第一篇:3dsMax動畫制作流程分析
導(dǎo)言:
由南京合谷科技發(fā)行、南京千鳥數(shù)碼制作的《STARQ奇幻之旅,是一部內(nèi)容輕松、可愛詼諧,布滿童話色彩的動畫片。本套教程將具體介紹動畫的制作流程。
1.前期構(gòu)思
最初只是構(gòu)思了一部輕松詼諧的動畫。以星貓為主角,加入冒險元素和魔法打斗,該動畫片最大的亮點是主角們滑稽的對話與夸張的動作。導(dǎo)演希望要有宏大的場景,所以才有后來大家看到的完整的城堡布局、熱鬧非凡的小鎮(zhèn)、美倫美煥的魔法,這些都是經(jīng)過反復(fù)推敲后才形成的。
2.造型設(shè)計
劇本出來后,原畫師會根據(jù)劇本需要的人物、場景、道具等開始構(gòu)思設(shè)計。原畫設(shè)定將賦予一部動畫片生命,包括生命的形態(tài)也就是人物設(shè)定,以及登場的舞臺也就是場景設(shè)定。(圖01)
圖01 人物設(shè)定的工作是要讓后續(xù)的制作人員知道將要制作的角色的特征,眼神、表情都力求表達其職業(yè)、性格,甚至人生經(jīng)歷。而場景的工作是在人物設(shè)定的基礎(chǔ)之上,并且會更加注重解釋結(jié)構(gòu)的部分,這樣可以讓其后的工作人員更好的發(fā)揮。在實際工作當(dāng)中主要運用兩個軟件,Photoshop和Open Canvas。OC一般運用在線稿上,而上色則使用PS。(圖02)
圖02 3.分鏡設(shè)定
導(dǎo)演和分鏡師會根據(jù)鏡頭的表現(xiàn)加以溝通,通過宏觀的世界觀再現(xiàn)劇本的劇情,仰視鏡頭和俯視鏡頭的運用會增加動畫的氛圍,同時分鏡也有具體的描述單獨鏡頭的時候,需要注重動作和人物在場景中的大致位置,這樣可以使動畫師更好地把握。分鏡畫本中也定位了鏡頭的時長,讓動畫師更好拿捏動畫節(jié)奏的快慢。
分鏡師拿到劇本后,首先仔細閱讀劇本并了解大致的結(jié)構(gòu),然后再具體閱讀細節(jié),便開始繪分鏡頭畫本了。(圖03、04、05)
圖03
圖04
圖05
好的分鏡是非常重要的,它可以讓動畫師們更加完整的表現(xiàn)鏡頭感和動畫的流暢性。
4.人物場景建模
建模人員根據(jù)原畫負責(zé)做出動畫需要的場景、角色和道具。由于數(shù)量多且雜,一般需要2到3名人員進行分工合作。熟悉原畫后了解大致比例,建模師便開始制作。
其中角色的設(shè)定要求主要就是模型的結(jié)構(gòu)正確、形體正確,可以表現(xiàn)原畫中的形象特色。(圖06、07)
圖06
圖07
角色建模師拿到原畫后,首先觀察角色的大體特征,在3ds Max中用簡單的box,sphere把大型先建出,在這一步建模師要盡量讓面數(shù)少一些,這樣比較會方便調(diào)大型。接下來是深入模型,常用到以下幾個工具,connect—加線,extude—擠壓,chamfer——倒角。盡量使用四邊面,但只要不影響動畫,必要的時候也可以使用三角面。另外邊最好不要橫跨表面。
場景建模主要就是場景的結(jié)構(gòu)明確,比例合適,切面等要緊湊結(jié)合,不能渲染時出現(xiàn)接縫漏洞。場景建模不得馬虎大意。(圖08、09)
圖08
圖09
場景建模師拿到原畫后要仔細觀察場景的結(jié)構(gòu)比例,在軟件中用簡單的box,sphere把大型先建出,在這一步,要盡量讓面數(shù)合理,這樣方便之后的切面調(diào)整、增加減少模型面數(shù)。接下來,要深入場景模型,利用connect-加線,extude——擠壓,chamfer——倒角來達到模型最佳效果。到了做高模的時候要注重倒角,體現(xiàn)物體的質(zhì)感,木頭倒角大一點,金屬則小一點。場景由很多部件、道具構(gòu)成,開始時分開建模,最后合并到一起,同時要注重比例是否失真。
當(dāng)場景合并好后,交給負責(zé)貼圖制作的人員,進行下一步繼續(xù)制作。(圖10、11)
圖10
圖11
負責(zé)貼圖的建模師根據(jù)MAX模型各個部分分展UV,將MAX模型導(dǎo)出OBJ格式的文件,在Maxon BodyPaint 3D里面繪制大概的顏色,并粗定各個組織身體的結(jié)構(gòu)。再用PHOTOSHOP細致繪制局部,最后再導(dǎo)入進Maxon BodyPaint 3D軟件修飾解封,最終一個成品的模型就做好了。
