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      幼兒園中班游戲教案《走迷宮》及教學(xué)反思[五篇材料]

      時(shí)間:2020-01-23 04:33:15下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡(jiǎn)介:寫寫幫文庫(kù)小編為你整理了多篇相關(guān)的《幼兒園中班游戲教案《走迷宮》及教學(xué)反思》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫(kù)還可以找到更多《幼兒園中班游戲教案《走迷宮》及教學(xué)反思》。

      第一篇:幼兒園中班游戲教案《走迷宮》及教學(xué)反思

      中班游戲教案《走迷宮》含反思適用于中班的游戲主題教學(xué)活動(dòng)當(dāng)中,讓幼兒掌握走迷宮的一般方法,學(xué)會(huì)檢查,喜歡走迷宮體會(huì)成功的喜悅,考驗(yàn)小朋友們的反應(yīng)能力,鍛煉他們的個(gè)人能力,快來看看幼兒園中班游戲《走迷宮》含反思教案吧。

      活動(dòng)目標(biāo)

      1.喜歡走迷宮體會(huì)成功的喜悅。

      2.掌握走迷宮的一般方法,學(xué)會(huì)檢查。

      3.考驗(yàn)小朋友們的反應(yīng)能力,鍛煉他們的個(gè)人能力。

      4.在活動(dòng)中,讓幼兒體驗(yàn)與同伴共游戲的快樂,樂意與同伴一起游戲。

      5.通過活動(dòng)幼兒學(xué)會(huì)游戲,感受游戲的樂趣。

      教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)

      1.幼兒會(huì)認(rèn)讀數(shù)字1------7.2.幼兒用書,不同大的迷宮圖各一張

      活動(dòng)準(zhǔn)備

      1.讓幼兒復(fù)習(xí)數(shù)數(shù)

      2.將幼兒進(jìn)行分組

      活動(dòng)過程

      一.感知了解

      <一>.接示課題。引發(fā)興趣

      < 二.>.引導(dǎo)幼兒復(fù)習(xí)了解走迷宮的方法

      1.出示迷宮圖,讓幼兒感受迷宮的結(jié)構(gòu),讓幼兒數(shù)一下一共有幾條路

      2.請(qǐng)幼兒上來先找一下入口和出口,再試著走迷宮

      3.老師在幼兒嘗試的過程中啟發(fā)幼兒了解走數(shù)字迷宮的要求

      4.帶領(lǐng)幼兒分析遇到岔路口高如何進(jìn)行選擇

      5.根據(jù)方法檢查幼兒是否走正確

      <三>,分組操作

      1教師介紹不同的迷宮圖讓幼兒根據(jù)興趣進(jìn)行選擇。老師講解活動(dòng)內(nèi)容和玩法

      2.幼兒分組操作教師巡視指導(dǎo),重點(diǎn)指導(dǎo)能力較差的小組

      二.交流歸納

      1.展示結(jié)果,小組間相互交流檢查

      2.展示個(gè)別幼兒的作業(yè)。

      3.集體討論修正

      三.討論歸納走迷宮的方法

      教學(xué)反思

      在整個(gè)教學(xué)活動(dòng)中孩子們都以極高的興趣在進(jìn)行參與,通過活動(dòng)幼兒能較好的掌握走迷宮的一般方法,并且能正確的找到路線,在整個(gè)活動(dòng)中孩子們有極大的自由操作的空間和時(shí)間,并且在此過程中組內(nèi)成員間學(xué)會(huì)了互相交流討論在此過程中孩子們獲得了極大的滿足感和成功感,空間智能也得到了提高。

      如果在重新上這節(jié)課,我會(huì)讓孩子們嘗試自己設(shè)計(jì)迷宮在和孩子們一起搭建迷宮并且培養(yǎng)幼兒學(xué)會(huì)檢查。

