第一篇:maya人物頭部的制作{圖解}
Polygon人物頭部制作
1.創(chuàng)建一個(gè)立方體
2.smooth立方體
3.調(diào)整模型大?。▊?cè)面觀察模型在一個(gè)正方形內(nèi))
4.在側(cè)視圖調(diào)整模型
5.在前視圖調(diào)整模型
6.在頂視圖調(diào)整模型
7.在前視圖給模型加線(找到三庭位置)
8.在前視圖刪除一半的面
9.在前視圖給模型進(jìn)行關(guān)聯(lián)復(fù)制
10.在前視圖調(diào)整模型
11.側(cè)視圖調(diào)整模型
12.透視圖,在模型底部加脖子輪廓線
13.選擇模型相應(yīng)的面,將脖子擠壓出來
14.刪除脖子上不必要的面
15.在側(cè)視圖調(diào)整模型的形狀
16.在前視圖調(diào)整模型的形狀
17.在透視圖,調(diào)整模型的后面形狀
18.在前視圖加出鼻子的線
19.在側(cè)視圖調(diào)整模型,拉出鼻子形狀
20.在前視圖加眼睛的中線
21.選擇眼睛的中心點(diǎn)
22.進(jìn)行頂點(diǎn)倒角(Chamfer Vertex)
23.調(diào)整眼睛點(diǎn)的位置,使其符合“五眼”
24.在頂視圖調(diào)整眉弓線上的點(diǎn)
25.在前視圖添加嘴的線(“三庭”中最下一庭的上三分之一處)
26.加線,確定嘴角的位置
27.側(cè)視圖調(diào)整嘴的位置
28.給嘴加線
29.選擇口部相應(yīng)的面后,刪除
30.創(chuàng)建眼睛(polygon圓球),放在相應(yīng)位置
31.選擇眼球,在模型上右鍵不放,選Actions——template(使模型為線框參考模式)
32.選擇眼睛上的面并刪除
33.按照眼球的形狀來調(diào)節(jié)頭部模型眼睛部位的點(diǎn)
35.給眼睛加線
36.繼續(xù)調(diào)整眼睛的點(diǎn)
Polygon人物頭部制作 二 37.給嘴部加線
38.調(diào)整嘴形
39.繼續(xù)給嘴加線,調(diào)整
40.改嘴角的線,調(diào)形
41.嘴周圍加線,調(diào)形
42.刪除多余的線
43.加線,修改布線,調(diào)整嘴部
44.給額頭加線,修形狀
45.同上一步
第二篇:maya教案——1.牙刷-頭部
創(chuàng)建電動(dòng)牙刷
二:牙刷頭部制作步驟:
1.取消光滑選項(xiàng),將頂部的面刪除“Delete”。2.在前視圖“Front”創(chuàng)建圓柱(將Side改為20):
3.將其以中心“center”對(duì)齊:
4.給其默認(rèn)材質(zhì)。
5.選擇牙刷手柄,再選擇“Attach”將頭部合并。
6.將頭部的圓柱底端的兩個(gè)面刪除。
7.在側(cè)視圖(“Left”)中將頭部圓柱的點(diǎn)用“點(diǎn)吸附工具”將其與手柄的點(diǎn)與之相對(duì)齊:
8.用“目標(biāo)焊接”(TargetWeld)將頭部的點(diǎn)和手柄的點(diǎn)進(jìn)行焊接。9.10.選擇一圈的線進(jìn)行“Connect”:
11.選擇面,進(jìn)行“Inset”:
12.進(jìn)行“Cut”:
13.進(jìn)行“目標(biāo)焊接”(TargetWeld):
14.選擇面將其用縮放工具擠平:
15.將點(diǎn)進(jìn)行調(diào)節(jié):
16.選擇一圈線進(jìn)行“Conncet”
17.進(jìn)行“目標(biāo)焊接”(TargetWeld):
18.選擇邊界“Borde”:
19.進(jìn)行“Cap”封口:
20.將兩點(diǎn)“Conect”:
21.選擇一圈的線將其Ring再Connect:
22.將點(diǎn)“Connect”
23.選擇后背的圓進(jìn)行“Inset”:
24.將面向外移動(dòng):
25.選擇一圈的線將其“Connect”值為2:
26.選擇前面的面進(jìn)行“Inset”:
27.進(jìn)行點(diǎn)的調(diào)節(jié):
28.牙刷的頭部完成。
第三篇:maya模型制作總結(jié)
