第一篇:網(wǎng)絡(luò)游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲——一朵帶剌的玫瑰
——法制教育演講稿
同學(xué)們:大家好!
我今天將要給大家的演講是《網(wǎng)絡(luò)游戲——一朵帶剌的玫瑰》。但是,在演講正式開始之前,我不得不以沉重的心情給大家講述兩則真實(shí)的故事。
2003年7月的一個(gè)深夜,一個(gè)令所有山西太原人難以忘卻的深夜,16歲的中學(xué)生郝某某,為了籌集上網(wǎng)的費(fèi)用,潛入叔叔家中,幾十分鐘以后,包括爺爺、奶奶以及叔叔在內(nèi)的五條鮮活的生命,轉(zhuǎn)瞬便離開了美麗的人世,一個(gè)花季少年幾乎是一夜之間蛻變成了一個(gè)殺人惡魔。
無獨(dú)有偶,天津少年姜某今年只有13歲,以前在班里學(xué)習(xí)總是保持前幾名,去年暑假期終考試成績卻排在全班三十幾名。經(jīng)父母盤問,原來是兒子貪戀上網(wǎng)所致。為了讓孩子的成績及時(shí)補(bǔ)上去,暑假期間,哪兒也不讓孩子去玩,讓他在家復(fù)習(xí)功課,可是孩子仍然在他們上班后偷偷地去上網(wǎng)。事發(fā)當(dāng)晚,當(dāng)孩子想溜出去上網(wǎng)時(shí)被他的母親給撞上了,便阻攔他,不讓他去上網(wǎng)。可誰知孩子不但不聽,反而跑到廚房拿了一把菜刀逼他母親,說如果不同意,就砍斷自己的手指。孩子的母親以為是嚇唬她的,說什么也不同意,沒想到孩子情急之下,真的拿著菜刀對著自己的左手就是一刀??原本美滿的家庭,從此留下了一道抹不去的陰影。
故事讀完了,但是我的心情卻變的更加沉重了。我想,大家的心情也如同我一樣。這一幕幕觸目驚心的場面,這一個(gè)個(gè)令人發(fā)指的事件,無不帶給我們以心靈的震撼,它值得我們每一個(gè)青少年進(jìn)行深刻的反思。
眾所周知,隨著時(shí)代的進(jìn)步,科技的更新,更多的新事物涌入了我們的世界,其中也包括了互聯(lián)網(wǎng)。自90年代后期互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入我國以來,網(wǎng)絡(luò)猶如雨后的春筍一般,發(fā)展迅速,如今已遍布城鄉(xiāng)。作為一種新的傳媒手段,互聯(lián)網(wǎng)在經(jīng)濟(jì)建設(shè)和人們的各項(xiàng)活動(dòng)中起著積極而不可忽視的作用,同時(shí)也為青少年朋友的學(xué)習(xí)、交流及娛樂提供了更為廣闊的天地。但是,對于未成年人來說,互聯(lián)網(wǎng)則是一把鋒利的“雙刃劍”,一朵帶刺的玫瑰。很多青少年朋友正是因?yàn)檫^度地沉迷于互聯(lián)網(wǎng),沉迷于網(wǎng)吧,缺乏自我保護(hù)意識(shí)和對危險(xiǎn)的預(yù)防能力,對其學(xué)業(yè)、健康和思想都造成了巨大的危害。
網(wǎng)吧是網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的產(chǎn)物,是為上網(wǎng)者提供上網(wǎng)服務(wù)的場所。但由于網(wǎng)吧管理的不規(guī)范和網(wǎng)吧經(jīng)營者的利欲熏心。網(wǎng)吧像一個(gè)個(gè)美麗的陷阱,吞噬著一個(gè)又一個(gè)有志青年。許多學(xué)生因此耽誤了自己的學(xué)習(xí)、廢棄了美好的前程。據(jù)一項(xiàng)調(diào)查顯示,上網(wǎng)學(xué)生中超過80%是在打游戲,15%左右是在交友聊天,真正查詢資料用于學(xué)習(xí)的人數(shù)少之又少。網(wǎng)吧經(jīng)營者為了牟取暴利、吸引更多的學(xué)生,在網(wǎng)絡(luò)中設(shè)制了為數(shù)眾多的游戲,游戲的內(nèi)容則以暴力和賭博為主。中學(xué)生辨別是非的能力尚在形成,自我克制能力還不高,在進(jìn)行這類游戲的過程當(dāng)中既容易上癮,影響身體影響學(xué)習(xí),更會(huì)在不知不覺中留下暴力的影子,為自己的人生埋下隱患的種子。如今的中學(xué)生,大多數(shù)孩子是獨(dú)生子女,他們本來就比較缺乏與他人的溝通,如果再沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,就會(huì)使他們減少和人交流的愿望,甚至?xí)忌稀半娔X自閉癥”,處于亞健康狀態(tài)或直接導(dǎo)致心理障礙。在學(xué)校中,因迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲造成學(xué)習(xí)成績下降,乃至?xí)缯n、逃學(xué)的現(xiàn)象日益增多。暴力互動(dòng)游戲還極易引發(fā)青少年道德失范,行為越軌,甚至犯罪。而且由于習(xí)慣了網(wǎng)絡(luò)游戲中的殘暴行為,許多未成年人的犯罪手段也越來越令人發(fā)指。
沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,不但可以誘發(fā)學(xué)生走上犯罪的道路,而且極易傷害青少年的身心健康。據(jù)報(bào)道,有個(gè)少年因五天五夜泡在網(wǎng)吧,血液未能正常流轉(zhuǎn),致雙腳麻木浮腫不能行走;有個(gè)少年在網(wǎng)吧玩游戲,劇烈的打斗場面,使他過度激動(dòng),心臟病突發(fā),驟然死亡。