      活動(dòng)設(shè)計(jì)背景

      中班幼兒的有意注意時(shí)間很短,這節(jié)課是走迷宮,它能有效的提高幼兒的有意注意和對(duì)空間的把握,幫助幼兒學(xué)會(huì)整體觀察和思考,并在游戲活動(dòng)中學(xué)會(huì)互相幫助以及勇于挑戰(zhàn)的品質(zhì),在以前的數(shù)學(xué)課中我班幼兒也進(jìn)行過走迷宮的活動(dòng)但是孩子們的能力差距很大很多幼兒在活動(dòng)進(jìn)行中不知不覺就迷路了有的孩子差不多每條路都試走完才能找到正確的路線,在此過程中一部分幼兒會(huì)失去耐心。今天有準(zhǔn)備了一節(jié)走迷宮的活動(dòng)課講數(shù)學(xué)活動(dòng)融入走迷宮的游戲中希望孩子們?cè)趯W(xué)習(xí)之余提升自己的經(jīng)驗(yàn)找到好的方法。

      本文擴(kuò)展閱讀:迷宮指的是充滿復(fù)雜通道,很難找到從其內(nèi)部到達(dá)入口或從入口到達(dá)中心的道路,道路復(fù)雜難辨,人進(jìn)去不容易出來的建筑物。

      第二篇:中班數(shù)學(xué)游戲:走迷宮

      中班數(shù)學(xué)游戲:走迷宮 中班數(shù)學(xué)游戲:走迷宮

      活動(dòng)目標(biāo):練習(xí)按數(shù)字1---10 的順序走迷宮。活動(dòng)準(zhǔn)備:幼兒操作卡片等 活動(dòng)過程:

      1、引導(dǎo)幼兒觀察圖案:這是什么圖形?上面有什么?(引導(dǎo)幼兒認(rèn)識(shí)數(shù)字1---10)

      2、游戲:走迷宮

      教師:你們玩過走迷宮的游戲嗎?今天們也來 玩一玩。

      交代要求:從1---10的順數(shù)或倒數(shù)的方法走出迷宮看誰最快。

      3、幼兒游戲。提醒幼兒不能走錯(cuò)。

      第三篇:《走迷宮》教學(xué)反思

      《走迷宮》教學(xué)反思

      美術(shù) 方標(biāo)

      我發(fā)現(xiàn)小學(xué)生特別喜歡美術(shù)課,他們有自己的豐富想象力 ,本套課本編排也很好,稍加用心的話可以使每一節(jié)美術(shù)課既輕松愉快,又能達(dá)到良好的效果。為了更好地完成教學(xué)任務(wù),這半年來我一直在思考:什么樣的美術(shù)課稱得上好課?怎樣上好美術(shù)課呢?在思考的同時(shí),我在一次次實(shí)踐的檢驗(yàn)中尋找答案。

      一、課前準(zhǔn)備

      如今的美術(shù)課不再是以前那樣,教師在上面畫,學(xué)生在下面畫;新課程標(biāo)準(zhǔn)提出:教為主導(dǎo),學(xué)為主體的教學(xué)思想。在作業(yè)過程中,更注重學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中的探究,讓學(xué)生學(xué)得輕松,學(xué)得快樂。美術(shù)課堂就好像一個(gè)樂園,要讓學(xué)生樂在其中。

      為了上好《走迷宮》這堂課,我在上課之前作好了充分準(zhǔn)備,認(rèn)真鉆研教學(xué)方法,精心設(shè)計(jì)教學(xué)環(huán)節(jié),積極利用多媒體工具。工作以來,我發(fā)現(xiàn)很多優(yōu)秀的教師善于用不同教具來豐富課堂,但美術(shù)課的準(zhǔn)備絕不僅僅是教具的準(zhǔn)備,它要有更廣泛的內(nèi)容。除了有形的課堂資源的準(zhǔn)備之外,更要準(zhǔn)備的是老師多方面的知識(shí)、深厚的文化底蘊(yùn),這需要我努力的學(xué)習(xí)知識(shí),并需要長(zhǎng)期積累。

      二、課堂教學(xué)

      游戲性教學(xué)符合“愉快教育”的指導(dǎo)精神?!坝淇旖逃钡膶?shí)質(zhì)是變“苦學(xué)”為“樂學(xué)”;變被動(dòng)的“要我學(xué)”為主動(dòng)的“我要學(xué)”。游戲性教學(xué)正是通過游戲的形式來達(dá)到目的。

