第一篇:國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)展前景分析
2019 中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)展前景分析
一、現(xiàn)狀
千禧年后電腦的普及讓中國(guó)游戲行業(yè)進(jìn)入第一波黃金發(fā)展期,在經(jīng)歷了幾個(gè)寒冬之后,隨著國(guó)人對(duì)于泛娛樂(lè)需求的增加,手機(jī)游戲受益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)使用場(chǎng)景的多元化、簡(jiǎn)單易懂的操作、以及可滿足玩家利用碎片時(shí)間隨時(shí)可玩的特點(diǎn),切中了當(dāng)代國(guó)人的生活?yuàn)蕵?lè)節(jié)奏,已成為了國(guó)人最主要的娛樂(lè)方式之一。
2019 年,全中國(guó)平均每月游戲用戶達(dá) 8.25 億,手機(jī)游戲在智能手機(jī)的安裝滲透率為 73.6%,平均每人每月玩游戲的時(shí)長(zhǎng)在 15 小時(shí)左右。
國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲在海外的市場(chǎng)收入和份額逐年增加,2019 年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為 681.6 億美元,其中中國(guó)市場(chǎng)占 31.63%排名第一,遠(yuǎn)超第二的美國(guó)(17.52%)和第三的日本(16.82%)。全球游戲廠商競(jìng)爭(zhēng)力排行中,中國(guó)排名第一,達(dá) 13 家,超過(guò)同為游戲大國(guó)的日本和美國(guó); 從 2019 全球各個(gè)市場(chǎng)中中國(guó)游戲的占比數(shù)量來(lái)看,國(guó)產(chǎn)游戲在其他游戲大國(guó)中的占比均不低,而在國(guó)內(nèi),Top100 中有超過(guò) 90%的游戲均為國(guó)產(chǎn)游戲。我國(guó)移動(dòng)端游戲在世界范圍內(nèi)已經(jīng)有相當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)力。
中國(guó)移動(dòng)游戲海外收入逐年增加
2019 全球移動(dòng)游戲區(qū)域市場(chǎng)份額占比
中國(guó)移動(dòng)游戲具有市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力
中國(guó)擁有世界最多的大型游戲企業(yè)
中國(guó)手游雖然在總數(shù)量和流水上全球領(lǐng)先,但精品化程度不高,2018 年全球 TOP1000 游戲中,除去中國(guó)大陸,只有 16%的國(guó)產(chǎn)游戲,均低于美國(guó)日本。國(guó)內(nèi)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)萎縮,客戶端游戲市場(chǎng)每年提供穩(wěn)定流水,移動(dòng)游戲正在占領(lǐng)市場(chǎng),2019 年收入占比超過(guò)了全國(guó)游戲收入的 50%。但從同比增速來(lái)看,由于近年來(lái)國(guó)內(nèi)人口紅利逐漸消失,直播、選秀、劇集等更多的文娛類(lèi)產(chǎn)品進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)也擠壓了國(guó)人用于娛樂(lè)的碎片化時(shí)間,導(dǎo)致移動(dòng)游戲市場(chǎng)的同比增速逐漸下降并趨于平穩(wěn)。國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲行業(yè)已進(jìn)入存量時(shí)代,未來(lái)移動(dòng)游戲產(chǎn)品將以精品化為趨勢(shì)發(fā)展。
中國(guó)各平臺(tái)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)以及移動(dòng)游戲同比增速
2018 年 10 月,即使游戲已經(jīng)進(jìn)入平穩(wěn)期,但游戲 IOS 端單月流水仍接近9 億元,是騰訊游戲流水第二名的五倍還多。
2018 年 10 月 IOS 端騰訊月流水排行
2018 年 10 月 IOS 端網(wǎng)易月流水排行
從產(chǎn)品角度出發(fā),我從游戲本身的品質(zhì)以及目標(biāo)用戶偏好結(jié)合來(lái)觀察游戲成功的可能性。如果不考慮游戲 BUG 等其他問(wèn)題,把游戲品質(zhì)分為四個(gè)維度綜合分析:視覺(jué)性、游戲性、社交性和創(chuàng)新性。
1、視覺(jué)性決定游戲初期玩家留存率
人是視覺(jué)動(dòng)物,隨著當(dāng)前手機(jī)性能的提高,高畫(huà)質(zhì)和清晰度的畫(huà)面可以給玩家非凡的視覺(jué)體驗(yàn)。通常情況下,游戲風(fēng)格難以迎合所有玩家,但精細(xì)度和質(zhì)感一般是越高越好包括背景貼圖細(xì)節(jié)、人物面部表情、服裝褶皺、金屬紋理、物理打擊感、觸感等。游戲視覺(jué)性比較考驗(yàn)公司的軟件開(kāi)發(fā)實(shí)力,一般曾經(jīng)有過(guò)端游 MMORPG 研發(fā)運(yùn)營(yíng)經(jīng)歷的公司在畫(huà)面方面具有技術(shù)優(yōu)勢(shì)。
從玩家角度來(lái)看,游戲畫(huà)面是玩家在玩到游戲前對(duì)它的第一映像,它可以讓玩家對(duì)開(kāi)發(fā)者在其投入的精力和資金有一個(gè)直觀對(duì)比,符合大眾審美的畫(huà)風(fēng)和精細(xì)的游戲畫(huà)質(zhì)可以保證相當(dāng)?shù)挠螒虺跗谕婕伊舸媛?。大部分的中重度游戲在發(fā)行前都會(huì)有一些宣傳片或試玩視頻,游戲公司一般會(huì)在早期的游戲宣傳畫(huà)面上加入一些風(fēng)景、戰(zhàn)斗等場(chǎng)景,尤其是國(guó)內(nèi)較為流行的 MMORPG 類(lèi)型游戲。而這些視頻也將直接影響玩家是否決定“入坑”試玩。游戲宣傳片的熱度能從側(cè)面反應(yīng)游戲的畫(huà)面是否精良或游戲初期是否會(huì)有相當(dāng)數(shù)量的玩家。
從開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)看,游戲畫(huà)面更像是其產(chǎn)品包裝和營(yíng)銷(xiāo)手段,高畫(huà)質(zhì)能讓游戲看起來(lái)更加精致,更具有感染力和趣味性。
另一方面,從時(shí)間和資金成本來(lái)看,高質(zhì)量的畫(huà)面是比較容易實(shí)現(xiàn)的優(yōu)勢(shì),也是公司最能體現(xiàn)其軟件技術(shù)實(shí)力的部分;相較而言游戲玩法設(shè)計(jì)則需要較高的想象力和創(chuàng)造力,有時(shí)即使投入大量精力研發(fā)出的游戲玩法也不能獲得市場(chǎng)認(rèn)可,這也導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)上出現(xiàn)了一些主打游戲畫(huà)質(zhì)的游戲,例如《楚留香》、《龍族世界》等。
此類(lèi) MMO 游戲的活躍玩家數(shù)據(jù)均有一個(gè)顯著特點(diǎn)—在游戲發(fā)行前兩周內(nèi),日活躍用戶數(shù)量就會(huì)達(dá)到巔峰,并且遠(yuǎn)高于生涯平均水平,然后急速流失。這樣的情況非常類(lèi)似于強(qiáng)大的廣告效應(yīng),即使大部分玩家并沒(méi)有對(duì)此類(lèi)游戲產(chǎn)生
用戶粘性,但高質(zhì)量的游戲畫(huà)面還是會(huì)讓大部分人產(chǎn)生試一試,玩一玩的想法。主打高畫(huà)質(zhì)宣傳的游戲在初期有非常高的活躍玩家數(shù)量,這也是畫(huà)面營(yíng)銷(xiāo)的主要目的。
《楚留香手游》百度搜索指數(shù)
《龍族幻想》手游百度搜索指數(shù)
2、游戲性是游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力
英國(guó)游戲聯(lián)合開(kāi)發(fā)者 Richard Bartle 在他的論文《牌上的花色——MUD 中的玩家》中將多人游戲玩家類(lèi)型分為四種,也是目前獲得較多認(rèn)可的理論,分別是成就型玩家(Achievers)、探險(xiǎn)型玩家(Explorers)、社交型玩家(Socializers)和殺手型玩家(Killers),這四種玩家也正好對(duì)應(yīng)了四種不同的游戲需求。由于大部分的手機(jī)游戲或多或少都具有多玩家的社交屬性,所以我們可以套用此模型來(lái)進(jìn)行游戲性的評(píng)分。
