第一篇:網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)分析
游戲網(wǎng)站分析
電子商務(wù)1022-41王天翔
近幾年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲得到了很大的發(fā)展,并擁有了越來(lái)越多的用戶。2003年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)直接總額為34.8億元人民幣,其中包括:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家由于網(wǎng)絡(luò)游戲而購(gòu)買的專業(yè)雜志及攻略本,全年銷售額約有2.2億元;網(wǎng)絡(luò)游戲玩家按照目前網(wǎng)絡(luò)玩家電腦升級(jí)更新情況,帶動(dòng)電腦硬件年產(chǎn)值91億等等。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種極受歡迎的娛樂(lè)方式,商家在這里發(fā)現(xiàn)了無(wú)限的商機(jī),成功運(yùn)用了病毒式營(yíng)銷的營(yíng)銷策略。
龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量:根據(jù)最新的“中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告”,截止到2005年6月30日,中國(guó)的上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為10300萬(wàn)人。同2005年年初的調(diào)查相比,中國(guó)上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)半年增加了900萬(wàn)人,增長(zhǎng)率為9.6%,和2004年同期相比增長(zhǎng)18.4%,中國(guó)上網(wǎng)用戶總數(shù)依然保持良好的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。雖然在今后一段時(shí)間可能會(huì)進(jìn)入用戶數(shù)增長(zhǎng)的平臺(tái)期,但是如此大的基數(shù)和用戶在線時(shí)間的不斷增長(zhǎng),都為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,提供了龐大的參與群體。
悠久的歷史,素材豐富:網(wǎng)絡(luò)游戲具有很強(qiáng)的文化及價(jià)值觀承載功能。作為一個(gè)具有深厚文化底蘊(yùn)的大國(guó),幾千年的歷史留給當(dāng)代無(wú)數(shù)可歌可泣的英雄人物和傳奇故事,《三國(guó)演義》、《水滸》等經(jīng)典著作也都是現(xiàn)成的腳本。這些豐富的素材如果能夠很好地被利用,一定可以開(kāi)發(fā)出具有豐富文化內(nèi)涵的、有創(chuàng)意的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,并在故事、人物、裝備、技能等各個(gè)方面做出創(chuàng)新
游戲?qū)I(yè)人才缺乏:調(diào)查數(shù)字表明,對(duì)于“是否愿意身體力行支持、參與游戲產(chǎn)業(yè)的‘國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康’”這個(gè)問(wèn)題,82.56%的公司持肯定態(tài)度。但仍然缺乏原創(chuàng)性的游戲,人才的缺乏是個(gè)重要原因。網(wǎng)絡(luò)游戲要兼顧游戲性與前沿網(wǎng)絡(luò)技術(shù),需要的是集文學(xué)、美術(shù)、編程能力為一體的復(fù)合型人才。一名游戲從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專家和藝術(shù)家的創(chuàng)造力。國(guó)家新聞出版總署預(yù)計(jì),今后幾年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)人才需求為2萬(wàn)人,而目前卻不足5000人,人才的缺口在1.5萬(wàn)人以上。
產(chǎn)業(yè)資金面的困境:網(wǎng)絡(luò)游戲是一項(xiàng)“高風(fēng)險(xiǎn)、高成本”的產(chǎn)業(yè),一個(gè)游戲企業(yè)想要成功,游戲品質(zhì)、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)經(jīng)營(yíng)、網(wǎng)管技術(shù)、營(yíng)銷渠道四大成功要素缺一不可。而且,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的難度越來(lái)越高。單機(jī)游戲可能在一年至一年半完
成一套產(chǎn)品,但網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的時(shí)間可能會(huì)延長(zhǎng)到兩、三年以上,資金及人力的需求都更加龐大。因此研發(fā)團(tuán)隊(duì)是否能得到投資者長(zhǎng)期的信賴支持就很重要,國(guó)內(nèi)很多網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)因?yàn)橘Y金不足,又缺乏來(lái)自政府的經(jīng)費(fèi)補(bǔ)助,產(chǎn)品胎死腹中。
網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)不足:網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品指以游戲?yàn)檩d體,與游戲相關(guān)的人物模型、小飾物、玩具、食品等實(shí)物,同時(shí)也包括音樂(lè)、影像、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在游戲周圍構(gòu)成了一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。按照國(guó)外的經(jīng)驗(yàn),游戲周邊市場(chǎng)總值一般是游戲市場(chǎng)的8-9倍。國(guó)內(nèi)目前游戲周邊產(chǎn)品的發(fā)展與網(wǎng)絡(luò)游戲本身的高速發(fā)展不成比例,網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展始終進(jìn)展不大,尚處于初期階段。