由此可見,網(wǎng)吧已成了青少年教育的一大殺手,很多人把游戲稱作“電子海洛因”,這是不無道理的。
那么,如何防止因上網(wǎng)而上癮,真正做到遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲呢?我認(rèn)為最重要的是家庭、學(xué)校、社會(huì)齊抓共管,真正重視我們的心理需求,在心理上加強(qiáng)指導(dǎo),幫助我們擺脫心理困境,提高心理素質(zhì)。此外,提高我們中學(xué)生的現(xiàn)實(shí)交往能力,培養(yǎng)自信心才是擺脫“上網(wǎng)成癮”的根本。我們要多開展一些健康、有益的文體活動(dòng),讓我們中學(xué)生旺盛的精力有“用武之地”。
同學(xué)們,讓我們共同攜手,樹立堅(jiān)定的信念,告別網(wǎng)絡(luò)游戲,做文明健康中學(xué)生吧!
第二篇:網(wǎng)絡(luò)游戲
伴隨互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優(yōu)勢日益顯現(xiàn)。專家認(rèn)為,近年來網(wǎng)民數(shù)量的“突飛猛進(jìn)”直接推動(dòng)著我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的快速上升。據(jù)艾瑞市場咨詢(iResearch)的調(diào)查報(bào)告顯示:2005 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到61 億元,比2004 年增長51%。其中運(yùn)營商收入達(dá)到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。而2006 年產(chǎn)業(yè)規(guī)模為78 億元,2010 年將達(dá)到143 億元。也許這個(gè)數(shù)字并不大,但是,如果我們看到在2001年這個(gè)市場規(guī)模僅為3.7億元人民幣時(shí),我們就應(yīng)該感到激動(dòng),5年十幾倍的增長這是任何資本都無法拒絕的產(chǎn)業(yè)。
來自CNNIC 的數(shù)據(jù)顯示,2005 年中國網(wǎng)民數(shù)量為1.11 億,比2004 年增長18.2%。而根據(jù)艾瑞的研究,2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網(wǎng)民中的滲透率為26%。伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長和在網(wǎng)民中滲透率的增加,網(wǎng)絡(luò)游戲正在成為網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)生活中一項(xiàng)不可或缺的服務(wù)內(nèi)容之一。隨著中國網(wǎng)民規(guī)模的增長,未來五年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模也將保持快速增長。2006年網(wǎng)游總體用戶規(guī)模達(dá)到4000 萬,比2005 年增長38%,在網(wǎng)民中所占比重提升到30%。預(yù)計(jì)到2010 年中國網(wǎng)游用戶整體規(guī)模將達(dá)到8100 萬,2006-2010 年的復(fù)合增長率達(dá)到19%,在網(wǎng)民中所占比重提升到35%。
其次寬帶網(wǎng)的日漸普及也為網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展推波助瀾,有力地?cái)U(kuò)大了網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)市場。截至今年6月30日,國內(nèi)寬帶上網(wǎng)用戶達(dá)到200萬人。盡管數(shù)量還遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于撥號接入用戶,但高速寬帶上網(wǎng)方式必將是未來的發(fā)展趨向。在游戲發(fā)達(dá)的韓國,寬帶普及率高達(dá)60%,主要通過寬帶上網(wǎng)玩在線游戲的比例達(dá)到70%;而在窄帶上網(wǎng)用戶中,這一比例降至38%。
以視頻點(diǎn)播、遠(yuǎn)程教育、網(wǎng)上醫(yī)療等為內(nèi)容的寬帶應(yīng)用時(shí)機(jī)尚未完全成熟,也使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為當(dāng)前電信運(yùn)營商爭相轉(zhuǎn)移增值經(jīng)營方向、實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)突破的新贏利亮點(diǎn)。在一定程度上,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的興起也將緩解我國寬帶網(wǎng)盲目“圈地”、無序建設(shè)所造成的有“路”無“車”的現(xiàn)狀。
要了解網(wǎng)絡(luò)游戲的重點(diǎn),首先是要了解網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)構(gòu)。
一 什么是網(wǎng)絡(luò)游戲?
