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      maya基礎制作步驟吐血總結(共5篇)

      時間:2019-05-13 13:26:59下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《maya基礎制作步驟吐血總結》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《maya基礎制作步驟吐血總結》。

      第一篇:maya基礎制作步驟吐血總結

      1、基本幾何體的變換

      Create-cube(立方體)-形狀變換

      復制:edit—duplicated2、基本幾何體元素變換操作:nurbes里創(chuàng)建—控制點(右擊control vertex)—選中點—拉

      伸—或者控制殼線(右擊hull)—或者增加參數(shù)線(右擊isoporm—在surfaces里面edit nurbs—insert isoporms—按住shift可以多選)

      3、流程:創(chuàng)建曲線-編輯曲線-創(chuàng)建曲面-編輯曲面

      建模不必定位 選擇CV曲線,有利于平滑度,點可以控制曲線的程度,創(chuàng)建完不要按回車,就可以進行改變,或右擊進行修改。結束操作進行回車確認,參數(shù)中,曲線次數(shù)越高,越平滑,默認為3。若要精確創(chuàng)建編輯點,則選擇EP曲線,若要刪除點,選中,按backspace。鉛筆曲線工具可以采用手寫板來繪制,右擊點很多,edit curves-rebuild curve 修改點的數(shù)量,curve degree里1為鋸齒狀的曲線,3為平滑的曲線,如書法字。Arc tool三點成弧工具,兩點成弧工具。Text為文本創(chuàng)建。

      4、復制表面曲線edit curves-duplicate suface curves option ,提取出來表面線,U代表U方向

      上的等位結構線,可以同時把等位線都提取出來。surfaces-loft,從而得到一個利用等位線構成的圖形。移動的目的是有時利用其發(fā)光發(fā)亮。若只要選一個或多個指定的,可以右擊-isoprom,比如燈罩的效果。

      5、變換中心:modify-center pivot6、鏈接曲線:創(chuàng)建兩條曲線—edit curves—attach curves —參數(shù)選項中,blend為混合,平

      滑程度,點擊應用。鏈接起來的新的曲線有所變形。Keep original勾選掉,就是原始曲線關閉,則只剩一條曲線。

      7、分離曲線:可以將曲線的任意位置斷開,成兩條曲線。方法一:右擊—curve point曲線

      點進行操作,shift多選斷開多個點。Keep original勾選掉,則原始的曲線在outliner里就沒有了。方法二:右擊—edit point,自身的點可以斷開。

      8、對齊曲線:原來不重疊的曲線,也可以讓它連接起來。參數(shù)選項,連續(xù)性tangent為兩

      條線的切線相互匹配;position為兩個點的嚴密結合;curvature保證兩條線的曲率相等。勾選Attach為對其的時候進行連接。連接完以后歷史清空。Edit—delete by type—history9、打開和關閉曲線:封閉的曲線不封閉,或是打開的曲線封閉起來。Shape:lgnere不保存

      原曲線形狀,preserve保存原曲線,blend混合,控制平滑量。

      10、轉移接縫:edit curves—move seam,對齊了就不會扭曲。

      11、剪切曲線:cut curves,2D 3D一切,都斷開了。

      12、相交曲線:將多條曲線相接,相接處定位,吸附到點的命令。交接的地方創(chuàng)建了定

      位器,和剪切曲線常常合起來用。

      13、曲線倒角:可以直接創(chuàng)建一個圓弧形倒角。Fillet curves,一個直角變成了圓弧形的倒角。參數(shù)選項中可以控制半徑。若想把多余的部分去掉,點選trim,只保留倒角部分。但都是分離的,loin是連接,這個選項在修建曲線打開時才可以使用。

      14、插入多節(jié)點:insert knot,可以按住shift插入多個點。右擊—curve point—點擊要添

      加的位置,按住shift可以多添加幾個。Insert location:between selection,在兩個點中間插入,此時點對稱。點多了,就非常容易的進行編輯項目。若要刪除點,按backspace就行了。

      15、延伸曲線:extend curve:選distance擴張方式為長度。Point為擴展方式為點,可以

      輸入延伸的長度。Linear直線擴展類型,circular為弧度擴展曲線,exitapolate外插法。

      16、延伸表面曲線:延伸曲線始終剪貼表面。Extend curve on surface.17、平移曲線:與原曲線平行的曲線,等位結構線。Offset curve,選項中distance為偏

      移的距離??梢酝ㄟ^0.2的距離,拖動,產生厚度,然后沿Y軸旋轉,瓶子的做法(旋轉生成:surface—revolver參數(shù)—axis preset—y軸

      (畫曲線吸附到網格上:點X)

      (給物體表面添加材質和顏色:window—rendering editor—multilister—edit—create—選材質如Lambert為粗糙的—單擊—雙擊選顏色—中鍵拖到物體上。)

      18、平移表面曲線:將表面的曲線沿表面方向平移,創(chuàng)建一條與原曲線平行的曲線。

      Offset curve on surface,把原先繪制的曲線,放在層里面隱藏—選中瓶體—modify—make live激活對象(目的是在表面上創(chuàng)建命令)—EP工具繪制曲線—輸入距離—平移

