第一篇:中國網(wǎng)頁游戲調(diào)查報告
2010年中國網(wǎng)頁游戲調(diào)查報告
作者:來源:發(fā)表日期:2010-05-31
近90%用戶“青睞”社交類網(wǎng)頁游戲 社交類游戲發(fā)展空間巨大
CNNIC報告顯示,社交網(wǎng)頁游戲使用比例高達87.7%,是用戶規(guī)模最大的網(wǎng)頁游戲類型,具有較大的商業(yè)價值,同時社交類網(wǎng)頁游戲也能提升社交網(wǎng)站的用戶黏著度。
這種商業(yè)價值一方面體現(xiàn)在廣告接受度上。CNNIC《報告》顯示,71.3%的社交游戲用戶在產(chǎn)品中見過植入式廣告,而在這一人群中,明確表示會購買廣告產(chǎn)品的用戶比例2.2%。相比而言,傳統(tǒng)網(wǎng)頁展示廣告的用戶點擊率僅在千分之一左右,因此社交網(wǎng)頁游戲廣告效果更好。
另一方面,社交類網(wǎng)頁游戲還能提升社交網(wǎng)站的用戶粘合度。CNNIC調(diào)查表明,在問及“沒有游戲功能您是否會使用社交網(wǎng)站”時,27.4%的用戶明確表示肯定會放棄,45%的表示可能會放棄。因此,CNNIC分析師認(rèn)為,社交網(wǎng)站與社交游戲?qū)儆谙噍o相成的關(guān)系,缺少任何一方,都有可能造成巨大的用戶流失。對于社區(qū)網(wǎng)站而言,未來應(yīng)該更加注重社交類網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新和品質(zhì)提升,提高用戶黏度。
44.3%用戶產(chǎn)生花費 大型網(wǎng)頁游戲機遇與挑戰(zhàn)并存
CNNIC《報告》顯示,截至2010年4月,大型網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達到2384萬,其中44.3%的大型網(wǎng)頁游戲用戶在游戲中產(chǎn)生過花費。而從用戶使用年限上看,使用年齡在3年以上的用戶比例達到60.9%。CNNIC分析師認(rèn)為,付費率較高、使用年限較長,這兩大用戶使用特點意味著大型網(wǎng)頁游戲有較大的盈利機遇。
但是,CNNIC《報告》也顯示,超過一半的用戶網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品更換周期在3個月以下,其中29.4%的用戶更換周期在1個月以下,大型網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品用戶的更換周期較短。CNNIC《報告》分析,市場上網(wǎng)頁游戲數(shù)量豐富,但游戲品質(zhì)欠缺、題材雷同、玩法單一造成的低粘度,網(wǎng)頁游戲廠商對于游戲的持續(xù)性關(guān)注度不高,是造成這一頻繁更換的三大原因。用戶規(guī)模達到3791萬 單機網(wǎng)頁游戲潛在價值待挖掘
CNNIC《報告》顯示,截至2010年4月,單機網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達到3791萬,高于大型網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模。而且,網(wǎng)齡在半年以下的單機網(wǎng)頁游戲用戶比例都要高于社交和大型網(wǎng)頁游戲用戶。這部分用戶屬于互聯(lián)網(wǎng)的新生群體,對互聯(lián)網(wǎng)各項應(yīng)用的使用尚淺,具有較大的可塑性。CNNIC報告分析,較大的用戶規(guī)模和新生的用戶群體,意味著單機網(wǎng)頁游戲存在一定的潛在價值。
但是,CNNIC《報告》也指出,相對于用戶規(guī)模,單機網(wǎng)頁游戲盈利模式主要是廣告,這種單一模式限制了游戲自身的盈利能力。而國外單機網(wǎng)頁游戲開發(fā)商已經(jīng)將增值服務(wù)應(yīng)用到單機游戲里,即用戶通過付費方式獲取過關(guān)或者游戲場景,國內(nèi)單機網(wǎng)頁游戲還需不斷挖掘自身潛在價值。
知識鏈接
