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      巧用FLASH做拼圖小游戲-實(shí)例教程

      時(shí)間:2019-05-14 16:46:43下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡(jiǎn)介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《巧用FLASH做拼圖小游戲-實(shí)例教程》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《巧用FLASH做拼圖小游戲-實(shí)例教程》。

      第一篇:巧用FLASH做拼圖小游戲-實(shí)例教程

      巧用FLASH做拼圖小游戲-實(shí)例教程

      來源:FLASH小游戲開發(fā)教程 作者:004km.cn

      FLASH作為一款目前最流行的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫制作軟件,恐怕不知道的人少之又少。其實(shí)FLASH強(qiáng)大的功能不光能讓我們輕松制作動(dòng)畫,我們還可以利用它完成一些意想不到的工作。這里就介紹一下本人在使用FLASH過程中的一點(diǎn)心得-----用FLASH做拼圖游戲。下面是最后制作出來的效果:

      1、在做拼圖游戲之前首先必須準(zhǔn)備一張圖片,圖片可以隨意選,人物、風(fēng)景都可以,最重要是你自己喜歡。:)

      在這個(gè)例子里我用的是一張從VCD里截下來的黑貓警長(zhǎng)的圖片(如何截圖不用教了吧?用超級(jí)解霸在播放到合適位置的時(shí)候按截圖按鈕就行了,然后用圖象處理軟件優(yōu)化一下)。圖片如下:

      2、打開FLASH,點(diǎn)擊 文件>新建 菜單(快捷鍵Ctrl+N),新建一個(gè)寬550、高400、背景為紅色的文件。然后點(diǎn)擊 文件>導(dǎo)入(快捷鍵Ctrl+R),導(dǎo)入剛才準(zhǔn)備好的圖片。在主場(chǎng)景里調(diào)整好圖片的大?。ㄗ⒁饪刹荒馨褕D片調(diào)整得和主場(chǎng)景一樣大,要留一點(diǎn)空隙)。然后點(diǎn)擊 修改>分解組件(快捷鍵Ctrl+B),將圖片打散以便編輯。

      3、接下來就要將圖片分解成小圖塊了,點(diǎn)擊工具面板里的套索工具,點(diǎn)選工具欄底部的多邊形模式,如圖2。

      用套索把“黑貓警長(zhǎng)”的頭選中(選中后應(yīng)該會(huì)看到有一層紗網(wǎng)罩住,為了便與選取精確,可以將顯示比例調(diào)大些,顯示比例調(diào)整框在窗口左下角)。

      點(diǎn)擊 插入>轉(zhuǎn)換成元件(快捷鍵F8),在彈出的對(duì)話框給這個(gè)元件命名為“head”并選

      中“影片剪輯”(注意這點(diǎn)尤為重要,否則到后面就無法繼續(xù)了),如圖3,按確定即可.重復(fù)以上步驟將“黑貓警長(zhǎng)”的手、槍、腳、身體、肩章分別轉(zhuǎn)換成影片剪輯。

      4、把圖片全部分解完了之后,在主場(chǎng)景里點(diǎn)擊 編輯>全部選擇(快捷鍵Ctrl+A),然后點(diǎn)擊 編輯>清除(快捷鍵Backspace),將主場(chǎng)景里的元件全部刪除。

      5、點(diǎn)擊 插入>圖層 或者在圖層面板點(diǎn)擊左下角的

      圖標(biāo)插入一個(gè)圖層并將其命名為“main”,將下面的層命名為“background“。選中“main”層的第一禎。打開庫面板(點(diǎn)擊軟件窗口右下角的 圖標(biāo)或點(diǎn)擊 窗口>庫 菜單打開,快捷鍵Ctrl+L),將制作的“head”元件拖入主場(chǎng)景,調(diào)整至合適位置,如圖4。這個(gè)“頭”的圖象在游戲里是不能移動(dòng)的,以便于拼圖的定位。

      6、將剛才分割所得的各個(gè)元件從庫面板中同樣拖至主場(chǎng)景放好,位置可隨意,如圖5。

      7、點(diǎn)擊 窗口>面板>實(shí)例(快捷鍵Ctrl+I)打開實(shí)例面板(或點(diǎn)擊軟件窗口右下角 的圖標(biāo))。用箭頭工具選取場(chǎng)景里的一個(gè)元件,在實(shí)例面板里給這個(gè)元件命名,切記要起個(gè)容易記的名字,因?yàn)橐院筮€要用到的,最好是和元件同名,如圖6。重復(fù)以上步驟將主場(chǎng)景里的影片剪輯全部命名。

      8、點(diǎn)擊 插入>新建元件(快捷鍵Ctrl+F8),新建一個(gè)名為“button”的按鈕,點(diǎn)擊確定即可打開一個(gè)按鈕制作窗口,用橢圓工具在場(chǎng)景中心畫一個(gè)圓并去除圓形的邊線(用箭頭工具在邊線上點(diǎn)一下,點(diǎn)擊 編輯>清除 菜單即可),然后再用箭頭工具選取圓形,用 插入> 轉(zhuǎn)換成元件 命令將圓形轉(zhuǎn)換成圖形元件(這樣做是為了方便后面使用透明效果)。用鼠標(biāo)右鍵單擊反應(yīng)區(qū),在彈出的菜單里選擇插入關(guān)鍵禎,返回主場(chǎng)景,可以看到庫面板里多了一個(gè)名為“button”的按鈕元件。

      9、在主場(chǎng)景里雙擊元件可以打開元件編輯窗口或者是在庫面板里用鼠標(biāo)右鍵單擊元件點(diǎn)擊彈出菜單里的編輯命令。我們現(xiàn)在選擇一個(gè)除“head”之外的影片剪輯元件,進(jìn)入元件編輯窗口,在這里我們以“黑貓警長(zhǎng)”的“拳頭”為例,元件名為“hand”,在主場(chǎng)景里影片剪輯也命名為“hand”。在元件編輯窗口,將剛才做好的按鈕從庫面板中拖入到“拳頭”上,調(diào)整位置到“拳頭”的中心并調(diào)整大小比“拳頭”略小,如圖7。

      10、選中“拳頭”上的按鈕打開行為面板(快捷鍵Ctrl+Alt+A或點(diǎn)擊軟件窗口右下角的圖標(biāo)),點(diǎn)擊行為面板上的”+“號(hào),在彈出的菜單選擇 動(dòng)作>startDrag,加入startDrag命令(“startDrag”是一個(gè)拖拽命令,它可以對(duì)影片剪輯實(shí)行拖拽控制,所以我們?cè)谇懊姹仨毎阉械脑D(zhuǎn)換成影片剪輯。而加入按鈕是為了實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)單擊后可以拖動(dòng)拼圖,松開鼠標(biāo)則拼圖停止移動(dòng))。在動(dòng)作面板右邊對(duì)話框里我們選擇“on(release)”,在下方的事件選擇對(duì)話框選擇“點(diǎn)擊”;再選擇“startDrag(”“)”,在下方的目標(biāo)對(duì)話框中單擊一下,然后單擊底部的 圖標(biāo),將會(huì)彈出一個(gè)包含所有在主場(chǎng)景里的影片元件的對(duì)話框,選擇“拳頭”在主場(chǎng)景里 的名字“hand”按“確認(rèn)”回到動(dòng)作面板,在動(dòng)作電話框下方的“鎖定鼠標(biāo)到中央”前打上勾。接著在“startDrag”的下方加入“stopDrag”命令(“stopDrag”就是停止拖拽命令),完成后動(dòng)作對(duì)話框里的代碼應(yīng)該如下:

      on(press){

      startDrag(”_root.hand",true);