      19、反轉曲線方向:reverse curve direction—創(chuàng)建曲線—應用后改變起始點和終點的位

      置。若keep original,原始曲線被保留。

      20、重建曲線:重新構建nurbs曲線上的CV點,rebuild curve—右擊—edit point—select

      —number of spans是跨度數(shù)目—從而減少點的數(shù)量—degree為平滑度。

      21、轉化為B亞條曲線:可以將線條轉換的非常光滑。Fit B-spliner22、平滑曲線:smooth curve可以在不減少點的數(shù)量的情況下,創(chuàng)建更平滑的曲線,可

      以用在鉛筆畫的曲線,非常有用。但不能用粉筆的曲線。默認值為10,平滑度適中。

      23、調整CV點進度:創(chuàng)建較為平滑或尖銳的曲線。CV hardness。創(chuàng)建一條曲線—右擊

      —控制點—調整CV點進度

      24、增加點工具:add points tool,在終點增加更多的點,若要始方向,先翻轉始方向。

      繪制曲線—edit curve——add points—鼠標點擊增加點,若要反方向,reverse curve—add points.25、曲線編輯工具:curve editing tool,激活操作器手柄,控制曲線位置和切線。創(chuàng)建

      曲線—curve editing—切線縮放,切點位置,參數(shù)。紅色虛線,水平排列切線。藍色虛線,垂直排列切線。

      26、投射曲線:修改曲線終點的切線,和曲線表面的方向一致。創(chuàng)建一個平面—project

      —控制平面形狀位置—創(chuàng)建線,按住C鍵,ep曲線—選擇目標曲面和想修改的曲線—投射曲線切線APPLY27、創(chuàng)建曲面:創(chuàng)建完曲線,就要創(chuàng)建成nurbs曲面。Surface—revolve旋轉—選項窗

      口:默認Y軸旋轉,也可用旋轉操縱器來控制旋轉(左欄三個箭頭)cubic為圓滑的,sections為旋轉地段數(shù),所有的曲線都可以進行旋轉。

      28、放樣表面視頻28:可以通過放樣曲線來控制表面的輪廓。手臂、飛機建模都可以。

      Surface—loft—創(chuàng)建一個層,把當前的人體添加進層,設為模板類型—在側視圖繪制側輪廓線。(鎖定點:按住X)—選中所有的線—rebuild curve—設置點數(shù)為7—apply—把原先的模型隱藏掉—若發(fā)現(xiàn)不是封閉的,則選擇close—把線放到新的層里—有了足夠的線—刪除歷史—右擊控制點,進行隨意編輯。(iso插入線)剛開始線要少,后來不斷地增多,來控制形狀。

      29、創(chuàng)建平面:surface—plarar,多條曲線構成一個平面,注意:封閉的曲線必須在同

      一個平面上。選中兩條線,plarar.視頻29制作人體,前視圖與側視圖繪制CV曲線,注意上下兩面按住X鎖定網格,保證兩條曲線是連接在一起的,按照順時針或逆時針選擇。

      30、擠壓表面:沿一條路徑線擠壓一個曲線,而創(chuàng)建一個表面,可以封閉也可以不封閉,要多條曲線,則shift。Extrude.在側視圖繪制一個虛線—選擇當前曲線,再選擇路徑—應用。Distance路徑距離,extrud lengh拉伸距離,at profile 方向不變,at path沿路徑。Scale為擠壓變形。

      31、雙規(guī)工具:brail tool沿兩條雙規(guī)曲線和一條輪廓曲線創(chuàng)建一個表面,注意輪廓曲線

      必須與雙軌曲線相交。在側視圖繪制曲線兩條—EP曲線,按住C鍵吸附到兩條曲線的曲

      線點—先選輪廓線,再選兩條雙規(guī)線,apply創(chuàng)建一個表面。

      32、雙邊雙軌工具:brail 2tool:創(chuàng)建兩條平行的EP曲線—按住C鍵捕捉兩點

      —回車—再捕捉下兩點—回車—brail 2—選擇兩個邊,再選擇兩個軌道—apply—按“5”鍵,視圖顯示。

      33、多變雙規(guī)工具:多條曲線創(chuàng)建一個表面。選擇完輪廓的幾條邊,按回車,再選取軌

      道。若要修改,surface—rebuild surface—修改線的數(shù)量。

      34、邊界工具:根據三四條相交的曲線創(chuàng)建一個三邊或四邊的曲面。選中繪制的曲線—

      打開boundary—automatic以默認的方式創(chuàng)建(或者AS selected按照選擇的順序創(chuàng)建表面)—editionsurface—rebuild surface—添加段數(shù)—進行調節(jié)。

      35、正方形工具:與邊界表面的相鄰邊,保持連續(xù)性。Square。創(chuàng)建一個球體—detach

      surface—按鼠標右鍵iso—edit curves—duplicate surface curves提取出來—右擊edit point進入編輯點—edit curves—detach curve打斷—square—即添加了一個平面。