      在《走迷宮》教學(xué)中,我首先通過讓學(xué)生上臺(tái)來玩走迷宮的游戲,來調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望,并引出課題。讓學(xué)生知道迷宮也是一種能鍛煉人類智慧的游戲形式。然后告訴學(xué)生,今天我們要一起來玩?zhèn)€更有意思,更有挑戰(zhàn)的游戲:《設(shè)計(jì)迷宮》。以此在輕松引出課題的同時(shí)調(diào)動(dòng)了學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,培養(yǎng)了他們想繼續(xù)學(xué)習(xí)的強(qiáng)烈欲望。

      在課堂教學(xué)中,第一步,通過圖片讓學(xué)生了解到:迷宮,是指結(jié)構(gòu)復(fù)雜,道路難辨,進(jìn)去后不容易找到出路的建筑物。第二步,讓學(xué)生了解迷宮圖的構(gòu)成包括起點(diǎn)和終點(diǎn);復(fù)雜的路線(通路、岔路、死路);障礙物;背景;主題。在教學(xué)中此環(huán)節(jié)時(shí)間安排略長(zhǎng)了點(diǎn),可以再精煉。以便留更多學(xué)生讓自己探索。第三步,引導(dǎo)學(xué)生總結(jié)出設(shè)計(jì)步驟:

      1、勾畫路徑單線唯一通道,添畫上岔路,注意道路的曲折,2、將單弦改為雙線,畫障礙物、3、檢查路線,構(gòu)思主題,4、景物、背景,上色。再布置學(xué)生每人設(shè)計(jì)一個(gè)有意境、有趣味的迷宮圖。

      心理學(xué)研究表明:良好的心境可以使聯(lián)想活躍,思維敏捷,表達(dá)欲增強(qiáng),積極的游戲活動(dòng)能激發(fā)學(xué)生創(chuàng)新意識(shí)。同時(shí)模仿能力強(qiáng),好動(dòng),好玩,不怕羞,愛表現(xiàn)也是小學(xué)生的天性。根據(jù)小學(xué)生的這些特點(diǎn),多組織一些游戲活動(dòng),無疑對(duì)學(xué)生有極大的益處。以及巧用游戲,引入競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,增加學(xué)生的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),樹立不甘落后的學(xué)習(xí)勁頭。

      三、作品評(píng)價(jià)

      在教學(xué)作品展評(píng)環(huán)節(jié),我采用競(jìng)爭(zhēng)的形式來讓學(xué)生自評(píng),獎(jiǎng)勵(lì)優(yōu)秀評(píng)價(jià)者、優(yōu)秀作品。來激勵(lì)學(xué)生的創(chuàng)作熱情和評(píng)價(jià)欣賞熱情。在拓展環(huán)節(jié),我建議課后同學(xué)們把自己設(shè)計(jì)的迷宮與同學(xué)交流玩一玩、評(píng)一評(píng),開展走迷宮的游戲活動(dòng),這樣學(xué)生的興趣就從課堂上延續(xù)到課外,不但點(diǎn)綴了他們的課余生活,而且提高他們的審美情趣。在作業(yè)批改中,我以發(fā)現(xiàn)學(xué)生閃光點(diǎn)為宗旨,兒童繪畫貴在無序、天然童真,去雕飾的浪漫稚拙,而且個(gè)性鮮明,想象力豐富。有的孩子喜歡色彩,有的孩子畫畫喜歡用線條。還有的孩子只喜歡畫抽象的形狀。所以對(duì)于兒童畫的批改、評(píng)價(jià)應(yīng)該有多重的標(biāo)準(zhǔn),要善于發(fā)現(xiàn)兒童畫中閃光的東西。

      本堂課我覺得3個(gè)地方需改進(jìn)完善:

      1、運(yùn)用游戲性美術(shù)教育教學(xué)活動(dòng)需要注意,課堂上組織好游戲的各個(gè)環(huán)節(jié),特別是強(qiáng)抓課堂常規(guī),不能讓混亂的課堂紀(jì)律,影響了教學(xué)效果;在游戲中語(yǔ)言要突出重點(diǎn);運(yùn)用兒童語(yǔ)言把講、聽、看、玩有機(jī)地結(jié)合起來,使學(xué)生在玩中獲得知識(shí)和美感。

