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      淺談體驗式教學策略在信息技術課堂上的應用

      時間:2019-05-14 15:51:13下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《淺談體驗式教學策略在信息技術課堂上的應用》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《淺談體驗式教學策略在信息技術課堂上的應用》。

      第一篇:淺談體驗式教學策略在信息技術課堂上的應用

      科目:信息技術

      淺談體驗式教學策略在信息技術課堂上的應用

      常寧市水口山希望中學

      吳方萍

      摘要:近幾年來,中國的教育信息化發(fā)展日新月異,信息技術教育已全面進入中小學,信息技術課堂不但承載著培養(yǎng)學生掌握信息技術基本能力的任務,還擔負著培養(yǎng)學生良好信息意識和信息素養(yǎng)的重任,探索體驗式教學策略是否適合信息技術課堂,使信息技術課堂教學更好的向體驗式學習,合作式學習轉化,是更好的開展中小學信息技術課程亟待解決的問題。

      關鍵字:信息技術 體驗式教學策略

      一、學校教學環(huán)境分析

      硬件:我校地處常寧市松柏鎮(zhèn),屬于農村學校,校內有學生多媒體計算機房一個,42臺學生用計算機組成一個局域網,學生中家有計算機的不足5%。

      軟件:我校校園網能與因特網相連,信息技術老師可用的教學資源、學生用的素材大多數來源于因特網。

      教師和學生情況分析:我校師資力量良好,青年教師占一線教師的70%,本科以上學歷有40多人,學生大多數來自農村,基礎薄弱,學生計算機水平參差不齊。

      結合以上分析,我認為在我校信息技術課堂上開展體驗式教學,能夠激發(fā)學生興趣,使學生積極參與課堂教學,并通過小組合作的形式,發(fā)揮各自的特長,體驗成功的喜悅。

      二、體驗式教學策略在信息技術課堂上的應用

      我們必須大力研發(fā)信息技術教與學的新策略。在傳統(tǒng)上,教師是教學的中心,學生只需專心聽講,認真記筆記即可。而體驗式學習則要求學習者發(fā)揮主動精神,對自己的學習負主要責任,真正成為教學過程的主體。體驗式學習強調學習者積極主動地參與,認為沒有這種參與,就不能產生任何體驗,更談不上學習過程的完成。信息技術課是一門應用性學科,而非理論型課程,要求學生積極參與、積極探究和合作,更要求學生親身體驗,具體操作,反復練習。因此,加強學生的動手活動是非常必要的。信息技術為教學提供了一條超時空的隧道,把網上的和光盤里面豐富多彩的信息資源呈現(xiàn)給學生,為學生的學習創(chuàng)造了廣闊天地,提供了學習環(huán)境,增強了對學生思維興奮點的刺激。多媒體能為學習者提供高質量的視聽輔助,十分有利于增進理解,喚起興趣,強化記憶,加速學習者大腦的信息處理過程。多媒體的動畫畫面所展示的仿真環(huán)境使學習者有身臨其境的感覺。教學時,學生活動多以先觀看后參與為主,通過展示一系列豐富多彩的信息,給學生營造創(chuàng)作的情景,激發(fā)學生創(chuàng)作興趣。多媒體的使用一方面給學生創(chuàng)設了機近真實的環(huán)境,一方面也使學生產生了對多媒體的興趣,更有利于學生信息意識的培養(yǎng)。

      在信息技術課堂上,常采用的是體驗式教學策略和任務驅動式教學策略,教師根據學生的實際情況創(chuàng)設問題情境,為完成任務的各個階段設計不同的,富有創(chuàng)意的問題,逐步引導學生去體驗探究,提出解決問題的方案,完成實踐任務。此外,教師還應該抓住教學過程中的適當時機,組織學生進行互評、自評,相互觀摩與學習。比如,在 我的一節(jié)flash課上,要講“元件”這個概念,這個概念在flash中非常重要,但是單純的講解會使學生感覺很枯燥,也沒有多少興趣,因此我就先制作了很多簡單的運動漸變動畫,學生們看了之后都很喜歡,感覺也很簡單,他們都興趣大增,我便布置了實踐任務,讓學生分組合作制作運動漸變動畫,他們各個小組都興趣盎然,利用原來所學的知識,積極探索,但是沒有一個小組制作成功,大多數學生開始問:“我為什么不行呢?為什么我們制作不出來呢?”這時,我提出了元件的概念,并告訴他們必須把要運動的對象轉化為元件才可以,同時還講解了元件在flash中的重要性,學生們恍然大悟,按照我說的方法,又通過各組間不同同學的合作,制作出了精美的作品。但遺憾的是,這節(jié)課時間太短了,這個方案最終沒有落實,缺少一個關鍵的強化反饋環(huán)節(jié)。我本來還設計了學生作品評價方案,包括學生之間的組內自評和組間互評以及教師評價,通過學生的展示及講解,讓每名學生真正體驗成功的喜悅,從中借鑒學習到他人處理事情及問題的方法??偟膩碚f,這節(jié)課在教學策略上的應用不是很好,學生的體驗只停留在第二個階段,沒有讓學生在新情景中形成新的觀念,也沒有經過再反思,形成新經驗的過程。但這是我的第一次教學策略嘗試,我悟出了體驗式教學策略的優(yōu)勢所在,給學生創(chuàng)設問題情境,激發(fā)學生興趣,讓學生每個人發(fā)揮自己的特長,親身參與解決問題的過程,并體驗成功的喜悅,這樣的教育結果學生終生難忘,我想這就是教育最大的收獲吧!