      36、倒角工具:形成帶有斜邊的倒角曲面。Bevel.創(chuàng)建文字—bevel—沒有封閉的,用iso

      選中,bevel就可以封閉起來。

      37、倒角插件:曲面創(chuàng)建工具創(chuàng)建實心字。創(chuàng)建文字—bevel plus—從style中選擇一種,應用。

      38、編輯曲面,復制nurbs面片:edit nurbs.創(chuàng)建半個,復制,連接成完整的面片。Duplicate

      nurbs patches—右擊—surface patch,選擇面片—應用—則多了一個面片。

      39、投射表面曲線:將一條或多條曲線投射到物體表面上。配合修建表面工具使用。(摩

      托車的制作)project curve on surface。按住右欄T設為網格顯示模式—在側視圖創(chuàng)建一個球體一拖曳至和網格差不多大小一右擊ISO參數(shù)線一edit nurbs一detach surfce分離刪除一右擊控制點一調節(jié)線條至切合摩托車表面一在各個視圖看看位置正確與否一右擊edit point一 select—繪制EP曲線(從外面開始選,起始位置和結束位置一定要在物體的外面)對點進行位置修改一edit point一select一再創(chuàng)建一條曲線一回車確認,調節(jié)一創(chuàng)建完成,有兩條線和一個完整的面一)project curve on surface參數(shù)設置—active view—在側視圖投射—選中球體,shift選中兩條線—執(zhí)行表面投射工具—已經投射到物體表面了—edit nurbs—trim tool修剪表面工具—黃色為保留區(qū)域標志,點要保留的表面—回車就剪切好了。玻璃部分繼續(xù)用ep工具繪制,完成后在側視圖選中表面,再選中線,執(zhí)行投射,在透視圖中選擇保留。(多次執(zhí)行時,會刪除,所以多次執(zhí)行前要復制一份。兩部分就可以隨意填充材質了)選擇所有的線,隱藏掉線。投射時不要選擇在側視圖投射,在平面視圖進行投射。

      40、相交表面:在兩個表面處設置一個表面。有兩個平面—選中兩個平面—intersect

      surface—保留部分trim tool。(若兩個面相交的部分棱角為直角,用倒角工具來倒角。Round tool。

      41、修剪表面工具:修剪nurbs面片,以確定是否保留或刪除。創(chuàng)建一個平面—創(chuàng)建一

      個圓錐體—edit nurbs—intersect surfaces—trim tools—保留下面一部分,把把標志點在下面—回車確認保留(若發(fā)現(xiàn)留有部分不規(guī)則—增加段數(shù)——rebuild surface—把數(shù)字加大)取消修剪表面unbrim surfaces,取消修剪過的表面,恢復到修建前的狀態(tài)。

      42、波爾運算工具:對兩個相交的物體進行結合、相減、相交的運算,制作成一個新的物體。bool—Union tools結合物體,創(chuàng)建兩個球體—union—先選一個球體,回車確認,再選另外一個球體,回車確認,便可以整體確認,但移動里面的話,是分離的;edit nurbs—subtract tool相減物體,先點一個物體—回車—再點另外一個—回車確認;intersect tools相交物體,選一個回車,再選一個回車。

      43、鏈接表面:創(chuàng)建一個單一的有光滑過度的表面。創(chuàng)建一個球體,一個圓錐體,把球

      體的上半部分detach掉,按鼠標右鍵—iso—選擇等位結構線—shift選中球體的等位結構線—attach surface—connect(沒有太明顯的扭曲鏈接)blend會產生扭曲變化—apply應用。

      第二篇:maya模型制作總結

      我們的課程是對三維動畫,游戲制作中所用到的三維軟件MAYA進行學習

      三維動畫是一個龐大的工程,分為模型/材質/及燈光/綁定/動畫/特效/渲染合成六大模塊,各模塊之間相互聯(lián)系,相輔相成。其中綁定與動畫,材質,以及燈光與渲染的關系最為密切。一般制作流程上,三維制作工作都是從建模開始的。而我們所針對的是三維模型制作這一塊,且偏向于游戲模型的制作。這兩者的制作流程大體相同,但是游戲的制作要求相對要高一些。

      在學習模型制作和貼圖繪制的過程中,我們所用到的有3個基本軟件,分別是MAYA/ZBrush/Photoshop。

      Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強。是電影級別的高端制作軟件。

      ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件,以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當代藝術家提供了世界上最先進的工具,是非常專業(yè)的三維角色建模軟件。

      最后在制作模型貼圖時,我們還可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描,編輯修改,圖像制作,廣告創(chuàng)意以及圖像輸入與輸出于一體的圖像圖形處理軟件。深受廣大平面設計人員和電腦美術愛好者的喜愛

      建??梢苑譃槿箢悾簷C械(道具)場景角色

      其中機械和角色的模型制作流程大體相同,針對于機械來說可簡單分為:高模---低模---分UV---烘焙---貼圖

      建模流程及注意事項

      其中機械模型的制作我們已經進行了一半了,我們可以對我們已經學過的知識和我們制作過程做一個總結.1 機械建模初期,可以先用box即正方體根據我們所掌握的模型原圖,建出大概的整體外形。建模時一定要把模型的正前方放在Z軸上,即對著自己的那個方向。并盡量用關聯(lián)復制,以便對稱物體的準確行,也方便后面對模型進行更改。堆建模型時也要記得對比模型的比例大小。建一個項目文件夾,做的過程隨手保存,也分時段另存,以便文件損壞時不至于重頭做。模型大概輪廓做的差不多時,開始深入制作。模型需要關聯(lián)復制的盡量單獨復制,多的話打組也行,但不要合并模型再關聯(lián)復制。模型一定要打軟邊。一定要嚴格按造原圖制作。深入制作時會碰到很多莫名其妙的問題,原因不一定能找到,但是一定要解決。不同的問題我做了一些總結放在后面,一定要看看并且記住。

