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      Q學習走迷宮MATLAB代碼

      時間:2019-05-12 04:05:26下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《Q學習走迷宮MATLAB代碼》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《Q學習走迷宮MATLAB代碼》。

      第一篇:Q學習走迷宮MATLAB代碼

      gamma = 0.4;%%設置初值 Q = zeros(6, 6);R = [-1-1-1-1 0-1;-1-1-1 0-1 100;-1-1-1 0-1-1;-1 0 0-1 0-1;0-1-1 0-1 100;-1 0-1-1 0 100];now = 2;seq = [];for now = 1:1:6

      for i = 0:1:20 %%打亂路徑順序,選取隨機的路徑 rcolumn = R(now, :);

      rcolumn(rcolumn ==-1)= [];num = randperm(size(rcolumn,2));

      next = find(R(now,:)== rcolumn(num(1)), 1);seq = [seq next];

      Qmax = max(Q(next,:));%%更新Q函數(shù)

      Q(now, next)= R(now, next)+ gamma * Qmax gamma = gamma*0.99;%%由隨即策略漸漸變?yōu)殡S機策略 now = next;% for i = 0:1:5

      % Qmax = max(Q(now, :));

      % next = find(Q(now, :)== Qmax, 1);% seq = [seq next];% now = next;% end

      第二篇:走迷宮教案(推薦)

      13.走迷宮

      課時:一課時

      學習領(lǐng)域:設計.應用 教學分析:

      1.編寫思路。

      樂于探奇求險是人的共性,人們可以從中得到無窮的樂趣。迷宮用于娛樂,是一種有趣的智力游戲;走迷宮是小學生十分喜愛的一項游戲活動,也是一項考驗學生耐心、培養(yǎng)學生空間想象力的智力游戲。讓學生設計迷宮,是項樂事。

      為了使學生能較快地設計好迷宮,書上作了提示:迷宮只能有一條通道,應有起點和終點,多些曲折才有趣。為了提高學生迷宮制作的興趣和啟發(fā)學生的想象,書中提供了大量的圖片資料,既有大人們?yōu)樾『⒆釉O計的主題明確、構(gòu)思奇巧、色彩亮麗的迷宮,也有繪制還顯粗糙的學生作品。但它們有著共同的特點,就是想象奇特,表現(xiàn)大膽,色彩美,個性突出而且富有童趣。

      一、教學目標

      1.了解迷宮,感受迷宮文化的魅力。

      2.學習繪制簡單的迷宮,初步培養(yǎng)設計能力。

      2.做做、玩玩迷宮,培養(yǎng)對迷宮游戲的興趣。

      二、,重點、難點。

      重點:學習繪制簡單的迷宮。

      難點:激發(fā)學生的想象,完成個性化的設計。

      三、課前準備

      (學生)鉛筆、簽字筆、水彩筆、油畫棒等

      (教師)迷宮圖片和相關(guān)知識、課件

      四、教學過程 教學過程 1.激趣。

      (1)教師出示為學生準備的迷宮。

      提問:這是什么?好玩嗎?你們想玩嗎?現(xiàn)在請一位小朋友上來挑戰(zhàn)下。你們想做一個嗎?

      (2)揭題:今天我們一起來設計、繪制迷宮。2.討論。(探迷宮)

      (1)為什么迷宮能使人迷路呢?

      ①道路彎彎曲曲

      ②有分岔道

      ③有障礙物

      (設計迷宮時要同時設計好通道和岔道,標明起點和終點。通道應彎彎曲曲,是是而非的岔道應多設置。)

      (2)討論迷宮圖的構(gòu)成(欣賞迷宮作品)

      (3)如何來設計迷宮?

      確定 主題 外形,畫出內(nèi)容,標上起點和終點,通路和岔路,設置障礙物,添加背景

      (4)設計示范:制作迷宮的過程(出示課件)

      (5)總結(jié)迷宮制作過程

      ①確定主題,設計外形;②在外形里用先確定起點和終點,鉛筆輕輕地畫上曲曲折折的通道;③圍繞通道設計岔道;④擦去鉛筆線,涂色修飾,添加背景,設計情境等。3.迷宮作品欣賞。

      我們可以設計造型簡單的迷宮,也可以設計造型復雜多變的迷宮。(1)課件展示:外形簡單的迷宮(如蘋果造型,星星造型等迷宮)。(2)觀看《大章魚迷宮》、《魚腹探險》等。提問:和前面的迷宮相比,它們的設計有什么特點?