      三、還應該思考解決的問題 體驗式教學給教學帶來了很多方便,讓學生真正參與并體驗了學習的喜悅,據調查,很多學生都愿意親身參與和老師一起合作制作作品,完成創(chuàng)作任務。但是這也對老師提出了更高的要求,它需要老師在課前,進行精心的思考與設計,認真搜集各種信息,并具備觀察生活的智慧,只有這樣,他才能針對不同的學生心理和特長設計出符合學生實際與社會實際的多樣性的體驗活動,也才能在活動中時刻注意調整教學,增刪活動內容,更好的使體驗式教學服務于課堂,促進學生理性思維的形成。

      第二篇:微課在信息技術課堂上的應用初探

      微課在信息技術課堂上的應用初探

      文/史國棟

      摘要:微課已經成為全球教育尤其是在遠程教育領域中一個非常重要的手段,針對在信息技術的課堂上應用微課進行了探討,探討主要圍繞信息技術課堂的特點,信息技術不同課型對微課的不同需求和信息技術微課如何制作等幾方面進行。

      關鍵詞:微課;信息技術;遠程教育

      微課作為全球教育界的熱點已經廣為大家熟悉,它是指以視頻為主要載體,記錄教師在課堂內外教育教學過程中圍繞某個知識點(重點難點疑點)或教學環(huán)節(jié)而開展的精彩的教與學活動過程,很多教師已經是制作和應用微課的高手,目前微課在我國的主要作為還是基于網絡讓學生在課后自主遠程學習,在有效應用微課的基礎上能大大提高學生對未學知識的探究、已有知識的鞏固拓展、重點難點的理解。而教學本身就與計算機息息相關的信息技術課在微課的應用上更有得天獨厚的優(yōu)勢,下面我就微課在信息技術課堂上的應用談一下我的理解和看法。

      一、信息技術課應用微課與其他學科有不同的特點

      微型課需要網絡和視頻播放終端,所以大多數中小學學科的微型課在硬件條件上便只能在課后進行,一般都是學生在家中自主學習,當然微型課本身的目的就是提高學生自主學習的能力。但是信息技術課相比其他學科有自己的特點。

      信息技術是一門直面計算機操作的學科,基本上每一節(jié)課學生都有大量的自主學習任務探究的時間,同時這些探究都是在計算機上進行的,這就在時間和硬件上滿足了學習微課的條件。

      微課很適合操作技能的學習,信息技術需要學生學習大量的操作技能,由于一般是教師廣播教學而非一對一授課,學生在面對計算機屏幕學習時會經常出現(xiàn)操作細節(jié)的缺失,例如,在學習Excel導入外部數據時,學生往往只會注意到教師選擇了“數據”菜單中的“導入外部數據”命令,卻忽視了教師在這一步操作前選擇了Al單元格。這一方面是教師的失誤,另一方面也是鼠標太小移動軌跡部分學生難以跟上的客觀原因。這樣的小問題日積月累可能就會變成大問題,如果把這些操作制作成微課,輔以一些必要的文字說明進行強調,就很利于學生的自我修正和記憶。

      學生的個體差異需要微課,在大量的操作技能學習中同學的水平不可避免的會出現(xiàn)參差不齊,部分學生甚至會日積月累地出現(xiàn)大量問題,教師一一解答學生的疑問難免有所遺漏還無法統(tǒng)籌全局,統(tǒng)一解答又浪費了很多學生的時間,這樣的問題咋復習課中提現(xiàn)的尤為明顯。而微課就能很好地解決這個問題。這其實也體現(xiàn)了分層教學的思想。

      二、不同的信息技術課型對微課有不同的需求

      1.選擇適合信息技術課堂的微課類型

      微課的種類很多,這里我參考了百度百科上對微課的分類,從教學方法上可以分為教授類、問答類、啟發(fā)類、討論類、演示類、練習類、實驗類、表演類、自主學習類、探究學習類等,多數都是適合課后在家自主學習的類型。這些分類不是唯一的,有一定的開放性,如,在信息技術中演示類和練習類可以合為一體。

      另外,從教學主要環(huán)節(jié)上微課可以分為課前復習類、新課導入類、只是理解類、聯(lián)系鞏固類、小結拓展類。結合信息技術課堂實踐性強且課堂本身時長的因素,我認為適合信息技術課堂的主要有針對操作性知識理解、練習鞏固、小結拓展的演示類、合作學習類和探究學習類。

      2.不同課型對微課的不同需求

      信息技術有多種課型:理論性知識的新授課和復習課,實踐性知識的新授課和復習課,作品制作課和作品評析課。并不是所有的課型在課堂上都需要微課,如理論性知識的新授課和作品的評析課,這部分課型更需要的事教師面對面的講解和師生的互動交流,微課反而會越俎代庖,形成重復講授,干擾正常的課堂次序。需要在課堂上直接使用的主要應該是實踐性知識課型和作品制作課這些偏重實踐的課型。下面我淺談一下幾種信息技術課型對應用微課的不同要求:

      (1)實踐性知識的新教授課。新教授強調的事對新知識的構建,這需要學生主動的探究,教師應該積極去引導和促進學生的探究,而過多的對每一個操作使用微課的形式可能會讓學生失去探究的動力,形成對微課的依賴。有點困難了,就去看看微課,那學生就完全地陷入了被動學習,這與新課程的理念也是背道而馳的。

      那實踐性知識新授課需要什么微課呢?我認為在實踐性知識新授課上微課主要可為高水平學生拓展和個別實在跟不上的學生學習使用,實現(xiàn)吃得飽的學生吃得好,實在吃不飽的學生餓不死。這些微課應該有目的發(fā)放,不能廣而告之,防止部分學生眼高手低。其中拓展部分的微課可以完全讓學生自主學習,課堂上能學多少是多少,來不及學的可以課后或在家自己繼續(xù)探索。

      (2)實踐性知識的復習課。這是需要大量使用微課的課型,一節(jié)信息技術復習課一般是針對某個專題,可能要涉及多個知識點,這就需要演示類的微課來幫教師查漏補缺,對于操作能完成但是不熟練的亦可進一步鞏固。