      }

      on(release){

      stopDrag();

      }

      點(diǎn)擊 控制>測(cè)試影片(快捷鍵Ctrl+Enter),試試看用鼠標(biāo)點(diǎn)擊拳頭是不是可以隨意拖動(dòng)了。

      11、按9、10的步驟給其他的“手”、“腳”、“身體”等元件同樣加入“StartDrag”命令(當(dāng)然作為定位的“頭”可以不用加入拖拽命令)。測(cè)試一下影片,現(xiàn)在是不是可以拼圖了。

      12、至此,這個(gè)游戲已經(jīng)基本上完成了,我們現(xiàn)在要做的就是要把這些“手”啊“腳”啊上難看的圓形去掉。打開庫面板,選擇按鈕打開按鈕編輯窗口,在窗口中選中圓形,點(diǎn)擊 窗口>面板>效果 打開效果面板,在下拉菜單里選擇“Alpha”(透明),點(diǎn)擊面板右邊的小箭頭,移動(dòng)滑桿至最底部,這樣按鈕就變成透明的了。再測(cè)試一下影片,討厭的圓形不見了吧!

      13、最后我們還可以對(duì)游戲進(jìn)行一些處理,例如在“background”圖層里加入一些背景,再插入一個(gè)圖層導(dǎo)入聲音等等,這方面我就不贅述了,很多地方都能找到這方面的教材的。

      提供這個(gè)例子僅僅是給大家提供一種思路,借以拋磚引玉。其實(shí)我們可以把這個(gè)游戲做得更為復(fù)雜一點(diǎn),例如把拼圖的圖塊分得更細(xì)、連帶背景一起分割、把多個(gè)圖象導(dǎo)入游戲用按鈕控制調(diào)出(我自己做的就是包括了“黑貓警長(zhǎng)”、“葫蘆娃”、“孫悟空”好幾個(gè)卡通人物的拼圖游戲,都是從VCD里截出來的,這下哄我的小侄女就是小菜一碟了,這就是我教她學(xué)電腦的第一步了,寓教與樂嘛!嘻嘻?。┑鹊?。

      多加學(xué)習(xí)多加練習(xí)像http://004km.cn小游戲網(wǎng)站里面的大多小游戲都能親自制作出來 希望此教程對(duì)大家有所幫助

      祝大家馬到成功。

      第二篇:Flash小游戲畢業(yè)論文

      Xxxxxxx學(xué)院

      Flash小游戲制作

      XXXXXXXXXXXXX學(xué) 院

      畢 業(yè) 論 文

      論文(設(shè)計(jì))題目:Flash

      小游戲制作

      系別:xxxxxxxx 專業(yè):xxxxxxxx 班級(jí):xxxxxxxx

      學(xué)生姓名(學(xué)號(hào)):xxxxxxxx 指導(dǎo)教師姓名:xxxxxxxx 論文完成日期:xxxxxxxx XXXXXXX學(xué)院畢業(yè)論文

      Flash小游戲制作

      摘要

      隨著現(xiàn)代科技的高速發(fā)展,短短幾十年,電腦游戲得到迅猛發(fā)展。電腦游戲充分利用多媒體網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì),拓寬了傳統(tǒng)游戲的界限,給人們帶來全新的體驗(yàn)。在這些游戲中,F(xiàn)lash游戲以其好看的動(dòng)畫,絢麗的聲光效果,高度的通暢性,以及很強(qiáng)的可玩性,而受到廣大青少年的青睞。

      Flash軟件由Macromedia公司推出,除了制作動(dòng)畫以外,還能實(shí)現(xiàn)交互功能。Flash是一種創(chuàng)作工具,設(shè)計(jì)人員和開發(fā)人員可使用它來創(chuàng)建演示文稿、應(yīng)用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)容。Flash 可以包含簡(jiǎn)單的動(dòng)畫、視頻內(nèi)容、復(fù)雜演示文稿和應(yīng)用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容。它不僅能夠制作出許多眩目多彩的效果,只要你肯賦予它一定的情景,它也會(huì)模擬出現(xiàn)實(shí)生活中的場(chǎng)景。通過Flash生成的動(dòng)畫文件非常小,可以很好的用在網(wǎng)頁設(shè)計(jì)及更多的領(lǐng)域。Flash可以采用補(bǔ)間形狀或補(bǔ)間動(dòng)畫等多種手段,產(chǎn)生很復(fù)雜的動(dòng)畫;同時(shí),F(xiàn)lash不同于gif動(dòng)畫,它可以附加很復(fù)雜的控制代碼,從而開發(fā)出很復(fù)雜的應(yīng)用,比如一些小游戲。

      關(guān)鍵詞:Flash 游戲 動(dòng)畫

      XXXXXXX學(xué)院畢業(yè)論文

      Flash小游戲制作

      目錄

      一、前言...........................................................二、Flash介紹......................................................(一)Flash簡(jiǎn)介................................................(二)Flash的特點(diǎn)..............................................1.Flash的特點(diǎn)...............................................(三)Flash的應(yīng)用領(lǐng)域..........................................(四)Flash的發(fā)展方向..........................................1.應(yīng)用程序開發(fā)..............................................2.軟件系統(tǒng)界面開發(fā)..........................................3.手機(jī)領(lǐng)域的開發(fā)............................................4.游戲開發(fā)..................................................5.Web應(yīng)用服務(wù)...............................................6.站點(diǎn)建設(shè)..................................................7.多媒體娛樂................................................8.教學(xué)系統(tǒng)..................................................三、Flash游戲的制作過程............................................(一)界面設(shè)計(jì)..................................................1.開始界面..................................................2.游戲界面..................................................3.幫助界面.................................................(二)代碼.....................................................1.部分主要控制代碼.........................................(1)定義變量.............................................(2)開始游戲.............................................①開始游戲..........................................②在屏幕右下角創(chuàng)建保護(hù)盾圖標(biāo)........................③當(dāng)飛機(jī)爆炸后,從屏幕左下角刪除一個(gè)飛機(jī)圖標(biāo)........④使用一次保護(hù)盾后,從屏幕右下角刪除一個(gè)保護(hù)盾圖標(biāo)..⑤刪除所有飛機(jī)圖標(biāo)..................................⑥刪除所有保護(hù)盾圖標(biāo)................................⑦飛機(jī)炸毀后,生成新的飛機(jī)..........................(3)按方向鍵控制時(shí).......................................①按下方向鍵控制時(shí)..................................②放開方向控制鍵....................................③按下方向控制鍵時(shí),飛機(jī)移動(dòng)的方向的范圍的控制......(4)飛機(jī)碰撞后爆炸.......................................(5)開啟3秒的保護(hù)盾.....................................(6)關(guān)閉保護(hù)盾...........................................(7)創(chuàng)建四組石頭.........................................(8)激活所有巖石.........................................(9)子彈擊中石頭后.......................................***919192021224XXXXXXX學(xué)院畢業(yè)論文

