第一篇:網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告
一、網(wǎng)頁(yè)游戲的現(xiàn)狀——用戶普及度較低,游戲壽命時(shí)間短
1、網(wǎng)頁(yè)游戲普及和游戲商“井噴”現(xiàn)象
根據(jù)筆者最新得到的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)民當(dāng)中曾經(jīng)玩過(guò)兩款以上網(wǎng)頁(yè)游戲,擁有較多網(wǎng)頁(yè)游戲經(jīng)驗(yàn)的人數(shù)占總有效樣本量的59.7%,沒(méi)有玩過(guò)或者剛剛開(kāi)始玩網(wǎng)頁(yè)游戲的人數(shù)占41%。有近半數(shù)的網(wǎng)民沒(méi)有接觸或者剛剛接觸到網(wǎng)頁(yè)游戲。
較低的普及率在國(guó)民平均每4個(gè)人就有一個(gè)人是網(wǎng)民的概率當(dāng)中所持有的比重是相對(duì)較低的,大部分網(wǎng)頁(yè)游戲是從當(dāng)初貓撲、新浪社區(qū)化轉(zhuǎn)換為網(wǎng)頁(yè)游戲而看到他們巨大的利潤(rùn)率后像雨后春筍般冒了出來(lái)。基本沒(méi)有形成自身的文化體系,沒(méi)有自身的推廣理念,一切都是學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)手段,花費(fèi)不菲,但是效果不盡理想。也許適當(dāng)?shù)尼槍?duì)不同類(lèi)型的人采取不同的研發(fā)、推廣、運(yùn)營(yíng)可以為網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái)更大更多的發(fā)展空間。但是同時(shí)也意味著,網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商、開(kāi)發(fā)商的運(yùn)營(yíng)開(kāi)發(fā)成本過(guò)于高昂,可能還未等到推廣到市場(chǎng)的那一刻,游戲已經(jīng)胎死腹中。
況且網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)準(zhǔn)入門(mén)檻較低,游戲公司資質(zhì)層次不齊,導(dǎo)致眾多網(wǎng)游公司進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng),造成“井噴”現(xiàn)象。例如在網(wǎng)頁(yè)游戲迅猛發(fā)展的2008年,類(lèi)似于三國(guó)題材的網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)映霾桓F,可以說(shuō)只是簡(jiǎn)單的換了個(gè)名字,改了改人物界面,增加了新的任務(wù),就算是一款新推出的網(wǎng)頁(yè)游戲,這樣的產(chǎn)品、這樣的游戲品質(zhì)、這樣的研發(fā)水品、這樣的策劃能力何談發(fā)展!
2、游戲壽命時(shí)間
網(wǎng)頁(yè)游戲在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)當(dāng)中一直備受詬病。在筆者對(duì)于一些網(wǎng)頁(yè)游戲QQ群進(jìn)行的跟蹤調(diào)查發(fā)現(xiàn),至少超過(guò)60%的用戶在一款網(wǎng)頁(yè)游戲的中的停留時(shí)間不會(huì)超過(guò)一個(gè)月,這些用戶成為了名副其實(shí)的體驗(yàn)用戶。
而能深入細(xì)致的進(jìn)行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當(dāng)中平均超過(guò)1個(gè)月的時(shí)間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個(gè)月的范圍內(nèi)損失了至少1/2的用戶。從三個(gè)月到半年時(shí)間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網(wǎng)頁(yè)游戲中持續(xù)時(shí)間超過(guò)半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網(wǎng)頁(yè)游戲當(dāng)中也是形影單只。
玩家沒(méi)有歸屬感,對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲不能培養(yǎng)自己的感情,無(wú)法堅(jiān)持投入資金、精力、時(shí)間、成為制約網(wǎng)頁(yè)游戲在開(kāi)服三個(gè)月到半年后還能繼續(xù)保持高利潤(rùn)、高增長(zhǎng)的瓶頸。
目前我們可以看到一些趨勢(shì),就是SNS社區(qū)與網(wǎng)頁(yè)游戲構(gòu)建了良好的合作關(guān)系,SNS社區(qū)已成為眾多網(wǎng)頁(yè)游戲的營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)以及運(yùn)營(yíng)平臺(tái),首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當(dāng),這些用戶都是很可能會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)橹覍?shí)的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的,同時(shí)這些網(wǎng)頁(yè)游戲的粘性也會(huì)帶動(dòng)SNS社區(qū)的網(wǎng)頁(yè)P(yáng)V值和IP值,所以這是一個(gè)雙贏的趨勢(shì)。也是一個(gè)可以解決或者說(shuō)緩解網(wǎng)頁(yè)游戲壽命過(guò)短的辦法之一。
二、制約網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展的因素
1、盈利模式單一
金錢(qián)成為游戲內(nèi)生存、獲得尊重的唯一手段
當(dāng)前很多網(wǎng)頁(yè)游戲均以少數(shù)付費(fèi)用戶為重點(diǎn),一直以來(lái)都以充分挖掘這部分用戶的潛力以提高游戲的ARPU值為目標(biāo),往往忽視大部分用戶在游戲中的操作體驗(yàn)。但互動(dòng)類(lèi)游戲不同于單機(jī)游戲,活躍用戶數(shù)量是衡量網(wǎng)頁(yè)游戲成敗的關(guān)鍵性標(biāo)準(zhǔn)。追求少數(shù)用戶帶來(lái)的ARPU值而忽視大部分用戶在網(wǎng)頁(yè)游戲中所占有的比例和效用,這一短視的現(xiàn)象必將使目前混亂的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)面臨重新洗牌。
2、推廣及策劃研發(fā)能力缺乏優(yōu)勢(shì)
推廣與運(yùn)營(yíng)模式單一是制約網(wǎng)頁(yè)游戲生存發(fā)展的一個(gè)重要因素。首次、領(lǐng)先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商在宣傳的同時(shí)都會(huì)采取這樣的手段,而不去真正挖掘網(wǎng)頁(yè)游戲自身的特點(diǎn)。例如前段時(shí)間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語(yǔ)來(lái)吸引玩家,這些雖然已經(jīng)被廣大玩家有所抵制,但是運(yùn)營(yíng)商還是樂(lè)此不疲,最終國(guó)家出臺(tái)相關(guān)政策法規(guī)規(guī)范宣傳市場(chǎng)是對(duì)目前陷入“色情”網(wǎng)頁(yè)游戲的當(dāng)頭棒喝!