不同需求偏好的游戲玩家對(duì)于游戲的要求不同。例如成就型玩家想要更多、更難的通關(guān)和成就元素;探索型玩家想要更加龐大的世界架構(gòu)和人物刻畫(huà)、更高的自由度和要素收集;社交型玩家比較在意游戲是否有合作和社交內(nèi)容。而殺手型偏好的玩家較為特殊,他們需要有可以影響玩家的玩法系統(tǒng)和足夠多的玩家,此類(lèi)玩家更多出現(xiàn)在非對(duì)稱(chēng)性對(duì)抗類(lèi)游戲中,比較典型的是網(wǎng)易《第五人格》中的追逐者。
現(xiàn)代的游戲開(kāi)發(fā)商一般都會(huì)有特定的目標(biāo)游戲用戶,針對(duì)此類(lèi)用戶對(duì)游戲的側(cè)重點(diǎn)做出調(diào)整。但當(dāng)前游戲中大部分都包含了相當(dāng)多的元素,這也是為了能滿足更多玩家的需求。從廣義上講,一款游戲的內(nèi)部玩法機(jī)制可以滿足的游戲需求越多,理論上可以吸引的玩家就越多,對(duì)于擁有多種需求的玩家來(lái)說(shuō)游戲也會(huì)變得更加“好玩”。
最早的 MMORPG 傾向于與玩家的交互,例如《熱血傳奇》中的師徒,結(jié)婚,PK,攻城,追殺等系統(tǒng),吸引了大部分熱衷于社交的玩家,也從此有了“網(wǎng)絡(luò)游戲”和“單機(jī)游戲的區(qū)分。而在近年幾乎所有的 MMORPG 手游中都會(huì)帶入完整的人物劇情,一方面是為了增加代入感,另一方面則可以增加成就型玩家的游戲體驗(yàn);大部分游戲中也會(huì)加入成就和“奇遇”系統(tǒng),這是為了滿足探索型玩家的需求。
由于殺手型需求的特殊性,如果所有玩家均在一個(gè)系統(tǒng)內(nèi),殺手型玩家由于其可以影響其他玩家的行為,往往會(huì)驅(qū)逐其他不具備殺手型需求的玩家。所以通過(guò)平行分配,游戲可以保留其核心玩法(例如陰陽(yáng)師的卡牌養(yǎng)成),增加游戲可玩性,又可以吸引到不同種類(lèi)的玩家。這種分配方式的缺點(diǎn)是,玩家都會(huì)傾向于游戲中自己的偏好部分,而由于切換系統(tǒng)的時(shí)間成本,大部分玩家不能享受所有的游戲內(nèi)容,在游戲更新時(shí)也需要同時(shí)考慮不同系統(tǒng)內(nèi)的游戲感受和平衡,給后續(xù)運(yùn)營(yíng)帶來(lái)難度。
隨機(jī)性指的是玩家無(wú)法預(yù)測(cè)或不能確定的信息或事件,對(duì)于特定的游戲類(lèi)型,例如策略、生存、冒險(xiǎn)類(lèi),加入隨機(jī)的突發(fā)事件后,可以增加游戲的核心玩法;而對(duì)于競(jìng)技類(lèi)的游戲,過(guò)高的隨機(jī)性又會(huì)破壞其平衡。
游戲隨機(jī)性一般分為預(yù)制式隨機(jī)和觸發(fā)式隨機(jī)兩種。預(yù)置式隨機(jī)設(shè)計(jì)在玩家行動(dòng)前,會(huì)影響玩家的決策;觸發(fā)式隨機(jī)設(shè)計(jì)在玩家行動(dòng)后,決定玩家 “成功”或“失敗”??梢钥闯?,游戲加入隨機(jī)性之后,系統(tǒng)寬度同樣也被拉長(zhǎng),玩家擁是否有更多的決策選擇以及更多的結(jié)果導(dǎo)向,理論上也拉長(zhǎng)了游戲的生命周期。
在游戲設(shè)計(jì)中,不管是預(yù)制式還是觸發(fā)式隨機(jī),玩家都可以通過(guò)其不同的策略來(lái)減少失敗的可能性,從而增加正反饋的概率。例如在預(yù)制式隨機(jī)階段,玩家可以通過(guò)不同的隨機(jī)結(jié)果改變策略,在下一級(jí)段的觸發(fā)式隨機(jī)中,不同的結(jié)果不會(huì)對(duì)此策略產(chǎn)生決定性的影響。
3、游戲扭蛋 “氪金”
前游戲主要有四種收費(fèi)方式:最早的點(diǎn)卡收費(fèi),到免費(fèi)游戲、道具收費(fèi)系統(tǒng),再到從其中演化而出的扭蛋抽卡和通行證系統(tǒng)。一款游戲可以同時(shí)包含這四種不同的付費(fèi)體系,而從付費(fèi)方式的演變可以看出,游戲付費(fèi)已經(jīng)和游戲玩法進(jìn)程高度契合。
扭蛋機(jī)制最早由日本設(shè)計(jì)師加入,是玩家在游戲中概率抽取裝備、卡片、角色等來(lái)“加強(qiáng)”自己的操作,而抽取結(jié)果的不同會(huì)導(dǎo)致玩家在游戲發(fā)展時(shí)的差異化策略,本質(zhì)上也屬于隨機(jī)性在游戲中的應(yīng)用。在扭蛋池中,越強(qiáng)力的物品一般獲取的概率就越低,但這也會(huì)造成某些人想要以較少的次數(shù)獲得較高回報(bào)的期望。
扭蛋系統(tǒng)本質(zhì)上基于斯金納箱理論,玩家只會(huì)記住“抽到好裝備”的正反饋,但會(huì)逐漸對(duì)“未抽到好裝備”的負(fù)反饋麻痹,所以玩家會(huì)在不知曉概率的情況下持續(xù)投入金錢(qián)。
拋開(kāi)游戲性,近年的手機(jī)游戲中,扭蛋抽卡機(jī)制已經(jīng)成為了游戲中最大的“氪金”來(lái)源之一?,F(xiàn)在的一些游戲抽卡中都會(huì)增加保底功能,即在特定次數(shù)的抽卡后可以保證獲得某件特定物品。通過(guò)這樣的系統(tǒng)既可以減少玩家的最低付費(fèi)金額,提高付費(fèi)人數(shù),增加概率流動(dòng)性,又可以保證“人民幣”玩家的游戲體驗(yàn),提升了游戲整體的 ARPU 值。
4、游戲社交性可以提升游戲體驗(yàn)和玩家付費(fèi)意愿
寬帶普及和時(shí)延降低分別給客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技類(lèi)游戲帶來(lái)了發(fā)展機(jī)會(huì);移動(dòng)端游戲隨著 3G-4G 網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入了高速發(fā)展期,從最早的單機(jī)棋牌、貪吃蛇發(fā)展到類(lèi)客戶端網(wǎng)游和《王者榮耀》等競(jìng)技類(lèi)重度社交游戲;即使是以主打游戲性為主的主機(jī)游戲和經(jīng)典單機(jī)游戲如《俠盜獵車(chē)手》、《怪物獵人》等,近年也加入了 Wi-Fi 功能和多人聯(lián)機(jī)元素,且都獲得了成功。
疫情期間多人游戲在線數(shù)破新高
從 2019 年全球移動(dòng)游戲收入排行中可以看到,前十只有糖果傳奇一款單機(jī)元素較多的游戲,另外 9 款均帶有不同程度的合作和競(jìng)爭(zhēng)類(lèi)元素。其中前兩名的王者榮耀以及和平精英均為對(duì)抗類(lèi)游戲。
在中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,角色扮演、卡牌、策略類(lèi)的用戶付費(fèi) 50 元以上的比例較高。此類(lèi)游戲突出的特點(diǎn)是對(duì)抗性和社交性較強(qiáng)。
中國(guó)移動(dòng)游戲用戶付費(fèi) 50 元以上的比例
付費(fèi)率較高的游戲類(lèi)型包括 RPG、卡牌、棋牌、MOBA 等,相比低付費(fèi)率的游戲例如模擬、競(jìng)速、塔防等,高付費(fèi)率游戲普遍在對(duì)抗性或合作性方面更加突出。
ARPU 值比起付費(fèi)率來(lái)說(shuō)彈性更強(qiáng),相同類(lèi)型頭部游戲的 ARPU 值要高于平均 5-6 倍,而相同類(lèi)型頭部游戲的付費(fèi)率僅高于平均 1-2 倍。因此不同游戲的付費(fèi)率主要通過(guò)游戲類(lèi)型和其社交性來(lái)區(qū)分,而 ARPU 值則通過(guò)游戲質(zhì)量和后期運(yùn)營(yíng)可以拉開(kāi)較大差距。短期來(lái)看,高付費(fèi)率的游戲一旦能夠成為爆款后更具收入潛力。
4、游戲創(chuàng)新能力是超預(yù)期的關(guān)鍵
當(dāng)前國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍有同質(zhì)化嚴(yán)重的問(wèn)題,這類(lèi)游戲畫(huà)面類(lèi)似,內(nèi)核統(tǒng)一,在游戲發(fā)行后也只能獲得較為平穩(wěn)甚至低于預(yù)期的流水。毫無(wú)創(chuàng)新的游戲
即使在游戲的各個(gè)維度上都很優(yōu)秀,也很難形成話題。從國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的歷史中可以看出,大部分“爆款”在出現(xiàn)之前都未出現(xiàn)過(guò)或是只有極少數(shù)類(lèi)似游戲,此時(shí)一款在各方面都較為優(yōu)秀的創(chuàng)新性游戲就會(huì)脫穎而出,成為“爆款”并且能帶來(lái)相當(dāng)多的話題,進(jìn)一步提高游戲知名度。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)和調(diào)查,2019 年國(guó)內(nèi) top250 游戲中,只有 15.3%為“明顯創(chuàng)新“的類(lèi)型,但卻貢獻(xiàn)了這些游戲總流水的 62.3%。未來(lái)游戲創(chuàng)新是游戲能否成功的關(guān)鍵一環(huán)。
2019Top250 游戲各類(lèi)型創(chuàng)新數(shù)量占比
