第一篇:網(wǎng)絡(luò)游戲利與弊
一.對電腦游戲的一個綜述和分類
任何游戲都是有規(guī)則的,也就是說所有的游戲都必須依賴于自己創(chuàng)造的一個氛圍或場景,讓參與者有發(fā)揮自我行為或思維的空間。而電腦游戲則帶有方便快捷多媒體等特點(diǎn)。所以首先必須明確的一點(diǎn),電腦游戲是一個高級的游戲,如果只當(dāng)作游戲的話,它所提供的娛樂度應(yīng)該比其他游戲高,這也就是為什么越來越多的人喜歡電腦游戲而不喜歡傳統(tǒng)游戲的原因。
和傳統(tǒng)游戲?qū)Ρ龋治鼍W(wǎng)絡(luò)游戲、電子競技、休閑游戲的區(qū)別。電子競技就好像足球,籃球,象棋一樣,從游戲最終變成一個體育項目。休閑游戲就好像平常的紙牌麻將一樣,只是大眾娛樂而已,而網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅僅是虛擬一個場景和氛圍而是虛擬一個社會,如同科幻片《駭客帝國》,有著自己的起始、發(fā)展、穩(wěn)定、消亡的過程,有詳細(xì)復(fù)雜的規(guī)則,有類似現(xiàn)實(shí)社會的設(shè)定,如打獵、搏斗、撕殺、工作、交易、貿(mào)易、婚姻、結(jié)拜等。對于虛擬人物角色而言,有自身的能力、裝備、威望、PK值等的提高,類似于現(xiàn)實(shí)社會的人生歷程。所以隨著技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲成為一個由電腦、網(wǎng)絡(luò)、服務(wù)商、參與者共同組建非常類似于現(xiàn)實(shí)生活的虛擬社會是完全有可能的。
二,討論電腦游戲的利弊問題。網(wǎng)絡(luò)游戲以外的電腦游戲的利弊問題。
其一,從游戲和電腦游戲的共性上說。這部分電腦游戲和平常游戲一樣,只是為了提供給別人娛樂而已,并且它只是場景,不是一個社會,即使存在思維的交流,其遵循的僅僅是道德約束,沒有社會性的責(zé)任,更沒有類似于法律的強(qiáng)制性條款,所以即使因?yàn)橥嫠鼤绊懙浆F(xiàn)實(shí)生活,也不是它的過錯,就好像打牌撮麻將踢足球影響生活耽誤學(xué)習(xí)一樣,只能說參與主體的態(tài)度有問題,而不能說這些游戲的存在是錯誤的。
其二,從不同點(diǎn)上說。電腦游戲依靠電腦來實(shí)現(xiàn),長期從事電腦行業(yè)或工作依靠電腦的人都會出現(xiàn)的一個特點(diǎn):思維的邏輯化。因?yàn)殡娔X的好多功能的實(shí)現(xiàn)是靠“開關(guān)式”邏輯實(shí)現(xiàn)的,所以這類人在日常生活中都會體現(xiàn)出比較強(qiáng)的邏輯特點(diǎn),基本都自稱有自己的原則,非常重視信任,大多數(shù)性格會比較直,因?yàn)樯瞄L和平常人不同的逆向思維方式和身邊的人的不同??蓛H僅這些現(xiàn)象并不是玩電腦游戲或從事電腦行業(yè)的人獨(dú)有的,是思維邏輯化的表現(xiàn),在一些需要思維邏輯化的職業(yè)中,也有類似的情況,表現(xiàn)比較突出的如軍人,警察。
說這些的目的不是為了掩飾某些不負(fù)責(zé)任的媒體報道的電腦游戲帶來毒害的問題,只是想說游戲本身是無辜的,人性的弱點(diǎn)總是會在出現(xiàn)問題的時候找一個替罪羊來掩蓋自己的錯誤,游戲沒有這個義務(wù)和能力承擔(dān)如此大的責(zé)任??傮w觀點(diǎn),打個不貼切的比方,傳統(tǒng)游戲和電腦游戲分別好像馬車、汽車,不存在利弊問題,好壞之分,只是一個選擇,根據(jù)自己的喜好的選擇,而人是有娛樂的權(quán)利的。網(wǎng)絡(luò)游戲的利弊問題
補(bǔ)充:
首先說說理想化的網(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)準(zhǔn),它首先是虛擬了一個社會,使得現(xiàn)實(shí)生活中一部分人,因?yàn)檫@樣那樣的利益的沖突而不可能達(dá)到的某種境界或理想,可以在另外一個虛擬的社會里實(shí)現(xiàn),因?yàn)樘摂M世界的可重演性??杉词故抢硐牖挠螒?,它也僅僅是游戲,只是人思維的一種發(fā)泄,而不是寄托,人不會因?yàn)橛刑摂M世界而改變現(xiàn)實(shí)世界里的節(jié)奏,就好像我們?nèi)タ矗尘S立體電影時的體會,不是像《駭客帝國》里描述的一樣把整個靈魂寄托于虛擬的世界。
現(xiàn)階段的網(wǎng)絡(luò)游戲,弊大于利的理由有以下三點(diǎn)。
其一,代理商需要玩家沉迷?,F(xiàn)階段的網(wǎng)絡(luò)游戲從程序設(shè)計的角度,大部分游戲的大部分內(nèi)容是基本符合理想網(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)準(zhǔn)的,不然不能形成一個健康的虛擬社會持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn),但是我們不得不承認(rèn)的是,游戲運(yùn)營商代理游戲的根本目的是讓它能創(chuàng)造更多利潤,而不是維護(hù)這個虛擬社會的健康發(fā)展,表現(xiàn)出來的特點(diǎn),就是網(wǎng)絡(luò)游戲像戲臺上的演員一樣,一代新人換舊人,唱完一批走一批,而代理商是各個賺的膘肥體滿。更讓人氣憤的是,大多時候,游戲的開發(fā)就是為了俘虜人的好勝好強(qiáng)心,虛擬世界里的任務(wù),需要許多人經(jīng)過長時間無差錯的配合才能完成,為的就是提高同時在線人數(shù)。每多一個人在線,商家就多賺一分利潤。
補(bǔ)充:
其二,經(jīng)濟(jì)體制需要玩家沉迷。中國現(xiàn)在的國情,需要一些產(chǎn)業(yè)來帶動經(jīng)濟(jì),可依靠網(wǎng)絡(luò)游戲,無異于飲鴆止渴?,F(xiàn)階段中國經(jīng)濟(jì)需要開拓消費(fèi)群體,增加就業(yè)渠道,網(wǎng)絡(luò)游戲的種種特點(diǎn)符合這一要求。在網(wǎng)絡(luò)免費(fèi)風(fēng)依舊強(qiáng)勁的勢頭下,主流網(wǎng)絡(luò)游戲的利潤空間依然非常的大;隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣、點(diǎn)卡銷售等環(huán)節(jié)帶來了大量的工作崗位??苫仡^想想,中國經(jīng)濟(jì)體制的高速運(yùn)轉(zhuǎn)帶來的肯定是疲勞和不適,中國在發(fā)展經(jīng)濟(jì)的同時也得忍受國民身心疲憊這個負(fù)作用,人們吃的好了,穿的暖了,可過的并不開心,核心原因就是因?yàn)樾睦磉^度疲勞且不懂得自我調(diào)節(jié),社會發(fā)展的太快,大家都覺得有點(diǎn)趕不上不能歇下來緩口氣,無法適應(yīng)在這么快的節(jié)奏里調(diào)節(jié)自己的心態(tài),使得對現(xiàn)實(shí)略微不滿是大部分人的普遍現(xiàn)象。政府其實(shí)也在努力倡導(dǎo)健康的全民健身運(yùn)動,如各種活動中心、文藝團(tuán)體、學(xué)校社團(tuán)都在不斷的新生發(fā)展之中。網(wǎng)絡(luò)游戲是為中國經(jīng)濟(jì)發(fā)展起到了很好的作用,可是它主要是靠虛擬一個社會來讓人從口袋里掏出錢來促進(jìn)貨幣流通的,原本就不是很能調(diào)節(jié)心態(tài)的那一部分人,開始把自己的靈魂寄托于虛擬世界中,在虛擬中付出越多,就越有回報,和現(xiàn)實(shí)的脫軌越嚴(yán)重,因此就會自然的產(chǎn)生厭惡現(xiàn)實(shí)世界的心理。雖然虛擬世界可以通過模擬滿足一個人的基本精神需求,可它絕對不可能為現(xiàn)實(shí)世界中的消耗而付費(fèi),使得這一部分人最終面臨一個嚴(yán)峻的社會和心理壓力,有一些人最終心理崩潰,道德淪喪,做出了情法不容的事情。
其三,玩家需要自己沉迷。其實(shí)在其二中已經(jīng)提到,大部分玩家不能認(rèn)識清楚虛擬世界,不能正確使用虛擬世界來調(diào)節(jié)自己的心態(tài),取代的是一種完全依賴和寄托來滿足自己的虛榮心和成就感。這個不光出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中,在很多的虛擬社區(qū),聊天室中都有表現(xiàn),可以和網(wǎng)友聊天聊幾宿,可以在網(wǎng)絡(luò)上和其他人虛擬的生孩子不顧現(xiàn)實(shí)中朋友親人的狀況,都是不能分清楚現(xiàn)實(shí)和虛擬區(qū)別的表現(xiàn),嚴(yán)重的影響現(xiàn)實(shí)生活的正常秩序。有部分人性情古怪內(nèi)向冷淡,因?yàn)槌撩蕴摂M世界而帶有厭世厭學(xué)厭工作等心理障礙,對現(xiàn)實(shí)缺乏信心,平常不和別人搭理,但一旦觸動他的敏感神經(jīng)就會異常爆怒,這都是無法面對兩個世界碰撞的人產(chǎn)生巨大心理壓力的表現(xiàn)。
補(bǔ)充:
三,國家可以采取的解決辦法和應(yīng)對方針。
首先,倡導(dǎo)健康的休閑類電腦游戲,這其實(shí)國家已經(jīng)在做了,前不久提出了綠色游戲的口號,可我個人感覺具體游戲推薦上有待商榷,因?yàn)榫G色游戲應(yīng)該是純娛樂為主的,在名單上不應(yīng)該以MMORPG為主,而應(yīng)該是以休閑類游戲?yàn)橹鳌?/p>