3、投資風(fēng)險(xiǎn)高和投資回報(bào)率低
一高一低也許能夠表達(dá)現(xiàn)在網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的水深火熱。截止2010年7月,中國(guó)大陸地區(qū)憑借游戲上市的企業(yè)已經(jīng)超過(guò)10家,后續(xù)公司進(jìn)入市場(chǎng)受到制約,而且隨著國(guó)家相關(guān)政策的不斷調(diào)整和緊縮,市場(chǎng)優(yōu)勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認(rèn)為的風(fēng)險(xiǎn)過(guò)高。投資回報(bào)率低,在中國(guó)目前的網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)當(dāng)中,依靠大型網(wǎng)站(企業(yè))生存的根本不需要為資金發(fā)愁,而大多數(shù)中小企業(yè)因?yàn)橘Y產(chǎn)不足,導(dǎo)致后續(xù)開(kāi)發(fā)能力受到制約,人力成本高漲無(wú)法投入更多人力來(lái)服務(wù)玩家。造成玩家普遍流失,最終導(dǎo)致項(xiàng)目“流產(chǎn)”。
第二篇:2010上半中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告
http://blog.qq.com/qzone/32083983/1277743947.htm
2010上半中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告
2010年07月22日 09:55 178 【大 中 小】 【打印】 共有評(píng)論0條 網(wǎng)頁(yè)游戲,一個(gè)從2006年左右隨著時(shí)間收費(fèi)轉(zhuǎn)向道具收費(fèi)從網(wǎng)絡(luò)社區(qū)演化而來(lái)的互動(dòng)性游戲類(lèi)型在短短數(shù)年時(shí)間內(nèi)迅速發(fā)展,占領(lǐng)著屬于自己的市場(chǎng)份額。2009年國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)10億元,同比增長(zhǎng)98%,預(yù)計(jì)在2010年將達(dá)到12.6億元。但是隨著同行業(yè)過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)以及同質(zhì)性產(chǎn)品嚴(yán)重充斥市場(chǎng)、玩家消費(fèi)理念和消費(fèi)動(dòng)機(jī)變的模糊不清,運(yùn)營(yíng)商惟利是圖,大肆制造玩家充錢(qián)花錢(qián)的契機(jī),所以現(xiàn)在的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)問(wèn)題不斷涌現(xiàn),逐步暴漏出自身的脆弱一面。
一、網(wǎng)頁(yè)游戲的現(xiàn)狀——用戶普及度較低,游戲壽命時(shí)間短
1、網(wǎng)頁(yè)游戲普及和游戲商“井噴”現(xiàn)象
根據(jù)筆者最新得到的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)民當(dāng)中曾經(jīng)玩過(guò)兩款以上網(wǎng)頁(yè)游戲,擁有較多網(wǎng)頁(yè)游戲經(jīng)驗(yàn)的人數(shù)占總有效樣本量的59.7%,沒(méi)有玩過(guò)或者剛剛開(kāi)始玩網(wǎng)頁(yè)游戲的人數(shù)占41%。有近半數(shù)的網(wǎng)民沒(méi)有接觸或者剛剛接觸到網(wǎng)頁(yè)游戲。
較低的普及率在國(guó)民平均每4個(gè)人就有一個(gè)人是網(wǎng)民的概率當(dāng)中所持有的比重是相對(duì)較低的,大部分網(wǎng)頁(yè)游戲是從當(dāng)初貓撲、新浪社區(qū)化轉(zhuǎn)換為網(wǎng)頁(yè)游戲而看到他們巨大的利潤(rùn)率后像雨后春筍般冒了出來(lái)。基本沒(méi)有形成自身的文化體系,沒(méi)有自身的推廣理念,一切都是學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)手段,花費(fèi)不菲,但是效果不盡理想。也許適當(dāng)?shù)尼槍?duì)不同類(lèi)型的人采取不同的研發(fā)、推廣、運(yùn)營(yíng)可以為網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái)更大更多的發(fā)展空間。但是同時(shí)也意味著,網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商、開(kāi)發(fā)商的運(yùn)營(yíng)開(kāi)發(fā)成本過(guò)于高昂,可能還未等到推廣到市場(chǎng)的那一刻,游戲已經(jīng)胎死腹中。
況且網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)準(zhǔn)入門(mén)檻較低,游戲公司資質(zhì)層次不齊,導(dǎo)致眾多網(wǎng)游公司進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng),造成“井噴”現(xiàn)象。例如在網(wǎng)頁(yè)游戲迅猛發(fā)展的2008年,類(lèi)似于三國(guó)題材的網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)映霾桓F,可以說(shuō)只是簡(jiǎn)單的換了個(gè)名字,改了改人物界面,增加了新的任務(wù),就算是一款新推出的網(wǎng)頁(yè)游戲,這樣的產(chǎn)品、這樣的游戲品質(zhì)、這樣的研發(fā)水品、這樣的策劃能力何談發(fā)展!
2、游戲壽命時(shí)間
網(wǎng)頁(yè)游戲在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)當(dāng)中一直備受詬病。在筆者對(duì)于一些網(wǎng)頁(yè)游戲QQ群進(jìn)行的跟蹤調(diào)查發(fā)現(xiàn),至少超過(guò)60%的用戶在一款網(wǎng)頁(yè)游戲的中的停留時(shí)間不會(huì)超過(guò)一個(gè)月,這些用戶成為了名副其實(shí)的體驗(yàn)用戶。
而能深入細(xì)致的進(jìn)行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當(dāng)中平均超過(guò)1個(gè)月的時(shí)間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個(gè)月的范圍內(nèi)損失了至少1/2的用戶。從三個(gè)月到半年時(shí)間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網(wǎng)頁(yè)游戲中持續(xù)時(shí)間超過(guò)半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網(wǎng)頁(yè)游戲當(dāng)中也是形影單只。玩家沒(méi)有歸屬感,對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲不能培養(yǎng)自己的感情,無(wú)法堅(jiān)持投入資金、精力、時(shí)間、成為制約網(wǎng)頁(yè)游戲在開(kāi)服三個(gè)月到半年后還能繼續(xù)保持高利潤(rùn)、高增長(zhǎng)的瓶頸。
目前我們可以看到一些趨勢(shì),就是SNS社區(qū)與網(wǎng)頁(yè)游戲構(gòu)建了良好的合作關(guān)系,SNS社區(qū)已成為眾多網(wǎng)頁(yè)游戲的營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)以及運(yùn)營(yíng)平臺(tái),首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當(dāng),這些用戶都是很可能會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)橹覍?shí)的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的,同時(shí)這些網(wǎng)頁(yè)游戲的粘性也會(huì)帶動(dòng)SNS社區(qū)的網(wǎng)頁(yè)P(yáng)V值和IP值,所以這是一個(gè)雙贏的趨勢(shì)。也是一個(gè)可以解決或者說(shuō)緩解網(wǎng)頁(yè)游戲壽命過(guò)短的辦法之一。
2、推廣及策劃研發(fā)能力缺乏優(yōu)勢(shì)
推廣模式單一
推廣與運(yùn)營(yíng)模式單一是制約網(wǎng)頁(yè)游戲生存發(fā)展的一個(gè)重要因素。首次、領(lǐng)先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商在宣傳的同時(shí)都會(huì)采取這樣的手段,而不去真正挖掘網(wǎng)頁(yè)游戲自身的特點(diǎn)。例如前段時(shí)間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語(yǔ)來(lái)吸引玩家,這些雖然已經(jīng)被廣大玩家有所抵制,但是運(yùn)營(yíng)商還是樂(lè)此不疲,最終國(guó)家出臺(tái)相關(guān)政策法規(guī)規(guī)范宣傳市場(chǎng)是對(duì)目前陷入“色情”網(wǎng)頁(yè)游戲的當(dāng)頭棒喝!
