第一篇:游戲玩家題目
機甲旋風星際頭腦王之月球題庫,機甲英雄,論戰(zhàn)月球,看看誰最聰明哦,下面是雪豹收集到的機甲旋風星際頭腦王之月球題庫的問題和答案哦,一起來看下吧。
1、【趣味題】太陽、月亮、星星哪個是啞巴【星星】
2、【趣味題】是天比較大,還是月比較大?【月大】
3、【趣味題】月亮上去過外星人嗎?【去過】
4、【趣味題】太陽和月亮什么時候走到一起【明天】
5、【趣味題】太陽厲害還是月亮厲害?【月亮】
6、【趣味題】明月生于何處?【海上】
7、【趣味題】十五的月亮多少錢?【16元】
8、地球的晚上看到月亮上的黑斑是【月亮凹凸不平的地表】
9、地球上因為月亮而產(chǎn)生的自然現(xiàn)象有【潮起潮落】
10、地球上96千克的物體在月球上質(zhì)量為多少?【96千克】
11、在地球上是否可能同時看到月亮與太陽【可能】
12、月亮會發(fā)光嗎?【不會,月亮是反射的太陽的光】
13、月亮每天在什么時候升起【月亮每天升起的詩句比前一天晚50分鐘】
14、月亮上肉眼能看見長城么?【不能】
15、月核的溫度大概是多少?【約1000℃】
16、月球上大大小小的“坑”是怎么回事【隕石撞擊形成】
17、月球上的宇航員通過什么相互溝通【信號】
18、月球只有一面是朝向地球的,地球上能看到的月球表面積的:【59%】
19、月球最高溫度為多少【127°C】
20、月球最低溫度為多少?【零下183攝氏度】
21、月球和地球平均軌道半徑為多少?【384401公里】
22、月球正在慢慢的原理地球,它每年離開的距離是?【3厘米】
23、月球與地球的距離有變化嗎?【有,月亮繞著地球的軌道是橢圓形的】
24、月球與地球的關系是?【月球是地球的衛(wèi)星】
25月球的平均公轉(zhuǎn)周期為【27.32天】
26、月球的半徑是多少?【1738公里】
27、月球?qū)儆谑裁礃拥男求w?【衛(wèi)星】
28、月球上絕大多數(shù)的環(huán)形山是怎么形成的?【隕石、小行星、彗星撞擊】
29、月球蘊含豐富的核聚變材料,這種材料在地球上極為稀有【氦-3】
30、以下哪個是古人關于月球的猜想?【地月同源】
31、以下哪個不是關于月亮的雅稱?【白駒】
32、以下哪個不是關于月球的傳說【猴年馬月】
33、為什么月亮上聽不到聲音【月球上沒有空氣】
34、為什么月亮上的晝夜溫差特別大?【因為月球沒有大氣】
35、為什么會發(fā)生“月食”現(xiàn)象【太陽與地球與月亮成一直線時】
36、為什么地球上看到的月亮是黃色的?【地球大氣的原因造成的】
37、下列哪個不是行星【月球】
38、什么地方看到的月亮最大【月球上】
39、哪個國家的哪一位宇航員第一次踏上月球【美國的阿姆斯特朗】
40、中國古代的詩歌中月亮通常被寄托了什么情感【思鄉(xiāng)】
41、“嫦娥奔月”是中國古老。。不死之藥服之。出自【淮南子?覽冥訓】
42、月震是否的能量相當于地震的幾分之幾【一億分之一】
43、人到了月球上位什么變得那么輕?【因為月球引力小】
44、你知道人類是什么時候第一次登上月球的?【1969年7月20日】
45、你知道月球上有哪些可以利用的資源?【硬金屬】
46、有種舞步叫“月球謾步”,請問該舞步固為誰而廣為人知?!具~克爾杰克遜】
47、民間所說“天狗吃月”指的是哪種自然現(xiàn)象?!驹率场?/p>
48、第一個登上月球的阿波羅11號上一共載有幾名宇航員【3】
第二篇:MMO玩家游戲周期研究
MMO玩家游戲周期的研究-譯文
前言—這是一篇對MMO游戲玩家的動機與游戲周期的研究譯文,接受調(diào)查的玩家均為國外玩家,由于思想文化環(huán)境的不同,很可能與中國玩家的情況有所出入。本文作為對玩家游戲周期的分析,旨在幫助對玩家的狀態(tài)研究,請讀者根據(jù)自身情況慎重參考。我的原文個人平臺中附帶著英文原文,可對照研究,由于我英語水平有限,有些地方難免有些疏漏。我的譯文地址http://sites.google.com/site/friendsfancy/h/04 英文原文出處http://004km.cn/daedalus/archives/001588.php?page=1
玩家游戲周期------
在最近的一組隨意問答中,我問到一些玩家,他們玩MMO游戲的動機會不會因為時間而變化。最初,我最感興趣的是想知道隨著時間的推移,在一個游戲中既定的游戲動機是否有所變化。例如,作為一個成就期望型的玩家,是否會變得越來越強勢,當他對PVE元素厭煩的時候是否更傾向PVP模式的玩法。
當我瀏覽那些回答者的陳述時,很清楚得顯示,他們的確經(jīng)歷過為何玩游戲的思想變化,但是,那遠比單純得從一種動機轉(zhuǎn)化成另一動機的變化要復雜。例如,下面兩段話是對玩家游戲軌跡的典型描述:
在最初,我樂于發(fā)現(xiàn)新事物,總是獨自游戲,并很是享受。不久,我對副本更加感興趣了,并且加入了一個有趣的公會?,F(xiàn)在我想加入一個職業(yè)公會,是為了參加一些高級副本和團隊副本,并磨練自己的PVP技能,參加激烈的PVP活動。[來自WOW,男,25歲]
我最初玩WOW是由于丈夫讓我的嘗試。讓我驚訝的是,我真的很喜歡它。我很快意識到我對賺錢很在行,也很喜歡獵殺怪物。我最初也是獨自玩游戲?,F(xiàn)在我們都是很多人一起玩,經(jīng)常組隊。以前我從不去地下城,而現(xiàn)在我們每周五晚上都要組隊去一次。[來自WOW,女性,30]
這些描述經(jīng)常與某個明確的動機范疇不能完全吻合,但是同時,它清楚得表達了一般玩家在游戲的引導下,所經(jīng)歷的游戲軌跡。另外,很多玩家描述的游戲軌跡存在諸多相似點。因此,拋棄以往對玩家動機的定性分析,轉(zhuǎn)而廣泛得考察玩家的游戲軌跡會更加切合實際。