      Flash小游戲制作

      (二)Flash的特點(diǎn) 1.Flash的特點(diǎn)

      (1)它是基于矢量的圖形系統(tǒng),各元素都是矢量的,只要用少量向量數(shù)據(jù)就可以描述一個(gè)復(fù)雜的對(duì)象,占用的存儲(chǔ)空間只是位圖的幾千分之一,非常適合在網(wǎng)絡(luò)上使用。同時(shí),矢量圖像可以做到真正的無極放大。這樣,無論用戶的瀏覽器使用多大的窗口,圖像始終可以完全顯示,并且不回降低畫面質(zhì)量。

      (2)它使用插件方式工作。用戶只要安裝一次插件,以后就可以快速啟動(dòng)并觀看動(dòng)畫,而不必像:Java那樣每次都要啟動(dòng)虛擬機(jī)。由于Flash生成的動(dòng)畫一般都很小,所以,調(diào)用的時(shí)候速度很快。Flash plugin也不大,只有150KB左右,很容易下載并安裝。

      (3)它還提供其他的一些增強(qiáng)功能。比如,支持位圖、聲音、漸變色、Alpha、透明等。擁有了這些功能,完全可以建立一個(gè)全部由Flash制作的站點(diǎn)。

      (4)這就是說,在觀看一個(gè)大動(dòng)畫的時(shí)候,可以不必等到影片全部下載到本地再觀看,而是隨時(shí)可以觀看,哪怕后面的內(nèi)容沒有完全下載到硬盤,也可以開始欣賞動(dòng)畫。

      (三)Flash的應(yīng)用領(lǐng)域

      Flash技術(shù)不斷推陳出新,繼席卷網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)廣告之后,電影、電視、卡通、聲樂將是它下一步引領(lǐng)風(fēng)騷的舞臺(tái)。FLASH從網(wǎng)絡(luò)走向電影、電視、卡通、聲樂,推動(dòng)了傳統(tǒng)媒體和互聯(lián)網(wǎng)媒體的融合。網(wǎng)頁設(shè)計(jì)者開始利用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為商業(yè)、音樂電視和電視節(jié)目工作。

      在網(wǎng)絡(luò)電影領(lǐng)域,F(xiàn)lash技術(shù)自1997年由MACROMEDIA推出后,逐漸受到好萊塢制片公司的青睞,增加了微型電影和基于網(wǎng)絡(luò)的電影制作,用它設(shè)計(jì)迷你電影與網(wǎng)絡(luò)電影。

      在電視廣告領(lǐng)域,NETZERO公司官員日前說,最近他們運(yùn)用MACROMEDIA公司的Flash軟件制作了即將在黃金時(shí)段播出的電視廣告宣傳片,這種方式為公司節(jié)省了210萬美元的制作成本。

      在電視卡通劇領(lǐng)域,NELVANA的第一項(xiàng)新產(chǎn)品名叫“WHEN QUADS WON’T LEAVE”,是世界上第一部完全由MACROMEDIA公司的FLASH軟件制作的電視系列劇。Flash制作的節(jié)目可以同時(shí)在網(wǎng)絡(luò)與電視臺(tái)播出,一片兩播,符合經(jīng)濟(jì)效益。半小時(shí)節(jié)目若用

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      Flash小游戲制作

      4.游戲開發(fā)

      事實(shí)上,F(xiàn)lash中的游戲開發(fā)已經(jīng)進(jìn)行了多年的嘗試。但至今為止仍然停留在中、小型游戲的開發(fā)上。游戲開發(fā)的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代碼的管理。不過可喜的是,F(xiàn)lash Player 10運(yùn)行時(shí)性能提高了很多;Actionscript 3.0的發(fā)布也使得程序更加容易維護(hù)和開發(fā)。5.Web應(yīng)用服務(wù)

      其實(shí)很難界定Web應(yīng)用服務(wù)的范圍究竟有多大,它似乎它擁有無限的可能。隨著網(wǎng)絡(luò)的逐漸滲透,基于客戶端-服務(wù)器的應(yīng)用設(shè)計(jì)也開始逐漸受到歡迎,并且一度被譽(yù)為最具前景的方式。但是,這種方式開發(fā)者可能要花更多的時(shí)間在服務(wù)器后臺(tái)處理能力和架構(gòu)上,并且將它們與前臺(tái)(Flash端)保持同步。6.站點(diǎn)建設(shè)

      事實(shí)上,現(xiàn)在只有極少數(shù)人掌握了使用Flash建立全Flash站點(diǎn)的技術(shù)。因?yàn)樗馕吨叩慕缑婢S護(hù)能力和開發(fā)者整站架構(gòu)能力。但它帶來的好處也異常明顯:全面的控制;無縫的導(dǎo)向跳轉(zhuǎn);更豐富的媒體內(nèi)容;更體貼用戶的流暢交互;跨平臺(tái)和瘦客戶端的支持;以及與其它Flash應(yīng)用方案無縫連接集成等。7.多媒體娛樂

      其實(shí),在這個(gè)方面無需再說什么。盡管它的發(fā)展速度沒有像當(dāng)初預(yù)言的那樣迅速,但它仍然還在不斷前進(jìn)。Flash本身就以多媒體和可交互性而廣為推崇。它所帶來親切氛圍相信每一位用戶都會(huì)喜歡。8.教學(xué)系統(tǒng)

      要在教學(xué)系統(tǒng)應(yīng)用Flash現(xiàn)有的技術(shù)無疑會(huì)極大增強(qiáng)學(xué)生的主動(dòng)性和積極發(fā)明的能力。在這方面涵蓋的內(nèi)容,可能所有現(xiàn)有技術(shù)你都可以用上了。根據(jù)你教學(xué)內(nèi)容的不同你可能會(huì)選擇不同的部份。Flash影片的后綴名為.swf,該類型文件必須有Flash播放器才能打開,但占用硬盤空間少,所以現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用于游戲。

      我在其中選擇的是“游戲開發(fā)”,因?yàn)橛螒蜷_發(fā)的難度更大,不只是圖形元素和幀的設(shè)計(jì),更包含了控制和算法的代碼,對(duì)學(xué)習(xí)來說,更有鍛煉能力的價(jià)值。

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      3.幫助界面

      (二)代碼

      1.部分主要控制代碼(1)定義變量

      var rockSpeedStart:Number =.03;//石頭的初始速度 var rockSpeedIncrease:Number =.02;// 石頭的速度增量 var missileSpeed:Number =.2;//子彈的速度 var shipRadius:Number = 20;var thrustPower:Number =.15;var startingShips:uint = 3;//初始化飛機(jī)數(shù)量 var ship:Ship;//定義飛機(jī) var rocks:Array;//定義石頭數(shù)組 var missiles:Array;//定義子彈數(shù)組 var lastTime:uint;//定義時(shí)間

      var rightArrow:Boolean = false;//定義右方向鍵數(shù)組 var leftArrow:Boolean = false;//定義左方向鍵數(shù)組 var upArrow:Boolean = false;//定義上方向鍵數(shù)組