從最開(kāi)始網(wǎng)頁(yè)游戲到目前為止,基本上沒(méi)有脫離IE的范疇,也就是說(shuō)網(wǎng)頁(yè)游戲最大的特點(diǎn)是打開(kāi)方便、快速體驗(yàn)等?!氨憬荨笔瞧淠軌蛟诒姸嗑W(wǎng)絡(luò)游戲的山頭豎起一面自己特色大旗的根本原因。但是目前網(wǎng)頁(yè)游戲在開(kāi)發(fā)的過(guò)程當(dāng)中趨于利益化、理想化。很多不切合實(shí)際的內(nèi)容或者目前的技術(shù)手段還難以實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容都提前宣傳出來(lái),造成大量玩家因?yàn)楹闷娴纫蛩剡M(jìn)入,最后又因?yàn)檫t遲沒(méi)有真實(shí)內(nèi)容怏怏離開(kāi)。這樣的欺騙手段因?yàn)楹苌儆型婕胰フJ(rèn)真追求,運(yùn)營(yíng)商又是利用了擦邊球,沒(méi)有說(shuō)不做,只是還沒(méi)有研發(fā)出來(lái),這樣的借口慰藉自己和玩家,殊不知,類(lèi)似的“狼來(lái)了”喊多了,也就失去了自己真正的作用了。
活動(dòng)策劃能力不足
筆者自問(wèn)從2007年接觸網(wǎng)頁(yè)游戲到現(xiàn)在,玩過(guò)不下數(shù)十款網(wǎng)頁(yè)游戲,戰(zhàn)爭(zhēng)、休閑、社區(qū)、角色這些可以說(shuō)都接觸過(guò)。但是從最初的活動(dòng)策劃到現(xiàn)在的活動(dòng)策劃,可以說(shuō)樣式基本上都是老生常談,毫無(wú)新意。
3、開(kāi)發(fā)深度不足,易被仿造
游戲易被仿造
便捷是網(wǎng)頁(yè)游戲的一面旗幟,但是也是一把雙刃劍,缺陷在于很容易就被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手模仿、抄襲。我們通常認(rèn)為,只有被模仿被抄襲才能促進(jìn)產(chǎn)業(yè)縱向發(fā)展,但是發(fā)覺(jué)這個(gè)觀點(diǎn)是錯(cuò)誤的,也是具有一定錯(cuò)誤引導(dǎo)性的。一方面大量網(wǎng)頁(yè)游戲同質(zhì)化模仿造成目前網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)混論,淪為網(wǎng)上網(wǎng)下價(jià)格戰(zhàn)和惡意競(jìng)爭(zhēng)的源頭,另一方面也嚴(yán)重影響了玩家的操作體驗(yàn)。玩家進(jìn)了游戲一看這不就是類(lèi)似我昨天還在玩的那款游戲嗎、試問(wèn),有這樣疑問(wèn)的玩家還有什么心情來(lái)繼續(xù)玩你這款“山寨”游戲呢?
4、投資風(fēng)險(xiǎn)高和投資回報(bào)率低
一高一低也許能夠表達(dá)現(xiàn)在網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的水深火熱。截止2010年7月,中國(guó)大陸地區(qū)憑借游戲上市的企業(yè)已經(jīng)超過(guò)10家,后續(xù)公司進(jìn)入市場(chǎng)受到制約,而且隨著國(guó)家相關(guān)政策的不斷調(diào)整和緊縮,市場(chǎng)優(yōu)勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認(rèn)為的風(fēng)險(xiǎn)過(guò)高。投資回報(bào)率低,在中國(guó)目前的網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)當(dāng)中,依靠大型網(wǎng)站(企業(yè))生存的根本不需要為資金發(fā)愁,而大多數(shù)中小企業(yè)因?yàn)橘Y產(chǎn)不足,導(dǎo)致后續(xù)開(kāi)發(fā)能力受到制約,人力成本高漲無(wú)法投入更多人力來(lái)服務(wù)玩家。造成玩家普遍流失,最終導(dǎo)致項(xiàng)目“流產(chǎn)”。
結(jié)束語(yǔ)——網(wǎng)頁(yè)游戲如何突破瓶頸
網(wǎng)頁(yè)游戲突破瓶頸首先要轉(zhuǎn)變運(yùn)營(yíng)思想,從筆者得到的數(shù)據(jù)分析可以得出。首先因?yàn)榻佑|網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶往往是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶轉(zhuǎn)化或者半轉(zhuǎn)化而來(lái),而兩者之間的推廣手段也比較接近,所以網(wǎng)頁(yè)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的重合度相對(duì)較高,在支出上也是兩種游戲都有,但是網(wǎng)絡(luò)游戲相對(duì)來(lái)說(shuō)還是比較高的。網(wǎng)頁(yè)游戲自身的局限性也就造成了眾多玩家不太愿意把收入投入到網(wǎng)頁(yè)游戲當(dāng)中,是目前網(wǎng)頁(yè)游戲跟網(wǎng)絡(luò)游戲在正面交鋒當(dāng)中必須解決的問(wèn)題。所以解決的方法之一就是重視玩家。特別是戰(zhàn)友大量人氣的普通玩家。
網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商從以前的挖掘少數(shù)人提高ARPU值轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)造有利的環(huán)境為更多數(shù)的玩家來(lái)服務(wù),從而引導(dǎo)大部分玩家駐留這款游戲,減少用戶損失,延長(zhǎng)游戲生命,提高企業(yè)利潤(rùn)。
另一種就是借助國(guó)家一些有力措施,大力發(fā)展3D網(wǎng)頁(yè)游戲,雖然一直以來(lái),制約3D網(wǎng)頁(yè)游戲的因素有很多,諸如:技術(shù)和財(cái)力方面的因素或者玩家對(duì)于同為3D游戲但是一個(gè)是客戶端操作一個(gè)是網(wǎng)頁(yè)來(lái)實(shí)現(xiàn)的不穩(wěn)定性,但是最大的制約因素是網(wǎng)速問(wèn)題。隨著國(guó)家的不斷投入,這個(gè)問(wèn)題即將迎刃而解。所以這個(gè)機(jī)遇希望眾多網(wǎng)頁(yè)游戲廠商能夠抓住。目前游戲市場(chǎng)上《黑暗契約》、《真命》等3D網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)發(fā)推廣,使眾多玩家能夠切實(shí)感受到3D操作在網(wǎng)頁(yè)上實(shí)現(xiàn)的可能,為以后更多的3D游戲的推出豐富廣大玩家的業(yè)余生活作出自己不懈的努力!