網(wǎng)頁游戲(Web Game或者Browser Game):指基于網(wǎng)站開發(fā)技術(shù),以標(biāo)準(zhǔn)http 協(xié)議為基礎(chǔ)傳輸形式的無客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲,其不需要下載安裝客戶端,相對大型游戲在玩法和使用方面較為輕松,但畫面表現(xiàn)的精致程度有限;此外,網(wǎng)頁游戲使用形式多樣、技術(shù)實現(xiàn)形式豐富,其分類也較多
社交網(wǎng)頁游戲(Social Game、SNS游戲):社交網(wǎng)頁游戲(SNS游戲)是一種運行在SNS社區(qū)內(nèi),通過趣味性游戲方式增強人與人之間交互的游戲產(chǎn)品,目前流行的社交類游戲包括開心農(nóng)場、搶車位等等;
大型網(wǎng)頁游戲:大型網(wǎng)頁游戲從大型網(wǎng)絡(luò)游戲衍生而來,其一般會有一個主題進展,用戶針對劇情的發(fā)展進行操作;
網(wǎng)頁單機游戲:網(wǎng)頁單機游戲指用戶在游戲使用過程中不需要與其他玩家進行互動的游戲內(nèi)容。
第二篇:2010上半中國網(wǎng)頁游戲市場分析報告
http://blog.qq.com/qzone/32083983/1277743947.htm
2010上半中國網(wǎng)頁游戲市場分析報告
2010年07月22日 09:55 178 【大 中 小】 【打印】 共有評論0條 網(wǎng)頁游戲,一個從2006年左右隨著時間收費轉(zhuǎn)向道具收費從網(wǎng)絡(luò)社區(qū)演化而來的互動性游戲類型在短短數(shù)年時間內(nèi)迅速發(fā)展,占領(lǐng)著屬于自己的市場份額。2009年國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模已達10億元,同比增長98%,預(yù)計在2010年將達到12.6億元。但是隨著同行業(yè)過度競爭以及同質(zhì)性產(chǎn)品嚴(yán)重充斥市場、玩家消費理念和消費動機變的模糊不清,運營商惟利是圖,大肆制造玩家充錢花錢的契機,所以現(xiàn)在的網(wǎng)頁游戲市場問題不斷涌現(xiàn),逐步暴漏出自身的脆弱一面。
一、網(wǎng)頁游戲的現(xiàn)狀——用戶普及度較低,游戲壽命時間短
1、網(wǎng)頁游戲普及和游戲商“井噴”現(xiàn)象
根據(jù)筆者最新得到的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)民當(dāng)中曾經(jīng)玩過兩款以上網(wǎng)頁游戲,擁有較多網(wǎng)頁游戲經(jīng)驗的人數(shù)占總有效樣本量的59.7%,沒有玩過或者剛剛開始玩網(wǎng)頁游戲的人數(shù)占41%。有近半數(shù)的網(wǎng)民沒有接觸或者剛剛接觸到網(wǎng)頁游戲。
較低的普及率在國民平均每4個人就有一個人是網(wǎng)民的概率當(dāng)中所持有的比重是相對較低的,大部分網(wǎng)頁游戲是從當(dāng)初貓撲、新浪社區(qū)化轉(zhuǎn)換為網(wǎng)頁游戲而看到他們巨大的利潤率后像雨后春筍般冒了出來?;緵]有形成自身的文化體系,沒有自身的推廣理念,一切都是學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場營銷手段,花費不菲,但是效果不盡理想。也許適當(dāng)?shù)尼槍Σ煌愋偷娜瞬扇〔煌难邪l(fā)、推廣、運營可以為網(wǎng)頁游戲帶來更大更多的發(fā)展空間。但是同時也意味著,網(wǎng)頁游戲運營商、開發(fā)商的運營開發(fā)成本過于高昂,可能還未等到推廣到市場的那一刻,游戲已經(jīng)胎死腹中。
況且網(wǎng)頁游戲市場準(zhǔn)入門檻較低,游戲公司資質(zhì)層次不齊,導(dǎo)致眾多網(wǎng)游公司進入這個市場,造成“井噴”現(xiàn)象。例如在網(wǎng)頁游戲迅猛發(fā)展的2008年,類似于三國題材的網(wǎng)頁游戲?qū)映霾桓F,可以說只是簡單的換了個名字,改了改人物界面,增加了新的任務(wù),就算是一款新推出的網(wǎng)頁游戲,這樣的產(chǎn)品、這樣的游戲品質(zhì)、這樣的研發(fā)水品、這樣的策劃能力何談發(fā)展!