      0

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      shieldOn = false;missiles = new Array();nextRockWave(null);newShip(null);} ②在屏幕右下角創(chuàng)建保護(hù)盾圖標(biāo)

      function createShieldIcons(){

      shieldIcons = new Array();//實(shí)例化保護(hù)盾數(shù)組 for(var i:uint=0;i

      scoreObjects.addChild(newShield);//將保護(hù)盾圖標(biāo)添加到分?jǐn)?shù)對(duì)象中

      }} shieldIcons.push(newShield);

      //將保護(hù)盾圖標(biāo)添加到保護(hù)盾數(shù)組中

      ③當(dāng)飛機(jī)爆炸后,從屏幕左下角刪除一個(gè)飛機(jī)圖標(biāo)

      function removeShipIcon(){ scoreObjects.removeChild(shipIcons.pop());} ④使用一次保護(hù)盾后,從屏幕右下角刪除一個(gè)保護(hù)盾圖標(biāo)

      function removeShieldIcon(){ scoreObjects.removeChild(shieldIcons.pop());} ⑤刪除所有飛機(jī)圖標(biāo)

      function removeAllShipIcons(){ while(shipIcons.length > 0){ removeShipIcon();}} ⑥刪除所有保護(hù)盾圖標(biāo)

      function removeAllShieldIcons(){

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      newMissile();startShield(false);} else if(event.keyCode == 90){ // 按下Z鍵,開啟保護(hù)盾 } else if(event.keyCode == 40){downArrow = true;}} ②放開方向控制鍵

      function keyUpFunction(event:KeyboardEvent){ if(event.keyCode == 37){ leftArrow = false;} else if(event.keyCode == 39){ rightArrow = false;} else if(event.keyCode == 38){ upArrow = false;if(gameMode == “play”)ship.gotoAndStop(1);}else if(event.keyCode == 40){downArrow = false;}} ③按下方向控制鍵時(shí),飛機(jī)移動(dòng)的方向的范圍的控制

      function moveShip(timeDiff:uint){ if(leftArrow){ship.x-=10;

      }(4)飛機(jī)碰撞后爆炸

      function shipHit(){ gameMode = “delay”;ship.gotoAndPlay(“explode”);//在作戰(zhàn)飛機(jī)元件內(nèi),播放頭跳向爆炸幀

      if(ship.x <-20){ship.x = 720;}} if(ship.y <-20){ship.y = 520;}} if(ship.x > 720){ship.x = 0;}} if(ship.y > 520){ship.y = 0;}} if(upArrow){ship.y-=10;if(rightArrow){ship.x+=10;if(downArrow){ship.y+=10;XXXXXXX學(xué)院畢業(yè)論文

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      } removeAllShieldIcons();//刪除所有保護(hù)盾圖標(biāo)

      delayTimer = new Timer(2000,1);//下一架飛機(jī)出現(xiàn)出延時(shí)2秒

      delayTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newShip);delayTimer.start();//延時(shí)計(jì)時(shí)開始 removeShipIcon();//刪除一個(gè)飛機(jī)圖標(biāo) shipsLeft--;//飛機(jī)數(shù)量減少一個(gè)

      (5)開啟3秒的保護(hù)盾

      function startShield(freeShield:Boolean){

      } if(shieldsLeft < 1)return;// 如果保護(hù)盾使用完了,則不能在開啟保護(hù)盾 if(shieldOn)return;// 如果保護(hù)盾已經(jīng)開啟,則不能在開啟一個(gè)新的保護(hù)盾 ship.shield.visible = true;//開啟保護(hù)盾,顯示作戰(zhàn)飛機(jī)元件上的保護(hù)盾 shieldTimer = new Timer(3000,1);//開啟保護(hù)盾開啟時(shí)間

      shieldTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,endShield);shieldTimer.start();//開啟保護(hù)盾計(jì)時(shí)開始

      // 使用一個(gè)保護(hù)盾則刪除一個(gè)保護(hù)盾圖標(biāo)

      if(!freeShield){removeShieldIcon();shieldsLeft--;} shieldOn = true;(6)關(guān)閉保護(hù)盾

      function endShield(event:TimerEvent){ ship.shield.visible = false;} shieldOn = false;(7)創(chuàng)建四組石頭

      function nextRockWave(event:TimerEvent){

      rocks = new Array();newRock(100,100,“Big”);newRock(100,300,“Big”);

      5XXXXXXX學(xué)院畢業(yè)論文

      Flash小游戲制作

      } } newRock(rocks[rockNum].rock.x,rocks[rockNum].rock.y,“Small”);gameObjects.removeChild(rocks[rockNum].rock);//刪除被擊中的石頭 rocks.splice(rockNum,1);//將該石頭從石頭數(shù)組中刪除

      (10)生成子彈

      function newMissile(){ var newMissile:Missile = new Missile();//實(shí)例化子彈

      newMissile.dx =-Math.cos(Math.PI*1/2);// 子彈方向 newMissile.dy =-Math.sin(Math.PI*1/2);newMissile.x = ship.x + newMissile.dx*shipRadius;// 子彈的位置 newMissile.y = ship.y + newMissile.dy*shipRadius;gameObjects.addChild(newMissile);//將子彈添加到游戲?qū)ο笾?missiles.push(newMissile);//將子彈添加到子彈數(shù)組中

      }

      (11)子彈的移動(dòng)

      function moveMissiles(timeDiff:uint){

      for(var i:int=missiles.length-1;i>=0;i--){ missiles[i].x += missiles[i].dx*missileSpeed*timeDiff;// 子彈運(yùn)動(dòng) missiles[i].y += missiles[i].dy*missileSpeed*timeDiff;

      // 當(dāng)子彈超出屏幕范圍時(shí),將子彈對(duì)象刪除

      if((missiles[i].x < 0)||(missiles[i].x > 700)||(missiles[i].y

      gameObjects.removeChild(missiles[i]);delete missiles[i];missiles.splice(i,1);< 0)||(missiles[i].y > 500)){ }}}(12)當(dāng)子彈擊中石頭后,刪除子彈對(duì)象

      function missileHit(missileNum:uint){

      7XXXXXXX學(xué)院畢業(yè)論文

      Flash小游戲制作

      (14)游戲結(jié)束,刪除所有對(duì)象和監(jiān)聽器

      function endGame(){

      } removeChild(gameObjects);removeChild(scoreObjects);gameObjects = null;scoreObjects = null;removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGameObjects);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);gotoAndStop(“gameover”);2.片頭開始游戲按鈕代碼

      stop();startbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart);function clickStart(event:MouseEvent){ } helpbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickhelp);function clickhelp(event:MouseEvent){ MovieClip(root).gotoAndStop(“help”);} 3.再玩一次按鈕代碼

      playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain);function clickPlayAgain(event:MouseEvent){ } 4.幫助界面返回按鈕代碼

      stop();