      3所有模型制作完后,要另存一份,給低模的制作做準備。然后開始給模型加導角,固定邊緣,同時打開法線,對法線進行檢查。加環(huán)行線時要注意距離,可以根據模型所要表象的物體進行判斷,不能一概而論,但是不鞥距離太遠,不然起不到固定的作用。做的時候先按3在高精度顯示下進行觀察檢查,有多余的點線面立刻刪除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度顯示下修改。加完線后也要打軟邊。4導角加完后,把關聯(lián)復制的模型進行合并,中間點記得也要合并。再一次檢查法線問題,檢查垃圾,優(yōu)化場景,打軟邊。以確保文件的干凈整潔。至此高模完成。單獨保存一份,以便文件損壞時用。

      5把加導角前存的模型導入完成的高模里,開始低模的制作。必須軟邊。6低模制作好后也單獨保存一份備用。并對低模進行檢查 7分UV 8排UV

      9烘焙normol、occ貼圖。10導出UV貼圖

      第三篇:蛋糕制作步驟總結

      制作步驟:

      1、準備材料。面粉需要過篩,蛋白蛋黃分離,盛蛋白的盆要保證無油無水,最好使用不銹鋼盆。

      2、用打蛋器把蛋白打到呈魚眼泡狀的時候,加入1/3的細砂糖(20克),繼續(xù)攪打到蛋白開始變濃稠,呈較粗泡沫時,再加入1/3糖。再繼續(xù)攪打,到蛋白比較濃稠,表面出現(xiàn)紋路的時候,加入剩下的1/3糖。(如果一次加入糖過多,會妨礙蛋白的起泡,所以打蛋白的時候,一般習慣使用分次加糖的方式。當然,這并不代表你一次把糖全加進去,蛋白就打不發(fā)了,只不過會更花功夫哈。)

      3、再繼續(xù)打一會兒,當提起打蛋器,蛋白能拉出彎曲的尖角的時候,表示已經到了濕性發(fā)泡的程度。如果是做戚風蛋糕卷,蛋白打發(fā)到這個程度就可以了。但如果制作常規(guī)的戚風蛋糕,就還需要繼續(xù)攪打。

      當提起打蛋器的時候,蛋白能拉出一個短小直立的尖角,就表明達到了干性發(fā)泡的狀態(tài),可以停止攪打了。

      看一看干性發(fā)泡的大圖。蛋白打發(fā)的程度非常關鍵,右上角是打蛋器上殘留的蛋白,注意觀察它的形狀。

      打到干性發(fā)泡以后,就不要繼續(xù)攪打了,如果攪打過頭,蛋白開始呈塊狀,會造成戚風制作的失敗。把打好的蛋白放入冰箱冷藏,開始制作蛋黃糊。

      4、把5個蛋黃加入30克細砂糖,用打蛋器輕輕打散。不要把蛋黃打發(fā)。

      5、依次加入40克色拉油和40克牛奶,攪拌均勻。再加入過篩后的面粉,用橡皮刮刀輕輕翻拌均勻。不要過度攪拌,以免面粉起筋(面粉如果起筋,可能會使蛋糕的口感過韌,影響蛋糕口感的松軟)。

      這是做好的蛋黃糊。

      6、盛1/3蛋白到蛋黃糊中。用橡皮刮刀輕輕翻拌均勻(從底部往上翻拌,不要劃圈攪拌,以免蛋白消泡)。翻拌均勻后,把蛋黃糊全部倒入盛蛋白的盆中,用同樣的手法翻拌均勻,直到蛋白和蛋黃糊充分混合。

      這是混合好后的蛋糕糊。

      混合好后的狀態(tài)應該是比較濃稠均勻的淺黃色。如果你做到這一步,蛋糕糊能達到圖中狀態(tài)的話,那么恭喜你,你已經成功了90%。

      7、將混合好的蛋糕糊倒入模具,抹平,用手端住模具在桌上用力震兩下,把內部的大氣泡震出來。放進預熱好的烤箱,170度,約1個小時即可??竞煤蟮牡案鈴目鞠淅锶〕鰜?,立即倒扣在冷卻架上直到冷卻。然后,脫模,切塊即可享用(直接吃已經非常好吃了)。也可以用來制作各種裱花蛋糕。

      TIPS:

      1、關于雞蛋是否需要冷藏。向專業(yè)人士請教,蛋白應該是在20度左右最容易打發(fā),所以很多方子里提到打發(fā)蛋白時候雞蛋要提前從冰箱拿出來回溫,就是這個道理。不過,因為蛋白打發(fā)比全蛋打發(fā)要容易的多,所以即使冷藏狀態(tài)下蛋白也會很容易打發(fā)的,而且,低溫有助于保持泡沫的穩(wěn)定性,不至于太快消泡。所以,其實不回溫來打也是可以的哈。

      2、有很多同學反應戚風烤后以后有腥味,即使用高品質的雞蛋并且添加了香草粉仍然有腥味,不如外面買的好吃。我的看法是:很有可能戚風沒有完全烤熟。雞蛋我用過很多種,貴的,便宜的,效果沒有太大差距,而且,口感都很好,不添加香料,一樣沒有蛋腥味。可想而知,外面蛋糕房賣的蛋糕也不會使用太貴的雞蛋以及太高級的香料。