最后加強(qiáng)自身的研發(fā)實(shí)力,改變低速的推廣途徑,做一些想玩家之所想,做玩家之所做的策劃,我想這個(gè)游戲才會(huì)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的。
第三篇:2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分析及發(fā)展前景研究報(bào)告
2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分析及發(fā)展前景研究報(bào)告
【企業(yè)網(wǎng)址】(點(diǎn)擊看正文)
正文目錄
第一章2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)行環(huán)境分析1
第一節(jié)2013年中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析1
一、中國(guó)GDP分析1
二、城鄉(xiāng)居民家庭人均可支配收入分析3
三、全社會(huì)固定資產(chǎn)投資分析4
四、進(jìn)出口總額及增長(zhǎng)率分析6
五、社會(huì)消費(fèi)品零售總額9
第二節(jié)2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境分析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)法律環(huán)境解析12
二、網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商法律關(guān)系分析
三、網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)法律糾紛主要類(lèi)型分析17
四、網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)19
五、互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法20
六、電子出版物管理規(guī)定22
七、《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》25
第三節(jié)2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)環(huán)境分析
第二章網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)概述30
第一節(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲簡(jiǎn)述30
一、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展演進(jìn)30
二、網(wǎng)絡(luò)游戲推廣33
三、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)地域特點(diǎn)35
第二節(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展動(dòng)因探析37
一、軟硬件的支持是物質(zhì)基礎(chǔ)37
二、經(jīng)濟(jì)利益是其發(fā)展的動(dòng)力39
三、大眾化的游戲心理是原因40
四、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的重要支撐點(diǎn)42
第三節(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲的分類(lèi)46
一、大型多人在線游戲46
二、多人在線游戲49
三、平臺(tái)游戲51
四、網(wǎng)頁(yè)游戲52
五、手機(jī)網(wǎng)游54
第三章網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)簡(jiǎn)述59
第一節(jié)網(wǎng)頁(yè)游戲闡述59
一、網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)發(fā)技術(shù)59
二、網(wǎng)頁(yè)游戲媒體60 12 2814
三、代表游戲62
第二節(jié)網(wǎng)頁(yè)游戲策略分析66
一、開(kāi)發(fā)策略66
二、運(yùn)營(yíng)策略69
三、綜合策略71
第三節(jié)網(wǎng)頁(yè)游戲遭遇新的瓶頸73
第四節(jié)網(wǎng)頁(yè)游戲分類(lèi)74
第四章2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)行狀況綜述76
第一節(jié)2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述76
一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模76
二、中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模78
三、中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲付費(fèi)用戶ARPU 值81
四、中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商收入構(gòu)成83
第二節(jié)2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)行動(dòng)態(tài)分析85
一、盛大2013年進(jìn)軍網(wǎng)頁(yè)游戲85
二、2013 年網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的黑馬87
三、2013年網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額調(diào)查88
第三節(jié)2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲存在的問(wèn)題分析91
第五章2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)分析93
第一節(jié)2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度覆蓋人數(shù)93
第二節(jié)2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度訪問(wèn)次數(shù)94
第三節(jié)2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度瀏覽頁(yè)面數(shù)95
第四節(jié)2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度瀏覽時(shí)間96
第五節(jié)2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲用戶指標(biāo)變化對(duì)比分析
一、運(yùn)營(yíng)商宣傳策略對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的影響97
二、游戲本身特點(diǎn)對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的影響99
三、游戲用戶使用行為差異對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的影響100
第六章2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品及兒童網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分析104
第一節(jié)2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品分析104
一、2013 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)地分布104
二、2012-2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品類(lèi)型分布106
三、2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲題材分布109
四、2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)崿F(xiàn)技術(shù)分布111
五、2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲支付方式分布112
第二節(jié)2013年兒童網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)概論115
一、用戶增長(zhǎng)速度驚人,超過(guò)預(yù)期115
二、線上與線下結(jié)合的贏利模式逐步清晰116
三、資本關(guān)注,熱烈追捧118
四、政策和監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn)大,爭(zhēng)議不斷121
五、定位及發(fā)展各有不同123
第七章2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶行為深度研究分析126
第一節(jié)2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶基礎(chǔ)屬性126
一、年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別差異126-216
1第二節(jié)EA205
一、企業(yè)概況205
二、EA經(jīng)營(yíng)狀況207
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析208
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析210
五、EA轉(zhuǎn)移重心主攻亞洲網(wǎng)游市場(chǎng)213
第三節(jié)任天堂(NINTENDO)216
一、企業(yè)概況216
二、任天堂經(jīng)營(yíng)狀況218
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析221
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析223
五、任天堂游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的五大成功秘訣224