風(fēng)格創(chuàng)新是游戲畫(huà)風(fēng)、人物風(fēng)格、游戲題材 等的重新塑造;類(lèi)型創(chuàng)新是游戲類(lèi)型融合的創(chuàng)新。當(dāng)前所有游戲可以分為三大類(lèi)——RPG 角色扮演類(lèi)、SLG 策略類(lèi)和 SLM 模擬類(lèi),這三大類(lèi)型游戲中包含了各種不同玩法,同時(shí)也會(huì)有各種游戲類(lèi)型的衍生,我們將各類(lèi)型的衍生玩法融合后,就可以得到全新的游戲類(lèi)型,我們把它稱(chēng)為游戲類(lèi)型融合的創(chuàng)新。類(lèi)型融合的例子包括:國(guó)內(nèi)較流行的 MMORPG 類(lèi)游戲是角色扮演、動(dòng)作類(lèi)型的融合;《守望先鋒》將射擊類(lèi)和 MOBA 類(lèi)進(jìn)行融合;《和平精英》將射擊類(lèi)和多人生存、收集類(lèi)進(jìn)行融合,這些在游戲發(fā)行前均屬于在市場(chǎng)上非常少見(jiàn)的類(lèi)型,此類(lèi)融合創(chuàng)新也都獲得了成功。
機(jī)制創(chuàng)新指相同類(lèi)型游戲下核心玩法的創(chuàng)新。游戲機(jī)制是一個(gè)游戲最內(nèi)核的部分,它涉及到包括游戲內(nèi)的獎(jiǎng)懲機(jī)制、游戲流程等。
創(chuàng)新類(lèi)游戲不只出現(xiàn)在游戲大廠中。在創(chuàng)新力評(píng)估模型中,我們需要對(duì)游戲的三種創(chuàng)新類(lèi)型進(jìn)行分辨,然后觀察市場(chǎng)上所有 TOP30 以內(nèi)的游戲 是否有相同元素組合。相同元素的游戲越少,游戲創(chuàng)新力就越高。以鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟》舉例,這款游戲除了在游戲機(jī)制上增加了各種新元素外,在風(fēng)格、類(lèi)型上進(jìn)行了相當(dāng)高程度的創(chuàng)新:風(fēng)格上雖然采用了當(dāng)前比較熱門(mén)的二次元風(fēng)格,但所有人物都進(jìn)行了精心設(shè)計(jì),界面 UI 也采用了比較少有的機(jī)械風(fēng);類(lèi)型上則采用了市場(chǎng)上比較新穎的塔防+卡牌收集的融合。
5、年輕化、偏好明顯
中國(guó)移動(dòng)游戲用戶為全世界最高,2019 年 MAU 以達(dá)到 8.25 億,以中國(guó) 14 億人口來(lái)計(jì)算,超過(guò)半數(shù)的中國(guó)人都是手機(jī)游戲用戶。而從玩家年齡來(lái)看,中國(guó)手機(jī)游戲玩家用戶明顯年輕于世界平均,在游戲總時(shí)長(zhǎng)的年齡分布比例中,僅僅 16-24 歲用戶玩游戲的時(shí)長(zhǎng)就等同于所有 24 歲以上玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)。
中國(guó) 16 歲以上移動(dòng)游戲用戶年齡分布
中國(guó)未成年玩家(18 歲以下)的玩家手機(jī)中安裝和使用的游戲 APP 最多,同時(shí)他們的月均使用時(shí)間也高于平均 1 倍以上。25 歲以下的年輕人是中國(guó)未來(lái)五年內(nèi)的主要游戲市場(chǎng),隨著這部分玩家年齡增長(zhǎng),付費(fèi)能力增加,游戲行業(yè)將獲得確定性機(jī)會(huì)。
中國(guó)未成年玩家擁有最多游戲,最長(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)
2019 年中國(guó)游戲行業(yè)中女性玩家的比例已經(jīng)達(dá)到了 46.2%,而手機(jī)游戲玩家比例已經(jīng)接近1:1。對(duì)比 2011 年的男女玩家 95%/5%的比例,看到女性玩家已經(jīng)被市場(chǎng)充分認(rèn)識(shí),市場(chǎng)中甚至還出現(xiàn)了以女性為主要用戶的優(yōu)秀游戲例如《戀與制作人》、《奇跡暖暖》等。現(xiàn)階段大部分爆款游戲中的男女比例都比較均衡。
即使是以男性玩家為主的二次元類(lèi)型游戲,其中的較有名的例如 FGO、崩壞三等的女性玩家比例都要高于行業(yè)平均。值得一提的是,在這份榜單中,《少女前線》各個(gè)渠道的評(píng)分都非常高,《明日方舟》的制作組中有一些來(lái)自于《少女前線》的設(shè)計(jì)師,而這兩款游戲在人物風(fēng)格上的最大不同就是后者加入了不少男性角色,也因此吸引了不少女性玩家,從最終成績(jī)來(lái)看非常成功。
二次元用戶性別比例
主要二次元游戲性別比例
6、東方、寫(xiě)實(shí)、二次元
在 2019 流水 TOP100 各類(lèi)型畫(huà)風(fēng)流水占比排行中,東方寫(xiě)實(shí)、卡通和日系動(dòng)漫風(fēng)格占據(jù)了市場(chǎng) 80%以上的流水份額,其中東方寫(xiě)實(shí)風(fēng)格流水最高是因?yàn)槠浯蟛糠钟螒驗(yàn)楦?ARPU 值的 MMORPG 和策略類(lèi)游戲,其中大部分都使用了中國(guó)古典、武俠、網(wǎng)絡(luò)小說(shuō) IP,且游戲數(shù)量多。總結(jié)來(lái)看,畫(huà)風(fēng)排名總體和 2017、2018 年均無(wú)太大變化,可以看出中國(guó)玩家對(duì)于畫(huà)風(fēng)有較高的硬性要求。例如在《英雄聯(lián)盟》入駐中國(guó)后,騰訊就專(zhuān)門(mén)對(duì)其原畫(huà)進(jìn)行了修改。
2019 流水 TOP100 各類(lèi)型占比
目前中國(guó)移動(dòng)游戲中使用的 IP 主要為客戶端游戲和文學(xué)類(lèi),題材主要是東方玄幻和東方歷史,例如《夢(mèng)幻西游》、《笑傲江湖》等。此類(lèi)游戲的對(duì)標(biāo)用戶一般為體驗(yàn)過(guò)端游的 80 后或 90 后,大部分都步入工作并擁有穩(wěn)定收入來(lái)源,具有較高的付費(fèi)能力,所以當(dāng)前這類(lèi)游戲的 ARPU 值顯著高于其他類(lèi)型游戲。另一方面,原創(chuàng) IP 在近年的爆款類(lèi)游戲中占據(jù)了相當(dāng)大的份額,從年輕一代的娛樂(lè)模式來(lái)看,他們對(duì)傳統(tǒng)類(lèi) IP 接觸不多:首先客戶端游戲正在逐漸減少,而現(xiàn)在電視也不再翻拍各類(lèi)金庸武俠小說(shuō),00 后在選擇游戲時(shí),不會(huì)把類(lèi)似 IP 當(dāng)做優(yōu)選對(duì)象;從 00 后玩家的游戲類(lèi)型偏好也可以看出,他們更喜歡休閑益智和競(jìng)技類(lèi)游戲,而不是 RPG 類(lèi)游戲。目前客戶端、文學(xué)類(lèi) IP 改編的游戲仍會(huì)保持最高市場(chǎng)份額,但已進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng),未來(lái)以精品化產(chǎn)品為主。
00 后玩家偏好休閑、競(jìng)技類(lèi)游戲
2019 移動(dòng)游戲流水 Top100 各題材分布
創(chuàng)新能力是爆款游戲最重要的一環(huán)。玩家對(duì)于創(chuàng)新類(lèi)游戲更具付費(fèi)意愿,觀察市場(chǎng)上曾經(jīng)出現(xiàn)的成功游戲中,幾乎全部都有相當(dāng)程度的創(chuàng)新元素。爆款游戲大都是創(chuàng)新游戲中,同類(lèi)型綜合合能力最高的一款。我們給予創(chuàng)新性最高的 30%比重。
游戲性是游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力,它決定游戲是否真的“好玩”。游戲性可以同時(shí)影響活躍玩家人數(shù)、玩家付費(fèi)轉(zhuǎn)換率,ARPU 值和游戲生命周期,所以我們給予游戲性僅次于創(chuàng)新能力,25%的比重。
國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于畫(huà)面的喜好幾乎沒(méi)有變過(guò),東方寫(xiě)實(shí)類(lèi)、卡通動(dòng)漫類(lèi)占據(jù) 90%以上市場(chǎng)份額。同時(shí)在玩家人口基數(shù)大的情況下,高畫(huà)質(zhì)和出色的游戲質(zhì)感也可以吸引更多的人入坑試玩,所以我們給予視覺(jué)性 20%的比重。帶有社交、合作、競(jìng)爭(zhēng)類(lèi)元素的游戲更吸引中國(guó)玩家,同時(shí)也能增加玩家間的付費(fèi)意愿。但游戲性、畫(huà)面出色的游戲還是可以吸引大部分玩家。
游戲隨機(jī)性可以適當(dāng)增加游戲的游戲性。另外,現(xiàn)在手游中加入的氪金系統(tǒng)基本全都是基于隨機(jī)性的扭蛋系統(tǒng),通過(guò)利用玩家的賭博心理,增加玩家充值力度,同時(shí)也能保持游戲新鮮感。我們給予游戲隨機(jī)性 10%的比重。
第二篇:移動(dòng)通信發(fā)展前景畢業(yè)論文
移動(dòng)通信發(fā)展前景畢業(yè)論文
摘要