2、游戲壽命時間
網(wǎng)頁游戲在國內(nèi)游戲市場當(dāng)中一直備受詬病。在筆者對于一些網(wǎng)頁游戲QQ群進行的跟蹤調(diào)查發(fā)現(xiàn),至少超過60%的用戶在一款網(wǎng)頁游戲的中的停留時間不會超過一個月,這些用戶成為了名副其實的體驗用戶。
而能深入細(xì)致的進行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當(dāng)中平均超過1個月的時間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個月的范圍內(nèi)損失了至少1/2的用戶。從三個月到半年時間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網(wǎng)頁游戲中持續(xù)時間超過半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網(wǎng)頁游戲當(dāng)中也是形影單只。玩家沒有歸屬感,對網(wǎng)頁游戲不能培養(yǎng)自己的感情,無法堅持投入資金、精力、時間、成為制約網(wǎng)頁游戲在開服三個月到半年后還能繼續(xù)保持高利潤、高增長的瓶頸。
目前我們可以看到一些趨勢,就是SNS社區(qū)與網(wǎng)頁游戲構(gòu)建了良好的合作關(guān)系,SNS社區(qū)已成為眾多網(wǎng)頁游戲的營銷平臺以及運營平臺,首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當(dāng),這些用戶都是很可能會轉(zhuǎn)變?yōu)橹覍嵉木W(wǎng)頁游戲用戶的,同時這些網(wǎng)頁游戲的粘性也會帶動SNS社區(qū)的網(wǎng)頁PV值和IP值,所以這是一個雙贏的趨勢。也是一個可以解決或者說緩解網(wǎng)頁游戲壽命過短的辦法之一。
2、推廣及策劃研發(fā)能力缺乏優(yōu)勢
推廣模式單一
推廣與運營模式單一是制約網(wǎng)頁游戲生存發(fā)展的一個重要因素。首次、領(lǐng)先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網(wǎng)頁游戲運營商在宣傳的同時都會采取這樣的手段,而不去真正挖掘網(wǎng)頁游戲自身的特點。例如前段時間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語來吸引玩家,這些雖然已經(jīng)被廣大玩家有所抵制,但是運營商還是樂此不疲,最終國家出臺相關(guān)政策法規(guī)規(guī)范宣傳市場是對目前陷入“色情”網(wǎng)頁游戲的當(dāng)頭棒喝!
從最開始網(wǎng)頁游戲到目前為止,基本上沒有脫離IE的范疇,也就是說網(wǎng)頁游戲最大的特點是打開方便、快速體驗等。“便捷”是其能夠在眾多網(wǎng)絡(luò)游戲的山頭豎起一面自己特色大旗的根本原因。但是目前網(wǎng)頁游戲在開發(fā)的過程當(dāng)中趨于利益化、理想化。很多不切合實際的內(nèi)容或者目前的技術(shù)手段還難以實現(xiàn)的內(nèi)容都提前宣傳出來,造成大量玩家因為好奇等因素進入,最后又因為遲遲沒有真實內(nèi)容怏怏離開。這樣的欺騙手段因為很少有玩家去認(rèn)真追求,運營商又是利用了擦邊球,沒有說不做,只是還沒有研發(fā)出來,這樣的借口慰藉自己和玩家,殊不知,類似的“狼來了”喊多了,也就失去了自己真正的作用了。
活動策劃能力不足
筆者自問從2007年接觸網(wǎng)頁游戲到現(xiàn)在,玩過不下數(shù)十款網(wǎng)頁游戲,戰(zhàn)爭、休閑、社區(qū)、角色這些可以說都接觸過。但是從最初的活動策劃到現(xiàn)在的活動策劃,可以說樣式基本上都是老生常談,毫無新意。
3、開發(fā)深度不足,易被仿造
游戲易被仿造
便捷是網(wǎng)頁游戲的一面旗幟,但是也是一把雙刃劍,缺陷在于很容易就被競爭對手模仿、抄襲。我們通常認(rèn)為,只有被模仿被抄襲才能促進產(chǎn)業(yè)縱向發(fā)展,但是發(fā)覺這個觀點是錯誤的,也是具有一定錯誤引導(dǎo)性的。一方面大量網(wǎng)頁游戲同質(zhì)化模仿造成目前網(wǎng)頁游戲市場混論,淪為網(wǎng)上網(wǎng)下價格戰(zhàn)和惡意競爭的源頭,另一方面也嚴(yán)重影響了玩家的操作體驗。玩家進了游戲一看這不就是類似我昨天還在玩的那款游戲嗎、試問,有這樣疑問的玩家還有什么心情來繼續(xù)玩你這款“山寨”游戲呢?