其次,正確對待電子競技,電子競技已經(jīng)是國家承認(rèn)的體育比賽項目,并且已經(jīng)組建了國家隊,這類游戲的對抗性很強(qiáng),幫助樹立正確的成敗觀,統(tǒng)籌能力,大局觀念都有很大的好處,應(yīng)該在正確的引導(dǎo)下慎重的推廣。第三,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲,只承認(rèn)其娛樂性,只定性為公共場合。否定虛擬財產(chǎn)的現(xiàn)實(shí)合法性,禁止虛擬貨幣交易產(chǎn)業(yè)化。同時認(rèn)可進(jìn)入、持續(xù)連接虛擬世界的賬號和點(diǎn)卡的財產(chǎn)定義。
補(bǔ)充:
四,我對于虛擬財產(chǎn)的一些看法
首先需要闡明的觀點(diǎn)是虛擬社會的特點(diǎn),它應(yīng)該是一個公共場合,但帶有一定的社會性,所以使得里面的財產(chǎn)有似乎一定的合法性,但我認(rèn)為這種合法性只能存在于虛擬社會,現(xiàn)實(shí)社會不應(yīng)該保護(hù),理由如下: 一)連接虛擬財產(chǎn)和現(xiàn)實(shí)社會的紐帶——虛擬社會是不可能永久穩(wěn)定存在的。虛擬社會的載體——游戲服務(wù)器的離線存儲方式和統(tǒng)一存儲方式,決定代表虛擬財產(chǎn)的邏輯字符串大部分時間只是臨時存儲在內(nèi)存里面,一旦面臨系統(tǒng)攻擊,斷電等突發(fā)事件,造成的將是絕大部分虛擬人物距離上次存儲時間之間的所有活動全部被否決,創(chuàng)造的虛擬財產(chǎn)將全部消失。(二)虛擬社會的完整性和自我調(diào)節(jié)能力的完善能力決定著虛擬財產(chǎn)在虛擬世界里的價值。
1.如果一個沒有自動回收系統(tǒng)的虛擬社會,就會因?yàn)橹荒軇?chuàng)造物品而無法回收而造成供求關(guān)系變化劇烈而在短時間內(nèi)使虛擬財產(chǎn)的虛擬價值以急速萎縮的方式貶值。拿《奇跡》這款游戲做例,在戰(zhàn)士的一種武器“水晶流星”剛出現(xiàn)在虛擬世界的時候,等同于30個“祝?!笔膬r值(虛擬一般等價物),可因?yàn)闆]有回收系統(tǒng),在不到一周的時間因?yàn)楫a(chǎn)量的大幅增加內(nèi)跌落到1祝福的價格。再過了不到一個月基本送給別人,別人都不太想要了。2.如果一個做的十分健全的虛擬社會,可以在不新增加設(shè)定的情況下,自行發(fā)放和回收虛擬財物,那么造成的將是真的非常類似于現(xiàn)實(shí)社會而讓人沉迷,讓這些人在虛擬世界中迷失自我,逐漸的淡出現(xiàn)實(shí)社會。
補(bǔ)充:
三)虛擬財產(chǎn)的核心本質(zhì)只是一段數(shù)據(jù)串,它的可隨意產(chǎn)生、復(fù)制、泯滅等特性不適應(yīng)成為財產(chǎn),并且這些變化的最高管理階級不是國家而只是游戲運(yùn)營商,承認(rèn)它們的合法性將帶來很多難以解決的問題。
1.承認(rèn)虛擬財產(chǎn)首先得承認(rèn)虛擬社會的合法性,這就使得一些游戲運(yùn)營商可以通過修改服務(wù)器數(shù)據(jù)而影響絕大多數(shù)游戲玩家的心情,使得這部分玩家的精神領(lǐng)袖發(fā)生根本性轉(zhuǎn)變。
2.承認(rèn)虛擬財產(chǎn)等于承認(rèn)了除中國人民銀行以外的其他國家貨幣發(fā)行機(jī)構(gòu)。游戲運(yùn)營商可以隨意的修改服務(wù)器設(shè)置來達(dá)到大量產(chǎn)生虛擬財產(chǎn)的目的,而如果它對現(xiàn)實(shí)社會而言有價值,那么游戲運(yùn)營商就有變相斂財?shù)氖侄巍?/p>
3.現(xiàn)階段和將后的一段時間內(nèi)游戲里的角色不可能和人一樣有國家承認(rèn)的有效證件來唯一標(biāo)識。這就使得虛擬犯罪的取證基本沒有辦法展開,而承認(rèn)虛擬財產(chǎn)就等于給了一些好吃懶做的不法之徒以簡單而無法追究責(zé)任而獲得財富的機(jī)會。
五,如何正確對待虛擬財產(chǎn)和保護(hù)消費(fèi)者利益的一些建議。
第一,保護(hù)虛擬財產(chǎn)在虛擬社會里的“合法性”(虛擬法),即規(guī)范虛擬社會,也就是督促游戲開發(fā)公司,在開發(fā)游戲的時候規(guī)范游戲中的經(jīng)濟(jì)活動,比如出售、購買、直接交易等等環(huán)節(jié),規(guī)范服務(wù)商的責(zé)任,盡量降低服務(wù)器回檔、服務(wù)器斷線、GM舞弊等事件的發(fā)生,達(dá)到保護(hù)消費(fèi)者在玩游戲的時候更多的是體驗(yàn)游戲帶來的娛樂性。第二,保護(hù)現(xiàn)實(shí)消費(fèi)者合法利益,應(yīng)該承認(rèn)玩家和游戲運(yùn)營公司的現(xiàn)實(shí)消費(fèi)合同,即玩家付費(fèi)娛樂的一些必要措施,如消費(fèi)的點(diǎn)卡和游戲賬號。保證這些事物,既保護(hù)了消費(fèi)者利益,又為把盜號等行為定性為違法犯罪提供依據(jù)。
第三,對于進(jìn)行虛擬財產(chǎn)和現(xiàn)實(shí)財物交易的活動,如果是個人行為,采取不提倡不保護(hù)的態(tài)度,如果是團(tuán)伙性的以獲利為目的行為,應(yīng)該采取打擊態(tài)度,而對于游戲運(yùn)營商參與或變相主張的應(yīng)該采取修正處罰的態(tài)度。
補(bǔ)充:
六,如何救助一個沉迷于電腦游戲的人。
首先,對于任何人,企圖修改他對一個事物的認(rèn)識必須取得他的信任,也就是說必須首先肯定他所描述的他所喜歡游戲的有益之處,就是萬惡不赦的吸食毒品,也是以吸食后飄飄如仙的快感為一定基礎(chǔ)的,全盤否決的態(tài)度只能將對方從思維上推到對立面,接下來的所有幫助在被幫助者的觀念中只能是侵略式的粗暴干涉,輕的對你的幫助當(dāng)耳邊風(fēng),重的將造成全面敵對狀態(tài),反而造成無法繼續(xù)溝通,或者表面屈服而我行我素,養(yǎng)成偷盜說謊等不良習(xí)性。
其次,分清楚他所喜好的電腦游戲是屬于休閑游戲、電子競技還是網(wǎng)絡(luò)游戲。
如果只是喜歡聊天、玩QQ游戲、聯(lián)眾游戲等這類休閑類游戲,那么基本可以等同與迷戀打牌等一樣對待,積極溝通,只要不影響到日常學(xué)習(xí)生活則沒有大礙,參與這些游戲?qū)θ说乃季S全面性,開發(fā)智力確實(shí)有好處,但是需要注意的是因?yàn)殚L時間保持靜坐的姿勢,一定要注意身體健康,也可以主動提出集體性外出戶外活動來減少長時間靜坐對身體的不良影響。如果是喜歡反恐精英、星際睜霸、魔獸爭霸等等這些競技游戲,則處理的時候應(yīng)該比較慎重。僅僅是喜歡沒有達(dá)到迷戀的程度,處理方法因依舊類似于休閑游戲,因?yàn)橥娴哪康囊矁H僅是娛樂而已。
補(bǔ)充:
如果是特別迷戀,達(dá)到了可以不吃飯不睡覺把它當(dāng)作一種事業(yè)來做的時候,就一定要注意,究竟是把這種迷戀退化為喜好還是成為職業(yè)選手是個非常慎重的選擇,成功的人不是沒有,郭斌就是例子,但是面對的將是一條艱辛的訓(xùn)練之路,類同于運(yùn)動員式的訓(xùn)練方式不是一般人可以忍受的,并且這個就像體育項目一樣,講究天賦的,做的不好將面臨的是文化素質(zhì)低、教育程度低、一事無成的局面。
如果是喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲,就一定要注意防止沉迷其中,沉迷其中所要面臨的問題上面已經(jīng)講到,絕對不利于一個人未來的健康發(fā)展,如果只是喜歡游戲而沒有迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲,個人建議不要嘗試網(wǎng)絡(luò)游戲,因?yàn)樗摂M社會所能帶來的滿足感,大多數(shù)人是很難不沉迷的。已經(jīng)沉迷其中的人,因?yàn)樗呀?jīng)建立起了一套自己的思維體系和判斷體系,外界的幫助非常困難的可以起到有效的幫助作用,靠強(qiáng)行覆蓋式的教導(dǎo)方式,風(fēng)險很大,并且一旦不成功,將基本喪失再幫助的可能,惟獨(dú)讓他自己認(rèn)識到沉迷世界而帶來的無法調(diào)和的負(fù)面影響才是幫助它脫離沉迷的先決條件,當(dāng)他自己意識到問題的時候,也就是他心理矛盾最激化的時候,這時候現(xiàn)實(shí)世界的愛的呵護(hù)才能讓他脫離虛擬社會的束縛,讓他回歸到現(xiàn)實(shí)社會中來。
通過以上的闡述可以看出,救助一個沉迷于電腦游戲的人,分清他所喜好的游戲種類只是處理問題時的具體辦法和策略稍微不同而已,主要需要做的工作還仍然是影響他讓他自己改變自己的悲觀、自卑、隨意、不負(fù)責(zé)的態(tài)度,從而可以正常的生活在現(xiàn)實(shí)生活中,當(dāng)他對現(xiàn)實(shí)生活充滿信心,現(xiàn)實(shí)生活可以給他帶來快樂的時候,他自然而然的就不需要在虛擬世界里證明自我了。
補(bǔ)充:
七,以個人感受談?wù)劸W(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ说挠绊憽?/p>
網(wǎng)絡(luò)游戲所締造的虛擬社會可以給予一個人在現(xiàn)實(shí)世界里無法達(dá)到的成功一個平臺,使得他們可以換一個社會完成他們的夢想,可隨之而來的兩個世界劇烈的碰撞,將使得這種滿足得不償失,一個人眷戀于虛擬世界的美好,將淡忘現(xiàn)實(shí)世界的生活節(jié)奏,因?yàn)楹同F(xiàn)實(shí)人接觸時的冷漠而無法與他人進(jìn)行有效的溝通。加之于在虛擬世界的被認(rèn)可被追隨建立起來的自信,將自然而然的對現(xiàn)實(shí)世界失去信心和拼搏精神,不希望和其他人接觸,無法適應(yīng)現(xiàn)實(shí)社會,厭惡現(xiàn)實(shí)社會規(guī)則和法律??勺鳛橐粋€現(xiàn)實(shí)人,他又不得不為了能夠進(jìn)入虛擬世界而消耗現(xiàn)實(shí)財富,等到現(xiàn)實(shí)社會沒有什么可以支付這種費(fèi)用的時候,將面臨一個很難抉擇的困境。人性的弱點(diǎn)總是在威脅到他安危的時候才會顯現(xiàn),輕則逃避現(xiàn)實(shí),逃避責(zé)任;重則消沉輕生,違法犯罪。