第四節(jié)南夢(mèng)宮萬(wàn)代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)
一、企業(yè)概況227
二、南夢(mèng)宮萬(wàn)代控股公司經(jīng)營(yíng)狀況228
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析230
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析233
五、未來(lái)發(fā)展戰(zhàn)略分析235
第五節(jié)育碧(UBISOFT)237
一、企業(yè)概況237
二、育碧經(jīng)營(yíng)狀況239
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析240
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析242
五、育碧游戲發(fā)行計(jì)劃245
第十章2013年中國(guó)國(guó)內(nèi)重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)運(yùn)行狀況分析249
第一節(jié)盛大249
一、企業(yè)概況249
二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況251
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析252
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析254
五、盛大網(wǎng)游推行區(qū)域特許經(jīng)營(yíng)策略257
六、盛大MMORPG游戲介紹259
第二節(jié)巨人網(wǎng)絡(luò)261
一、企業(yè)概況261
二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況263
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析264
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析266
五、巨人網(wǎng)絡(luò)主要網(wǎng)游產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)狀況269
第三節(jié)網(wǎng)易272
一、企業(yè)概況272
二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況274
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析277
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析279-4-227
第四節(jié)騰訊28
3一、企業(yè)概況28
3二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況28
4三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析286
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析289
五、騰訊加大網(wǎng)游市場(chǎng)投入291 第五節(jié)第九城市29
3一、企業(yè)概況29
3二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況29
5三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析296
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析298
五、第九城市網(wǎng)游業(yè)務(wù)保持增長(zhǎng)形勢(shì)分析301 第六節(jié)完美時(shí)空30
4一、企業(yè)概況30
4二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況306
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析309
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析31
1五、完美時(shí)空網(wǎng)游市場(chǎng)的成功法寶及致命缺陷312 第七節(jié)金山31
5一、企業(yè)概況31
5二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況316
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析318
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
321五、《劍俠世界》開(kāi)啟金山網(wǎng)游新時(shí)代323第八節(jié)網(wǎng)龍32
5一、企業(yè)概況32
5二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況327
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析328
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析330
五、網(wǎng)龍全力拓展海外網(wǎng)游市場(chǎng)333 第十一章2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析337第一節(jié)2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲前景分析337
一、網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展大趨勢(shì):交互性加強(qiáng)337
二、網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展三大趨勢(shì)339
三、精品化路線成發(fā)展趨勢(shì)340第二節(jié)2013年網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)趨勢(shì)分析3
43一、2013年web游戲品牌化3
43二、自主研發(fā)、獨(dú)家代理將成為2013年WEB產(chǎn)品趨勢(shì)34
4三、web游戲產(chǎn)品的類(lèi)型更完善346第三節(jié)2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)盈利預(yù)測(cè)分析350 第十二章2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn)分析352第一節(jié)2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)投資環(huán)境分析3
52一、網(wǎng)頁(yè)游戲投資潛力分析3
53二、網(wǎng)頁(yè)游戲投資吸引力分析355 第三節(jié)2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析357
一、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)分析357
二、政策風(fēng)險(xiǎn)分析359
三、技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)分析360第四節(jié)專(zhuān)家投資建議363 圖表名稱(chēng)(部分)圖表:電子游戲分類(lèi)圖表:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額占比 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲付費(fèi)用戶月度ARPU 值 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商收入構(gòu)成 圖表:2002-2012年中國(guó)游戲行業(yè)投資案例 圖表:2012 年中國(guó)游戲行業(yè)投資對(duì)比分圖 圖表:2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度覆蓋人數(shù) 圖表:2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度訪問(wèn)次數(shù) 圖表:2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度瀏覽頁(yè)面數(shù) 圖表:2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度瀏覽時(shí)間 圖表:2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲用戶指標(biāo)變化對(duì)比分析 圖表:2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商互聯(lián)網(wǎng)廣告投放情況 圖表:2011-2013年中國(guó)迅雷用戶網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端下載總量 圖表:2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶平均單次游戲?yàn)g覽頁(yè)面數(shù) 圖表:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展階段 圖表:2013 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)地分布 圖表:2012、2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品類(lèi)型分布383 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲題材分布 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)崿F(xiàn)技術(shù)分布 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲支付方式分布 圖表:2013 年艾瑞網(wǎng)頁(yè)游戲用戶調(diào)研樣本來(lái)源 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別差異 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡差異 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶受教育程度差異 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入差異 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶主要游戲地點(diǎn) 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶接觸網(wǎng)頁(yè)游戲的時(shí)間 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶持續(xù)玩一款游戲的時(shí)間 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的游戲頻率 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶每天玩網(wǎng)頁(yè)游戲的頻率 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的游戲時(shí)間分配比例