      (3)制品制作課。作品制作課也是一個學生構建知識、鞏固知識和提高知識的課型,同時能在作品制作中提高學生合作的能力。主角應該是學生自己,因此,微課使用也是要慎重,應該按需發(fā)放,內容也不能過于全面,而應該主要針對難點,或是一些有創(chuàng)意的確實能開拓學生眼界的,有一定引導意義的。

      三、信息技術課堂微課的制作注意事項

      1.微課的制作方法和基本要求

      微課主要以視頻為載體,而信息技術教學主要都依托計算機進行,因此我認為信息技術微課最佳的方法就是使用屏幕錄像軟件進行音視頻的錄制。

      由于以錄制實時操作作為主而非知識點,而操作中涉及的文字、表格對視頻分辨率要求較高,所以錄制時分辨率需要高一些,不能低于720×576的標清分辨率,碼率也不能過低,最好達到1Mbps甚至以上,碼率過低,文字會被壓縮的很模糊,嚴重影響教學效果和同學的實力健康。

      為了防止視頻體積過大,同事因為微課并不要求向電影一樣流暢,錄制時視頻幀速可以稍低一些,我認為不低于12幀/秒就可以了。

      第三篇:體驗式教學在語文課堂上的應用

      體驗式教學在語文課堂上的應用

      語文具有豐富的人文內涵,有大量具體形象的、帶有個人情感和主觀色彩的內容,不能簡單地把它等同于物理科學,過度地進行理性分析。語文更重要的是孩子們的情感體驗,閱讀一篇美文,朗誦一首詩歌,從中得到的精神升華和情感熏陶,遠遠勝過分析幾篇文章結構或肢解幾部文學作品。所以,對于語文老師來說,怎樣引導學生在課堂上體驗語文中的真、善、美,悟出道理,學會做人,進而逐漸形成積極、正確的人生觀、價值觀,是十分必要的。

      以往的語文課堂教學過于重視學生的感覺——思維——知覺、智慧(包括知識技能的運用)的過程,往往忽略學生感受——情緒——意志、性格(包括行為)的過程。也就是說學生的情感過程及非智力因素的開發(fā)不被重視。從而使學生感覺學習是一件痛苦的事情,學生的學習是被迫的。課堂失去了對學生的吸引,語文課堂效果的高效自然不能達到。

      而體驗式教學則從新課程要求出發(fā),強調教學過程要注重培養(yǎng)學生的獨立性和自主性,倡導學生質疑、調查、探究,在實踐中學習,使之成為在教師指導下主動的、富有個性的體驗過程;而知識的掌握和能力的形成,更應是學生切身感受和深入體驗后的積極結果。

      一、創(chuàng)設情感氛圍

      創(chuàng)設一個民主、和諧、自由、安全的課堂氛圍,是學生積極參與體驗的前提,還學生以 自尊、自信,尊重他們的個性差異,加強師生間的情感交流,形成親切和諧的學習氛圍,才能讓孩子們放下負擔,輕松地投入體驗語文的美感。

      課堂上,教師對學生的肯定、鼓勵、贊揚使營造和諧氛圍、調動學生學習熱情的重要法寶。

      如,在講《皇帝的新裝》時,一位平時不愛發(fā)言的學困生挑釁似地提出文中的騙子是能人,值得肯定和贊揚,我們應學習他們的聰明機智。他的發(fā)言打亂了正常的教學思路,但我沒有馬上給予否定和批評,而是表揚他的創(chuàng)新求異精神,并順著他的思路引導學生從兩方面進行分析:騙子的動機是什么,造成的客觀結果又如何。這一啟發(fā)馬上激起了學生的興趣,經過激烈討論,同學們一致認為騙子騙人的動機是為了滿足個人的私欲,不應提倡;而客觀結果卻巧妙地揭露了統(tǒng)治者的愚蠢、虛偽和自欺欺人,又起到了積極的作用。但總的來說“騙”是不道德的行為,我們不應學習。這樣處理,不僅保護了學生思維的獨特性和積極性,更讓學生個人的參與體驗,學會客觀思考問題,分析問題,起到了更為積極的作用。

      創(chuàng)設和諧的課堂,還得從學生的心理入手,尊重他們。在開展《成長的煩惱》活動課時,教學要求引導學生談談個人在成長過程中遇到的煩惱,但有些屬于隱私,學生不愿在公眾場合交流,所以情緒不高。我就打破課堂界限,讓他們自由尋找自己最信賴的朋友,三五人結成小組,互相傾訴,有不愿說的,就用筆在紙上交流。一時間,小紙條滿教室飛,“悄悄話”也越嘀咕聲音越大,同學們的參與熱情被充分調動起來了,不少同學還站起來勇敢地說出了心里話大家都深受感染,體驗到了成長中的各種苦樂,也逐漸明白了該怎樣正確對待煩惱。