政府的大力支持:中國(guó)政府開(kāi)始將網(wǎng)絡(luò)游戲納入正規(guī)的管理體系,例如,新聞出版總署負(fù)責(zé)管理網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的發(fā)行(發(fā)放網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)),文化部、信息產(chǎn)業(yè)部負(fù)責(zé)管理網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營(yíng)。此外,科技部于2003 年7 月宣布將網(wǎng)絡(luò)游戲列入863 計(jì)劃,國(guó)家體育總局也在2003年11 月將電子競(jìng)技列為正式的體育項(xiàng)目。2005年7月,文化部和信息產(chǎn)業(yè)部聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見(jiàn)》。這一系列的政策措施,都將為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展保駕護(hù)航。
產(chǎn)業(yè)領(lǐng)頭羊開(kāi)始出現(xiàn):盛大、九城、聯(lián)眾等眾多網(wǎng)絡(luò)游戲公司的成功運(yùn)營(yíng),為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供了典范。這些企業(yè)運(yùn)營(yíng)模式比較健康,收入來(lái)源全面,不僅有簡(jiǎn)單的包月和計(jì)時(shí)方式的會(huì)員收費(fèi),而且還包括:合作分成、網(wǎng)絡(luò)廣告、產(chǎn)品銷售、比賽贊助、技術(shù)產(chǎn)品的租賃轉(zhuǎn)讓、會(huì)員費(fèi)用、技術(shù)平臺(tái)的代理、周邊產(chǎn)品的電子商務(wù)開(kāi)發(fā)、網(wǎng)絡(luò)游戲“一卡通”等收入。例如,聯(lián)眾利用基于自主開(kāi)發(fā)的聯(lián)眾游戲的電信分成計(jì)費(fèi)平臺(tái)和客戶服務(wù)平臺(tái),開(kāi)創(chuàng)了與電信接入分成的商業(yè)模式,以及與ISP捆綁的分成模式,獲得客觀的接入分成收入。這些已經(jīng)取得一定成功的公司,逐漸在探索自主研發(fā)的發(fā)展道路。
市場(chǎng)上的網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)格各異,應(yīng)選擇適當(dāng)?shù)拇匀嘶蚩谔?hào),利用代言人的個(gè)人氣質(zhì)或口號(hào)向玩家傳達(dá)一種信息,讓玩家們通過(guò)代言人或口號(hào)初步了解游戲的特色,更引起玩家進(jìn)入游戲追尋虛擬世界里的樂(lè)趣的欲望。
網(wǎng)站建設(shè)初期首先進(jìn)行的是網(wǎng)站的SEO,在搜索引擎上進(jìn)行關(guān)鍵詞的篩選,然后在網(wǎng)站后臺(tái)中設(shè)置關(guān)鍵詞,以及長(zhǎng)尾關(guān)鍵詞的設(shè)置,以及網(wǎng)頁(yè)中內(nèi)容的優(yōu)化。然后要一些常用的搜索引擎申請(qǐng)網(wǎng)站收錄,然后要經(jīng)常更新網(wǎng)站的內(nèi)容和信息。
再就是利用一些知名的交流平臺(tái)來(lái)宣傳我的網(wǎng)站,比如在QQ群中發(fā)消息,在博客和微博中來(lái)發(fā)一些網(wǎng)站信息和網(wǎng)站鏈接,還可以寫一些軟文廣告來(lái)宣傳和推廣網(wǎng)站。再就是可以進(jìn)行資源合作,找一些和我的同類的網(wǎng)站進(jìn)行互接鏈接和廣告發(fā)布。同時(shí)要以質(zhì)取勝,這樣才可以取得更多的瀏覽者和訪問(wèn)者的信賴和使用。當(dāng)網(wǎng)站發(fā)展到一定階段可以在一些同類知名的游戲網(wǎng)站進(jìn)行廣告投放,同時(shí)可以在一些搜索引擎進(jìn)行收費(fèi)的搜索排名優(yōu)化等等,雖然這些會(huì)增加網(wǎng)站的運(yùn)營(yíng)成本,但是可以取得很有效的推廣和營(yíng)銷效果,而且很方便、很快捷,符合信息高速化的發(fā)展。相信我的動(dòng)漫在這些的不斷推廣下,會(huì)有越來(lái)越好的運(yùn)營(yíng)成效。
第二篇:網(wǎng)絡(luò)游戲
伴隨互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂(lè)優(yōu)勢(shì)日益顯現(xiàn)。專家認(rèn)為,近年來(lái)網(wǎng)民數(shù)量的“突飛猛進(jìn)”直接推動(dòng)著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的快速上升。據(jù)艾瑞市場(chǎng)咨詢(iResearch)的調(diào)查報(bào)告顯示:2005 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到61 億元,比2004 年增長(zhǎng)51%。其中運(yùn)營(yíng)商收入達(dá)到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。而2006 年產(chǎn)業(yè)規(guī)模為78 億元,2010 年將達(dá)到143 億元。也許這個(gè)數(shù)字并不大,但是,如果我們看到在2001年這個(gè)市場(chǎng)規(guī)模僅為3.7億元人民幣時(shí),我們就應(yīng)該感到激動(dòng),5年十幾倍的增長(zhǎng)這是任何資本都無(wú)法拒絕的產(chǎn)業(yè)。
來(lái)自CNNIC 的數(shù)據(jù)顯示,2005 年中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量為1.11 億,比2004 年增長(zhǎng)18.2%。而根據(jù)艾瑞的研究,2005年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為2900 萬(wàn),比2004 年增長(zhǎng)38%,在網(wǎng)民中的滲透率為26%。伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長(zhǎng)和在網(wǎng)民中滲透率的增加,網(wǎng)絡(luò)游戲正在成為網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)生活中一項(xiàng)不可或缺的服務(wù)內(nèi)容之一。隨著中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模的增長(zhǎng),未來(lái)五年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模也將保持快速增長(zhǎng)。2006年網(wǎng)游總體用戶規(guī)模達(dá)到4000 萬(wàn),比2005 年增長(zhǎng)38%,在網(wǎng)民中所占比重提升到30%。預(yù)計(jì)到2010 年中國(guó)網(wǎng)游用戶整體規(guī)模將達(dá)到8100 萬(wàn),2006-2010 年的復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到19%,在網(wǎng)民中所占比重提升到35%。