21世紀(jì)移動(dòng)通信技術(shù)和市場(chǎng)飛速發(fā)展,在新技術(shù)和市場(chǎng)需求的共同作用下,未來(lái)移動(dòng)通信技術(shù)將呈現(xiàn)以下幾大趨勢(shì):網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)化、分組化,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)逐步形成;網(wǎng)絡(luò)技術(shù)數(shù)字化、寬帶化;網(wǎng)絡(luò)設(shè)備智能化、小型化;應(yīng)用于更高的頻段,有效利用頻率;移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的綜合化、全球化、個(gè)人化;各種網(wǎng)絡(luò)的融合;高速率、高質(zhì)量、低費(fèi)用。這正是第四代(4G)移動(dòng)通信技術(shù)發(fā)展的方向和目標(biāo)。
關(guān)鍵詞:第四代移動(dòng)通信(4G);正交頻分復(fù)用;多模式終端
第一章4G移動(dòng)通信簡(jiǎn)介
第四代移動(dòng)通信技術(shù)的概念可稱(chēng)為寬帶接入和分布網(wǎng)絡(luò),具有非對(duì)稱(chēng)的超過(guò)2Mbit/s的數(shù)據(jù)傳輸能力。它包括寬帶無(wú)線固定接入、寬帶無(wú)線局域網(wǎng)、移動(dòng)寬帶系統(tǒng)和交互式廣播網(wǎng)絡(luò)。第四代移動(dòng)通信標(biāo)準(zhǔn)比第三代標(biāo)準(zhǔn)擁有更多的功能。第四代移動(dòng)通信可以在不同的固定、無(wú)線平臺(tái)和跨越不同的頻帶的網(wǎng)絡(luò)中提供無(wú)線服務(wù),可以在任何地方用寬帶接入互聯(lián)網(wǎng)(包括衛(wèi)星通信和平流層通信),能夠提供定位定時(shí)、數(shù)據(jù)采集、遠(yuǎn)程控制等綜合功能。此外,第四代移動(dòng)通信系統(tǒng)是集成多功能的寬帶移動(dòng)通信系統(tǒng),是寬帶接入IP系統(tǒng)。目前正在開(kāi)發(fā)和研制中的4G通信將具有以下特征:
1.1通信速度更快
由于人們研究4G通信的最初目的就是提高蜂窩電話和其他移動(dòng)裝置無(wú)線訪問(wèn)Internet的速率,因此4G通信的特征莫過(guò)于它具有更快的無(wú)線通信速度。專(zhuān)家預(yù)估,第四代移動(dòng)通信系統(tǒng)的速度可達(dá)到10-20Mbit/s,最高可以達(dá)到100Mbit/s。
1.2網(wǎng)絡(luò)頻譜更寬
要想使4G通信達(dá)到100Mbit/s的傳輸速度,通信運(yùn)營(yíng)商必須在3G通信網(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)上對(duì)其進(jìn)行大幅度的改造,以便使4G網(wǎng)絡(luò)在通信帶寬上比3G網(wǎng)絡(luò)的帶寬高出許多。據(jù)研究,每個(gè)4G信道將占有100MHz的頻譜,相當(dāng)于W-CDMA3G網(wǎng)絡(luò)的20倍。
第二章 多種業(yè)務(wù)的完整融合個(gè)人通信、信息系統(tǒng)、廣播、娛樂(lè)等業(yè)務(wù)無(wú)縫連接為一個(gè)整體,滿足用戶的各種需求。4G應(yīng)能集成不同模式的無(wú)線通信——從無(wú)線局域網(wǎng)和藍(lán)牙等室內(nèi)網(wǎng)絡(luò)、蜂窩信號(hào)、廣播電視到衛(wèi)星通信,移動(dòng)用戶可以自由地從一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)漫游到另一個(gè)
標(biāo)準(zhǔn)。各種業(yè)務(wù)應(yīng)用、各種系統(tǒng)平臺(tái)間的互聯(lián)更便捷、安全,面向不同用戶要求,更富有個(gè)性化。而且4G手機(jī)從外觀和式樣上看將有更驚人的突破,可以想象的是,眼鏡、手表、化妝盒、旅游鞋都有可能成為4G終端。
2.1智能性能更高
第四代移動(dòng)通信的智能性更高,不僅表現(xiàn)在4G通信的終端設(shè)備的設(shè)計(jì)和操作具有智能化,更重要的是4G手機(jī)可以實(shí)現(xiàn)許多難以想象的功能。例如,4G手機(jī)將能根據(jù)環(huán)境、時(shí)間以及其他因素來(lái)適時(shí)提醒手機(jī)的主人。
2.2兼容性能更平滑
要使4G通信盡快地被人們接受,還應(yīng)該考慮到讓更多的用戶在投資最少的情況下輕易地過(guò)渡到4G通信。因此,從這個(gè)角度來(lái)看,4G通信系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)具備全球漫游、接口開(kāi)放、能跟多種網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)、終端多樣化以及能從2G、3G平穩(wěn)過(guò)渡等特點(diǎn)。
2.3實(shí)現(xiàn)更高質(zhì)量的多媒體通信
4G通信提供的無(wú)線多媒體通信服務(wù)將包括語(yǔ)音、數(shù)據(jù)、影像等,大量信息透過(guò)寬頻的信道傳送出去,為此4G也稱(chēng)為“多媒體移動(dòng)通信”。
2.4通信費(fèi)用更加便宜
由于4G通信不僅解決了與3G的兼容性問(wèn)題,讓更多的現(xiàn)有通信用戶能輕易地升級(jí)到4G通信,而且4G通信引入了許多尖端通信技術(shù),因此,相對(duì)其他技術(shù)來(lái)說(shuō),4G通信部署起來(lái)就容易、迅速得多。同時(shí)在建設(shè)4G通信網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)時(shí),通信運(yùn)營(yíng)商們將考慮直接在3G通信網(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)設(shè)施之上,采用逐步引入的方法,這樣就能夠有效地降低運(yùn)營(yíng)成本。
第三章 4G移動(dòng)通信的接入系統(tǒng)
4G移動(dòng)通信接入系統(tǒng)的顯著特點(diǎn)是,智能化多模式終端(multi-modeterminal)基于公共平臺(tái),通過(guò)各種接技術(shù),在各種網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)(平臺(tái))之間實(shí)現(xiàn)無(wú)縫連接和協(xié)作。在4G移動(dòng)通信中,各種專(zhuān)門(mén)的接入系統(tǒng)都基于一個(gè)公共平臺(tái),相互協(xié)作,以最優(yōu)化的方式工作,來(lái)滿足不同用戶的通信需求。當(dāng)多模式終端接入系統(tǒng)時(shí),網(wǎng)絡(luò)會(huì)自適應(yīng)分配頻帶、給出最優(yōu)化路由,以達(dá)到最佳通信效果。目前,4G移動(dòng)通信的主要接入技術(shù)有:無(wú)線蜂窩移動(dòng)通信系統(tǒng)(例如2G、3G);無(wú)繩系統(tǒng)(如DECT);短距離連接系統(tǒng)(如藍(lán)牙);WLAN系統(tǒng);固定無(wú)線接入系統(tǒng);衛(wèi)星系統(tǒng);平流層通信(STS);廣播電視接入系統(tǒng)(如DAB、DVB-T、CATV)。隨著技術(shù)發(fā)展和市場(chǎng)需求變化,新的接入技術(shù)將不斷出現(xiàn)。
不同類(lèi)型的接入技術(shù)針對(duì)不同業(yè)務(wù)而設(shè)計(jì),因此,我們根據(jù)接入技術(shù)的適用領(lǐng)域、移動(dòng)小區(qū)半徑和工作環(huán)境,對(duì)接入技術(shù)進(jìn)行分層。
分配層:主要由平流層通信、衛(wèi)星通信和廣播電視通信組成,服務(wù)范圍覆蓋面積大。
蜂窩層:主要由2G、3G通信系統(tǒng)組成,服務(wù)范圍覆蓋面積較大。
熱點(diǎn)小區(qū)層:主要由WLAN網(wǎng)絡(luò)組成,服務(wù)范圍集中在校園、社區(qū)、會(huì)議中心
等,移動(dòng)通信能力很有限。
個(gè)人網(wǎng)絡(luò)層:主要應(yīng)用于家庭、辦公室等場(chǎng)所,服務(wù)范圍覆蓋面積很小。移動(dòng)通信能力有限,但可通過(guò)網(wǎng)絡(luò)接入系統(tǒng)連接其他網(wǎng)絡(luò)層。
固定網(wǎng)絡(luò)層:主要指雙絞線、同軸電纜、光纖組成的固定通信系統(tǒng)。
網(wǎng)絡(luò)接入系統(tǒng)在整個(gè)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)中處于十分重要的位置。未來(lái)的接入系統(tǒng)將主要在以下三個(gè)方面進(jìn)行技術(shù)革新和突破:為最大限度開(kāi)發(fā)利用有限的頻率資源,在接入系統(tǒng)的物理層,優(yōu)化調(diào)制、信道編碼和信號(hào)傳輸技術(shù),提高信號(hào)處理算法、信號(hào)檢測(cè)和數(shù)據(jù)壓縮技術(shù),并在頻譜共享和新型天線方面做進(jìn)一步研究。為提高網(wǎng)絡(luò)性能,在接入系統(tǒng)的高層協(xié)議方面,研究網(wǎng)絡(luò)自我優(yōu)化和自動(dòng)重構(gòu)技術(shù),動(dòng)態(tài)頻譜分配和資源分配技術(shù),網(wǎng)絡(luò)管理和不同接入系統(tǒng)間協(xié)作。提高和擴(kuò)展IP技術(shù)在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)中的應(yīng)用;加強(qiáng)軟件無(wú)線電技術(shù);優(yōu)化無(wú)線電傳輸技術(shù),如支持實(shí)時(shí)和非實(shí)時(shí)業(yè)務(wù)、無(wú)縫連接和網(wǎng)絡(luò)安全。
