第一篇:自己總結(jié)的3dmax材質(zhì)調(diào)配各種參數(shù)
1.亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85
2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰
亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8 拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖)光澤(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖
5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳 普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖 絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖
9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖
10、水材質(zhì): 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色 凹凸貼圖:澡波
11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2 一. 木紋材質(zhì)調(diào)整方法: 1. 木紋材質(zhì)的肌理調(diào)整:
A.使用過(guò)度色通道貼圖后加入凹凸通道貼圖,使木紋有凹凸感,肌理更明顯凹凸通道強(qiáng)度通常為30% B.材質(zhì)球的高光強(qiáng)度(specular level:)通常為43%高光面積(glossiness)為28~40%之間。亞光油漆面的高光強(qiáng)度可以低點(diǎn),高光面積可以高點(diǎn)。
C.木紋的紋路調(diào)整可在過(guò)度色通道貼圖下的U,V,W,坐標(biāo)中的W中調(diào)整。D.自發(fā)光的調(diào)整為5%可以因燈光的強(qiáng)弱來(lái)調(diào)整這個(gè)數(shù)值。光強(qiáng)則強(qiáng)光弱則弱。E.木紋的紋理的大小可在使用物體中用UVWmap 來(lái)調(diào)整紋理面積的大小,以材質(zhì)的實(shí)際面積大小來(lái)定坐標(biāo)大小,可適當(dāng)?shù)目鋸?。VR常用材質(zhì)參數(shù)
白色墻面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[讓他只有高光沒(méi)有反射] 鋁合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光澤度0.75 反射細(xì)分25 BRDF[各向異性] WARD[沃德] 地板: 反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上面色表示為離相機(jī)比較近的顏色 亮度為20 飽和度為255 色調(diào)為151 下面色表示為離相機(jī)比較遠(yuǎn)的顏色 亮度為60 飽和度為102 色調(diào)為150 Fresnel[菲湦耳]參數(shù)的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈)高光:0.45 光澤度:0.45 反射細(xì)分:10(反射不強(qiáng)細(xì)分不用給很高)凹凸為10加上貼圖, 布紋材質(zhì): 在漫反射貼圖里加上FALLOFF[衰減] 上為貼圖 在下面設(shè)材質(zhì)為亮度255的色彩,色調(diào)自定,在反射設(shè)置反射為16 [在選項(xiàng)里去掉跟蹤反射][讓他只有高光沒(méi)有反射] 反射高光光澤度為30.5加上凹凸,其它不變 木紋材質(zhì) 漫反射加入木紋貼圖,反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上為近,亮度值為0 遠(yuǎn)處的亮度值為230 帶點(diǎn)藍(lán)色,衰減強(qiáng)度為1.6[默認(rèn)] 反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.85[模糊值] 細(xì)分高點(diǎn)給15 加入凹凸貼圖,強(qiáng)度10左右