其次寬帶網(wǎng)的日漸普及也為網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展推波助瀾,有力地?cái)U(kuò)大了網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)市場(chǎng)。截至今年6月30日,國(guó)內(nèi)寬帶上網(wǎng)用戶達(dá)到200萬(wàn)人。盡管數(shù)量還遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于撥號(hào)接入用戶,但高速寬帶上網(wǎng)方式必將是未來(lái)的發(fā)展趨向。在游戲發(fā)達(dá)的韓國(guó),寬帶普及率高達(dá)60%,主要通過(guò)寬帶上網(wǎng)玩在線游戲的比例達(dá)到70%;而在窄帶上網(wǎng)用戶中,這一比例降至38%。
以視頻點(diǎn)播、遠(yuǎn)程教育、網(wǎng)上醫(yī)療等為內(nèi)容的寬帶應(yīng)用時(shí)機(jī)尚未完全成熟,也使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為當(dāng)前電信運(yùn)營(yíng)商爭(zhēng)相轉(zhuǎn)移增值經(jīng)營(yíng)方向、實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)突破的新贏利亮點(diǎn)。在一定程度上,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的興起也將緩解我國(guó)寬帶網(wǎng)盲目“圈地”、無(wú)序建設(shè)所造成的有“路”無(wú)“車”的現(xiàn)狀。
要了解網(wǎng)絡(luò)游戲的重點(diǎn),首先是要了解網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)構(gòu)。
一 什么是網(wǎng)絡(luò)游戲?
網(wǎng)絡(luò)游戲其實(shí)是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)而進(jìn)行的一種對(duì)抗式的電子游戲。在游戲中,你的對(duì)手不再是單一的由程序員編制的電子動(dòng)畫,還可以是藏在電子動(dòng)畫后面的人即所謂的玩家。網(wǎng)絡(luò)游戲的樂(lè)趣是人與人之間的對(duì)抗,而不僅是人與事先設(shè)置的各種程序的對(duì)抗,所以網(wǎng)絡(luò)游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。
目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的種類從大的方面主要可以分為三大類:
棋牌類休閑網(wǎng)絡(luò)游戲
即登陸網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商提供的游戲平臺(tái)后,進(jìn)行雙人或多人對(duì)弈,如紙牌、象棋等,提供此類游戲的公司主要有騰訊、聯(lián)眾、新浪等。
網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)類游戲
即玩家通過(guò)安裝市場(chǎng)上銷售的支持局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能游戲,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)中間服務(wù)器,實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn),如CS、星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸等,主要的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)有盛大、騰訊、浩方等。
角色扮演類大型網(wǎng)上游戲
即RPG類,通過(guò)扮演某一角色,通過(guò)任務(wù)的執(zhí)行,使其提升等級(jí),等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平臺(tái)的主要有盛大等。
從細(xì)的方面可以分為:ACT=動(dòng)作游戲;AVG=冒險(xiǎn)游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛(ài)游戲;TCG=養(yǎng)成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂(lè)游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰(zhàn)略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時(shí)戰(zhàn)略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機(jī)游戲;SIM=模擬經(jīng)營(yíng)類游戲;S·RPG=戰(zhàn)略角色扮演游戲;A·RPG=動(dòng)作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;H-Game=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。
二、從游戲硬件平臺(tái)來(lái)看, 游戲主要?jiǎng)澐譃椋?/p>
電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機(jī)游戲(Pocket Game),街機(jī)游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟件市場(chǎng)中,電視游戲軟件約占70%、電腦游戲軟件約占30%。按照游戲方式來(lái)看,又可劃分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,由于互聯(lián)網(wǎng)普及帶動(dòng)大量電腦聯(lián)網(wǎng),電腦游戲的網(wǎng)絡(luò)化最為明顯,近年在中國(guó)興起的則為電腦網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管如此, 網(wǎng)絡(luò)游戲在全球游戲市場(chǎng)中仍處于萌芽狀態(tài)。