第四章 4G移動(dòng)通信系統(tǒng)中的關(guān)鍵技術(shù)
(一)定位技術(shù)
定位是指移動(dòng)終端位置的測(cè)量方法和計(jì)算方法。它主要分為基于移動(dòng)終端定位、基于移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)定位或者混合定位三種方式。在4G移動(dòng)通信系統(tǒng)中,移動(dòng)終端可能在不同系統(tǒng)(平臺(tái))間進(jìn)行移動(dòng)通信。因此,對(duì)移動(dòng)終端的定位和跟蹤,是實(shí)現(xiàn)移動(dòng)終端在不同系統(tǒng)(平臺(tái))間無(wú)縫連接和系統(tǒng)中高速率和高質(zhì)量的移動(dòng)通信的前提和保障。
(二)切換技術(shù)
切換技術(shù)適用于移動(dòng)終端在不同移動(dòng)小區(qū)之間、不同頻率之間通信或者信號(hào)降低信道選擇等情況。切換技術(shù)是未來(lái)移動(dòng)終端在眾多通信系統(tǒng)、移動(dòng)小區(qū)之間建立可靠移動(dòng)通信的基礎(chǔ)和重要技術(shù)。它主要有軟切換和硬切換。在4G通信系統(tǒng)中,切換技術(shù)的適用范圍更為廣泛,并朝著軟切換和硬切換相結(jié)合的方向發(fā)展。
(三)軟件無(wú)線電技術(shù)
在4G移動(dòng)通信系統(tǒng)中,軟件將會(huì)變得非常繁雜。為此,專(zhuān)家們提議引入軟件無(wú)線電技術(shù),將其作為從第二代移動(dòng)通信通向第三代和第四代移動(dòng)通信的橋梁。軟件無(wú)線電技術(shù)能夠?qū)⒛M信號(hào)的數(shù)字化過(guò)程盡可能地接近天線,即將A/D和D/A轉(zhuǎn)換器盡可能地靠近RF前端,利用DSP進(jìn)行信道分離、調(diào)制解調(diào)和信道編譯碼等工作。它旨在建立一個(gè)無(wú)線電通信平臺(tái),在平臺(tái)上運(yùn)行各種軟件系統(tǒng),以實(shí)現(xiàn)多通路、多層次和多模式的無(wú)線通信。因此,應(yīng)用軟件無(wú)線電技術(shù),一個(gè)移動(dòng)終端,就可以實(shí)現(xiàn)在不同系統(tǒng)和平臺(tái)之間,暢通無(wú)阻的使用。目前比較成熟的軟件無(wú)線電技術(shù)有參數(shù)控制軟件無(wú)線電系統(tǒng)。
(四)智能天線技術(shù)
智能天線具有抑制信號(hào)干擾、自動(dòng)跟蹤以及數(shù)字波束調(diào)節(jié)等智能功能,能滿足數(shù)據(jù)中心、移動(dòng)IP網(wǎng)絡(luò)的性能要求。智能天線成形波束能在空間域內(nèi)抑制交互干擾,增強(qiáng)特殊范圍內(nèi)想要的信號(hào),這種技術(shù)既能改善信號(hào)質(zhì)量又能增加傳輸容量。
(五)交互干擾抑制和多用戶識(shí)別
待開(kāi)發(fā)的交互干擾抑制和多用戶識(shí)別技術(shù)應(yīng)成為4G的組成部分,它們以交互干擾抑制的方式引入到基站和移動(dòng)電話系統(tǒng),消除不必要的鄰近和共信道用戶的交
互干擾,確保接收機(jī)的高質(zhì)量接收信號(hào)。這種組合將滿足更大用戶容量的需求,還能增加覆蓋范圍。交互干擾抑制和多用戶識(shí)別兩種技術(shù)的組合將大大減少網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的部署,確保業(yè)務(wù)質(zhì)量的改善。
(六)新的調(diào)制和信號(hào)傳輸技術(shù)
在高頻段進(jìn)行高速移動(dòng)通信,將面臨嚴(yán)重的選頻衰落(frequency-selectivefading)。為提高信號(hào)性能,研究和發(fā)展智能調(diào)制和解調(diào)技術(shù),來(lái)有效抑制這種衰落。例如正交頻分復(fù)用技術(shù)(OFDM)、自適應(yīng)均衡器等。另一方面,采用TPC、Rake擴(kuò)頻接收、跳頻、FEC(如AQR和Turbo編碼)等技術(shù),來(lái)獲取更好的信號(hào)能量噪聲比。
4G移動(dòng)通信系統(tǒng)的關(guān)鍵技術(shù):
(1)OFDM正交頻分復(fù)用技術(shù)
OFDM正交頻分復(fù)用技術(shù)的基本思想是將高速串行的數(shù)據(jù)碼流變換成N(通常取偶數(shù))路并行的低速數(shù)據(jù)流,再將這N路低速數(shù)據(jù)流分別調(diào)制到等頻間隔的一組總數(shù)為N的子載波上,并且這組子載波要滿足下交的條件。OFDM技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)是可以通地添加循環(huán)前綴來(lái)減小或消除碼間干擾,對(duì)多徑衰落和多普勒頻移不敏感,提高了頻譜利用率,可實(shí)現(xiàn)低成本的單波段接收機(jī)。OFDM的主要缺點(diǎn)是功率效率不高,對(duì)頻偏和相位噪聲比較敏感。
(2)MIMO技術(shù)
MIMO(多進(jìn)多出)是未來(lái)移動(dòng)通信的關(guān)鍵技術(shù)。MIMO技術(shù)主要有兩種表現(xiàn)形式,即空間復(fù)用和空時(shí)編碼。這兩種形式在WiMAX協(xié)議中都得到了應(yīng)用。WiMAX相關(guān)協(xié)議還給出了同時(shí)使用空間復(fù)用和空時(shí)編碼的形式。支持MIMO是協(xié)議中的一種可選方案,結(jié)合自適應(yīng)天線陣(AAS)和MIMO技術(shù),能顯著提高系統(tǒng)的容量和頻譜利用率,可以大大提高覆蓋范圍并增強(qiáng)應(yīng)對(duì)快衰落的能力,使得在不同環(huán)境下能夠獲得最佳的傳播性能
(3)軟件無(wú)線電技術(shù)
軟件無(wú)線電是美國(guó)MTLTRE公司于1992年明確提出的,其基本思想是將標(biāo)準(zhǔn)化、模塊化的硬件功能單元經(jīng)過(guò)一個(gè)通用硬件平臺(tái),利用軟件加載方式來(lái)實(shí)現(xiàn)各種類(lèi)型的無(wú)線電通信系統(tǒng),所有體制和標(biāo)準(zhǔn)的更新,以及不同體制之間的兼營(yíng),都可以通過(guò)適當(dāng)?shù)能浖?lái)完成。軟件無(wú)線電的核心思想是在盡可能靠近天線的地方使用寬帶A/D和D/A變換器,并盡可能多地用軟件來(lái)定義無(wú)線功能,各種功能和信號(hào)處理都盡可能用軟件實(shí)現(xiàn)。其軟件系統(tǒng)包括各類(lèi)無(wú)線信令規(guī)則與處理軟件、信號(hào)流變換軟件、信源編碼軟件、信道糾錯(cuò)編碼軟件、調(diào)制解調(diào)算法軟件等。軟件無(wú)線電使得系統(tǒng)具有靈活性和適應(yīng)性,能夠適應(yīng)不同的網(wǎng)絡(luò)和空中接口。軟件無(wú)線電技術(shù)能支持采用不同空中接口的多模式手機(jī)和基站,能實(shí)現(xiàn)各種應(yīng)用的可變QoS。
(4)智能天線技術(shù)
智能天線(SA)原名自適應(yīng)天線陣列,由多個(gè)天線單元組成,每個(gè)天線后面接一個(gè)加權(quán)器,經(jīng)過(guò)加權(quán)器處理以后的信號(hào),最后用相加器進(jìn)行合并。智能天線具有抑制信號(hào)干擾、自動(dòng)跟蹤以及數(shù)字波束調(diào)節(jié)等智能功能,被認(rèn)為是未來(lái)移動(dòng)通信的關(guān)鍵技術(shù)。智能天線應(yīng)用數(shù)字信號(hào)處理技術(shù),產(chǎn)生空間定向波束,使天線主波束對(duì)準(zhǔn)用戶信號(hào)到達(dá)方向,旁瓣或零陷對(duì)準(zhǔn)干擾信號(hào)到達(dá)方向,達(dá)到充分利用移動(dòng)用戶信號(hào)并消除或抑制干擾信號(hào)的目的。這種技術(shù)既能改善信號(hào)質(zhì)量又能
增加傳輸容量。
(5)調(diào)制與編碼技術(shù)
4G移動(dòng)通信系統(tǒng)采用新的調(diào)制技術(shù),如多載波正交頻分復(fù)用調(diào)制技術(shù)以及單載波自適應(yīng)均衡技術(shù)等調(diào)制方式,以保證頻譜利用率和延長(zhǎng)用戶終端電池的壽命。4G移動(dòng)通信系統(tǒng)采用更高級(jí)的信道編碼方案(如Turbo碼、級(jí)連碼和LDPC等)、自動(dòng)重發(fā)請(qǐng)求(ARQ)技術(shù)和分集接收技術(shù)等,從而在低Eb/N0條件下保證系統(tǒng)足夠的性能。
