第一篇:淺析小學教學課件的設計與開發(fā)
淺析小學教學課件的設計與開發(fā)
專業(yè):現代教育技術
姓名:張旭彩
題目:淺析小學教學課件的設計與制作 目錄: 一、二、三、四、研究多媒體課件設計與制作的意義 小學教學課件的設計理念
1、實用性
2、藝術性
3、交互性
小學教學課件制作的方法與步驟
1、課程目標分析
2、教學設計
3、課件系統(tǒng)分析
4、教學單元的設計
5、腳本設計
6、課件制作的實現
7、調試評價
小學課件設計中應注意的幾個問題
1、注意學生的年齡特征
2、注意培養(yǎng)學生的素養(yǎng)
3、注意學生對于計算機的應用能力
摘要:
小學教學課件是為學生更好地掌握知識,培養(yǎng)學生的素養(yǎng)而設計的。設計應源于課本又高于課本,能充分合理地利用多媒體彌補傳統(tǒng)教學方法與手段的不足,以學生為本,注重人機交互元素的設計,教學思路與結構新穎,色彩要符合小學生的心理特征,搭配和諧、構圖美觀、制作有意。
關鍵字:
教學課件
設計
制作
理念
步驟
平臺
多媒體
引言:
隨著信息技術的快速推進,多媒體技術在教育領域中應用的到了廣泛地關注。人們利用計算機強大的多媒體功能從文字、圖片、聲音、動畫、視頻等方面把靜態(tài)、枯燥乏味的書本知識轉化為生動形象的聲音圖像文件——多媒體課件。好的多媒體課件有助于學生對知識的掌握,有利于教師的使用于教學效率的提高。那么,現在我們就小學課件的設計與制作作一簡要的分析。
正文:
二十一世紀是科學科技突飛猛進的信息時代,信息的收集、處理、存儲、傳輸、應用都離不開電腦,現在電腦已日益普及,計算機在教育中發(fā)揮著越來越大的作用,尤其是近幾年發(fā)展起來的多媒體技 術為計算機在教育教學上的廣泛應用插上了金色的翅膀。在全面開展素質教育主渠道上,使用多媒體電腦教學,可直接提高學生的學習熱情、學習的主動性和學習質量。
應現代教育思想的要求,多媒體課件由于它圖、文、聲、像并茂,能夠實現人機頻繁地多種交互控制,方便輔助教學,所以越來越受到人們的重視。然而,多媒體課件的設計涉及到教育學理論、心理學理論、學習理論、教學設計、美學等多方面的知識,并非一個簡單的過程。那么,多媒體課件去實現呢?下面是關于小學課件設計與制作的研究。
一、研究多媒體課件設計與制作的意義
在小教學中使用多媒體課件的意義主要體現在以下幾個方面: 第一,它使一些在傳統(tǒng)教學手段下很難表達的教學內容或無法觀察到的現象能形象、生動、直觀地顯示出來,從而加深學生對問題的理解,提高其學習積極性。
第二,它能大大增加課堂信息量,提高教學效率,成為解決學時矛盾的重要途徑。
第三,能充分發(fā)揮網絡優(yōu)勢,將授課內容上網,為學生的課外學習提供輔導
第四,利用多媒體課件教學,可以集中全體教師的智慧與教學經驗,使教學內容更加規(guī)范有序。
第五,可免除教師上課時板書的勞累,而更多地注意課堂教學內容的組織和講授。設計課件的主要目的是激發(fā)學生學習興趣,調動其學習積極性,還是解決某一重點,難點問題;是為了幫助理解、加深印象、促進記憶,還是為了使學生正確運用已學過的知識;是擴大知識面,豐富教學內容、啟發(fā)想象力,培養(yǎng)某方面的技能技巧等等。
二、小學教學課件的設計理念
1、實用性
據調查,目前市場上的課件一般設計得比較漂亮,內容也比較豐富,然而大部分脫離了課堂教學實際,教學實用性差,教師課上使用時總是感覺不盡如人意。從設計的角度看,課件的實用性由選題決定,即確定哪些內容需用課件表現,哪些不必用課件表現。因為并不是所有內容都必須制作成多媒體課件,許多一目了然的內容,或通過傳統(tǒng)媒體和其它教育媒體也能達到相同效果的內容,就沒必要費時、費力地將其制作成多媒體課件。所以,設計時要充分考慮課件教學的實際需要,選題必須精心、準確、體現實用性。選題應注意:
選擇能夠創(chuàng)設情境,激發(fā)學生興趣的內容。
“興趣是最好的老師”。因此,要特別注意選題的“新”、“奇”、“趣”,以激發(fā)學生強烈的求知欲,使他們處于主動地位,形成直接的學習動機。
為了激發(fā)學生的興趣,可適時引入圖、文、聲、像并茂的多 媒體課件,給枯燥的內容創(chuàng)設新穎有趣的情境,充分調動學生腦、耳、口、手多種感官,達到感性認識和理性認識的有機結合。
針對小學教學課件的設計:課件構要思新穎,由于小學生處于心理發(fā)展的初級階段,對新鮮事物易產生好奇心理和豐富的聯想。因此,課件設計必須緊緊抓住特點創(chuàng)設情境,主動參與,積極思考,真正做到自主學習,充分調動了學生的學習興趣。
2、藝術性
從教育心理學的角度看,具有審美情趣的教學過程能充分調動學習者的各種感官,使其在輕松愉快的情境中接受知識,增強學習興趣,提高學習者的記憶力,達到最佳的學習狀態(tài)。所以,要想使教學內容以理想的形式表現出來,設計時就要講究藝術性。
(1).文字
小學生年齡小、閱歷淺、語言文字理解力不強,課件中要少用文字,多用圖像、動畫和聲音。對那些實在舍不去的文字材料,可用熱字、熱區(qū)的交互形式呈現,閱讀完后可自行消失。文字的屬性設置應符合其以形象思維為主的特點,尤其是對小學低年級的學生字號要大,字體以活潑的幼圓字為主,字的顏色以鮮艷的暖色調為主,如紅、黃兩色。考慮到小學生的信息接受能力有限,文字最好以逐字、逐行的運動形式呈現,并配以悅耳的音響效果。
(2).圖像
小學低年級學生思維具有明顯的形象性,同時也具有抽象概 括的成分,隨著年齡的增長,抽象概括的能力逐漸加強。根據以上心理特征,針對小學低年級學生設計的課件可用具體的實物圖片,如蘋果、桔子、鉛筆盒、課本、皮球等讓他們區(qū)分哪些是圓形的,哪些是長方形的,注意圖片的顏色一定要鮮艷。而針對小學高年級的學生設計的課件,可將桌子、音箱、公共汽車、電視機的圖片放在一起,讓學生找出它們的共同特征,給學生一定的思考時間后,利用多媒體課件動畫光點的閃爍,閃動實物的框架,緊接著把實物的模像去掉,只留下圖形的輪廓,抽象出長方體圖形,使學生實現從具體到抽象的認識。
(3).視頻動畫
動畫畫面的設計應簡潔生動,構圖均衡統(tǒng)一,色彩配置和諧明快,動作自然流暢,文字清楚醒目,動畫的色調與界面整體風格相符,動畫的布局合理。設計時應注意畫面中動的成分不宜過多,否則容易分散學生的注意力。每個動畫都要有目的性,不能單純?yōu)檠b飾畫面而動。
(4).聲音
聲音包括解說和音樂。小學生有好奇、好問的特點,解說要通俗易懂,語言親切,多設計提問并給予及時的鼓勵,解說要抑揚頓挫、節(jié)奏舒緩有度。音樂要選擇小學生喜愛的兒童曲目。音響的模擬聲要真實自然,使學生產生身臨其境的感覺,充分利用計算機自帶的模擬聲音。中學生語言理解能力強、情感豐富,為他們設計的課件要少用解說,多用音樂,用音樂激發(fā)情感,吸引 和保持其注意力。背景音樂要隨解說的有無,控制音量的強弱。
3、交互性
交互性是多媒體課件的最重要的特點,一個課件沒有交互性就猶如電子圖書,看多了會讓人厭煩。交互性有利于教師掌握學生的學習情況,調整學習內容,安排學習計劃,也利于學生的自學。
(1).演示型課件設計中的交互性問題
在課堂教學中,有時會出現教師預想不到的情況,針對這些情況超鏈接便大有用武之地了。根據學生的理解和接受能力,教師可利用交互對教學內容進行取舍,實現教學內容間的任意跳轉。
(2).自學型課件設計中的交互性問題
由于學生接受能力的不同和課時的限制,許多知識需學生在課下自學,自學型課件更應注意交互的設計。對大部分知識而言,主動感知、積極思維使學習者眼、耳、口、腦多種感官協(xié)同作用,能夠獲得很好的認知效果,但對一些科學發(fā)現、實驗過程、現象、事物間錯綜復雜的結構關系,通過“做中學”、“活動教學”,讓學習者親自操作,親身體驗,會理解掌握得更全面、更深刻。如在小學語文課《識字七》的課件中,采用動畫技術、虛擬現實技術讓學生操作電腦完成這樣的練習:界面上提供一些小雞和雞媽媽,每只雞的身上都有字或詞學生按照正確的詞組順序用鼠標拖動小雞到雞媽媽的前面或后面,正確屏幕就會顯示“恭喜你,答對了”,如錯了就會顯示“不對,再想想”并返回原處。經多次嘗試,學生能輕松掌握生字。
三、小學教學課件制作的方法與步驟
課件是計算機輔助教學實施的要素,可以說沒有課件就沒有計算機輔助教學,所以課件制作是計算機輔助教學的必要步驟。教師要根據初中數學教學大綱的要求,選擇適當的教學內容和多媒體模式,根據多媒體教學模式的要求把教材所包括的內容分成許多步驟,這些步驟可以按照一定的邏輯順序排列,也可以根據學生的基礎和理解能力來安排。要注意課件的教學性、科學性、交互性、集成性、診斷性等特點,利用多媒體課件的圖文聲像并茂的呈現方式,有效地激發(fā)學生的學習興趣;利用多媒體提供友好的交互環(huán)境,調動學生積極參與學習;利用多媒體提供豐富的信息資源,擴大學生的知識面;利用多媒體創(chuàng)建多種學習途徑,發(fā)展學生的思維能力,其設計過程可遵循下述策略。
1、課程目標分析
課件目標分析要完成的任務是需求分析,即確定教學內容、教學目標和學習目標。課件的任務不外乎是完成一種數學的教學和訓練,所以在確定所設計課件的目標時,應對教學目的、教學用途和教學環(huán)境提出明確的要求。主要包括確定教學內容、教學 目標分析、學習者特征分析和學習目的分析。
2、教學設計
要使制作的課件具有良好的教學效果,就必須進行教學設計。因此,教學設計是課件設計的第一步,也是很重要的一步教學設計的主要工作是,確定教學內容的廣度和深度,確定課件設計的基本策略與課件的結構,選擇課件的教學模式和課件使用的媒體。教學設計的主要步驟是;①教學單元的劃分;②確定課件的設計策略(常用的設計策略有:面向問題設計策略、基于學習程序的設計策略、基于學習理論的課件設計策略、面向學習者特性的課件設計策略);③課件結構設計(常用的課件結構有幀型結構、生成型結構、數據庫型結構和智能型結構);④教學模式的選擇主要包括新概念的引入、知識和技能的講授。培養(yǎng)解決問題的能力,這些模式往往也可以同時應用于同一個課件中。
3、課件系統(tǒng)分析
如何將教學內容在計算機上靈活多樣的加以表達,通過課件系統(tǒng)設計使教學內容與課件表現形式有機的統(tǒng)一,從而發(fā)揮計算機突出教學重點、突破教學難點。培養(yǎng)學生能力和素養(yǎng)的優(yōu)勢。這些就是課件系統(tǒng)設計的主要內容,此外還包括總體風格設計、封面設計。屏幕界面設計、交互方式設計、導航策略設計和超文本結構設計等。
4、教學單元的設計
教學單元的設計是在將總體內容劃分成大的“教學塊”之后,再對每一塊內容進行詳細設計,包括知識單元的劃分、知識點之間關系的確定等,設計的最終結果是可以以此為依據進行腳本的編寫。它包括知識點的確定、知識點教學模式的選擇、知識點表示的媒體選擇及知識點之間關系的確定和表現順序的安排。
5、腳本設計
腳本是多媒體課件制作的直接依據,規(guī)范的腳本對于保證課件質量水平,提高課件開發(fā)效率,具有積極的作用。一個好的腳本應該體現課件設計的教學思想,使得計算機課件在技巧的實現和功能的具備上符合教學的目的和需要,從而達到良好的教學效果。腳本有文字說明和圖片兩種類型。腳本設計通常包括編號(或文件名)、屏幕內容設計、跳轉關系設計、解說配音設計和呈現說明。
6、課件制作的實現
課件制作的實現分為素材準備制作和整體課件的制作兩個階段。根據腳本的要求,必須對課件所需的素材進行選擇、加工、處理和制作,可以在現有的素材庫中選取,也可以根據教學的需要自行制作。根據腳本的要求,使用相應的課件開放工具,完成 整體課件的制作。開發(fā)課件使用的工具目前主要有三種類型:編程語言、課件著作工具和積件系統(tǒng)。編程語言可以開發(fā)出具有一定智能、運行速度快的課件,具有開發(fā)靈活、功能強大等優(yōu)質,但由于編程語言沒有廣泛集成多媒體的特征,而且對開發(fā)人員的計算機應用水平的要求較高,因此,不適合非計算機專業(yè)的教師。課件著作工具是指用來集成、處理和統(tǒng)一管理文本、圖形、動畫、視頻圖象和聲音等多媒體信息的編輯工具,具有制作方便、設計簡便和可靠性強的特點,但在結構上受統(tǒng)一限制的影響,導致課件的教學模式和因材施教的靈活性受到局限。積件系統(tǒng)是創(chuàng)作人員利用現有的積件庫,不需要編程,只要按照腳本的要求從積件庫中選取所需的積件,或制作新的積件,其具有方便快捷、效率高的特點,但需要教師必須具備充實的積件庫,目前已有積件系統(tǒng)面市了。
7、調試評價
在課件的制作工作完成后,使用課件前一定要對課件進行調試,以保證課件的正確運行。評價是對課講的課程計劃和課件的教學設計、教學單元設計、目標以及教育價值進行審核,判斷是否都已達到要求,這是使用多媒體課件進行教學能否成功的標尺。因此,評價是多媒體課件制作必不可少的步驟。
四、小學課件設計中應注意的幾個問題
1、注意學生的年齡特征
在小學的訓練課中,學生答對時給出一個笑臉動畫,答錯時給出一個哭臉動畫,并要求學生重新回答??梢砸詧D表的形式將有關知識綜合起來。課件設計中要注意不同年齡特征對不同色彩的敏感與喜好程度。
2.注意培養(yǎng)學生的素養(yǎng)