      總之,民主、自由、和諧的課堂氛圍使學生樂于參與教學,積極主動投入學習,這為體驗教學提供了良好的感情基礎。

      二、設置情境,引起共鳴

      生動活潑的現(xiàn)實實踐能夠激發(fā)初中生的濃厚興趣,增強他們的情感體驗,使教學過程充 滿情趣和活力,這就要求教師要創(chuàng)設豐富的教學情境,引起學生的共鳴。在講授《珍珠鳥》一課時,為了讓學生更深刻地體會人和動物之間和諧相處會營造一個更美好的境界這一主題,我請大家閉上眼睛,在我的描述中想象這樣兩幅畫面。第一幅(輕柔舒緩的音樂伴奏):藍藍的天空漂浮著幾朵悠閑的云,幾只歡快的小鳥嘰嘰喳喳地在云間追逐。它們有的瀟灑地直沖云霄,有的遠遠地飛來飛回,還有的跳躍在高高的樹枝上,歪著頭好奇地打量著世界,那無邪的眼神,輕輕地呢喃,似乎在向我們說:世界真好……第二幅,音樂變得壓抑低沉,天空灰蒙蒙的,彌漫著嗆人的煙塵。偶爾一只麻雀哀鳴著掠過天邊,光禿禿的樹下獵手舉起槍筒便瞄準便露出貪婪的笑容;草地上沒有了了靈動跳躍身影,只留下一堆零亂的帶著鮮血的羽毛……我深情地描述完后,請同學們睜開眼睛,評價一下哪一幅畫面最美、什么樣的世界更好,我們又應該怎么做。學生受了剛才情景的感染,仿佛身臨其境,情緒激動。有些女生甚至是含著淚花站起來發(fā)表自己的看法,很自然地就把主題升華到了人類應尊重動物的生存空間、生存權利、生命平等、和諧共處,進而又由人和動物之間的關系聯(lián)想到人與人之問、國家與國家之間也應如此,這才一能創(chuàng)造更美好的世界。切身體驗的深刻引起感情強烈的共鳴,不需長篇大論地分析,學生就充分理解了文義,還逐漸形成了一套自己對他人、對社會、對環(huán)境、進而對世界的看法。

      三、鼓勵質疑,動手實踐

      質疑是教學活動的核心。教師的任務,不應該是讓學生沒有疑問地離開課堂,而應該使他們從課堂上發(fā)現(xiàn)問題,學會思考,由思考決定行為和方向。讓學生在質疑、探究、發(fā)現(xiàn)中獲得知識和經驗,遠比老師的枯燥講授和照本宣科更深刻,更有效。

      如講授《從百草園到三味書屋》時,學生對景物描寫中“紫紅的桑葚”屬于什么季節(jié)的景物產生了質疑。資料顯示是春末,而學生們卻認為是夏季,對比,我并沒有片刻地硬搬教參去規(guī)定“正確”答案,而是以此為切人點,及時鼓勵學生大膽質疑,對不明白、不理解的問題探究到底,并引導他們課下查詢資料,回憶生活實際,自己動用一切方法解決問題,讓他們積極主動起來,通過體驗和參與教學過程,真正使自己成為學習的主人、語文課堂的主角,而不再是被動的接受者。

      要解決質疑提出的問題,最好的方法是學生親自動手實踐,拉近學生一與課堂的距離直接感受,啟迪興趣。例如在講授《斑羚飛渡》時,為了讓學生更清楚地理解斑羚面臨的絕境,體會它們?yōu)榱粟A得種群的生存機會,用智慧和勇氣自我犧牲、視死如歸的精神,我引導學生自己試著做本課的教具。一塊大的硬紙板上,畫上高聳人云的“傷心崖”,兩座對峙的“山峰”是筆直的絕壁,用白板紙剪成的兩只斑羚羊,四肢用拉線連綴可以活動,而硬紙板上的兩座山峰之間,經同學們精確測量之后,按課文中描述的斑羚羊飛渡動作、路線,刻出了細細的軌道。斑羚身上的拉線可由此穿過系在紙板背面的拉扣上,用手在后面操縱,斑羚飛渡傷心崖的悲壯場面就惟妙惟肖地展現(xiàn)出來。這個教具完全是由學生構思并制作出來的,課堂應用效果很好,而學生們也在參與設計過程中深人理解課文,領悟文章的精神內涵,還激發(fā)了他們學習的興趣,培養(yǎng)了創(chuàng)新能力和動手能力,可謂一個多得。

      鼓勵質疑,為學生創(chuàng)設動手實踐的機會,是體驗教學的又一有效武器,學生由此興趣倍增,感受也更深刻。

      四、開展活動,延伸體驗

      教師是學習活動的引導者,引導者的含義是引導學生設計恰當的學習活動,激活進一步探究所需要的先前的經驗,實現(xiàn)課程資源價值的超水平發(fā)揮,還需要老師創(chuàng)設恰當的活動氛圍,向學生提供充分從事教學活動的機會,幫助他們在自主探索和合作交流的過程中,真正滲透文理,辨明方向,點起他們內在的精神力量。

      例如在講完七年級上冊第五單元以“親情”為主題的五篇文章后,為了讓學生更直觀、更深刻地感受親情的偉大,學會正確面對家庭中出現(xiàn)的問題,我結合單元后的《寫作口語交際綜合性學習》設計了一次別開生面的綜合性學習活動“我愛我家”。整個活動由學生全員 參加,分為四個主題:我說我家,我寫我家,我演我家,我為我家。通過小組交流自由發(fā)言,個性寫作,片段表演等形式,吸引學生深入家庭,感受親情,感恩親人,將學過的課義延伸進現(xiàn)實生活之中并指導生活,指導做人。尤其是第三個環(huán)節(jié)“我演我家”,由學生討論擷取 家庭生活中最常見的三個片斷,自編自導自演成三個小品

      集中表現(xiàn)了家庭中的矛盾以及我們該如何正確對待。片斷一:媽媽的嘮叨。小秦覺得自己已經長大,可媽媽還事事干涉嘮叨個沒完,小秦為此很是煩惱,和媽媽大吵一架。情節(jié)到此嘎然而止,臺上演員定住身形,等待大家討論處理方法,再按大家的意見演下去。結果,同學們興致高昂爭著當這個“導演”兼“裁判”,最后達成一致,認為父母的嘮叨實際上是一種深情的愛,我們應該體會并珍惜這寶貴的親情,不應煩,更不能因此而頂嘴??膳c父母溝通,告訴他們你已經長大了,會照顧好自己,請他們不必擔心。在此基礎上,大家設計了結局: 小秦真誠地向媽媽道歉,并說出自己的想法,媽媽受到感動,覺得女兒真的長大了。臺上演員按此思路演下去,最后皆大歡喜。這樣,在歡笑玩樂中,一顆親人之間互相體諒、理解的種子就在學生心中扎下了深根,讓他們明白“愛”需要溝通,需要交流,而這正是本單元課文《羚羊木雕》所告訴我們并要求我們懂得、學會的。