網(wǎng)絡(luò)游戲其實(shí)是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯(lián)網(wǎng)而進(jìn)行的一種對抗式的電子游戲。在游戲中,你的對手不再是單一的由程序員編制的電子動(dòng)畫,還可以是藏在電子動(dòng)畫后面的人即所謂的玩家。網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣是人與人之間的對抗,而不僅是人與事先設(shè)置的各種程序的對抗,所以網(wǎng)絡(luò)游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。
目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的種類從大的方面主要可以分為三大類:
棋牌類休閑網(wǎng)絡(luò)游戲
即登陸網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商提供的游戲平臺(tái)后,進(jìn)行雙人或多人對弈,如紙牌、象棋等,提供此類游戲的公司主要有騰訊、聯(lián)眾、新浪等。
網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲
即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)功能游戲,通過網(wǎng)絡(luò)中間服務(wù)器,實(shí)現(xiàn)對戰(zhàn),如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)有盛大、騰訊、浩方等。
角色扮演類大型網(wǎng)上游戲
即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務(wù)的執(zhí)行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平臺(tái)的主要有盛大等。
從細(xì)的方面可以分為:ACT=動(dòng)作游戲;AVG=冒險(xiǎn)游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養(yǎng)成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰(zhàn)略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時(shí)戰(zhàn)略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機(jī)游戲;SIM=模擬經(jīng)營類游戲;S·RPG=戰(zhàn)略角色扮演游戲;A·RPG=動(dòng)作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;H-Game=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。
二、從游戲硬件平臺(tái)來看, 游戲主要?jiǎng)澐譃椋?/p>
電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機(jī)游戲(Pocket Game),街機(jī)游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟件市場中,電視游戲軟件約占70%、電腦游戲軟件約占30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,由于互聯(lián)網(wǎng)普及帶動(dòng)大量電腦聯(lián)網(wǎng),電腦游戲的網(wǎng)絡(luò)化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管如此, 網(wǎng)絡(luò)游戲在全球游戲市場中仍處于萌芽狀態(tài)。
三、現(xiàn)在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區(qū)、模擬、策略、即時(shí)、冒險(xiǎn)、體育類網(wǎng)絡(luò)游戲也會(huì)行其道,按每個(gè)類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機(jī)會(huì)會(huì)更多一些。
四、目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)形成益智休閑類、社區(qū)式和大型網(wǎng)絡(luò)游戲三大細(xì)分市場:益智休閑類游戲?qū)儆谏芷陂L線產(chǎn)品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時(shí)期,它擁有相對廣泛而穩(wěn)定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網(wǎng)絡(luò)游戲盡管去年下半年才正式啟動(dòng),卻以最快的發(fā)展速度搶占了超過45%的市場份額;社區(qū)式游戲市場規(guī)模相對較小,但也具有廣闊的發(fā)展前景。
網(wǎng)絡(luò)游戲的完成主要有以下幾個(gè)方面:游戲開發(fā)商,游戲運(yùn)營商和玩家。
中國的網(wǎng)游玩家要分為兩大種,一種是盈利性的玩家,一種是游戲性的玩家。對于以盈利性質(zhì)為主的玩家,根據(jù)今年11月份的調(diào)查報(bào)告顯示,長年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現(xiàn)金的中國玩家大約有50萬人。我想這是一個(gè)很恐怖的數(shù)據(jù),這個(gè)數(shù)據(jù)應(yīng)該已經(jīng)超過了全國的游戲從業(yè)人員,游戲?qū)@部分人來說,娛樂的性質(zhì)已經(jīng)很少,更多的來說應(yīng)該是一種工作。雖然這部分的從業(yè)人員已經(jīng)很多,但是對于中國接近2000萬的游戲玩家來說,仍然是一個(gè)很小的數(shù)字,畢竟他們的需求不能代表中國大多數(shù)游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號和使用外掛),但是對游戲廠商來說,大家關(guān)注的不是這部分人群。
網(wǎng)絡(luò)游戲制作好之后一般有測試過程,游戲測試分為三個(gè)階段:
1,封測~`也就是封閉內(nèi)部測試~`屬于游戲運(yùn)營公司內(nèi)部進(jìn)行的技術(shù),漢化等方面測試~`包括對任務(wù)系統(tǒng),游戲模式,交流系統(tǒng),商業(yè)系統(tǒng)等等的調(diào)試,以及早期一些BUG的挖掘和調(diào)試。
封測期間會(huì)邀請一些網(wǎng)絡(luò)媒體參與進(jìn)行拍攝和宣傳,當(dāng)然部分網(wǎng)游運(yùn)營商也會(huì)請來資深網(wǎng)游玩家或者公會(huì)進(jìn)行測試和PK系統(tǒng)調(diào)試~`一般來說封測的游戲帳號密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務(wù)器只能是公司內(nèi)網(wǎng),而外網(wǎng)媒體等要登陸必須通過運(yùn)營商提供的代理服務(wù)器登陸~`
2,內(nèi)測~`也就是所謂的內(nèi)部測試~`是由運(yùn)營商發(fā)放出一定數(shù)量的帳號~`由玩家,公會(huì)組織等申請帳號進(jìn)入的測試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測試的過程中發(fā)現(xiàn)BUG,完善FWQ~`