圖表:2013 年中國(guó)用戶選擇玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)用戶離開(kāi)網(wǎng)頁(yè)游戲的主要原因1(產(chǎn)品因素)圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)用戶離開(kāi)網(wǎng)頁(yè)游戲的服務(wù)因素分析 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)用戶離開(kāi)網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶因素分析 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶遇到滿意網(wǎng)游后的分享意愿 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶最喜歡的游戲類(lèi)型 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶最喜歡的游戲制作方式 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶判斷游戲水準(zhǔn)標(biāo)準(zhǔn) 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶聯(lián)合運(yùn)營(yíng)服務(wù)提供商選擇 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶選擇聯(lián)合運(yùn)營(yíng)服務(wù)提供商時(shí)的主要考慮因素 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶平均每月游戲支出 圖表:中國(guó)用戶網(wǎng)頁(yè)游戲消費(fèi)支出占游戲消費(fèi)的比例 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的主要充值途徑 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶最喜歡的游戲收費(fèi)模式 圖表:網(wǎng)頁(yè)游戲用戶游戲內(nèi)置廣告的接受程度 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶接受游戲內(nèi)廣告的條件 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶判斷游戲水準(zhǔn)標(biāo)準(zhǔn)
圖表:略·····················
第四篇:網(wǎng)頁(yè)游戲模式分析報(bào)告
網(wǎng)頁(yè)游戲模式分析報(bào)告
致遠(yuǎn)(轉(zhuǎn))2007年現(xiàn)代意義的網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)始萌芽,忽如一夜春風(fēng)來(lái),千樹(shù)萬(wàn)樹(shù)梨花開(kāi),網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)始猛然膨脹,2009年網(wǎng)頁(yè)游戲占整體游戲市場(chǎng)的3.3%,市場(chǎng)規(guī)模為8.6億元,同比2008年增長(zhǎng)91.1%.網(wǎng)頁(yè)游戲數(shù)量從2008年底的263款,增長(zhǎng)到2009年底的516款,速度遠(yuǎn)超MMORPG游戲。
相對(duì)于大型客戶端網(wǎng)游,網(wǎng)頁(yè)游戲具有開(kāi)發(fā)周期較短,用戶上手容易,收益快餐化等特色。較低的技術(shù)門(mén)檻促使了大量的廠家開(kāi)始進(jìn)入,隨著廠家的介入,資本也開(kāi)始密切關(guān)注到了這個(gè)領(lǐng)域,首個(gè)獲得大規(guī)模融資的是51WAN,目前據(jù)消息稱(chēng)其又獲得紅杉的第二輪融資,盡管51WAN并沒(méi)有正面承認(rèn)這一消息。但足以表明網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)成為資本的競(jìng)爭(zhēng)的紅海。
網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)始由2008年初的廣撒網(wǎng)就可獲利的時(shí)代開(kāi)始轉(zhuǎn)向因同質(zhì)化、競(jìng)爭(zhēng)激烈等問(wèn)題陷入瓶頸。新浪科技獲知的數(shù)據(jù)顯示,目前網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的門(mén)檻已有明顯提升,例如制作成本至少提高了2倍,推廣成本至少提高了5倍。網(wǎng)頁(yè)游戲的營(yíng)銷(xiāo)模式已從“廣告密集型”轉(zhuǎn)向“知識(shí)密集型”,想要讓產(chǎn)品在紅海中脫穎而出,需要良好的企業(yè)推廣執(zhí)行力,精耕而細(xì)作。
1、找準(zhǔn)目標(biāo)群體,充分重視開(kāi)測(cè)前的預(yù)熱。各大游戲類(lèi)的網(wǎng)站往往是游戲目標(biāo)用戶常登陸網(wǎng)站。在游戲開(kāi)服前,我們可以根據(jù)自身游戲的特色賣(mài)點(diǎn)找到游戲新聞賣(mài)點(diǎn),撰寫(xiě)大批的軟文并配以游戲精美畫(huà)面,以此來(lái)達(dá)到預(yù)熱告之的效果。而且只要游戲賣(mài)點(diǎn)好,各種媒介網(wǎng)站往往也會(huì)將其作為內(nèi)容免費(fèi)放置到自身網(wǎng)站的重要位置,以增加用戶的可讀性內(nèi)容,這是一個(gè)雙贏的合作。
2、充分重視業(yè)內(nèi)評(píng)測(cè)團(tuán)威力,開(kāi)測(cè)時(shí)的炒作。物以類(lèi)聚,人以群分,專(zhuān)業(yè)的測(cè)評(píng)和玩家群體,他們身邊必然聚集著大量的游戲同好。游戲開(kāi)發(fā)商可以大量發(fā)動(dòng)專(zhuān)業(yè)玩家進(jìn)入游戲,請(qǐng)專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)和資深玩家寫(xiě)游戲評(píng)測(cè),推薦在各個(gè)媒體。在評(píng)測(cè)的同時(shí),也將籠絡(luò)住一大批資深玩家的朋友,只要游戲品質(zhì)過(guò)硬,便會(huì)以口碑的形式轉(zhuǎn)播開(kāi)來(lái)。
3、選擇有實(shí)力,有經(jīng)驗(yàn)積淀,有品牌的網(wǎng)絡(luò)廣告聯(lián)盟進(jìn)行長(zhǎng)期合作。廣告自然是游戲推廣不可或缺的一部分,網(wǎng)頁(yè)游戲的廣告適合投放的媒介很多,諸如大型的網(wǎng)頁(yè)游戲門(mén)戶265G、17173頁(yè)游頻道、大型的類(lèi)似晉江這樣的文學(xué)站等。但是目前大多數(shù)網(wǎng)頁(yè)游戲公司屬于剛興起的公司,還是缺乏專(zhuān)業(yè)的推廣人才和推廣成本核算管理體系,而當(dāng)前推廣網(wǎng)頁(yè)游戲的主力軍網(wǎng)絡(luò)廣告聯(lián)盟可謂不可忽視的一個(gè)外包推廣渠道。廣告聯(lián)盟就是將利用自身優(yōu)勢(shì),采用POP-UP(彈窗付費(fèi))、CPM(展示付費(fèi))、CPC(點(diǎn)擊付費(fèi))、CPA(行為付費(fèi))、CPS(銷(xiāo)售付費(fèi))等各種形式的廣告,將廣告分散投放到各個(gè)大中小型網(wǎng)站,從而瞬間為網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)服帶去大量的人流量和高曝光度。隨著游戲廣
告的細(xì)化和精確定位,一家好的廣告聯(lián)盟,已經(jīng)不僅僅是局限在為游戲帶來(lái)流量和注冊(cè)的階段,而是建立自身內(nèi)部的數(shù)據(jù)庫(kù)體系,通過(guò)對(duì)客戶游戲人群的定位來(lái)制作網(wǎng)絡(luò)廣告素材,選擇合適的網(wǎng)站、頁(yè)面、廣告模式等來(lái)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)廣告的投放,同時(shí)也會(huì)建立用戶的效果分析、成本分析以及后期用戶行為跟蹤分析。從而全方位的為游戲廠商服務(wù)。例如,國(guó)內(nèi)知名的杭州易特廣告聯(lián)盟,該公司經(jīng)過(guò)七年的努力,如今已成為一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷(xiāo)解決方案服務(wù)商,每天覆蓋廣告瀏覽量達(dá)3個(gè)多億人次,擁有4萬(wàn)多個(gè)網(wǎng)站會(huì)員數(shù),成為全國(guó)領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)廣告聯(lián)盟,該聯(lián)盟已為熱血三國(guó)、武林英雄、商業(yè)大亨、兵臨城下、江湖傳說(shuō)等幾十家游戲廠商進(jìn)行合作推廣。選擇專(zhuān)業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)廣告及網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)方案提供商很重要,他們可以幫廠商將產(chǎn)品開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)合為一體,通過(guò)大范圍的用戶調(diào)查反饋(開(kāi)發(fā)商)及產(chǎn)品針對(duì)性宣傳(用戶)將產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)最大化。