      這樣的活動設計,計學生在積極參與中加深理解,增強體驗,把課文“高高在上”的理解拉近到學生身邊,成為觸手可及并能感動自我、指導生活的有用工具,這體現(xiàn)了語文課的人文價值,真正做到讓語文來源生活,并指導生活。

      總之,體驗式教學在語文課堂上的廣泛應用,可以充分調動學生的學習興趣,而興趣是一個人前進的內驅力,是永不枯竭的動力源。教學中通過聯(lián)系學生生活實際,設置情境,創(chuàng)設情感氛圍、活動氛圍,激發(fā)學生學習主動性,增強其情感體驗,使語文課充滿情趣和活力。自然的,孩子們就會由衷地感受到語文的美而愛上語文課。讓孩子們愛上語文,這是我們每位語文教師都應該努力做到的。

      第四篇:沉錨效應在信息技術課堂上的應用

      錨定效應在信息技術教學中的應用

      寧波市太古小學馬 任

      摘要:錨定效應就是指 人們在對某人某事做出判斷時,易受第一印象或第一信息支配,就像沉入海底的錨一樣把人們的思想固定在某處。錨定效應在信息技術課堂教學中無時不刻地發(fā)生作用,我們要合理利用錨定效應提高信息技術課堂教學的效益。同時,要注意錨定效應的負面作用,防止在課堂教學中學生思維的固化,影響學生可持續(xù)發(fā)展。

      關鍵詞: 錨定效應信息技術課堂教學

      所謂錨定效應(Anchoring effect)是指當人們需要對某個事件做定量估測時,會將某些特定數值作為起始值,起始值像錨一樣制約著估測值。在做決策的時候,會不自覺地給予最初獲得的信息更多的重視。

      錨定(anchoring)是指人們傾向于把對將來的估計和已采用過的估計聯(lián)系起來,同時易受他人建議的影響。當人們對某件事的好壞做估測的時候,其實并不存在絕對意義上的好與壞,一切都是相對的,關鍵看你如何定位基點?;c定位就像一只錨一樣,它定了,評價體系也就定了,好壞也就評定出來了。

      在我們信息技術教學中要重視錨定效應的作用,在適當的時間在孩子心理下錨,為教學的順利展開,奠定心理和知識的基礎,實現(xiàn)信息技術教學高效性。但是,如果我們沒有注意錨定效應的負面作用,就會造成學生學習中的思維定勢和學習的僵化。

      一、如何利用錨定效應提高信息技術課堂教學效益,實現(xiàn)教學中的正向效應,是我們在信息技術課堂教學中值得關注的一個問題:

      (一)教師要成為學生可信賴的人,錨定孩子的認可心理。

      是陌生人容易騙到你呢,還是你親近的人容易騙到你?當然是親近的人。為什么呢?你會說,我們不相信陌生人,所以我們不容易受到他們欺騙,而信任我們親近的人,如果他們要騙我,那很容易了。

      其實,我們也可以用錨定和調整啟發(fā)式來解釋。例如,同樣一句讓人有點疑心的話,如果出自我們親近的人之口,我們在潛意識中就認為它是真的(或者說,錨定在“是真的”上面),除非有證據表明它是假的,不然我們仍然相信它是 1

      真的。但如果這句話出自陌生人之口,我們潛意識中首先認為它是假的(或者說,錨定在“是假的”上面),除非能證明它是真的,不然我們仍然認為它是假的。這就是為什么我們容易相信親近人的話,而不容易相信陌生人的話。

      俗話說:“親其師,信其道;尊其師,奉其教 ”。雖然我們作為信息技術教師與學生相處的時間不多,每周只有一節(jié)課,但是,我們要利用有限的時間,走進學生的心里。要關心孩子,蹲下身子和學生說話,走下講臺給學生講課。讓學生感受到被關懷的溫暖,這樣學生才會喜歡你!喜歡了自然就“信其道”了。我們不但要關心學生的學習,也要關心孩子的身體,平時遇到一些學生肚子不舒服,可以走到他跟前,幫他揉一揉;有的學生感冒了,可以用自己的臉貼近學生的額頭,試一試他是否發(fā)燒。這樣才可以走入學生的內心。

      (二)課前設計前置性作業(yè),激發(fā)學習興趣,錨定學習目標。

      “教要皈依學,讓生命自己行動”。要把“主要依靠教”的教學轉變?yōu)椤霸诮痰膸椭拢饕揽繉W”。過去我們的課堂教學,在知識學習面前師生并不平等。教師有備而教,學生卻沒有這方面的知識準備,而且還讓學生發(fā)言,這樣的課堂不平等。所以,學生也要有備而來。有備而來的學,才是生命的課堂、平等的課堂。

      因此,要從觀念、策略的高度看“先學”。個人先學,教師就要選擇一個真實的問題予以“錨定”,設計極具吸引力的前置性作業(yè),教師要把課堂教學中的學習目標、重點、難點以及教材內容的結構安排等,設計成與實際的生產和生活有著緊密聯(lián)系的問題,啟發(fā)和調動學生的求知欲和好奇心,以學生原始的、真正的、發(fā)自內心的求知動力作為教學的第一步。學生通過完成“前置性作業(yè)”,感到這個知識是我探究出來的,是我自己學會的,從而在第二天的課堂上有了想“展示”的欲望。所以,很有技巧地規(guī)劃前置性作業(yè),是錨定學生自主學習心理的第一步。