同時(shí)內(nèi)測時(shí),運(yùn)營商還會(huì)進(jìn)行壓力測試~`也就是測試服務(wù)器正常運(yùn)行狀態(tài)下最大的流量負(fù)荷~`避免正式運(yùn)營后出現(xiàn)過多玩家登陸或者其他游戲內(nèi)BUG導(dǎo)致的服務(wù)器當(dāng)機(jī)~`同時(shí)也是測試服務(wù)器受攻擊的抵抗能力~`
3,公測~`也就是公開測試~`是游戲正式收費(fèi)前最后一道工序~`完全開放服務(wù)器讓玩家登陸~`做到最好的服務(wù)質(zhì)量以吸引玩家在收費(fèi)后繼續(xù)游玩~`
目前中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個(gè)噱頭,一是民族文化。我覺得發(fā)揚(yáng)民族文化,確實(shí)值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個(gè)廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(shí)(注:特別提一下這個(gè)游戲也是綠色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實(shí)際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來宣傳中國的文化,我想那是一個(gè)空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實(shí)都應(yīng)該檢討一下。都第二個(gè)噱頭是自主開發(fā)引擎。很所廠商都會(huì)這樣宣稱,以顯示自己強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力。其實(shí)我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進(jìn)的引擎嗎,最終也實(shí)現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認(rèn)差距并不可恥,可恥的是不敢承認(rèn)差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個(gè)任務(wù)(這個(gè)風(fēng)氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務(wù)的話,《無盡的任務(wù)》系列為什么會(huì)在中國市場杳無聲息了。有幾個(gè)國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務(wù)做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個(gè)任務(wù)的游戲,就是沒有什么特色的,因?yàn)樗呀?jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個(gè)任務(wù)的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
目前在中國大陸市場運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲多達(dá)幾十種,大致可為分類。
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設(shè)定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務(wù)》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現(xiàn),具有代表性的有:《石器時(shí)代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時(shí)休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個(gè)噱頭,一是民族文化。我覺得發(fā)揚(yáng)民族文化,確實(shí)值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個(gè)廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(shí)(注:特別提一下這個(gè)游戲也是綠
色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實(shí)際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來宣傳中國的文化,我想那是一個(gè)空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實(shí)都應(yīng)該檢討一下。都第二個(gè)噱頭是自主開發(fā)引擎。很所廠商都會(huì)這樣宣稱,以顯示自己強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力。其實(shí)我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進(jìn)的引擎嗎,最終也實(shí)現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認(rèn)差距并不可恥,可恥的是不敢承認(rèn)差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個(gè)任務(wù)(這個(gè)風(fēng)氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務(wù)的話,《無盡的任務(wù)》系列為什么會(huì)在中國市場杳無聲息了。有幾個(gè)國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務(wù)做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個(gè)任務(wù)的游戲,就是沒有什么特色的,因?yàn)樗呀?jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個(gè)任務(wù)的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
網(wǎng)游分級制度的建立,網(wǎng)吧的規(guī)范管理和網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營的嚴(yán)格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關(guān)注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場所規(guī)范的管理都是很有待解決的問題。記住,即時(shí)你禁掉了網(wǎng)游,孩子們還是可以去瀏覽黃色網(wǎng)站,即時(shí)你禁掉了互聯(lián)網(wǎng),孩子們還是可以去歌舞廳!網(wǎng)游政策的空洞和沒有執(zhí)行力造就了政策好笑之處。
網(wǎng)游的根本特點(diǎn)是基于網(wǎng)絡(luò)的人與人之間的互動(dòng),而不僅僅是游戲的內(nèi)容,我們應(yīng)該看到沉迷于網(wǎng)游的同時(shí),有多少人沉迷于互聯(lián)網(wǎng)!