學生的素養(yǎng)主要包括具備準確而迅速的讀、寫、算、畫的能力、正確的觀念和從不同角度思考問題的能力。利用多媒體本身的特點很好地完成這一任務。使學生的各種能力能在計算機的引導下得到提高;通過多媒體圖片或動畫演示,將抽象問題具體、簡單、直觀化。
3.注意學生對于計算機的應用能力
多媒體技術的應用是離不開計算機的,如果我們在課件設計時,脫離了學生對于計算機應用的能力,就會導致學生因計算機知識的障礙而不能完成相應知識的學習。
第二篇:論文《多媒體技術》教學課件的設計與開發(fā)
畢 業(yè) 設 計 [論 文]
題 目:《多媒體技術》教學課件的設計與開發(fā) 系 別:計算機科學工程系 專 業(yè):網絡技術 姓 名: 學 號: 指導教師:
河南城建學院
2011年 5 月 24 日
摘 要
隨著各種多媒體編著軟件制作的課件缺點的顯露及多媒體課件發(fā)展的要求的提高,Flash在制作課件和課件素材領域呈現出強大的生命力.學習用Flash來創(chuàng)作教學課件成為了一種時尚.設計合理的教學結構,素材的合理使用結合Flash的強大功能及制作過程中的優(yōu)化,將能幫助我們創(chuàng)作出小巧,畫面精美,特效絢麗的優(yōu)秀的教學課件.Flash的應用也較為人性化。
不僅如此,多媒體的應用在其它領域的應用也極其廣泛。隨著多媒體技術的迅猛發(fā)展,一些新的應用領域還正在開拓,前景非常廣闊。多媒體技術很有發(fā)展前景,它正式成立在迅速地、以意想不到的方式進入人們生活的多個方面。多媒體的發(fā)展趨勢是各個方面都將朝著新技術綜合的方向發(fā)展,如大容易光盤存儲器、國際互聯網和交互電視等。21世紀的交互式多媒體技術的實現將以電視或者以個人計算機為基礎。
而本文主要是通過多媒體技術對教學課件進行設計和開發(fā)。論文在分析了課件制作理論的基礎上,對比了現有的課件開發(fā)軟件的特點,選擇了 Flash 技術為開發(fā)的平臺,分析了各種軟件對積件思想的實現程度。然后總結了課件的設計開發(fā)的般流程,并且以多媒體課件第四章內容為案例,對如何在 Flash平臺上設計開發(fā)課件進行了說明,對其具體的效果進行了實踐檢驗,結果較為滿意。課件系統(tǒng)能夠使讀者由淺入深地掌握該教程所涉及的理論和實踐的知識。
關鍵字:多媒體課件,Flash ,教學
----Abstract----Multimedia arranges the coursewares shortcoming along with each kind which software manufactures to reveal and the multimedia coursewares development request enhancement, Flash and the coursewares source material domain presents the formidable vitality in the manufacture coursewares Studied uses habitually Flash to create the teaching coursewares to become one fashion Designs the reasonable teaching structure, the source material reasonable use unifies Flash in the formidable function and the manufacture process optimization, will be able to help us to create exquisitely, the picture will be fine, special effect gorgeous outstanding teaching coursewares Flash application also comparatively human nature.Not only such, multimedia applications in other fields is also widely used.With the rapid development of multimedia technology, some new applications also are pioneering, prospects are very wide.Multimedia technology is very promising, it was officially established in quickly, in unexpected ways into the various aspects of people's life.Multimedia is the development trend of each aspect of the new technology will toward comprehensive development, such as the big easy CD storage, Internet and interactive TV, etc.The 21st century the realization of the interactive multimedia technology with TV or based on personal computer.This paper mainly through the multimedia technology in teaching courseware design and development.Based on analyzing the theory of the courseware, on the basis of the existing courseware compared the characteristics of software development, chose Flash technology for development platform, analyzed the various software to the degree of realizing accumulates a thought.And then summarizes the development of courseware design, and a process with multimedia courseware as example, the fourth chapter content on how to design and develop in the Flash platform, illustrates the courseware on its practical effect on the practice, the result is more satisfied.Courseware system allows the reader to master this tutorial 1 involved in the theory and practice of knowledge.Key words: Multimedia coursewares, Flash, teaching
目錄
前沿..............................................................6 第一章 緒論......................................................7 1.1 背景...........................................................7 1.2 Flash簡介.....................................................8 1.2.1由來.....................................................8 1.2.2 Flash特點...............................................9 1.2.3 Flash功能...............................................9
第二章 系統(tǒng)分析..................................................11 2.1可行性分析.................................................11 2.2需求分析..................................................12 第三章 系統(tǒng)設計..................................................14 3.1制作基本步驟..............................................14 3.2基本流程圖................................................14 第四章 設計過程..................................................22 4.1 Flash界面的認識和介紹.....................................22 4.2 制作課件片頭..............................................24 4.3 制作課件內容..............................................26 4
4.3.1各章內容的制作........................................26 4.3.2各章內容動畫的制作....................................27 4.4 進行各部分連接..........................................41 4.5文件發(fā)布................................................42 4.6制作過程中遇到的問題小結.................................43 第五章 結論....................................................46 參考文獻.......................................................47 致謝...........................................................49
前 言
隨著現代信息技術教育的發(fā)展,課件必將成為十分重要的教學資源和教學方式,而如何降低教師開發(fā)制作課件的難度及提高課件的使用范圍必將成為研究的重點。多媒體課件不僅可以改傳統(tǒng)的“粉筆黑板”教學模式,提高學生的學習積極性,同時便于教師的修改和重組,極大的降低了教師開發(fā)課件的難度,更有利于實現教學資源的共享。
本文在分析了課件制作理論的基礎上,對比了現有的課件開發(fā)軟件的特點,選擇了 Flash 技術為開發(fā)的平臺,分析了各種軟件對積件思想的實現程度。然后總結了課件的設計開發(fā)的般流程,并且以多媒體課件第四章內容為案例,對如何在 Flash平臺上設計開發(fā)課件進行了說明,對其具體的效果進行了實踐檢驗,結果較為滿意。
伴隨著教育信息化的實施,多媒體課件教學已成為現代教學的一種有效的輔助方式。目前大多數學校都在倡導多媒體課件教學,甚至把課件制作水平作為考核教師的一項重要內容,制作教學課件已成為教師日常工作中很重要的一部分。由于課件制作尚屬于新生事物,“好課件”的標準還沒有一個定論。但有一點是肯定的,那就是應有助于達到最好的教學效果。多媒體技術是信息領域的又一次革命,在教學上,它既能向學生快速提供豐富多彩的集圖、文、聲于一體的教學信息,又能為學生提供生動、友好、多樣化的交互方式。因為人的視覺、聽覺是接收信息的主要渠道,獲得的信息也最大。多媒體教學有利于信息傳遞和學生對信息的接受、儲存。其特有的優(yōu)勢對學生產生一定強度的刺激,引起學生的注意。如果沒有注意,感知就不會產生強烈觀察力。而觀察力是在感知過程中并以感知為基礎形成起來的,離開了感知也就沒有了觀察。利用多媒體的優(yōu)勢引人入勝,可以不斷提高學生注意的品質,使學生心理活動處于積極狀態(tài)。因此多媒體教學可產生優(yōu)良的視聽效果。
不僅如此,多媒體的應用在其它領域的應用也極其廣泛。隨著多媒體技術的迅猛發(fā)展,一些新的應用領域還正在開拓,前景非常廣闊。多媒體技術很有發(fā)展前景,它正式成立在迅速地、以意想不到的方式進入人們生活的多個方面。多媒體的發(fā)展趨勢是各個方面都將朝著新技術綜合的方向發(fā)展,如大容易光盤存儲器、國際互聯網和交互電視等。21世紀的交互式多媒體技術的實現將以電視或者以個人計算機為基礎。