下面,我將詳細展開這個游戲軌跡,從進入游戲到拋棄游戲的整個過程和可能的回歸。很重要的一點,必須要意識到,軌跡中的很多連鎖反應取決于游戲品質(zhì),以及當玩家經(jīng)歷軌跡的不同階段時游戲給玩家的感受。當然,也會因為游戲沒有足夠的吸引力,很多玩家在沒有完整得經(jīng)歷這個軌跡的情況下就退出了游戲。
------------------進入游戲
新手剛剛進入游戲,充滿新鮮感,探索欲望;與人共同享受游戲。磨練升級
不斷的升級,從單獨游戲轉(zhuǎn)到團隊配合。精通游戲
與朋友或休閑公會共同游戲,接觸游戲的高級體驗、職業(yè)公會,游戲內(nèi)社交與領導社區(qū),PVP與競技。放棄游戲
耗盡了對游戲的熱情,厭煩了社交、團隊副本,重新開始(開始一個新職業(yè)、新角色),最終無所事事。偶爾回歸
時不時得進入游戲回味一番。
------------------初次嘗試游戲的階段 新手,亟待在游戲中探奇
有兩個主要的游戲玩家群體。第一個群體是典型的新手玩家,他們玩游戲往往著眼于無限潛力和全新世界中的新鮮樂趣。時常,他們的表述中會反復提到升級、探險元素,但是,一般這些早期的游戲興趣很容易導致僵化,他們更多是被新鮮事物所吸引而不是專注于成就感的取得。例如:
最初,我玩游戲的動機是新鮮因素和純粹的探奇。。每個角落的新東西。。新發(fā)現(xiàn),新種族、種類,新任務、地圖、副本。。[來自WOW,男,31歲]
當我開始玩的時候(順便說一下這也是我玩的第一個MMORPG游戲),我滿足于用我的粉紅色頭發(fā)的侏儒法師來回做任務。我認為她很可愛,并且積累了8個Boar Rids和4個Bear Pelts,這充滿了樂趣。[來自WOW,女,25歲]
那種對一個全新世界的憧憬使我進入了游戲。我樂于去了解新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),穿越新的領地,或者了解新的故事。[來自WOW,女,17歲] 與朋友、同伴游戲
第二種玩家群體就是時不時得與朋友、情侶一同游戲。這種類型的玩家視與朋友、伴侶娛樂作為游戲動機,并非獨自探索游戲。時常,這也會隨著他們游戲體驗的增多而改變。
我最初花錢玩游戲的動機:與一個沉迷于WOW的現(xiàn)實中的朋友共同消磨時間。我們以前都是晚上在線聊天,現(xiàn)在他們都去游戲中娛樂了。花錢玩WOW是我可以和他們繼續(xù)在線聊天的唯一方法。[來自WOW,女,37歲]
我最先玩WOW主要是為了與大學時的游戲玩友聯(lián)系,因為以前我們都在軍隊中,而且彼此相離甚遠。[來自WOW,男,29歲]
我開始接觸WOW是因為男友給了我一個測試賬號,這讓我對WOW產(chǎn)生了興趣。我們希望找到一個通過網(wǎng)絡來聯(lián)系的方式,因為我們居住在兩個相隔很遠的地方,在現(xiàn)實中見面的機會不多。我們也發(fā)展了我兄弟和一個我們的朋友對游戲的興趣,從那以后,我們總是在一起玩。所以我們最初的主要游戲動機就是,在一起做些事情,彼此消磨時間和享受樂趣。[來自WOW,女,23歲]------------------磨練階段
最初的探奇與發(fā)現(xiàn)階段幫助玩家了解游戲。當他們探奇得越來越多(包括游戲環(huán)境與技術性),他們開始看到并了解游戲的范圍。而這些范圍也凸顯了游戲的技術性,眾多的玩家變得熱衷于使自己更加強大。要么他們意識到他們需要升級來探奇更多的東西,要么認為游戲的范圍已經(jīng)很清晰了,所以接下來升級是件很合理的事情。
最初游戲的原因大多是相同的:探奇。我想對新的領地,新怪物,新角色和新挑戰(zhàn)一探究竟。隨著游戲的深入,主要的探奇目標慢慢變得以成就來衡量了,如:我可以得到多少金幣,什么是最好的裝備與我如何才能得到,或者我能擊敗地下城中最厲害的Boss嗎?[來自WOW,男,36歲]
我最初開始玩MMO游戲是為發(fā)現(xiàn)新事物而來的。之后,就是想辦法努力提升到一個更強的狀態(tài)。[來自GW,男,16歲]
最初是為了娛樂,但是現(xiàn)在主要是想讓自己更強,想成為一個最強的玩家,裝備最好的道具。換句話說,我想讓其它玩家像仰慕上帝一樣來仰慕我。[男,19歲] 參加集體和公會
非常典型,在這個階段,玩家懂得了與人合作的價值。然而,如果游戲具備多樣的玩法,且看到在集體或公會中并沒有自己追求的價值與樂趣,還是會有很多玩家會像以前那樣享受自己獨自游戲。
我以往玩游戲是為了消磨時間,很多時候我都是獨自游戲,不喜歡加入團體。而現(xiàn)在我希望成為團體里面的一個積極分子,并為實現(xiàn)團體的目標盡我所能。[來自EQ,女,60歲]
我開始玩游戲的時候,很快就投入到快速升級的氛圍中,盡量取得最好的道具和裝備。當我快要接近游戲的最后內(nèi)容時,我遇到了很大的困難,這時我意識到,加入一個團體將是唯一可行的道路。令我驚奇的是,除了最后征服游戲的樂趣,我發(fā)現(xiàn)社區(qū)的互動與友情才是我在WOW中所追求的游戲真諦,也包括團隊合作與真誠友誼。我對角色升級的熱情越來越淡,轉(zhuǎn)而投身到集體活動中。[來自WOW,男,27歲]
游戲之初,我只喜歡去探險,了解如何玩好游戲。我甚至很少與其它玩家溝通。隨著時間的變化,我逐漸開始與周圍的玩家聊天了,直到最終我做出了超越與人聊天的事情,組建了一個Tavern,幾乎日復一日的經(jīng)營它,持續(xù)了好幾個月。[來自Planeshift,男,26歲]------------------精通游戲的階段
與朋友享受游戲,參加休閑公會
當你經(jīng)歷了最初的嘗試和枯燥的磨練后,任何事情都有可能發(fā)生。通常,游戲在這個階段會為玩家提供一個舒適的游戲環(huán)境。很多玩家厭倦了升級的枯燥工作,與此同時,玩家之間建立了很深的友情,這將會成為他們以后游戲的主題。換句話說,這些人繼續(xù)流連于游戲是因為朋友互動的存在。這正是很多玩家陳述游戲動機時最普遍的落腳點。