      3、關于檢測戚風是否烤熟的方法有兩個,一是按上去有沒有沙沙聲,二是用牙簽插入看看牙簽上是否有殘留物。第一個方法個人不太認可,第二個方法雖然有用,但有時候也不太保險。有時候牙簽是干凈的,蛋糕內部可能還有些濕潤,并未完全熟透了,最好是按照自己制作的經驗來綜合判斷。比如我的烤箱,用170度烤約1個小時正好(長帝CVR900),你的烤箱呢?讓它自己告訴你吧?。ó斎唬詈脤⒑婵緯r間控制在一個合理的范圍。如果烤的時間太長,蛋糕內水分揮發(fā)過多,口感會偏干)

      4、成功的戚風不僅僅是外形完整不回縮,戚風的輕微開裂或者輕微回縮并不是什么嚴重的問題,松軟細膩的口感比完整的外形更加重要。

      5、戚風的配方非常多,不同的配方擁有各自的口感和特點。只要將各配料控制在合理的范圍,都能做出成功的戚風。但對于新手來說,最好還是根據固定的配方來制作戚風。當你有足夠的經驗與專業(yè)知識后,可以嘗試調整戚風的配方。對于戚風的配方,不要想當然——比如,不要以為在配方中多加一個雞蛋會讓蛋糕更加松軟,這樣反而會讓蛋糕口感更硬。

      6、烤的時候放在哪一層?家用烤箱一般比較小,建議放在中下層,以防止蛋糕膨脹后頂部距離加熱管太近被烤糊了。

      7、注意,戚風烤的時候不能使用防粘的蛋糕模,也不能在模具周圍涂油,因為戚風需要依靠模壁的附著力而長高,否則戚風會長不高(當然,在蛋糕模周圍鋪油紙也是同樣禁止的)。

      8、關于蛋黃糊和蛋白混合時候的攪拌:我想這是制作戚風一個很大的問題。有很多同學對與攪拌有“恐懼心理”,非常害怕蛋白消泡,以致攪拌的時候太過于小心翼翼。這樣不但會大大延長攪拌時間,也很不容易攪拌均勻。正確的做法應該是:放心大膽的大幅度來攪拌吧!只要采用翻拌的手法,不要劃圈攪拌,只要蛋白打發(fā)到位,它沒有你想想的那么脆弱!

      9、制作戚風,一定要使用無味的植物油,不可以使用花生油、橄欖油這類味道重的油,否則油脂的特殊味道會破壞戚風清淡的口感。制作戚風也不能使用黃油,因為只有植物油才能創(chuàng)造出戚風柔潤的質地。

      第四篇:MAYA天空制作

      1.首先創(chuàng)建一個背景。

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      2.選擇背景貼圖為材質方式,選擇適合大小。

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      3.連接天空材質。

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      4.將 cioud texture 連接 cloud 材質。

      [點擊放大]

      5.調節(jié)cloud的各種參數(shù),ripples值看個人情況自定。深度必須調節(jié),否則渲染不出云。

      [點擊放大]

      6.這個是天空材質的調節(jié),參數(shù)比較復雜,大家多摸索。

      [點擊放大]

      7.最后說一下,圖中的坐標表示地平線,具體要看你需要而頂,我這張圖把地平線拉到了很下面,因為我要的是仰視天空的效果。

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      8.由于這個材質是加在背景上,所以攝像機動,它也變換角度。

      [點擊放大]

      教程完。

      第五篇:Maya Hair 基礎教學-火星時代視頻教學總結

      nHair(頭發(fā))可以使用曲面與多邊形,使用多邊形建立頭發(fā)必須先展好UV,而曲面模型建立時UV會自動生成一個UV,所以可以直接用來建立毛發(fā)。

      選擇模型,創(chuàng)建頭發(fā),(nDynamics)模塊-(nHair)-(創(chuàng)建頭發(fā))。頭發(fā)可以直接刪除。

      在(創(chuàng)建頭發(fā)選項)里-(輸出),當選擇(Paint Effects)時,直接在模型上創(chuàng)建可以渲染的頭發(fā),當選擇是(NURBS 曲線)時,創(chuàng)建是不可以渲染的曲線,渲染沒有任何頭發(fā)效果。

      可用建立出來的曲線來做成平面,選擇一條以上的曲線,按住空格,在熱盒里選擇(曲面)-(放樣)。

      當選擇是(Paint Effects 和 NURBS 曲線)時,可以創(chuàng)建出既有頭發(fā),也是曲線。

      創(chuàng)建后只想看到曲線,可以點擊(nHair)-(顯示)-(開始位置),而點擊(當前位置)就可以把頭發(fā)也顯示回來。

      (U數(shù))和(V數(shù))是表示生成的毛囊數(shù)量。

      (被動填充)是設置被動曲線與主動曲線之間的比率,當數(shù)值設置也0時,創(chuàng)建頭發(fā),會全是紅色毛囊的主動曲線,而藍色毛囊的被動曲線不會被創(chuàng)建,當數(shù)值大于0時,被動曲線才會被創(chuàng)建,被動曲線會根據周圍的主動曲線來決定自己的變形、旋轉、運動等。使用一些被動曲線比完全是主動曲線的模擬時間要更少。