當(dāng)場景建模好了之后就要開始打燈光,燈光是為了給動畫加上氣氛感覺。(圖12、13)
圖12
圖13
場景完成后,燈光師開始打燈光,利用全局光和環(huán)境光讓場景和人物融合。微調(diào)燈光數(shù)值一般在0.4到0.7之間,當(dāng)某些位置過于灰暗光源不夠時要加補光。最終完成效果。
5.角色模型綁定骨骼制作表情系統(tǒng)
為了讓靜態(tài)人物模型能夠動起來就不得不為模型綁定骨骼并且進行包裹。(圖14)
圖14
一般采用3ds Max默認的CS骨骼,部分的用到其他的骨骼系統(tǒng)。做好對位后,進行SKIN的蒙皮,采用SKIN是為了方便模型有變動和增添模型道具的時候能夠任意添加蒙皮。骨骼蒙皮需要多次調(diào)整,刷權(quán)重的時候不可以馬虎大意。
表情系統(tǒng)同樣重要,不可缺少。(圖15)
圖15
采用3ds Max默認的Reaction Manager和Morper以及結(jié)合部分motion制作而成,最大的好處就是使用方便快捷和表情正確。
6.調(diào)節(jié)動畫
動畫師給予了動畫角色生命,也給予了動畫角色們栩栩如生的性格,在結(jié)合劇情的基礎(chǔ)上最大限度地豐富故事內(nèi)容、感染觀眾。(圖16、17、18)
圖16
圖17
圖18
動畫基本手段是K幀,每個要害幀的定格POSE都是美學(xué)與舞蹈藝術(shù)在動畫領(lǐng)域的應(yīng)用,在要害幀出來后,通過max軟件可以高效地完成要害幀之間的補幀過程。完成以上工作之后,進入到調(diào)節(jié)幀間距和調(diào)整運動曲線的階段,這一階段的工作,是為了形成動畫的節(jié)奏感,還要注重角色之間的表情調(diào)節(jié),讓角色更鮮活。
7.特效制作 渲染圖片
動畫片里面包含著各種特效可以讓動畫看起來更加絢爛、逼真。
3d特效(圖19)
圖19
動畫中需要利用到3dmax里面粒子系統(tǒng),采用的是PF的粒子系統(tǒng),做好特效的型之后就是用的Ky_Trail做出特效的效果。
2d特效(圖20)
圖20
使用particleIllusion3通過快速載入例子庫找到需要制作的特效后拖拽到圖層窗口里面,調(diào)節(jié)粒子大小、生命、活躍性;右鍵點擊粒子可以跳出屬性框,調(diào)節(jié)粒子外形和顏色,通過記錄位置來移動特效,讓粒子達到運動效果。保存輸出tga格式圖片放在AE軟件里面進行調(diào)整。
另外一方面渲染師開始結(jié)合場景和人物進行分層渲染。(圖21、22)
圖21
圖22
渲染師打開3ds Max檔后查看角色場景有無丟失貼圖的情況,然后隱藏不需要渲染的表情系統(tǒng)、骨骼等。確認動作沒有被鎖定后便可以渲染了。我們使用的是分層渲染,渲染場景時隱藏人物,同理渲染人物要注重有些鏡頭的影子不能忘記。
8.后期合成 配音字幕
后期合成渲染好的圖片把分段的動畫結(jié)合起來,形成完整的動畫,中間適當(dāng)調(diào)節(jié)處理動畫的小細節(jié)并加上配音字幕,最終完成成品動畫。(圖23)
圖23
圖片渲染好之后,使用AE進行排列和分段,運用時間線疊加,錯誤的段落可以使用shlft+ctrl+d進行切割,需要特效修改可以點擊特效窗口跳出界面。一般需要較色時,利用色彩等特效進行微調(diào)達到理想效果。然后打開渲染列隊ctrl+m進行渲染,一般輸出選擇quicktime,影片格式壓縮品質(zhì)使用photo-jpeg,然后輸出。
合成的動畫需要加上配音和字幕。(圖24)
圖24
輸出的影片導(dǎo)入Premiere里面加上音頻,微調(diào)可以讓口型和聲音完全同步。這時也可以進行一些動畫切割,最后加上字幕、輸出成品。
第二篇:淺談迪士尼動畫長片制作流程
淺談迪士尼動畫長片制作流程
迪士尼動畫長片制作工程浩大,制作人數(shù)多達五、六百人,分工之細密,造就了許多極端專業(yè)的人才,同時因為組織龐大,「團隊合作」的精神成為工作的最大信條。從迪士尼細密的制片流程可以看出美國工作文化的特點,那就是強調(diào)分工、個人專業(yè)及團隊合作。
而其中最重要的,我想大概就是畫師們彼此互動,腦力激蕩產(chǎn)生的能量及追求卓越的精神吧!