當我結束WOW游戲的時候我已經(jīng)玩了整整三年,不是因為持續(xù)的游戲內(nèi)容更新,而是因為我在里面已經(jīng)與公會成員建立了很深的友誼,這份友誼驅(qū)使著我日復一日的登陸游戲。[來自WOW,女,17歲]
然而,我意識到我要回到朋友的身邊。。作為休閑公會的一部分,當那些公會成員談及工作、婚姻、孩子等等話題時,我總感覺猶如在現(xiàn)實生活中一般。。所以游戲中的社交互動使我繼續(xù)流連于游戲。[來自WOW,男,31歲]
我現(xiàn)在玩游戲是因為交際的原因。我最終加入的公會帶給了我這些感受,就猶如與現(xiàn)實中的朋友一起游戲。隨著時間的推移,我在公會中與一些成員發(fā)展了很深的友情,直到現(xiàn)在我玩游戲的動機還是沒有一絲改變。[來自WOW,女,24歲]
我之所以現(xiàn)在繼續(xù)游戲,是因為我以前在游戲中投入了很多時間,并且創(chuàng)造了很深的友誼氛圍,即使后來一些好朋友轉(zhuǎn)投了別的游戲,我還在堅持。[來自Ragnarok online,女,16歲] 游戲的終極內(nèi)容與團隊副本公會
那些熱愛升級體驗的玩家在這時依托一個職業(yè)公會來進入這個階段,恐怕是一種很自然的選擇。很典型的行為就是依靠團隊副本公會,玩家開始收集更多的專屬物品與裝備。終極裝備在現(xiàn)在來說已經(jīng)不是天方夜譚了。因此,名譽與尊嚴開始變得越來越重要。甚至在一些休閑公會中,由于公會的繁榮或者一些強勢玩家的帶動,你會發(fā)現(xiàn)你也已經(jīng)與一些終極體驗分不開了。
我在一段時間里是一個純粹的業(yè)余玩家,直到我認識了團隊副本,我對團隊副本充滿了極度熱情。我想告訴自己這是因為我想得到滿足感。。但是坦誠得講,我從游戲中,從領導者的地位中,從頂級公會中所得到情緒感染要更強烈。我深深得沉迷于這種情緒。[來自WOW,女,26歲]
我想說我是一個忠實的團隊副本迷(一周4到6天參與團隊副本),我都不敢相信當我升級的時候是怎么升得那么快,而且如果你以為在一個地方獵怪幾次就能掉(好)道具,那這個想法是很可笑的。[來自WOW,男,18歲]
WOW最本質(zhì)的吸引力在于它是一個“新興游戲”,強大的團體合作與互動。當我們把WOW所有內(nèi)容都玩一遍后,我們把焦點就轉(zhuǎn)移到了終極較量(組織更大的團隊參與到終極副本中)[來自WOW,男,32歲]
隨后,我更加著迷與副本了,并加入了一個休閑公會。現(xiàn)在我打算加入一個專業(yè)公會,去打一些終極副本和團隊副本。[來自WOW,男,25歲] 領導社區(qū)
對其他人而言,一些玩家在游戲中所掌握的知識和社交關系,促使他們擔當起能影響和引導公會或社區(qū)的角色。就如那些在休閑公會中的玩家,他們享受著社交的快樂,但他們也看到,他們能夠在實現(xiàn)游戲社區(qū)互動中發(fā)揮重要作用。
在英雄城市中,總有一些公會以助人為目的,當其他玩家需要幫助的時候,無私得給予他們協(xié)助。我就是其中一個發(fā)起者,也許是最為人所知的其中一個。我以前沒有預料到自己會做這些,只是慢慢發(fā)展的結果,我也很享受這個活動。[來自COH,男,34歲]
最初我喜歡游戲,是因為我喜歡與別人合作來達到目標,我很喜歡與人交談并進而了解他們。隨后,我組建了一個以初級玩家為主的公會,因為在這里他們可以學到一些東西。所以在游戲中我的一個享受就是幫助別人,告訴他們該怎么做。[來自EQ,女,37歲]
我比以往更加喜歡交際,并取得了公會中的領導地位,雖然我不是最強的玩家,但我喜歡做Emminence Gris,長老級的人物,冷靜的思考者,仲裁人和和平締造者,而不是一般的管理者。我的領導地位不是建立在我的角色強弱的基礎上(雖然這是感覺非常好的一種方式),我在公會中扮演的是一個融合劑的角色,發(fā)揮組織者的作用,我喜歡這樣做,非常喜歡。[GW,男,43歲]
最早的時候,玩游戲沒有太多想法,只想結識點新人,了解自己。現(xiàn)在我的動機改變了很多,因為我成為了公會領導者。我是在Kalonline游戲中認識到,我是一個理想主義者,我一貫堅持榮譽、愛心和正直的價值觀。以上三個字也是我所領導的所有公會的宗旨。這就是我的動機,不是去做一個榮譽榜樣,而是去做一個好人,朋友,長輩,幫助他人,為他們樹立一個做事的標準。[來自KalonOnline,男,44歲]
PVP和競技
由于一些低級別的玩家對PVP心存恐懼,適度的游戲設置降低了他們參加PVP的標準。眾多玩家在他們發(fā)表對參與PVP的體會時,除了驚喜之外,他們也傾向于承認,PVP在PVE不能刺激玩家的時候,為他們滿足了人類好斗的樂趣。在很多游戲中,PVP是眾多玩家升到頂級,同時他們不想?yún)⒓訄F隊副本時,所能做的唯一事情了。
除非在一個刺激、緊張的時刻,因為別人的不可預料性(攻擊),否則我是不會考慮PVP的。[來自WOW,男,45歲]
我是在無盡的任務2出現(xiàn)不久后開始玩的(此時WOW也剛出現(xiàn)),我的主要動機就是體會新鮮事物——探險,做任務。現(xiàn)在我在這兩個游戲中的角色等級都很高,我的主要動機已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)榻K極PVP了。[EQ2,男,29歲]
PVP帶給了我最大的驚奇。我以前所喜歡的游戲模式就是幾個人配合對抗電腦對手,而現(xiàn)在,我喜歡那種與人對戰(zhàn)而產(chǎn)生的腎上腺激增的感覺,可能是因為與人對戰(zhàn)時情形千變?nèi)f化,很難準確掌握,遭遇的對手也具備不可預料性。[來自WOW,男,21歲]------------------耗盡游戲激情的階段
無論是單獨玩家還是團隊型玩家,他們對裝備和經(jīng)驗的熱情都有消失的一天。在很多情況下,玩家都是在經(jīng)歷一段時間以后,才意識到升級已經(jīng)變得索然無味了。他們突然坐下,驚問自己“這有什么意義呢?”