      9202122-

      第三篇:以“Flash小游戲”激活數(shù)學(xué)課堂

      以“Flash小游戲”激活數(shù)學(xué)課堂

      嘉善縣大云中心學(xué)校

      梅勇

      【摘要】蘇霍姆林斯基說過:“世界通過游戲展現(xiàn)在孩子面前,人的創(chuàng)造才能常常在游戲中表現(xiàn)出來,沒有游戲,也就沒有充分的智力發(fā)展?!蔽覀兊臄?shù)學(xué)課堂必須利用廣闊的信息技術(shù)資源庫,通過數(shù)學(xué)“Flash小游戲”,讓學(xué)生在“玩”的過程中,學(xué)會(huì)數(shù)學(xué),玩轉(zhuǎn)數(shù)學(xué)。并為我們激活了數(shù)學(xué)課堂,營(yíng)造出“有趣、有效”的數(shù)學(xué)課堂。

      【關(guān)鍵詞】Flash 小游戲

      數(shù)學(xué)課堂

      高度的抽象性是數(shù)學(xué)最突出的特點(diǎn)。因此,數(shù)學(xué)教師在教學(xué)中考慮較多的問題便是如何讓書本的知識(shí)“活”起來,如何激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,如何提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。巧妙地運(yùn)用信息技術(shù)即可順利地解決這一問題。信息技術(shù)與數(shù)學(xué)教學(xué)的整合,為學(xué)生提供了更大的學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的空間,也使得學(xué)生從“聽數(shù)學(xué)”變成了“實(shí)驗(yàn)數(shù)學(xué)”和“操作數(shù)學(xué)”。

      隨著現(xiàn)代信息技術(shù)的飛速發(fā)展,絕大多數(shù)數(shù)學(xué)教師都在用PowerPoint等軟件制作的多媒體課件上課,但久而久之?dāng)?shù)學(xué)課堂上PPT幻燈片單一的文字、圖形又使學(xué)生覺得枯燥乏味。究其原因,當(dāng)然是數(shù)學(xué)教師沒有充分利用信息技術(shù)強(qiáng)大的媒體資源庫。

      托爾斯泰說:“成功的教學(xué),所需要的不是強(qiáng)制,而是激發(fā)學(xué)生的興趣?!比绾渭ぐl(fā)學(xué)生的興趣?除了充滿激情的教學(xué)語言,就是豐富多彩的教學(xué)形式和教學(xué)手段,而這一切都需要有大量的教學(xué)素材作依托。

      數(shù)學(xué)教師可以根據(jù)教材的特點(diǎn),在課堂上適當(dāng)穿插一些與所學(xué)知識(shí)相關(guān)的“Flash小游戲”,不僅可以活躍課堂氣氛,打破課堂“枯燥乏味”的局面,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,進(jìn)而還能提高教學(xué)質(zhì)量。

      一、數(shù)學(xué)“Flash小游戲”

      隨著科技的高速發(fā)展,如今校校開設(shè)信息課,家家有電腦,人人會(huì)玩、愛玩電腦游戲?!癋lash小游戲”顧名思義就是用Flash軟件制作的小游戲,主要是放在網(wǎng)上供人們休閑娛樂的游戲?!癋lash小游戲”是一種新興起的游戲形式,以游戲簡(jiǎn)單,操作方便,綠色,無需安裝,文件體積小等優(yōu)點(diǎn),現(xiàn)在漸漸被廣大網(wǎng)友所喜愛。

      而數(shù)學(xué)“Flash小游戲”就是和課堂所學(xué)的數(shù)學(xué)知識(shí)相關(guān)聯(lián),是數(shù)學(xué)教師針對(duì)課堂所教授的內(nèi)容,精心挑選設(shè)計(jì)的“Flash小游戲”。它可以是教師直接從網(wǎng)絡(luò)上挑選下載下來的益智類的“Flash小游戲”,也可以是教師根據(jù)知識(shí)類型自行設(shè)計(jì)制作而成的“Flash小游戲”,然后鏈接在多媒體課件中,由學(xué)生通過鼠標(biāo)操作。這種“Flash小游戲”可以起到鞏固知識(shí)、理解知識(shí)、運(yùn)用知識(shí)的目的。并且還能和學(xué)生內(nèi)心的喜好產(chǎn)生共鳴,激發(fā)學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的熱情和興趣,提升自主學(xué)習(xí)的意愿,達(dá)到從“學(xué)數(shù)學(xué)”到“做數(shù)學(xué)”,甚至是“玩數(shù)學(xué)”的飛躍。

      二、數(shù)學(xué)“Flash小游戲”對(duì)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的意義和價(jià)值

      現(xiàn)代信息技術(shù)的發(fā)展,為數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)創(chuàng)造了廣闊的空間。在教學(xué)中采用現(xiàn)代信息技術(shù),打破了以往的守舊模式,促進(jìn)了數(shù)學(xué)教學(xué)的發(fā)展,使單調(diào)枯燥的數(shù)學(xué)知識(shí)變得有聲有色,有滋有味。

      1.?dāng)?shù)學(xué)“Flash小游戲”符合學(xué)生的年齡特征

      初中生正處于生理和心理迅速發(fā)育的時(shí)期,他們的特點(diǎn)是思維活躍,對(duì)精彩的大千世界充滿好奇,對(duì)游戲情有獨(dú)鐘,也具有最佳的游戲天賦。蘇霍姆林斯基說過:“世界通過游戲展現(xiàn)在孩子面前,人的創(chuàng)造才能常常在游戲中表現(xiàn)出來,沒有游戲,也就沒有充分的智力發(fā)展。”

      2.?dāng)?shù)學(xué)“Flash小游戲”體現(xiàn)了數(shù)學(xué)的教育價(jià)值

      《數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》指出,現(xiàn)代信息技術(shù)的發(fā)展對(duì)數(shù)學(xué)教育的價(jià)值、目標(biāo)、內(nèi)容以及教與學(xué)的方式產(chǎn)生了重大的影響。教師應(yīng)“大力開發(fā)并向?qū)W生提供更為豐富的學(xué)習(xí)資源,把現(xiàn)代信息技術(shù)作為學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的強(qiáng)有力工具,致力于改變學(xué)生的學(xué)習(xí)方式,使學(xué)生樂意并有更多的精力投入到數(shù)學(xué)活動(dòng)中去”。

      學(xué)生在課堂中通過數(shù)學(xué) “Flash小游戲”,可以直觀地了解抽象的數(shù)學(xué)內(nèi)容,了解它的應(yīng)用背景,化枯燥為有趣,這個(gè)過程會(huì)增加學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣;同時(shí)在“玩”的過程中學(xué)生也會(huì)遇到挫折和失敗,可以培養(yǎng)他們形成和發(fā)展正確的情感、態(tài)度、價(jià)值觀,這是數(shù)學(xué)教育的真正價(jià)值所在。