4、投資風(fēng)險高和投資回報率低
一高一低也許能夠表達現(xiàn)在網(wǎng)頁游戲市場的水深火熱。截止2010年7月,中國大陸地區(qū)憑借游戲上市的企業(yè)已經(jīng)超過10家,后續(xù)公司進入市場受到制約,而且隨著國家相關(guān)政策的不斷調(diào)整和緊縮,市場優(yōu)勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認(rèn)為的風(fēng)險過高。投資回報率低,在中國目前的網(wǎng)頁游戲企業(yè)當(dāng)中,依靠大型網(wǎng)站(企業(yè))生存的根本不需要為資金發(fā)愁,而大多數(shù)中小企業(yè)因為資產(chǎn)不足,導(dǎo)致后續(xù)開發(fā)能力受到制約,人力成本高漲無法投入更多人力來服務(wù)玩家。造成玩家普遍流失,最終導(dǎo)致項目“流產(chǎn)”。
結(jié)束語——網(wǎng)頁游戲如何突破瓶頸
網(wǎng)頁游戲突破瓶頸首先要轉(zhuǎn)變運營思想,從筆者得到的數(shù)據(jù)分析可以得出。首先因為接觸網(wǎng)頁游戲的用戶往往是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶轉(zhuǎn)化或者半轉(zhuǎn)化而來,而兩者之間的推廣手段也比較接近,所以網(wǎng)頁游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的重合度相對較高,在支出上也是兩種游戲都有,但是網(wǎng)絡(luò)游戲相對來說還是比較高的。網(wǎng)頁游戲自身的局限性也就造成了眾多玩家不太愿意把收入投入到網(wǎng)頁游戲當(dāng)中,是目前網(wǎng)頁游戲跟網(wǎng)絡(luò)游戲在正面交鋒當(dāng)中必須解決的問題。所以解決的方法之一就是重視玩家。特別是戰(zhàn)友大量人氣的普通玩家。
網(wǎng)頁游戲運營商從以前的挖掘少數(shù)人提高ARPU值轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)造有利的環(huán)境為更多數(shù)的玩家來服務(wù),從而引導(dǎo)大部分玩家駐留這款游戲,減少用戶損失,延長游戲生命,提高企業(yè)利潤。
另一種就是借助國家一些有力措施,大力發(fā)展3D網(wǎng)頁游戲,雖然一直以來,制約3D網(wǎng)頁游戲的因素有很多,諸如:技術(shù)和財力方面的因素或者玩家對于同為3D游戲但是一個是客戶端操作一個是網(wǎng)頁來實現(xiàn)的不穩(wěn)定性,但是最大的制約因素是網(wǎng)速問題。隨著國家的不斷投入,這個問題即將迎刃而解。所以這個機遇希望眾多網(wǎng)頁游戲廠商能夠抓住。目前游戲市場上《黑暗契約》、《真命》等3D網(wǎng)頁游戲的開發(fā)推廣,使眾多玩家能夠切實感受到3D操作在網(wǎng)頁上實現(xiàn)的可能,為以后更多的3D游戲的推出豐富廣大玩家的業(yè)余生活作出自己不懈的努力!
最后加強自身的研發(fā)實力,改變低速的推廣途徑,做一些想玩家之所想,做玩家之所做的策劃,我想這個游戲才會長遠(yuǎn)發(fā)展的。
第三篇:網(wǎng)頁游戲行業(yè)CEO訪談?wù){(diào)查報告
網(wǎng)頁游戲行業(yè)CEO訪談?wù){(diào)查報告
一、前言:
網(wǎng)頁游戲是2008年迅速走熱的一種網(wǎng)絡(luò)游戲形式,與目前盛行的大型多人角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)不同的是,網(wǎng)頁游戲不需要安裝客戶端,用戶在瀏覽器上便可實現(xiàn)游戲操作;游戲內(nèi)容和玩法也與MMORPG不同,網(wǎng)頁游戲更多的策略類游戲,不需要花費太多時間和精力,其目標(biāo)收受是擁有消費能力但時間寶貴的白領(lǐng)人群,盈利模式是出售游戲道具。
網(wǎng)游巨頭紛紛悄然布局網(wǎng)頁游戲,新創(chuàng)業(yè)公司借網(wǎng)頁游戲試圖分一杯羹。網(wǎng)頁游戲是否能夠產(chǎn)生高額利潤?是否能創(chuàng)造出新的網(wǎng)游巨頭和上市奇跡?