八,對現(xiàn)行的一些規(guī)定的態(tài)度 “網(wǎng)吧禁止未成年人進(jìn)入”的規(guī)定。
首先客觀的分析未成年人所處的環(huán)境,未成年人沒有經(jīng)濟(jì)來源,喜歡電腦游戲必須有一定的頻繁接觸電腦的機(jī)會,也就是說,這類家庭經(jīng)濟(jì)不會太緊張,隨著社會的發(fā)展,電腦和入網(wǎng)的費(fèi)用已經(jīng)比較的低廉,一臺中檔配置的電腦已經(jīng)僅相當(dāng)于不到半年的工資收入,而能夠理解電腦游戲樂趣的未成年人是8-18歲,他們父母的年齡大約在30-45歲左右,應(yīng)該是事業(yè)有成的階段,如果子女確實(shí)非常喜歡電腦游戲,完全有經(jīng)濟(jì)能力負(fù)擔(dān)這一支出,并且更多的情況是因?yàn)楣ぷ鞯男枰议L可能已經(jīng)買有電腦。未成年人不僅只有網(wǎng)吧一個接觸電腦的環(huán)境。
補(bǔ)充:
其次,網(wǎng)吧的復(fù)雜環(huán)境對未成年人造成危害的幾率非常大。作為網(wǎng)吧老板,他追求的是最大的利潤,他不可能希望在自己的網(wǎng)吧里出現(xiàn)治安管理的事件,并且除非是超大型規(guī)?;木W(wǎng)吧,一般是不配備有保安的,加之于未成年人的自我保護(hù)能力差、是非判斷能力不是很強(qiáng),所以使得對未成年人的恐嚇、勒索、欺詐等違法犯罪事件極易發(fā)生并很難被調(diào)查取證,對未成年人的心理健康造成嚴(yán)重影響。另一方面,大部分網(wǎng)吧的消防通風(fēng)措施做的并不是很好,而禁止在公共場合吸煙只是一個規(guī)定而不是法律,沒有強(qiáng)制性。使得大部分網(wǎng)吧處在一個煙霧繚繞的環(huán)境中,這對未成年人的身體發(fā)育極為不利。
由上看出,我對實(shí)行這條保護(hù)未成年人的規(guī)定是贊同的,因?yàn)樗鸬降姆e極的作用確實(shí)比較大,但是在現(xiàn)實(shí)中,這條規(guī)定的執(zhí)行情況非常的差,在更多時候這條規(guī)定成了執(zhí)行機(jī)關(guān)獲得經(jīng)濟(jì)來源的途徑,而違背了保護(hù)未成年人的初衷。在我有過直接間接調(diào)查的大約10個城市60多家網(wǎng)吧獲得的信息基本一樣,所謂的管理機(jī)關(guān)都是為了罰款而來的,即使做的很好的網(wǎng)吧也得被變相的也會收取保護(hù)費(fèi),而這些錢實(shí)際上最終都得計算在老板的經(jīng)營成本中,使得很多沒有大中專院校地區(qū)的網(wǎng)吧,必須得靠掙未成年人的錢才能維持網(wǎng)吧的生存和發(fā)展,完全的南轅北轍。
總之,個人觀點(diǎn)要堅決執(zhí)行這一條規(guī)定,否則將起到相反的作用。
補(bǔ)充:
“網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)”的規(guī)定。
第一,防沉迷系統(tǒng)的正文部分有一個嚴(yán)重的錯誤,那就是偷換概念,防沉迷系統(tǒng)中所有的規(guī)定寫的都是使用者,而實(shí)際上的規(guī)定效力只能實(shí)施到游戲角色上,使用者是社會人,是一個實(shí)體,而游戲角色只是一個虛擬事物,其中要經(jīng)過使用者→網(wǎng)絡(luò)游戲→游戲賬號→游戲角色三個轉(zhuǎn)化過程。第二,并且就現(xiàn)在的現(xiàn)實(shí)情況和網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)定,無法形成使用者與網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲與游戲賬號、游戲賬號和與游戲角色的一一對應(yīng)。簡單來說就是一個玩家不一定只玩一款網(wǎng)絡(luò)游戲,不一定在這個游戲中只有一個賬號,不一定在這個賬號中只有一個游戲角色。其實(shí)現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)是一個游戲角色只能從事一種虛擬社會的職業(yè),一個已經(jīng)沉迷的人都需要在虛擬世界中建立一番功績,從客觀上說,沒有其他角色輔助的游戲角色無法將能力練就到中等偏上,絕大多數(shù)沉迷的玩家除了主號,輔助性小號都會有兩到三個,如果是虛擬物品多放不下的話,倉庫性質(zhì)的小號更是不計其數(shù)。
補(bǔ)充:
第三,防沉迷系統(tǒng)如果全面實(shí)行將大范圍影響現(xiàn)行絕大部分游戲虛擬社會的規(guī)則和制度,很可能導(dǎo)致虛擬社會的崩潰。因?yàn)橛螒蛑卸紩羞@樣那樣的虛擬團(tuán)體,而小團(tuán)體就會遇到大部分玩家不能同時在線的尷尬,使得這個小團(tuán)體形同虛設(shè),而導(dǎo)致整個虛擬社會經(jīng)濟(jì)、建設(shè)系統(tǒng)的崩潰,表面上說是防沉迷,從根本上說是在毀滅一款游戲,并且越好玩的游戲,虛擬世界的社會性越強(qiáng),越將受到劇烈的沖擊,從另外一個方面說,即使玩家換角色玩,也將始終受到一個低劣的服務(wù),使得玩家的情緒會越來越暴躁煩躁,而最終遷怒于現(xiàn)實(shí)社會。
第四,現(xiàn)階段的防沉迷系統(tǒng)并沒有全面實(shí)施,即使那么已經(jīng)實(shí)施的游戲也只是個別服務(wù)器執(zhí)行而已。在已實(shí)行的幾款游戲中,我比較熟悉的有《大話西游》和《夢幻西游》這兩款游戲,都是一個游戲而多個服務(wù)器,都在100臺服務(wù)器左右,而都僅僅實(shí)施了一個服務(wù)器,并且這個僅有防沉迷系統(tǒng)的服務(wù)器也因?yàn)橛螒蛐员淮蟠蠼档腿硕∠∩?,基本沒有人登陸,基本上起不到防沉迷的效果,更像是游戲運(yùn)營公司的一個宣傳招牌。
補(bǔ)充:
總之,總現(xiàn)在的情況而言,防沉迷系統(tǒng)對于網(wǎng)絡(luò)游戲基本是一個擺設(shè),根本起不到絲毫的防沉迷效果,并且就現(xiàn)在的情況強(qiáng)行全部推廣,也未必會預(yù)期的效果,并且會破壞整個游戲世界的平衡,讓那些玩游戲的人的厭世情緒更加的高漲。
對防沉迷系統(tǒng)的一點(diǎn)展望。我覺得防沉迷系統(tǒng)提出的目的可能是可以慎重的在今后新開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲中里施行,但就即使如此,即使在不久的將來全中國所有的網(wǎng)絡(luò)游戲的全部服務(wù)器的全部角色受到防沉迷系統(tǒng)的約束,也無法改變使用者和虛擬角色的不可能一一對應(yīng)的尷尬局面。處理任何事情都要標(biāo)本兼治,并且以治本為主。而為治標(biāo)提出的防沉迷系統(tǒng)從根本上有其無法逾越的技術(shù)和現(xiàn)實(shí)障礙,很難發(fā)揮其預(yù)期目的,并且一不小心就會發(fā)揮反向的作用,要全面實(shí)施必須要慎重再慎重。
補(bǔ)充:
個人的小小心愿
最后,我希望能夠直接參與錄制一期節(jié)目,以一種“標(biāo)本”的態(tài)度,講述一些我的心得,我是一個沉迷過網(wǎng)絡(luò)游戲而最后走出來的人,并且因此付出了慘痛的代價,至今依然身上殘留有難以治愈的后遺癥,我希望通過我的事例和思維去幫助那些需要幫助的人
第二篇:玩網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊
玩網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊
如今網(wǎng)絡(luò)游戲是中小學(xué)生最歡迎的一種娛樂的方式,包括一些成年人,而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ藗兊陌l(fā)展有好處還是有壞處呢?
好處有:
1.可以開闊視野。因特網(wǎng)信息量大,信息交流快,視野廣闊,可以實(shí)現(xiàn)全球信息共享,青少年在網(wǎng)上可以隨意獲得自己的需求,在網(wǎng)上瀏覽世界,認(rèn)識世界,了解世界。
2.可以加強(qiáng)對外交流。網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)造了一個虛擬的新世界,在這個新世界里,每一名成員可以不受制約,十分方便地與相識或不相識的人進(jìn)行交流與認(rèn)識,討論共同喜歡的的話題。
3.可以促進(jìn)青少年的學(xué)業(yè)。因特網(wǎng)上的資源可以幫助學(xué)生找到合適的學(xué)習(xí)材料,甚至是合適的學(xué)校和教師,這一點(diǎn)已經(jīng)開始成為現(xiàn)實(shí)。
4.發(fā)展青少年的個性與興趣的培養(yǎng)。
壞處有:
影響學(xué)業(yè),再上學(xué)期間一些有網(wǎng)癮的孩子,不好好學(xué)習(xí),上課不認(rèn)真聽講,青少年自制力差,容易上癮,荒廢學(xué)業(yè),影響孩子的正常發(fā)育,接受網(wǎng)絡(luò)的不良信息誘惑青少年犯罪,網(wǎng)絡(luò)是虛幻的,很容易接觸到一些騙子,自己人生安全受不到保護(hù),青少年的分辨能力又差,很容易走上彎路。而且常玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ρ劬Φ膫σ埠艽蟆?/p>