多媒體操作系統(tǒng),顧名思義,是具有多媒體功能的操作系統(tǒng)。它能夠對多媒體數據和多媒體設備進行管理和控制,能夠為一般用戶提供直觀的多媒體操作平臺,并不是還能夠為開發(fā)者提供友好的多媒體開發(fā)環(huán)境。
第一章 緒論
1.1 背景
多媒體計算機技術從誕生之日就被認為是會對計算機的未來發(fā)展產生革命性影響的一個新生事物。它現在已不僅僅是一個使人類可以更加直觀地接觸計算機的界面技術,同時為計算機技術與應用的多方面發(fā)展提供了一個有力的手段。特別是隨著國際互聯網的普及和應用,多媒體技術已經涵蓋了計算機網絡通信、信息檢索、虛擬現實等多個領域。
多媒體計算機技術以越超乎人們想象的迅猛發(fā)展并進入人們的工作及生活的各個領域。多媒體計算機技術的進步將會極大地促進管理信息系統(tǒng)、可視電話/會議系統(tǒng)、計算機遠程教育、計算機遠程醫(yī)療、視頻點播以及計算機支持的協(xié)作工作等計算機應用。多媒體應用已成為名副其實的信息高速公路的運載對象。
多媒體技術之所以能如此快速發(fā)展,是由于它適應了人們運用計算機獲取、傳遞信息的要求。多媒體技術為大眾進入信息化社會提供了必要的技術準備。特別是對于人們目前經常提到的信息高速公路來說,多媒體技術是它的先行技術。人們把信息高速公路說成是“以光纜為路,在上面以交互方式傳輸多媒體信息的一個廣域網絡”。因而若沒有關多媒體,信息高速公路便無從談起。事實上,多媒體技術本身即為信息高速公路計劃中的一個重要組成部分。正是由于多媒體信息的傳輸要求大大超過了傳統(tǒng)的電話網絡的能力,才促進了高速通信技術的發(fā)展。在將來的信息高速公路上傳遞的各種信息,互聯網上的計算機和家用電子設備,通信網絡上提供的各種服務和借助網絡建立的各種應用系統(tǒng)等等,都密切依賴于多媒體技術。多媒體技術與信息高速公路的結合將會給人類社會的工作和生活方式帶來極其深遠的影響。
可以說,多媒體技術是一門基于計算機科學的綜合技術。多媒體是90年代發(fā)展起來的新技術。它是一種把文本、圖形、形象、視頻圖像、動畫和聲言等運載信息的媒體集成在一起,并通過計算機綜合處理和控制的一種信息技術。其中數字化信息處理技術,音頻和視頻技術,計算機軟件和硬件技術,人工智能和模式識別技術,通信和網絡技術等,是正處于發(fā)展過程中的一門跨學科的綜合性高新技術。
而教育作為一種社會現象,是為傳播人類生產勞動技能和生活經驗的需要而產生的。廣義上講,凡是增進人們的知識和技能、影響人們的思想品德的活動,都是教育。而隨著計算機的日趨普及和計算機技術的飛速發(fā)展,以計算機技術和網絡技術為核心的現代教育技術已在課堂教學中得以廣泛的使用。它沖擊著傳統(tǒng)的一張嘴、一支粉筆、一塊黑板的教學模式。教育技術或者信息技術為教與學提供了一種全新的平臺和工具,成為提高傳授者傳播知識技能和學習者學習效能的一種重要力量,對于改變教師的教學方式、學生的學習方式和培
養(yǎng)新形勢下所需要的具有創(chuàng)新型人才具有極重要的意義,它為基礎教育課程改革提供了有力的支持。
為了加大信息技術的推廣,我國教育部于 2001 年 8 月份出臺的《基礎教育課程改革綱要》,在第四部分教學過程中明確指出,“大力推進信息技術在教學過程中的普遍應用,促進信息技術與學科課程的整合,逐步實現教學內容的呈現方式、學生的學習方式、教師的教學方式和師生互動方式的變革,充分發(fā)揮信息技術的優(yōu)勢,為學生的學習和發(fā)展提供豐富多彩的教育資源環(huán)境和有力的學習工具?!蔽覀儽仨毤訌娦畔⒓夹g在教學中的實踐和探索。而現在信息技術與具體學科的結合的最直接的形式就是教學課件。教師多數在多媒體教室內,輔以教學課件進行教學。學校也開始要求教師要采用新的教學方式上課,要求教師要有課件開發(fā)的能力,同時還舉辦了各種的教學課件評獎活動,激勵和促進教師開發(fā)教學課件的能力和積極性。因此,在基礎教育階段,課件形式的教學方式已經在各個學科鋪展開來。但是只有教師應用優(yōu)秀的合適的教學課件上課,才能保證教學質量,才能提高教學效率。因此為了促進基礎教育課程改革,保障教學質量,必須設計開發(fā)出依據《課標》的有針對性的教學課件。
目前很多教師運用多媒體教學課件進行教學,起到了一定的教學效果。但是還存在著很多問題。課件應用情況卻不盡人意,主要原因是教師的教學任務比較重,時間精力有限,自行開發(fā)課件的難度比較大,缺乏相應的理論指導,而已有的課件只適用于一定的教學環(huán)境,不易于修改和重組,無法適應教學需要。另一方面,教學資源低水平重復建設,資源共享效率低。很多教師上課都需制作自己的課件,教師的合作意識欠缺,好的教學資源無法實現共享。而制作的課件不易修改和重組,造成資源浪費。大家根據自己的情況選擇教學平臺,造成缺乏基于網絡的統(tǒng)一的教學平臺,致使不同機構間的資源不能通用,給用戶應用不同機構之間的資源帶來了不便?,F有的許多教師自制的課件,追求大而全,都想把最優(yōu)秀的教學思想、教學模式、教學策略放在一個完整的課件里,希望以此來滿足所有教師的教學要求,造成課件存在著通用性不夠,靈活性和開放性較差。由于教師自制的課件個性化特色很強,而課件的使用者千差萬別,教學對象也存在著多元化。一個樣板化的課件不可能適應多變的教學要求,大而全的課件不利于教師個性的發(fā)揮,也不利于教師對這些教學資源進行重新組織。對于希望提供給的資源類型,多數教師希望得到制作課件的教學資源,可以根據自己的意愿自己將相關的教學資源進行整合。基于以上原因,本研究根據當前教學中的實際情況,著眼于信息技術的角度,探討將積件理論實際應用到課件的開發(fā)制作中去,這將較好的解決教師開發(fā)課件難度大的問題。本研究選取二次函數作為開發(fā)的案例,利用目前比較流行的 Flash技術,設計開發(fā)一個多媒體教學課件,對多媒體理論在實踐中的應用進行了探索和研究。
1.2 Flash簡介
1.2.1由來
Flash是美國的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的優(yōu)秀網頁動畫設計軟件。它是一種交互式動畫設計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質的網頁動態(tài)效果 只從1985年5月Macromedia公司發(fā)布了Flash4,一道閃電照亮了整個網絡界,并逐漸形成了一些有一定影響力的Flash技術交流團體。隨著網絡技術的發(fā)展,FLASH逐漸成為許多的人的首選。這是由它本身的特點決定的:首先,FLASH文件小,易于打包發(fā)布,且一旦打包兼容性較好;其次,它的功能相對比較強大,在二維動畫制作方面幾乎沒有可以與之匹敵的工具,交互能力也不亞于AUTHORWARE;最后,Flash的操作相對容易上手,不僅界面友好(基于與photoshop相似的圖層設計、所有涉及編程的函數、語句等均以可視化的形式提供,對其編程語法不做很高的要求),而且只要熟練掌握幾種核心的動畫技術,以及一些簡單的交互語句,完全就可以創(chuàng)作出一個非常好的多媒體課件了。
1.2.2 Flash特點
1、它是基于矢量的圖形系統(tǒng),各元素都是矢量的,只要用少量向量數據就可以描述一個復雜的對象,占用的存儲空間只是位圖的幾千分之一,非常適合在網絡上使用。同時,矢量圖像可以做到真正的無級放大。這樣,無論用戶的瀏覽器使用多大的窗口,圖像始終可以完全顯示,并且不會降低畫面質量。
2、它使用插件方式工作。用戶只要安裝一次插件,以后就可以快速啟動并觀看動畫,而不必像:Java那樣每次都要啟動虛擬機。由于Flash生成的動畫一般都很小,所以,調用的時候速度很快。Flash plug-in也不大,只有150KB左右,很容易下載并安裝。
3、它還提供其他的一些增強功能。比如,支持位圖、聲音、漸變色、Alpha、透明等。擁有了這些功能,完全可以建立一個全部由Flash制作的站點。
4、Flash影片其實是一種“準”流(stream)形式文件。這就是說,在觀看一個大動畫的時候,可以不必等到影片全部下載到本地再觀看,而是隨時可以觀看,哪怕后面的內容還沒有完全下載到硬盤,也可以開始欣賞動畫。
1.2.3 Flash功能
Flash的編輯界面非常友好,并且提供非常詳細和完整的教程,很多基本的操作(比如畫線、變形以及移動等)一看便會,而一些高級的技巧則可以通過附帶的例子來學習。只要細心,完全可以成為Flash高手。當然,這里所說的“高手”只是初級水平的,想成為真正的高手,還要看創(chuàng)意和手法,那就不是一朝一夕能辦到的。
在這里僅對Flash中的幾個要點作些說明:在Flash中,一般的動畫都是依靠關鍵幀來實現的,方便又快捷。用戶只需給出一個對象的幾個關鍵動作,生成關鍵幀,系統(tǒng)就會根據需要在各個關鍵幀之間自動插入平滑的動畫。因此,一個簡單的動畫可以在幾分鐘之內自動生成。
1、Flash使用了“層”(Layer)的概念。不同的角色可以出現在不同的
層面上,互相掩映,但是不會互相干擾??梢詥为殞δ骋粋€層面進行操作,并且可以看見效果。這樣,即使動畫已經生成完畢,需要修改的時候也不會遇到任何困難。
2、Flash對按鈕(Button)的處理非常出色。可以指定一個按鈕的各種屬性,包括正常時的畫面、鼠標掠過時的畫面、按下時的畫面以及熱區(qū)(可點擊區(qū)域)的范圍。這樣很容易生成一個反應靈敏的動態(tài)按鈕。Flash現在增加了動畫效果,使得按鈕動態(tài)感極強,完全超出一般按鈕所能帶給人的感覺。
3、Flash動畫可以分成多個場景(Scene),在制作復雜動畫的時候,可以借助多個Scene,而不只使用一個屏幕,而且Scene之間可以自由切換,更換場景易如反掌。在制作多場景動畫的時候,應該盡量考慮Scene的使用。
4、Flash與HTML聯系緊密,這就為Flash在網絡上的應用創(chuàng)造了良好的條件??梢灾付ㄒ粋€按鈕點擊以后要請求的鏈接,直接寫入鏈接的URL。
5、還可以使用Flash生成AVI或者GIF動畫文件。這樣,沒有安裝Flash插件的用戶也可以看到動畫。
第二章 系統(tǒng)分析
2.1 可行性分析
也稱為可行性研究,是在系統(tǒng)調查的基礎上,針對新系統(tǒng)的開發(fā)是否具備必要性和可能性,對新系統(tǒng)的開發(fā)從技術、經濟、社會的方面進行分析和研究,以避免投資失誤,保證新系統(tǒng)的開發(fā)成功??尚行匝芯康哪康木褪怯米钚〉拇鷥r在盡可能短的時間內確定問題是否能夠解決。該系統(tǒng)的可行性分析包括以下幾個方面的內容:
經濟可行性:主要是對項目的經濟效益進行評價,本系統(tǒng)作為一個畢業(yè)設計,無需開發(fā)經費,對于我系在經濟上是可以接受的,并且本系統(tǒng)實施后可以顯著提高教學效率,有助于學院完全實現網絡教學。所以本系統(tǒng)在經濟上是可行的。
技術上的可行性:技術上的可行性分析主要分析技術條件能否順利完成開發(fā)工作,硬、軟件能否滿足開發(fā)者的需要等。該管理系統(tǒng)采用了Flash軟件進行開發(fā),是把文本、圖形、圖像、音頻、視頻等多種媒體信息和計算機結合在一起的技術,讓學生很容易接受。因此,系統(tǒng)的軟件開發(fā)平臺已成熟可行。硬件方面,科技飛速發(fā)展的今天,硬件更新的速度越來越快,容量越來越大,可靠性越來越高,價格越來越低,其硬件平臺完全能滿足此系統(tǒng)的需要。
目前有幾個比較常見的制作課件的軟件,現在結合自己對軟件的了解,對這些軟件做一下比較。
時機可行性:目前,大學的校園網路覆蓋了教學區(qū)和學生區(qū)的主要建筑物及部分家屬宿舍,從而滿足校內各學院,各職能部門,各直屬單位在家,在單位教學的需求。學校良好的網絡設施為開發(fā)使用無紙化網絡教學系統(tǒng)提供了堅實的礎。
綜上所述,此系統(tǒng)開發(fā)目標已明確,在技術和經濟等方面都可行,并且投入少、見效快因此系統(tǒng)的開發(fā)是完全可行的。
2.2 需求分析
隨著教育信息化的發(fā)展,課件的使用越來越受重視。很多公司,尤其是國產軟件公司看準了這塊市場,紛紛開發(fā)自己的課件產品,有人形容現在的課件軟件市場就像當年的戰(zhàn)國時代,各種課件制作軟件百花齊放,水平參差不齊。有一些課件畫面精美、動感十足,讓人賞心悅目,但其所反應的教學內容且缺乏邏輯性,甚至漏洞百出。多媒體課件是要講求一定的藝術形式,但過于華麗的界面可能取代教學內容而成為學生的視覺中心,從而分散學生的注意力。
如果在傳統(tǒng)的教學中加入形象的聲音、動畫、視頻等多媒體元素則能提起學生學習的興趣。也就是說多媒體教學已經滲入到了學校的教學當中,為學生提供了形象生動、內容豐富、直觀具體、感染力強的感性認識材料,使學生看到了事物在運動、發(fā)展、變化。真情實感取代了憑空想象,難題無須多講,“百
聞不如一見”。學生通過聽、視、評、悟充分感知原先較為抽象的教學內容,適應了學生從具體到抽象的認識規(guī)律,從而保證了教學活動的順利進行。
而Flash 是Macromedia 公司推出的一種具有生成文件小、變化靈活、交互性強的多媒體制作工具軟件,特別適合網上傳輸、遠程教育等場合,它采用面向對象的設計思想,非專業(yè)程序員的普通教師利用它可以高效率的制作出高質量的多媒體課件。