網(wǎng)絡(luò)游戲以后的趨勢以免費(fèi)3D游戲?yàn)橹?,因?yàn)?D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實(shí)。3-5年以后會(huì)有大量的國外公司進(jìn)入國內(nèi),這會(huì)提高國內(nèi)游戲的質(zhì)量,現(xiàn)在國內(nèi)個(gè)別游戲從表面上看和國外游戲差不了太多(如完美世界),其實(shí)在引擎等地方是差很多的,國外公司的進(jìn)入會(huì)使中國游戲界上一個(gè)新臺(tái)階。
而游戲這個(gè)東西是有一定期限的,是因?yàn)橛螒虻氖⑿惺墙?jīng)濟(jì)疲軟的表現(xiàn),而網(wǎng)絡(luò)游戲使許多空虛的中國人尋找到了寄托,但這只是暫時(shí)的,一般的人對網(wǎng)游的癡迷期是有個(gè)時(shí)間限度的,到了一定的時(shí)候,他們將不再癡迷。根據(jù)一些數(shù)據(jù)和調(diào)查表明,以后中國游戲行業(yè)將會(huì)開始走下坡路。
但網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該不會(huì)消失,而會(huì)逐漸的以其他形式出現(xiàn),讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。如美國目前流行的(虛擬人生,模擬城市)等。
對于處于網(wǎng)游鏈上端的游戲運(yùn)營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網(wǎng)易都悶聲發(fā)大財(cái),感覺也不錯(cuò)??墒堑搅?004年,整個(gè)網(wǎng)游公司都紅的發(fā)紫,終于成了眾人關(guān)注的話題。作為運(yùn)營商來說,很多的人關(guān)注公司或許并不是一件好事,尤其是對網(wǎng)絡(luò)游戲來說。
對于中國的廠商來說,總會(huì)面臨代理運(yùn)營和自主開發(fā)的壓力。隨著中國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,中國人的信心和自尊心都要求,中國在各個(gè)領(lǐng)域都有所為,尤其是看到網(wǎng)游公司每年掙來的大把銀子都被高麗棒子拿走的時(shí)候,很多人都心痛??!而且由于網(wǎng)絡(luò)游戲涉很多是直接面對青少年玩家的,游戲文化對這些人有著重要的影響,一個(gè)民族得以傳遞的就是他的民族精神,當(dāng)中國的學(xué)生在日本喊出“我會(huì)象熱愛中華民族一樣熱愛大和民族”時(shí),我感到十分痛苦。我不能去批評這些學(xué)生,但是我們可以看到民族文化的重要,而網(wǎng)游就是這樣的一個(gè)陣地。我不認(rèn)為中國的運(yùn)營商們不想投資自己開發(fā)游戲,國外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認(rèn)人的事情,很多中國游戲運(yùn)營商都經(jīng)歷過。但是自主開發(fā)看上去很美,但事實(shí)上并不是每個(gè)公司都走的一帆風(fēng)順,目前網(wǎng)易有顯著的成績,而盛大和金山則是表現(xiàn)一般了,另外一個(gè)大佬九城則幾乎沒有太大的動(dòng)靜。自主開發(fā)不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發(fā)上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發(fā)現(xiàn)在也許很難,如果不研發(fā),以后一定會(huì)很難!