所以在這里提醒青少年,合理安排上網(wǎng)時間,綠色上網(wǎng),合理利用網(wǎng)絡(luò)世界。
第三篇:中學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊
課題組員:崔小兵 朱蓉 趙明亮 朱慧
肖亞杰
張海豹
指導(dǎo)老師:信軍紅
摘要:本次研究我們要把課題鎖定在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袑W(xué)生的利與弊,通過上網(wǎng)調(diào)查,了解情況等多種給手段了解現(xiàn)在中學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀。呼吁廣大中學(xué)生以及家長老師認(rèn)清網(wǎng)絡(luò)游戲,切不可沉迷進(jìn)去,及時為中學(xué)生建設(shè)一個理想社會。意志社會。
研究方法:○1運(yùn)用查找資料的方式,了解電腦游戲的過程。○2按照路線寫報告,采訪中學(xué)生及家長,了解中學(xué)生玩電腦的原因和行為的看法。○3收集并分析資料,找出重點(diǎn)?!?總結(jié),寫論文。
一 問題的提出
玩網(wǎng)絡(luò)游戲在在班級同學(xué)的眼中只是所謂的娛樂,可以增加經(jīng)驗(yàn),級別高這就是游戲的精神。受著老師連綿不斷的責(zé)罵,學(xué)習(xí)成績一落千丈。
對此,我們小組決定研究“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谥袑W(xué)生的利與弊”這一問題。并且堅信一定會非常出色。二 研究目標(biāo)
通過研究電腦游戲的利與弊,提高我們的組織能力,想象能力,團(tuán)隊精神和學(xué)會如何將所學(xué)知識運(yùn)用到實(shí)踐中。并提醒人們應(yīng)正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲。通過對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究,使的小組成員認(rèn)識到科技的發(fā)達(dá),人性的品質(zhì)與學(xué)生沉迷于電腦游戲相關(guān)。三 本論
網(wǎng)絡(luò)游戲的利
1可以培養(yǎng)正義感和愛心
在游戲中不可避免的要跟許多玩家接觸。交流,而這個過程中可以對認(rèn)識或不認(rèn)識的玩家提供力所能及的幫助,在幫助別人的同時,自己也獲得一種滿足。而在物欲橫流的現(xiàn)實(shí)生活中已經(jīng)很難看到無私助人的行為了。2可以培養(yǎng)社交能力
在游戲中和許多玩家交流??梢宰層螒蛘吲龅皆S多在現(xiàn)實(shí)生活中無法碰到的人和事,鍛煉游戲者與人交流的各種能力,也能看到許多人不敢再現(xiàn)實(shí)生活中表露出來的陰暗面,增加對社會的了解。3培養(yǎng)理財能力
游戲中的金錢和裝備不是很容易得到的,要想在游戲中成為富家一方的巨商就必須具有商業(yè)頭腦,還要善于經(jīng)營。這個過程中所學(xué)到的東西,也許對游戲者的現(xiàn)實(shí)生活會有幫助。像經(jīng)營類的游戲?qū)ι碳业纳虡I(yè)頭腦是一次挑戰(zhàn)。4培養(yǎng)堅忍不拔的毅力
網(wǎng)絡(luò)游戲的技能練習(xí)都是很難得,有的甚至是變態(tài)的難練,而沒有一點(diǎn)毅力很難練成此項技能。如果游戲者能把這種練技能的毅力運(yùn)用于現(xiàn)實(shí)社會生活中,那許多事情也就不難辦到了。
5網(wǎng)絡(luò)游戲可以改善身體和精神狀態(tài),偶爾娛樂一下放松緊張的心情,并且對于一直繃緊的神經(jīng)有很好的作用。電腦游戲本身也是人們跨入電腦世界最好的門檻。作為一個中學(xué)生,如果不能夠熟練的使用電腦,那么未來只能是一句空話,如果現(xiàn)在學(xué)生都不會接觸游戲,以后網(wǎng)絡(luò)發(fā)達(dá)了,可能連和別人溝通的能力都沒有了,這是何等可怕的一件事。網(wǎng)絡(luò)游戲的弊
1網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е聦W(xué)生們荒廢學(xué)業(yè)
虛擬的世界是非常適合中學(xué)生的,生活不順心,學(xué)習(xí)壓力大以及很強(qiáng)的逆反心理等因素導(dǎo)致他們選擇了一個發(fā)泄的空間。因?yàn)樗麄兛梢詳[脫現(xiàn)實(shí)生活中的一切,去做平時在現(xiàn)實(shí)中做不到的事情。導(dǎo)致學(xué)生們越陷越深,逃課,夜不歸宿,睡眠不足等問題接踵而至。學(xué)習(xí)成績大幅度下滑,在想提升卻很難實(shí)現(xiàn)。
2由于目前的網(wǎng)絡(luò)游戲大多是收費(fèi)游戲,不斷發(fā)展和完善的同時,也暴露出一個弊端----金錢問題
網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容不外乎練級買裝備,然而這些都是需要大量的時間和金錢。隨著上網(wǎng)時間的著增多,上網(wǎng)費(fèi)用也不斷提高。無形中學(xué)生增加了經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)。當(dāng)學(xué)生無法承受負(fù)擔(dān)是,他們便會想出各種各樣的辦法來解決,其中包括暴力搶劫,偷竊等犯罪行為。3對心理和精神健康的危害
由于爆破,槍殺等恐怖鏡頭頻繁,許多中學(xué)生玩家常常情緒不穩(wěn)定,失眠。有時發(fā)生知覺錯亂現(xiàn)象,對極其重要的事物會茫然無知所覺。對聲音極度敏感,即時輕微的聲音也會激動的心跳,冒汗。長期如此還有可能導(dǎo)致神經(jīng)衰弱癥。4對身體的健康的危害
首當(dāng)其沖受害的是眼睛,因?yàn)樵谧⒁曋鵁晒馄習(xí)r,如果間隔很久不眨眼,導(dǎo)致眼睛干澀,灼熱,或是有異物感。視力不穩(wěn)定或是暫時模糊,可能還會覺得眼皮沉重,眼球脹疼甚至頭疼。長期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅會遏制青少年左前腦的正常發(fā)育,而且特別影響早,中期智力開發(fā)。長期坐在電腦前會導(dǎo)致植物神經(jīng)紊亂,體內(nèi)激素水平失衡,使免疫功能降低,引發(fā)各種各樣的疾病。四 結(jié)論
廣大青少年朋友,人生就像游戲一樣,這個游戲每個人都能玩,而且也只能玩一次。希望你們不要因?yàn)槊詰偕钪械男 坝螒颉倍允г谌松@個大“游戲”中,要在人生這個大的“游戲”中扮演好自己的角色,上演自己的輝煌,因?yàn)槟闶恰坝螒颉敝兄鹘?,是決定你是否能夠順利“通關(guān)”的關(guān)鍵。
我們應(yīng)當(dāng)倡導(dǎo)同學(xué)們在平時的娛樂中把握好自己的心態(tài),注意娛樂的分寸,注意平衡游戲與其他方面的關(guān)系。掌握分寸,好好利用電子游戲的利益,而不是成為生活的全部。五 建議
1規(guī)范網(wǎng)絡(luò)市場,創(chuàng)建良好的社會文化環(huán)境當(dāng)前應(yīng)發(fā)展我國自己的電子游戲業(yè),主題積極。內(nèi)容健康而又情節(jié)生動的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品可阻止不健康游戲的最佳方法。
2用電腦首先要明確目的,電腦是我們用來學(xué)習(xí)和娛樂的工具,用電腦學(xué)習(xí)是主要目地。娛樂只是讓我們在學(xué)習(xí)的間隙輕松一下,不能本末倒置。
3虛心接受父母的監(jiān)督,在父母的管制下節(jié)制自己對網(wǎng)絡(luò)有的癡迷。
4合理安排用電腦時間,如果為了玩游戲盡量在周末和節(jié)假日使用,這樣安排不影響學(xué)習(xí),父母也不會反對。
5不迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲,有時間多和同學(xué)去運(yùn)動這樣鍛煉了身體又和同學(xué)增進(jìn)了友誼,何樂而不為呢? 六 學(xué)習(xí)心德
在這次的活動中我認(rèn)識了許多,也懂得了許多道理。玩電腦游戲可以說是中學(xué)生普遍的愿望。但是反對中學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的家長也是絕大部分。沉迷與網(wǎng)絡(luò)。如果能夠做到不沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲并將自己的學(xué)業(yè)保持好或更進(jìn)一步,那么大多數(shù)開明的家長會同意的。使我們的社會實(shí)踐能力提高了許多,是我們的學(xué)校生活和社會生活聯(lián)系了起來,使社會能力有所提高,十分有意義。社會是一個復(fù)雜的環(huán)境,如果提早進(jìn)入這個社會就憑我們的知識是不能在社會上生存的。所以,我們應(yīng)該更加努力。
第四篇:淺析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生人格養(yǎng)成的利與弊及對策思考
淺析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生人格養(yǎng)成的利與弊及對策思考