      (設計外形設計獨特巧妙、色彩鮮艷等。)(3)打開課本P26看看書中的作品 4.制作。

      學生作業(yè):設計制作一個獨一無二的迷宮;給迷宮取個好聽的名字。5.玩迷宮。

      (1)展示作品,進行多元化評價。

      (2)同桌間相互交換設計好的迷宮,走一走,體驗樂趣 6.小結(jié)。

      第三篇:走迷宮教案

      走迷宮

      一、體驗迷宮的玩法

      師:同學們,你們喜歡走迷宮的游戲嗎? 生:喜歡!

      師:今天我們先來進行一個小比賽,每桌桌子上都有一張迷宮圖,老師喊計時開始,同學再打開,我們來比比,看誰又快速、又正確的走出迷宮!走出來了馬上舉手,好,計時開始!生:??

      師:xx同學第一個走完,我們來邀請他上臺來演示給我們看,好不好?

      邀請同學上臺演示走法。

      師:XX同學真棒,他能在最短的時間內(nèi)正確的走出迷宮,這節(jié)課呢,老師和同學們一起來學習“走迷宮”!板書:走迷宮

      二、了解迷宮的知識

      師:有的同學心想,迷宮我會走呀,還要學什么呢?這節(jié)課呢,我們都來充當一名小小設計師,我們要學會自己設計迷宮!同學們,想不想學呀? 生:想

      師:看來同學們的積極性非常高哦,那么要想設計一個迷宮,我們首

      先就要知道什么是迷宮?根據(jù)這張圖,板書:迷宮——結(jié)構(gòu)復雜、道路難辨、進去后不容易找到出口的建筑物的總稱。

      三、了解迷宮圖

      師:相比較這張迷宮圖(A1),我們再來看看這張主題叫做“小螞蟻找家”的迷宮圖(A2),你們更喜歡哪張呢?“小螞蟻找家”,有哪些吸引你們的地方?(普通迷宮圖所沒有的特征)生:吸引人的迷宮圖有:主題、起點和終點、障礙物、復雜的路徑 板書:主題、起點和終點、障礙物、復雜的路徑、背景 師:是的,這些就是設計一張迷宮圖必不可少的條件。

      四、了解設計步驟

      師:我們了解了設計迷宮需要主題、起點和終點、障礙物、復雜的路徑、背景,我們該如何開始設計呢?別急,我們一步一步來: 首先,我們給自己的設計構(gòu)思一個主題,比如:小螞蟻找家、城堡迷宮,這些都是迷宮的主題,所以第一步,我們要先想好主題,老師制作的這個迷宮圖主題叫做“120急救車

      構(gòu)思好主題后,我們首先用鉛筆勾畫出路徑,定為迷宮的唯一通道。

      然后:在單線的基礎(chǔ)上再添畫些迷惑視線的岔路。(岔路不宜太多)

      接下來:將單線改為雙線。

      然后:在岔路上確定障礙物的位置,使之成為死路。

      接下來:添畫相關(guān)的景物、障礙物和背景,使畫面更加豐富、生動且具有一定的意境和情趣。

      最后再給畫面上色,注意路徑的顏色與背景要有對比。

      師:這樣,一幅主題為120急救圖就完成啦!聽了老師的介紹,同學們有沒有信心設計一個新穎的、與眾不同的迷宮呢? 生:有!

      師:那我們現(xiàn)在開始動手設計吧!

      五、學生自由創(chuàng)作 教師巡視,發(fā)現(xiàn)問題,解決問題

      六、課堂小結(jié)

      走迷宮是同學們都喜歡的一個小游戲,但是我們今天在這節(jié)課上不止玩了這個游戲,還自己動手設計了游戲,是不是收獲更多呢?老師希望同學們在以后的生活中,不要單純的去玩游戲,玩玩就算了,我們還要在游戲中學到一些知識,獲得更多的收獲!