      2、教學(xué)流程要合理安排好比重,美術(shù)課中,根據(jù)新課程標(biāo)準(zhǔn),應(yīng)該多留時(shí)間給學(xué)生創(chuàng)作,學(xué)生只有自己動(dòng)手才能更直觀直接的了解本課所學(xué);

      3、“備學(xué)生”做得的不足。備課教師要遵循學(xué)生的思維特點(diǎn)設(shè)計(jì)教學(xué)過程,如哪些新知識(shí)學(xué)生自己能夠自主學(xué)習(xí)?哪些需要教師的引導(dǎo)和點(diǎn)撥?通過對(duì)學(xué)情的了解,確定哪些知識(shí)應(yīng)重點(diǎn)進(jìn)行輔導(dǎo),哪些可以略講甚至不講,從而很好地把握教學(xué)的起點(diǎn),有針對(duì)性地設(shè)計(jì)教學(xué)過程,突出教學(xué)的重點(diǎn),提高課堂教學(xué)的效率。

      在以后的教學(xué)過程中,我會(huì)不斷提高美術(shù)素質(zhì)和教師基本素質(zhì)以外,不斷的改進(jìn)教學(xué)方法,上好美術(shù)課。讓學(xué)生掌握一定的繪畫基礎(chǔ)知識(shí)和基本技能技法,培養(yǎng)學(xué)生具有一定觀察能力、思維能力、構(gòu)圖能力和辨別、調(diào)色能力的同時(shí),努力為學(xué)生創(chuàng)造一個(gè)輕松愉快,有趣味的學(xué)習(xí)環(huán)境和氣氛,消除學(xué)生心中的心理障礙,真正做到變“苦學(xué)”為“樂學(xué)”;變被動(dòng)的“要我學(xué)”為主動(dòng)的“我要學(xué)”。

      第四篇:幼兒園小班美術(shù)教案:走迷宮

      活動(dòng)準(zhǔn)備:

      有色漿糊、轉(zhuǎn)印紙、刷子、泥工板等

      活動(dòng)目標(biāo):

      1、通過走迷宮游戲,引導(dǎo)幼兒大膽用手指畫出迷宮的線路圖。

      2、鞏固認(rèn)識(shí)紅、黃藍(lán)綠四種顏色,鼓勵(lì)幼兒大膽選用自己喜歡的顏色作畫。

      3、能大膽參與活動(dòng),體驗(yàn)活動(dòng)帶來的快樂。

      活動(dòng)過程:

      一、預(yù)熱階段:

      游戲:走迷宮(事先用繩子在場(chǎng)地上設(shè)置好迷宮)

      師:小朋友,你們玩過迷宮嗎?我們一起去走迷宮吧。

      幼兒一個(gè)跟著一個(gè)走迷宮,教師邊走邊唱:走、走、走走走,我們一個(gè)跟一個(gè),走、走、走走走,一塊兒走迷宮。

      提問:剛才我們走的迷宮是怎樣的?

      小結(jié):迷宮長(zhǎng)長(zhǎng)的,繞來繞去真好玩。

      二、圖形刺激:

      1、動(dòng)態(tài)演示:逐一介紹材料——造迷宮(刷)——走迷宮(用手指畫)——玩迷宮(轉(zhuǎn)?。?/p>

      造迷宮:要刷得滿滿的;走迷宮:要長(zhǎng)長(zhǎng)的,繞來繞去,不能斷,可以邊走邊請(qǐng)幼兒說說來到了那里;玩迷宮:轉(zhuǎn)印時(shí)提醒幼兒每一個(gè)地方都抹到。

      2、幼兒體驗(yàn):徒手畫迷宮。

      出示小紅馬,“小紅馬也想來玩一玩這座特別的迷宮,你們?cè)敢鈳黄鹜骜R?”幼兒徒手畫迷宮,體驗(yàn)迷宮連續(xù)不斷的感覺。

      三、創(chuàng)造表現(xiàn):

      1、提出作畫要求:先刷再用手指畫最后轉(zhuǎn)?。豢梢栽靻紊拿詫m,也可以造彩色的迷宮。

      2、幼兒創(chuàng)作好玩的迷宮,教師有針對(duì)性地進(jìn)行指導(dǎo)。

      四、作品賞析:

      展示幼兒作品,幼兒找一個(gè)動(dòng)物朋友走迷宮。

      第五篇:迷宮游戲教案

      迷宮游戲(三課時(shí)教學(xué)設(shè)計(jì))

      迷宮游戲 教材分析:

      迷宮,本來是指結(jié)構(gòu)復(fù)雜、道路難辨,進(jìn)去后不容易找到出路的建筑物。據(jù)說世界上最古老的迷宮是古希臘神話中的米諾斯王官。迷宮的另一種含義是指一種鍛煉人類智慧的游戲。本課的出發(fā)點(diǎn)是引導(dǎo)學(xué)生大膽想像與創(chuàng)造,運(yùn)用繪畫、設(shè)計(jì)、scratch程序編輯等活動(dòng),制作出自己獨(dú)特的迷宮游戲,借以釋放學(xué)生對(duì)奧秘領(lǐng)域的好奇之心、探索之愿和邏輯思維能力。

      本課題屬于設(shè)計(jì)·應(yīng)用領(lǐng)域,有兩個(gè)學(xué)習(xí)活動(dòng)。一是設(shè)計(jì)一幅有趣的迷宮圖。二是程序編輯,嘗試用多種腳本程序,運(yùn)用條件語(yǔ)句等多種方法制作一個(gè)獨(dú)具個(gè)性的迷宮游戲,并和同學(xué)一起玩一玩,看看誰的程序設(shè)計(jì)更巧妙。教學(xué)目標(biāo):

      1.能大膽想像與創(chuàng)造,注意設(shè)計(jì)與程序的關(guān)系,運(yùn)用多種方法表現(xiàn)出一個(gè)趣味的迷宮游戲。2.收集有關(guān)迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點(diǎn)。3.迷宮游戲程序編輯的方法 4.培養(yǎng)學(xué)生的合作精神。

      教學(xué)重難點(diǎn):能大膽想像與創(chuàng)造,注意設(shè)計(jì)與程序的關(guān)系,運(yùn)用多種方法設(shè)計(jì)趣味性的迷宮游戲?;顒?dòng)一:設(shè)計(jì)迷宮 教學(xué)過程:

      (一)情景導(dǎo)入

      苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋為了拯救月球必須找到甜甜樹。下面我們來看看喜洋洋在尋找甜甜樹的過程中遇到了哪些難關(guān)吧?(播放視頻)原來喜洋洋的爸爸媽媽在他們的實(shí)驗(yàn)室外面設(shè)置了重重難關(guān),其中第一關(guān)便是闖迷宮,喜洋洋將面對(duì)怎樣的迷宮,接受哪些挑戰(zhàn),最后如何順利的通過迷宮,找到甜甜樹?今天將由同學(xué)們來?yè)?dān)任這個(gè)影片的導(dǎo)演和制作人。

      要成為這個(gè)游戲的導(dǎo)演,我們首先要來補(bǔ)習(xí)一下迷宮的相關(guān)知識(shí)吧!

      (二)了解迷宮的相關(guān)知識(shí)

      邊播放幻燈片邊介紹古今中外的迷宮

      后來有人仿照這種迷宮建筑創(chuàng)造了平面的迷宮圖,就形成了走迷宮的游戲。同學(xué)們以前玩的迷宮游戲是怎樣的?

      (三)分解迷宮圖的設(shè)計(jì)方法 出示幻燈片:各種各樣的迷宮設(shè)計(jì)圖

      平面的迷宮圖主要有兩種。一種是由各種長(zhǎng)長(zhǎng)短短、曲直不同的線條圍隔而成的格局圖;一種是畫面不僅有曲折的路線,而且還配有相應(yīng)的背景。它既是一個(gè)迷宮,也是一幅漂亮的風(fēng)景畫或者場(chǎng)景畫。1.比較各種迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。

      2.迷宮圖的構(gòu)成:通過五張不同迷宮圖片的對(duì)比分析,了解好的迷宮圖需要有:起點(diǎn)與終點(diǎn);復(fù)雜的路徑(通路、岔路、死路);障礙物、相關(guān)背景;主題。3.學(xué)生討論設(shè)計(jì)迷宮圖:

      (1)構(gòu)思主題,設(shè)計(jì)喜洋洋尋找甜甜樹的過程中經(jīng)歷的迷宮會(huì)是怎樣的呢?(2)選擇舞臺(tái),用畫筆勾畫路徑單線,暫定為迷宮的唯一通道。(3)在單線的基礎(chǔ)上再添畫一些迷惑視線的岔路。注意道路的曲折。

      (5)在岔道上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線的確定是否合理。(6)添畫相關(guān)景物、障礙物和背景,使畫面具有一定意境和情趣。思考:障礙物的設(shè)置除了在背景上畫出還可以怎么做?(7)給畫面上色,注意路徑的顏色與背景要有對(duì)比。

      (四)創(chuàng)作平面迷宮圖

      大家想不想自己設(shè)計(jì)一個(gè)迷宮圖呢? 1.從文件夾中導(dǎo)入角色喜洋洋和甜甜樹。并將其置于舞臺(tái)的合適位置 2.設(shè)計(jì)一個(gè)有意境、有趣味的迷宮圖

      (四)評(píng)析作品拓展知識(shí)

      1.談?wù)勛约涸O(shè)計(jì)的迷宮,參與作品的自評(píng)、互評(píng)。

      (五)添加繪制多個(gè)迷宮舞臺(tái)背景

      有余力的同學(xué)可以點(diǎn)選舞臺(tái)背景 添加其他的迷宮圖案 活動(dòng)二:讓角色跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng)

      一、復(fù)習(xí)引入

      上一節(jié)課導(dǎo)演們已經(jīng)設(shè)計(jì)了一個(gè)精美的迷宮背景圖,可是怎樣使它變成動(dòng)態(tài)的游戲呢? 生:對(duì)角色添加動(dòng)作腳本腳本。

      師:那請(qǐng)同學(xué)們想一想scratch中我們學(xué)到了哪些動(dòng)作腳本? 生:移動(dòng);旋轉(zhuǎn);碰到邊緣就反彈;移到坐標(biāo)位置。

      師:這些動(dòng)作腳本和控制語(yǔ)句結(jié)合使用可以使角色產(chǎn)生動(dòng)態(tài)效果。比如:彈跳的小球;走動(dòng)的人物;游泳的小魚;(教師演示)

      1、控制角色移動(dòng)用什么程序?生:拖出[移動(dòng)多少步]腳本塊

      2、要讓其跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng)要用哪句程序?生:拖出[面向鼠標(biāo)]腳本塊

      3、要讓角色反復(fù)的執(zhí)行這個(gè)動(dòng)作應(yīng)該怎么做?生:在需要反復(fù)執(zhí)行的動(dòng)作外面添加【重復(fù)執(zhí)行】腳本塊

      學(xué)生打開scratch迷宮游戲?qū)嵗?并對(duì)喜洋洋添加“重復(fù)執(zhí)行,移動(dòng)5步”動(dòng)作腳本 設(shè)計(jì)意圖:

      讓學(xué)生演示操作,也是鞏固一下這些常用程序積木的作用同時(shí)也是為后面的內(nèi)容添加

      二、新授“面向鼠標(biāo)”方向控制

      師:同學(xué)們都玩過迷宮游戲了,游戲最基本的特點(diǎn)是什么呢? 生:角色要能讓用戶用鼠標(biāo)或者鍵盤控制。

      師:Scratch中可以對(duì)角色添加腳本使它能面向鼠標(biāo)移動(dòng)或者用鍵盤的方向鍵控制其移動(dòng),今天我們就來學(xué)習(xí)用設(shè)置腳本讓角色跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)?