要錢還是要良心?對于所有游戲運(yùn)營商來說,其實(shí)這不是一個(gè)矛盾,大家都會(huì)選擇要錢。真正的問題是,是要短期利益還是長期利益。目前不少的游戲運(yùn)營商,追求短期利益,在游戲運(yùn)營初期,大量招商,曾經(jīng)有一個(gè)游戲運(yùn)營商在運(yùn)營游戲的時(shí)候,找到300多家經(jīng)銷商,只此一項(xiàng)便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠?qū)⒁豢钣螒騼纱芜M(jìn)行招商,這都是大力追求短期利益的表現(xiàn)。在這種短期收回投資想法驅(qū)動(dòng)下,游戲公司忽略了很多正規(guī)的渠道建設(shè),在取得短期的收益后,也忽略了對游戲運(yùn)營的挖掘。游戲運(yùn)營一種是給玩家?guī)韸蕵?,一種則是給企業(yè)套現(xiàn)。一旦走上為企業(yè)迅速回籠資金的道路,大部分企業(yè)都不會(huì)太癡情于對游戲樂趣的發(fā)掘,而忽視了游戲運(yùn)營的本質(zhì),而忽視了游戲的真正對象——玩家。要玩家還是打外掛?外掛是網(wǎng)游運(yùn)行過程中一個(gè)永遠(yuǎn)的痛。對于一個(gè)強(qiáng)勢的游戲來說,比如《魔獸世界》在暴雪的壓力之下,運(yùn)營商們封殺外掛的力度還算,但是大多數(shù)游戲則處于進(jìn)退兩難的地步,封殺外掛,本來少的可憐的玩家,會(huì)進(jìn)一步流失。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會(huì)出走。尤其是對于代理韓國游戲的運(yùn)營商來說,有時(shí)候外掛根本沒有辦法從技術(shù)上進(jìn)行封殺,只能靠玩家舉報(bào),GM碰運(yùn)氣抽查的方式來解決外掛問題,這基本上意味著封殺外掛的失敗!
作為游戲運(yùn)營商來說,都有一本難念的經(jīng)。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個(gè)游戲行業(yè)的格局正在慢慢發(fā)生改變。在這些改變當(dāng)中,有好的,也有不好的,在運(yùn)營商中,我始終覺得“開發(fā)學(xué)網(wǎng)易,運(yùn)營學(xué)盛大,代理學(xué)九城,賺錢我們還是要學(xué)習(xí)史玉柱!”
外掛是指獨(dú)立于主程序外的實(shí)現(xiàn)某種功能的模塊。外掛一般與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān),網(wǎng)絡(luò)游戲的外掛是指由第三方,即網(wǎng)絡(luò)游戲公司和玩家以外的人提供的,妨礙游戲公平性或直接攻擊游戲本身的程序,即網(wǎng)絡(luò)游戲的作弊程序。
第三篇:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃案
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃案范文
2009-04-04 07:47
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書標(biāo)準(zhǔn)模版
網(wǎng)絡(luò)游戲
作者:甘森林
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審核:
時(shí)間:
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時(shí)間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
項(xiàng)目立項(xiàng)說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項(xiàng)目立項(xiàng)說明書
此文件是“項(xiàng)目立項(xiàng)”工序之輸出文件.內(nèi)容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風(fēng)格:
2)游戲視角:
3)圖形分辨率:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎.4.數(shù)據(jù)庫:
5.目標(biāo)客戶:
游戲所要鎖定的目標(biāo)用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業(yè),收入水平,在線來時(shí)間,未潛質(zhì)等等逐一分析
1)目標(biāo)用戶構(gòu)成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點(diǎn)分析:
6.客戶端平臺(tái):
(運(yùn)行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統(tǒng):
CPU:
內(nèi)存:
顯卡:
網(wǎng)絡(luò)連接:
7.服務(wù)器平臺(tái):
(運(yùn)行游戲服務(wù)端所需標(biāo)準(zhǔn)配置要求)
操作系統(tǒng):
CPU:
內(nèi)存:
硬盤:
網(wǎng)絡(luò)連接:
8.文化主題:
9.游戲特點(diǎn):
10.競爭性:
(對市場上目前運(yùn)營的同款類型游戲做一個(gè)簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發(fā)游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術(shù)可行性分析
12.項(xiàng)目預(yù)算
項(xiàng)目開發(fā)進(jìn)度計(jì)劃、開發(fā)周期總共所要耗費(fèi)的資源及時(shí)間、各進(jìn)度要耗費(fèi)的資源及時(shí)間
RIO表等等
第二章:標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范
規(guī)范文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范
VS-G-000236/200
5文件命名規(guī)范
VS-M-000212/2005
注:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范為標(biāo)準(zhǔn)族內(nèi)分