因此Flash課件在國內外,廣為流傳,廣受好評.13
第三章 系統(tǒng)設計
3.1制作基本步驟
要創(chuàng)作一部多媒體作品,通常要完成以及下工作:(1)需求分析(2)項目構思(3)系統(tǒng)設計(4)腳本編寫(5)素材加工(6)編輯整合(7)產品開發(fā)(8)產品測試(9)生成產品
3.2基本流程圖
當前信息技術與各學科教學結合的最直接的結果便是教學課件。因此教學課件的設計與開發(fā),成為很多教師的教學任務的一部分,教學課件質量的高低也直接影響了教學質量的高低。為了把現代信息技術應用得恰到好處,教學課件的設計應跟教學目標和教學過程緊密結合起來,根據教學過程分析選擇合適的技術表現知識點。
根據對現實教學過程的分析,和對原有的課件制作過程的比較,本文提出了flash教學課件設計與制作的一般流程(圖 3.1),主要包括五個階段:教學需求分析、教學準備、教學設計、課件制作和評價修改。教學需求階段是整個流程的核心和關鍵,為后續(xù)工作指明了方向。教學準備階段主要是對教學的教師與學生兩個主要因素進行分析,搜集已有素材資源,是后面幾個階段的基礎。第三個階段為教學設計階段,在對教學內容分析的基礎上,確定課件結構和確定積件的類型大小階段。第四個階段為課件開發(fā)作階段,具體的實施操作階段,包括素材的開發(fā)、界面設計、交互設計和積件資源的存儲四個過程。最后一個階段評價修改階段,整合資源完成最后的教學課件,進行調試,查找不足進行修改,以及用戶的測評。
圖3.1
(一)教學需求分析階段
就像有市場需求才能有產品一樣,要制作課件必須要有教學需求才行。作為整個流程的心和關鍵,必須對教學現狀有所了解,發(fā)現目前實際教學存在的問題,針對問題進行教學需求分析,是否需要我們開發(fā)課件,進行多媒體教學來解決教學困難。在進行教學需求分析時,要充分考慮教師的需求、學校的實際情況和開發(fā)難度等等,進行實際的調研,掌握一手材料,對教師和學生的需求做出準確的評估,分析制定出準確的設計目標。在實際調研過程中,我們也可以做一些后續(xù)工作,如對教師和學生進行訪談,搜集一些已有的素材資料和教材資料,我們要全面把握整個設計開發(fā)過程,合理安排各階段任務,制定好工作計劃,如期完成課件開發(fā),進行教學檢驗。
(二)教學準備階段
本階段的工作包括學習者分析、教師分析和教學資源的搜集,為后續(xù)的設計開發(fā)工作提供基礎?!耙詫W習者為中心”已成為現在教育工作者的共識,因此我們的一切教育活動的第一項任務就是做學習者分析,而教學課件的使用主要是面向教師的,對教師進行分析也就成為必要的。此外,在準備階段,我們還要確定課件的風格,編寫盡量詳細的腳本,然后收集所需要的文字、動畫、聲音等素材。而收集素材是制作流程中的一個非常重要的環(huán)節(jié),素材準備不充分,會延長軟件制作周期,打破原有的一系列計劃。
1.學習者分析
海涅克(R.Heinick)等人指出:“對學習者一般特點,即使做一些粗略的分析,對教學方法和媒體的選擇也是有益的?!睂W習者是學習活動的主體,學習者具有的認知的、情感的、社會的各種特征都將對學習的信息加工過程產生影響。進行學習者分析的目的是為了解學生的學習準備和學習風格,以便為以后的教學系統(tǒng)設計步驟提供依據。每個學習者的起點都不同,任何一個學習者都把他原來所學的知識、技能、態(tài)度帶入新的學習過程中,因此教學系統(tǒng)設計者必須了解學習者原來具有的知識、技能、態(tài)度,目的在于明確學習者對于面臨的學習是否有
必備的行為能力,應該對學習者提供怎樣的教學。學習者在進行新的學習時,他已有的知識、技能、情感水平和心理發(fā)展是新學習的出發(fā)點。本階段將對學習者知識基礎、認知風格兩個方面進行分析,作為教學的起點。
(1)學習者的已有知識技能基礎
知識基礎:學生在學習某一特定的學科內容時,已經具備的有關知識與技能的基礎,以及他們對這些學習內容的認識和態(tài)度,了解學生初始能力是為了確定正確的教學起點,有助于調整教學目標和教學內容。我們可以通過分析學生以前學習過的內容,查閱以前的考試成績,或與學生、班主任及其他任課教師談話等方式,獲得學生已有的知識基礎。技能基礎:我們要了解學生對利用課件的形式進行教學這種現代教學方式是否適應,是否喜歡這種教學方式,學生的計算機水平如何,這將有助于選擇合適的教學方法和教學媒體。
(2)學習者的認知風格
學生的學習風格具有穩(wěn)定性,很少因學習內容、學習情境等因素變化而變化,但學習風格具有個別差異性和獨特性。通過了解學習者的認識風格,可以為我們后續(xù)的教學課件設計提供意見,學生喜歡什么樣的課件形式,什么樣的色彩搭配方案,以及交互方式的設計等等。
2.教師信息技術能力分析
課件的使用者主要是面向教師,因此要對教師進行分析了解,而這里主要是教師運用課件進行信息化教學,所以要對教師的信息技術能力進行了解,有助于我們選取合適的開發(fā)技術,以及確定設計風格。教師的信息技術能力包括信息意識、信息處理能力、信息工具操作能力等,這里主要考慮兩個方面:教師的軟件操作能力和計算機操作能力。軟件操作能力是了解教師開發(fā)制作課件的軟件,是否具有自己制作課件的能力,了解各種軟件的使用情況,選擇教師比較熟悉且簡單的軟件作為開發(fā)軟件。計算機操作能力是了解教師的計算機水平,保證課件的作用正常發(fā)揮。
3.素材資源搜集
素材質量的高低、豐富程度決定了課件質量的高低,因此我們必須做好充分的素材搜集工作,可以利用的資源包括以下兩個方面:
(1)已有的各種文字、圖片、教學視頻、音頻資料,包括兩個方面:一個是教師現有的各種教學資源,例如課本、教案、試卷等等;一個是開發(fā)者已有的圖片、動畫等等。
(2)有待開發(fā)利用的資源:網絡資源,我們可以充分利用網絡補充的各種
資源,包括開發(fā)用的圖片、視頻等資源,還有可以參照的優(yōu)秀課件,經典的試題等;圖書館等。
4.開發(fā)軟件的選擇
現在的課件開發(fā)軟件五花八門,各種常用軟件都可以用來制作課件,例如幾何畫板、PowerPoint、Flash、Authorware、Director、Dreamweaver 幾種工具,其中以 PowerPoint 為最多,簡單易用,很容易上手,且開發(fā)難度小,成為現在最流行的教學課件制作工具。幾何畫板主要應用數學教學中,可以實現一些簡單的動畫,動態(tài)的展示數學的動感美。而 Flash 現在開始比較多的應用在課件的制作中,它以簡單的開發(fā)工具和動畫效果著稱,本文在分析了 Flash 工具的特點基礎上,選擇其為本次多媒體課件的最佳實現工具。而其它幾種工具,在前面已經進行了對比說明,其各有特長,在這里主要是要課件開發(fā)者根據自己的實際情況以及教學要求進行合理的選擇,并不一定非得要使用 Flash 技術。
(三)教學設計階段
1.教學活動設計
每一個教師都有自己的一套教學方法,各地的教學條件不同,教學形式與教學方法也會有所區(qū)別。但是,總體上來說,一個老師一節(jié)課下來大體上都會包括幾個部分:教學目標、導課、教學內容、課堂測評和應用舉例五個部分,可能因為一些具體情況,某一個環(huán)節(jié)可能不用,大體上這五部分可以組成一節(jié)完整的課堂教學。因此,我們可以從把課件的課堂教學部分分為這五個方面進行設計,然后組合成所需的教學形式。而這里的教學活動分析主要是針對后面四個部分進行分析設計。(1)教學目標分析
在新課程標準中,無論是總體目標還是學段目標,都從知識技能、情感、態(tài)度三個維度對學生的發(fā)展做出了充分說明。這三個維度相互滲透,互相交融,是一個密切聯系的有機整體,對學生的發(fā)展具有十分重要的作用,它們是在豐富多彩的教學活動中實現的。其中,情感與態(tài)度的發(fā)展離不開知識與技能的學習,同時,知識與技能的學習必須以有利于其他目標的實現為前提。在課件的制作過程15中,開發(fā)者要從課堂的實際需求出發(fā)把教學目標落實到具體的教過程中去,編寫出具體的單元教學目標和課堂教學目標,然后根據具體的目標確定相應的活動“主題”。(2)導課
一節(jié)課有個好的開端,像一場戲有一個引人入勝的序幕。精美的導課藝術,像磁石深深把學生吸引住,像金鑰匙悄然開啟學生的思維。理想的新課導入是依據教學目的,教材內容和學生年齡心理特征,創(chuàng)造性地導入新課的最佳入口處,扣住學生的心弦,創(chuàng)設愉悅的學習氛圍,激發(fā)學生的情感和學習興趣,引發(fā)學生強烈的參與欲,促使學生以最佳心理狀態(tài)進行課堂學習。傳統(tǒng)的導課方 17
式為教師采用口語的形式或者講故事的形式導入新課,吸引學生的注意力,但是存在著一些問題。口述形式僅僅是通過調動學生的聽覺系統(tǒng)去吸引學生,而學生獲取的知識 70%以上是通過視覺系統(tǒng),并且口述形式敘述的故事可能不完整,造成教學效果不理想。因此,我們可以采用現代信息技術進行導課,彌補以上不足??梢园压适伦龀蓜赢嫷男问?,讓學生觀察,輔以教師的語言補充,這樣就充分調動了學生的視覺和聽覺兩個系統(tǒng),教學效果就會有所改善。對于導課部分內容要采用的積件的形式要根據選取的內容去確定,再 Flash 技術里面主要是兩種形式:影片剪輯和 swf 文件。以我們通常采用的講故事為例,我們可以把這個故事做成一個
單獨的 swf 文件,在我們講課用的課件里面運用 Actionscript 語言進行加載。也可以直接在我們的課件里面做成一個影片剪輯,放在合適的位置進行控制。
(3)教學內容
教學內容作為課程的主體,其重要作用我們就不贅述了。這里我們的主要工作是理清知識之間的邏輯關系,從縱向和橫向兩個維度把教學內容進行分解,做成各種形式的積件資源。在橫向上,與我們把一節(jié)課分為導課等五個部分一樣,根據教學內容之間的關系分解成幾個部分??v向上,知識點內部又有知識點,這種層級關系,我們要理清。而這一部分開發(fā)的積件資源多數為影片剪輯形式,有時候也可以采用圖形元件。(4)課堂測評
形成性評價已經成為非常重要的評價形式,基于對學生學習全過程的持續(xù)觀察、記錄、反思而做出的發(fā)展性評價,有效及時地評價能夠激勵學生學習,幫助學生有效調控自己的學習過程,使學生獲得成就感,增強自信心。對于數學這類理科學科,對學生進行及時測評顯得格外重要。一方面可以通過課堂測評讓學生及時鞏固所學的知識,另一方面教師可以及時了解學生的情況從而進行教學調整。我們現在的課堂測評主要還是采用試題測試,根據測試時間的不同分為課前測評、課中測評、課后測評,三種方式測試內容不同,測試的目的也不同。課前測試是為了了解學生以前知識的掌握程度,時間在新授內容之前;課中測試是在一部分內容講完后,為了及時鞏固所學知識進行的測驗;課后測驗是在新授內容講解完后對整堂課的測試,通常為教師留的課后作業(yè)。我們要加強課中測試,時時把握學生的學習情況,及時調整教學策略,提高教學效率。傳統(tǒng)課堂,由于教學內容繁重,課堂及時測驗難以做到,采用現代信息技術則以方便的進行測試。對于測試題的積件設計,可以有兩種形式:一種是把測試題在 flash 里面做成影片剪輯,另一種是把 word 形式的文本發(fā)布成網頁形式在 flash 里面進行語言加載。(5)應用舉例
現在,數學等類理科性科目對學生的測試主要是進行考試,進行大量的測試,造成學生僅僅關注知識的學習,無法與實際相結合,無法應用知識到生活
中,這是由多方面原因造成的。但是在素質教育的要求下,培養(yǎng)創(chuàng)新型人才成為教育的目標,因此我們要在考慮學科自身特點基礎上,從學生已有的生活經驗出發(fā),讓學生親身經歷將實際問題抽象成模型并進行解釋與應用的過程,進而使學生獲得對知識理解的同時,在思維能力、情感態(tài)度與價值觀等多方面得到進步和發(fā)展。我們要運用案例教學法,讓學生把所學的知識運用到實際問題解決中去,這樣學
生學到的是“活”的知識,更有利于學生理解掌握所學知識。例如該課程設計形象的動畫的動畫演示,不僅增加知識的趣味性,而且更加有利于學生對知識的理解。
2.課件結構設計
作為一個教學軟件,我們必須對其結構進行完整而合理的設計,既要解決教學問題,提高教學效率,又要方便教師的操作。
主場景結構
主場景中主要包含兩個部分,一個是片頭、教學內容。這些內容都是各自通過一些小的影片剪輯群組成的。教學內容就是有第四章各個小節(jié)的影片剪輯組成,而個小節(jié)的影片剪輯又是有一些動畫實例(動畫影片剪輯)組成。當然影片剪輯里面有包含一些圖片原件,按鈕原件,以及相對應幀上的代碼控制。
(四)課件制作開發(fā)階段
作為現代教育手段,教學課件不僅僅是教學內容的簡單展示,不是簡單的把課本內容搬到課件上就可以了,我們必須設計相應輔助功能來更好地提高教學效果。輔助功能主要包括頁面設計和交互功能設計兩個方面:頁面設計是利 19
用 Flash技術模擬各種學習場景,給學生一種身臨其境的感覺,更好的激發(fā)學習者的學習興趣;交互功能設計是教師更方便的使用課件,能夠靈活的進行各部分教學內容的轉換。
1.素材設計
矢量繪圖式 Flash 編輯環(huán)境的基本功能之一。雖然與專門的矢量繪圖工具相