升到60級后的幾個月內(nèi),我對Strat和Scholo之間的來回奔波感到極為失落,我已經(jīng)失去了對WOW的興趣。[來自WOW,女,37歲]
把我的角色升到最高級以后,我覺得這只是升級的游戲,并很快失去了興趣。[來自WOW,男,30歲]
每當我們在線的時候,我們總是跑向地下城,有時會花掉整個星期天反復刷地下城來得到裝備部件。已經(jīng)沒有什么興趣可言了。[來自WOW,女,23歲] 對游戲社區(qū)耗盡了熱情
在專業(yè)公會中的玩家也對游戲喪失了興趣,不過,這可能是因為社區(qū)交流、團隊副本所引起的。曾經(jīng)與團隊朋友一起的快樂變成了伴隨著壓力與焦慮的噩夢。
現(xiàn)在我的角色是50級,游戲過于看重從50到60的升級過程,游戲要求20-40個玩家參加團隊副本,只是一些玩家優(yōu)越感與階層分化使它變得不再有趣。你除了團隊玩家的支持什么也得不到,如果你就在這樣一個公會中,他們會希望你將游戲視為一個全職工作。這是很受煎熬的。[來自WOW,男,53歲]
游戲已經(jīng)失去了它的大多數(shù)亮點和探險樂趣,所以我現(xiàn)在上線只參加團隊副本了。我非常懷念過去到處探險、了解所有任務的美好時光。那時候,我樂于通過單人任務或多人任務來提升角色能力。而現(xiàn)在它更像是一個工作,所能做的只有團隊副本。本可以放松的時間也都用在了與副本相關的強制任務上。我現(xiàn)在對游戲感到更多的是失落。[來自EQ,女,26歲]
當我升到頂級的時候,我參與了團隊副本,也加入了一個高級公會。游戲仿佛變成了一項工作。它失去了我們最初玩游戲的快樂,做任務,探險新區(qū)域,升級。我注意到在游戲里再也體會不到那些了。[來自WOW,男,18歲] 重新開始游戲
一些玩家升到頂級以后,他們會重新建立角色再次展開磨練過程。他們想要重新體會那種探險與升級的樂趣,而最容易做到的事情就是重新建立一個角色了。
事實上,不管什么角色,只要我玩到了頂級,我都會拋棄它再重新玩一個。去團隊副本中獵殺Boss對我來說沒什么效果和意義。我只喜歡建立角色探險屬于它自己的世界。[來自WOW,女,50歲] 盡管游戲已經(jīng)很乏味了,我還是嘗試著通過新角色創(chuàng)造一些樂趣娛樂自己,但最后,那點探奇的刺激也消失了。[來自WOW,女,17歲]
現(xiàn)在我通過建立新角色將游戲任務玩了三四遍,而且也實現(xiàn)了很多目標。將不同的角色升到頂級,即使是我不喜歡的角色。[來自COH,男,37] 無所事事
最終,只有一小部分玩家經(jīng)歷完整的升級,體驗了大部分的團隊副本,然后發(fā)現(xiàn)游戲中沒有什么可干的了,同時也不想建立新角色重新再玩一遍。
同樣的城市,當你第一百次經(jīng)過它時,顯得與第一次經(jīng)過它時那樣的不同。我的兩個頂級的角色磨練的時候是如此不同,而現(xiàn)在任何事情都是那樣枯燥、乏味。當我做完了大部分的任務,得到了兩個epic flying mounts,可沒有人再喜歡普通副本了,我也就沒有事情可作了?;旧希暇€后做些想做的事,然后去團隊副本?;旧希乙呀?jīng)無所事事了。[來自GW,男,18歲]------------------回歸的階段
對那些厭倦了升級與團隊副本的玩家而言,有些人會時不時得回到游戲休閑一番,并且他們會自覺得在游戲里規(guī)避繁瑣壓力只求享受。
我目前回到了一個休閑公會,與朋友一起得到了很大的滿足。我不在刻意追求以前的那種自我,只想享受一些簡單的快樂,游戲再度成為了我快樂的一部分,而不是一種折磨。[來自WOW,女,26歲]
直到現(xiàn)在我還是喜歡PVP,但是我對它已經(jīng)不是那種沉迷的態(tài)度了。我不想取得所有的頂級裝備,我也不想為這些事投入所有的時間和精力。有了這種心態(tài),我更能享受游戲了。[來自WOW,男,30歲]
我有兩個月的時間完全放棄了游戲,其他人也離開了,公會損失很大。目前我又重新開始玩了,每天晚上只用一到兩個小時的時間,與仍在線的朋友去交談、做任務/BG,嘗試一些新增添的內(nèi)容。我覺得再也沒必要追求極品裝備,使自己變得最強,也不再熱衷于社團領導地位了。[來自WOW,男,25歲]
我以前在一個團隊副本公會里,有時感覺它過于嚴肅了。最終,選擇了一個讓自己開心的公會。成員的關系非常緊密,也不乏高等級的玩家,玩家都是成年人,每個人都用自己的方式去幫助別人。他們也參加一些終結活動,但沒有屠龍點數(shù),團隊副本選擇的也很合適。他們甚至還有一個玩笑排行榜叫做“Linktard”。[來自WOW,女,44歲]------------------概論綜述
正如我前面所述,整個的軌跡并非所有玩家都能完整經(jīng)歷。它是一個復雜的游戲周期潛在圖。時常,很多玩家在軌跡的前面階段就退出了,也有很多人離開游戲以后就再也沒有回歸過。
同時,游戲周期的階段性也暗示了一些比較典型的動機,這并不是說各個階段清晰得劃定了玩家的動機。相反,認為動機與階段相互影響是最明智的研究思路。例如,在學校的教室里,一個內(nèi)向性格的孩子,在學習成績方面,要比外向性格的孩子表現(xiàn)得更加出色,但是個性與處境是兩個決然不同的概念。同理,即便是兩個游戲動機相同的玩家,他們在精通的階段與磨練階段所表現(xiàn)出的社交性也是不同的,在精通階段要比在磨練階段更具社交意愿。