      (三)認真執(zhí)行課堂的儀式,錨定學生學習的準備心理。

      “錨定”現(xiàn)象,所謂的“錨定”現(xiàn)象(anchoring)。錨定現(xiàn)象是行為經濟學研究比較充分的一個概念。人們的思維和感受是一種以相對為基礎的心理活動。你進入市場,覺得你是在獨立思考,其實,你多半是為某個任意的、不相干的數字或現(xiàn)象所影響。這個數字或現(xiàn)象就是所謂的“錨”。你去萬達廣場,買了雙鞋。賣主開價1000元,你還價到500元?;ㄒ话雰r錢買了下來。你覺得很得意。但是,1000元的價格是否反映了鞋子的價值,你并沒有考慮。

      我們在上課之前,要非常注意第一個學生的行為,要求對第一個學生強化紀律,執(zhí)行課前儀式:必須在計算機門口排隊,穿好鞋套。這樣可以潛移默化的錨

      定后面學生的行為。

      上課開始的時候,必須認真執(zhí)行上課儀式,這樣孩子就會錨定上課的學習心理。在這種儀式中,學生的肅立、問好和在老師答禮之問產生了一種有機的聯(lián)系。正是在這種相連的行為狀態(tài)中,學生實現(xiàn)了心態(tài)上的寧靜和轉變,也接受這些行為所負載的心態(tài)情緒、師生地位關系上的涵義。下課儀式的功能要從這個儀式前后學生狀態(tài)和身份的改變情況來看。學生在儀式前由于還處在課外活動的放松狀態(tài),這與上課這一背景產生了分離;通過上課儀式這一系列行為,學生的狀態(tài)不斷轉變、調整;在上課儀式之后,學生在狀態(tài)上達到與周圍環(huán)境的融合。

      (四)教學中錨定舊知識與新知識的聯(lián)系,實現(xiàn)知識、技能的遷移。

      遷移就是舉一反三,就是運用。美國教育家特爾福特提出“為遷移而教”的口號;我國教育始祖孔子提出“舉一隅以三隅反”的理論,強調的也是一個 “用”字,實際上就是舉一反

      三、觸類旁通,學了不用,或者不會用,不會遷移,就成了死的知識了。

      要求老師在教學過程中注意調動學生主動進行知識遷移的興趣和意識。引導學生去發(fā)現(xiàn)事物之間的內在聯(lián)系,幫助學生認識事物本質上相似的特性。布魯納也認為,教學的關鍵是激發(fā)學生發(fā)現(xiàn)以前未曾認識的觀念間的關系和相似的規(guī)律性時所帶來的自信感,這就會盡可能地喚起學生對所學東西的興趣。

      由此可見,只有在教師、教材和學生的心靈之間建構成一種相似的和諧的共振,才能使學生在學習過程中產生積極的知識遷移。作為信息技術的教師,在引導學生學習的過程中,教師要有意識地創(chuàng)設情景,在新舊知識聯(lián)接點上錨定,讓學生對新學的知識有似曾相識的感覺,激發(fā)學生想像,回憶碰到過的情景及解決方法。用已掌握的方法和知識,思路去解決一些新問題,從而讓學生得到能力的提升。

      教學案例是利用所學知識解決類似問題的“錨”。教師在上課的時候就需要利用這種沉錨效應,實現(xiàn)教學有效性。例如上課的時候,如果學生遇到了難題解決不了,需要給個“錨”,也就是與這道難題相關或相類似的,但又稍微容易一些的知識,這樣學生就容易找到正確的解題思路。

      在六朝古都南京舉行了“龍芯杯”2010年全國小學信息技術優(yōu)質課展評中,《會寫字的毛筆》天津的劉雪靜老師從語文課的寫字的筆順知識錨定,實現(xiàn)文字“紅”動畫關鍵幀的概念突破;在《美化幻燈片》一課,來自湖北的周芹老師就是通過錨定文本插入知識,實現(xiàn)圖片、藝術字插入的知識遷移。這些都是利用錨定效應,“舉一隅而以三隅反”最好例證。

      二、在信息技術課堂學習中,防止錨定效應造成學生負向效應,也是我們在教學中應該注意又一大問題:

      (一)不要給孩子貼負面標簽,避免錨定效應。

      第一印象是只“沉錨”,先入為主也是一只“沉錨”,先入為主是區(qū)別于第一印象的一個詞,其詞義為:先接受一種說法或思想,以為是正確的而有了成見,后來就再也不容易接受別的說法和思想。

      學生在課堂上搗亂,普遍的教師即使反應也許是:“你怎么上課永遠不認真,老是在玩!”學生所接受到的第一信息是“永遠不認真”,這就給學生身上貼上“搗蛋鬼”、“笨蛋”等錨定標簽,時間長了,這些標簽也就發(fā)揮其負面影響,學生自暴自棄,也就不知不覺扼殺了他們的上進心和自尊。假如我們轉換一種表達方式:“你是個好學生,你會認真上課的,對嗎?”學生得到了正面的表揚,心里便萌發(fā)一種約束自己的責任感,或許就有截然不同的效果。所以,老師們必須力戒嘲笑羞辱、歧視絕情、責怪抱怨、威脅恐嚇、敷衍欺騙性等語言,多用激勵性的言語,對學生多貼正面錨定標簽,也就是產生皮格馬利翁效應。

      (二)在課堂提問中注意給孩子思考的時間,避免錨定效應。

      在基本錨定效應研究中,后來的研究者發(fā)現(xiàn)一個快速呈現(xiàn)的潛在錨(subliminal anchoring)也會對被試的判斷決策產生影響,使其最后的數值判斷趨向于向被試意識閾下的潛在錨(Mussweiler&Englich,2005)。Reitsma-vanRoo日en和Daamen(2006)研究卻表明只有在時間壓力下被試才會受到一個快速呈現(xiàn)的潛在錨的影響而產生錨定偏差,也就是潛在高錨比潛在低錨導致被試最后的估計值更高:沒有時間壓力下做出判斷決策的被試沒有體現(xiàn)出高低錨的影響差異。研究者認為原因可能在于由于時間壓力因素,被試必須第一時間做出決策,沒有精力進行邏輯推理或謹慎思考,使得其更多依賴于頭腦浮現(xiàn)的信息(如錨定信息)進行判斷。