亮光不銹鋼材質(zhì) 漫反射為黑色[0]{增強(qiáng)對(duì)比} 反射為淺藍(lán)色[亮度198 色調(diào)155 保和22]反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.9[模糊值] 細(xì)分高點(diǎn)給15 要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖,亞光不銹鋼材質(zhì) 漫反射為黑色[0]{增強(qiáng)對(duì)比} 反射為淺藍(lán)色[亮度205 色調(diào)154 保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小] 光澤度為0.83[模糊值] 細(xì)分高點(diǎn)給30 要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖,皮革材質(zhì) 反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]兩個(gè)材質(zhì)全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強(qiáng)度為5 遠(yuǎn)處的亮度值為29 強(qiáng)度為25,衰減強(qiáng)度為15 反射高光光澤度為0.67[高光大小] 光澤度為0.71[模糊值] 細(xì)分高點(diǎn)給20 凹凸內(nèi)加入貼圖[值在35左右] 漆材質(zhì) 反射為淺藍(lán)色[亮度15 反射高光光澤度為0.88[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細(xì)分8 半透明材質(zhì) 折射為[亮度]50 光澤度為0.8[模糊值] 細(xì)分20 鉤上影響陰影。反射為淺藍(lán)色[亮度]11 反射高光光澤度為0.28[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細(xì)分8 去掉反射[讓他只有高光沒(méi)有反射] 白塑料材質(zhì) 漫反射為白色[250] 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63[高光大小] 光澤度為0.5[模糊值] 細(xì)分15 然后在BRDF[各向異性]里設(shè),各向異性為0.4 旋轉(zhuǎn)為85
一、石材材質(zhì)
材質(zhì)分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種
1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小 Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖 Reflect(反射)40 Hilight glossiness-關(guān)閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85 Subdivs(細(xì)分)-25
3、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小 Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖 Reflect(反射)15%同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián)
4、大理石材質(zhì)
Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖 Reflect(反射)-衰減 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95
5、瓷質(zhì)材質(zhì)
表面光涌帶有反射,有很亮的高光
Diffuse(漫反射)-瓷質(zhì)貼圖(白瓷250)
Reflect(反射)-衰減(也可直接設(shè)為133,要打開(kāi)菲涅爾,也有只給40左右)Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40只改這里為0.85)Subdivs(細(xì)分)-15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0.5 旋轉(zhuǎn)值為70,環(huán)境:OUTPUT,輸出量為3.0
二、布料材質(zhì):
材質(zhì)分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點(diǎn)。
1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect(反射)-16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光澤度、平滑度)-1 Bump(凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質(zhì)做法有幾種,一是和布料材質(zhì)差不多,Archinteriors里的布料材質(zhì)都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調(diào)節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質(zhì)感很多采用VR置換貼圖。
第二篇:VRAY各種常用材質(zhì)的調(diào)整參數(shù)總結(jié)
各種常用材質(zhì)的調(diào)整
1、亮光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8
光澤(模糊):1 亞光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8
光澤(模糊):0.85
2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色反射:255灰