第三篇:美國女性游戲玩家調(diào)查報告
美國女性游戲玩家調(diào)查報告
由GameHouse委托HarrisInteractive執(zhí)行的一項調(diào)查報告顯示,半數(shù)以上的美國在線游戲玩家(包括在電腦、Facebook等社交網(wǎng)絡或者iphone、ipad等移動設備在線玩游戲的用戶)是女性用戶,這些女玩家比非其他非游戲玩家的女用戶更具社交性(GameHouse稱其在線游戲的女玩家比例也高達63%),美國女性游戲玩家調(diào)查報告。該調(diào)查執(zhí)行于2011年10月,調(diào)查樣本是2000多名美國用戶。
調(diào)查發(fā)現(xiàn)42%在線游戲女玩家每天至少與家人和好友溝通一次,而非在線游戲女用戶的這一比例僅31%。除此之外,86%的在線游戲女玩家經(jīng)常參與社交網(wǎng)絡的活動,非在線游戲女用戶的這一比例僅71%。
但調(diào)查也指出,無論是不是在線游戲玩家,女性用戶都很喜歡看電視,74%在線游戲女玩家至少每天看一次電視,非在線游戲女用戶的這一比例也達到71%,調(diào)查報告《美國女性游戲玩家調(diào)查報告》。
其他關于女性在線游戲玩家的調(diào)查結果包括:
*半數(shù)以上女性在線游戲玩家已經(jīng)“名花有主”。64%受訪者已婚或者已有情侶,22%未婚,14%已離婚、分居或者守寡。
*無論是不是在線游戲玩家,每周至少外出或者做一次運動的女性用戶比例均為49%。
*玩在線游戲并非她們與人保持聯(lián)絡的主要方式。僅有16%在線游戲玩家稱自己通過玩游戲與他人聯(lián)絡感情,61%稱玩游戲是為了減壓,58%稱玩游戲是為了排遣寂寞,還有58%玩游戲是為了休息和放松。
*玩游戲讓她們覺得自己更快樂更聰明。55%女性稱玩在線游戲讓她們覺得生活更快樂,50%感覺玩在線游戲讓自己變聰明。
*媽媽級玩家常在孩子入睡后玩游戲。38%女性玩家擁有18歲以下的孩子,而非游戲玩家女性用戶的這一比例為28%,61%女性玩家會在晚上8點至11:59時玩游戲。
*多數(shù)女玩家更為年長,并且集中于美國南部地區(qū)。女性在線游戲玩家平均年齡為42歲,其中有64%受訪者年齡超過35歲。35%女性在線游戲玩家住在南部地區(qū),東北地區(qū)女性玩家比例占21%,中西部地區(qū)和西部地區(qū)分別占比22%。
第四篇:游戲玩家關于FPX奪冠的心得體會
2019年11月10日晚,中國戰(zhàn)隊FPX(粉絲稱之為“鳳凰隊”)在巴黎戰(zhàn)勝歐洲戰(zhàn)隊G2,贏下戰(zhàn)隊史上第一個全球總決賽冠軍,也是中國賽區(qū)第二個冠軍。小編整理了游戲玩家關于FPX奪冠的心得體會范文,歡迎借鑒參考。
FPX奪冠的心得體會范文
雖然G2戰(zhàn)隊決賽之前“騷話連篇”,毫無顧忌的給自己奶了一把。我們是誰?我們是本賽季組成銀河戰(zhàn)艦,從未在BO5輸過的G2,!
但今年的“天選之子”小鳳凰還是用穩(wěn)健的操作和淡定的心態(tài)接住了對手的挑戰(zhàn)(釁),用3:0的漂亮戰(zhàn)績讓對手錯愕,可謂是一氣呵成,成功拿下了英雄聯(lián)盟S9的全球總冠軍!!
簡單復盤一下昨晚的總決賽,可以說是相當精彩。
第一局FPX憑借前期中野優(yōu)勢,連續(xù)游走捉G2上單,30分鐘因為G2開小龍被FPX殺三人,拿大龍破了中路高地;后期G2偷下路被殺三人,F(xiàn)PX拿到雙龍破上路,直接一波帶走。
第二局前期雙方打得有來有回,但前中期G2拿下火龍被FPX打了一波1換3,13分鐘FPX用峽谷先鋒拿下一塔以及G2下路2個人頭取得一定優(yōu)勢,20分鐘直接拿大龍,最后憑借兩波團滅G2,直接拿走勝利。
第三局FPX中下游走下路,成功拿到優(yōu)勢,中期FPX拿到大龍,并打了一波0換3,拿到優(yōu)勢,之后再拿大龍直接一波帶走,成功拿到s9冠軍,也是首個第一次參加世界賽就拿到總冠軍的戰(zhàn)隊!
可以說,雖然在小組賽開端有一些不適應,但FPX淘汰賽階段狀態(tài)提升,再到最后決賽中表現(xiàn)的完美,打出了英雄聯(lián)盟電子競技最為完美的團隊配合。
難怪有網(wǎng)友說這就是傳說中的完全不給對手任何機會也完全不耽誤大家雙十一血拼的時間!
然而,回顧這次S9你就能發(fā)現(xiàn),小鳳凰FPX其實一路走來并不容易。
LPL賽區(qū)頭號種子、奪冠熱門隊伍,卻在被稱為實力最差的B組小組賽中輸了2次,差點無法小組出線。
之后壓制衛(wèi)冕冠軍IG、老牌勁旅RNG等戰(zhàn)隊,也讓不少粉絲頗有微詞,甚至在得冠后還有人酸酸的說:
實際上,這一次的二連冠代表的意義又怎能僅僅用熱搜的長短來衡量?
去年的IG為LPL奪得了第一座S賽冠軍,打破LPL多年無冠的歷史,而今年FPX的奪冠,證明了LPL從去年到今年確實一直在穩(wěn)定進步,我們已經(jīng)可以驕傲地(在外服)喊出,我們都是LPL!LPL是世界賽的第一賽區(qū)!