騰訊科技通過對網(wǎng)頁游戲前沿企業(yè)CEO的調(diào)查和面對面的采訪,希望可以找到一份令人滿意的答案。
二、調(diào)查時間:
2008年9月1日至2008年9月15日
三、調(diào)查對象:
藍港在線CEO王峰;久游網(wǎng)董事局主席兼總裁王子杰;迅雷CEO鄒勝龍;51wan CEO劉陽;盛大網(wǎng)絡(luò)總裁譚群釗;網(wǎng)龍CEO劉路遠(yuǎn)。
四、核心結(jié)論:
1、網(wǎng)頁游戲豐富現(xiàn)有網(wǎng)游產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
2、網(wǎng)頁游戲未進入規(guī)模化盈利階段
3、網(wǎng)頁游戲難對大型網(wǎng)游形成挑戰(zhàn)
4、網(wǎng)頁游戲行業(yè)進入門檻相對較低
五、報告內(nèi)容:
調(diào)查問題一:網(wǎng)頁游戲成為2008年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的熱點之一,其企業(yè)和產(chǎn)業(yè)而言,其價值和意義何在?
CEO觀點:
51wan CEO劉陽:網(wǎng)頁游戲的傳承性要優(yōu)于網(wǎng)絡(luò)游戲,它更容易形成一個大型的網(wǎng)絡(luò)社群和社區(qū)。網(wǎng)頁游戲除了提供給用戶游戲本身之外,還會提供用戶更多增值服務(wù)和溝通場所,這是我們看中這個市場的原因。
盛大總裁譚群釗:網(wǎng)頁游戲是一個很好的例子,證明游戲本身應(yīng)該是一個多元化的市場。這也說明,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,很多新的領(lǐng)域都存在機會,網(wǎng)頁游戲是新的游戲形式和機遇。
藍港在線CEO王峰:首先,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)生和發(fā)展,豐富了目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場的產(chǎn)品結(jié)構(gòu);其次,網(wǎng)頁游戲如果能夠誕生玩家玩意接受、操作更為簡便的產(chǎn)品,將會有更大的機會。
久游網(wǎng)總裁王子杰:網(wǎng)頁游戲在2008年出現(xiàn)一個爆發(fā),對游戲產(chǎn)業(yè)而言是利好消息。未來久游網(wǎng)也會把網(wǎng)頁游戲作為今后發(fā)展一個重要的方向。
網(wǎng)龍CEO劉路遠(yuǎn):網(wǎng)絡(luò)游戲市場潛力巨大,網(wǎng)頁游戲與大型網(wǎng)游在用戶群體和游戲特點上有所區(qū)別,網(wǎng)龍一直專注于自主研發(fā),擁有多款大型MMORPG 網(wǎng)游產(chǎn)品,我們也不排斥新興的市場和機會。
結(jié)論:通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),網(wǎng)頁游戲的出現(xiàn)豐富了整個游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品結(jié)構(gòu),同時也催生了一些新興的公司。其吸引用戶的主要特點是操作更為簡便,對企業(yè)而言,網(wǎng)頁游戲是一個新的市場機遇,通過試水這一領(lǐng)域,可能在網(wǎng)絡(luò)游戲市場激烈的競爭中找到一篇藍海。
調(diào)查問題二:網(wǎng)頁游戲行業(yè)目前是否已經(jīng)開始盈利?
CEO觀點:
51wan CEO劉陽:公司已經(jīng)實現(xiàn)盈利和收支平衡。雖然不能透露具體的營收金額,但可以肯定的是,此前獲得融資一直沒有使用,現(xiàn)有營收已經(jīng)足以支持公司運營。
盛大總裁譚群釗:盛大非常看好網(wǎng)頁游戲的發(fā)展,早在去年(2007年)就已經(jīng)開始研發(fā)自己的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品,目前運營的網(wǎng)頁游戲已經(jīng)全部盈利。
迅雷CEO鄒勝龍:目前有一些網(wǎng)頁游戲已經(jīng)開始賺錢,但整個行業(yè)尚未實現(xiàn)規(guī)?;?。
結(jié)論:目前國內(nèi)主流的網(wǎng)頁游戲企業(yè)(無論是新興企業(yè)還是大型網(wǎng)游企業(yè))都實現(xiàn)了盈利。這說明,網(wǎng)頁游戲作為新興的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品形式,擁有自己的市場和盈利空間。盛大等大型網(wǎng)游企業(yè)通過自己強大的平臺,已經(jīng)開始盈利,而一些新興的公司,也開始盈利。但總體而言,整個行業(yè)還未呈現(xiàn)出如大型網(wǎng)游一般大規(guī)模盈利的態(tài)勢。
調(diào)查問題三:網(wǎng)頁游戲是否會對大型網(wǎng)游產(chǎn)生挑戰(zhàn)?