亞面(磨沙)不銹鋼:漫射:黑色反射:200灰光澤(模糊):0.8 鍍金不銹鋼:漫射:黑色反射:22黃
拉絲不銹鋼:漫射:黑色反射:衰減貼圖(拉絲圖片黑色部分貼圖)光澤(模糊):0.8 注:加貼圖坐標(biāo)修改-球形坐標(biāo)
3、陶器:漫射:白色反射:255
菲涅耳
4、亞面石材(青石板):漫射:貼圖反射:100灰高光:0.5
光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖
平面貼圖:漫射貼圖--平鋪—水平/垂直數(shù)目全為1—水平/垂直鋒隙為0.2---貼圖坐標(biāo)---800*800
5、拋光磚:漫射:平鋪貼圖反射:255
高光:0.8
光澤(模糊):0.98 菲涅耳 普通地磚:漫射:平鋪貼圖反射:255
高光:0.8
光澤(模糊):0.9
菲涅耳
6、木地板:漫射:平鋪貼圖反射:70
光澤(模糊):0.9
凹凸貼圖
7、清玻璃:漫射:灰色反射:255
折射255
折射率1.5 磨砂玻璃:(1)漫射:灰色反射:255
高光:0.8
光澤(模糊):0.9 折射255
光澤(模糊):0.9
光折射率1.5(2)貼圖--凹凸20—噪波貼圖—噪波參數(shù)—尺寸3 冰紋玻璃:做清玻璃--凹凸80—貼圖—冰紡玻璃jpg
8、普通布料: 漫射:布料貼圖---UVW坐標(biāo);凹凸貼圖200 絨布:
漫射:衰減貼圖(深紅到淺紅)置換5貼圖
9、皮革:漫射:貼圖(物體加貼圖坐標(biāo)會(huì)有紋理)反射:50
高光:0.6
光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖100
10、水材質(zhì):漫射:白色反射:255(衰減貼圖)折射:255
折射率1.33 煙霧顏色淺青色
凹凸貼圖20:澡波(大小350)
11、紗窗:漫射:顏色折射:灰白貼圖折射率1
貼圖輸出選項(xiàng)調(diào)灰接收GI:2
第三篇:3DS MAX 常用材質(zhì)參數(shù)
各材質(zhì)參數(shù)調(diào)整 RAYMTL為VRAY標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)
漫射:相當(dāng)于物體本身的顏色
反射:黑與白的過(guò)度,受顏色的影響很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物體都是黑色的,因?yàn)闆](méi)有光,白天因?yàn)橛泄?,太?yáng)光由三種顏色,光
照到物體上,其他的顏色被物體所吸收,反射出物體本身的顏色,所以我們就看到物體。
折射:透明、半透明、折射:當(dāng)光線可以穿透物體時(shí),這個(gè)物體肯定時(shí)透明的。紙張、塑料、蠟燭等物體在光的照射下背光部分會(huì)出現(xiàn)“透光”現(xiàn)象即為半透明。由于透明物體的密度不同,光線射入后會(huì)發(fā)生偏轉(zhuǎn)現(xiàn)象,這就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物體折射率不同。
墻面漆 漫射245 發(fā)光貼圖于燈光緩存 反射 20-25 高光 0.2
5選項(xiàng)去掉第一個(gè) 提高渲染速度 VR 是雙面顯示材質(zhì)的,可以去掉,細(xì)分12-16
頂面,和墻面一樣,細(xì)分12-16
白色油漆,漫射255,反射25-30,高光0.85-0.88,光澤0.9,細(xì)分16
皮革材質(zhì)測(cè)試渲染:創(chuàng)建一個(gè)地面,創(chuàng)建,VR,平面,HDRI 光照貼圖,倍增器 1.0 球形環(huán)境貼圖 CTRL+C快速建攝像機(jī)。
漫射一個(gè)相對(duì)白的顏色,可以偏米黃色,反射20-45之間,皮革的發(fā)亮程度,(如果是紅色,需要復(fù)制一個(gè)到衰減里的第一個(gè)。)
在反射里給一個(gè)衰減效果,非聶耳反射。高光0.6。
光澤度0.7。0.6-0.75之間
地毯材質(zhì):標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)漫射給一個(gè)紋理的顏色,置換中給一個(gè)地毯的材質(zhì),25,給一個(gè)毛發(fā)的材質(zhì),就是帶毛毛的。其他的不用調(diào)節(jié),VR毛發(fā)在8-15之間,平鋪參數(shù)默認(rèn)1.0改為2.0。
液晶電視:TV-1 塑料漫射,一個(gè)淺藍(lán)的顏色,反射40--70之間,0.9高光,光澤度0.8,非聶耳打開(kāi),不然材質(zhì)會(huì)像金屬一樣。
TV-2 黑塑料,相當(dāng)于音響,漫射黑色,反射20,高光0.6 光澤度0.7
TV-3 標(biāo)志 漫射白色,反射20 高光0.8 光澤度0.9
TV-4 屏幕 漫射黑色,反射160-220 非聶耳 高光0.9 光澤度0.98 給它一個(gè)VR燈光貼圖,玻璃瓷器和金屬材質(zhì):玻璃 漫射前藍(lán)色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聶耳(如果不勾選就會(huì)像鋼制的效果)高光0.88 光澤度1 細(xì)分16 折射240-250。折射率表1.7(默認(rèn)也行)影響陰影打開(kāi)(一般有透明的材質(zhì)都需要打開(kāi)這個(gè))煙霧顏色(煙霧的顏色在這里就是玻璃的顏色,顏色越重,玻璃的顏色就越重。)