比,Flash 還有所欠缺,但功能已經非常強大。繪圖工具中不僅有傳統(tǒng)的圓、矩形和直線繪工具,而且在 Flash cs3.0 中增加了專業(yè)的貝賽爾曲線繪圖工具,極大的方便了開發(fā)人員繪制各種圖像。適量圖形需要的內存和存儲空間小,而且不易失真,我們應該充分的利用 Flash 技術的這一特性?,F在 Flash cs3.0 又新增了對位圖的支持,Photoshop 源文件導入 Flash 后,保存了其各種效果,我們以后可以直接在 Flash 中進行編輯。課件制作過程中,某些素材是無法找到的,必須要我們自己開發(fā),我們必須事先有所準備,這樣才能省時省力,提高開發(fā)效率。
2.頁面設計
利用現代信息技術教學,不僅僅是為了使用技術而去教學,而是利用信息技術更好的去教學,提高教學效果。利用各種技術制作教學課件,不單單是為了運用技術而簡單的把內容展示出來就完了,我們還可以利用各種技術的特點把教學課件做得更豐富,更具有美感和藝術效果我們可以利用 Flash 技術進行不同場景的模擬,克服課件的二維平面限制,可以制作富有個性化的背景,吸引學生的眼球。對于不同的教學活動,我們可以根據其特點進行場景設計,可以模擬教室的情景,可以繪制動畫版的教師進行教學代理等等??傊?,我們不能把教學課件做成電子版的課本,充分發(fā)掘技術的特點進行情境化的模擬場景設計。場景的積件類型,我們可以在 Flash 里面進行繪制,簡單的可以用圖形元件,復雜的可以采用影片剪輯形式,也可以采用其他的繪圖工具,繪好后導入 Flash 里面。
3.交互設計
完善的交互功能設計是制作的教學課件發(fā)揮作用的關鍵,我們不可能像放電影似的一口氣把教學內容講完,因此我們必須根據內容的特點設計合理的交互功能。Flash 其特點之一就是按鈕功能強大,現在很多商業(yè)網站都是采用這種技術設計按鈕的。運用 Actionscript 語言,我們不僅可以實現同一級別的積件資源間的跳轉,也可以實現不同層級間的積件跳轉。不僅可以實現跳轉,還可以實現返回,并且方法非常簡單。而按鈕的設計也是非常靈活,可以制作非常富有個性化的按鈕,例如可以運用圖片設計醒目的按鈕,也可以動畫制作富有動感的按鈕。
我們在考慮教學效果基礎上可以設計豐富多彩的按鈕。4.庫的管理
(1)按照 Flash 軟件制作元件的類型進行存儲:圖形元件、按鈕元件、影片剪輯元件,分類明確、簡單,操作性強,特點明顯,根據元件的功能特點進行存儲,易于區(qū)分。
(2)按照教學內容的分類進行分類存儲:例如各個小節(jié)的影片剪輯放一塊,動畫影片剪輯放塊等,這種分類方法便于一線教師查詢積件資源,體現知識間的聯系。把相應的元件放在對應分類的文件夾里面,便于在文件夾里面尋找所需要的素材。
上面所介紹的兩種積件存儲方式,從不同的角度對積件進行了分類存儲,而對于實際的開發(fā)者而言自己可以根據自己的需要和喜好去選擇,也可以組合起來使用,這樣能夠更有效地對積件資源進行存儲,既能方便課件開發(fā)者的使用,又能方便其他使用者的修改。下圖是該課件的庫文件。
庫文件
(五)課件評價修改階段
課件制作的最后一個階段,是我們把制作的各部分影片剪輯,圖形文件,聲音,按鈕進行組合。根據知識點間的邏輯關系進行整合完成課件開發(fā),然后進行調試完善。
Flash 制作課件可以邊開發(fā)邊調試,所以我們整合完成后就可以自動測試效果。當前能夠進行積件組合的軟件平臺種類繁多,除了完全采用 Flash 技術制作課件外,PowerPoint、Authorware、Director、Dreamweaver 等軟件也可以調用 Flash 文件,最終生成的課件形式也不同。我們可以根據需要選擇相對于的形式。
產品都是要投向市場的,只有人們滿意的產品才能得到人們的喜歡。因此,我們制作的課件必須要讓教師去使用,在實際的教學環(huán)境中檢驗其教學效果,能否解決教學中的困難。驗證結果良好,說明我們開發(fā)的課件有推廣的價值。驗證結果不好的話,我們要查明原因,進行修改后再次驗證。最后無法達到我們預期目標的話,要進行總結,分析原因,找出理論不足,或者設計開發(fā)中的不足。
第四章 設計過程
4.1 Flash界面的認識與介紹
運行Flash cs4,首先映入眼簾的是“開始頁”,“開始頁”將常用的任務都集中放在一個頁面中,包括“打開最近項目”、“創(chuàng)建新項目”、“從模板創(chuàng)建”、“擴展”以及對官方資源的快速訪問。界面如圖4-1-1
圖4-1-1 打開程序
如果要隱藏“開始頁”,可以單擊選擇“不再顯示此對話框”,然后在彈出的對話框單擊“確定”按鈕。
如果要再次顯示開始頁,可以通過選擇“編輯”|“首選參數”命令,打開“首選參數”對話框,然后在“常規(guī)”類別中設置“啟動時”選項為“顯示開始頁”即可。
在“開始頁”,選擇“創(chuàng)建新項目”下的“Flash文檔”,這樣就啟動Flash cs4的工作窗口并新建一個影片文檔。命名為“JJ.fla” 如圖4-1-2和圖4-1-3
圖4-1-2保存窗口 如圖4-1-3Flash cs4的工作窗口
Flash cs4的工作窗口由標題欄、菜單欄、主工具欄、文檔選項卡、編輯
欄、時間軸、工作區(qū)和舞臺、工具箱以及各種面板組成。
窗口最上方的是“標題欄”,自左到右依次為控制菜單按鈕、軟件名稱、當前編輯的文檔名稱和窗口控制按鈕。
“標題欄”下方是“菜單欄”,在其下拉菜單中提供了幾乎所有的Flash cs4命令項,通過執(zhí)行它們可以滿足用戶的不同需求。
“菜單攔”下方是“主工具欄”,通過它可以快捷的使用Flash cs4的控制命令。
“主工具欄”的下方是“文檔選項卡”,主要用于切換當前要編輯的文檔,其右側是文檔控制按鈕。在“文檔選項卡”上右擊,還可以在彈出的快捷菜單中使用常用的文件控制命令。
“文檔選項卡”下方是“編輯欄”,可以用于“時間軸”的隱藏或顯示、“編輯場景”或“編輯元件”的切換、舞臺顯示比例設置等。如圖4-1-4所示。
“編輯欄”下方是“時間軸”,用于組織和控制文檔內容在一定時間內播放的圖層數和幀數。
時間軸左側是圖層,圖層就像堆疊在一起的多張幻燈膠片一樣,在舞臺上一層層地向上疊加。如果上面一個圖層上沒有內容,那么就可以透過它看到下面的圖層。
Flash中有普通層、引導層、遮罩層和被遮罩層4種圖層類型,為了便于圖層的管理,用戶還可以使用圖層文件夾。
如圖5-1-4 時間軸
“時間軸”下方是“工作區(qū)”和“舞臺”。Flash cs4擴展了舞臺的工作區(qū),可以在上面存儲更多的項目。舞臺是放置動畫內容的矩形區(qū)域,這些內容可以是矢量插圖、文本框、按鈕、導入的位圖圖形或視頻剪輯等。
工作時根據需要可以改變“舞臺“顯示的比例大小,可以在“時間軸”右上角的“顯示比例”中設置顯示比例,最小比例為8%,最大比例為2000%,在下拉菜單中有三個選項,【符合窗口大小】選項用來自動調節(jié)到最合適的舞臺比例大小;【顯示幀】選項可以顯示當前幀的內容;【全部顯示】選項能顯示整個工作區(qū)中包括在“舞臺”之外的元素。
選擇工具箱中的【手形工具】,在舞臺上拖動鼠標可平移舞臺;選擇【縮
放工具】,在舞臺上單擊可放大或縮放舞臺的顯示;選擇【縮放工具】后,在工具箱的【選項】下會顯示出兩個按鈕,分別為【放大】和【縮小】,分別單擊它們可在“放大視圖工具”與“縮小視圖工具”之間切換,選擇選擇【縮放工具】后,按住鍵盤上的Alt鍵,單擊舞臺,可快捷縮小視圖。
窗口左側是功能強大的“工具箱”,它是Flash中最常用到的一個面板,由“工具”、“查看”、“顏色”和“選項”四部分組成。
圖4-1-5 工具欄
新建一個空白文檔并保存為“jj.fla”后,開始正式做課件,由于是分工合作,故以各章習題制作為主。
4.2 制作課件片頭
課件制作的第一步要確定顯示界面的大小,Flash默認的標準界面是550*400.因為現在電腦的顯示分辨率絕大多數是800x600或1024x768.那樣會使圖像不能全屏顯示或居中,正確的方法是:先執(zhí)行菜單欄中的“修改”一“文件”、“屬性”,在對話框中把顯示窗口大小設為1024x768。
1.新建“《多媒體技術》教學課件.fla”文件。將大小改為像素為1024*768 2:片頭的制作所需文件如下圖所示: 24
其中影片剪輯光芒、教材標題、泡泡是利用補間動畫制作成的,課題名 利用了遮罩動畫。
3.制作完片頭后,片頭幀的顯示如下圖所示:
顯示片頭的幀
As層代碼如下
stop();shangke.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickshangke);function clickshangke(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(1,“場景 1”);} 4.片頭的最后進入主界面的畫面如下圖:
片頭進入主界面
5.下一步制作設計課件的主界面,利用之前選好的素材并結合部分程序
4.3 制作課件主內容
4.3.1 各章內容的制作
1.制作設計各部分的分界面.將各個不同的分支制作在場景里,場景的命名根據各個場景的內容來定.2.運用收集來的網絡技術有關知識及圖片制作分支.如下圖:
第四章分界面
4.3.2 課件各個章節(jié)的制作
場景對應的幀如圖下圖所示:
從場景中可以看出課件主要分為七大部分,共33幀,下面對各個部分做分別介紹。
1:安全線:和場景一樣大小1024*768,目的是防止所做課件超出場景。在以后的個章節(jié)的影片簡介里面也有應用,目的都一樣。
2:as:代碼層,這是flash cs4和其他的版本的區(qū)別,別的版本上的按鈕和影片剪輯的代碼可以寫在相應的按鈕和影片剪輯上,而flash cs4的代碼只能寫在相應的幀的上方。
1到6幀上的代碼和功能基本相同,是為了通過各個大章節(jié)目錄按鈕跳轉到各自的小章節(jié)目錄按鈕;
6到33幀上的代碼和功能基本相同,都是控制返回按鈕返回到第一幀。例如:幀1上的代碼如下: stop();anniu1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,anniu1caidan);function anniu1caidan(event:MouseEvent){ gotoAndStop(2);}
anniu2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,anniu2caidan)function anniu2caidan(event:MouseEvent){ gotoAndStop(3);}
anniu3.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,anniu3caidan)function anniu3caidan(event:MouseEvent){ gotoAndStop(4);}
anniu4.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,anniu4caidan)function anniu4caidan(event:MouseEvent){ gotoAndStop(5);}
anniu5.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,anniu5caidan)function anniu5caidan(event:MouseEvent){ gotoAndStop(6);
} 2到6幀的代碼和幀1類似,用相同的方法制作完成1到6幀。
幀一上的場景 幀二上的場景
例如:幀7上的代碼如下: stop();fanHui.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickFanHui);function clickFanHui(event:MouseEvent){ gotoAndStop(1);} 8到33幀的代碼和幀7類似,用相同的方法制作完成8到33幀.注意:在同一個flash文件中不能有相同的函數名。
3:按鈕層:放置按鈕的層,這一層上的按鈕都是返回按鈕,如下圖:
4:標簽層:是為了能標示第四章課件的各個小章節(jié)的影片剪輯的位置,為制作課件提供方便。
5:影片剪輯層:放置第四章課件的各個小章節(jié)的影片剪輯。
1):1到6幀上是各個章節(jié)目錄展示,7到33幀是各個小章節(jié)課件演示。每一幀上都對應一個小章節(jié)的影片剪輯。
2):制作各個章節(jié)時庫的內容如下圖:
如圖5-3-6 各個小章節(jié)庫
下面以影片剪輯4.8為例 對應的幀如圖下圖所示:
安全線層:安全線是為了不讓課件超出場景
as層:是為了控制相對應的幀上面的按鈕、影片剪輯、幀的動作。注意這時按鈕和影片剪輯要在屬性上加上實例名稱,如下圖所示:
給按鈕和影片剪輯要在屬性上加上實例名稱,然后讓它監(jiān)聽事件是否發(fā)生,如果發(fā)生讓它調用下面的函數,執(zhí)行函數中的動作。
三個(a)代碼依次為 stop();