      3.?dāng)?shù)學(xué)“Flash小游戲”是數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的一種回歸 建構(gòu)主義認(rèn)為:“知識(shí)不是通過教師傳授給學(xué)生的,而是通過學(xué)生積極思考、主動(dòng)建構(gòu)的?!痹诮處焸魇诮o學(xué)生一定的學(xué)習(xí)方法之后,教師要充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性,最大限度地激發(fā)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的欲望。在具體的教學(xué)過程中,要始終明確學(xué)生是主體,老師是主導(dǎo),充分發(fā)揮學(xué)生內(nèi)因的作用;要?jiǎng)?chuàng)設(shè)情境,讓學(xué)生積極地參與到教學(xué)過程中,讓學(xué)生動(dòng)手、動(dòng)腦,真正成為課堂的主人,從而達(dá)到事半功倍的效果。教師在教學(xué)方法中要實(shí)行啟發(fā)式,避免注入式,給學(xué)生更多的表現(xiàn)機(jī)會(huì)。教師要?jiǎng)?chuàng)設(shè)獨(dú)特的、輕松的、愉快的課堂教學(xué)環(huán)境,讓學(xué)生高效、愉悅的學(xué)習(xí)。三千年以前,古希臘學(xué)者普羅塔戈曾經(jīng)說過這樣一句話:“頭腦不是一個(gè)需被填滿的容器,而是一把需被點(diǎn)燃的火把?!秉c(diǎn)燃火把就是激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。

      學(xué)生在數(shù)學(xué)課堂中通過“玩”數(shù)學(xué) “Flash小游戲”實(shí)現(xiàn)了角色的轉(zhuǎn)變,成為了課堂的主角,為經(jīng)驗(yàn)的獲得和理論的理解、升華及內(nèi)化創(chuàng)造了先決條件。

      三、數(shù)學(xué)課堂中“玩”數(shù)學(xué)“Flash小游戲”的實(shí)踐

      有效的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)不能單純地依賴模仿與記憶,動(dòng)手實(shí)踐、自主探究也是學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的重要方式。學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)活動(dòng)是一個(gè)生動(dòng)活潑的、主動(dòng)的和富有個(gè)性的過程,所以教師應(yīng)當(dāng)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,為學(xué)生充分提供進(jìn)行數(shù)學(xué)活動(dòng)的機(jī)會(huì)。為此,在實(shí)際教學(xué)中我根據(jù)學(xué)生的特點(diǎn),以及課程的內(nèi)容,積極做到讓學(xué)生“玩”數(shù)學(xué),讓數(shù)學(xué)教學(xué)情趣化、趣味化。

      1.通過數(shù)學(xué)“Flash小游戲”,培養(yǎng)學(xué)生的直觀思維

      數(shù)學(xué)源于直觀與實(shí)踐,從直觀思維到抽象思維,從感性認(rèn)識(shí)到理性認(rèn)識(shí),這是人類認(rèn)知的一般規(guī)律,通過引導(dǎo)學(xué)生自己動(dòng)手操作、觀察,培養(yǎng)學(xué)生的觀察能力和直觀思維。

      示例:在學(xué)生學(xué)習(xí)浙教版數(shù)學(xué)八上《§3.3三視圖》時(shí),教材要求學(xué)生能根據(jù)立方塊的組合體,畫出它的三視圖。然而這是初中生剛開始接觸立體幾何,很多學(xué)生還沒有空間幾何的思維能力,無法準(zhǔn)確想象出一個(gè)幾何體從不同視角看到的圖形。為此,在講授了三視圖的概念之后我就出示了一個(gè)“Flash小游戲”:3D俄羅斯方塊。學(xué)生看到后非常興奮,都要上來玩一玩。游戲規(guī)則:一位同學(xué)用鼠標(biāo)操作,當(dāng)教師喊“停”時(shí),按“Pause”鍵暫停,其他同學(xué)畫出游戲中幾何體的三視圖,然后由操作的同學(xué)拉動(dòng)游戲界面中的上下、左右方向公示答案。

      圖1.1—3D俄羅斯方塊(主視圖)

      圖1.2—3D俄羅斯方塊(左視圖)

      圖1.3—3D俄羅斯方塊(俯視圖)

      學(xué)生看到這個(gè)游戲有這么強(qiáng)大的功能,都想上來試一試,為了激發(fā)學(xué)生的興趣,給學(xué)生發(fā)揮的平臺(tái),教師可以根據(jù)時(shí)間多讓一些學(xué)生上來玩游戲。

      通過這個(gè)“3D俄羅斯方塊”的數(shù)學(xué)“Flash小游戲”,把以前只是重復(fù)讓學(xué)生看圖畫圖的這節(jié)課給上“活”了,以前壓抑的課堂氣氛變得非常活躍。在“玩”的過程中,學(xué)生的直觀思維和識(shí)圖能力得到了發(fā)展。

      2.通過數(shù)學(xué)“Flash小游戲”,探究知識(shí)的形成過程

      《數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》指出,教學(xué)應(yīng)讓學(xué)生經(jīng)歷知識(shí)的形成與應(yīng)用的過程。數(shù)學(xué)“Flash小游戲”能激起學(xué)生探究的欲望,讓學(xué)生像數(shù)學(xué)家一樣親身經(jīng)歷數(shù)學(xué)知識(shí)發(fā)現(xiàn)的過程,從而更好的理解數(shù)學(xué)知識(shí)的意義,掌握必要的基礎(chǔ)知識(shí)與基本技能,發(fā)展應(yīng)用數(shù)學(xué)知識(shí)的意識(shí)與能力。

      示例:在學(xué)生學(xué)習(xí)浙教版數(shù)學(xué)九下《§2.2估計(jì)概率》這節(jié)課時(shí),如何幫助學(xué)生理解隨機(jī)事件發(fā)生的概率與事件發(fā)生的頻率之間的關(guān)系,我引用了“隨機(jī)連續(xù)擲骰子試驗(yàn)”的數(shù)學(xué)“Flash小游戲”。當(dāng)擲骰子的次數(shù)從0到10,10到20,??,90到100,??,到1000,??,到9000,??,學(xué)生的視覺在不斷地經(jīng)受著沖擊,全班學(xué)生一直沉浸在驚嘆和好奇之中,同時(shí)又感覺到先輩數(shù)學(xué)家們的偉大。通過游戲明白了:“只有通過大量重復(fù)實(shí)驗(yàn),才能用一個(gè)事件發(fā)生的頻率來估計(jì)這一事件發(fā)生的概率?!?/p>

      圖2.1—隨機(jī)事件發(fā)生的頻率與概率

      圖2.2—隨機(jī)事件發(fā)生的頻率與概率

      3.通過數(shù)學(xué)“Flash小游戲”,內(nèi)化升華數(shù)學(xué)知識(shí) 數(shù)學(xué)知識(shí)抽象難懂,運(yùn)用數(shù)學(xué)“Flash小游戲”,讓學(xué)生在“玩”中思考,在思考中“玩”,能很好地促進(jìn)學(xué)生對(duì)數(shù)學(xué)知識(shí)的理解與掌握。

      示例:在學(xué)生學(xué)習(xí)浙教版數(shù)學(xué)七下《§2.1軸對(duì)稱圖形》時(shí),為了使學(xué)生更好的理解軸對(duì)稱圖形,我出示了下面這個(gè)“Flash小游戲”。

      游戲說明:游戲中有25個(gè)畫有陰影的小方塊,請(qǐng)你一塊塊地放在大正方形板上,注意最后要使你所放的所有小方塊(連同它的陰影)在大正方形板上出現(xiàn)一個(gè)軸對(duì)稱圖形,一直放到你無法放上為止,你的成績(jī)點(diǎn)數(shù)就是你放上去的小方塊數(shù),誰的點(diǎn)數(shù)高誰就是最后的勝利者。