PS.此次FPX最終奪冠也是相當有戲劇效果,那些看似毒奶的預言居然真的成真了……
不僅官方早在S9主題曲里,就暗戳戳的奶了一把小鳳凰;
然后又在大戰(zhàn)FNC勝利之后,被網(wǎng)友挖出了Doinb三年前的一條看似有點中二實際上卻氣勢如虹的動態(tài);
少年們的潛力你完全難以預料,連上半年口碑很好但是沒能火出圈的電競電視劇《陪你到世界之巔》也因為劇情簡直是提前按照賽況演繹而重新有了姓名。
FPX奪冠的心得體會范文二
《陪你到世界之巔》聚焦職業(yè)競技的生活和比賽日常,講述了天賦異稟的電競選手季向空(王一博 飾)和立志成為專業(yè)解說的邱櫻(王子璇 飾),在經(jīng)歷比賽團隊解散、重組等艱難險阻后,最終攜手走上電競世界之巔的故事。該劇制片人周丹在接受新京報專訪時曾透露,為了展現(xiàn)職業(yè)電競選手的真實日常生活,劇組曾深入電競小鎮(zhèn)和電競選手的職業(yè)生活,觀看了TI7、TI8、《Free To Play》等多部職業(yè)電競紀錄片;拍攝時,也更多將劇情聚焦于電競選手的奮斗過程,“劇中我們呈現(xiàn)的職業(yè)電競選手日常的生活就是訓練、策略分析、健身保持狀態(tài),從不熬夜,并非大家想象中成天打游戲的網(wǎng)癮少年。”
該劇不僅“預言”了鳳凰隊涅槃奪冠,其當家選手在舞臺上表白的情節(jié)也如出一轍。在昨晚FPX奪冠后,選手Doinb在賽后采訪時向老婆深情表白:“在打比賽之前我跟我老婆說過,我會帶你去巴黎,但我沒有說我們會拿冠軍。這次拿了冠軍,真的感謝你的陪伴。因為之前我本來想退役,但是她說再打一年,相信自己。沒有她的話,我覺得我走不到這個舞臺上?!睋?jù)悉,Doinb的老婆唐小幽曾是電競解說女主持人。
而在《陪你到世界之巔》中,女主角邱櫻同樣是職業(yè)聯(lián)賽女解說員,在事業(yè)低谷期時遇到同受挫的季向空,兩人互相扶持、陪伴著登上電競的世界之巔。在大結局中,季向空同樣在獲得冠軍獎杯后向邱櫻告白。
但《陪你到世界之巔》中的戀愛情節(jié)也曾遭到不少觀眾的質(zhì)疑。對于“職業(yè)電競不需要愛情”的說法,周丹曾表示并不認同。她曾在真實的TI7紀錄片里看到中國的隊員輸了比賽以后,他的女朋友就陪在他身邊,給予他莫大的鼓勵,“電競是一項團隊運動,它不僅需要成員的陪伴,也需要戀人的陪伴。我們真實接觸到的職業(yè)電競選手,都是有血有肉的人,賽場上他們放空一切全力以赴,但生活中同樣需要友情、愛情的陪伴去支撐他完成這個夢想?!倍谧蛲鞦PX奪冠后,《陪你到世界之巔》的官微也搞笑調(diào)侃道“大家的道歉我都收到了。”
FPX奪冠的心得體會范文三
在八強賽開始時,所有人都在看好IG戰(zhàn)隊,很少有人提及同樣是LPL戰(zhàn)區(qū),并且以小組第一出線的種子FPX戰(zhàn)隊,而他們卻向所有人證明了他們的實力,而他們又是憑借什么贏得的總冠軍呢?
01
團隊協(xié)作
通過S9賽季的FPX,不論是在小組賽還是s賽,其最大的亮點是他的打團能力,協(xié)作配合十分完善。在總決賽第一局比賽FPX戰(zhàn)隊穩(wěn)扎穩(wěn)打通過運營兵線和資源,利用自身團戰(zhàn)優(yōu)勢取勝;第二局比賽G2在野區(qū)被各個擊破團滅,F(xiàn)PX一波結束比賽,拿下賽點;第三局雙方打得有來有回,但FPX的野輔通過操作,為戰(zhàn)隊建立優(yōu)勢拿下最終冠軍。通過這三場的比賽,雖然打野操作十分優(yōu)秀,為團隊勝利墊下基礎,但是最終決定勝利的確實FPX整體的運營,他們的團隊配合,為他們贏得了S9賽季的冠軍。
02
合理安排時間,學習游戲兩不誤
在很多人看來玩游戲勢必影響學習,但你知道嗎? FPX戰(zhàn)隊的榮獲FMVP的小天已經(jīng)被清華大學所錄取,而且他也曾經(jīng)在人大附中讀書,可見其學習成績十分優(yōu)異,他能做到這樣正是因為能夠合理的安排時間,將學習與游戲兩不誤。
還有Doinb,他也曾經(jīng)一度想過放棄,但他選擇了堅持,最終取得了冠軍,這就和我們平時學習一樣,要堅持下來,不要輕言放棄。
就像英雄聯(lián)盟一樣,在學習中我們像團隊一樣協(xié)作,互相學習,合作共贏,但是最重要的是我們要堅持,只有堅持才能贏得最后的勝利。
FPX奪冠的心得體會范文四
聯(lián)系時事新聞,去年那場蕩氣回腸的奪冠以及隨后三撥財大氣粗的抽獎活動,難免讓人感嘆世事無常。但如果用更高的視角來觀察LOL這款游戲:從皇族闖入S3決賽卻落敗于一生之敵SKT開始,到目睹韓國戰(zhàn)隊在鳥巢奪冠,再到最近兩年LPL蟬聯(lián)冠軍——這10年,LOL這款游戲一直活著,而且活得還不錯。
其實這幾年里LOL一直不缺乏強勁的對手。如果LOL上線時的《魔獸世界》已經(jīng)是時代的眼淚,那么《守望先鋒》《絕地求生》《堡壘之夜》以及與LOL同根同源的《王者榮耀》等一度大熱的游戲都沒能夠真正搶走LOL玩家。這其中的原因有些耐人尋味。
從開服到現(xiàn)在,LOL剛剛過完了10歲生日。是什么讓這款游戲那么“長壽”?LOL到底還能不能有下一個10年?DT君試著找到這些問題的答案。
一款游戲火10年拳頭有自己的辦法
如果你是網(wǎng)上沖浪健將,你肯定知道網(wǎng)絡游戲的壽命普遍不長。其中的原因不外乎網(wǎng)游“變老”了、玩家“變心”了和游戲廠商出新款了三大原因。前兩個原因玩家非常了解,但第三點,LOL背后的游戲制作商拳頭(Riot,現(xiàn)為騰訊全資子公司)并沒有按套路產(chǎn)出一系列游戲,而是靠LOL這一款游戲活了10年。
這種做法是違背常理的。游戲廠商不斷推出新游戲并保持多線運營,不僅是為了吸引新玩家,更是為了豐富自己的產(chǎn)品線,從而把各類玩家都吸引到自己的平臺和生態(tài)當中。暴雪就是這樣做的。
與拳頭同樣來自美國的游戲制作商暴雪娛樂(Blizzard)無疑是一家典型的以量取勝的公司。為了吸引各種類型的玩家,暴雪以《魔獸》世界觀出產(chǎn)了《魔獸爭霸》《魔獸世界》《風暴英雄》《爐石傳說》等游戲,類型囊括MOBA、MMORPG、卡牌、FPS等幾乎所有主流的游戲模式。
拳頭并沒有這樣做。雖然拳頭總裁兼CMO泰達米爾(沒錯,就是蠻王)在2016年稱“在做新游戲,但是搞砸了所以還需要時間。”但3年過去了,除了即將上線的LOL手游和玩法更偏休閑的《云頂之弈》,拳頭的事業(yè)重心仍然是LOL——畢竟想玩《云頂之弈》仍然需要先打開LOL的游戲客戶端。
拳頭能夠如此專注地為一款游戲輸血,很大程度上是因為騰訊在背后為其“撐腰”。除了游戲制作,在全球各個地區(qū)的發(fā)行、運營等工作都有專業(yè)的人為其解決。拳頭工作室要做的,就是持續(xù)地開發(fā)這款產(chǎn)品。