      (隨機化)是表示在模型上建立頭發(fā)的位置隨機化。

      (每束頭發(fā)數(shù))是表示生成每束頭發(fā)里的頭發(fā)數(shù)量,而每個毛囊生成一束頭發(fā)。

      (每根頭發(fā)點數(shù))是表示生成的曲線上的點數(shù),也就是頭發(fā)的點當我,因為頭發(fā)與曲線是相關聯(lián)的,點數(shù)越多,頭發(fā)越柔和。

      (長度)控制創(chuàng)建時的曲線與頭發(fā)長度。

      (nHair)-(縮放頭發(fā)工具),只能對頭發(fā)的長度進行縮放,可以單獨對一些頭發(fā)進行縮放,在大綱視圖里選擇想要的毛囊,就可以單獨進行縮放。創(chuàng)建頭發(fā)也可以用繪制方式來創(chuàng)建,(nHair)-(繪制毛囊),在彈出窗口里的屬性與(創(chuàng)建頭發(fā))里的屬性功能一樣。

      (繪制模式)里的選項是表示你要選擇所要繪制的屬性,當創(chuàng)建頭發(fā)后些項才能用。

      當選擇是(編輯毛囊屬性)時,下面的(毛囊屬性)才會啟用,(修剪頭發(fā))是對頭發(fā)裁剪。

      (擴展頭發(fā))是對頭發(fā)加長。

      利用曲線裁剪發(fā)頭方法,創(chuàng)建曲線,注意最好不要在透視圖里創(chuàng)建,把曲線移動到適合的位置,然后把頭發(fā)上的曲線顯示出來,點擊(nHair)-(顯示)-(開始位置),選擇中而需要裁剪的頭發(fā)曲線,再加選創(chuàng)建出來的新曲線,然后按空格,在彈出的熱盒里點擊(編輯曲線)-(切割曲線),之后把不需要的曲線刪除掉,再把頭發(fā)顯示回來,點擊(nHair)-(顯示)-(當前位置)就可以把頭發(fā)也顯示回來,頭發(fā)就被剪掉了。

      也可以用刪除曲線上的控制點來修剪頭發(fā),在(開始位置)或(靜止位置)下,選擇是修剪的頭發(fā),然后給他建立一個集,(創(chuàng)建)-(集)-(快速選擇集),然后點擊(鎖定長度)或快捷鍵L,進行控制點級別。

      (nHair)-(繪制頭發(fā)紋理),可以對頭發(fā)的(光禿度)、(頭發(fā)顏色)與頭發(fā)的高光進行繪制。

      (光禿度)是控制頭發(fā)的消失,繪制時就是控制模型上那里是出現(xiàn)頭發(fā),那里不出現(xiàn)頭發(fā)。

      (頭發(fā)顏色)是繪制頭發(fā)的顏色,只是繪制在模型上,對應的頭發(fā)就會自動改變成所繪制的顏色。

      (鏡面反射顏色)就是繪制頭發(fā)的高光。

      頭發(fā)在(當前位置)模式上才會顯示出來,(nHair)-(顯示)-(當前位置),是表示創(chuàng)建頭發(fā)后的當前狀態(tài),在這個狀態(tài)下頭發(fā)才會被模擬。

      (開始位置)是表示原始模型和毛囊原始曲線,在這個狀態(tài)下只顯示模型與毛囊曲線,曲線也不會被模擬,一般是用來修改毛囊曲線。

      (靜止位置)表示給頭發(fā)模擬設置靜止狀態(tài)后的曲線狀態(tài),此狀態(tài)下可以對頭發(fā)的曲線進行編輯,此項在給頭發(fā)模擬設置靜止狀態(tài)后或在創(chuàng)建頭發(fā)初時勾選(創(chuàng)建靜止曲線)時才能用,否則會報錯,此狀態(tài)下曲線不會被模擬。

      靜止狀態(tài)或靜止曲線是表示頭發(fā)模擬運動最后的狀態(tài),設置后頭發(fā)模擬會飛可能保持此狀態(tài),如給頭發(fā)上發(fā)膠,產生定型。

      (當前和開始)是(當前位置)與(開始)的結合,點擊此項會顯示不被模擬的原始毛囊曲線,和可以被模擬的頭發(fā)。

      (當前和靜止)是(當前位置)與(靜止位置)的結合,點擊此項會顯示不被模擬的靜止毛囊曲線和可以被模擬的頭發(fā)。

      (所以曲線)是把所的可以被模擬和不可以被模擬的曲線顯示出來。

      (nHair)-(修改曲線),使用此功能之前首先是確保頭發(fā)不是在(當前位置)上,也就是把毛囊曲線顯示出來,否則會報錯。

      (鎖定長度)對應頭發(fā)屬性里的(鎖定長度),此功能表示鎖定頭毛毛囊曲線上控制點與控制點之間的長度,也就是鎖定整條曲線的長度,鎖定后對曲線的控制進行編輯也會影響別的控制點,但只能對修改的點進行撤消,不能別的點進行撤消,所以鎖定后要修改曲線的最好保存一下文件,(鎖定長度)對應的快捷鍵是L。

      (解除鎖定長度)顧名思義就是取消以上的功能。

      (拉直)選擇曲線,點擊此功能,可以把毛囊曲線拉直。

      (平滑)選擇曲線,點擊此功能,可以光滑毛囊曲線。

      (卷曲)選擇曲線,點擊此功能,可以卷曲毛囊曲線。

      (彎曲)選擇曲線,點擊此功能,可以同一方向彎曲毛囊曲線,可以疊加此功能。

      (縮放曲率)可以疊加,當(比例因子)小于1時,是拉直毛囊曲線,當大于1時,就是彎曲毛囊曲線。

      (經典頭發(fā))菜單里可以建立碰撞、約束、緩存,使用經典頭發(fā)里的碰撞與約束,必須把頭發(fā)屬性里的(使用Nucleus解算器)取消勾選,否則效果不會生效。