瓷器,漫射前白色(可以自己調(diào)節(jié)。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聶耳(如果不勾選就會(huì)像鋼制的效果)高光0.88 光澤度0.9 細(xì)分8
金屬,漫射藍(lán)黑色,反射180-220 高光1 光澤度0.75
鏡子和金屬很相近,沒(méi)有光澤度。漫射為純黑。
清漆木材材質(zhì):(光亮材質(zhì))漫射給一個(gè)貼圖,顏色可以默認(rèn)。反射20--30 高光0.85 光澤度1 細(xì)分8(磨砂材質(zhì))漫射給一個(gè)貼圖,顏色可以默認(rèn)。反射45 高光0.85 光澤度0.9 細(xì)分8
木地板材質(zhì):
光亮木地板材質(zhì)和磨砂木材挺像的,漫射給一個(gè)貼圖,顏色可以默認(rèn)。反射20--30 高光0.85 光澤度1 細(xì)分8
磨砂木地板材質(zhì)和磨砂木材挺像的,漫射給一個(gè)貼圖,顏色可以默認(rèn)。反射45 高光0.85 光澤度0.85細(xì)分8
較清晰的木地板材質(zhì)的方法,用一個(gè)插件,點(diǎn)擊漫射貼圖,位圖形式,給一個(gè)顏色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 對(duì)比度110左右,凸凹位圖,黑白的圖片,將漫射復(fù)制,點(diǎn)擊進(jìn)去,將其改為單色,8--12 之間,()太大影響速度
在環(huán)境中給一個(gè)輸出命令,輸出是加高物體的亮度,(可以不加,影響速度)
普通布料材質(zhì)制作:漫射給一個(gè)貼圖,顏色可以默認(rèn)。其他的都不需要調(diào)節(jié),凹凸中給一個(gè)相同的貼圖,適用于沙發(fā),床單,絨布布料材質(zhì):邊緣微帶發(fā)光,漫射給一個(gè)衰減,非聶耳衰減,顏色可以默認(rèn)。其他的都不需要調(diào)節(jié),凹凸中給一個(gè)相同的貼圖,前景色給一個(gè)絨布的貼圖,混合曲線,點(diǎn)擊右鍵改成貝塞爾,調(diào)亮,進(jìn)入貼圖的子目錄,將其位圖形式給一個(gè)顏色校正,亮度0 5 110(這樣會(huì)得到一個(gè)更加真實(shí)的效果)絲綢布料材質(zhì):和絨布有些類似,漫射給一個(gè)衰減,非聶耳衰減,顏色可以默認(rèn)。其他的都不需要調(diào)節(jié),混合曲線,點(diǎn)擊右鍵改成貝塞爾,調(diào)亮,反射20--25,高光0 7 磨砂0 8 漫射給一個(gè)位圖
進(jìn)入貼圖的子目錄,將其位圖形式給一個(gè)顏色校正,亮度-0 5 110
一、各種常用材質(zhì)的調(diào)整
1、亮光木材 : 漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8
亞光木材 : 漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8光澤(模糊):0.852、鏡面不銹鋼:漫射:黑色反射:255灰
亞面不銹鋼:漫射:黑色反射:200灰 光澤(模糊):0.8
拉絲不銹鋼:漫射:黑色反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖)光澤(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳
4、亞面石材: 漫射:貼圖反射:100灰高光:0.5光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖
5、拋光磚:漫射:平鋪貼圖反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.98 菲涅耳 要貼圖坐標(biāo) 普通地磚: 漫射:平鋪貼圖反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.9菲涅耳
6、木地板:漫射:平鋪貼圖反射:70貼圖6x60光澤(模糊):0.9凹凸貼圖
7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃: 漫射:灰色反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.9
折射255光澤(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料: 漫射:貼圖凹凸貼圖
絨布:漫射:衰減貼圖置換 給貼圖 降低置換參數(shù) 要貼圖坐標(biāo)
毛發(fā)地毯:先建一個(gè)平面 1500*2000 然后給澡啵 40 Z 140 然后給個(gè)VR毛發(fā)
9、皮革:漫射:貼圖反射:50高光:0.6光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖 貼圖坐標(biāo)
10、水材質(zhì): 漫射:黑色反射:255 衰減 菲*耳打勾 折射:255折射率1.33 煙霧顏色 淺青色厭惡倍增 0.01 凹凸貼圖:澡波 350 凹凸 2011、紗窗:漫射:顏色 白色折射:灰白貼圖折射率1接收GI:2