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范總則 VS-G-000236-1/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析規(guī)范 VS-G-000236-2/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲界面設(shè)計(jì)規(guī)范 VS-G-000236-3/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-4/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-5/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-6/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲音響設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設(shè)定
在項(xiàng)目立項(xiàng)之技術(shù)可行分析時(shí)應(yīng)確定策劃工序所用方法,團(tuán)隊(duì)技術(shù)能力及磨合水平不高,或項(xiàng)目比較復(fù)雜時(shí)推薦使用界面分析法.游戲界面是人與游戲軟硬件系統(tǒng)之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統(tǒng)進(jìn)行信
息交換.網(wǎng)絡(luò)游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區(qū)、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結(jié)束界面等等過渡性界面.以下僅以游戲主界面為例講解其中內(nèi)容,其余各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據(jù)界面的功能、表達(dá)的信息量及視覺傳達(dá)要求將界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用彈出等內(nèi)層表達(dá)的界面框.2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.3)功能分析:
對子界面所要實(shí)現(xiàn)的功能進(jìn)行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達(dá)
(1)功能描述:
對界面內(nèi)所實(shí)施之功能進(jìn)行系統(tǒng)性描述.(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)并歸總.功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網(wǎng)絡(luò)策劃工序之程序部分的標(biāo)準(zhǔn)輸出文件
第四章:系統(tǒng)設(shè)定
此章節(jié)往往于界面設(shè)定前描述,也常被綜合于界面設(shè)定章節(jié),放于此位置者即為補(bǔ)充說明類型.網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)社會(huì)性軟件,具有明顯系統(tǒng)性,有如下方面
1.社交系統(tǒng)
交友互動(dòng)部分
2.社群系統(tǒng)
社會(huì)裙體部分,職業(yè)、用戶群體或陣營的平衡
3.經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
游戲活動(dòng)的產(chǎn)出、保存及消耗平衡
4.發(fā)展系統(tǒng)
游戲社會(huì)的發(fā)展,與游戲壽命密切相關(guān).5.文化系統(tǒng)
劇情、任務(wù)、文化內(nèi)涵等等.第五章:游戲規(guī)則
用以補(bǔ)充說明各功能所使用之邏輯或規(guī)則.技能規(guī)則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發(fā)動(dòng)此技能,角色會(huì)以現(xiàn)有跑步狀態(tài)自動(dòng)逼近帶球者(預(yù)發(fā)動(dòng)狀態(tài)),在有效距離內(nèi)(1格—碰撞時(shí))發(fā)動(dòng)鏟球動(dòng)作(發(fā)動(dòng)狀態(tài)).該技能成功發(fā)動(dòng)時(shí),一定機(jī)率奪得球的控制權(quán).在有效距離內(nèi)發(fā)動(dòng)此技能時(shí),技能直接發(fā)動(dòng).在預(yù)發(fā)動(dòng)狀態(tài),假如球脫離當(dāng)前目標(biāo)控制(射門、傳出等),技能自動(dòng)停止,角色進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài).在發(fā)動(dòng)狀態(tài),假如體力少于技能消耗值,技能自動(dòng)停止,角色進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài).在技能預(yù)發(fā)動(dòng)狀態(tài)過程中,發(fā)動(dòng)其它技能(包含改變跑動(dòng)方向等其它動(dòng)作)都會(huì)打斷當(dāng)前技能執(zhí)行下一指令
動(dòng)作:截球(見美工設(shè)定)
聲效:截球(見聲響設(shè)定)
格式:
資源:
快鍵:圖標(biāo)
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規(guī)則:FCR005(截球規(guī)則)
截球成功率=發(fā)動(dòng)者智慧值/(發(fā)動(dòng)者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設(shè)定
按各界面分析其美工需要實(shí)現(xiàn)元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設(shè)定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設(shè)定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發(fā)型:
E.神態(tài):
F.細(xì)節(jié):
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動(dòng)作設(shè)定
1.動(dòng)作描述
2.參考資料
3.動(dòng)作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設(shè)定