      也可以用(nConstraint)給頭發(fā)建立約束,使用(nConstraint)來建立約束,必須勾選(使用Nucleus解算器),否則不能生效,所以(nConstraint)和(nHair)里的約束是相互沖突的。

      (nConstraint)建立約束,用(nConstraint)來給頭發(fā)做約束,且要進入頭發(fā)曲線的控制點下做約束。

      (nConstraint)-(變換),選擇頭上需要的控制點,點擊此功能,會創(chuàng)建一個控制器對曲線進行約束。

      (組件到組件)表示頭發(fā)曲線上控制點與控制點之間的約束。

      (點到曲面)表示頭發(fā)曲線上的控制點與模型之間的約束。

      選擇模型與頭發(fā),點擊(nHair)-(經典頭發(fā))-(使碰撞),可以讓模型與頭發(fā)曲線產生碰撞,在通道盒里增大碰撞模型的(細分因子),可以提高碰撞效果,減小穿插,要產生碰撞,必須取消勾選屬性里的(使用Nucleus解算器),否則不會產生碰撞效果。

      也可以創(chuàng)建(碰撞球體)或(碰撞立方體)包裹模型,防止穿插,(nHair)-(創(chuàng)建約束)。要產生碰撞,必須取消勾選屬性里的(使用Nucleus解算器),否則不會產生碰撞效果。

      (nHair)-(轉化當前選擇),可以對頭發(fā)組件進行快速選擇。

      (到毛囊)快速選擇頭發(fā)毛囊。

      (到頭發(fā)約束)快速選擇約束。

      (到開始曲線和靜止曲線未端CV)快速選擇全部曲線最后的一個控制點。

      (窗口)-(常規(guī)編輯器)-(Visor)-(glass),點擊需要的筆刷,然后在大綱視圖里選擇頭發(fā)系統(tǒng),點擊(nHair)-(將 Paint Effects 筆刷指定給頭發(fā)),把筆刷指定給頭發(fā),之后在頭發(fā)屬性里把(束和頭發(fā)形狀)-(每束頭發(fā)數(shù))里的參數(shù)設為1,(頭發(fā)寬度)里的參數(shù)設大。

      (beadsRed)筆刷屬性-(紋理)-(U向重復),可以修改筆刷大小。

      設置初始形狀,(nHair)-(設置開始位置)。

      (nHair)-(動力學化選定曲線),可以在普通曲線的基礎上新建立出一條動力學曲線,建立后可以把原本的基礎曲線隱藏。

      新建立的動力學曲線,會自動把曲線兩端固定,可以的動力學曲線的屬性面板(follicleShape)節(jié)點-(毛囊屬性)-(點鎖定)里更改為(無附加),就可以取消固定的兩端。

      (基礎)只固定動力學曲線一端。(尖端)固定另一端。

      選擇曲面上的邊,然后按空格,在熱盒里點擊(編輯曲線)-(復制曲面曲線),可以把曲面上的選擇的邊復制出來。

      選擇一條以上的曲線,按住空格,在熱盒里點擊(曲面)-(放樣),可以建立出曲面。

      要選擇動力學曲線才能建立約束。

      (nHair)-(經典頭發(fā))里可以給頭發(fā)創(chuàng)建緩存和對緩存的管理,建立緩存后可以有時間幀上自由地拖動來觀看效果。

      (創(chuàng)建緩存)-(緩存時間范圍),是表示緩存的幀數(shù)。

      (渲染設置)表示緩存的幀數(shù)是以渲染設置里設置以標準。

      (時間滑塊)表示緩存的幀數(shù)是以時間滑塊為標準。

      (開始/結束)選擇此項時,可以手動設置緩存的幀數(shù)。

      點擊(nHair)-(刪除整個頭毛系統(tǒng)),可以一次性全部把整個頭毛系統(tǒng)刪除掉。

      頭發(fā)屬性(名稱+Shape)-(顯示質量),此屬性只影響場景中的頭毛顯示數(shù)量,但不會影響到最終渲染的頭發(fā),在頭毛模擬時調小此功能的參數(shù),可以提高模擬速度,減輕機器的負擔。

      (束和頭發(fā)形狀)-(每束頭發(fā)數(shù)),控制每個頭發(fā)毛囊所生成的頭發(fā)數(shù)量。

      (光禿度貼圖)可以用貼圖來控制模型上那個地方是生長頭發(fā),那個地方不生長頭發(fā)的。

      (截面分段),平滑、光滑頭發(fā)。

      (稀釋),可以讓每束頭發(fā)未端,不是統(tǒng)一,也可以說成讓每束頭毛的長度不是統(tǒng)一。

      (束扭曲)讓頭發(fā)以曲線為中心旋轉。

      (束寬度)控制每束頭發(fā)的寬度大小。

      (頭發(fā)寬度)控制每根頭發(fā)的粗細,調節(jié)此功能里的參數(shù)不能在場景中看到實時效果,只能渲染才能看到。

      有些頭發(fā)屬性也可以圖表來控制。

      (束寬度比例)控制每束頭發(fā)的寬度大小和每束頭的的根部與發(fā)尖的大小比例,圖表的左邊是表示發(fā)根,右邊是表示發(fā)端。

      (頭發(fā)寬度比例)控制頭發(fā)的粗細與頭發(fā)根部與發(fā)端的大小比例,圖表的左邊是表示發(fā)根,右邊是表示發(fā)端。

      (束卷曲)控制每根頭發(fā)以曲線為中心進行卷曲,可以用圖表來控制根部或發(fā)端獨立卷曲或獨立不卷曲,圖表的左邊是表示發(fā)根,右邊是表示發(fā)端。