      操作方法:把鼠標(biāo)移到左側(cè)那些小方塊上成“手”形時(shí)按住鼠標(biāo)左鍵可以拖動(dòng)小方塊,拖到右側(cè)大方塊的任一格子中松開左鍵,小方塊便留在格子中。

      圖3.1—軸對(duì)稱拼圖游戲(游戲界面)

      圖3.2—軸對(duì)稱拼圖游戲(例樣)

      在這個(gè)過程中,學(xué)生通過動(dòng)手探索怎么樣拼,思維得到了充分的調(diào)動(dòng),加深了學(xué)生對(duì)知識(shí)的理解和掌握。在游戲輸贏的過程中,使所學(xué)知識(shí)得到了升華。

      四、在課堂中玩數(shù)學(xué)“Flash小游戲”應(yīng)注意時(shí)機(jī)和度的把握

      當(dāng)然,在利用數(shù)學(xué)“Flash小游戲”為數(shù)學(xué)課堂服務(wù)時(shí),應(yīng)該注意不能為了游戲而游戲,為了教學(xué)手段而手段,不可過多、過濫。并非所有的數(shù)學(xué)知識(shí)內(nèi)容都能找到合適的切合知識(shí)點(diǎn)的小游戲,也并非每節(jié)課都要用小游戲來活躍氣氛,調(diào)動(dòng)學(xué)生的興趣。教師必須用心鉆研教材,多關(guān)注學(xué)生的心理特點(diǎn)和學(xué)生感興趣的事物,充分挖掘和積累身邊的數(shù)學(xué)教學(xué)素材。同時(shí),必須注意使用信息技術(shù)直觀的教學(xué)手段要求教師有很高的科學(xué)和教育學(xué)素養(yǎng),懂得心理學(xué),懂得掌握知識(shí)的過程,只有如此數(shù)學(xué)“Flash小游戲”才能適時(shí)、適宜。

      總之,信息技術(shù)以其不可替代的作用走進(jìn)了課堂。作為教師,我們應(yīng)該接受并努力學(xué)習(xí)研究它,使之更有效地服務(wù)于我們的教學(xué)。合理地使用信息技術(shù)定會(huì)把我們以及學(xué)生的大腦與電腦完美地結(jié)合起來,從而提高課堂中教師教的效率和學(xué)生學(xué)的效率。

      實(shí)踐證明,計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)具有形象性、多樣性、新穎性、趣味性、直觀性、豐富性等特點(diǎn),能充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生課堂學(xué)習(xí)的效率。數(shù)學(xué)課堂中的數(shù)學(xué)“Flash小游戲”,給我們的數(shù)學(xué)課堂增添了樂趣,使我們的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)更加有效。學(xué)生玩轉(zhuǎn)數(shù)學(xué),激活了數(shù)學(xué)課堂,并營(yíng)造出“有趣、有效”的數(shù)學(xué)課堂。

      參考文獻(xiàn):

      1.劉世斌.《名師講述如何提高學(xué)生課堂學(xué)習(xí)效率》西南師范大學(xué)出版社 2007.10 2.《數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》 北京師范大學(xué)出版社 2006.12

      第四篇:用FLASH做選擇題

      用Flash制作選擇題模板

      如果用Flash制作課件中的選擇題,每次打開用Flash課件,都要打開源文件,都需要重新設(shè)計(jì)編輯,浪費(fèi)了許多時(shí)間。其實(shí)我們可以在用Flash做一個(gè)選擇題的模板,每次打開源文件,只要編輯其中的題目、標(biāo)準(zhǔn)答案等,然后直接調(diào)用就可以了。

      打開Flash程序,添加兩個(gè)圖層,分別命名三個(gè)圖層為“按鈕”層、“文本”層和“控制”層。下面按具體的操作步驟來談一談各個(gè)層的操作方法。

      1.按鈕層

      按鈕層中的按鈕全部放到第10幀,其中放入如下幾個(gè)按鈕:“開始”、“上一題”、“下一題”、“交卷”和“A”、“B”、“C”、“D”四個(gè)按鈕,對(duì)應(yīng)的Action代碼分別是:

      1.1“開始”按鈕

      on(relase){

      gotoAndPlay(1);

      }

      1.2“上一題”按鈕

      if(j)0 &&j!=timu+1){

      choice[n]=answer;

      ti=ti-1

      n=n-1

      answer=choice[n];

      }

      gotoAndPlay(10)

      }

      1.3“下一題”按鈕

      on(release){

      if(j timu-1){

      choice[n]=answer;

      ti=ti+1

      j=j+1

      answer=choice[n];

      gotoAndPlay(10)

      }

      else{

      stop();

      }

      }

      1.4“交卷”按鈕

      on(release){

      if(j <=time){

      fenshu=0;

      choice[n]=answer;

      for(m=0;m

      ?if(choice[m]==num0[m]){

      fenshu=fenshu+number(fenzhi);

      }

      }

      n++;

      j=timu+1

      answer=””;

      }else{

      }

      }

      1.5“A”、“B”、“C”、“D”四個(gè)按鈕所對(duì)應(yīng)的Action分別如下:

      on(release){

      answer=”A”;

      }

      on(release){

      answer=”B”;

      }

      on(release){

      answer=”C”;

      }

      on(release){

      answer=”D”;

      }

      2.“控制”層主要在1、9、10、11幀處加入四個(gè)空白關(guān)鍵幀,分別加入如下代碼:

      2.1第1幀

      loadVariablesNum(“timu.txt”,0);

      loadVariablesNum(“fenzhi.txt”,0);

      loadVariablesNum(“daan.txt”,0);

      num=new array();

      num0=new array();

      choice=new array();

      fenshu=””;

      j=0;

      n=0;

      2.2第9幀代碼如下:

      num=timu.split(“#”);

      timu=num.length/5;

      num0=daan.split(“#”);

      fen=number(fenzhi);

      2.3第10幀代碼如下

      if(j)=timu){

      stop();

      }else{

      i=num[5*n];

      a=num[5*n+1];

      b=num[5*n+2];

      c=num[5*n+3];

      d=num[5*n+4];

      }

      2.4第11幀代碼如下:

      stop();

      3.“文本”層設(shè)計(jì)方法

      全部文本及所有的文本框放在第10幀的位置,在這一層中放入[靜態(tài)文本]“選擇題(共題,每題分)”,在兩處空格入插入兩個(gè)[動(dòng)態(tài)文本],其文本變量名分別為“timu”和“fen”,右下角是一個(gè)[動(dòng)態(tài)文本]

      框,變量為“zongfen”,用來顯示總得分。加入四個(gè)[靜態(tài)文本]選擇項(xiàng)“A、B、C、D”,其對(duì)應(yīng)四個(gè)[動(dòng)態(tài)文本]的文本變量分別為“a、b、c、d”。