三、現(xiàn)在是RPG(角色扮演類)占主流,未來(lái)也許社區(qū)、模擬、策略、即時(shí)、冒險(xiǎn)、體育類網(wǎng)絡(luò)游戲也會(huì)行其道,按每個(gè)類型都有三款受歡迎的游戲來(lái)算,那么機(jī)會(huì)會(huì)更多一些。
四、目前,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)形成益智休閑類、社區(qū)式和大型網(wǎng)絡(luò)游戲三大細(xì)分市場(chǎng):益智休閑類游戲?qū)儆谏芷陂L(zhǎng)線產(chǎn)品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時(shí)期,它擁有相對(duì)廣泛而穩(wěn)定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網(wǎng)絡(luò)游戲盡管去年下半年才正式啟動(dòng),卻以最快的發(fā)展速度搶占了超過(guò)45%的市場(chǎng)份額;社區(qū)式游戲市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)較小,但也具有廣闊的發(fā)展前景。
網(wǎng)絡(luò)游戲的完成主要有以下幾個(gè)方面:游戲開(kāi)發(fā)商,游戲運(yùn)營(yíng)商和玩家。
中國(guó)的網(wǎng)游玩家要分為兩大種,一種是盈利性的玩家,一種是游戲性的玩家。對(duì)于以盈利性質(zhì)為主的玩家,根據(jù)今年11月份的調(diào)查報(bào)告顯示,長(zhǎng)年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現(xiàn)金的中國(guó)玩家大約有50萬(wàn)人。我想這是一個(gè)很恐怖的數(shù)據(jù),這個(gè)數(shù)據(jù)應(yīng)該已經(jīng)超過(guò)了全國(guó)的游戲從業(yè)人員,游戲?qū)@部分人來(lái)說(shuō),娛樂(lè)的性質(zhì)已經(jīng)很少,更多的來(lái)說(shuō)應(yīng)該是一種工作。雖然這部分的從業(yè)人員已經(jīng)很多,但是對(duì)于中國(guó)接近2000萬(wàn)的游戲玩家來(lái)說(shuō),仍然是一個(gè)很小的數(shù)字,畢竟他們的需求不能代表中國(guó)大多數(shù)游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號(hào)和使用外掛),但是對(duì)游戲廠商來(lái)說(shuō),大家關(guān)注的不是這部分人群。
網(wǎng)絡(luò)游戲制作好之后一般有測(cè)試過(guò)程,游戲測(cè)試分為三個(gè)階段:
1,封測(cè)~`也就是封閉內(nèi)部測(cè)試~`屬于游戲運(yùn)營(yíng)公司內(nèi)部進(jìn)行的技術(shù),漢化等方面測(cè)試~`包括對(duì)任務(wù)系統(tǒng),游戲模式,交流系統(tǒng),商業(yè)系統(tǒng)等等的調(diào)試,以及早期一些BUG的挖掘和調(diào)試。
封測(cè)期間會(huì)邀請(qǐng)一些網(wǎng)絡(luò)媒體參與進(jìn)行拍攝和宣傳,當(dāng)然部分網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商也會(huì)請(qǐng)來(lái)資深網(wǎng)游玩家或者公會(huì)進(jìn)行測(cè)試和PK系統(tǒng)調(diào)試~`一般來(lái)說(shuō)封測(cè)的游戲帳號(hào)密碼基本都是一樣的,沒(méi)任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務(wù)器只能是公司內(nèi)網(wǎng),而外網(wǎng)媒體等要登陸必須通過(guò)運(yùn)營(yíng)商提供的代理服務(wù)器登陸~`
2,內(nèi)測(cè)~`也就是所謂的內(nèi)部測(cè)試~`是由運(yùn)營(yíng)商發(fā)放出一定數(shù)量的帳號(hào)~`由玩家,公會(huì)組織等申請(qǐng)帳號(hào)進(jìn)入的測(cè)試~`除了宣傳意義,更多都是通過(guò)玩家在測(cè)試的過(guò)程中發(fā)現(xiàn)BUG,完善FWQ~`
同時(shí)內(nèi)測(cè)時(shí),運(yùn)營(yíng)商還會(huì)進(jìn)行壓力測(cè)試~`也就是測(cè)試服務(wù)器正常運(yùn)行狀態(tài)下最大的流量負(fù)荷~`避免正式運(yùn)營(yíng)后出現(xiàn)過(guò)多玩家登陸或者其他游戲內(nèi)BUG導(dǎo)致的服務(wù)器當(dāng)機(jī)~`同時(shí)也是測(cè)試服務(wù)器受攻擊的抵抗能力~`
3,公測(cè)~`也就是公開(kāi)測(cè)試~`是游戲正式收費(fèi)前最后一道工序~`完全開(kāi)放服務(wù)器讓玩家登陸~`做到最好的服務(wù)質(zhì)量以吸引玩家在收費(fèi)后繼續(xù)游玩~`
目前中國(guó)自己開(kāi)發(fā)的游戲,一般有幾個(gè)噱頭,一是民族文化。我覺(jué)得發(fā)揚(yáng)民族文化,確實(shí)值得宣傳,而且是大力宣傳。但問(wèn)題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過(guò)中國(guó)的文化,在我看到有一個(gè)廠商把姜子牙和妲己作為一對(duì)愛(ài)人來(lái)寫時(shí)(注:特別提一下這個(gè)游戲也是綠色網(wǎng)游),我就深深感覺(jué)到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實(shí)際上是在糟蹋中國(guó)文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來(lái)宣傳中國(guó)的文化,我想那是一個(gè)空想。把中國(guó)的俠義文化弄成PK文化,把中國(guó)的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實(shí)都應(yīng)該檢討一下。都第二個(gè)噱頭是自主開(kāi)發(fā)引擎。很所廠商都會(huì)這樣宣稱,以顯示自己強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力。