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      maya學習中-Shave制作麻花辮范文合集

      時間:2019-05-15 00:22:34下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《maya學習中-Shave制作麻花辮》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《maya學習中-Shave制作麻花辮》。

      第一篇:maya學習中-Shave制作麻花辮

      建立生長物體

      首先建立三根多邊形圓柱體,讓他們排成三角形,為了將多邊形扭曲成辮子的形狀,需要將多邊形的段數(shù)設置的足夠多.如圖:

      建立頭發(fā)

      為了制作辮子,我們需要創(chuàng)建長的毛發(fā),順著圓柱體垂落下來,選擇三個圓柱體的頂部的面,然后再選擇shave>create new hair建立毛發(fā)

      建立頭發(fā)后,我們需要在shave界面中編輯頭發(fā)是它的長度和圓柱體體粗一致選擇shave>edit current>style hair菜單操作.進入shave界面后指導物體的末端點是被選擇的,使用scale和translate工具編輯頭發(fā),直到頭發(fā)的長度和生長物體的長度相當.使用整股工具(whole strand)選擇所有的點然后使用鎖定工具(surf lock)將選擇點鎖定在表面上.鎖定后,顯示頭發(fā)還是很雜亂,這是由于root fizz和tip fizz不為0的原因造成.將root fizz和tip fizz設置為0后,如圖

      扭曲頭發(fā)

      現(xiàn)在表面鎖定已完成,對表面施加的任何變形也會影響頭發(fā),為圓柱體應用非線性扭曲變形,選擇圓柱,再選擇deform>create nonlinear>twist 設置扭曲角度.效果如圖

      調(diào)整shave參數(shù)設置

      為了得到一個好的渲染效果,設置頭發(fā)段數(shù)為120,將tip thickness和root thickness都設置為0.075.如圖

      第二篇:maya模型制作總結(jié)

      我們的課程是對三維動畫,游戲制作中所用到的三維軟件MAYA進行學習

      三維動畫是一個龐大的工程,分為模型/材質(zhì)/及燈光/綁定/動畫/特效/渲染合成六大模塊,各模塊之間相互聯(lián)系,相輔相成。其中綁定與動畫,材質(zhì),以及燈光與渲染的關系最為密切。一般制作流程上,三維制作工作都是從建模開始的。而我們所針對的是三維模型制作這一塊,且偏向于游戲模型的制作。這兩者的制作流程大體相同,但是游戲的制作要求相對要高一些。

      在學習模型制作和貼圖繪制的過程中,我們所用到的有3個基本軟件,分別是MAYA/ZBrush/Photoshop。

      Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強。是電影級別的高端制作軟件。

      ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件,以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當代藝術(shù)家提供了世界上最先進的工具,是非常專業(yè)的三維角色建模軟件。

      最后在制作模型貼圖時,我們還可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描,編輯修改,圖像制作,廣告創(chuàng)意以及圖像輸入與輸出于一體的圖像圖形處理軟件。深受廣大平面設計人員和電腦美術(shù)愛好者的喜愛

      建??梢苑譃槿箢悾簷C械(道具)場景角色

      其中機械和角色的模型制作流程大體相同,針對于機械來說可簡單分為:高模---低模---分UV---烘焙---貼圖

      建模流程及注意事項

      其中機械模型的制作我們已經(jīng)進行了一半了,我們可以對我們已經(jīng)學過的知識和我們制作過程做一個總結(jié).1 機械建模初期,可以先用box即正方體根據(jù)我們所掌握的模型原圖,建出大概的整體外形。建模時一定要把模型的正前方放在Z軸上,即對著自己的那個方向。并盡量用關聯(lián)復制,以便對稱物體的準確行,也方便后面對模型進行更改。堆建模型時也要記得對比模型的比例大小。建一個項目文件夾,做的過程隨手保存,也分時段另存,以便文件損壞時不至于重頭做。模型大概輪廓做的差不多時,開始深入制作。模型需要關聯(lián)復制的盡量單獨復制,多的話打組也行,但不要合并模型再關聯(lián)復制。模型一定要打軟邊。一定要嚴格按造原圖制作。深入制作時會碰到很多莫名其妙的問題,原因不一定能找到,但是一定要解決。不同的問題我做了一些總結(jié)放在后面,一定要看看并且記住。

      3所有模型制作完后,要另存一份,給低模的制作做準備。然后開始給模型加導角,固定邊緣,同時打開法線,對法線進行檢查。加環(huán)行線時要注意距離,可以根據(jù)模型所要表象的物體進行判斷,不能一概而論,但是不鞥距離太遠,不然起不到固定的作用。做的時候先按3在高精度顯示下進行觀察檢查,有多余的點線面立刻刪除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度顯示下修改。加完線后也要打軟邊。4導角加完后,把關聯(lián)復制的模型進行合并,中間點記得也要合并。再一次檢查法線問題,檢查垃圾,優(yōu)化場景,打軟邊。以確保文件的干凈整潔。至此高模完成。單獨保存一份,以便文件損壞時用。

      5把加導角前存的模型導入完成的高模里,開始低模的制作。必須軟邊。6低模制作好后也單獨保存一份備用。并對低模進行檢查 7分UV 8排UV

      9烘焙normol、occ貼圖。10導出UV貼圖

      第三篇:maya學習

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      Maya UV基礎教程講解

      渲染---保存材質(zhì)網(wǎng)絡

      批量渲染

      分層渲染

      Maya多通道渲染教程

      燈光基礎

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      第四篇:MAYA學習資料

      MAYA翻譯

      一、Surfaces(曲面)