摘 要:網(wǎng)絡(luò)游戲有利于大學(xué)生想象力、創(chuàng)造力的培養(yǎng);有利于促進(jìn)大學(xué)生獨(dú)立人格的形成;有利于大學(xué)生個人素質(zhì)能力的提高;過度網(wǎng)游會使大學(xué)生身心受損;道德缺失走向犯罪;嚴(yán)重影響大學(xué)生的心理素質(zhì),導(dǎo)致人格異化;人際交往障礙。應(yīng)通過規(guī)范手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場、豐富大學(xué)生的業(yè)余生活、加強(qiáng)對大學(xué)生職業(yè)生涯規(guī)劃指導(dǎo)、樹立高遠(yuǎn)的人生理想等方式對大學(xué)網(wǎng)絡(luò)成癮實(shí)施預(yù)防和救助。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲 大學(xué)生人格 對策
中圖分類號:G64 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1003-9082(2017)12-0-01
當(dāng)代大學(xué)生是與網(wǎng)絡(luò)一同成長起來的一代,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展、4G時代的到來以及智能手機(jī)的普及,手機(jī)游戲已經(jīng)融入到了大學(xué)生生活的方方面面。具有超強(qiáng)娛樂性和交互性的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲不僅影響著大學(xué)生的思維方式、行為模式、價值觀念的形成,也深刻地影響著他們?nèi)烁?,即精神面貌、行為?guī)范、心理特征等方面的形成與發(fā)展。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生人格形成的積極意義
網(wǎng)絡(luò)游戲的開放性、平等性和互動性為大學(xué)生開創(chuàng)了一個全新的、便利的交流平臺,在虛擬世界里面,大學(xué)生可以盡情發(fā)揮自己的想象力,展現(xiàn)自己的個性,追求自我的實(shí)現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲的隱蔽性使大學(xué)生的自主意識得到充分發(fā)展,在游戲中他們要獲取什么樣的信息,跟什么人交往,都需要自己獨(dú)立做出判斷和選擇;網(wǎng)絡(luò)游戲的平等性特點(diǎn),體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的使用者不分貴賤、地位高低,他們都是平等的一員,通過同等的途徑來獲得所需的信息有利于樹立大學(xué)生的平等觀念;網(wǎng)絡(luò)游戲豐富的內(nèi)容,大量的信息,增加了大學(xué)生接觸外界信息量,通過多樣的網(wǎng)絡(luò)信息、多樣的思想、多元的觀念和不同的生活方式,不僅拓寬了大學(xué)生的視野,更能幫助他們打破某種固定的局限的思維方式,突破狹隘的校園生活圈子和交友范圍。
1.有利于大學(xué)生想象力、創(chuàng)造力的培養(yǎng)
網(wǎng)游IP游戲以角色扮演類游戲?yàn)橹鳎急冗_(dá)55%。玩家要在游戲中充當(dāng)主角,就要發(fā)揮主動性和創(chuàng)造性。網(wǎng)絡(luò)游戲中充滿了不確定性,沒有預(yù)設(shè)的強(qiáng)制目標(biāo),沒有存檔重來的機(jī)會,沒有明確預(yù)知的結(jié)局,每一個選擇都將成為永遠(yuǎn)的歷史,每個玩家都在影響著他或被他人影響著。正是這種不確定性、未知性使得游戲成為一個富有想象力的創(chuàng)造性的過程,而不是一個按部就班的執(zhí)行序列,不是一個知識復(fù)制性的結(jié)果,從而使游戲的參與者的想象力、創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力得到開拓。
2.有利于促進(jìn)大學(xué)生獨(dú)立人格的形成
網(wǎng)絡(luò)游戲拓展了人類的交往空間,人的思維空間也隨之拓展。網(wǎng)際的精神交往需要更寬廣、更包容的胸懷;需要更多的學(xué)習(xí)、借鑒;需要更全面全方位的溝通、理解,當(dāng)然也需要更強(qiáng)的鑒別力。網(wǎng)際游戲是開放式的游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲空間大,比較隨意,進(jìn)退比較自由。于是,網(wǎng)絡(luò)游戲的雙向或多向信息傳遞方式,使大學(xué)生可以獨(dú)立地參與,主動了解各種信息,接受來自不同角度的建議;游戲過程中,游戲主體肯定會遇到平時沒有遇到過的問題和困難需要自己獨(dú)立解決,促使其做出解決問題,克服困難的努力和嘗試。開放式的網(wǎng)絡(luò)游戲中,大量的真善美、假惡丑信息一同展現(xiàn)在大學(xué)生面前,要求他們自己做出獨(dú)立的判斷和甄別,經(jīng)過自身的判斷整合,形成自己的觀點(diǎn)。這種開放、平等、民主的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境使大學(xué)生在人機(jī)對話的網(wǎng)絡(luò)游戲中,能充分鍛煉自我,培養(yǎng)獨(dú)立自主的人格。
3.有利于大學(xué)生個人素質(zhì)能力的提高
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生個人素質(zhì)能力的培養(yǎng)和提高起到不可替代的作用。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲可以提高大學(xué)生獵取知識的能力。網(wǎng)絡(luò)是一種知識的載體,是信息傳播的媒介。網(wǎng)上豐富的知識為大學(xué)生獨(dú)立獲取知識提供了寬廣環(huán)境。大學(xué)生不僅可以通過自我學(xué)習(xí)、自我研究、自我開發(fā)使自己的知識得到完善、綜合、滲透與發(fā)展,也使得獲取知識的能力在??踐中得到提高;其次,網(wǎng)絡(luò)游戲可以培養(yǎng)大學(xué)生的創(chuàng)新能力。創(chuàng)新能力形成的核心是創(chuàng)新思維。網(wǎng)絡(luò)游戲過程中信息量大,可選擇性強(qiáng)。在選擇信息過程中,有助于大學(xué)生鍛煉選擇能力和決策能力。網(wǎng)絡(luò)還給大學(xué)生提供豐富的創(chuàng)作空間,也有利于創(chuàng)新能力的培養(yǎng);最后,網(wǎng)絡(luò)游戲可以提升大學(xué)生的親和力,很多人為了逃避現(xiàn)實(shí)空間的苦惱、擺脫肉體的束縛,表現(xiàn)出獨(dú)居需求。一旦進(jìn)入到虛擬世界,為宣泄心中的苦悶和尋找精神的依托,又表現(xiàn)出樂群的傾向。在網(wǎng)絡(luò)空間,存在著人數(shù)不等,但興趣相投甚至感情融洽的群體,他們通過文字進(jìn)行溝通,達(dá)到相知相識,表現(xiàn)出極強(qiáng)的親和力。大學(xué)生適度的參與網(wǎng)絡(luò)游戲,會在一定程度上培養(yǎng)其道德責(zé)任感,改善人際關(guān)系,更好地發(fā)展現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生人格形成的消極影響
2017年上半年,超過50%的中國移動游戲玩家日均游戲次數(shù)大于3次;日均游戲時長約為1小時;游戲類型的多元化以及精細(xì)化,特別是優(yōu)秀的RPG和MOBA等重度游戲不斷涌現(xiàn),讓玩家每日游戲次數(shù)以及在線時長出現(xiàn)增長。無節(jié)制地沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,危害甚大。
1.身體健康受損
網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)重?fù)p害了學(xué)生的身心健康。心理學(xué)專家指出,由于上網(wǎng)者長期缺乏與社會溝通和人際交流,自以為是,自我封閉,導(dǎo)致虛擬世界和現(xiàn)實(shí)生活脫節(jié)。把網(wǎng)絡(luò)當(dāng)成現(xiàn)實(shí)生活,從心理學(xué)角度分析,屬于抑郁性神經(jīng)癥。醫(yī)學(xué)上把這種癥狀稱作“互聯(lián)網(wǎng)成癮綜合癥”。大學(xué)生長期沉迷于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,左前腦發(fā)育受到傷害后,會進(jìn)一步影響右腦發(fā)育,使其長期處于亞健康狀態(tài),重復(fù)、機(jī)械的運(yùn)動和長時間的操作可引起腰酸、背疼、全身不適,以肩關(guān)節(jié)、肘關(guān)節(jié)、腕關(guān)節(jié)為多見的關(guān)節(jié)無菌性炎癥,對大學(xué)生身體健康極為不利。
2.道德缺失走向犯罪
目前的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲大多以“攻擊、戰(zhàn)斗、競爭”為主要成分,長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰(zhàn)等游戲,火爆刺激的內(nèi)容容易使游戲者模糊道德認(rèn)知,淡化游戲虛擬與現(xiàn)實(shí)生活的差異。一些大學(xué)生受游戲的影響,誤認(rèn)為這種通過傷害他人而達(dá)到自己目的的方式合情合理。一旦形成了這種錯誤觀點(diǎn),便會不擇手段,欺詐、偷盜甚至對他人施暴。目前,因?yàn)橥嬗螒蚨l(fā)的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多,已占到青少年犯罪的 10%左右,而且呈逐步上升趨勢。