CEO觀點:
藍港在線CEO王峰:網(wǎng)頁游戲基于瀏覽器平臺,網(wǎng)絡(luò)游戲基于客戶端平臺,在未來,兩者將呈現(xiàn)出融合的趨勢。因為他們都是基于互聯(lián)網(wǎng)的游戲方式,只是各自的網(wǎng)絡(luò)平臺不太一樣而已。
久游網(wǎng)總裁王子杰:因為表現(xiàn)形式不同,二者發(fā)展方向看來是各有側(cè)重,我想未來很長時間,會是各有各的一些吸引力,我覺得這兩個是可以并存的,同時發(fā)展,同時吸引更多的用戶。
51wan CEO劉陽:網(wǎng)頁游戲的特點在于推廣非常方便,玩家接觸到網(wǎng)頁游戲的途徑
非常方便。這是其快速發(fā)展的原因。如果盛大,騰訊等游戲巨頭在前期能夠加入到網(wǎng)頁游戲這個市場,事實上是對行業(yè)的培養(yǎng)和促進。
網(wǎng)龍CEO劉路遠(yuǎn):中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已經(jīng)有多家公司成功上市,在資金和研發(fā)、運營經(jīng)驗等方面較有優(yōu)勢。一些網(wǎng)頁游戲公司在技術(shù)實力等方面也有一定實力,相信這個新興市場除了競爭,還會有許多合作與共贏的機會。
迅雷CEO鄒勝龍:網(wǎng)頁游戲不會對大型網(wǎng)游形成挑戰(zhàn)。
結(jié)論:總體而言,網(wǎng)頁游戲只是整個網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的一個分支,并非具有革命性的產(chǎn)品。由于中國游戲市場的巨大空間和前景,網(wǎng)頁游戲與大型網(wǎng)游的競爭態(tài)勢不明顯,也不會對大型網(wǎng)游形成調(diào)整。
相反,網(wǎng)頁游戲完善了網(wǎng)游市場的游戲種類。此外,大型網(wǎng)游與網(wǎng)頁游戲的有益結(jié)合,將成為大型網(wǎng)游企業(yè)新的嘗試之路。
調(diào)查問題四:網(wǎng)頁游戲的進入門檻是否很高?
CEO觀點:
51wan CEO劉陽:談到門檻,首先要看其目標(biāo)是什么?如果是成為網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域領(lǐng)頭羊的地位,現(xiàn)在進入的門檻已經(jīng)比較高。如果只是想進入這一領(lǐng)域,在短期內(nèi)掙一些快錢的話,門檻相對較低。
迅雷CEO鄒勝龍:對于好的網(wǎng)頁游戲而言,不低。
藍港在線CEO王峰:網(wǎng)頁游戲的成本很低,發(fā)展周期也很短,大部分產(chǎn)品還不成形。
結(jié)論:總結(jié)CEO的觀點可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)頁游戲的進入門檻相對而言更低,其開發(fā)、運營的成本均比大型網(wǎng)絡(luò)游戲要低很多。目前中國的網(wǎng)頁游戲還處在萌芽階段,隨著市場的發(fā)展和進入企業(yè)的增多,未來的門檻將越來越高。
六、報告結(jié)語:
目前無論是網(wǎng)游巨頭還是新興的網(wǎng)頁游戲公司,均認(rèn)為網(wǎng)頁游戲是未來發(fā)展趨勢。從特性上來說,網(wǎng)頁游戲能給用戶提供一個最方便、最快捷的娛樂方式。
大型網(wǎng)游巨頭紛紛涉足網(wǎng)頁游戲,對于新興網(wǎng)頁公司來講帶來一定的挑戰(zhàn)。由于網(wǎng)頁游戲的門檻不是很高,創(chuàng)意的好壞成為吸引用戶的主要因素,這給新興的企業(yè)帶來機會。但是,由于用戶群和活躍度的不通,網(wǎng)頁游戲難對大型網(wǎng)絡(luò)游戲形成挑戰(zhàn)。
在盈利模式方面,目前大部分網(wǎng)頁游戲從一開始就實現(xiàn)了盈利。但距離整個行業(yè)的大規(guī)模盈利仍需等待。
多數(shù)CEO認(rèn)為,網(wǎng)頁游戲和大型網(wǎng)絡(luò)游戲之間不會形成較直接的競爭關(guān)系,由于各自的特點和用戶群定位不同。二者可以并存的,同時吸引更多的用戶,未來有機會形成融合。
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第四篇:什么網(wǎng)頁游戲好玩
什么網(wǎng)頁游戲好玩?很多網(wǎng)絡(luò)游戲都是歷史題材,其中以三國居多,這讓不少歷史人物在游戲中粉墨登場。這些歷史人物有的成為了游戲中的BOSS,有的成為了NPC,還有的成為了玩家所扮演的角色,他們深受玩家朋友的喜愛。那么歷史人物在游戲中又是什么樣子?就讓我們一起走進歷史人物的游戲生活吧!