其實(shí)我以為是大可不必的,韓國(guó)的網(wǎng)游最早不也是從外面引進(jìn)的引擎嗎,最終也實(shí)現(xiàn)了吸收到自主開(kāi)發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認(rèn)差距并不可恥,可恥的是不敢承認(rèn)差距,買來(lái)的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛(ài)用數(shù)量來(lái)宣傳,譬如超過(guò)3000個(gè)任務(wù)(這個(gè)風(fēng)氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務(wù)的話,《無(wú)盡的任務(wù)》系列為什么會(huì)在中國(guó)市場(chǎng)杳無(wú)聲息了。有幾個(gè)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游可以說(shuō)自己的任務(wù)做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個(gè)任務(wù)的游戲,就是沒(méi)有什么特色的,因?yàn)樗呀?jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見(jiàn)到,吹噓自己有多少個(gè)任務(wù)的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
目前在中國(guó)大陸市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲多達(dá)幾十種,大致可為分類。
1.武俠類: 這類游戲是以中國(guó)式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說(shuō)《龍與地下城》設(shè)定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無(wú)盡的任務(wù)》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現(xiàn),具有代表性的有:《石器時(shí)代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂(lè)類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時(shí)休閑娛樂(lè)的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂(lè)潛水艇》等。
中國(guó)自己開(kāi)發(fā)的游戲,一般有幾個(gè)噱頭,一是民族文化。我覺(jué)得發(fā)揚(yáng)民族文化,確實(shí)值得宣傳,而且是大力宣傳。但問(wèn)題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過(guò)中國(guó)的文化,在我看到有一個(gè)廠商把姜子牙和妲己作為一對(duì)愛(ài)人來(lái)寫時(shí)(注:特別提一下這個(gè)游戲也是綠
色網(wǎng)游),我就深深感覺(jué)到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實(shí)際上是在糟蹋中國(guó)文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來(lái)宣傳中國(guó)的文化,我想那是一個(gè)空想。把中國(guó)的俠義文化弄成PK文化,把中國(guó)的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實(shí)都應(yīng)該檢討一下。都第二個(gè)噱頭是自主開(kāi)發(fā)引擎。很所廠商都會(huì)這樣宣稱,以顯示自己強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力。其實(shí)我以為是大可不必的,韓國(guó)的網(wǎng)游最早不也是從外面引進(jìn)的引擎嗎,最終也實(shí)現(xiàn)了吸收到自主開(kāi)發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認(rèn)差距并不可恥,可恥的是不敢承認(rèn)差距,買來(lái)的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛(ài)用數(shù)量來(lái)宣傳,譬如超過(guò)3000個(gè)任務(wù)(這個(gè)風(fēng)氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務(wù)的話,《無(wú)盡的任務(wù)》系列為什么會(huì)在中國(guó)市場(chǎng)杳無(wú)聲息了。有幾個(gè)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游可以說(shuō)自己的任務(wù)做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個(gè)任務(wù)的游戲,就是沒(méi)有什么特色的,因?yàn)樗呀?jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見(jiàn)到,吹噓自己有多少個(gè)任務(wù)的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
網(wǎng)游分級(jí)制度的建立,網(wǎng)吧的規(guī)范管理和網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)的嚴(yán)格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關(guān)注的問(wèn)題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂(lè)場(chǎng)所規(guī)范的管理都是很有待解決的問(wèn)題。記住,即時(shí)你禁掉了網(wǎng)游,孩子們還是可以去瀏覽黃色網(wǎng)站,即時(shí)你禁掉了互聯(lián)網(wǎng),孩子們還是可以去歌舞廳!網(wǎng)游政策的空洞和沒(méi)有執(zhí)行力造就了政策好笑之處。
網(wǎng)游的根本特點(diǎn)是基于網(wǎng)絡(luò)的人與人之間的互動(dòng),而不僅僅是游戲的內(nèi)容,我們應(yīng)該看到沉迷于網(wǎng)游的同時(shí),有多少人沉迷于互聯(lián)網(wǎng)!
網(wǎng)絡(luò)游戲以后的趨勢(shì)以免費(fèi)3D游戲?yàn)橹?,因?yàn)?D制作起來(lái)更加方便一些,而且從某些方面來(lái)說(shuō)更加真實(shí)。3-5年以后會(huì)有大量的國(guó)外公司進(jìn)入國(guó)內(nèi),這會(huì)提高國(guó)內(nèi)游戲的質(zhì)量,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)個(gè)別游戲從表面上看和國(guó)外游戲差不了太多(如完美世界),其實(shí)在引擎等地方是差很多的,國(guó)外公司的進(jìn)入會(huì)使中國(guó)游戲界上一個(gè)新臺(tái)階。