第四篇:自己總結(jié)的fanuc參數(shù)備份方法
自己總結(jié)的fanuc參數(shù)備份方法
一、開(kāi)機(jī)后直接導(dǎo)出方法 備份準(zhǔn)備: IO通道--4 需EDIT模式下
1、CNC參數(shù)(CNC-PARA.TXT)備份 參數(shù)(system)----擴(kuò)展鍵+--選擇參數(shù)--右邊操作鍵---輸出---全部---執(zhí)行--顯示輸出在閃動(dòng)---不閃后可以了
備份的文件名為: CNC-PARA.TXT,注意這個(gè)參數(shù)備份不含9000以后的參數(shù)備份。
2、PMC備份
PMC梯形圖(順序程序)PMC1_LAD.000 備份
參數(shù)(system)----擴(kuò)展鍵+---PMCMNT----I/O----出來(lái)選擇畫(huà)面---PMC= PMC1;裝置=存儲(chǔ)卡;功能=寫(xiě);數(shù)據(jù)類型=順序程序;點(diǎn)下文件名(會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)名字,如果已經(jīng)有名字,點(diǎn)擊后出現(xiàn)新建名字,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)合適的名字)--左下方點(diǎn)執(zhí)行---右下方顯示數(shù)據(jù)跳動(dòng)--不動(dòng)后即可。
PMC參數(shù)PMC1_PRM.000 備份
參數(shù)(system)----擴(kuò)展鍵+---PMCMNT----I/O----出來(lái)選擇畫(huà)面---PMC= PMC1;裝置=存儲(chǔ)卡;功能=寫(xiě);數(shù)據(jù)類型=參數(shù);點(diǎn)下文件名(會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)名字,如果已經(jīng)有名字,點(diǎn)擊后出現(xiàn)新建名字,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)合適的名字)--左下方點(diǎn)執(zhí)行---右下方顯示數(shù)據(jù)跳動(dòng)--不動(dòng)后即可。
3、螺距補(bǔ)償備份
參數(shù)(system)----擴(kuò)展鍵+--選擇螺距補(bǔ)償--右邊操作鍵---輸出---全部---執(zhí)行--顯示輸出在閃動(dòng)---不閃后可以了。
第五篇:3DMAX渲染測(cè)試和出圖最終參數(shù)以及材質(zhì)-盜版必究
3dmax-vray渲染流程的方法
一、建模方法與注意事項(xiàng)
1、四方體空間或多邊型空間,先用CAD畫(huà)出平面,吊頂圖,立面圖。
進(jìn)入3D,導(dǎo)出CAD,將CAD圖絕對(duì)坐標(biāo)設(shè)為:0,0,0用直線繪制線條,然后擠出室內(nèi)高度,將體轉(zhuǎn)為可編輯多邊形。然后在此幾何體上進(jìn)行以面為主開(kāi)門(mén),開(kāi)窗等,2、頂有花式就以頂?shù)拿嫱瞥鲈煨?,再將下部做出地坪?、關(guān)鍵的容量忽視的:
A、不管怎樣開(kāi)門(mén)......做吊頂......都要把幾個(gè)分出的面當(dāng)著一個(gè)整體空間,不要隨地左右移動(dòng).否則會(huì)造成漏光。
B、由于開(kāi)洞......會(huì)在面上產(chǎn)生多余的線盡量不要?jiǎng)h除,會(huì)造成墻面不平有折光和漏光.如室內(nèi)空間模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室內(nèi)渲染表現(xiàn)與出圖流程
1、測(cè)試階段
2、出圖階段
三、Vray渲染器的設(shè)定與參數(shù)解釋
1、打開(kāi)渲染器
F10或
2、調(diào)用方法。
3、公共參數(shù)設(shè)定
寬度、高度設(shè)定為1,不勾選渲染幀窗口。
4、幀綬沖區(qū)
勾選啟用內(nèi)置幀綬沖區(qū),不勾選從MAX獲分辨率。
5、全局開(kāi)關(guān)
(在設(shè)置時(shí)對(duì)場(chǎng)景中全部對(duì)像起作用)
①置換:指置換命令是否使用。
②燈光:指是否使用場(chǎng)景是的燈光。
③默認(rèn)燈光:指場(chǎng)景中默認(rèn)的兩個(gè)燈光,使用時(shí)必須開(kāi)閉。④隱藏?zé)艄猓簣?chǎng)景中被隱藏的燈光是否使用。⑤陰影:指燈光是否產(chǎn)生的陰影。⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最終的圖像:指在渲染完成后是否顯示最終的結(jié)果。⑧反射/折射:指場(chǎng)景的材質(zhì)是否有反射/折射效果。⑨最大深度:指反射/折射的次數(shù)。
⑩覆蓋材質(zhì):用一種材質(zhì)替換場(chǎng)景中所有材質(zhì)。一般用于渲染燈光時(shí)使用。⑾光滑效果:材質(zhì)顯示的最好效果。
6、圖像采樣
(控制渲染后圖像的鋸齒效果)
①類型:
Ⅰ、固定:是一種最簡(jiǎn)單的采樣器,對(duì)于每一個(gè)像素使用一個(gè)固定的樣本。