《真三國無雙5》呂布
什么網(wǎng)頁游戲好玩?所謂“三英戰(zhàn)呂布”,呂布有“三國第一猛將”之稱,戰(zhàn)斗力超強。玩家要是想在《真三國無雙5》中選取呂布作為人物角色,那就必須完成:蜀國任意三人無雙模式通關(guān)、魏國任意三人無雙模式通關(guān)、吳國任意三人無雙模式通關(guān)、魏蜀吳各一人無雙模式通關(guān)。就是說,呂布要至少完成10個人的無雙劇情后才會出現(xiàn),可見呂布在《真三國無雙5》中是一個非常強力的武將,你想用他不是那么容易的。
看大圖
《三國殺》黃蓋
有句老話叫“周瑜打黃蓋,一個愿打,一個愿挨”,歷史上黃蓋為了東吳大業(yè),上演苦肉計,甘受周瑜鞭笞。在《三國殺》中,黃蓋擁有“苦肉”技能,他可以自己鞭笞自己,每鞭笞一次可以摸兩張牌,當(dāng)一不小心幫自己鞭笞掛了,被救活后,才可以摸兩張牌。換言之,可以用此技能自殺。什么網(wǎng)頁游戲好玩?
關(guān)二哥作為名人中的名人,只要是三國題材的游戲就必須有他出場,雖然《三十六計》并不是一款三國題材的游戲,但是也少不了關(guān)二哥這樣的名人。在《三十六計》中關(guān)羽還是一個無敵的存在,他擁有技能“軍神”,只要一出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,就是對敵軍進行大面積的轟炸。這么逆天的技能,無論他走到哪,哪就是一片空地啊~
對于曹操的評價從來都是褒貶不一,有人罵他不仁不義,有人說他敢作敢當(dāng),從不在乎別人怎么看。但無論怎么說,大家都認(rèn)為曹操是個奸雄,而在《英雄殺》中,曹操的技能名稱就叫“奸雄”,你出牌的時候,無論你第二張出什么牌,效果可以和第一張牌效果相同。
孫悟空作為四大名著《西游記》中的代表人物,雖然并不是真實的歷史人物,但是其知名度不在關(guān)二哥之下,甚至還超越了關(guān)二哥。在上海游族即將推出的網(wǎng)頁游戲《七十二變》中,自然是少不了孫大圣的露臉。在《七十二變》中,孫悟空護送唐僧西天取經(jīng),這其中竟然隱藏著一個大陰謀,等待玩家去一步步破解謎案,揭曉最后的真相??磥怼镀呤儭泛推渌饔斡螒虼蟛幌嗤欠浅V档闷诖?。
隨著游戲行業(yè)的不斷繁榮,游戲中出現(xiàn)的歷史人物也越來越多,雖然他們在歷史上的命運已經(jīng)被固定,但是在游戲里,他們的命運卻各不相同。希望以后推出的游戲,能讓玩家了解到更多的歷史人物,讓我們博大精深的傳統(tǒng)文化,隨著游戲傳播到世界各地。什么網(wǎng)頁游戲好玩?