(6)高性能的接收機(jī)
4G移動(dòng)通信系統(tǒng)對(duì)接收機(jī)提出了很高的要求。Shannon定理給出了在帶寬為BW的信道中實(shí)現(xiàn)容量為C的可靠傳輸所需要的最小SNR。按照Shannon定理,可以 計(jì)算 出,對(duì)于3G系統(tǒng)如果信道帶寬為5MHz,數(shù)據(jù)速率為2Mb/s,所需的SNR為l.2dB;而對(duì)于4G系統(tǒng),要在5MHz的帶寬上傳輸20Mb/s的數(shù)據(jù),則所需要的SNR為12dB。可見(jiàn)對(duì)于4G系統(tǒng),由于速率很高,對(duì)接收機(jī)的性能要求也要高得多。
(7)全I(xiàn)P技術(shù)
4G移動(dòng)通信系統(tǒng)應(yīng)該是一個(gè)全I(xiàn)P的網(wǎng)絡(luò),全I(xiàn)P網(wǎng)絡(luò)節(jié)約成本,提高可擴(kuò)展性,靈活性,并使網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行更有效率,可支持IPv6,解決IP地址不足并能實(shí)現(xiàn)移動(dòng)IP。同已有的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)相比具有根本性的優(yōu)點(diǎn),即:可以實(shí)現(xiàn)不同網(wǎng)絡(luò)間的無(wú)縫互聯(lián)。核心網(wǎng)獨(dú)立于各種具體的無(wú)線接入方案,能提供端到端的IP業(yè)務(wù),能同已有的核心網(wǎng)和PSTN兼容。核心網(wǎng)具有開(kāi)放的結(jié)構(gòu),能允許各種空中接口接入核心網(wǎng);同時(shí)核心網(wǎng)能把業(yè)務(wù)、控制和傳輸?shù)确珠_(kāi)。采用IP后,所采用的無(wú)線接入方式和協(xié)議與核心網(wǎng)絡(luò)(CN)協(xié)議、鏈路層是分離獨(dú)立的。IP與多種無(wú)線接入?yún)f(xié)議相兼容,因此在設(shè)計(jì)核心網(wǎng)絡(luò)時(shí)具有很大的靈活性,不需要考慮無(wú)線接入究竟采用何種方式和協(xié)議。(8)多用戶檢測(cè)技術(shù)
多用戶檢測(cè)是WCDMA通信系統(tǒng)中抗干擾的關(guān)鍵技術(shù)。在實(shí)際的CDMA通信系統(tǒng)中,各個(gè)用戶信號(hào)之間存在一定的相關(guān)性,這就是多址干擾存在的根源。由個(gè)別用戶產(chǎn)生的多址干擾固然很小,可是隨著用戶數(shù)的增加或信號(hào)功率的增大,多址干擾就成為WCDMA通信系統(tǒng)的一個(gè)主要干擾。傳統(tǒng)的檢測(cè)技術(shù)完全按照經(jīng)典直接序列擴(kuò)頻理論對(duì)每個(gè)用戶的信號(hào)分別進(jìn)行擴(kuò)頻碼匹配處理,因而抗多址干擾能力較差;多用戶檢測(cè)技術(shù)在傳統(tǒng)檢測(cè)技術(shù)的基礎(chǔ)上,充分利用造成多址干擾的所有用戶信號(hào)信息對(duì)單個(gè)用戶的信號(hào)進(jìn)行檢測(cè),從而具有優(yōu)良的抗干擾性能,解決了遠(yuǎn)近效應(yīng)問(wèn)題,降低了系統(tǒng)對(duì)功率控制精度的要求,因此可以更加有效地利用鏈路頻譜資源,顯著提高系統(tǒng)容量。隨著多用戶檢測(cè)技術(shù)的不斷 發(fā)展,各種高性能又不是特別復(fù)雜的多用戶檢測(cè)器算法不斷提出,在4G實(shí)際系統(tǒng)中采用多用戶檢測(cè)技術(shù)將是切實(shí)可行的。
(9)切換技術(shù)
MDHO(宏分集切換)和F基站S(快速基站切換)。移動(dòng)臺(tái)可以通過(guò)當(dāng)前的服務(wù)基站廣播的消息獲得相鄰小區(qū)的信息,或者通過(guò)請(qǐng)求分配掃描間隔或者是睡眠間隔來(lái)對(duì)鄰近的基站進(jìn)行掃描和測(cè)距的方式獲得相鄰小區(qū)信息,對(duì)其評(píng)估,尋找潛在的目標(biāo)小區(qū)。切換既可以由終端決策發(fā)起也可以由基站決策發(fā)起。在進(jìn)行快速基站切換(F基站S)時(shí),終端只與Anchor基站進(jìn)行通信;所謂快速是指不用執(zhí)行HO過(guò)程中的步驟就可以完成從一個(gè)Anchor基站到另一個(gè)Anchor基站的切換。支持F基站S對(duì)于終端和基站來(lái)說(shuō)是可選的。進(jìn)行宏分集切換(MDHO)時(shí),終端可以同時(shí)在多個(gè)基站之間發(fā)送和接收數(shù)據(jù),這樣可以獲得分集合并增益
以改善信號(hào)質(zhì)量。是否支持MDHO對(duì)于終端和基站來(lái)說(shuō)是可選的。
(10)睡眠模式
終端睡眠模式:Sleep模式和Idle模式。Sleep模式的目的在于減少終端的能量消耗并降低對(duì)Serving基站空中資源的使用。Sleep模式是終端在預(yù)先協(xié)商的指定周期內(nèi)暫時(shí)中止Serving基站服務(wù)的一種狀態(tài)。從Serving基站的角度觀察,處于這種狀態(tài)下的終端處于不可用(unavailability)狀態(tài)。Idle模式為終端提供了一種比Sleep模式更為省電的工作模式,在進(jìn)入Idle模式后,終端只是在離散的間隔,周期性地接收下行廣播數(shù)據(jù)(包括尋呼消息和M基站業(yè)務(wù)),并且在穿越多個(gè)基站的移動(dòng)過(guò)程中,不需要進(jìn)行切換和 網(wǎng)絡(luò) 重新進(jìn)入的過(guò)程。Idle模式與Sleep模式的區(qū)別在于:Idle模式下終端沒(méi)有任何連接,包括管理連接,而Sleep模式下終端有管理連接,也可能存在業(yè)務(wù)連接;Idle模式下終端跨越基站時(shí)不需要進(jìn)行切換,Sleep模式下終端跨越基站需要進(jìn)行切換,所以Idle模式下終端和基站的開(kāi)銷(xiāo)都比Sleep??;Idle模式下終端定期向系統(tǒng)登記位置,Sleep模式下終端始終和基站保持聯(lián)系,不用登記。
在不同的4G移動(dòng)通信系統(tǒng)中將采用的不同的新技術(shù)組合,并且以上的新技術(shù)正在不斷的發(fā)展完善中,特別是目前的4G標(biāo)準(zhǔn)未確定,處于研究開(kāi)發(fā)和完善階段,成熟期預(yù)計(jì)要三到五年或更長(zhǎng)。但可以肯定的是,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展,新技術(shù)將隨著4G也會(huì)繼續(xù)高速發(fā)展,4G將會(huì)是多功能集成的寬帶移動(dòng)通信系統(tǒng),是滿足未來(lái)市場(chǎng)需求的新一代的移動(dòng)通信系統(tǒng)
結(jié)束語(yǔ)
對(duì)于現(xiàn)在的人來(lái)說(shuō),未來(lái)的4G通信的確顯得很神秘,不少人都認(rèn)為第四代無(wú)線通信網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)是人類(lèi)有史以來(lái)最復(fù)雜的技術(shù)系統(tǒng)??偟膩?lái)說(shuō),要順利、全面地實(shí)施4G通信,還將可能遇到一些困難。
首先,人們對(duì)未來(lái)的4G通信的需求是它的通信傳輸速度將會(huì)得到極大提升,從理論上說(shuō)最高可達(dá)到100Mbit/s,但手機(jī)的速度將受到通信系統(tǒng)容量的限制。據(jù)有關(guān)行家分析,4G手機(jī)將很難達(dá)到其理論速度。
其次,4G的發(fā)展還將面臨極大的市場(chǎng)壓力。有專(zhuān)家預(yù)測(cè),在10年以后,2G的多媒體服務(wù)將進(jìn)入第三個(gè)發(fā)展階段,此時(shí)覆蓋全球的3G網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)基本建成,全球25%以上的人口使用3G,到那時(shí),整個(gè)行業(yè)正在消化吸收第三代技術(shù),對(duì)于4G技術(shù)的接受還需要一個(gè)逐步過(guò)渡的過(guò)程。
因此,在建設(shè)4G通信網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)時(shí),通信運(yùn)營(yíng)商們將考慮直接在3G通信網(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)設(shè)施之上,采用逐步引入的方法,使移動(dòng)通信從3G逐步向4G過(guò)渡。參考文獻(xiàn):
1、謝顯忠等.基于TDD的第四代移動(dòng)通信技術(shù)[M].電子工業(yè)出版社,2005.2、宋文濤,羅漢文.移動(dòng)通信[M].上海交通大學(xué)出版社,1996.
