了農(nóng)藥之后,被緊急送往安徽醫(yī)科大學第一附屬醫(yī)院進行搶救,到達醫(yī)院時,胡彬已經(jīng)生命垂危,兩天后,胡彬離開了這個世界。對于胡彬采取這種極端的方式結束自己的生命,胡彬的家人、老師和同學之所以一致認為網(wǎng)絡游戲是胡彬自殺的罪魁禍首,是因為在胡彬自殺前,曾經(jīng)在當?shù)匾患颐酗w宇的網(wǎng)吧里瘋狂地玩了11天的網(wǎng)絡游戲,隨后就發(fā)生了自殺的悲劇。然而,對于他們的這種說法,有一個人提出了強烈的反對,那就是飛宇網(wǎng)吧的老板。這位網(wǎng)吧老板聲稱,他承認胡彬在自殺的前幾天的確是在他的網(wǎng)吧里度過的, 但是時間不是11天,而是4天,而且胡彬在到他的網(wǎng)吧的時候,就已經(jīng)有些異常。網(wǎng)吧老板還指出,胡彬不是第一個到他網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡游戲的孩子,其他孩子都沒有發(fā)生過類似的事件,由此說明胡彬的自殺與玩網(wǎng)絡游戲沒有直接的關系。而且,對于一個16歲的初三學生來說,學習壓力過大,缺少家庭關愛以及違法犯罪之后的畏懼心理,等等,都有可能成為他走上絕路的動因。應該說這位網(wǎng)吧老板的說法不無道理,那么胡彬之死是否真的如這位網(wǎng)吧老板所說另有原因呢?事實是,在老師、同學和鄰居們的眼里,胡彬生活在一個幸福的家庭之中,經(jīng)濟狀況較好,擁有父母的關愛,而且還沒有升學的壓力,由此可以判斷胡彬根本不可能由于學習和家庭的原因而走上絕路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些違法犯罪的現(xiàn)象呢?記者通過走訪當?shù)氐墓膊块T,了解到胡彬沒有任何劣跡。通過深入調查胡彬的方方面面,記者發(fā)現(xiàn),除了網(wǎng)絡游戲,還真找不到能夠解釋胡彬自殺的其他理由。在搶救的過程中,胡彬向父母講述了自己11天的出走經(jīng)歷。原來,為了好好打網(wǎng)絡游戲而不被父母找到,胡彬并沒有像往常一樣前往縣城里的網(wǎng)吧,而是去了一個鄉(xiāng)鎮(zhèn)里的網(wǎng)吧。開始他一天吃一袋方便面,后來,三天才吃一袋方便面,晚上,三個椅子拼起來往上一躺就睡了。這期間沒有人過問這個少年的冷暖饑飽。對于胡彬喝農(nóng)藥的原因,胡彬的父親說:“胡彬在醫(yī)院講,爸爸我喝的這農(nóng)藥有劇毒。我問他,有毒你為什么還喝?他說,我喝就是想讓你們救不活我。他說我已經(jīng)玩夠了?!焙虻哪赣H說:“兒子老對我說,媽,我管不住自己,我就是想玩,他說管不住自己的腿,他說也不想氣媽媽,不想對不起媽媽,可就是控制不住自己,就是想要玩。他說,夜里心里老是想著游戲,老是睡不著,就是想玩。2005年11月6日,胡彬在死前說的最后幾句話是:“有妖怪過來了。殺光!殺光!”在病床上,孩子的手還在動,似乎還在打著游戲。一:原因剖析 “學習太枯燥了,我很煩,玩游戲輕松一下!” 現(xiàn)在青少年的學習壓力越來越重,而網(wǎng)絡游戲則創(chuàng)造了一個非常寬松的虛擬世界,學習能力不強、成績下滑的青少年,體會不到學習成功的樂趣,就從網(wǎng)絡游戲中獲取虛擬獎勵,宣泄學習不成功帶來的壓抑?!皩W習、做其他我不是很好,網(wǎng)絡游戲我在行!”
如果青少年在實際的學習、生活中總是感覺處于落后、不如人的情況下,對父母、老師的嚴加管教比較抵觸,尋找不到學習的樂趣、喪失信心,就會到網(wǎng)絡游戲中尋找到自己的價值,“自由地發(fā)揮才智”、體驗成功,在虛擬的世界里“攻城拔寨”、“稱王稱霸”、升級到(修煉成)擁有絕對的主宰力量,進而揮灑自己的快樂、釋放對現(xiàn)實的不滿?!皼]什么朋友,通過網(wǎng)游去交友”
青少年有交流感情、思想、疑惑的心理需求,當父母忙于工作,疏于和孩子進行情感交流時;當孩子自己的人際關系不良,缺少有共同語言的伙伴溝通時,青少年就通過網(wǎng)絡游戲廣交朋友、尋找友情、逃避現(xiàn)實,彌補孤獨感、抑郁和自卑等?!霸诰W(wǎng)絡游戲中干什么都行??”
在形式多樣的網(wǎng)絡游戲中可以如身臨其境地到冰山大漠各種險惡境地、可以遨游外太空、可以“偷別人的菜”、可以結婚、戀愛,可以隨意地殺人、放火,而這一切都不必承擔任何后果,沒有責備、壓力和約束。青少年在玩網(wǎng)游中體驗到前所未有的自由。5“網(wǎng)絡游戲真刺激、真好玩!”