      到這里模板工作就算是大功告成了,下面我們一起來看一下該如何應(yīng)用?我們只要編輯三個(gè)文本文件就可以了。

      在課件所在的文件夾下建三個(gè)文本文件,分別命名為題目(timu.txt)、答案(daan.txt)和每一題的分值(fenzhi.txt)。編輯文本文件時(shí)要注意“題目”和“答案”兩個(gè)文本文件在文件的開頭要先寫“變題=”,文本中題目與題目之間、題目與題目的選項(xiàng)之間都要用“#”號(hào)隔開。每個(gè)題目的分值,其輸入格式是:fenzhi=即可。

      第五篇:巧用WORD做信函

      巧用WORD做信函

      執(zhí)教:湖北省十堰市人民小學(xué) 何金毅

      教學(xué)內(nèi)容:華中師范大學(xué)出版社《信息技術(shù)》(小學(xué)第五冊(cè))

      課題:巧用WORD做信函

      課時(shí):1課時(shí)

      教學(xué)目標(biāo):

      1、知識(shí)目標(biāo):

      (1)溫習(xí)WORD圖文排版軟件的啟動(dòng)方法;

      (2)學(xué)習(xí)和掌握WORD中“繪圖工具箱”美化文稿的作用;

      (3)學(xué)習(xí)WORD插入“文本框”的方法;

      (4)溫習(xí)WORD文字錄入及修飾的操作;

      2、能力目標(biāo):

      (1)WORD文字錄入及修飾的操作;

      (2)“繪圖工具箱”常用小圖案美化的作用;

      3、情感目標(biāo):

      (1)理解信息技術(shù)的應(yīng)用環(huán)境及信息的表現(xiàn)形式;進(jìn)一步了解信息技術(shù)應(yīng)用對(duì)人類日常生活的影響;

      (2)通過利用圖文排版軟件WORD制作信函,培養(yǎng)學(xué)生感知美、創(chuàng)造美的情操,把創(chuàng)新精神和實(shí)踐能力融入課堂。

      教學(xué)重點(diǎn):WORD中文字錄入及圖文排版;

      教學(xué)難點(diǎn):信函的圖案編輯和圖文的美化修飾;

      學(xué)具準(zhǔn)備:教材、“邀請(qǐng)信”圖文錄入表;

      教具準(zhǔn)備:計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)、多媒體投影;

      教學(xué)思想設(shè)計(jì):

      學(xué)生學(xué)習(xí)了WORD圖文排版軟件文字錄入和基本圖案的插入方法,進(jìn)一步學(xué)習(xí)該軟件在日常生活中的使用,對(duì)所做的“邀請(qǐng)信”文字、圖案、色彩進(jìn)行有效搭配,達(dá)到美的和諧。根據(jù)教學(xué)教材的特點(diǎn)和學(xué)生的心理認(rèn)知特征,由溫習(xí)舊知入手,用幾封美麗的WORD

      作品展示給學(xué)生,撩拔學(xué)生創(chuàng)作的欲望,老師把準(zhǔn)備好的“邀請(qǐng)信”圖文錄入表發(fā)給學(xué)生,講解創(chuàng)作的基本思路。任務(wù)交手給學(xué)生,學(xué)生從文字錄入到圖案的裝飾,此處教師留有時(shí)間是為了讓學(xué)生去體驗(yàn)“創(chuàng)作”的情感。

      教學(xué)中,采用“建構(gòu)主義”教學(xué)思想,溫習(xí)舊知、展示樣板、知識(shí)講授、任務(wù)驅(qū)動(dòng)——“伙伴們,讓我們快行動(dòng)起來吧!”

      當(dāng)學(xué)生基本完成任務(wù)時(shí),由幾組學(xué)生相互評(píng)價(jià)一下他們自己的作品,課堂教學(xué)步入高潮:同學(xué)們,我們享受信息技術(shù)給我們帶來樂趣時(shí),讓我們努力學(xué)習(xí)用雙手和本領(lǐng),建設(shè)我們文明富強(qiáng)的祖國!

      教學(xué)過程:

      一、溫習(xí)舊知、引出新知

      師:同學(xué)們,我們已經(jīng)學(xué)習(xí)過了哪些WORD知識(shí)呢?

      生1:在WORD中錄入文字;

      生2:有藝術(shù)字修飾我們作文的題目;

      生3:利用圖片和圖案美化我們的作文;

      (簡(jiǎn)潔提問,溫習(xí)舊知)

      師:老師今天給同學(xué)們帶來了一些WORD的小作品,是我們學(xué)習(xí)知識(shí)的綜合,你們想不想看一看?。。ㄒl(fā)學(xué)生的好奇心)

      (師出示W(wǎng)ORD可以制作出的小作品,讓學(xué)生感受WORD作品“美”,撩拔學(xué)生創(chuàng)作欲望)師:“黨的生日”快到了,我們想舉辦個(gè)詩歌朗誦會(huì)慶祝一下,邀請(qǐng)一些同學(xué)參加。同學(xué)們,想一想我們能不能用WORD做些美麗漂亮的“邀請(qǐng)信”呢?

      (引導(dǎo)學(xué)生思考)

      師:老師已經(jīng)做了幾個(gè)樣板,分發(fā)給同學(xué),我們來講解一下制作的基本思路。

      (自然過渡,引出新知)

      二、簡(jiǎn)潔明了,講授新知

      1、先做“邀請(qǐng)信”的外邊框:

      (1)打開菜單欄——》視圖;

      (2)選取視圖——》工具欄;

      (3)選取“繪圖”項(xiàng);

      2、外邊框圖案的美化:

      (利用繪圖工具欄提供的工具)

      (1)油漆桶——填充顏色;

      (2)刷子——線條顏色;

      (3)線條粗細(xì);

      3、文本框的插入:

      (這一點(diǎn)要強(qiáng)調(diào)一下和以前的文字錄入有區(qū)別)

      (1)打開菜單欄——》插入;

      (2)選取視圖——》工具欄;

      (3)選取“繪圖”項(xiàng);

      4、文字錄入:

      (1)轉(zhuǎn)換輸入法;

      (2)錄入文本;

      三、欲望激發(fā),學(xué)生創(chuàng)作

      師:好了,老師已經(jīng)會(huì)了,怎樣證明每位同學(xué)都是能力呢?快快行動(dòng)起來吧!(學(xué)生開動(dòng)腦筋、發(fā)揮想象、勇于創(chuàng)造)

      生:實(shí)踐操作練習(xí)。

      (師巡視,并有針對(duì)性地指導(dǎo))

      四、作品交流,師生評(píng)價(jià)

      師:我發(fā)現(xiàn)很多同學(xué)已經(jīng)完成了,他們做得怎么樣呢?還是找?guī)孜徊门袥Q定吧?。ㄗ髌方涣鳎瑢W(xué)互評(píng))

      師:同學(xué)們完成了自己的作品,有什么感受呢?

      生1:心很高興,象大夏天吃了根雪糕一樣!

      生2:感到很高興,自己不笨。

      生3:電腦真神奇!

      師(小結(jié)):這節(jié)課我們通過在WORD中制作“邀請(qǐng)信”,掌握了WORD圖文編排的功能,實(shí)際上還有許多美不勝收的功能等著你去發(fā)現(xiàn)呢!發(fā)奮圖強(qiáng)、努力學(xué)習(xí),為祖國的繁榮富強(qiáng),用現(xiàn)代化信息工具描繪出你心中美麗的藍(lán)圖吧!

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