我們的課程是對(duì)三維動(dòng)畫,游戲制作中所用到的三維軟件MAYA進(jìn)行學(xué)習(xí)
三維動(dòng)畫是一個(gè)龐大的工程,分為模型/材質(zhì)/及燈光/綁定/動(dòng)畫/特效/渲染合成六大模塊,各模塊之間相互聯(lián)系,相輔相成。其中綁定與動(dòng)畫,材質(zhì),以及燈光與渲染的關(guān)系最為密切。一般制作流程上,三維制作工作都是從建模開始的。而我們所針對(duì)的是三維模型制作這一塊,且偏向于游戲模型的制作。這兩者的制作流程大體相同,但是游戲的制作要求相對(duì)要高一些。
在學(xué)習(xí)模型制作和貼圖繪制的過程中,我們所用到的有3個(gè)基本軟件,分別是MAYA/ZBrush/Photoshop。
Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng)。是電影級(jí)別的高端制作軟件。
ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡潔的界面中,ZBrush為當(dāng)代藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具,是非常專業(yè)的三維角色建模軟件。
最后在制作模型貼圖時(shí),我們還可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描,編輯修改,圖像制作,廣告創(chuàng)意以及圖像輸入與輸出于一體的圖像圖形處理軟件。深受廣大平面設(shè)計(jì)人員和電腦美術(shù)愛好者的喜愛
建模可以分為三大類:機(jī)械(道具)場景角色
其中機(jī)械和角色的模型制作流程大體相同,針對(duì)于機(jī)械來說可簡單分為:高模---低模---分UV---烘焙---貼圖
建模流程及注意事項(xiàng)
其中機(jī)械模型的制作我們已經(jīng)進(jìn)行了一半了,我們可以對(duì)我們已經(jīng)學(xué)過的知識(shí)和我們制作過程做一個(gè)總結(jié).1 機(jī)械建模初期,可以先用box即正方體根據(jù)我們所掌握的模型原圖,建出大概的整體外形。建模時(shí)一定要把模型的正前方放在Z軸上,即對(duì)著自己的那個(gè)方向。并盡量用關(guān)聯(lián)復(fù)制,以便對(duì)稱物體的準(zhǔn)確行,也方便后面對(duì)模型進(jìn)行更改。堆建模型時(shí)也要記得對(duì)比模型的比例大小。建一個(gè)項(xiàng)目文件夾,做的過程隨手保存,也分時(shí)段另存,以便文件損壞時(shí)不至于重頭做。模型大概輪廓做的差不多時(shí),開始深入制作。模型需要關(guān)聯(lián)復(fù)制的盡量單獨(dú)復(fù)制,多的話打組也行,但不要合并模型再關(guān)聯(lián)復(fù)制。模型一定要打軟邊。一定要嚴(yán)格按造原圖制作。深入制作時(shí)會(huì)碰到很多莫名其妙的問題,原因不一定能找到,但是一定要解決。不同的問題我做了一些總結(jié)放在后面,一定要看看并且記住。
3所有模型制作完后,要另存一份,給低模的制作做準(zhǔn)備。然后開始給模型加導(dǎo)角,固定邊緣,同時(shí)打開法線,對(duì)法線進(jìn)行檢查。加環(huán)行線時(shí)要注意距離,可以根據(jù)模型所要表象的物體進(jìn)行判斷,不能一概而論,但是不鞥距離太遠(yuǎn),不然起不到固定的作用。做的時(shí)候先按3在高精度顯示下進(jìn)行觀察檢查,有多余的點(diǎn)線面立刻刪除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度顯示下修改。加完線后也要打軟邊。4導(dǎo)角加完后,把關(guān)聯(lián)復(fù)制的模型進(jìn)行合并,中間點(diǎn)記得也要合并。再一次檢查法線問題,檢查垃圾,優(yōu)化場景,打軟邊。以確保文件的干凈整潔。至此高模完成。單獨(dú)保存一份,以便文件損壞時(shí)用。
5把加導(dǎo)角前存的模型導(dǎo)入完成的高模里,開始低模的制作。必須軟邊。6低模制作好后也單獨(dú)保存一份備用。并對(duì)低模進(jìn)行檢查 7分UV 8排UV