而游戲這個(gè)東西是有一定期限的,是因?yàn)橛螒虻氖⑿惺墙?jīng)濟(jì)疲軟的表現(xiàn),而網(wǎng)絡(luò)游戲使許多空虛的中國(guó)人尋找到了寄托,但這只是暫時(shí)的,一般的人對(duì)網(wǎng)游的癡迷期是有個(gè)時(shí)間限度的,到了一定的時(shí)候,他們將不再癡迷。根據(jù)一些數(shù)據(jù)和調(diào)查表明,以后中國(guó)游戲行業(yè)將會(huì)開(kāi)始走下坡路。
但網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該不會(huì)消失,而會(huì)逐漸的以其他形式出現(xiàn),讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。如美國(guó)目前流行的(虛擬人生,模擬城市)等。
對(duì)于處于網(wǎng)游鏈上端的游戲運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),本來(lái)是天下一片太平,盛大、九城、網(wǎng)易都悶聲發(fā)大財(cái),感覺(jué)也不錯(cuò)??墒堑搅?004年,整個(gè)網(wǎng)游公司都紅的發(fā)紫,終于成了眾人關(guān)注的話題。作為運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),很多的人關(guān)注公司或許并不是一件好事,尤其是對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō)。
對(duì)于中國(guó)的廠商來(lái)說(shuō),總會(huì)面臨代理運(yùn)營(yíng)和自主開(kāi)發(fā)的壓力。隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,中國(guó)人的信心和自尊心都要求,中國(guó)在各個(gè)領(lǐng)域都有所為,尤其是看到網(wǎng)游公司每年掙來(lái)的大把銀子都被高麗棒子拿走的時(shí)候,很多人都心痛啊!而且由于網(wǎng)絡(luò)游戲涉很多是直接面對(duì)青少年玩家的,游戲文化對(duì)這些人有著重要的影響,一個(gè)民族得以傳遞的就是他的民族精神,當(dāng)中國(guó)的學(xué)生在日本喊出“我會(huì)象熱愛(ài)中華民族一樣熱愛(ài)大和民族”時(shí),我感到十分痛苦。我不能去批評(píng)這些學(xué)生,但是我們可以看到民族文化的重要,而網(wǎng)游就是這樣的一個(gè)陣地。我不認(rèn)為中國(guó)的運(yùn)營(yíng)商們不想投資自己開(kāi)發(fā)游戲,國(guó)外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認(rèn)人的事情,很多中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)商都經(jīng)歷過(guò)。但是自主開(kāi)發(fā)看上去很美,但事實(shí)上并不是每個(gè)公司都走的一帆風(fēng)順,目前網(wǎng)易有顯著的成績(jī),而盛大和金山則是表現(xiàn)一般了,另外一個(gè)大佬九城則幾乎沒(méi)有太大的動(dòng)靜。自主開(kāi)發(fā)不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開(kāi)發(fā)上的瓶頸,但是作為中國(guó)游戲的大佬們,也必須明白,自主開(kāi)發(fā)現(xiàn)在也許很難,如果不研發(fā),以后一定會(huì)很難!
要錢還是要良心?對(duì)于所有游戲運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),其實(shí)這不是一個(gè)矛盾,大家都會(huì)選擇要錢。真正的問(wèn)題是,是要短期利益還是長(zhǎng)期利益。目前不少的游戲運(yùn)營(yíng)商,追求短期利益,在游戲運(yùn)營(yíng)初期,大量招商,曾經(jīng)有一個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)商在運(yùn)營(yíng)游戲的時(shí)候,找到300多家經(jīng)銷商,只此一項(xiàng)便可以得到1000萬(wàn)左右的收益;更有甚者,能夠?qū)⒁豢钣螒騼纱芜M(jìn)行招商,這都是大力追求短期利益的表現(xiàn)。在這種短期收回投資想法驅(qū)動(dòng)下,游戲公司忽略了很多正規(guī)的渠道建設(shè),在取得短期的收益后,也忽略了對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)的挖掘。游戲運(yùn)營(yíng)一種是給玩家?guī)?lái)娛樂(lè),一種則是給企業(yè)套現(xiàn)。一旦走上為企業(yè)迅速回籠資金的道路,大部分企業(yè)都不會(huì)太癡情于對(duì)游戲樂(lè)趣的發(fā)掘,而忽視了游戲運(yùn)營(yíng)的本質(zhì),而忽視了游戲的真正對(duì)象——玩家。要玩家還是打外掛?外掛是網(wǎng)游運(yùn)行過(guò)程中一個(gè)永遠(yuǎn)的痛。對(duì)于一個(gè)強(qiáng)勢(shì)的游戲來(lái)說(shuō),比如《魔獸世界》在暴雪的壓力之下,運(yùn)營(yíng)商們封殺外掛的力度還算,但是大多數(shù)游戲則處于進(jìn)退兩難的地步,封殺外掛,本來(lái)少的可憐的玩家,會(huì)進(jìn)一步流失。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會(huì)出走。尤其是對(duì)于代理韓國(guó)游戲的運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),有時(shí)候外掛根本沒(méi)有辦法從技術(shù)上進(jìn)行封殺,只能靠玩家舉報(bào),GM碰運(yùn)氣抽查的方式來(lái)解決外掛問(wèn)題,這基本上意味著封殺外掛的失敗!
作為游戲運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),都有一本難念的經(jīng)。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個(gè)游戲行業(yè)的格局正在慢慢發(fā)生改變。在這些改變當(dāng)中,有好的,也有不好的,在運(yùn)營(yíng)商中,我始終覺(jué)得“開(kāi)發(fā)學(xué)網(wǎng)易,運(yùn)營(yíng)學(xué)盛大,代理學(xué)九城,賺錢我們還是要學(xué)習(xí)史玉柱!”