      師:要讓角色跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng),在角色移動(dòng)**步前加入“面向鼠標(biāo) ” 學(xué)生嘗試操作 設(shè)計(jì)意圖:

      通過以上的復(fù)習(xí),了解用程序完全控制角色運(yùn)動(dòng)和用鼠標(biāo)鍵盤控制角色運(yùn)動(dòng)方式的異同 完整的說一說:我們?cè)O(shè)計(jì)的這段程序能讓喜洋洋做怎樣的運(yùn)動(dòng)? 生:能反復(fù)(一直)跟隨(面向)鼠標(biāo)移動(dòng)()步。板書 設(shè)計(jì)意圖:

      scratch最大的特點(diǎn)是能讓孩子在趣味編程的過程中把自己的想法用腳本程序表達(dá)思想。所以這里的設(shè)計(jì)便是讓學(xué)生學(xué)著用程序積木表達(dá)自己的想法。師:試一試:怎樣調(diào)整角色跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng)的速度? 生:調(diào)整重復(fù)執(zhí)行中單次移動(dòng)的步數(shù)。

      三、設(shè)定角色坐標(biāo)的初始值 當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊我們希望角色作好準(zhǔn)備工作,師:喜洋洋需要作好哪些準(zhǔn)備工作呢? 生:回到起點(diǎn)坐標(biāo)位置

      師:請(qǐng)同學(xué)們說一說迷宮的起點(diǎn)坐標(biāo)位置? 生:……

      四、試著為游戲添加運(yùn)動(dòng)的障礙物

      活動(dòng)三: 制定游戲規(guī)則 ——趣味編程迷宮游戲 本課重點(diǎn):如果……就……條件語(yǔ)句的應(yīng)用 時(shí)間偵測(cè)語(yǔ)句、顏色偵測(cè)語(yǔ)句的運(yùn)用 本課難點(diǎn):創(chuàng)造性的設(shè)定游戲規(guī)則

      一、課前鋪墊:玩一玩scratch迷宮游戲

      設(shè)計(jì)意圖:在玩中體會(huì)游戲規(guī)則的作用,為課堂中制定游戲規(guī)則做好鋪墊。

      二、導(dǎo)入課題 制定游戲規(guī)則 請(qǐng)同學(xué)們觀看一段短片

      “我是一名五年級(jí)的學(xué)生,我很喜歡玩電腦游戲,我的同學(xué)告訴我,使用外掛,可以加速練級(jí),我很想試一試。”

      很多同學(xué)認(rèn)為用外掛可以快速練級(jí),殊不知外掛程序里經(jīng)常含有病毒木馬,用來盜取用戶的計(jì)算機(jī)信息資料,會(huì)危害用戶計(jì)算機(jī)安全。一旦用了外掛,也就破壞了游戲的規(guī)則,還有什么樂趣可言呢? 除了日常生活中我們必須遵循交通規(guī)則、課堂紀(jì)律、游戲規(guī)則等相應(yīng)的規(guī)則外,在電腦游戲中,我們也應(yīng)該遵循相應(yīng)的游戲規(guī)則。

      游戲規(guī)則是程序設(shè)計(jì)者制定的用戶必須遵循的規(guī)則,在玩一個(gè)游戲前,我們必須了解它的規(guī)則,在編寫一個(gè)程序前我們必須制定相關(guān)的規(guī)則。

      設(shè)計(jì)意圖:玩電腦游戲是很多小學(xué)生喜歡做的事。而我發(fā)現(xiàn)很多喜歡玩電腦游戲的同學(xué)開始玩游戲外掛,學(xué)生意識(shí)不到外掛的危害性,也就導(dǎo)致了很多電腦的安全隱患。通過這個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì),是希望提醒學(xué)生,玩電腦游戲也要遵循相應(yīng)的游戲規(guī)則。任何通過作弊途徑取得的勝利都是不可取的,另外,這個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)也為本課游戲規(guī)則的設(shè)置打下了伏筆。

      師:這堂課我們就來為迷宮游戲制定游戲規(guī)則。板書:制定游戲規(guī)則

      三、演示游戲:確定規(guī)則

      請(qǐng)一位同學(xué)上講臺(tái)演示一個(gè)Scratch迷宮游戲,請(qǐng)其他同學(xué)回答,在這個(gè)迷宮游戲中都制定了哪些游戲規(guī)則? 學(xué)生舉手討論

      課件出示該游戲的規(guī)則: 如果計(jì)時(shí)器超過25秒就停止游戲 如果碰到迷宮邊緣就返回起點(diǎn)坐標(biāo) 如果點(diǎn)擊綠旗就返回起點(diǎn)坐標(biāo) 如果碰到甜甜樹就說你太棒了 如果碰到蜜蜂,就返回起點(diǎn)