xiaYiYe481.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickXiaYiYe481);function clickXiaYiYe481(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(17);}
stop();xiaYiYe481.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickXiaYiYe481);function clickXiaYiYe481(event:MouseEvent){ }
stop();shangYiYe482.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickShangYiYe482);function clickShangYiYe482(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(17);} 其余的章節(jié)的制作方法同上,用類似的方法制作完成各個章節(jié)的影片剪輯。按鈕層:放置上一頁按鈕。
遮罩層:用遮罩層加補間動畫形成一個由下到上的文本動畫,是為了顯示出頁面轉換的效果。
文字層:放置課件的內容。
6:背景層:和黑背景層組合在一塊,都是課件演示的背景,同時也是為了美觀。
7:黑背景:和整個場景一樣大小,黑色。gotoAndPlay(17);32
第四章第四五小節(jié)有17個動畫。
下面對四五小節(jié)各個動畫進行一下簡單的介紹 4.3:逐幀動畫 1)S1轉動的鐘表 對應的幀如圖下圖所示:
動畫:
4.4:動作補間動畫: 1)S2漸隱漸現的動畫效果 對應的幀如圖下圖所示:
動畫:
2)S3殘影效果
對應的幀如圖下圖所示:
動畫:
4.5:引導路徑動畫 S4引導路徑
對應的幀如圖下圖所示:
動畫:
S5書寫文字動畫
對應的幀如圖下圖所示:
動畫:
4.6:形狀提示動畫
S6顯示軟件裝載進程條 對應的幀如圖下圖所示:
動畫:
S7使用形狀提示
對應的幀如圖下圖所示:
動畫:
4.7:遮罩動畫 S8簡單的遮罩效果
對應的幀如圖下圖所示:
動畫:
4.8:水波漣漪的實驗 S9水波漣漪
對應的幀如圖下圖所示:
動畫:
5.1:按鈕 S10圖形按鈕
S11有聲音的按鈕 對應的幀如圖下圖所示:
動畫
S12動態(tài)旋轉按鈕
其相對應的幀如圖下圖所示:
動態(tài)旋轉按鈕相對應的幀如圖下圖所示:
動畫:
5.3:幀動作腳本
S13控制小球運動到指定幀時停止 其相對應的幀如圖下圖所示:
小球層上的代碼如下: stop();動畫:
5.4:按鈕動作腳本
S14用按鈕控制汽車的停走
stop();//這個很重要。
上面是Car的影片剪輯幀的圖層 其相對應的幀如圖下圖所示:
as層上的代碼如下: stop();zou.addEventListener(MouseEvent.CLICK,run);function run(event:MouseEvent){ xiaoche.play();} ting.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tingzhi);function tingzhi(event:MouseEvent){ xiaoche.stop();} 動畫:
5.5:影片剪輯動作腳本 S15可以拖放的小球 其相對應的幀如圖下圖所示:
as層上的代碼如下:
xiaoqiu.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,dong);function dong(event:MouseEvent){ xiaoqiu.startDrag();} xiaoqiu.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,ting);function ting(event:MouseEvent){ xiaoqiu.stopDrag();} 動畫:
5.6:對象的屬性和方法
S16 用按鈕來控制一條直線的旋轉 其相對應的幀如圖下圖所示:
as層上的代碼如下:
xz.addEventListener(MouseEvent.CLICK,xzzx);function xzzx(event:MouseEvent){ l1.rotation=l1.rotation+30;} 動畫
5.7:翻東的書頁 S17翻動的書頁
其相對應的幀如圖下圖所示:
as層上的代碼如下: stop();jinru.addEventListener(MouseEvent.CLICK,jinTu)function jinTu(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(2)}
stop();wan.addEventListener(MouseEvent.CLICK,jieshu)function jieshu(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(104)}
stop();
動畫:
從上面17個簡單的動畫中,我們看出flashcs4和flashcs3和8.0以及mx代碼的書寫方式的不同,flashcs4的代碼是通過另建一個圖層,控制監(jiān)聽來控制與它對應的幀上的動作,而不是直接把代碼加在該按鈕和影片剪輯上的。還要注意一些代碼的書寫習慣,如在on(release)flashcs4上是不管用的。
對按鈕和影片剪輯的命名要便于理解;還要注意在一個flash文件中不允許出現2個相同的函數名,既是不在一個影片剪輯中也不可以。
對于按鈕代碼的跳轉,注意看清到底是調到哪一幀上比較合適。一定要按照順序來,不然就會出現一步錯,步步錯,也許刪除,或增加一幀,后面的代碼都要跟著改。
另外低版本的flash軟件做出的文件能在高版本中打開,但是高版本的文件在低版本中打不開,如果試著用低版本的打開的話,文件就損壞了。
4.4進行各部分的鏈接
現在各個影片剪輯已經做好,需要把那17個動畫影片剪輯加載到各章小節(jié)的影片剪輯中,各章小節(jié)的影片剪輯再加載到教學內容的場景(場景1)中。
然后再把片頭(場景2)連接場景1,場景2中As層代碼如下:
stop();shangke.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickshangke);function clickshangke(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(1,“場景 1”);} 4.5 文件發(fā)布
1.[文件]→[導出設置],出現如圖對話框,并做如圖5-8-1設置:
如圖5-8-1 導出成EXE文件
該設置是將FLA文檔發(fā)布成.exe文檔。選擇發(fā)布后生成文件保存的路徑?!鶾發(fā)布]成功將文檔發(fā)布成EXE文件。
2.可發(fā)布成flash的swf格式文件,也可對文件進行加密設置,如圖4-8-2
如圖4-8-2 發(fā)布成swf格式的文件
成功發(fā)布成“計算機網絡技術.swf”文件。
4.6 制作過程中遇到的問題小結
問題1:在做s17翻動的書頁動畫時出現文字不隨著頁面的翻動而移動。解決方法:因為文字不是矢量圖,所以不可以做形狀漸變動畫。需要對文
字進行層級打散(兩次ctrl+B)。
flash軟件中,按一次ctrl+b,和按兩次ctrl+b是什么作用? 層級打散(逐步打散),也就是打散兩次,如果你用文本寫一行字,然后選中它,按CTRL+B打散,會打散成一個一個字母,而你再按一次CTRL+B打散的話,它就會打散成矢量圖,可以直接拉伸編輯成各形狀。
形狀漸變動畫是Flash基本動畫之一,在flash創(chuàng)作中應用范圍較廣。形狀漸變動畫是基于形狀來完成的,所以我們必須要保證制作形狀漸變動畫的素材為圖形。在Flash中有兩種圖形分類,一種是位圖圖形,另一種為矢量圖形。只有矢量圖形才以制作形狀漸變動畫。位圖,文本,元件等都不可以進行制作此效果。我們只有通過“分離”來矢量化,才可以達到效果。
注意:一定要按“CTRL+B”兩次,分離成矢量圖形才實現形狀漸變效果。提示:按一次“CTRL+B”只能使文本中的字單獨分列出來。
flash圖形為什么要轉化為元件 ?
flash軟件將位圖或者外部圖片導入,轉換成元件后,就為對象添加了屬性,才可以做補間動畫,否則,保留了WINDOWS格式屬性,不在動畫范圍,只用作靜態(tài)處理。
形狀補間兩關鍵幀的圖形(矢量圖形)不能為組或元件,動作補間不能為圖形,必須為組或元件。
問題2:又做了一個場景2(片頭),場景1是教學內容,想讓場景2先播放,該怎么設置場景的跳轉。
解決方法:Shift+F2可以調出場景面板,調整場景上下順序即調整了播放的先后順序。
在按鈕上對應的幀上加代碼 stop();shangke.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickshangke);function clickshangke(event:MouseEvent){
gotoAndPlay(1,“場景 1”);}
問題3:在做s16用按鈕控制一條直線的旋轉,旋轉的中心點在端點,希望旋轉點在直線中心,需要怎么做? 解決方法:建一個、文本框,將其屬性設置為“旋轉”,并在變量處寫上xz。
把要旋轉的直線 做成影片剪輯,并拖到舞臺上,實例名為l1。在主時間軸幀上寫入代碼:
xz.addEventListener(MouseEvent.CLICK,xzzx);function xzzx(event:MouseEvent){ l1.rotation=l1.rotation+30;} 需要注意一點:旋轉中心在影片剪輯中的+號處
第五章 結論
本論文敘述了多媒體的歷史、現狀以及課件教學系統(tǒng)的概況。重點介紹了一個多媒體教學系統(tǒng)的設計與實現過程,包括系統(tǒng)需求分析和系統(tǒng)的功能設計、片頭設計、主界面設計以及調試、打包設計。總結了本系統(tǒng)的特點:節(jié)約開發(fā)經費,提高教學工作的效率。
由于有些教學知識存在空間性、季節(jié)性和規(guī)律性的特點,許多的抽象知識難以用語言表達或者很難用語言表達清楚。而傳統(tǒng)的“三板地理教學”即板書、板圖、板畫雖然能夠解決一些空間、方位等抽象問題,但是對于地球的運動、月相的變化等空間立體運動的表述顯得蒼白無力。而flash課件集文字、圖形圖像、動畫、視頻音頻于一身,可以比較輕松的解決傳統(tǒng)的“三板教學”無法解決的問題。因此,flash課件制作在課堂教學過程中的應用日益增多,成了地理課堂教學的一個重要組成部分,其作用日顯凸現。隨著現代化教育手段成為當前教育的制高點,成為了教學內容,教學手段,教學方法和教學模式必然發(fā)生深刻變革的突破口.作為現代教育技術重要組成部分的多媒體教學應用已成為教師不可或缺的能力之一.制作優(yōu)秀的多媒體教學軟件離不開好的開發(fā)工具,Flash的強大功能使它在課件制作領域越來越受歡迎.我作為一個用Flash制作課件的教師,學得越深越感覺到Flash那無窮的魅力,也越感覺到自己的無知.但我知道,只有不斷地學習,不斷地嘗試,不斷地吸收經驗,才能做得更好.Flash正在等待著每一個人去體會它那無窮的魅力!總之,Flash課件在課堂教學中的作用越來越突出,貢獻也越來越大,這就需要我們充分挖掘計算機的潛力解決教學過程中的實際問題。但是計算機不是萬能的,因此我們需要把它和傳統(tǒng)的教學方法緊密地結合起來,具體問題具體分析,不可偏廢,不可盲從。要充分發(fā)揮他們各自的優(yōu)勢,提高課堂效果和教學質量。
參考文獻
書籍參考文獻
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期刊
[1] 電腦報報社《電腦報2003增刊——熱門軟件與網絡應用方案集錦》,重慶出版社,2003年第1版
論文參考文獻
[1]李忠 積分思想的教學課件的設計與開發(fā),吉林大學,指導老師 張龍革,2009,4,29 網絡參考文獻 1:百度文庫
[1]http://wenku.baidu.com/view/008608f80242a8956bece4a8.html
[2]http://wenku.baidu.com/view/008608f80242a8956bece4a8.html 47
2:flash視頻網站[1]http://
致謝
在李忠老師的精心指導和大力支持下我完成畢業(yè)設計與論文。李忠老師以其嚴謹求實的治學態(tài)度、高度的敬業(yè)精神、兢兢業(yè)業(yè)、孜孜以求的工作作風和大膽創(chuàng)新的進取精神對我產生重要影響。他淵博的知識、開闊的視野和敏銳的思維給了我深深的啟迪。同時,在此次畢業(yè)設計過程中我也學到了許多了Flash與計算機網絡技術方面的知識,技能有了很大的提高。
本論文的順利完成,也離不開同學和朋友的關心和幫助。在論文設計的過程中,特別感謝我的指導老師李忠老師給予我的鼓勵和幫助,并且提出了許多建議,為我論文的撰寫和設計的完成提供了很大的幫助。讓我得到了更近一步的提高!