Ⅱ、自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛:根據(jù)每個(gè)像素和它相鄰像素的亮度異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本。對(duì)于有大量微小細(xì)節(jié)是首選。最小細(xì)分:定義每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量,一般為1。最大細(xì)分:定義每個(gè)像素使用的樣本的最大數(shù)量。
Ⅲ、自適細(xì)分:如果場(chǎng)景中細(xì)節(jié)比較少是最好的選擇,細(xì)節(jié)多效果不好,渲染速度慢。②抗鋸齒過(guò)濾器:
Ⅰ、Area:
Ⅱ、Catmull-Rom:
Ⅲ、Mitchell-Netravali:
7、間接照明
(燈光的間接光線的效果)
①首次反彈:當(dāng)光線穿過(guò)反射或折射表在的時(shí)候,會(huì)產(chǎn)生首次反彈效果。②二次反彈:當(dāng)激活ON復(fù)選框后,在全局光照計(jì)算中就會(huì)產(chǎn)生次級(jí)反彈。③全局光引擎:
發(fā)光貼圖:計(jì)算場(chǎng)景中物體漫射表面發(fā)光。
優(yōu)點(diǎn):發(fā)光貼圖的運(yùn)算速度非???。
噪波效果非常簡(jiǎn)潔明快。
可以重復(fù)利用保存的發(fā)光貼圖,用于其他鏡頭中。
缺點(diǎn):在間接照明過(guò)程中會(huì)損失一些細(xì)節(jié)。
如果使用了較低的設(shè)置,渲染動(dòng)畫(huà)果會(huì)有些閃爍。
發(fā)光貼圖會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存的額外損耗。
使用間接照明運(yùn)算運(yùn)動(dòng)模糊時(shí)會(huì)產(chǎn)生噪波,影響畫(huà)質(zhì)。
④光子貼圖:對(duì)于存有大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場(chǎng)景來(lái)說(shuō)是較好的選擇。如果直接使用,不會(huì)產(chǎn)生足夠好的效果。
優(yōu)點(diǎn):光子貼圖可以速度非??斓禺a(chǎn)生場(chǎng)量中的燈光的近似值。
與發(fā)光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被重新調(diào)用,特別是在渲染不同視角的圖像或動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中可以加快渲染速度。
缺點(diǎn):光子貼圖一般沒(méi)有一個(gè)直觀的效果。
需要占用額外的內(nèi)存。
在計(jì)算過(guò)程中,運(yùn)動(dòng)模糊中運(yùn)動(dòng)物體的間接照明計(jì)算有時(shí)不完全正確。
光子貼圖需要真實(shí)的燈光來(lái)參與計(jì)算,無(wú)法對(duì)環(huán)境光產(chǎn)生間接照明進(jìn)行計(jì)算。⑤準(zhǔn)蒙特卡羅:對(duì)計(jì)算場(chǎng)景中物體模糊反射表面的時(shí)候會(huì)快一些。
優(yōu)點(diǎn):發(fā)光貼圖運(yùn)算速度快。
模糊反射效果很好。
對(duì)于景深和運(yùn)動(dòng)模糊的運(yùn)算效果較快。
缺點(diǎn):在計(jì)算間接照明時(shí)會(huì)比較慢。
使用了較高的設(shè)置,渲染效果會(huì)比較慢。
⑥燈光緩沖:是一種近似于場(chǎng)景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒(méi)有其他的局限性。主要用于室內(nèi)和室外的渲染計(jì)算。
優(yōu)點(diǎn):燈光貼圖很容易設(shè)置,只需要追蹤攝像機(jī)可見(jiàn)的光線。
燈光類型沒(méi)有局限性,支持所有類型的燈光。
對(duì)于細(xì)小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果。
可以直接快速且平滑地顯示場(chǎng)景中燈光的預(yù)覽效果。
缺點(diǎn):僅支持Vray的材質(zhì)。
和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應(yīng),發(fā)光貼圖可以計(jì)算用戶定交的固定分辨率。
不能完全正確計(jì)算運(yùn)動(dòng)模糊中的運(yùn)動(dòng)物體。
對(duì)凹凸類型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發(fā)光貼圖或直接計(jì)算GI。飽和度:指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度。對(duì)比度:指的是一幅圖像中明暗區(qū)域最亮的白和最暗的黑之間不同亮度層級(jí)的測(cè)量,差異范圍越大代表對(duì)比越大,差異范圍越小代表對(duì)比越小
8、發(fā)光貼圖
最小比率:指首次傳遞的分辨率。最大比率:指最終分辨率。