      第四篇:教案 走迷宮

      大班綜合活動

      走迷宮

      執(zhí)教者

      王媛

      設計意圖:

      走迷宮能有效的提高幼兒的有意注意和空間智能,幫助幼兒學會整體觀察、全方位思考,培養(yǎng)幼兒逆向思維能力以及沉著冷靜、敢于挑戰(zhàn)的品質(zhì)等。

      我們班上的幼兒對走迷宮有一定的經(jīng)驗,但能力參差不齊。有的幼兒能迅速判斷并選擇通暢的路徑走出迷宮;有的幼兒很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能夠走出迷宮;有的幼兒急于求成,缺乏一定的耐心,等等,基于此,我們設計了這個活動,將數(shù)學學習融入到走迷宮游戲中,讓幼兒在輕松愉快又富有挑戰(zhàn)的情境中,提升經(jīng)驗,形成策略,鞏固走迷宮的方法?;顒幽繕耍?/p>

      1、掌握走迷宮的一般方法(從進口走向出口;遇到岔路口選路線;遇到死胡同回岔路口換條路線走等),學會反向檢查(即從出口走向進口)

      2、喜歡走迷宮,體驗探究成功的喜悅?;顒訙蕚洌?/p>

      1、幼兒會認讀數(shù)字1——10,知道數(shù)序。

      2、教具:電腦課件《走迷宮》一套(蛋糕迷宮、哈密瓜迷宮、公園迷宮)

      3、學具: 師:這是什么迷宮?這個箭頭表示什么?(迷宮的進口),那個箭頭又表示迷宮的什么?(出口)

      師:誰知道迷宮一般是怎么走的?(幼兒自由回答)師幼(小結(jié)):迷宮圖,拿到手,先找進口和出口,沿著進口通道走,最后順利到出口。B、個別幼兒嘗試

      師:誰會走“蛋糕迷宮”(先請個別幼兒上來“行走”,然后師幼一起分析如如何很快找到出口,最后請一位幼兒用水彩筆在迷宮上畫出路線)C、驗證路徑是否正確

      師:迷宮中進口與出口的路是相通的,我們可以用一種簡單的方法來檢查走的路線對不對,即從出口走到進口。如果能夠走通就是對的,如果不能走通就要仔細檢查哪里走錯了,這個方法叫做反向檢查。反向檢查很重要,大家千萬不要忘(幼兒集體用手比劃,進行反向檢查)(2)出示哈密瓜迷宮圖 A、了解哈密瓜迷宮的要求

      師: A、了解走“公園迷宮”的要求

      師:

      2、在建筑游戲中和幼兒一起搭建大型迷宮。

      3、在美工區(qū)域讓幼兒自行設計迷宮圖。

      第五篇:走迷宮教學設計

      走迷宮教學設計

      教學目標

      1、能大膽想像與創(chuàng)造,注意設計與功用的關(guān)系。

      2、收集有關(guān)迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。

      3、培養(yǎng)學生的合作精神。

      教學重難點

      重點:運用多種造型方法表現(xiàn)出一個平面的或立體的迷宮。

      難點:收集多種材料,掌握不同材料和工具的使用方法。

      教學過程

      (一)、組織教學:檢查學生學習用品。

      (二)、體驗迷宮的玩法

      1.教師試玩迷宮圖。

      2.學生試玩迷宮游戲。

      3.請走得最快的同桌上來演示走法。

      (三)、了解迷宮的相關(guān)知識

      介紹傳說中最古老的迷宮建筑:米諾斯王宮。

      (四)、分解迷宮圖的設計方法

      1.提問:大家想不想自己設計一個迷宮圖呢?

      2.比較老師和同學各自玩的迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。

      3.學生討論設計迷宮圖:

      4.觀看兩張迷宮,談談這些迷宮的獨特之處。

      (1)道路迂回曲折,讓人迷惑。

      (2)配有有趣的圖形、景物。如:秋千、索道。

      (五)、學生作業(yè):

      設計一個有意境、有趣味的迷宮圖,和同學一起玩一玩。

      (六)、評析作品 拓展知識

      1.談談自己設計的迷宮,參與作品的自評、互評。

      2.欣賞德國的大型向日葵迷宮,體會藝術(shù)與生活的關(guān)系。

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