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第五篇:網(wǎng)頁游戲策劃(模版)
網(wǎng)頁游戲策劃
游戲名稱:雄霸春秋之孫子兵法
游戲目的:設(shè)計一款與中國古代著名軍事作品《孫子兵法》相結(jié)合的游戲,以拓寬玩家的視野,開發(fā)玩家的分析能力
背景資料介紹:《孫子兵法》是春秋時期著名軍事家孫武編著的。他是我國古代流傳下來的最早、最完整、最著名的軍事著作。書內(nèi)兵法共有十三篇,分別是:
一、始計篇,二、作戰(zhàn)篇,三、謀攻篇,四、軍形篇,五、矢勢篇,六、虛實篇,七、軍爭片,八、九變篇,九、行軍篇,十、地形篇,十一、九地篇,十二、火攻篇,十三、用間篇。每一篇都對軍事戰(zhàn)爭分析的透徹到位,從開始計劃作戰(zhàn)到籌集物資、行軍、選地形、部署作戰(zhàn)計劃、無不周到深刻,這是一部值得發(fā)展為游戲的書他的另一個特點就是在于它的變化多端,使玩家不拘泥于單一的作戰(zhàn)取勝,有時甚至可以不戰(zhàn)而屈人之兵,只通過燒糧草,設(shè)伏······便將對手制服,充分體現(xiàn)中國傳統(tǒng)經(jīng)典的博大精深,獲得無窮樂趣。游戲等級規(guī)劃:以擁有的土地、城池數(shù)量、軍隊數(shù)量、糧草、輜重等確定玩家等級。玩家以建立自己強大的帝國為樂趣,可守可攻。
具體細(xì)則:
1、場景設(shè)置:
玩家登陸網(wǎng)頁,與其他玩家一起參與,歷史背景為春秋時期,玩家充當(dāng)諸侯角色,場地為典型的地貌城池建筑,包含平原、沼澤、樹林、濕地、沙漠、山丘、懸崖、城池等充分體現(xiàn)兵書中所描述的“通”“掛”“支”“隘”“險”遠(yuǎn)六種地形地貌,另外,在玩家占據(jù)的土地上建造城池障礙,取材規(guī)模設(shè)計都由玩家決定。建筑方面,百姓居住地,耕地等都由玩家按自己的策略布置。但在整個游戲中場景設(shè)置要按區(qū)劃分,充分體現(xiàn)在不同情境下作戰(zhàn)策略的重要性。
2、戰(zhàn)斗:
在游戲中,玩家的主要任務(wù)是通過指揮軍隊作戰(zhàn)獲得利益,完成自己“統(tǒng)一大業(yè)”。為體現(xiàn)游戲特色,玩家指揮的將是整個附屬地的一切生產(chǎn)、軍事等活動。在戰(zhàn)爭中,要按具體場景選取適當(dāng)?shù)牟呗?,充分考慮敵我雙方各方面的條件,并且要避實就虛,兵不厭詐,想盡一切辦法分散敵人兵力,斷絕敵人糧草供應(yīng),搶占有利地形。如可用間諜摸清敵人情況,進而采取措施將敵人擊敗。在玩家采取某一行動后,游戲中也會隨之有所體現(xiàn),一般應(yīng)包括軍隊的精神風(fēng)貌、隊形、地理位置等等,這些的變化都將對戰(zhàn)爭形勢產(chǎn)生輕重不一的影響。兩軍宣戰(zhàn)后,玩家可以抓緊時機排兵布陣以取得優(yōu)勢。大部分軍事活動,場景安排都按《孫子兵法》安排,使玩家在游戲時深刻體會《孫子兵法》的奧妙,同時也體味到一種歷史感,增加游戲的內(nèi)涵。
3.經(jīng)營:
玩家在游戲中不僅要指揮戰(zhàn)爭,還要統(tǒng)治,經(jīng)營自己的王國。軍隊的編排,百姓的生產(chǎn)生活,城市的建造等,以考驗玩家的綜
合思維能力,應(yīng)變能力。玩家軍隊的物資由國庫供應(yīng),百姓的耕作養(yǎng)殖狀況決定國庫的殷實與空虛。游戲盡量模仿現(xiàn)實生活,也應(yīng)有掠奪百姓、偷盜物資、犯罪等活動,充分考驗玩家統(tǒng)籌全局的能力。軍隊內(nèi)士兵可以從百姓中征集,也可用物資或金錢換取,并可通過玩家對其的日常訓(xùn)練提升其戰(zhàn)斗力。