顏色閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)間接照明變化的敏感程度。標(biāo)準(zhǔn)閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)表面法線變化的敏感程度。間距閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)兩個(gè)表面距離的敏感程度。模型細(xì)分:決定單獨(dú)的GI樣本質(zhì)量。值小會(huì)產(chǎn)生黑斑。插補(bǔ)采樣:定義被用于插值計(jì)算的GI樣本數(shù)量。值大細(xì)節(jié)好。
顯示計(jì)算狀態(tài):顯示發(fā)光貼圖的傳遞過(guò)程。顯示直接光:顯示發(fā)光貼圖直接光照效果。顯示采樣:顯示發(fā)光貼圖的小圓點(diǎn)樣本。細(xì)節(jié)增加: 模式:
單幀:默認(rèn)模式對(duì)整個(gè)圖像計(jì)算一個(gè)單一的發(fā)光貼圖。
多幀增加:在渲染攝像機(jī)移動(dòng)的幀序列時(shí)很有用。
增加到當(dāng)前貼圖:將計(jì)算全新的發(fā)光貼圖,并把它增加 到內(nèi)存中已經(jīng)存在的貼圖中。
增量添加到當(dāng)前貼圖:使用內(nèi)存中已存在的貼圖,在某些沒(méi)有足夠細(xì)節(jié)對(duì)其進(jìn)行優(yōu)化。用 于多視角渲染。
從文件:使用已經(jīng)保存好光子文件。
塊模式:一個(gè)分散的發(fā)光貼圖被運(yùn)用在每一個(gè)渲染區(qū)域。
自動(dòng)保存:指在渲染時(shí)會(huì)按指定路徑保存一個(gè)光子文件。
9、燈光緩沖
細(xì)分:設(shè)置燈光信息的細(xì)膩程度。測(cè)試200 最終1000-2000 采樣大?。簺Q定燈光貼圖中樣本的間隔。值越小樣本之間相互距
離近。畫(huà)面細(xì)膩。正式出圖設(shè)為 0.01以下。
比例:用于確定樣本尺寸和過(guò)濾尺寸。屏幕:適合用于靜幀。世
界:用于動(dòng)畫(huà)。
進(jìn)程數(shù)量:燈光貼圖計(jì)算的次數(shù)。不是雙核CPU使用1。
保存直接光:在光子貼圖中同時(shí)保存直接光照明的相關(guān)信息。模式:和發(fā)光貼圖一樣,只不過(guò)是對(duì)燈光緩沖的。
10、環(huán)境
(對(duì)于全封閉的空間不起作用.須是開(kāi)放式空間或者能受外部環(huán)境的影響)
顏色:指環(huán)境光的顏色。不是背景顏色。
反射:指環(huán)境中含有反射效果。會(huì)受到環(huán)境光的顏色影響。
折射:指環(huán)境中含有折射效果。會(huì)受到環(huán)境光的顏色影響。
11、rQMC采樣器
(控制所有與模糊有關(guān)的參數(shù)。是對(duì)整個(gè)品質(zhì)控制。)數(shù)量:控制雜點(diǎn)和噪波大小。測(cè)試0.9
最終0.6 噪波:控制與模糊有關(guān)的。越大雜點(diǎn)越多測(cè)試0.01 最終0.005
全局細(xì)分:指在渲染過(guò)程中會(huì)倍增任何地方任何能數(shù)的細(xì)分值。
最小采樣:確定在早期終止算法被使用之前必須獲的最少的樣本數(shù)量。較高的值會(huì)減慢渲染速度
12、顏色映射
線性倍增:明暗對(duì)比強(qiáng)烈..容易暴光 指
數(shù):明暗對(duì)比不強(qiáng)烈.HSV指數(shù):暴光方式比前面幾種更加平
如果想得到明暗對(duì)比,比較明顯的.更加鮮艷的效果可以用線性暴光
方式,如果想得到不易暴光的話用第二種或者第三種, 對(duì)于暗處暴光倍增和亮處倍增不建議調(diào)的太高。容易明暗對(duì)比比較平,通常1.5~2.5 伽瑪:對(duì)圖像進(jìn)行亮度整體提升.13、系統(tǒng)
V-ray渲染器的調(diào)節(jié)
測(cè)試階段要求的是速度,出圖要求質(zhì)量
1、全局天關(guān)
測(cè)試
1、默認(rèn)燈光
2、反射/折射 出圖
1、反射/折射
2、圖像采樣
測(cè)試
1、類型
2、過(guò)濾器 出圖
1、類型
2、過(guò)濾器
3、自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛
測(cè)試:
最小細(xì)分
最大細(xì)分 出圖:
最小細(xì)分
最大細(xì)分
4、間接照明
測(cè)試
一次倍增:
全局引擎:發(fā)光貼圖 出圖
一次倍增:
全局引擎:燈光緩沖
5、發(fā)光貼圖調(diào)節(jié)方法
測(cè)試
最小比率:-6
最大比率:-5
模型細(xì)分 15
插補(bǔ)采樣:20
顯示計(jì)算狀態(tài): 出圖
最小比率:
最大比率:
模型細(xì)分
插補(bǔ)采樣:
顯示計(jì)算狀態(tài):
光緩沖
6、燈測(cè)試
細(xì)分:
采樣大小:
顯示計(jì)算:
保直接光: 出圖
細(xì)分:
采樣大?。?/p>
顯示計(jì)算:
保直接光:
7、環(huán)境
測(cè)試
全局光: 出圖
全局光:
8、rQMC采樣器 測(cè)試
數(shù)量: 噪波: 出圖
數(shù)量: 噪波:
9、顏色 映射