第三篇:2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分析及發(fā)展前景研究報(bào)告
2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分析及發(fā)展前景研究報(bào)告
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正文目錄
第一章2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)行環(huán)境分析1
第一節(jié)2013年中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析1
一、中國(guó)GDP分析1
二、城鄉(xiāng)居民家庭人均可支配收入分析3
三、全社會(huì)固定資產(chǎn)投資分析4
四、進(jìn)出口總額及增長(zhǎng)率分析6
五、社會(huì)消費(fèi)品零售總額9
第二節(jié)2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境分析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)法律環(huán)境解析12
二、網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商法律關(guān)系分析
三、網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)法律糾紛主要類(lèi)型分析17
四、網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)19
五、互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法20
六、電子出版物管理規(guī)定22
七、《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》25
第三節(jié)2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)環(huán)境分析
第二章網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)概述30
第一節(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲簡(jiǎn)述30
一、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展演進(jìn)30
二、網(wǎng)絡(luò)游戲推廣33
三、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)地域特點(diǎn)35
第二節(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展動(dòng)因探析37
一、軟硬件的支持是物質(zhì)基礎(chǔ)37
二、經(jīng)濟(jì)利益是其發(fā)展的動(dòng)力39
三、大眾化的游戲心理是原因40
四、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的重要支撐點(diǎn)42
第三節(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲的分類(lèi)46
一、大型多人在線游戲46
二、多人在線游戲49
三、平臺(tái)游戲51
四、網(wǎng)頁(yè)游戲52
五、手機(jī)網(wǎng)游54
第三章網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)簡(jiǎn)述59
第一節(jié)網(wǎng)頁(yè)游戲闡述59
一、網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)發(fā)技術(shù)59
二、網(wǎng)頁(yè)游戲媒體60 12 2814
三、代表游戲62
第二節(jié)網(wǎng)頁(yè)游戲策略分析66
一、開(kāi)發(fā)策略66
二、運(yùn)營(yíng)策略69
三、綜合策略71
第三節(jié)網(wǎng)頁(yè)游戲遭遇新的瓶頸73
第四節(jié)網(wǎng)頁(yè)游戲分類(lèi)74
第四章2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)行狀況綜述76
第一節(jié)2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述76
一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模76
二、中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模78
三、中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲付費(fèi)用戶ARPU 值81
四、中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商收入構(gòu)成83
第二節(jié)2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)行動(dòng)態(tài)分析85
一、盛大2013年進(jìn)軍網(wǎng)頁(yè)游戲85
二、2013 年網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的黑馬87
三、2013年網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額調(diào)查88
第三節(jié)2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲存在的問(wèn)題分析91
第五章2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)分析93
第一節(jié)2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度覆蓋人數(shù)93
第二節(jié)2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度訪問(wèn)次數(shù)94
第三節(jié)2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度瀏覽頁(yè)面數(shù)95
第四節(jié)2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度瀏覽時(shí)間96
第五節(jié)2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲用戶指標(biāo)變化對(duì)比分析
一、運(yùn)營(yíng)商宣傳策略對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的影響97
二、游戲本身特點(diǎn)對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的影響99
三、游戲用戶使用行為差異對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的影響100
第六章2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品及兒童網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分析104
第一節(jié)2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品分析104
一、2013 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)地分布104
二、2012-2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品類(lèi)型分布106
三、2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲題材分布109
四、2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)崿F(xiàn)技術(shù)分布111
五、2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲支付方式分布112
第二節(jié)2013年兒童網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)概論115
一、用戶增長(zhǎng)速度驚人,超過(guò)預(yù)期115
二、線上與線下結(jié)合的贏利模式逐步清晰116
三、資本關(guān)注,熱烈追捧118
四、政策和監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn)大,爭(zhēng)議不斷121
五、定位及發(fā)展各有不同123
第七章2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶行為深度研究分析126
第一節(jié)2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶基礎(chǔ)屬性126
一、年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別差異126-216
1第二節(jié)EA205
一、企業(yè)概況205
二、EA經(jīng)營(yíng)狀況207
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析208
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析210
五、EA轉(zhuǎn)移重心主攻亞洲網(wǎng)游市場(chǎng)213
第三節(jié)任天堂(NINTENDO)216
一、企業(yè)概況216
二、任天堂經(jīng)營(yíng)狀況218
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析221
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析223
五、任天堂游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的五大成功秘訣224
第四節(jié)南夢(mèng)宮萬(wàn)代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)
一、企業(yè)概況227
二、南夢(mèng)宮萬(wàn)代控股公司經(jīng)營(yíng)狀況228
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析230
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析233
五、未來(lái)發(fā)展戰(zhàn)略分析235
第五節(jié)育碧(UBISOFT)237
一、企業(yè)概況237
二、育碧經(jīng)營(yíng)狀況239
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析240
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析242
五、育碧游戲發(fā)行計(jì)劃245
第十章2013年中國(guó)國(guó)內(nèi)重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)運(yùn)行狀況分析249
第一節(jié)盛大249
一、企業(yè)概況249
二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況251
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析252
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析254
五、盛大網(wǎng)游推行區(qū)域特許經(jīng)營(yíng)策略257
六、盛大MMORPG游戲介紹259
第二節(jié)巨人網(wǎng)絡(luò)261
一、企業(yè)概況261
二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況263
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析264
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析266
五、巨人網(wǎng)絡(luò)主要網(wǎng)游產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)狀況269
第三節(jié)網(wǎng)易272
一、企業(yè)概況272
二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況274
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析277
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析279-4-227
第四節(jié)騰訊28
3一、企業(yè)概況28
3二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況28
4三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析286
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析289
五、騰訊加大網(wǎng)游市場(chǎng)投入291 第五節(jié)第九城市29
3一、企業(yè)概況29
3二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況29
5三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析296
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析298
五、第九城市網(wǎng)游業(yè)務(wù)保持增長(zhǎng)形勢(shì)分析301 第六節(jié)完美時(shí)空30
4一、企業(yè)概況30
4二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況306
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析309
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析31
1五、完美時(shí)空網(wǎng)游市場(chǎng)的成功法寶及致命缺陷312 第七節(jié)金山31
5一、企業(yè)概況31
5二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況316
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析318
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
321五、《劍俠世界》開(kāi)啟金山網(wǎng)游新時(shí)代323第八節(jié)網(wǎng)龍32
5一、企業(yè)概況32
5二、盛大經(jīng)營(yíng)狀況327
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析328
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析330
五、網(wǎng)龍全力拓展海外網(wǎng)游市場(chǎng)333 第十一章2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析337第一節(jié)2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲前景分析337
一、網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展大趨勢(shì):交互性加強(qiáng)337
二、網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展三大趨勢(shì)339
三、精品化路線成發(fā)展趨勢(shì)340第二節(jié)2013年網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)趨勢(shì)分析3
43一、2013年web游戲品牌化3
43二、自主研發(fā)、獨(dú)家代理將成為2013年WEB產(chǎn)品趨勢(shì)34
4三、web游戲產(chǎn)品的類(lèi)型更完善346第三節(jié)2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)盈利預(yù)測(cè)分析350 第十二章2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn)分析352第一節(jié)2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)投資環(huán)境分析3
52一、網(wǎng)頁(yè)游戲投資潛力分析3
53二、網(wǎng)頁(yè)游戲投資吸引力分析355 第三節(jié)2013-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析357
一、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)分析357
二、政策風(fēng)險(xiǎn)分析359