在游戲品質(zhì)的保證以及騰訊的助力下,站在巨人肩膀上的拳頭一路來打敗了諸多對手。
從百度搜索指數(shù)我們可以看到,LOL剛剛在中國起步階段,熱度最高的網(wǎng)游還是魔獸世界。但在2012年2月之后,LOL的網(wǎng)游霸主地位就一直十分穩(wěn)固。
期間《守望先鋒》《絕地求生》等新游戲不斷冒尖,但始終因為后勁不足,堅持不過一年就顯出頹態(tài)。玩家們似乎只是在嘗試一下新鮮的游戲后,最后又回歸到英雄聯(lián)盟。“玩膩了,我回LOL了”這樣的句式頻繁地出現(xiàn)在各大游戲論壇和貼吧里,玩家們的游戲庫就像是時尚界的衣柜——沒有新款可選,復古總是沒錯的。
所以從2012年到現(xiàn)在,LOL一直是月活人數(shù)、比賽觀看人數(shù)最多的網(wǎng)絡游戲。根據(jù)拳頭發(fā)布的數(shù)據(jù),英雄聯(lián)盟的月活人數(shù)常年在1億左右,是老對手《DOTA2》的8倍。別的游戲或許可能在某個時間段活躍度超過英雄聯(lián)盟,但都是一時的輝煌。
玩家為什么這么認可LOL
市場上從來不缺高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,即便我們把對比范圍縮小到MOBA,LOL依然不乏DOTA2這樣的強勁對手。除了廠商的生產(chǎn)策略問題,我們從普通玩家的角度,找到了“為什么只有LOL能夠做到長期留住老玩家、吸引新玩家”的真正原因。
對于一款游戲來說,游戲難度高低是能否吸引玩家、留住玩家的先決條件。知乎上的一個高贊回答一針見血地回答了這個問題?!霸谶@個PC網(wǎng)游領域,LOL就像一個完美的戰(zhàn)列艦。我覺得他能一直火,因為它能讓玩家菜而不自知?!?/p>
如果你是DOTA2玩家,一定非常認可這一點。網(wǎng)絡游戲的鄙視鏈里,在《王者榮耀》出現(xiàn)之前,LOL常年是這個鄙視生態(tài)里的下游。相比別的MOBA游戲,LOL砍掉了復雜的拉野、控車以及反補機制,玩家要做的事情變少了,游戲難度自然降低。
已經(jīng)熟知MOBA并習慣復雜操作的玩家自然會覺得LOL“小兒科”。如果從Dota2轉(zhuǎn)移到LOL,就有一種“奧卡姆剃刀”式的自豪感——大材小用。但相對簡單的游戲體驗讓零基礎的小白能夠快速地認識并學習到游戲機制,上手這款游戲。
這樣的反應鏈條簡單快速地在玩家之間裂變,群體效應讓更多的人開始接觸LOL。當以難度著稱的游戲以及從業(yè)人員意識到這點時,再要轉(zhuǎn)型為時已晚?;叵胍幌虏糠钟螒蛉恕癓OL活不過X年”的說法,以及LOL和《王者榮耀》的大火,游戲廠商對于游戲難度設置的理解是深刻且疼痛的——操作精湛的玩家是少數(shù),操作一般的業(yè)余玩家對于游戲的感受才是游戲能否走下去的關鍵。
“菜而不自知”看似一句嘲諷,其實是褒揚。
吸引到了玩家之后,廠商就要留住這群人。為了找到更多玩家真情實感的游戲體驗,我們首先想到了LOL玩家的聚集地——龐大的WeGame用戶測評區(qū)。如果用城市規(guī)模來類比,普通游戲的測評區(qū)頂多是座縣城,LOL的測評區(qū)就是繁華的一線城市。這里有15.6萬人給了LOL“推薦”評級,3.8萬人選擇了“不推薦”。
在近20萬條評論里,我們分別采集了“推薦”“不推薦”下最熱門的各1萬條評論。通過語義分析,我們發(fā)現(xiàn)了用戶對于這款游戲老夫老妻般的真情實感。
不管是“推薦”還是“不推薦”,玩家吐槽的點都是差不多的?!靶掳姹竞屠习姹局g的對比”“小學生坑人”“登錄不進去”“又出皮膚/抽獎騙氪”等等問題在絕大多數(shù)評論中都有提及。在“推薦”的玩家心里,“青春的回憶”占據(jù)了太多的分量。對他們來說游戲本身似乎并不是最重要的點,重要的是曾經(jīng)一起開黑的記憶。
從入門到進階,LOL建立了一系列的紐帶“糾葛”在自己和玩家之間。
這還不夠。游戲作為一款商品最終的目的必然是變現(xiàn)。這方面,LOL水平也很高。
賺錢機器LOL有人氣自然也要有錢賺
其實拋開以上我們說的兩點,LOL還有第3個保持玩家數(shù)量的秘訣。這個秘訣和情懷的關系不大,與賺錢的關系更深,所以我們把它放到這部分來一起說。
這個秘訣就是,快速地完成游戲內(nèi)容的更迭。內(nèi)容更迭可以分成兩部分來說:英雄數(shù)量的增加和游戲版本的更新。
我們統(tǒng)計了LOL這款游戲從2009年上線開始到現(xiàn)在,10年間平均每年的新英雄數(shù)量。游戲剛上線的2009年,LOL就為玩家制作了42個英雄,雖然之后每年上線的新英雄數(shù)量在遞減,但玩家總共可用的英雄已經(jīng)達到了145個,這也意味著玩家可以購買的英雄和皮膚數(shù)量正在不斷在增加。
英雄大量增加,LOL還會針對游戲版本,對部分裝備、英雄的屬性做微調(diào)或大改,直至英雄之間的強弱屬性保持相對平衡。所以,LOL的版本不會出現(xiàn)因為某幾個英雄特別強,導致只有極個別英雄得以登場的現(xiàn)象。這不僅是對游戲平衡性的促進,也最大程度上讓所有英雄有了出場機會——換句話說,讓游戲習慣不同的玩家都有購買英雄和皮膚的機會。
這種針對游戲?qū)傩缘恼{(diào)整,不僅讓玩家有了氪金的機會,也激發(fā)了一部分玩家的創(chuàng)造能力。從S1開始,少數(shù)LOL玩家就根據(jù)對游戲的理解,開發(fā)了一系列游戲制作者也沒想到的裝備搭配方式。
考慮到icefrog對于暴雪的反哺,你就能知道這種來自于玩家的創(chuàng)造能力對游戲的促進有多大。
除了出售游戲道具和版本更新,英雄聯(lián)盟的商業(yè)開發(fā)能力同樣強大。以中國內(nèi)地的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)為例,現(xiàn)場觀賽、游戲周邊商品、轉(zhuǎn)播等多方面的收入共同構建了英雄聯(lián)盟在中國乃至全球賽區(qū)的商業(yè)影響力,商業(yè)贊助也正在源源不斷地涌入LOL賽場。
我們曾在歐洲足球五大聯(lián)賽所看到的一系列完整的商業(yè)開發(fā)套路,都能在LOL的職業(yè)聯(lián)賽里一一對應。從吸引觀眾到拉來贊助擴大影響力,獲利之后繼續(xù)投入再生產(chǎn),LOL在全球的開發(fā)模式都值得作為游戲開發(fā)的樣本被其他廠商學習。
版本更新速度快、英雄更新率高、商業(yè)化程度高……LOL的優(yōu)點很多,但這畢竟是一款已經(jīng)10歲的老游戲。它也有自己的弱點,而且非常致命。
LOL還能再撐火10年嗎?