測(cè)試
類型:
變暗:
變亮: 出圖
類型:
變暗:
變亮:
10、系統(tǒng)
Vr燈光參數(shù)
開(kāi):燈光是否使用
排除:
顏色:燈光發(fā)出光的顏色。倍增器:燈光的強(qiáng)度。長(zhǎng)/寬:燈光的大小。
雙面:是否是雙面發(fā)光,vr燈光默認(rèn)時(shí)只有箭頭方向發(fā)光;球形光無(wú)效。不可見(jiàn):VR光源體的形狀是否在最終渲染場(chǎng)景中顯示出來(lái)。
忽略燈光法線:當(dāng)一個(gè)被追蹤的光線照射到光源上時(shí),該選項(xiàng)讓你控制VRay計(jì)算發(fā)光的方法。對(duì)于模擬真實(shí)世界的光線,該選項(xiàng)應(yīng) 當(dāng)關(guān)閉,但是當(dāng)該選項(xiàng)打開(kāi)時(shí),渲染的結(jié)果更加平滑
不衰減:VRay所產(chǎn)生的光將不會(huì)隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。
天光入口:全局照明設(shè)定為Irradiance map 時(shí),VRay將再次計(jì)算VrayLight的效果并且將其存儲(chǔ)到光照 貼圖中 存儲(chǔ)發(fā)光貼圖:全局照明設(shè)定為Irradiance map 時(shí),VRay將再次計(jì)算VrayLight的效果并且將其存儲(chǔ)到光照 貼圖中 影響漫射:控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開(kāi)的影響鏡面:控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開(kāi)的
細(xì)分:用于計(jì)算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量,值越大,陰影越細(xì)膩,渲染時(shí)間越長(zhǎng)。
Vr陽(yáng)光參數(shù)
激活:陽(yáng)光的開(kāi)關(guān) 不可見(jiàn):
濁度:設(shè)置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會(huì)越暗,色調(diào)會(huì)變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為2—20 強(qiáng)度:設(shè)置陽(yáng)光的強(qiáng)度,如果使用Vray物理攝像機(jī),一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機(jī),一般為0.002—0.005 大小倍增:設(shè)置太陽(yáng)的尺寸,值越大,太陽(yáng)的陰影就越模糊 陰影細(xì)分:設(shè)置陰影的細(xì)致程度 排除:
V
Vr陰影參數(shù)
VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時(shí),VRay陰影是必須使用的。同時(shí)用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計(jì)算速度要比其它類型的陰影速度快。
透明陰影:當(dāng)物體的陰影是由一個(gè)透明物體產(chǎn)生的時(shí),該選項(xiàng)十分有用。光滑表面:Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。偏移:給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏 區(qū)域陰影:打開(kāi)或關(guān)閉面陰影
立方體:假定光線是由一個(gè)立方體發(fā)出的 球體:假定光線是由一個(gè)球體發(fā)出的 U/V/W:
細(xì)分:采樣點(diǎn)的數(shù)量。
泛光燈、聚光燈、平行光參數(shù)
地?zé)?/p>
一般是指落地臺(tái)燈
燈光類型:VR燈光(球體)顏色:255、209、143 倍增器:8 不可見(jiàn):勾上 影響鏡面:不勾 細(xì)分:15
天光
燈光燈型:VR燈光(平面)顏色:141,181,255或 185、218、255 255、230、191 174、203、255
倍增器:2-10 不可見(jiàn):勾上 影響鏡面:不勾 細(xì)分:15
臺(tái)燈
燈光類型:VR燈光(球體)顏色:255、209、143 倍增器:8-10 半徑:67 不可見(jiàn):勾上 影響鏡面:不勾 細(xì)分:15
射燈
一般使用自由點(diǎn)光源加光域網(wǎng)強(qiáng)度:200左右
筒燈
一般使用自由點(diǎn)光源加光域網(wǎng)啟用VRay陰影 強(qiáng)度:1500左右
2、VRay日光調(diào)節(jié)
Vray室內(nèi)材質(zhì)調(diào)整方法
1、拋光大理石:
漫 射:表面加大理石貼圖;
補(bǔ)光
日光
1、IES太陽(yáng)光,調(diào)節(jié)日光
反 射:34,34,34; 反 射:34,34,34;細(xì) 分: 10;
光澤度:0.85;
2、亞面石材:
細(xì) 分:10;
漫 射:表面加石材貼圖;
3、光亮清漆木材