外掛是指獨(dú)立于主程序外的實(shí)現(xiàn)某種功能的模塊。外掛一般與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān),網(wǎng)絡(luò)游戲的外掛是指由第三方,即網(wǎng)絡(luò)游戲公司和玩家以外的人提供的,妨礙游戲公平性或直接攻擊游戲本身的程序,即網(wǎng)絡(luò)游戲的作弊程序。
第三篇:中國(guó)信息大學(xué):選題說(shuō)明:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)分析以及網(wǎng)絡(luò)游戲人才需求研究
中國(guó)信息大學(xué):選題說(shuō)明:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)分析以及網(wǎng)絡(luò)游戲人才需求研究
研究背景:
游戲產(chǎn)業(yè)屬于虛擬經(jīng)濟(jì),是消費(fèi)門檻低,定位于大眾化娛樂(lè)的新興產(chǎn)業(yè)。電腦游戲行業(yè)經(jīng)過(guò)二十年的發(fā)展,已經(jīng)成為與影視、音樂(lè)等并駕齊驅(qū)的全球最重要的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)之一,其年銷售額超過(guò)好萊塢的全年收入?;ヂ?lián)網(wǎng)的出現(xiàn)為電腦游戲行業(yè)發(fā)展注入了新的活力,憑借信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優(yōu)勢(shì),讓真人參與游戲,提高了游戲的互動(dòng)性、仿真性和競(jìng)技性,使玩家在虛擬世界里可以發(fā)揮現(xiàn)實(shí)世界無(wú)法展現(xiàn)的潛能,改變了單機(jī)版游戲固定、呆板、與機(jī)器對(duì)話的狀況。網(wǎng)絡(luò)游戲的這些優(yōu)勢(shì)不僅使其在電腦游戲行業(yè)中異軍突起并在某種程度上取代了單機(jī)版游戲,而且成為網(wǎng)絡(luò)業(yè)三大(網(wǎng)上金融、網(wǎng)上教育和網(wǎng)絡(luò)游戲)贏利且利潤(rùn)優(yōu)厚的領(lǐng)域之一。
具體研究?jī)?nèi)容:
1.研究網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀,前景,人才需求量
2.研究網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的業(yè)務(wù)構(gòu)成和企業(yè)運(yùn)作情況,針對(duì)崗位需求研究本科生的能力素質(zhì)模型,緊密結(jié)合我校學(xué)生的特點(diǎn)重點(diǎn)研究網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā),網(wǎng)絡(luò)游戲的測(cè)試,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)推廣,網(wǎng)絡(luò)游戲售后服務(wù),售前支持的情況。
3根據(jù)調(diào)查研究結(jié)合我校實(shí)際情況,確定我校網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)專業(yè)人才培養(yǎng)方向,制定適應(yīng)市場(chǎng)需要的才培養(yǎng)計(jì)劃。
研究主要方法及主要路徑:
1.實(shí)地訪談:選擇家9典型的游戲公司(北京區(qū):干橡、北京游戲谷、雙程互動(dòng)、育碧、51玩、昆侖;華東地區(qū):杭州樂(lè)唐、游戲蝸牛、上海位萊;華南地區(qū):DOVA gameSTUDIO)、5游戲?qū)W院進(jìn)行實(shí)地的訪談研究。
2.文獻(xiàn)研究:分析行業(yè)年報(bào)、招聘信息。
3.問(wèn)卷調(diào)查:提供準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)支持。
課題作者:萬(wàn)里
第四篇:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃案
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃案范文
2009-04-04 07:47
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書標(biāo)準(zhǔn)模版
網(wǎng)絡(luò)游戲
作者:甘森林
時(shí)間:
審核:
時(shí)間:
批準(zhǔn):
時(shí)間:
編號(hào):GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號(hào)
文件名
文件編號(hào)
備注
項(xiàng)目立項(xiàng)說(shuō)明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項(xiàng)目立項(xiàng)說(shuō)明書
此文件是“項(xiàng)目立項(xiàng)”工序之輸出文件.內(nèi)容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風(fēng)格:
2)游戲視角:
3)圖形分辨率:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎.4.數(shù)據(jù)庫(kù):
5.目標(biāo)客戶:
游戲所要鎖定的目標(biāo)用戶群,及對(duì)此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業(yè),收入水平,在線來(lái)時(shí)間,未潛質(zhì)等等逐一分析
1)目標(biāo)用戶構(gòu)成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點(diǎn)分析:
6.客戶端平臺(tái):
(運(yùn)行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統(tǒng):
CPU:
內(nèi)存:
顯卡:
網(wǎng)絡(luò)連接:
7.服務(wù)器平臺(tái):
(運(yùn)行游戲服務(wù)端所需標(biāo)準(zhǔn)配置要求)
操作系統(tǒng):
CPU:
內(nèi)存:
硬盤:
網(wǎng)絡(luò)連接:
8.文化主題:
9.游戲特點(diǎn):
10.競(jìng)爭(zhēng)性:
(對(duì)市場(chǎng)上目前運(yùn)營(yíng)的同款類型游戲做一個(gè)簡(jiǎn)單的分析對(duì)比,估算出同類游戲與你將要開(kāi)發(fā)游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)性)
11.可行性分析
1)市場(chǎng)可行性分析
2)技術(shù)可行性分析
12.項(xiàng)目預(yù)算
項(xiàng)目開(kāi)發(fā)進(jìn)度計(jì)劃、開(kāi)發(fā)周期總共所要耗費(fèi)的資源及時(shí)間、各進(jìn)度要耗費(fèi)的資源及時(shí)間
RIO表等等
第二章:標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范
規(guī)范文件清單
序號(hào)
文件名
文件編號(hào)
備注
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范
VS-G-000236/200
5文件命名規(guī)范
VS-M-000212/2005
注:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范為標(biāo)準(zhǔn)族內(nèi)分
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范總則 VS-G-000236-1/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析規(guī)范 VS-G-000236-2/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲界面設(shè)計(jì)規(guī)范 VS-G-000236-3/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-4/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-5/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-6/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲音響設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設(shè)定