按各界面功能需要分析其音響設(shè)定 音響設(shè)定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
第四篇:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書
【好范文薦】
許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個(gè)游戲策劃,必須要會(huì)寫出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書的格式
故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運(yùn)行環(huán)境
包括對應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備
4、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.7、游戲概述
時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn).分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.9、開發(fā)周期
前期策劃,實(shí)際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員
10、市場前景分析
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力。想進(jìn)入這個(gè)崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了。
第五篇:正確對待網(wǎng)絡(luò)游戲
正確對待網(wǎng)絡(luò)游戲
一、應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲問題的策略
(一)增強(qiáng)家庭、學(xué)校和社會(huì)的引導(dǎo)力
父母是孩子的第一任老師,家庭是孩子接觸的第一個(gè)環(huán)境。孩子能從家庭獲得足夠的精神滿足,則會(huì)形成正確的世界觀、人生觀和價(jià)值觀,就能增強(qiáng)抵御外界的各種不良影響的能力。所以,父母應(yīng)積極的與孩子進(jìn)行平等的交流,了解他們的內(nèi)心世界,給予足夠的理解,提供精神上的幫助。家庭也可以提供一個(gè)小的監(jiān)督環(huán)境。學(xué)校不僅僅可以開設(shè)相關(guān)的課程,還可以轉(zhuǎn)移學(xué)生的注意力。學(xué)??梢蚤L期組織一些文體活動(dòng)、興趣小組、特色培訓(xùn)班等,積極鼓勵(lì)學(xué)生參加社會(huì)實(shí)踐活動(dòng),培養(yǎng)他們各方面的興趣,將他們的視線從網(wǎng)絡(luò)游戲中轉(zhuǎn)移出來。社會(huì)各部門可以增加大學(xué)生活動(dòng)場所,創(chuàng)設(shè)積極健康的環(huán)境,滿足大學(xué)生的課余生活。行業(yè)主管部門可以對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行有效的管理和規(guī)范,加強(qiáng)政策法規(guī)建設(shè),增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲制作者和運(yùn)營者的社會(huì)責(zé)任心,使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展。
(二)重視心理健康教育
大學(xué)生心理健康教育是一項(xiàng)具有重要意義的工作。學(xué)??梢蚤_設(shè)心理健康課程,進(jìn)行心理知識(shí)的宣傳,傳授必要的心理調(diào)節(jié)技巧,提高大學(xué)生的自我調(diào)節(jié)能力。開設(shè)心理咨詢室,可以排除大學(xué)生成長中的困惑和煩惱,消除心理疾病。若想真正將心理課程和心理咨詢室付諸實(shí)現(xiàn),則必須有心理健康、水平專業(yè)和敬業(yè)的專職教室和心理咨詢師。因此,高校應(yīng)加強(qiáng)對心理教育咨詢隊(duì)伍的建設(shè),才能做好對學(xué)生的心理指導(dǎo),進(jìn)而形成良好的外界環(huán)境,使大學(xué)生潛移默化的陶冶健康的心理品質(zhì),才能抵抗網(wǎng)絡(luò)游戲的不良影響,健康的游戲。
(三)強(qiáng)化“以人為本”、“全員育人”的教育觀念
高校思想政治工作者應(yīng)該正確認(rèn)識(shí)和面對網(wǎng)絡(luò)游戲,了解網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),了解網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槭裁醋尨髮W(xué)生如此癡迷,才有可能在工作中有的放矢地對網(wǎng)絡(luò)游戲上癮的學(xué)生開展卓有成效的思想政治工作。事實(shí)證明,對網(wǎng)絡(luò)游戲一味封堵和聲討是不現(xiàn)實(shí)的,效果也是不明顯的,應(yīng)正視網(wǎng)絡(luò)游戲作為新興產(chǎn)業(yè)存在和發(fā)展的現(xiàn)實(shí),但是也不能過分夸大網(wǎng)絡(luò)游戲的功能,甚至把電子競技作為校園文化活動(dòng)來大力開展。
(四)加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)道德教育
高校思想政治教育工作者肩負(fù)著教育引導(dǎo)大學(xué)生健康成長的職責(zé),只有使學(xué)生真正懂得大學(xué)階段應(yīng)以學(xué)業(yè)為主,正確處理學(xué)業(yè)與游戲的關(guān)系,形成正確、積極、健康的網(wǎng)絡(luò)觀,他們才不會(huì)因沉迷網(wǎng)絡(luò)而形成自私等不良的品性。因此,我們要加強(qiáng)大學(xué)生道德教育,引導(dǎo)學(xué)生正確對待網(wǎng)絡(luò)游戲,不能因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)的隱蔽性而隨心所欲,忘記了起碼的行為準(zhǔn)則。要引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)了解有關(guān)道德倫理和法律知識(shí),做“網(wǎng)絡(luò)社會(huì)”遵紀(jì)守法的公民,成為網(wǎng)絡(luò)道德、網(wǎng)絡(luò)思想政治教育建設(shè)的積極參與者。