4、爭(zhēng)取知名媒介的聯(lián)運(yùn)渠道合作。眾人拾柴火焰高,一個(gè)公司的能力再大,也不可能獨(dú)自運(yùn)營(yíng)游戲,由于各方面因素的限制,運(yùn)營(yíng)的范圍就會(huì)被局限。目前網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)進(jìn)入聯(lián)運(yùn)的時(shí)代,尋求合作伙伴聯(lián)合運(yùn)營(yíng),是突破這個(gè)局限的主要方法,“取人之長(zhǎng)補(bǔ)己之短”雙方可利用各自的資源和優(yōu)勢(shì)為游戲的運(yùn)營(yíng)作出更全面的努力。目前QQ、BAIDU、SINA、迅雷等大型媒介都推出了聯(lián)運(yùn)平臺(tái),只要游戲質(zhì)量過(guò)硬,玩法有特色,盈利能力好,這些平臺(tái)也是歡迎合作的。大量的聯(lián)運(yùn)可以充分的曝光自身產(chǎn)品品牌,提升知名度,獲得不錯(cuò)的收益。
5、游戲活動(dòng)炒作,人推人模式。網(wǎng)頁(yè)游戲走上市面以后,常常出現(xiàn)玩家不斷流失的情況,那靠什么來(lái)留住老玩家,并吸引新玩家呢?可以策劃一系列與游戲相關(guān)的活動(dòng),例如投票或者推薦用戶比賽,雖然辦法老套不見(jiàn)新意,但這一直是一個(gè)留住和吸引玩家的方法,屢試不敗。只要抓住玩家的需求不斷的提出新的活動(dòng)模式,玩家自身會(huì)推薦他們的朋友一起加入游戲。人推人的營(yíng)銷(xiāo)方式也不失為一個(gè)低成本,高目標(biāo)性的活動(dòng)。
6、保持網(wǎng)頁(yè)游戲更新頻率。因?yàn)榫W(wǎng)頁(yè)游戲的周期很短,所以說(shuō)不斷更新游戲中的副本、戰(zhàn)斗玩法。只有保持網(wǎng)頁(yè)游戲的特色玩家,才能不斷吸引玩家的進(jìn)入。
第五篇:國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告
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小組
一:目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀
國(guó)產(chǎn)游戲自主研發(fā)崛起
2009年,文化部發(fā)布的《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書(shū)》指出,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)258億元,同比增長(zhǎng)39.5%;其國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額達(dá)到157.8億元,占市場(chǎng)規(guī)模的61.2%;擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品份額顯著擴(kuò)大,有80款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游上線運(yùn)營(yíng);海外出口收入達(dá)到1.06億美元。
網(wǎng)游自主研發(fā)最直接的反應(yīng)有幾個(gè)方面:
一、是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)份額國(guó)產(chǎn)游戲比例逐年增加;
二、是國(guó)產(chǎn)游戲海外收入增長(zhǎng);
三、國(guó)內(nèi)擁有知識(shí)產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品上線不斷;
四、國(guó)過(guò)游戲公司海外收購(gòu)、投資等。從這幾個(gè)方面都特顯出我國(guó)游戲研發(fā)的快速發(fā)展,同時(shí)也現(xiàn)實(shí)出中國(guó)游戲產(chǎn)品市場(chǎng)快速增長(zhǎng)。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口業(yè)務(wù)從2006年興起到2009年,在短短4年中達(dá)到了噴井式的爆發(fā),2009年收入達(dá)到8.3億元,同比增長(zhǎng)38.3%。據(jù)艾瑞認(rèn)為,中國(guó)游戲出口業(yè)務(wù)隨著中國(guó)游戲研發(fā)實(shí)力的增強(qiáng),業(yè)務(wù)也將快速增長(zhǎng),每年將以30%左右的增長(zhǎng)率,至2012年,出口產(chǎn)業(yè)規(guī)??蛇_(dá)到20億元。
專(zhuān)業(yè)研究機(jī)構(gòu)艾瑞咨詢14日發(fā)布最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到414.3億元,較去年增長(zhǎng)18.1%。
從行業(yè)規(guī)模發(fā)展?fàn)顩r來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式和用戶消費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)非常成熟,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲很難再迎來(lái)整體式的高速增長(zhǎng),但是依托于各細(xì)分領(lǐng)域市場(chǎng)的擴(kuò)展和從業(yè)公司產(chǎn)品服務(wù)能力的提高,其市場(chǎng)容量仍有進(jìn)一步提升的空間。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司在經(jīng)歷了2004-2007年前后的上市高峰期后,在資本市場(chǎng)上就一度沉寂,網(wǎng)絡(luò)游戲概念股在資本市場(chǎng)上的市盈率普遍不高已成事實(shí)。
從上市角度講,目前網(wǎng)絡(luò)游戲的行業(yè)正在逐步細(xì)分化,大型客戶端游戲市場(chǎng)已經(jīng)相對(duì)穩(wěn)定,想在華爾街完成一次精彩的路演,取決于那些正在籌備上市的公司能否在細(xì)分領(lǐng)域中獲得足夠的市場(chǎng)份額,并且塑造理想的產(chǎn)品概念。
截止2009年中國(guó)游戲出口案例總數(shù)高達(dá)278起,其中完美時(shí)空占27%;游戲蝸牛和大承網(wǎng)絡(luò)分別占23%和18%。隨著中國(guó)游戲企業(yè)對(duì)于研發(fā)人員的重視,國(guó)產(chǎn)游戲數(shù)量和質(zhì)量也會(huì)得到質(zhì)的變化,出門(mén)業(yè)務(wù)也會(huì)不斷提高。
中國(guó)自主研發(fā)游戲的誕生也僅僅幾年,對(duì)于一個(gè)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)時(shí)間之短,這其中隱藏這這種隱患,人才的缺乏和知識(shí)自主產(chǎn)業(yè)的缺乏是主要問(wèn)題。這個(gè)國(guó)家和地方政府在政策上的扶持,在區(qū)域上形成了幾大重要游戲基地:
以完美時(shí)空為主的北京游戲圈,其中包括了:光宇《問(wèn)道》代表作;目標(biāo)《天驕》系列;藍(lán)港《西游記》等一線、二線游戲公司。
在深圳,以老牌游戲公司網(wǎng)龍《魔域》為主要發(fā)展出一條游戲產(chǎn)業(yè)鏈,其中包括躍居國(guó)內(nèi)第一個(gè)騰訊公司,后期之秀的中青寶《亮劍》和岳覽時(shí)代《蠻荒》,這個(gè)豐富了中國(guó)南方游戲企業(yè)。
在廣州,網(wǎng)易一枝獨(dú)秀,其自主研發(fā)的《夢(mèng)幻西游》在國(guó)內(nèi)是龍頭老大,無(wú)論是收入還是在線人數(shù),都是第一的,而且通過(guò)不斷的版本更新,開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)世界不同版本的新模式。
以盛大和網(wǎng)易為核心的長(zhǎng)江三角洲游戲圈,其中包括蝸牛、巨人網(wǎng)絡(luò)《征途》、久游《勁舞團(tuán)》、綠岸網(wǎng)絡(luò)《蜀門(mén)》等一系列新老游戲企業(yè),二、我國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀:
1、技術(shù):就像我之前所說(shuō)的那樣,我們沒(méi)有從技術(shù)的得底層做開(kāi)發(fā),舉幾個(gè)例子,如最初的《金庸群俠傳》、《三國(guó)》系列,到近年《千年》、《傳奇》系列、現(xiàn)在中國(guó)流行的各種網(wǎng)游,都是利用已有的公共開(kāi)發(fā)包,甚至游戲情節(jié)、關(guān)卡等都跟別人出奇的相似。
2、開(kāi)發(fā)流程:我們的游戲開(kāi)發(fā)公司動(dòng)輒幾十人、上百人的團(tuán)隊(duì),各種職能一應(yīng)俱全,完全一副大投資的模樣,但在游戲中真正有幾個(gè)職位是必需的,就說(shuō)策劃與程序之間的關(guān)系。策劃把個(gè)個(gè)游戲元素、細(xì)節(jié)都設(shè)計(jì)的特別詳細(xì),作為程序只要根據(jù)策劃案,一步一步做就可以,這樣做出來(lái)的東西就是流程化的東西。這里的程序只是充當(dāng)了一個(gè)熟練的技術(shù)工人,因?yàn)樗麄儧](méi)有發(fā)揮應(yīng)有的創(chuàng)造力。再說(shuō)說(shuō)現(xiàn)在的策劃案,關(guān)鍵點(diǎn)就是幣值、經(jīng)驗(yàn)值、升級(jí)、怪物、任務(wù)......僅僅就是換了一個(gè)場(chǎng)景、出現(xiàn)的順序就成了一個(gè)新的游戲。
3、創(chuàng)造力:國(guó)產(chǎn)游戲大部分以RPG的形式為主,現(xiàn)在開(kāi)發(fā)游戲的公司很大一部分都在做《三國(guó)》方面的,但看到個(gè)個(gè)游戲的差別在那里?我覺(jué)得,除了畫(huà)面、美工方面,在實(shí)現(xiàn)技術(shù)、玩法技巧、主題表現(xiàn)手法等方面的差別不超過(guò)20%。就說(shuō)RPG與早年《沙丘》、《紅警》、《星際》等相比,那一種手法更能體現(xiàn)三國(guó)故事的精髓?《三國(guó)》故事的意義在于是各種策略、計(jì)謀的體現(xiàn),而現(xiàn)有的《三國(guó)》游戲沒(méi)有一款可以把它比較滿意的表現(xiàn),哪怕用三國(guó)人物、陣營(yíng)直接替換《紅色警戒》的各方,我想也要比現(xiàn)在的要好一些!