首先必須說明本文觀點由「角色動畫」(Character Animation)出發(fā)。角色動畫就是大家一般熟悉的卡通動畫:敘述性(narrative)體裁,有人物角色及劇情。「角色動畫」一詞,是用來區(qū)別抽象及平面設(shè)計等其它表現(xiàn)形式的實驗性動畫。迪士尼長篇動畫制作工程浩大,制作人數(shù)多達五、六百人,分工之細密,造就了許多極端專業(yè)的人才,同時因為組織龐大,「團隊合作」的精神成為工作的最大信條。畫師們待人處事、互動及溝通能力,也成為工作很重要的一部分。不過也因為是集體創(chuàng)作的關(guān)系,一些獨特奇異的個人創(chuàng)作意念也比較不容易發(fā)揮出來。迪士尼的動畫制作方式并不見得適合所有的片廠或制作,了解了它的結(jié)構(gòu)關(guān)節(jié)后,每個制作群應(yīng)依照自己的條件及優(yōu)缺點濃縮重組。
長篇動畫制作流程
與一般影視制作類似,迪士尼長篇動畫制作流程大致有三部分: ●「前制作」,主要是創(chuàng)意設(shè)計?!瘛钢谱鳌梗瑒t是真正動手實際執(zhí)行?!瘛负笾谱鳌?,則是整理、合成、修訂所有的要素及善后的工作。
一、點子
動畫的制作由構(gòu)想點子開始。以迪士尼為例,若提案人非迪士尼內(nèi)部員工,首先必須先找一個經(jīng)紀(jì)人,幫忙處理法律上的問題,因為交涉的過程可能會引發(fā)許多的法律爭議。以《花木蘭》(Mulan)為例,花木蘭女扮男裝到軍中所用的假名「花平」(Fa Ping),剛好跟美國一家高爾夫球公司的名字「Ping」相似,這家公司便利用這樣的情形,控告迪士尼盜用他們的店名,想籍打官司來賺錢。因此像迪士尼這樣的大公司對法律問題格外小心,不輕易接受外面?zhèn)€人提案。透過經(jīng)紀(jì)人把劇本送給公司,對雙方都有好處,一能保障公司法律上的安全,同時也維護著作人本身的權(quán)益。
另外就迪士尼公司內(nèi)部而言,構(gòu)想來源的途徑有三種:
●由主管階層下達行政命令(executive decision):像《獅子王》(The Lion King)就是在總裁一聲令下,認為現(xiàn)在應(yīng)該拍攝一部類似《小鹿斑比》(Bambi)這種片子這樣的想法之下促成的。制作群以《小鹿斑比》為跳板,加上了莎劇《哈姆雷特》(Hamlet)的故事結(jié)構(gòu)來進行:主角獅子辛巴(Simba)在痛失父親,自我放逐后,重新找回了自我。
●公司「敲鑼秀」(Gong Show):公司每年都會舉辦一次,安排一個場合請公司要人,包括總裁、董事長和其它高層人士,坐成一排,然后讓每個想要介紹自己構(gòu)想的人,利用自己設(shè)計好的海報或草圖,在五分鐘內(nèi)介紹自己的故事大要。場內(nèi)有一個大鑼,五分時間一到,「匡~~」的一聲就換下一位。《赫克力士》(Hercules)就是這樣被選上的。
●由公司內(nèi)部的「創(chuàng)意執(zhí)行」(Creative Executive)部門發(fā)想:這是最常發(fā)生的情況,由大約七人組成的創(chuàng)意執(zhí)行部門搜集世界各地的童話、傳奇、民間故事,或研讀坊間出版的兒童讀物,及外面送進來的劇本。每隔一陣子向公司主管們報告,介紹值得拍成動畫的構(gòu)想?!痘咎m》就是這么來的。
以上這些管道相互運作、交集,一部片子往往很難界定是從哪一個特定管道構(gòu)思來的。
二、故事大綱