網(wǎng)絡游戲的設計精美,游戲效果視聽感覺逼真、花樣繁多,情節(jié)精彩刺激、富有懸念,并且變化無窮、引人入勝,這對于好奇心強、對新事物敏感且容易接受的青少年來說都是一種巨大的感官刺激和誘惑。
從游戲內容看,網(wǎng)絡游戲中的“殺敵”和攻打“關卡、城池”等情境包含了大量的攻擊性行為刺激。青少年正處于青春發(fā)育期,精力旺盛,充滿挑戰(zhàn)欲望,大量攻擊性內容的游戲使其更容易發(fā)泄自己過剩的精力。此外,網(wǎng)絡游戲中的一些虛擬財產(chǎn),如游戲的賬號、點數(shù)、積分等,演化成了青少年眼中的物質財物,這種暗示對青少年的心理是一種滿足?!巴鏁r尚、最新游戲,我最個性!”
網(wǎng)絡游戲的設計極具個性,游戲的種類繁多,有角色扮演類、技巧類、格斗類、戰(zhàn)略類等等。青少年可以根據(jù)自己的喜好選擇不同種類的游戲。另外,游戲中的角色人物的外貌、能力和性格都不盡相同,甚至所持的武器、所養(yǎng)的寵物千奇百怪,這也給青少年提供了展示個性、標新立異的舞臺。二:防治對策
1在家庭中,家長的應多與孩子溝通,并且注意溝通方式,應多從孩子的思想出發(fā)。要注意避免大擺架子居高臨下、空談泛泛的理論或教條、沒有以身作則,這些都可能激起孩子的逆反心理。2善于發(fā)掘孩子的學習興趣和潛能,鼓勵孩子的自信心,使孩子在學習上有“成就感”。
3多培養(yǎng)子女新的愛好、興趣,把孩子的其它方面的潛能挖掘出來,轉移子女對上網(wǎng)的注意力,不要一味限制子女上網(wǎng)。多參加體育運動、社會集體活動,增強體質,增強現(xiàn)實責任感。
5家長應該加強與學校的溝通,相互理解和支持,為青少年的健康成長營造一種溫馨的氛圍。
第五篇:孩子沉迷網(wǎng)絡游戲的案例分析
孩子沉迷網(wǎng)絡游戲的案例分析
背景介紹
現(xiàn)在很多國家,不僅是中國,包括日本、美國都在討論游戲的問題,擔心游戲會毀掉一代孩子,希望像電影一樣對游戲進行分級。游戲都是大人做出來的,是一種大人的神話,游戲中隱含的文化觀念也是適合大人的。但是,對大人是一杯美酒的東西,也許對一個未成年孩子就是毒藥。而且,每一個孩子長大都需要和環(huán)境結合,需要和同齡孩子來往,需要在社會上或者到現(xiàn)實生活中體驗各種東西,比如說到農(nóng)村看看莊稼,或者跟小鳥和動物玩等等,但目前的游戲可以完全把孩子控制在電腦面前,使他失去很多社會實踐,與現(xiàn)實社會的接觸越來越少,他的生活越來越超然,他會覺得周圍的人跟他沒關系,只有游戲里面的人物才跟他有關系,他完全生活在虛擬世界里。
怎么對待迷上游戲的孩子?我們通過一個真實的案例來看一下解決辦法。
來訪者自述
我孩子今年12歲了,男孩。從去年開始接觸網(wǎng)絡游戲,到現(xiàn)在已經(jīng)快一年了,越發(fā)迷戀它。經(jīng)常晚上回家就開始玩,有時候都顧不上吃飯。我跟他爸爸怎么說都不聽,有時候真跟他生氣了他才肯收手,但是沒幾天就忘了,接著玩,成績也下降的厲害。問他在學校里的朋友和交談內容,也大部分是與游戲有關。我們有時候會很忙,也就沒時間看管孩子,孩子的爺爺奶奶看著的時候,也不會勸阻他,只會袒護著他。我怕孩子再這樣下去會毀了自己,但是又不知道該通過怎樣的方式教育孩子,很苦惱。
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一般孩子迷戀網(wǎng)絡游戲,是因為游戲成了主導他生活的快樂,他的父母可以考慮如何用別的快樂代替孩子玩游戲得到的快樂,讓孩子擁有多種快樂。孩子除了游戲以外還有其他欲望,比如說運動、打球、和孩子們玩、和爸爸媽媽交談、學習成績成為班上前三名等,這些快樂都是孩子需要得到的快樂,關鍵要看我們怎么把他拴住,因為他的興趣太多了,他會覺得游戲打多了,好多事干不完,他還有很多其他的欲望。
想讓孩子不完全沉醉在游戲里,有三個方面要考慮。
首先,要重新幫孩子建構更多興趣。比如閱讀、音樂、藝術,以及交往的快樂,可以跟鄰居下下棋,打打牌,這也能增加快樂。
第二,要增加孩子某方面的優(yōu)越感,我們要帶著孩子找到他的優(yōu)越感。有的孩子在生活中一塌糊涂,誰都瞧不起他,但游戲里棒得很,他就只能從這里得到優(yōu)越感。優(yōu)越感是孩子成長必須的情緒,孩子需要覺得自己還行,父母就要幫他建構自己還行的感覺。因此,家長在生活中要找到孩子的優(yōu)點,培養(yǎng)他的優(yōu)點,讓他感覺到自己在這方面比誰都強,一旦孩子形成了優(yōu)越感,就不會那么強烈地需要游戲補償情緒。
第三,從建構開始就要樹立規(guī)則。比如說,玩游戲可以,但要有時間概念,規(guī)定的時間父母可以陪著一起玩,但是過了這個時間就不能玩了。要跟孩子談判訂立規(guī)則,約定玩的時間長短,懲罰措施等。
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