在項(xiàng)目立項(xiàng)之技術(shù)可行分析時(shí)應(yīng)確定策劃工序所用方法,團(tuán)隊(duì)技術(shù)能力及磨合水平不高,或項(xiàng)目比較復(fù)雜時(shí)推薦使用界面分析法.游戲界面是人與游戲軟硬件系統(tǒng)之間的媒介.用戶通過(guò)界面來(lái)與游戲系統(tǒng)進(jìn)行信
息交換.網(wǎng)絡(luò)游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區(qū)、選角界面
3)游戲主界面
還有開(kāi)場(chǎng)界面、結(jié)束界面等等過(guò)渡性界面.以下僅以游戲主界面為例講解其中內(nèi)容,其余各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據(jù)界面的功能、表達(dá)的信息量及視覺(jué)傳達(dá)要求將界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用彈出等內(nèi)層表達(dá)的界面框.2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.3)功能分析:
對(duì)子界面所要實(shí)現(xiàn)的功能進(jìn)行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達(dá)
(1)功能描述:
對(duì)界面內(nèi)所實(shí)施之功能進(jìn)行系統(tǒng)性描述.(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)并歸總.功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網(wǎng)絡(luò)策劃工序之程序部分的標(biāo)準(zhǔn)輸出文件
第四章:系統(tǒng)設(shè)定
此章節(jié)往往于界面設(shè)定前描述,也常被綜合于界面設(shè)定章節(jié),放于此位置者即為補(bǔ)充說(shuō)明類型.網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)社會(huì)性軟件,具有明顯系統(tǒng)性,有如下方面
1.社交系統(tǒng)
交友互動(dòng)部分
2.社群系統(tǒng)
社會(huì)裙體部分,職業(yè)、用戶群體或陣營(yíng)的平衡
3.經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
游戲活動(dòng)的產(chǎn)出、保存及消耗平衡
4.發(fā)展系統(tǒng)
游戲社會(huì)的發(fā)展,與游戲壽命密切相關(guān).5.文化系統(tǒng)
劇情、任務(wù)、文化內(nèi)涵等等.第五章:游戲規(guī)則
用以補(bǔ)充說(shuō)明各功能所使用之邏輯或規(guī)則.技能規(guī)則
截球
技能前提:
操作角色的對(duì)立陣營(yíng)角色控球
技能說(shuō)明:
發(fā)動(dòng)此技能,角色會(huì)以現(xiàn)有跑步狀態(tài)自動(dòng)逼近帶球者(預(yù)發(fā)動(dòng)狀態(tài)),在有效距離內(nèi)(1格—碰撞時(shí))發(fā)動(dòng)鏟球動(dòng)作(發(fā)動(dòng)狀態(tài)).該技能成功發(fā)動(dòng)時(shí),一定機(jī)率奪得球的控制權(quán).在有效距離內(nèi)發(fā)動(dòng)此技能時(shí),技能直接發(fā)動(dòng).在預(yù)發(fā)動(dòng)狀態(tài),假如球脫離當(dāng)前目標(biāo)控制(射門、傳出等),技能自動(dòng)停止,角色進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài).在發(fā)動(dòng)狀態(tài),假如體力少于技能消耗值,技能自動(dòng)停止,角色進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài).在技能預(yù)發(fā)動(dòng)狀態(tài)過(guò)程中,發(fā)動(dòng)其它技能(包含改變跑動(dòng)方向等其它動(dòng)作)都會(huì)打斷當(dāng)前技能執(zhí)行下一指令
動(dòng)作:截球(見(jiàn)美工設(shè)定)
聲效:截球(見(jiàn)聲響設(shè)定)
格式:
資源:
快鍵:圖標(biāo)
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規(guī)則:FCR005(截球規(guī)則)
截球成功率=發(fā)動(dòng)者智慧值/(發(fā)動(dòng)者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設(shè)定
按各界面分析其美工需要實(shí)現(xiàn)元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設(shè)定
1)場(chǎng)景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設(shè)定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發(fā)型:
E.神態(tài):
F.細(xì)節(jié):
2.參考資料
3.過(guò)程文件
A.原畫
B.造型
[2]動(dòng)作設(shè)定
1.動(dòng)作描述
2.參考資料
3.動(dòng)作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設(shè)定
按各界面功能需要分析其音響設(shè)定 音響設(shè)定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說(shuō)明
文件名稱
第五篇:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書
【好范文薦】
許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個(gè)游戲策劃,必須要會(huì)寫出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書的格式
故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對(duì)話劇本的撰寫,場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說(shuō)明。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開(kāi)場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開(kāi)發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺(jué)判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無(wú)意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運(yùn)行環(huán)境
包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備
4、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等.5、發(fā)行地域
以哪些國(guó)家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.7、游戲概述
時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)
8、游戲特征
應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn).分析用戶對(duì)這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì).9、開(kāi)發(fā)周期
前期策劃,實(shí)際開(kāi)發(fā),測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員
10、市場(chǎng)前景分析
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力。想進(jìn)入這個(gè)崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了。