數(shù)據(jù)顯示,英雄聯(lián)盟S賽的獎金池從2017年開始驟降。其中玩家購買特殊皮膚、道具所貢獻的“玩家貢獻獎金池”下滑,是導致獎金波動的主要原因。雖然2018年該數(shù)值又開始增長,但仍未能超過當時的峰值。換句話說,LOL玩家少了,愿意花錢的LOL玩家也少了。
根據(jù)拳頭官方公布的月活數(shù)據(jù),2016-2017年LOL的月活躍用戶長期穩(wěn)定在1億。雖然對于一款游戲來說,1億月活已經(jīng)不可思議。但停滯的增長率仍然正在透露著這款游戲由盛轉(zhuǎn)衰的開始。
2018年,英雄聯(lián)盟沒有發(fā)布月活用戶數(shù)量,但第三方機構代替LOL發(fā)布了數(shù)字——6400萬,將近四成用戶在2018年離開了LOL。來自于虎撲電競的數(shù)據(jù)一下子揭開了LOL的傷口。過于平衡的游戲版本,世界大賽上連續(xù)萎靡的中國戰(zhàn)隊、S賽的冠軍懸念逐年下降,這些都讓LOL失去了往日的光芒。
即便2019年LOL的月活又回到了1億,考慮到IG奪冠對于中國玩家的帶動作用,這個數(shù)字能否維持到2020年就又要打上一個大大的問號。
其實作為一個從S2開始玩LOL的老玩家,DT君對這款游戲是有感情的。省吃儉用買皮膚,經(jīng)常因為沒錢蹭同學飯卡被所有人嫌棄;半夜上網(wǎng),大三就成為學校周邊所有網(wǎng)吧的高級會員;通過LOL在學校表演賽認識了很多好朋友,LOL就是敘舊時必然提及的話題。
但當我們理性地觀察這款游戲的未來,你就會發(fā)覺:即便今天FPX奪冠,誰又能保證這種來自于冠軍的刺激不會再一次失靈呢?刺猬樂隊歌詞里的那句“一代人終將老去,總有人正年輕”也同樣適用于這里。
在缺少常青樹經(jīng)驗的情況下,LOL到底能否成為一個“長壽樣本”?這還需要時間來證明。
第五篇:《上古轉(zhuǎn)軸5》玩家游戲心得分享
《上古轉(zhuǎn)軸5》玩家游戲心得分享
《上古轉(zhuǎn)軸5》是一款非常有內(nèi)涵的游戲,不僅在游戲畫面劇情上,更多的在于游戲的mod可以給玩家?guī)矸浅6嗟捏@喜或者樂趣,很多玩家都是抱著試試的心態(tài)最后愛上這款游戲的。
玩家游戲心得分享
剛開始馬車上的情節(jié)很失望,人物造型和畫面有些慘,但種族和體貌選擇是個亮點(不過質(zhì)量效應已經(jīng)有了),將就著過了火龍襲擊,沒興致繼續(xù)了。
后來看了上古5的mod,發(fā)現(xiàn)相當不和諧,已經(jīng)到了泛濫的地步,本著閑著也是閑著心態(tài),下載了supermix補丁,enb光照補丁和人物美化補丁,本沒打算有多大驚喜,但是載入mod成功進入游戲后,這簡直就是兩部游戲了,畫面不夸張的說是見過最牛逼的了(雖然孤島系列在材質(zhì)和建模方面有優(yōu)勢,但是絕不會達到如此霸氣的程度),風景太美了。
關鍵剛開始探索的時候全靠兩條腿跑,一炮就是半個多小時啊,有著如此美景絕對不會是件枯燥的事情(難怪有些騷年能跑的就跑跑,說是探索未知區(qū)域,實際上還是欣賞風景)風景美得讓人窒息啊,草地、雪山和湖泊,這簡直就是風光片啊,不得不折服游戲制作的巧奪天工,更不得不佩服死忠們的無限智慧和動手能力。
至此我已經(jīng)一發(fā)不可收拾了,隨著劇情的發(fā)展,發(fā)現(xiàn)了超級多的分支和主線任務,超級多的各項寶物、武器、服裝和垃圾,輻射系列的扔那樣都心疼的拾荒心態(tài)再次涌上,很多時候為了撿垃圾換點錢,不得不地上擺攤,打記號,回城銷售,繼續(xù)往返。
升級方面雖也有點輻射的影子,但是每項技能都發(fā)揮著至關重要的角色,更有豐富的職業(yè)選擇,可以讓你在有限的升級點數(shù)中取舍好久。人物塑造方面擁有代入感強大的情感路線,你可以選擇成為孤單大俠去劫富濟貧,可以選擇做個有道或無道的竊賊,或者成為天際最大的惡魔見人殺人、見神殺神,甚至干脆做個探險家收集那些稀有寶物,坐在自己的豪宅內(nèi)滿足自我。
戰(zhàn)斗方面雖不如一些動作游戲那樣華麗,但卻很有真實感,加上我最近安裝的血腥補丁,那更是一個爽快了得,并在你屠城后看著滿目蒼夷,夕陽余輝下升起側影之心。
世界觀方面也是一個很大的亮點,紛繁復雜的人物關系,國與國之間的沖突,歷史的交匯和重疊,要想了解清楚整個天際需要花很大的心思。
最后想說的是這部游戲的成功游戲公司功不可沒,但造就這個讓人無限向往和波瀾壯闊世界的是好多熱愛游戲的朋友們,也許每一個mod都是他們曾經(jīng)的夢想(當然也有不和諧的)。