三、技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)分析360第四節(jié)專(zhuān)家投資建議363 圖表名稱(chēng)(部分)圖表:電子游戲分類(lèi)圖表:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額占比 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲付費(fèi)用戶月度ARPU 值 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商收入構(gòu)成 圖表:2002-2012年中國(guó)游戲行業(yè)投資案例 圖表:2012 年中國(guó)游戲行業(yè)投資對(duì)比分圖 圖表:2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度覆蓋人數(shù) 圖表:2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度訪問(wèn)次數(shù) 圖表:2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度瀏覽頁(yè)面數(shù) 圖表:2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲月度瀏覽時(shí)間 圖表:2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲用戶指標(biāo)變化對(duì)比分析 圖表:2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商互聯(lián)網(wǎng)廣告投放情況 圖表:2011-2013年中國(guó)迅雷用戶網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端下載總量 圖表:2011-2013年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶平均單次游戲?yàn)g覽頁(yè)面數(shù) 圖表:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展階段 圖表:2013 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)地分布 圖表:2012、2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品類(lèi)型分布383 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲題材分布 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)崿F(xiàn)技術(shù)分布 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲支付方式分布 圖表:2013 年艾瑞網(wǎng)頁(yè)游戲用戶調(diào)研樣本來(lái)源 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別差異 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡差異 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶受教育程度差異 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入差異 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶主要游戲地點(diǎn) 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶接觸網(wǎng)頁(yè)游戲的時(shí)間 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶持續(xù)玩一款游戲的時(shí)間 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的游戲頻率 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶每天玩網(wǎng)頁(yè)游戲的頻率 圖表:2013 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的游戲時(shí)間分配比例
圖表:2013 年中國(guó)用戶選擇玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)用戶離開(kāi)網(wǎng)頁(yè)游戲的主要原因1(產(chǎn)品因素)圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)用戶離開(kāi)網(wǎng)頁(yè)游戲的服務(wù)因素分析 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)用戶離開(kāi)網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶因素分析 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶遇到滿意網(wǎng)游后的分享意愿 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶最喜歡的游戲類(lèi)型 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶最喜歡的游戲制作方式 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶判斷游戲水準(zhǔn)標(biāo)準(zhǔn) 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶聯(lián)合運(yùn)營(yíng)服務(wù)提供商選擇 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶選擇聯(lián)合運(yùn)營(yíng)服務(wù)提供商時(shí)的主要考慮因素 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶平均每月游戲支出 圖表:中國(guó)用戶網(wǎng)頁(yè)游戲消費(fèi)支出占游戲消費(fèi)的比例 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的主要充值途徑 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶最喜歡的游戲收費(fèi)模式 圖表:網(wǎng)頁(yè)游戲用戶游戲內(nèi)置廣告的接受程度 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶接受游戲內(nèi)廣告的條件 圖表:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶判斷游戲水準(zhǔn)標(biāo)準(zhǔn)
圖表:略·····················
第四篇:中國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展前景分析
中國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展前景分析
[摘要]本文通過(guò)分析當(dāng)前世界經(jīng)濟(jì)危機(jī)形勢(shì)下中國(guó)經(jīng)濟(jì)暴露出來(lái)的問(wèn)題,指出經(jīng)濟(jì)進(jìn)一步發(fā)展必須要通過(guò)調(diào)整結(jié)構(gòu),走政府推動(dòng)和經(jīng)濟(jì)自主增長(zhǎng)相結(jié)合的模式,同時(shí)提出了今后經(jīng)濟(jì)發(fā)展的一些政策措施。
[關(guān)鍵詞]
一、2008年金融危機(jī)后,在積極財(cái)政政策和適度寬松貨幣政策的持續(xù)推動(dòng)作用下,我國(guó)經(jīng)濟(jì)穩(wěn)步回升,正在恢復(fù)到平穩(wěn)、較快增長(zhǎng)的軌道上。2010年經(jīng)濟(jì)的快速增長(zhǎng),有上年同期基數(shù)較低的原因,但在較大程度上得益于持續(xù)性政策刺激的結(jié)果。在全國(guó)人民的共同努力下,我們戰(zhàn)勝來(lái)自國(guó)內(nèi)外和自然界的嚴(yán)峻挑戰(zhàn),努力化挑戰(zhàn)為機(jī)遇,取得了重大發(fā)展成就:經(jīng)濟(jì)較快增長(zhǎng),農(nóng)業(yè)基礎(chǔ)得到加強(qiáng),經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)調(diào)整步伐加快,改革開(kāi)放不斷深化,改善民生成效顯著,不僅有效地鞏固和擴(kuò)大了應(yīng)對(duì)國(guó)際金融危機(jī)沖的成果,而且基本上全面完成了“十一五”規(guī)劃確定的各項(xiàng)目標(biāo)任務(wù)。
2.當(dāng)前經(jīng)濟(jì)運(yùn)行中存在的突出矛盾和問(wèn)題
目前,國(guó)內(nèi)外經(jīng)濟(jì)環(huán)境更加復(fù)雜多變,來(lái)自國(guó)內(nèi)外和自然界的挑戰(zhàn)更加嚴(yán)峻。從國(guó)際看,世界經(jīng)濟(jì)雖然有望繼續(xù)恢復(fù)增長(zhǎng),但不穩(wěn)定不確定因素仍然較多,恢復(fù)的過(guò)程必將緩慢、動(dòng)蕩而曲折。從國(guó)內(nèi)看,宏觀經(jīng)濟(jì)平穩(wěn)運(yùn)行面臨復(fù)雜形勢(shì),在經(jīng)濟(jì)快速增長(zhǎng)變動(dòng)中,經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)升級(jí)的約束增多,社會(huì)結(jié)構(gòu)平衡的難度加大。傳統(tǒng)增長(zhǎng)模式面臨新挑戰(zhàn)。主要表現(xiàn)在,能源資源和生態(tài)環(huán)境約束強(qiáng)化,節(jié)能減排任務(wù)艱巨。國(guó)際收支不平衡,外貿(mào)增長(zhǎng)方式粗放。投資和消費(fèi)比例失衡,消費(fèi)率偏低。城鄉(xiāng)發(fā)展不協(xié)調(diào),收入分配差距較大。產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不合理,農(nóng)業(yè)基礎(chǔ)仍然薄弱。我國(guó)社會(huì)事業(yè)總體上依然滯后于經(jīng)濟(jì)發(fā)展。在就業(yè)、教育、住房、醫(yī)療衛(wèi)生、收入分配等關(guān)系群眾切身利益的領(lǐng)域,還存在不少難點(diǎn)和熱點(diǎn)問(wèn)題,基本公共服務(wù)的可及性、公平性仍然不夠。特別是由于多方面的原因,物價(jià)上漲壓力增大以及部分城市房地產(chǎn)價(jià)格過(guò)高。
二
1.經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的內(nèi)在動(dòng)力問(wèn)題
消費(fèi)是推動(dòng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)最穩(wěn)定、可持續(xù)的動(dòng)力。但是它大大落后于投資和出口的增長(zhǎng)速度,而且從長(zhǎng)期看,消費(fèi)在國(guó)民收入中所占比重以及消費(fèi)對(duì)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的貢獻(xiàn)率都有待提高,國(guó)家
2.加大保障性住房建設(shè)與抑制房地產(chǎn)泡沫問(wèn)題
繼續(xù)堅(jiān)定不移地加強(qiáng)住房保障和房地產(chǎn)調(diào)控,進(jìn)一步落實(shí)和完善各項(xiàng)房地產(chǎn)調(diào)控政策,運(yùn)用各種手段保持房地產(chǎn)市場(chǎng)的穩(wěn)定,堅(jiān)決依法維護(hù)房地產(chǎn)市場(chǎng)秩序,抑制投機(jī)需求,堅(jiān)決遏制房?jī)r(jià)過(guò)快上漲。
3.收入分配改革問(wèn)題
努力實(shí)現(xiàn)居民收入增長(zhǎng)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展同步、勞動(dòng)報(bào)酬增長(zhǎng)和勞動(dòng)生產(chǎn)率提高同步,低收入者收入明顯增加,中等收入群體持續(xù)擴(kuò)大,貧困人口顯著減少,人民生活質(zhì)量和水平不斷提高。
4.如何看待就業(yè)問(wèn)題
要堅(jiān)持更加積極的就業(yè)政策,多渠道開(kāi)發(fā)就業(yè)崗位,重點(diǎn)做好高校畢業(yè)生、農(nóng)村勞動(dòng)力就業(yè)工作,構(gòu)建和諧勞動(dòng)關(guān)系。
三、主動(dòng)轉(zhuǎn)型可避免掉入“中等收入陷阱”
經(jīng)過(guò)30多年的高速發(fā)展,中國(guó)已經(jīng)從極低收入、低收入進(jìn)入中等收入階段,遇到所謂“中等收入陷阱”挑戰(zhàn)——各類(lèi)要素價(jià)格迅速上升,靠大量生產(chǎn)要素投入驅(qū)動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的模式難以為繼,依靠大量出口國(guó)際市場(chǎng)維持高增長(zhǎng)的模式受到極大限制,利益訴求進(jìn)一步分化,各
種社會(huì)矛盾日益凸顯,環(huán)境污染成為十分突出的問(wèn)題,這就迫使我們必須主動(dòng)轉(zhuǎn)型。
無(wú)法克服高額生產(chǎn)成本和有限的創(chuàng)新與技術(shù)能力不足所帶來(lái)的結(jié)構(gòu)性制約,是陷入‘中等收入陷阱’階段國(guó)家面臨的主要挑戰(zhàn)。
成功應(yīng)對(duì)“中等收入陷阱”這一挑戰(zhàn),需要政策的靈活性以及大量的人力資本和研發(fā)投資。中國(guó)政府需要進(jìn)行重大的改革,加快轉(zhuǎn)變經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)模式。鼓勵(lì)創(chuàng)新,要靠擴(kuò)大內(nèi)需。這些政策措施關(guān)鍵在于能得到有效實(shí)施,對(duì)于幫助中國(guó)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型、實(shí)現(xiàn)全球經(jīng)濟(jì)再平衡都具有重要意義。我相信這將有效應(yīng)對(duì)和跨越‘中等收入陷阱’。
參考文獻(xiàn):
《怎么看2011年經(jīng)濟(jì)形勢(shì)》,潘建成,《時(shí)事報(bào)告》2011年第1期。
《當(dāng)前經(jīng)濟(jì)形勢(shì)與宏觀調(diào)控政策走向》,邱健,《學(xué)習(xí)時(shí)報(bào)》2010年12月20日?!度绾慰串?dāng)前經(jīng)濟(jì)形勢(shì)》,汪同三、張濤,中國(guó)礦業(yè)大學(xué)網(wǎng)站2011年3月21日
第五篇:分析建筑行業(yè)發(fā)展前景
分析建筑行業(yè)發(fā)展前景
分析建筑行業(yè)發(fā)展前景
在這些計(jì)劃的刺激下,2011年我國(guó)建筑業(yè)總產(chǎn)值再創(chuàng)歷史新高,實(shí)現(xiàn)總產(chǎn)值7.59萬(wàn)億元,同比增長(zhǎng)24.1%;建筑業(yè)增加值22333 億元,比上年增長(zhǎng)18.2%。全國(guó)具有資質(zhì)等級(jí)的總承包和專(zhuān)業(yè)承包建筑業(yè)企業(yè)實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)2663 億元,增長(zhǎng)21.0%,其中國(guó)有及國(guó)有控股企業(yè)697億元,增長(zhǎng)23.9%,產(chǎn)值利潤(rùn)率達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的3.51%,行業(yè)盈利能力逐步增強(qiáng)。
2011年固定資產(chǎn)投資仍將保持較高增速,從而提升建筑行業(yè)的景氣。經(jīng)濟(jì)對(duì)于固定資產(chǎn)投資的依賴(lài)性短期難以改變,2011年固定資產(chǎn)投資占到GDP 的比重為7.89%創(chuàng)下歷史新高,從投資主體來(lái)看,2010年,地方政府投資欲望強(qiáng)于中央政府,近期如海南國(guó)際旅游島、安徽城市帶、重慶兩江新區(qū)和湖北“十二萬(wàn)億”投資等多個(gè)區(qū)域振興規(guī)劃陸續(xù)出臺(tái),地方政府成為固定資產(chǎn)投資的主角,中央項(xiàng)目投資增速的回落更多的反應(yīng)了中央政府為防止過(guò)快增長(zhǎng)而有意控制投資節(jié)奏。
從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,未來(lái)50年,中國(guó)城市化率將提高到76%以上,城市對(duì)整個(gè)國(guó)民經(jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)率將達(dá)到95%以上。都市圈、城市群、城市帶和中心城市的發(fā)展預(yù)示了中國(guó)城市化進(jìn)程的高速起飛,也預(yù)示了建筑業(yè)更廣闊的市場(chǎng)即將到來(lái)。據(jù)預(yù)測(cè),2011年至2020年,中國(guó)建筑業(yè)將增長(zhǎng)130%。其中,2018年中國(guó)將超過(guò)美國(guó)成為全球最大的建筑市場(chǎng),占全球建筑業(yè)總產(chǎn)值的19.1%。智能建筑市場(chǎng)前景廣闊,在2020年前,中國(guó)用于節(jié)能建筑項(xiàng)目的投資至少是1.5萬(wàn)億。我國(guó)建筑節(jié)能藍(lán)圖蘊(yùn)含著對(duì)節(jié)能材料和技術(shù)數(shù)萬(wàn)億元的商機(jī)。
文章來(lái)源于:中國(guó)建筑工程行業(yè)網(wǎng) http:///