3.心理異常人格異化
長期沉迷手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生在心理上會受到很大的影響。首先,聚焦手機(jī)玩游戲時間長了之后會產(chǎn)生幻覺,注意力下降,反應(yīng)能力變差,影響智力發(fā)展,影響學(xué)習(xí),長時間玩游戲機(jī),如果過不了某一關(guān),在心理上還會產(chǎn)生焦慮情緒;其次,大學(xué)生對手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮后,一旦停止網(wǎng)絡(luò)游戲活動,便難以從事其它有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食欲不振,出現(xiàn)難以擺脫的渴望玩游戲機(jī)的沖動,形成精神依賴和相應(yīng)的生理反應(yīng);第三,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮還會使成癮大學(xué)生的人格發(fā)生明顯改變,變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家長的信任。
4.人際交往障礙
良好的人際關(guān)系是大學(xué)生順利實(shí)現(xiàn)社會化的重要途徑。如果迷上手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,勢必會大量占用有效時間使學(xué)習(xí)興趣下降,與老師、同學(xué)交流、溝通的時間減少,逐步出現(xiàn)人際關(guān)系障礙。研究表明,影響大學(xué)生人際關(guān)系的關(guān)鍵性因素有社會背景和心理因素?;加芯W(wǎng)絡(luò)成癮癥的學(xué)生一般都會與老師、同學(xué)產(chǎn)生交往障礙,產(chǎn)生較深的“代溝”問題。另外,這部分大學(xué)生的個性特征在人際互動中常表現(xiàn)為:不尊重他人,以自我為中心,過于功利、過于依賴、妒忌心強(qiáng)、自卑、敵意、偏激、退縮、不合群等等。如果沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,會更加缺乏人際交流,產(chǎn)生自閉傾向。
三、對策
通過對手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生人格的影響的分析研究,我們發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ξ?dāng)代大學(xué)生既有積極影響,也有消極影響。如何有效的限制、正確引導(dǎo)大學(xué)生參與手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的積極影響塑造當(dāng)代大學(xué)生積極、健康向上的人格,是高校教育工作者應(yīng)思考的重要問題。首先,應(yīng)規(guī)范手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場,提高手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲平臺的準(zhǔn)入門檻,盡可能過濾手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲里的黃色暴力色彩。其次,應(yīng)豐富大學(xué)生的業(yè)余生活,克服對網(wǎng)絡(luò)游戲的迷戀與依賴。再次,應(yīng)加強(qiáng)對大學(xué)生職業(yè)生涯規(guī)劃指導(dǎo),樹立高遠(yuǎn)的人生理想。最后,應(yīng)積極對網(wǎng)絡(luò)成癮大學(xué)生實(shí)施預(yù)防和救助,培養(yǎng)其良好的日常習(xí)慣和行為方式。
總之,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新的休閑方式,對大學(xué)生成長的影響是巨大的。我們應(yīng)通過積極的方式去引導(dǎo)、調(diào)理和重新確定手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)生生活中的定位,塑造大學(xué)生的良好人格,克服手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生人格全面發(fā)展的消極影響。
第五篇:網(wǎng)絡(luò)游戲
伴隨互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優(yōu)勢日益顯現(xiàn)。專家認(rèn)為,近年來網(wǎng)民數(shù)量的“突飛猛進(jìn)”直接推動著我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的快速上升。據(jù)艾瑞市場咨詢(iResearch)的調(diào)查報告顯示:2005 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到61 億元,比2004 年增長51%。其中運(yùn)營商收入達(dá)到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。而2006 年產(chǎn)業(yè)規(guī)模為78 億元,2010 年將達(dá)到143 億元。也許這個數(shù)字并不大,但是,如果我們看到在2001年這個市場規(guī)模僅為3.7億元人民幣時,我們就應(yīng)該感到激動,5年十幾倍的增長這是任何資本都無法拒絕的產(chǎn)業(yè)。
來自CNNIC 的數(shù)據(jù)顯示,2005 年中國網(wǎng)民數(shù)量為1.11 億,比2004 年增長18.2%。而根據(jù)艾瑞的研究,2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網(wǎng)民中的滲透率為26%。伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長和在網(wǎng)民中滲透率的增加,網(wǎng)絡(luò)游戲正在成為網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)生活中一項不可或缺的服務(wù)內(nèi)容之一。隨著中國網(wǎng)民規(guī)模的增長,未來五年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模也將保持快速增長。2006年網(wǎng)游總體用戶規(guī)模達(dá)到4000 萬,比2005 年增長38%,在網(wǎng)民中所占比重提升到30%。預(yù)計到2010 年中國網(wǎng)游用戶整體規(guī)模將達(dá)到8100 萬,2006-2010 年的復(fù)合增長率達(dá)到19%,在網(wǎng)民中所占比重提升到35%。
其次寬帶網(wǎng)的日漸普及也為網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展推波助瀾,有力地擴(kuò)大了網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)市場。截至今年6月30日,國內(nèi)寬帶上網(wǎng)用戶達(dá)到200萬人。盡管數(shù)量還遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于撥號接入用戶,但高速寬帶上網(wǎng)方式必將是未來的發(fā)展趨向。在游戲發(fā)達(dá)的韓國,寬帶普及率高達(dá)60%,主要通過寬帶上網(wǎng)玩在線游戲的比例達(dá)到70%;而在窄帶上網(wǎng)用戶中,這一比例降至38%。
以視頻點(diǎn)播、遠(yuǎn)程教育、網(wǎng)上醫(yī)療等為內(nèi)容的寬帶應(yīng)用時機(jī)尚未完全成熟,也使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為當(dāng)前電信運(yùn)營商爭相轉(zhuǎn)移增值經(jīng)營方向、實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)突破的新贏利亮點(diǎn)。在一定程度上,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的興起也將緩解我國寬帶網(wǎng)盲目“圈地”、無序建設(shè)所造成的有“路”無“車”的現(xiàn)狀。
要了解網(wǎng)絡(luò)游戲的重點(diǎn),首先是要了解網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)構(gòu)。
一 什么是網(wǎng)絡(luò)游戲?
網(wǎng)絡(luò)游戲其實(shí)是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯(lián)網(wǎng)而進(jìn)行的一種對抗式的電子游戲。在游戲中,你的對手不再是單一的由程序員編制的電子動畫,還可以是藏在電子動畫后面的人即所謂的玩家。網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣是人與人之間的對抗,而不僅是人與事先設(shè)置的各種程序的對抗,所以網(wǎng)絡(luò)游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。