      1、Edit curves(編輯曲線)

      a、Duplicate Surface Curves(復制曲線)b、Attach Curves(連接、結(jié)合、合并曲線)c、Detach Curves(分離曲線)

      d、Align Curves(對齊曲線命令)

      e、Open/Close Curves(打開/關閉曲線)f、Move seam(移動曲面接縫)

      g、Cut Curves(剪切曲線)

      h、Intersect Curves(交叉曲線)

      i、Curves Fillet(曲線圓角)

      j、Insert Knot(插入節(jié)點)

      k、Extend(伸展、擴展)

      l、Extend Curve(擴展曲線)

      m、Extend Curve On Surface(擴展曲線到曲面)n、Offset(偏移)

      o、Offset Curve(偏移曲線)

      p、Offset Curve On Surface(偏移曲線到曲面)q、Reverse Curve Direction(反轉(zhuǎn)曲線方向)r、Rebuild Curve(重建曲線)

      s、Fit B-spline(適配貝塔曲線)

      t、Smooth Curve(光滑曲線)

      u、CV Hardness(硬化CV點)

      v、Add points Tool(加點工具)

      w、Curve Editing Tool(曲線編輯工具)x、Project Tangent(投射切線)

      y、Modify Curves(修改曲線)

      z、Selection(選擇)

      2、Surfaces(曲面)

      a、Revolve(旋轉(zhuǎn))

      b、Loft(放樣)

      c、Planar(平面)

      d、Extrude(擠出)

      e、Birail(軌道成面)

      f、Boundary(分界線)

      g、Square(四方)

      h、Bevel(倒角)

      i、Bevel Plus(倒角擴展)

      3、Edit Nurbs(編輯網(wǎng)格)

      a、Duplicate Nurbs Patches(復制網(wǎng)格)

      b、Project Curve on Surface(投射曲線到曲面)c、Intersect Surfaces(相交曲面)

      d、Trim Tool(剪切工具)

      e、Untrim Surfaces(還原剪切曲面)

      f、Booleans(布爾運算)

      g、Attach Surfaces(合并曲面)

      h、Attach Without Moving(不移動連接表面)

      i、Detach Surfaces(分離曲面)

      j、Align Surfaces(對齊曲面)

      k、Open/Close Surfaces(打開/關閉曲面)

      l、move seam(移動曲面接縫)

      m、Insert Isoparms(創(chuàng)建ISO線)

      n、Extend Surfaces(擴展曲面)

      o、Offset Surfaces(偏移曲面)

      p、Reverse Surface Direction(翻轉(zhuǎn)曲面方向)

      q、Reverse Surface(翻轉(zhuǎn)曲面)

      r、Round Tool(倒圓角工具)

      s、Surface Fillet(曲面圓角)Circular Fillet(園邊斜角)Freeform Fillet(自由

      圓角)Fillet Blend Tool(混合圓角工具)

      t、Stitch(縫合)Stitch Surface Points(點縫合曲面)Stitch Edges Tool(邊縫合工具)Global Stitch(全局縫合)

      u、Sculpt Geometry Tool(雕刻幾何筆工具)

      v、Surface Editing(曲面編輯)Surface Editing Tool(曲面編輯工具)w、Selection(選擇)

      第五篇:maya英文學習

      One day:

      1、Sandbox Effect沙盒效應

      2、butterfly Effect蝴蝶效應3、3D channel3D通道

      4、Effect control特效控制

      5、Color Correction色彩校正

      Two day:

      1、Audioadj.聲音的;[聲] 音頻的,[聲] 聲頻的;

      2、Blur&Sharpenvt.涂污;使…模糊不清;使暗淡;玷污vi.沾上污跡;變模糊n.污跡;模糊不清的事物

      vt.削尖;磨快;使敏捷;加重

      vi.尖銳;變鋒利

      3、Distortvt.扭曲;使失真;曲解vi.扭曲;變形

      4、Expression control表達式控制

      5、Generatevt.使形成;發(fā)生;生殖

      Three day:

      1、Key(Keying鍵控)n.(打字機等的)鍵;關鍵;鑰匙

      vt.鍵入;鎖上;調(diào)節(jié)…的音調(diào);提供線索

      vi.使用鑰匙

      adj.關鍵的n.(Key)人名;(英)基;(德、荷、瑞典)凱

      2、Matten.冰銅;無光粗糙層;影像形板

      adj.無光澤的;不光滑的n.(Matte)人名;(德、英、法、西、意)馬特

      3、Noise&Grainn.[環(huán)境] 噪音;響聲;雜音vt.謠傳vi.發(fā)出聲音;大聲議論n.糧食;顆粒;[作物] 谷物;紋理vi.成谷粒vt.使成谷粒

      4、Obsoleteadj.廢棄的;老式的n.廢詞;陳腐的人vt.淘汰;廢棄

      5、Paintvt.油漆;繪畫;裝飾;涂色于;描繪;(用語言,文字等)描寫;擦脂粉等vi.油漆;描繪;繪畫;化妝

      n.油漆;顏料,涂料;繪畫作品;胭脂等化妝品;色彩,裝飾

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