不過本次多媒體課件的設計仍然有些不足的地方,需要在以后的日子里加倍努力爭取做到最好!堅持今天我以母校為榮,明天母校以我為榮的宗旨!做城建學院的優(yōu)秀畢業(yè)生!
第三篇:基于Authorware構架的多媒體教學課件的設計與開發(fā)
基于Authorware構架的多媒體教學課件的設計與開發(fā)
摘要:該文闡述了《Photoshop圖形圖像處理》這門課的多媒體教學課件設計與開發(fā)過程。該課件能充分創(chuàng)造出一個圖文并茂、有聲有色、生動逼真的教學環(huán)境,不僅是教師課堂教學的形象的表達工具,而且是學生多元化和個性化的學習資源。
關鍵詞:課件;Authorware技術;多媒體;軟件設計
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)17-4124-05
Design and Development of Multimedia Teaching Courseware Based on Authorware Architecture
LIU Hua
(Xi'an Institute of Railway Technology,Xi'an 710016,China)
Abstract: This paper describes the “Photoshop graphic image processing” design and development of multimedia teaching courseware of this course.This courseware can create a text,be full of sound and colour,vivid teaching environment,not only is the expression of tools in teaching image,and students of diversified and personalized learning resources.Key words: courseware ;Authorware technology; multimedia;software designworking process
《Photoshop圖形圖像處理》是計算機及相關專業(yè)必修的一門專業(yè)基礎課,同時也是一門實踐性和應用性很強的課程。這門課程涉及知識較多,而且知識點彼此之間相互交叉,學生既不容易理解,又不容易記憶。雖然整個教學環(huán)節(jié)都采用多媒體演示的方法,但因學生個體的差異,通常在實踐中感到困惑,從而失去學習的信心,達不到預期的教學效果。開發(fā)一個適用的課件,讓學生在學習過程中自主學習,是行之有效的方法[1]。基于Authorware構架的多媒體教學課件技術方案確定[2]
1.1 素材選取及制作
教學內容選取《Photoshop圖形圖像處理》課程中“繪制與修飾圖像”相關知識。根據教學內容將其劃分為四大部分,分別是“應用篇”、“案例篇”、“實戰(zhàn)篇”和“測試篇”。基本思路是將文字、圖片和視頻等信息預先整理為四個主要的PowerPoint 文件,然后利用Authorware軟件進行整合?!鞍咐敝胁捎么罅康慕虒W視頻呈現教學內容。其視頻制作均采用屏幕錄制專家軟件實時錄制。然后利用PowerPoint文件插入對象的方法將教學視頻文件作為對象插入到幻燈片中。“測試篇”中在線答題是利用PowerPoint的VB控件來實現的。
1.2 Authorware實現素材合成
該課件主要的素材內容為四個集成了多媒體的PowerPoint 文件,所以我們只需在Authorware 中調用 PowerPoint 文件。調用方法:在Authorware編輯環(huán)境中,從流程圖上拖入一個顯示圖標,雙擊該顯示圖標,執(zhí)行此窗口中的 Edit \Insert Object菜單項,在出現的 Insert Object 對話框中選中由“文件創(chuàng)建”菜單項,再單擊“瀏覽”按鈕,選定要插入的電子幻燈文件名,并在其下面選中“鏈接”項。返回后,所選定電子幻燈文件的第一頁將顯示在顯示圖標的編輯窗口中。再執(zhí)行此編輯窗口菜單命令中的 Edit \linked 演示文稿 Object\Attributes...菜單項,在出現的Object Attributes 對話框里,選中Activation Trigger 下拉選項中的Single-click(單擊)選項;選中Trigger verb 下拉選項中的“放映”選項,再選中 “package as OLE Object”項;單擊“確定”按鈕返回顯示圖標的編輯窗口。在運行該文件時,單擊鼠標就可像在PowerPoint放映電子幻燈文件一樣來調用。在實際課件制作過程匯總,我們完全可以充分運用PowerPoint 和Authorware兩者的優(yōu)點、特點,并相互調用,取長補短,提高課件制作質量,達到事半功倍的效果?;贏uthorware構架的多媒體教學課件設計與實現
2.1 課件系統(tǒng)結構設計[3]
在教學課件設計與制作中,教學內容的選擇和表現形式是非常重要的內容。本課件將教學內容分成四個單元:“應用篇”、“案例篇”、“實戰(zhàn)篇”和“測試篇”。在主頁面中采用熱區(qū)域的交互方式實現進入對應單元。用戶方便操作,單擊即可進入模塊進行學習。系統(tǒng)結構設計如下圖1所示。
2.2 課件系統(tǒng)功能的設計[4]
依據課件系統(tǒng)結構,確定系統(tǒng)中每一個模塊的功能如下:
1)“應用篇”:該模塊以文字、圖象等形式,闡明Photoshop的繪制與修飾圖像的基本內容和重點、難點問題。
2)“案例篇”:該模塊以知識點為主線,以真實的案例項目為依托,采用教學視頻案例的方式呈現教學內容。
3)“實戰(zhàn)篇”:依據繪圖及修飾工具的使用方法設計綜合性繪圖實例,并配有詳細的繪圖方法和步驟,使學員能快速地提高Photoshop的綜合繪圖能力。
4)“測試篇”:依據Photoshop的繪制與修飾圖像的基本內容和重點、難點問題設計測試題。主要題型為選擇題,方便學員檢驗知識點掌握的情況。
2.3 課件系統(tǒng)詳細設計
2.3.1 課件系統(tǒng)的主流程設計
本課件主要教學內容按各功能模塊以目錄樹形式[5]所示,而各功能模塊是通過主頁面的熱區(qū)交互方式進入。詳細的設計主流程如下圖所示。
詳細的設計過程:建立一個Authorware工程文件,在主流程線上拖拽計算圖標,雙擊該圖標,輸入函數cover()。實現播放軟件的時候,將窗口界面以外的桌面屏幕用黑色背景遮蓋。然后單擊菜單,插入/媒體/Flash move,將事先做好的flash片頭插入。接著將聲音圖標拖拽到主流程線上,將準備好的片頭背景音樂插入。在主流程線上拖拽一個等待圖標,加載對應按鈕,實現單擊按鈕進入主菜單的界面。接下來,在流程線上拖拽一個交互圖標,通過熱區(qū)交互的方式,對應進入四個分支學習模塊(分別是“應用篇”“案例篇”“實戰(zhàn)篇”和“測試篇”)和退出系統(tǒng)。四個分支學習模塊是通過群組圖標實現分層管理。退出系統(tǒng)設計簡單,通過運算圖標實現。運算圖標對應代碼是Quit()。交互設置完后,在主流程線上繼續(xù)添加計算圖標,對應代碼為Uncover()。為了實現退出軟件系統(tǒng)后,將遮蓋桌面的黑色背景去除掉。
運行程序后,進入片頭動畫演示,同時出現“跟我學”按鈕,學員可以通過單擊它進入軟件的主界面。動畫界面如圖3所示。主界面如圖4所示。
2.3.2 課件系統(tǒng)的四個分支學習模塊設計
1)應用篇功能模塊設計
該模塊主要由顯示圖標,音樂圖標和按鈕交互實現。我們在主流程線雙擊對應的應用篇群組圖標,進入第二層流程線,然后依次將相應圖標拖拽到二級流程線上。雙擊“返回主頁面”群組圖標進入三級流程線上,拖拽一個計算圖標。二級和三級流程如圖5所示。
設計好流程后,我們雙擊“應用篇幻燈片”的顯示圖標,在對應的顯示窗口中導入“應用篇幻燈片.ppt”文件,在此,我們可以看到ppt文件的第一張幻燈片界面出現在顯示窗口當中,我們拖拽編輯點將其界面填充整個窗口,并設置單擊進入幻燈片播放狀態(tài)。雙擊背景音樂,將背景音樂進行導入。這樣在播放幻燈片的時候可以同時播放背景音樂。雙擊按鈕交互圖標右側的按鈕,在屬性面板上加載做好的按鈕圖案,要注意按鈕圖案的顏色要和我們導入的幻燈片色調統(tǒng)一。接下來我們雙擊“返回主頁面”的群組圖標,在三級流程線上添加一個計算圖標,雙擊計算圖標,輸入代碼為GoTo(IconID@“主頁面”)。
2)案例篇功能模塊設計
該模塊主要由顯示圖標,熱區(qū)域交互和按鈕交互實現。我們在主流程線雙擊對應的“案例篇”群組圖標,進入第二層流程線,然后依次將相應圖標拖拽到二級流程線上。二級流程如圖6所示。
在二級流程中,我們設計了四個分支程序和一個返回的按鈕交互。因為四個分支程序設計方法大致相同,所以我們在這里主要以“繪制圖像案例”分支介紹程序流程。雙擊“繪制圖像案例”群組圖標進入三級流程線上,拖拽對應圖標。三級流程如圖7所示。
繪制圖像案例的分支結構中設計了“漂亮的背景效果”和“蘭竹國畫效果”兩個子分支。同樣,兩個子分支的設計方法大致相同。在此我們以“漂亮的背景效果”子分支為例介紹程序的流程。漂亮的背景效果分支流程如圖8 所示。
圖8 漂亮的背景效果分支流程
在五級流程線的計算圖標內輸入代碼GoTo(IconID@“繪制圖像案例主頁面”)實現跳轉頁面。
3)實戰(zhàn)篇功能模塊設計
在該模塊中設計兩個分支結構和一個返回主頁面的交互按鈕。分支結構的程序設計大致相同。我們以“繪制卡通背景”分支為例介紹分支程序的結構。實戰(zhàn)篇流程如圖
9、圖10所示。
4)測試篇功能模塊設計
該模塊設計和應用篇功能模塊設計思路相同,測試的題目以選擇題的形式呈現。主要是利用幻燈片的vb控件實現的。測試篇的程序流程如圖11所示??偨Y
本課件采用了樹狀結構,由上及下,由表及里,由面及點,有利于學生系統(tǒng)掌握所學內容,能夠靈活應用[6]。課件資源來自于教材、音像資料、網絡及其他資料,表現形式包含文字、圖片、視頻、音頻等,盡可能地有效豐富了課件內容。在學習環(huán)節(jié)中,突出技能訓練,以“案例教學”和“任務驅動”的形式組織內容,先以視頻的方式展示案例制作過程,激發(fā)學生學習興趣,然后進入上機實戰(zhàn)環(huán)節(jié),突出技能訓練,培養(yǎng)了學生動手能力。
參考文獻:
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第四篇:綜合多媒體教學課件的設計與開發(fā)實驗報告
實驗四 綜合多媒體教學課件的設計與開發(fā)
學院:信息工程學院 班級:09計本(1)班 姓名:潘萬鵬 學號:2009406028
一、實驗的目的和要求
深入理解課件設計的理論知識;較熟練地運用Photoshop與Authorware等創(chuàng)作工具,結合實際問題,進行綜合課件的設計與制作。
二、實驗內容或原理
用Authorware制作一個多媒體作品,主題不限。設計要求作品內容健康;作品有動畫和背景音樂,并且用戶能自己控制音樂的播放,色彩搭配和諧美觀。
三、需用的儀器或試劑等
多媒體計算機,要求配備話筒和耳機(或內置音箱),操作系統(tǒng)Windows xp,并安裝有Photoshop、Authorware等軟件。
四、實驗步驟
1)選擇主題:音樂巨人貝多芬。
2)利用Photoshop和音頻等軟件對素材進行處理。
3)根據構圖知識和色彩搭配知識,設計作品的封面和內容頁面。4)用AUTHORWARE搭建作品主體框架,如下圖:
5)進入各子目錄,導入圖片、填充內容并調整版面。設置交互按鈕和鏈接等。各目錄如下:
7)設置動畫過渡效果。
8)調試作品,并打包成可執(zhí)行文件。