      基于以上分析,所以在我們信息技術課堂提問中,要給孩子思考時間,當孩子一下子不能回答的時候,不要批評孩子,打擊孩子的積極性??梢宰尯⒆幼?,再醞釀一下,孩子在醞釀過程中,存在潛在的意識層面推理,儲存在記憶里的相關信息在潛意識里組合,孩子也許就在醞釀的時候突然找到答案,是因為個體消除了前期的心理緊張,忘記了個體前面不正確的、導致僵局的思路,具有了創(chuàng)造性的思維狀態(tài)。這也就是醞釀效應所起效果。

      (三)在教學中注意教師語言的準確性,防止錯位錨定效應。

      我們教師的教學語言對學生思維的錨定起著至關重要的作用。在經典錨定

      效應的語意啟動范式中,教師的教學語言中包含著錨定因素,例如:我們的教師在教學《讓文件有個家》一課中,講到文件的復制時,給學生提出這樣的要求:“請你把商品質量保證書,復制到每一類商品文件夾中!”,大部分學生由于在特定語境條件下,理解了教師的指令,就是在把商品質量保證書“文件”,復制到各類商品文件夾中。但是,也有部分學生由于教師語言中的“復制”對象不確定性,把質量保證書中文字進行了多次的復制。這也就是我們教師語言的不準確,啟動了孩子復制文字的錨定,產生了錨定效應的偏差。

      (四)在教學中運用變式訓練,避免錨定效應,造成學生思維定勢。

      “沉錨效應”實際上是一種思維定式,遇事不由自主地將認識“錨”在第一信息上,面對的新情況與固化了的思維方式、行為習慣發(fā)生沖突時,自我設限,沒有與時俱進地去適應,而是根據以往的知識、經驗來推論。第一信息打下的烙印的確深刻,如不辯證地看待,它就像一只無形的巨手,強有力地影響著我們的思維走向。

      我們教師要培養(yǎng)學生堅持開放思維,把全面的、聯(lián)系的、發(fā)展的觀點貫穿于認識全過程,看問題才能不按老“路線圖”走,才能克服因循守舊,畫地為牢。應該擯棄主觀先見,擺脫認識上的慣性,拓寬視野,對事物的分析不局限在某一方面,不停留在某一模式,不固守在某一物態(tài),善于追蹤思考,依據獲取的最新信息,對過去的結論進行重新評估,正確的保留,殘缺的完善,片面的糾正,浮淺的深化,及時跟上情況的發(fā)展變化,不斷拓寬和開掘認識的廣度與深度。這就是需要在信息技術教學中強化變式訓練。

      實施變式訓練應抓住思維訓練這條主線,恰當的變更問題情境或改變思維角度,培養(yǎng)學生的應變能力,引導學生從不同途徑尋求解決問題的方法。通過多問、多思、多用等激發(fā)學生思維的積極性和深刻性。

      我們在教學中,可以讓學生嘗試不同的操作方式,比如復制——粘貼,可以是菜單、也可以是快捷鍵;也可以是在學習《搭建城市建筑物》以后,讓學生搭建校園建筑,飛機場等,也就是變式訓練,讓學生靈活掌握各種操作方法。

      錨定效應在我們的信息技術課堂教學中無時不刻地發(fā)揮著它的作用,會潛移默化地影響著我們的信息技術課堂教學,如果我們借助錨定效應,為我們的信息技術課堂教學服務,就可以提高我們信息技術課堂教學的有效性,達到事半功倍的效果。反之,則可能影響我們的課堂教學效益,限制學生的視野,固化學生的思維,對孩子的可持續(xù)發(fā)展造成傷害。

      參考文獻:

      [1]李斌,徐富明,王偉,龔夢園.錨定效應的研究范式、理論模型及應用啟示 [J].應用心理學,2008年第14卷第3期, 269-275.[2]余清臣.論課堂教學中的儀式[N].寧波大學學報(教育科學版).2005年l2月 第27卷第6期

      [3]

      沉錨效應—百度百科

      第五篇:信息技術課堂上的游戲教學

      信息技術課堂上的游戲教學

      信息技術教育的首要目的是培養(yǎng)學生的信息技術愛好和一種信息的眼光及信息處理的能力,讓學生能夠用信息的眼光去觀察世界。游戲教學,從愛好出發(fā),通過發(fā)現(xiàn)并解決問題、角色扮演、模擬情境等策略的運用,學生利用猜想、觀察和競賽等形式,將娛樂性和認知性相結合,引發(fā)學生主動參與、競爭合作、創(chuàng)新思維等各種活動,完成三維教學教學目標。游戲,本身就很吸引孩子們。通過玩游戲或自己制作電腦游戲,在某種程度上對具有一定計算機基礎的孩子們更有愛好。利用游戲開展教學,很輕易讓學生融入到學習活動中來。其中,學習任務的設計尤為重要。下面,談談我在教學實踐中的幾點體會:

      一、從分析游戲中,讓學生學會探究的方法

      每一種游戲都有一定的游戲玩法和規(guī)則,首先我們得了解----如何玩?

      例如,在powerpoint中超級鏈接小游戲《走迷宮》中,規(guī)定鼠標不得碰障礙物,以很快的速度走到終點就勝利了,假如碰到了障礙物,就不能過關,可以重新走。這個游戲的制作并不難,關鍵要讓學生學會分析游戲:

      分析問題一:制作這個游戲需要幾張幻燈片?