目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的種類從大的方面主要可以分為三大類:
棋牌類休閑網(wǎng)絡(luò)游戲
即登陸網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商提供的游戲平臺后,進(jìn)行雙人或多人對弈,如紙牌、象棋等,提供此類游戲的公司主要有騰訊、聯(lián)眾、新浪等。
網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲
即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)功能游戲,通過網(wǎng)絡(luò)中間服務(wù)器,實(shí)現(xiàn)對戰(zhàn),如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網(wǎng)絡(luò)平臺有盛大、騰訊、浩方等。
角色扮演類大型網(wǎng)上游戲
即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務(wù)的執(zhí)行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平臺的主要有盛大等。
從細(xì)的方面可以分為:ACT=動作游戲;AVG=冒險游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養(yǎng)成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰(zhàn)略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時戰(zhàn)略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機(jī)游戲;SIM=模擬經(jīng)營類游戲;S·RPG=戰(zhàn)略角色扮演游戲;A·RPG=動作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;H-Game=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。
二、從游戲硬件平臺來看, 游戲主要劃分為:
電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機(jī)游戲(Pocket Game),街機(jī)游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟件市場中,電視游戲軟件約占70%、電腦游戲軟件約占30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,由于互聯(lián)網(wǎng)普及帶動大量電腦聯(lián)網(wǎng),電腦游戲的網(wǎng)絡(luò)化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管如此, 網(wǎng)絡(luò)游戲在全球游戲市場中仍處于萌芽狀態(tài)。
三、現(xiàn)在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區(qū)、模擬、策略、即時、冒險、體育類網(wǎng)絡(luò)游戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機(jī)會會更多一些。
四、目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)形成益智休閑類、社區(qū)式和大型網(wǎng)絡(luò)游戲三大細(xì)分市場:益智休閑類游戲?qū)儆谏芷陂L線產(chǎn)品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時期,它擁有相對廣泛而穩(wěn)定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網(wǎng)絡(luò)游戲盡管去年下半年才正式啟動,卻以最快的發(fā)展速度搶占了超過45%的市場份額;社區(qū)式游戲市場規(guī)模相對較小,但也具有廣闊的發(fā)展前景。
網(wǎng)絡(luò)游戲的完成主要有以下幾個方面:游戲開發(fā)商,游戲運(yùn)營商和玩家。
中國的網(wǎng)游玩家要分為兩大種,一種是盈利性的玩家,一種是游戲性的玩家。對于以盈利性質(zhì)為主的玩家,根據(jù)今年11月份的調(diào)查報告顯示,長年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現(xiàn)金的中國玩家大約有50萬人。我想這是一個很恐怖的數(shù)據(jù),這個數(shù)據(jù)應(yīng)該已經(jīng)超過了全國的游戲從業(yè)人員,游戲?qū)@部分人來說,娛樂的性質(zhì)已經(jīng)很少,更多的來說應(yīng)該是一種工作。雖然這部分的從業(yè)人員已經(jīng)很多,但是對于中國接近2000萬的游戲玩家來說,仍然是一個很小的數(shù)字,畢竟他們的需求不能代表中國大多數(shù)游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號和使用外掛),但是對游戲廠商來說,大家關(guān)注的不是這部分人群。
網(wǎng)絡(luò)游戲制作好之后一般有測試過程,游戲測試分為三個階段:
1,封測~`也就是封閉內(nèi)部測試~`屬于游戲運(yùn)營公司內(nèi)部進(jìn)行的技術(shù),漢化等方面測試~`包括對任務(wù)系統(tǒng),游戲模式,交流系統(tǒng),商業(yè)系統(tǒng)等等的調(diào)試,以及早期一些BUG的挖掘和調(diào)試。
封測期間會邀請一些網(wǎng)絡(luò)媒體參與進(jìn)行拍攝和宣傳,當(dāng)然部分網(wǎng)游運(yùn)營商也會請來資深網(wǎng)游玩家或者公會進(jìn)行測試和PK系統(tǒng)調(diào)試~`一般來說封測的游戲帳號密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務(wù)器只能是公司內(nèi)網(wǎng),而外網(wǎng)媒體等要登陸必須通過運(yùn)營商提供的代理服務(wù)器登陸~`
2,內(nèi)測~`也就是所謂的內(nèi)部測試~`是由運(yùn)營商發(fā)放出一定數(shù)量的帳號~`由玩家,公會組織等申請帳號進(jìn)入的測試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測試的過程中發(fā)現(xiàn)BUG,完善FWQ~`
同時內(nèi)測時,運(yùn)營商還會進(jìn)行壓力測試~`也就是測試服務(wù)器正常運(yùn)行狀態(tài)下最大的流量負(fù)荷~`避免正式運(yùn)營后出現(xiàn)過多玩家登陸或者其他游戲內(nèi)BUG導(dǎo)致的服務(wù)器當(dāng)機(jī)~`同時也是測試服務(wù)器受攻擊的抵抗能力~`
3,公測~`也就是公開測試~`是游戲正式收費(fèi)前最后一道工序~`完全開放服務(wù)器讓玩家登陸~`做到最好的服務(wù)質(zhì)量以吸引玩家在收費(fèi)后繼續(xù)游玩~`
目前中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發(fā)揚(yáng)民族文化,確實(shí)值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實(shí)際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實(shí)都應(yīng)該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發(fā)引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力。其實(shí)我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進(jìn)的引擎嗎,最終也實(shí)現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認(rèn)差距并不可恥,可恥的是不敢承認(rèn)差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個任務(wù)(這個風(fēng)氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務(wù)的話,《無盡的任務(wù)》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務(wù)做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務(wù)的游戲,就是沒有什么特色的,因?yàn)樗呀?jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務(wù)的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
目前在中國大陸市場運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲多達(dá)幾十種,大致可為分類。