      四、為自己的迷宮游戲制定規(guī)則

      1、請(qǐng)同學(xué)們拿出學(xué)習(xí)卡片,為自己的迷宮游戲制定相關(guān)規(guī)則: 喜洋洋走迷宮 游戲規(guī)則

      第一條規(guī)則 如果()就()第二條規(guī)則 如果()就()第三條規(guī)則 如果()就()第四條規(guī)則 如果()就()

      2、幻燈演示部分學(xué)生手寫的規(guī)則,并由學(xué)生讀一讀。

      3、挑選三個(gè)典型的游戲規(guī)則,課件演示,如果(條件)就(結(jié)果)

      1、時(shí)間限制 計(jì)時(shí)器超過25秒 停止游戲

      2、位置限制 碰到迷宮邊緣 返回起點(diǎn)坐標(biāo) 點(diǎn)擊綠旗 回起點(diǎn)坐標(biāo)

      3、成功條件 碰到甜甜樹 說你太棒了

      4、學(xué)生修正自己學(xué)卡上的游戲規(guī)則。

      五、學(xué)習(xí)條件語(yǔ)句的使用

      Scratch控制語(yǔ)句中有一類叫做條件語(yǔ)句,我們可以用這些條件語(yǔ)句來制定游戲規(guī)則。

      1、課件出示控制腳本

      2、課件演示:如果后的六邊形中必須嵌入相關(guān)的條件,中間嵌入的是執(zhí)行的動(dòng)作腳本。

      3、請(qǐng)同學(xué)們分別說一說第一條游戲規(guī)則中那句話是條件,哪句話是結(jié)果?

      4、請(qǐng)同學(xué)們打開桌面上的SCRATCH迷宮游戲,選擇角色喜洋洋,在腳本控制區(qū)內(nèi)按照學(xué)卡上的條件語(yǔ)句進(jìn)行條件語(yǔ)句的組裝。(學(xué)生嘗試操作)

      5、解決問題同學(xué)在編寫條件語(yǔ)句的過程中碰到了哪些問題? A、計(jì)時(shí)器超過25秒怎么表示? 時(shí)間的控制

      計(jì)時(shí)器:游戲進(jìn)行的時(shí)間我們需要有一個(gè)計(jì)時(shí)器,在Scratch的偵測(cè)腳本中提供了計(jì)時(shí)器的相關(guān)功能,請(qǐng)同學(xué)們把計(jì)時(shí)器的相關(guān)腳本放到腳本控制區(qū)內(nèi)

      邏輯運(yùn)算符:把計(jì)時(shí)器放入數(shù)字和邏輯運(yùn)算符號(hào)內(nèi),并輸入游戲規(guī)則中設(shè)定的時(shí)間 嵌入結(jié)果語(yǔ)句,完成時(shí)間控制腳本的制作 計(jì)時(shí)器在桌面顯示。點(diǎn)擊綠旗,計(jì)時(shí)器清零 B、碰到迷宮邊緣怎么表示?

      小結(jié):在scratch中還有另外兩個(gè)條件語(yǔ)句,同學(xué)們?cè)诮窈蟮某绦蛑谱髦幸部梢試L試著用一用。

      六、小結(jié)歸納,完成游戲:

      迷宮游戲游戲規(guī)則的腳本設(shè)置有哪些步驟?(課件出示)

      1、設(shè)定角色的初始位置 2.設(shè)定時(shí)間限制的條件

      3、設(shè)定碰到迷宮邊緣返回初始位置的條件

      4、設(shè)定碰到終點(diǎn)顏色或者終點(diǎn)角色而獲得成功的條件 我們通過條件語(yǔ)句如果……就……來設(shè)定游戲的規(guī)則 思考:

      你還能為這個(gè)游戲制定哪些規(guī)則??

      七、欣賞評(píng)價(jià)迷宮 學(xué)生自主上臺(tái)演示自己的迷宮游戲,并挑選一張迷宮之最卡片 最有趣的迷宮、最有創(chuàng)意的迷宮、制作最精美的迷宮。

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