三、2、短期盈利,缺乏遠(yuǎn)見(jiàn)
大部分游戲公司都希望在最短的時(shí)間里開(kāi)發(fā)出一款游戲,然后市場(chǎng)火爆。大家一起采用相同的技術(shù)起點(diǎn),看誰(shuí)的開(kāi)發(fā)周期短,這樣就導(dǎo)致摒棄創(chuàng)新意識(shí),完全的“拿來(lái)主義”。打個(gè)比喻,就像兩個(gè)建筑公司一起蓋樓,一塊磚一塊磚的壘砌就象是從底層開(kāi)發(fā)。為了快并且節(jié)約成本,怎么辦?直接采取第三方的技術(shù),“框架房”,不再一塊磚一塊磚的作,而是一間房一間房的搭,在最后又有可以一次做一層樓的技術(shù),直接拿來(lái)用。試問(wèn)這樣的方法能有多少自己的創(chuàng)意、創(chuàng)新?如果我們直接從磚的生產(chǎn)工藝、各種磊砌方法入手去搭建這樣的大樓,無(wú)疑會(huì)增加成本、時(shí)間,但卻可以創(chuàng)造出獨(dú)具一格的產(chǎn)品,與眾不同的風(fēng)格,同時(shí)我們還會(huì)對(duì)生產(chǎn)工藝、各種壘砌方法等底層技術(shù)有大量的經(jīng)驗(yàn)積累,這就是財(cái)富,為將來(lái)的發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),就像DX/OPENGL的形成。
四、游戲開(kāi)發(fā)的重要性:
游戲開(kāi)發(fā)是所有軟件行業(yè)中最復(fù)雜的,這一點(diǎn)我想大家都會(huì)認(rèn)同。他涉及到數(shù)據(jù)庫(kù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、高等數(shù)學(xué)、物理學(xué)、生物學(xué)、人工智能等很多方面,可以說(shuō)一個(gè)大型的游戲是其它各類(lèi)型軟件技術(shù)的綜合。恰恰就是游戲涉及的各種技術(shù)無(wú)論是在民用、軍用等領(lǐng)域都迫切的需要技術(shù)突破。比如國(guó)防方面,我們需要一個(gè)軟件,對(duì)根據(jù)敵我雙方人數(shù)、戰(zhàn)斗力、裝備等屬性,計(jì)算出可以對(duì)壘的時(shí)間長(zhǎng)度、各自損耗等數(shù)據(jù),這種軟件就與游戲在本質(zhì)上沒(méi)有區(qū)別。再如,游戲中導(dǎo)彈的自動(dòng)尋址、跟蹤等,在軍事中更是應(yīng)用頗多。更別說(shuō)人工智能等其他方面了。
五、底層開(kāi)發(fā)的重要性:
對(duì)于我們這些計(jì)算機(jī)從業(yè)者而言,一個(gè)程序完成之后,在里面放一段類(lèi)似“木馬”的代碼很容易,而且編譯完成之后基本無(wú)法發(fā)現(xiàn),如果不做任何破壞功能僅僅是想間諜一樣采集終端信息,被發(fā)現(xiàn)的幾率就更小。現(xiàn)在芯片技術(shù)發(fā)展的與軟件密不可分,芯片的存儲(chǔ)能力超強(qiáng),直接用別人的芯片,應(yīng)該有足夠的安全意識(shí)!
國(guó)內(nèi)與國(guó)外游戲的區(qū)別:
1、硬件:中國(guó)的游戲基本上沒(méi)有自己的硬件,而日本、美國(guó)、韓國(guó)等,都有專(zhuān)門(mén)為游戲開(kāi)發(fā)的硬件。各種品牌、型號(hào)我不太懂,我最初的時(shí)候管它們叫做“游戲機(jī)”。這說(shuō)明我們硬件的研發(fā)和制造技術(shù)很大的不足。為什么會(huì)是這樣,就像我以前在一篇帖子中說(shuō)的那樣,我們一直沒(méi)有從底層技術(shù)做研究。
2、軟件:先看看我們現(xiàn)在開(kāi)發(fā)游戲的軟件平臺(tái)吧,就說(shuō)說(shuō)所謂很成熟的dx,它的發(fā)展也不過(guò)是近幾年的事。到了dx8.0是一個(gè)很大的飛躍。我們都知道,dx提供的就是音頻、視頻等方面的接口,還有一些游戲元素的算法。這些憑我們的智慧難道做不出來(lái)嗎?還有就是各種我叫不上來(lái)名字的新技術(shù),可以說(shuō)這些所謂的新技術(shù)是我們現(xiàn)在游戲從業(yè)人員的基礎(chǔ),而國(guó)外的游戲的成功游戲都有自己的開(kāi)發(fā)庫(kù),尤其是我說(shuō)的“游戲機(jī)”,甚至擁有自己的運(yùn)行平臺(tái),也就是人家的游戲是從芯片級(jí)代碼入手的。
1,游戲畫(huà)面質(zhì)量--------國(guó)內(nèi):矬到令人發(fā)指,2,產(chǎn)品界面質(zhì)量--------我智商140都常常找不到按鈕,幾乎大部分都沒(méi)有游戲?qū)б?,要么?jiǎn)單到呃~,要復(fù)雜到where,3,游戲內(nèi)容所傾注的腦力和創(chuàng)意-------不是所有的人都5歲,ok!
4,運(yùn)營(yíng)手段--------就知道搞個(gè)特約限免,或是用一批托兒推薦。這不是推薦,是忒賤!
5,銷(xiāo)售策略的理念---------地?cái)們禾茁泛退剑?/p>
游戲行業(yè)發(fā)展很有前途的,而且也是目前最火爆的行業(yè),國(guó)家出臺(tái)了一系列的政策來(lái)扶持游戲行業(yè)的發(fā)展。
游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
一、新一代體感控制器
自從任天堂以wii帶動(dòng)起體感游戲的浪潮后,微軟和索尼今年終于也加入到了這個(gè)如火如荼的市場(chǎng)中。從技術(shù)上講,微軟的kinect是最能代表新一代體感控制器的產(chǎn)品,它不僅改變了人們玩游戲的動(dòng)作,還改變了人們玩游戲的思維,而且火爆的市場(chǎng)銷(xiāo)售也說(shuō)明了它深受人們的喜愛(ài)。
游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
二、數(shù)字發(fā)行銷(xiāo)售
數(shù)字發(fā)行銷(xiāo)售一般包括兩種形式,一種是直接通過(guò)網(wǎng)絡(luò)出售游戲的完整安裝數(shù)據(jù),一種是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)出售游戲的后續(xù)付費(fèi)內(nèi)容。ea今年這方面的收入已經(jīng)能占到全年總收入的20%了,玩家不必出門(mén)不用排隊(duì)就可買(mǎi)到最新的游戲,減少了流通環(huán)節(jié)的游戲售價(jià)也能更低。而開(kāi)發(fā)商可以制定更為靈活的開(kāi)發(fā)政策和銷(xiāo)售策略,一款游戲可以做到一半就先賣(mài)賣(mài)看再?zèng)Q定是否繼續(xù)下去。
游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
三、3d立體游戲
3d游戲絕對(duì)是今年最引人矚目的話題。消費(fèi)者們都在猶豫要不要體驗(yàn)一下看看。索尼擁有3d電視和3d游戲的雙重優(yōu)勢(shì)推廣起來(lái)可謂不遺余力,但小小的3d眼鏡卻如同大山一樣橫在了消費(fèi)者和索尼的心愿之間。微軟則采取了觀望的態(tài)度,既不跟進(jìn)也不否定。任天堂則另辟蹊徑,他們公布了便攜式裸眼3d游戲掌機(jī)3ds,輿論反映一片熱烈。