9烘焙normol、occ貼圖。10導(dǎo)出UV貼圖
第四篇:教學(xué)簡筆畫_人物頭部畫法
課題:教學(xué)簡筆畫——人物頭部畫法 課時(shí):2課時(shí)
教學(xué)目標(biāo):通過教學(xué)讓學(xué)生掌握人物頭部簡筆畫的畫法 教學(xué)重點(diǎn):人物頭部的程式畫法和形象夸張 教學(xué)難點(diǎn):人物的表情的表現(xiàn) 教學(xué)方法:講述、欣賞、示范 教學(xué)過程: 一﹑組織教學(xué) 二﹑導(dǎo)入新課
人是繪畫的主要對(duì)象,表現(xiàn)人的題材,離不開對(duì)人的表情動(dòng)作的繪畫。三﹑講授新課
1.三停五眼
人的面部具有非凡的表現(xiàn)力,是人類相互識(shí)別的重要標(biāo)志?!叭N逖邸笔侵溉说念^部五官比例?!叭!奔窗l(fā)際線至眉線=眉線至鼻底線=鼻底線至頜底線;“五眼”即臉的寬度等于五個(gè)眼睛的寬度。成人的眼在頭部二分之一處,兒童眉在頭部二分之一處。2.人物年齡與性別特征
男性臉形方正,要用剛直的線條畫;成年女性臉形圓潤秀氣,頭發(fā)較長,多用曲線表現(xiàn);老人臉上有皺紋,眼皮嘴角往下,鼻唇溝較深,男性老人的胡須較長,用較方的線條表現(xiàn)老人的滄桑之感;兒童的五官在臉部一半以下,眼睛大,用曲線表現(xiàn)兒童的天真可愛,兒童男女的主要差別是發(fā)型。3.人物臉型特征
人的臉形主要分為八種類型,分別用“田、由、國、用、目、甲、風(fēng)、申”八個(gè)字來概括。
4.人物的表情特征
人不僅有男女老少之分,更有喜怒哀樂的表情。人的常見表情可用一首順口溜來概括: 畫平靜,眉眼嘴巴成橫線;畫歡笑,眉開眼彎嘴上翹;畫悲傷,眉掉眼垂口下落;畫憤怒,瞪眼咬牙眉上豎;畫憂愁,垂眼落口皺眉頭;畫驚訝,眉高瞪眼嘴張開。
5.人物的職業(yè)服飾
教學(xué)簡筆畫不僅能表現(xiàn)人物的性別和年齡,還能表現(xiàn)人物表情,如果加上相應(yīng)的職業(yè)服飾,還能表現(xiàn)人物的職業(yè)特征,職業(yè)服飾各具特色。
6.人物頭部角度和動(dòng)態(tài)
人物頭部角度和動(dòng)態(tài)要遵循透視規(guī)律。
7.神話人物頭像簡筆畫
神話人物,夸張臉型與五官特征,強(qiáng)化人物性格。
第五篇:MAYA天空制作
1.首先創(chuàng)建一個(gè)背景。
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2.選擇背景貼圖為材質(zhì)方式,選擇適合大小。
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3.連接天空材質(zhì)。
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4.將 cioud texture 連接 cloud 材質(zhì)。
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5.調(diào)節(jié)cloud的各種參數(shù),ripples值看個(gè)人情況自定。深度必須調(diào)節(jié),否則渲染不出云。
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6.這個(gè)是天空材質(zhì)的調(diào)節(jié),參數(shù)比較復(fù)雜,大家多摸索。
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7.最后說一下,圖中的坐標(biāo)表示地平線,具體要看你需要而頂,我這張圖把地平線拉到了很下面,因?yàn)槲乙氖茄鲆曁炜盏男Ч?/p>
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8.由于這個(gè)材質(zhì)是加在背景上,所以攝像機(jī)動(dòng),它也變換角度。
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教程完。