      分析問題二:每張幻燈片上的內容是什么?

      分析問題三:迷宮由什么組成?每條線具備什么樣的動作?

      分析問題四:每張幻燈片之間有怎樣的聯(lián)系?

      通過幾個問題來引導學生分析超級鏈接的載體組成、鏈接方式、鏈接目標等。

      再如,在excel篩選游戲《找人》游戲中,通過幾個找人的條件,最后找到數據中符合條件的人。分析游戲:

      分析問題一:此人首先符合什么條件?

      分析問題二:在符合第一條件的基礎上,第二條件是什么?第一條件與第二條件的關系如何?

      分析問題的同時,也就能夠使學生熟悉了自定義篩選對話框中的幾個條件設置方法。同時理解了“與”和“或”的關系。

      二、從制作游戲中,讓學生把握知識和技能

      假如讓學生自己制作游戲,更吸引他的是游戲的組織形式、難度等游戲中的一些設計。利用現(xiàn)有的工具自主開發(fā)游戲,更有助于學生在開發(fā)游戲軟件中發(fā)現(xiàn)問題并解決問題。

      在制作《走迷宮》游戲中,學生首先要利用超級鏈接建立走迷宮前的封面設計。這其中包含進入迷宮的“開始”按鈕和鏈接的目標。游戲的設計要從玩的角度出發(fā),所以學生在制作中,就會思考選擇什么載體做“開始”?放到什么位置?鏈接到什么目的地等問題。

      游戲的線條布局也很重要,不能使游戲者有機可趁,也不能難度過高。而線條的動作設置要使用“鼠標移過”選項;利用線條組成的游戲布局中,不能使線條要使從進口到出口只有一條路徑;他們可以發(fā)現(xiàn)復制每條具有相同動作的線條,可以省去很多操作;從玩的角度考慮,利用“返回”按鈕可以使游戲者重新玩……

      教學過程,就是教師引導下學生發(fā)現(xiàn)的過程。利用教師提供的材料,學生主動地進行學習。強調自我思考、探究和發(fā)現(xiàn)事物,強調學習活動的過程價值。信息技術課程注重的是培養(yǎng)學生利用信息技術解決實際問題的能力,我們在教學設計的同時,也要考慮學生在學習的過程中會碰到哪些問題,又會用什么樣的方法來解決,在此過程中能夠獲得什么。所以,游戲教學中,我們選擇的游戲,在玩或制作的過程中,一定會使學生體會到一些什么,而不是玩玩而已。

      三、從測試游戲中,讓學生體會快樂和成就感

      情感態(tài)度價值觀,體現(xiàn)在信息技術課堂上似乎不那樣明顯。實際上,孩子們在利用信息技術解決問題的同時,各種體驗,感受到的愉悅、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪個學科能有得呢?

      比如在小組合作游戲《考單詞》中,要求學生每四人一組,制作powerpoint自定義動畫游戲,要求每組成員制作四關考單詞試題,一關試題由十個單詞用不同的出現(xiàn)方式組成。制作中,小組成員通過討論懂得四關要逐漸增加難度,既而利用技術設置考試障礙----單詞出現(xiàn)的形式不同,單詞出現(xiàn)的速度逐漸增快,或單詞出現(xiàn)的動畫效果不同……小組成員經過小組討論技術上的要求,學會知識的同時,體驗到合作的愉快。小組間互相《考單詞》的過程中,了解了其他小組設置障礙使用的技術,從而改進自己小組的內容,在合作中增強了競爭的意識。測試游戲過程中,激發(fā)了學生不服氣時求知心切的心情和成功時的喜悅心情。在這個游戲中,不僅增強了小組之間的競爭意識,同時小組內的合作意識也在游戲的制作過程中得到提高。

      信息技術游戲式教學法能夠培養(yǎng)學生們的信息意識。游戲具有多種多樣的形式,它可以涉及許多方面的知識,很多普普通通的事物都可以組合成信息技術問題,運用信息技術知識去解決。通過游戲,也就能逐漸地使中小學生多用信息技術的角度去考慮四周的事物,從而培養(yǎng)自身的信息意識,形成自己的信息思想。它在信息技術課堂上的有效使用拓寬了學習方式和教學方式。經過多次教學實驗,我發(fā)現(xiàn),游戲教學法的幾個游戲的組織形式如下:

      1、闖關式:游戲闖關者,在完成不同難度的幾個游戲中,從熟悉相關工具,到觀察并使用其功能,最后到能充分熟練使用此工具并應用到解決其它問題上。

      2、設計開發(fā)式:利用所學的知識,自主開發(fā)游戲。在進行開發(fā)的同時,從游戲的要求出發(fā),尋求需要的技術和工具,在老師和同學互相幫助下,完成作品。

      3、競賽式:強調小組間競爭的結果。競賽中,不斷發(fā)現(xiàn)高效的技術,對比各種技術的優(yōu)劣,讓學生學會選擇合適的技術處理問題。

      在各種游戲組織形式中,游戲是教學的主線,游戲的的內容是教學內容的組織形式,達成游戲目標的過程就是學習者主動學習知識的過程。

      教師在設計的任務中,要從學生“學”的角度來設計教學活動。所設計的任務應由簡到繁,由易到難,前后相連,層層入深,構成一個有梯度的鏈。在信息技術課中體現(xiàn)“任務驅動”的教學方法,就是讓學生在一個個典型的信息處理“任務”的驅動下展開教學活動,引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,從而得到清楚的思路、方法和知識的脈絡,在完成“任務”的過程中,培養(yǎng)分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力。在這個過程中,學生還會不斷地獲得成就感,可以更大程度地激發(fā)他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環(huán),從而培養(yǎng)出獨立探索、勇于開拓進取的自學能力。

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