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設(shè)定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務(wù)》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現(xiàn),具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發(fā)揚(yáng)民族文化,確實(shí)值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠
色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實(shí)際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實(shí)都應(yīng)該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發(fā)引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力。其實(shí)我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進(jìn)的引擎嗎,最終也實(shí)現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認(rèn)差距并不可恥,可恥的是不敢承認(rèn)差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個任務(wù)(這個風(fēng)氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務(wù)的話,《無盡的任務(wù)》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務(wù)做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務(wù)的游戲,就是沒有什么特色的,因?yàn)樗呀?jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務(wù)的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
網(wǎng)游分級制度的建立,網(wǎng)吧的規(guī)范管理和網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營的嚴(yán)格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關(guān)注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場所規(guī)范的管理都是很有待解決的問題。記住,即時你禁掉了網(wǎng)游,孩子們還是可以去瀏覽黃色網(wǎng)站,即時你禁掉了互聯(lián)網(wǎng),孩子們還是可以去歌舞廳!網(wǎng)游政策的空洞和沒有執(zhí)行力造就了政策好笑之處。
網(wǎng)游的根本特點(diǎn)是基于網(wǎng)絡(luò)的人與人之間的互動,而不僅僅是游戲的內(nèi)容,我們應(yīng)該看到沉迷于網(wǎng)游的同時,有多少人沉迷于互聯(lián)網(wǎng)!
網(wǎng)絡(luò)游戲以后的趨勢以免費(fèi)3D游戲?yàn)橹?,因?yàn)?D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實(shí)。3-5年以后會有大量的國外公司進(jìn)入國內(nèi),這會提高國內(nèi)游戲的質(zhì)量,現(xiàn)在國內(nèi)個別游戲從表面上看和國外游戲差不了太多(如完美世界),其實(shí)在引擎等地方是差很多的,國外公司的進(jìn)入會使中國游戲界上一個新臺階。
而游戲這個東西是有一定期限的,是因?yàn)橛螒虻氖⑿惺墙?jīng)濟(jì)疲軟的表現(xiàn),而網(wǎng)絡(luò)游戲使許多空虛的中國人尋找到了寄托,但這只是暫時的,一般的人對網(wǎng)游的癡迷期是有個時間限度的,到了一定的時候,他們將不再癡迷。根據(jù)一些數(shù)據(jù)和調(diào)查表明,以后中國游戲行業(yè)將會開始走下坡路。
但網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該不會消失,而會逐漸的以其他形式出現(xiàn),讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。如美國目前流行的(虛擬人生,模擬城市)等。
對于處于網(wǎng)游鏈上端的游戲運(yùn)營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網(wǎng)易都悶聲發(fā)大財,感覺也不錯??墒堑搅?004年,整個網(wǎng)游公司都紅的發(fā)紫,終于成了眾人關(guān)注的話題。作為運(yùn)營商來說,很多的人關(guān)注公司或許并不是一件好事,尤其是對網(wǎng)絡(luò)游戲來說。
對于中國的廠商來說,總會面臨代理運(yùn)營和自主開發(fā)的壓力。隨著中國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,中國人的信心和自尊心都要求,中國在各個領(lǐng)域都有所為,尤其是看到網(wǎng)游公司每年掙來的大把銀子都被高麗棒子拿走的時候,很多人都心痛啊!而且由于網(wǎng)絡(luò)游戲涉很多是直接面對青少年玩家的,游戲文化對這些人有著重要的影響,一個民族得以傳遞的就是他的民族精神,當(dāng)中國的學(xué)生在日本喊出“我會象熱愛中華民族一樣熱愛大和民族”時,我感到十分痛苦。我不能去批評這些學(xué)生,但是我們可以看到民族文化的重要,而網(wǎng)游就是這樣的一個陣地。我不認(rèn)為中國的運(yùn)營商們不想投資自己開發(fā)游戲,國外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認(rèn)人的事情,很多中國游戲運(yùn)營商都經(jīng)歷過。但是自主開發(fā)看上去很美,但事實(shí)上并不是每個公司都走的一帆風(fēng)順,目前網(wǎng)易有顯著的成績,而盛大和金山則是表現(xiàn)一般了,另外一個大佬九城則幾乎沒有太大的動靜。自主開發(fā)不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發(fā)上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發(fā)現(xiàn)在也許很難,如果不研發(fā),以后一定會很難!
要錢還是要良心?對于所有游戲運(yùn)營商來說,其實(shí)這不是一個矛盾,大家都會選擇要錢。真正的問題是,是要短期利益還是長期利益。目前不少的游戲運(yùn)營商,追求短期利益,在游戲運(yùn)營初期,大量招商,曾經(jīng)有一個游戲運(yùn)營商在運(yùn)營游戲的時候,找到300多家經(jīng)銷商,只此一項便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠?qū)⒁豢钣螒騼纱芜M(jìn)行招商,這都是大力追求短期利益的表現(xiàn)。在這種短期收回投資想法驅(qū)動下,游戲公司忽略了很多正規(guī)的渠道建設(shè),在取得短期的收益后,也忽略了對游戲運(yùn)營的挖掘。游戲運(yùn)營一種是給玩家?guī)韸蕵?,一種則是給企業(yè)套現(xiàn)。一旦走上為企業(yè)迅速回籠資金的道路,大部分企業(yè)都不會太癡情于對游戲樂趣的發(fā)掘,而忽視了游戲運(yùn)營的本質(zhì),而忽視了游戲的真正對象——玩家。要玩家還是打外掛?外掛是網(wǎng)游運(yùn)行過程中一個永遠(yuǎn)的痛。對于一個強(qiáng)勢的游戲來說,比如《魔獸世界》在暴雪的壓力之下,運(yùn)營商們封殺外掛的力度還算,但是大多數(shù)游戲則處于進(jìn)退兩難的地步,封殺外掛,本來少的可憐的玩家,會進(jìn)一步流失。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會出走。尤其是對于代理韓國游戲的運(yùn)營商來說,有時候外掛根本沒有辦法從技術(shù)上進(jìn)行封殺,只能靠玩家舉報,GM碰運(yùn)氣抽查的方式來解決外掛問題,這基本上意味著封殺外掛的失敗!
作為游戲運(yùn)營商來說,都有一本難念的經(jīng)。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個游戲行業(yè)的格局正在慢慢發(fā)生改變。在這些改變當(dāng)中,有好的,也有不好的,在運(yùn)營商中,我始終覺得“開發(fā)學(xué)網(wǎng)易,運(yùn)營學(xué)盛大,代理學(xué)九城,賺錢我們還是要學(xué)習(xí)史玉柱!”
外掛是指獨(dú)立于主程序外的實(shí)現(xiàn)某種功能的模塊。外掛一般與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān),網(wǎng)絡(luò)游戲的外掛是指由第三方,即網(wǎng)絡(luò)游戲公司和玩家以外的人提供的,妨礙游戲公平性或直接攻擊游戲本身的程序,即網(wǎng)絡(luò)游戲的作弊程序。