      (束平坦度)控制頭發(fā)的扁平度。

      (碰撞)-(碰撞)必須勾選此項,否則頭發(fā)與模型不會產生碰撞,但還是會與約束體產生碰撞。

      (自碰撞)勾選此項頭發(fā)與頭發(fā)之間會產生碰撞。(碰撞過采樣)可以提高碰撞精度,如結合(碰撞寬度偏移)來解決碰撞發(fā)生穿插問題。

      (碰撞寬度偏移)控制碰撞后,頭發(fā)與碰撞物體的距離,可以用此功能來解決穿插問題。

      (排斥)控制碰撞之間的排斥力。

      (摩擦力)控制摩擦力的大小。

      (碰撞地面)控制是否與地面碰撞,勾選此項后,頭發(fā)就會與地面發(fā)生碰撞,默認的地面是場景中的網格。

      (地面高度)更改默認場景中地面的高度。

      (湍流)-(強度)控制攪亂的強度。

      (頻率)控制攪亂的頻率,當給(強度)設置在數(shù)值時,此項才能起作用。

      (速度)控制攪亂的速度,當給(強度)設置有數(shù)值時,此項才能起作用。

      (著色)-(頭發(fā)顏色),控制頭發(fā)的顏色,可以給它加入貼圖,(頭發(fā)顏色比例)控制頭發(fā)的顏色,圖表左邊表示是頭發(fā)的根部,右邊表示是頭發(fā)頂端。

      (不透明度)控制頭發(fā)的透明度。

      (半透明)控制頭發(fā)的半透明,使用此項功能可以控制光線是否何以透過頭發(fā),當光線穿過頭發(fā)時可以得到更加柔和的頭發(fā)。

      (鏡面反射顏色)控制高光顏色。

      (鏡面反射強度)控制頭發(fā)高光顏色的強度。

      (投身陰影)勾選此項可以讓頭發(fā)產生陰影,可適用于深度貼圖陰影。

      (漫反射隨機)顧名思義,控制漫反射的隨機性。

      (鏡面反射隨機)控制高光的隨機性。

      (色調隨機)在顏色在引隨機變化。

      (飽和度隨機)控制飽和度的隨機性。

      (明度隨機)控制亮度的隨機性。

      (置換)-(卷曲)控制每束頭發(fā)以統(tǒng)一的螺旋狀進行卷曲。

      (卷曲頻率)控制(卷曲)屬性對頭發(fā)卷曲的頻率。

      (噪波)控制頭發(fā)卷曲同時的每根頭發(fā)的隨機彎曲。

      (轉換比例)

      給頭發(fā)編辮子,要在頭發(fā)毛囊屬性里勾選(編辮),然后回到頭發(fā)的屬性面板,增加每束頭的的數(shù)量(束和頭發(fā)形狀)-(每束頭發(fā)數(shù)),增加頭發(fā)的分段數(shù)(截面分段),增加每束頭發(fā)的大小(束寬度),回到頭發(fā)毛囊的屬性面板,在(渲染覆蓋)-(密度倍增)里增加頭發(fā)數(shù)量的密度,(毛囊屬性)-(逐毛囊覆蓋)-(渲染覆蓋)-(束寬度倍增)是控制頭發(fā)屬性里的(束寬度),(束寬度)里的參數(shù)乘以(束寬度倍增)里的參數(shù)就是每束頭發(fā)最終的寬度參數(shù)。

      (密度倍增)是控制頭發(fā)屬性里的(每束頭發(fā)數(shù)),(每束頭發(fā)數(shù))里的參數(shù)乘以(每束頭發(fā)數(shù))里的參數(shù)就是每束頭發(fā)最終的每束頭發(fā)數(shù)參數(shù)。

      (顏色混合)與(顏色)是相互結合使用,(顏色)是表示在頭發(fā)已有的顏色基礎上加入此顏色,而(顏色混合)是控制加入的(顏色)強度。

      給頭發(fā)綁定物體,如蝴蝶結,選擇頭發(fā)曲線加選蝴蝶結,然后在場景中按住空格或在(動畫)模塊中,點擊(動畫)-(運動路徑)-(連接到運動路徑),在設置框里(時間范圍)選擇(起點),調節(jié)蝴蝶結的(運動路徑屬性)-(U值),可以調節(jié)蝴蝶結的位置,調節(jié)完位置后要把(U值)的連接斷開。

      毛囊的應用,如制作衣服的鈕扣,建立一個毛囊,方法建立一根曲線頭發(fā),刪除曲線只留下毛囊,然后把鈕扣與毛囊建立父子關系。

      利用動力學和約束給頭發(fā)定型。

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