Authorware的界面和使用方法,通過對Authorware各項菜單命令、常用工具的功能及工具圖標的綜合使用,以及程序文件的新建、存儲、打開和運行方法的運用,為以后使用Authorware軟件制作課件打下了堅實的基礎。
五、實驗心得
通過本次實驗,更加熟悉了多媒體課件制作工具
第五篇:多媒體課件設計、使用與開發(fā) 講稿
大方縣小屯鄉(xiāng)小屯小學2013暑期
校本培訓之《多媒體課件設計、使用與開發(fā)》
培 訓 講 稿 多媒體課件設計、使用與開發(fā)
多媒體課件制作與教育資源應用
(第二版)
* 第1章
第2章 * 第3章
第4章
第5章
第6章 * 第7章
第8章
第9章 計算機輔助教學與課件 計算機網絡教學應用 多媒體教學軟件的設計 圖像素材的獲取 制作與編輯圖像素材 音頻與視頻素材的獲取 Flash教學動畫設計與制作 交互型多媒體教學軟件 信息技術在教學中的應用
二級培訓教師 :小屯小學
劉詩麗
模塊一 多媒體課件設計
一、多媒體課件制作概述 1.多媒體課件系統(tǒng)構成
多媒體課件系統(tǒng)是一套復雜的計算機應用系統(tǒng),主要由硬件平臺、軟件平臺和課件三大部分構成。
多媒體課件的教學功能由課件所決定;課件運行的環(huán)境是硬件、軟件共同決 定。
2.多媒體計算機的基本配置 3.多媒體計算機系統(tǒng)的組成
4.多媒體課件的教學優(yōu)勢(1)能優(yōu)化課堂教學結構
(2)有利于突出教學重點、突破難點(3)能培養(yǎng)學生多維化的思維方式(4)可有效地提高教學效率
(5)能給學生創(chuàng)造多層次的學習目標
5.多媒體課件的基本要求 正確表達教學內容。
能與教學過程和教學策略相融合。
具有友好的人機交互界面。
具有診斷評價、反饋強化功能。
二、多媒體課件的信息表達元素
多媒體課件中的信息表達元素種類很多,必須將多媒體所包含的各種元素 進行組織與安排,才能發(fā)揮各種元素之所長,形成一個完美的多媒體課件。多媒體課件的信息表達元素主要有如下5類:
二、多媒體課件的信息表達元素 1.文本
文本主要指在計算機屏幕上呈現的文字內容,用于傳遞教學信息內容。從戴爾的經驗之塔中可以看出,文本的抽象程度比較高,需要有較強的閱讀能力,而且學生要適應計算機的環(huán)境條件,否則效果就不如印刷文本。
二、多媒體課件的信息表達元素
2.靜圖
靜圖即靜態(tài)的圖像,與文字相比,它更加生動形象。靜圖包括繪畫、圖表、圖解、廣告圖和漫畫等5類。根據它在計算機內表達與生成的方法不同,多媒體課件中的靜圖元素可分成兩類:圖形和圖像。
3.音頻
音頻在多媒體課件中主要包含三種形式:解說、音樂和音效。音樂可以烘托解說或者畫面,也可以營造氣氛。音響是物體運動或者變化時發(fā)出的聲音,可以增加真實感聲。音元素是多媒體課件中最容易被人感知到的成分。1)波形聲音(Waveform Audio)2)MIDI音頻(MIDI Audio)3)數字化音頻(CD Audio)
4.動畫
動畫是通過組合圖片、圖像、文字及聲音等元素,將事物間的聯系、事物的變化過程動態(tài)而形象地表現出來,并根據學生的反饋決定下一步呈現內容的情況,具有較強的表現能力。
動畫有利于描述事物運動、變化過程,動畫生動、有趣,有利于激發(fā)學生學習的興趣和積極性。
5.活動視頻
活動的視頻圖像具有真實感強,信息量大特點。它能把文字、聲音、圖形、動畫和視頻圖像等多種信息集成為一體,同時刺激人的多種感官,再現事物發(fā)展的過程,給人以身臨其境的感覺。在各種信息表達元素中,活動視頻是最具魅力的一種。
視頻具有表現事物細節(jié)的能力,適宜呈現一些對學生感覺比較陌生的事物。它的信息量比較大,具有更強的感染力,當然,視頻在呈現豐富內容的同時,也可能傳遞大量的無關信息,如果不加以鑒別,就會成為學生學習的干擾因素。
三、多媒體課件的基本結構
從總體上看,多媒體課件很像一本書或一部帶有交互性的電影,它是由一頁一頁或一幅一幅的畫面組成,在多媒體課件中我們稱為一幀一幀的框面。根據表現的教學內容,這些框面又分為封面、扉頁、菜單、內容、說明(幫助)、封底6個部分。封面:運行多媒體課件時出現的第一幅框面,一般呈現了制作單位的名稱或課件的總名稱(如普通物理等),常以幾秒鐘的視頻、動畫形式表現。
扉頁:封面后的下一個框面,常呈現課件的名稱(如力的三要素),一般由一個框面組成。
菜單:就像一本書的目錄,供學生選擇學習內容之用??梢杂卸嗵幉藛未嬖?。
內容:這是課件的主要框面部分,呈現教學內容。說明(幫助):為了幫助使用者使用課件,課件中應該設計一些提供如何使用課件幫助信息的框面。
封底:最后是制作課件的人員名單框面。屏幕的設計
導航策略的設計
①線性導航
線性導航將信息按照一定的次序呈現,使用這種導航,學生只能按照設定好的次序使用教學軟件。使用PowerPoint制作的演示文稿在默認情況下就是采用線性導航方式。
②導航頁導航
導航頁中,導航條目占據頁面的大部分,通常 情況下,課件由若干個模塊組成時,通過導航 頁提供的鏈接可進入各個模塊,導航頁也可以 作為課件的首頁。
四、多媒體課件的類型 1.多媒體課件的類型(1)助教型
這類多媒體課件主要用于教師的課堂教學。通過投影機,由教師向全體學生播放課件、演示教學過程、創(chuàng)設教學情境或進行標準示范等。
(2)助學型
這類多媒體課件主要用于學生的自主學習。其運行環(huán)境為計算機網絡,教師向學生提出要求,學生利用網絡進行個別化學習。學生還可以利用網絡的通信功能進行協(xié)作學習。在學生進行自主學習的時候,教師可利用網絡對學生進行監(jiān)控和個別指導。
(3)綜合型
這類多媒體課件具有上述助教和助學兩種功能,其應用環(huán)境為計算機網絡,既有示教的部分,也有自主學習的部分。目前,在學校的多媒體教學中,這類課件應用得較多。
(4)資源型
這類多媒體課件是為教師或學生提供一個豐富的教材素材庫或教學平臺。教師或學生可以根據學習的內容和學習目標,利用素材庫和從互聯網上下載的素材,通過教學平臺,重新組合多媒體教學資源進行教學或學習。
五、多媒體課件開發(fā)基本流程
1.確定選題(1)教學要求(2)教學對象(3)課件運行環(huán)境(4)課件的組成部分
2.教學設計
課件的教學設計主要有學生特征的分析、教學目標的確定、教學單元的劃分(將教學內容表達為知識單元或細分為組成知識單元的知識點)、選擇適當的教學模式(指導、練習、模擬等)、多媒體信息的選擇(文本、動畫、聲音等)、知識結構的建立(各個知識單元或知識間的轉移方式)和形成性練習的設計(鞏固已學過的知識)等。
3.素材準備
多媒體課件需要用到的大量的素材,在課件開發(fā)之前應將素材數據準備好,方便使用。素材包括文本(文字、數字)、圖像(圖畫、照片)、動畫(二維、三維)、聲音(解說、配樂)、視頻(動畫、視頻)等。素材要根據教學需要和教學內容來準備,滿足學生聽得懂、看得清、記得牢的要求。所選擇素材要合教學規(guī)律,與教學內容相一致。
模塊二 多媒體課件的使用
一、本模塊課程內容總由以下6個部分組成。
·課件應用的物理環(huán)境
·多媒體課件的類型
·選擇課件的主要因素
·課件的教學應用
·多媒體課件的使用過程
·多媒體課件的發(fā)展趨勢
多媒體教室,是課件應用的最普遍的一種物理環(huán)境
二、多媒體課件的類型
在信息化教學中,利用多媒體課件等信息資源,構建良好的學習環(huán)境,在教師的組織和指導下,充分發(fā)揮學生的主動性、積極性、創(chuàng)造性,以達到良好的教學效果。應用課件的教學模式主要有:
(1)講解演示(2)練習檢測
(3)個別化自主(4)模擬仿真
(5)問題求解(6)探索發(fā)現
(7)游戲(8)小組協(xié)作
三、選擇課件的主要因素
在選擇多媒體教學軟件進行教學時,除了要有硬件設備,還要考慮以下一 些相應的軟件因素。
(1)課件的教學目標是否與教師的教學目標相一致,是培養(yǎng)邏輯思維、增加知識量,還是培養(yǎng)能力。
(2)學生是否具備使用課件所需要的課前能力。如認知能力、閱讀能力、計算機操作能力和藝術欣賞水平。
(3)課件中信息表達是否準確,是否新穎,是否與教師要講授的內容相矛盾。
(4)課件所確立的重點、難點是否與課堂教學的重點、難點一致,與學生的實際情況相符合。
(5)課件能否引起學生的注意,保持學生的興趣,學生的興奮點是否與教學目標的要求一致。
(6)課件能否促使學生積極參與,全身心地投入到學習中來。
(7)課件的質量能不能被接受,會不會干擾教學信息的傳播,影響學生的學習,對教學效果產生負面影響。
(8)課件是否容易操作,是否允許對課件參數進行設置,調整信息呈現的順序及步調。
在計算機輔助教學中,應對這些因素綜合考慮加以權衡,對不同的情況采用不同取舍標準。
四、課件的教學應用
教師在使用計算機進行輔助教學時,應該將課件的編制和使用區(qū)別開來,不要受課件模式的制約。一個模擬類課件既可以用于演示,也可以用于討論和問題的求解。一個操作練習型課件,既可以用來鞏固剛剛學過的知識、技能,也可以用于上新課之前的預習。因此,教師在使用計算機進行輔助教學時,不能受課件形式的約束。
五、多媒體課件的使用過程
利用課件進行輔助教學時,首先要熟悉所使用的課件,對于非自己編寫的課件更要加以熟悉,要認真考慮該課件在整個教學中的作用與使用時機,以及怎樣與課堂教學相吻合。課件從準備到使用一般要經過課件試演、試講實習、環(huán)境準備和正式使用等幾個環(huán)節(jié)。
六、多媒體課件的發(fā)展趨勢(1)發(fā)展趨勢--網絡化
多媒體課件網絡化是利用通信技術和計算機技術,把分布在不同地點的計算機互聯起來,以達到共享軟件、硬件和數據資源的目的。學生和教師利用網絡實現遠程學習與在線討論。虛擬教室、虛擬圖書館、虛擬實驗室、虛擬校園就是教育網絡化的產物。(2)發(fā)展趨勢--智能化
智能課件系統(tǒng)與多媒體課件相比,它具有更全面的功能和更完善的教學環(huán)境:比如,它能及時回答學生提出的問題;能夠診斷學生出現錯誤的原因;能根據學生的反應指定不同的教學內容;在人機會話方面具有一定的自然語言處理能力等。(3)發(fā)展趨勢--虛擬現實化
虛擬現實技術是一種能超越物理和時空局限性的高級模擬手段。使用虛擬現實技術,使學生在學習和實習中獲得臨場的感覺。虛擬現實是由多媒體技術與仿真技術相結合而形成的一種人造交互世界,可以創(chuàng)造一種身臨其境的完全真實的感覺。
模塊三 多媒體課件開發(fā)
基于Flash課件制作流程 Flash基礎 基本操作
影響Flash文件大小的因素 flash文件的壓縮 flash的發(fā)展方向
一、多媒體課件的開發(fā)
多媒體課件的制作主要包括3方面的工作: 課件界面元素的制作(按鈕、圖標、菜單);
課件素材制作(文字、圖像、聲音、視頻、動畫)
多媒體課件的集成,即將各種媒體元素和許多孤立屏幕連接成一個完整的交互式教學課件。
二、多媒體素材的獲取與制作
三、多媒體課件的集成工具
各種多媒體素材制作完畢后,需要根據教學設計的要求對素材進行集成。一般有兩種方法完成對多媒體課件的集成工作。
一是用高級程序設計語言,如;Visual C++,Visual Basic等,這些高級程序語言功能強大,使用靈活,能較好地組織各種媒體資源,制作多媒體課件;
另一種是采用多媒體創(chuàng)作工具,這些工具能夠將課件制作過程極大地簡單化,只需經過短時期學習,就可以根據課件腳本要求、組合各種媒體信息,從而形成多媒課件。
四、課件集成工具Flash概述
直觀、簡單、易用,是我們學習多媒體課件開發(fā)工具Flash的目的。Flash是國際上十分流行的可視化多媒體開發(fā)工具軟件之一,它是面向對象、基于時間軸的開發(fā)環(huán)境,使用Flash開發(fā)多媒體課件,不需要用戶掌握額外編程語言,只要學習過C等編程語言就能方便開發(fā)課件。
五、基于Flash課件制作流程