有了構(gòu)想點子后,公司會請劇作家先寫出「故事大綱」或「本事」(Treatment)。像《花木蘭》,起因是因為公司高階主管想要拍一部以東方為背景的故事。因為那是迪士尼從未觸探過的題材,況且對西方人而言,東方富有炫麗神秘的色彩,會很吸引人。因此創(chuàng)意執(zhí)行人員就開始尋找,起初考慮過一個名叫《中國娃娃》(China Doll)的故事,可是內(nèi)容不過是類似《西貢小姐》、《蝴蝶夫人》等好萊塢已經(jīng)炒爛了的白人男性沙文主義冷飯,了無新意,所以后來就放棄了;這時正好有位創(chuàng)意執(zhí)行人員認識一位正在編輯世界民間故事的作家,公司就接受他的建議,采用了《花木蘭》。因為《花木蘭》的故事有趣,而且女主角性格具時代意義,跳脫傳統(tǒng)東方女性柔弱服從的刻板印象,更符合了迪士尼近年來在題材挑選上,想掌握時代潮流的企圖。
三、劇本
接下來的分工,首先是擬定「劇本」(Script)。迪士尼動畫跟真人電影不太一樣,它承傳了喜劇及默劇的深厚傳統(tǒng),強調(diào)肢體語言的視像表演方式,因此比較不適合對白特別多的劇本。動畫的角色關(guān)系及情節(jié)都應(yīng)盡量以視像的方式表現(xiàn)出來,而不是用講的。比如描寫一個生氣的人物,使其捶胸頓足、張牙舞爪,要比說一句「我好生氣??!」更來得傳神有趣,這樣才是發(fā)揮動畫的長處。一個好的動畫劇本要能夠從視像的角度來寫作,動畫劇作家與故事畫師頻繁的互動更是重要。
四、故事板
和劇本關(guān)系最密切的就是「故事板」(Storyboard)。以前拍電影、拍動畫沒有故事板,大家拿起攝影機就拍了。故事板是迪士尼最先發(fā)明的,它就像是一系列的「連環(huán)圖畫」。漫畫書上的每一格排出來大概就是一個故事板。在還沒有正式制作時,藉此可以看出整個故事的走向。故事板上有許多「故事草圖」(Story Sketches),草圖底下寫著對白。故事畫師(Story Artists)們就像說唱藝術(shù)家,對照著故事板,用聲音、表情,演說出故事內(nèi)容(Pitching),希望觀者能感受到故事板里的戲劇性,進一步說服臺下的導(dǎo)演、制片采用其構(gòu)想來制作。同一場戲往往會經(jīng)過兩三個畫師的手,有時則會出現(xiàn)好幾個不同的版本,透過導(dǎo)演、制片、畫師們充分討論后,定下確定的版本。迪士尼講究分工合作,一部片子需要集眾人之力才能完成,動畫長片的制作結(jié)構(gòu)龐大,需要很多腦力激蕩,制作故事板可方便大家研究討論。在此時找出故事的毛病,可以避免制作時,時間、金錢無謂的浪費。一般的電視動畫,故事板只要導(dǎo)演看過,覺得可以就行了。一個故事畫師的工作,最重要的就是要能充分了解每個角色的性格,及角色間的情感關(guān)系,然后依此為動力來鋪陳情節(jié)。以《花木蘭》為例,若是劇情按照一般說法:花木蘭假扮男裝,出現(xiàn)在她父親面前,欺瞞過他后,父親就讓她去從軍打仗。這樣的劇情鋪陳只是照本宣科,缺乏角色深度,沒有情感,沒有從人物的內(nèi)心去思考人物對這種情境該有的反應(yīng)?;咎m的故事以人情推想,一個弱女子女扮男裝上戰(zhàn)場,除非她父母親不關(guān)心她的死活,否則一定會很緊張,會拼命去阻止,使她無法成行。故事畫師要能將心比心,設(shè)身處地來思量故事情境,這樣才能深刻地刻劃人性反應(yīng),這樣的劇情推演也才合情合理。因此,迪士尼的花木蘭半夜不告而別,與一般流傳的故事不相同。
迪士尼動畫魅力的關(guān)鍵不僅在劇情的鋪陳,更重要的是「角色塑造」(Characterization)。一切人物角色從內(nèi)心出發(fā),這就是為什么迪士尼的角色看起來都很真實,像是活生生的人物,而不是圖畫?!痘咎m》片中,大家看到的是一個調(diào)皮可愛,活潑有性情的鄰家女孩,而不是一張卡通畫。長久以來,迪士尼動畫以此致勝,而這也是好萊塢電影的一貫手法,那就是要創(chuàng)造出有個性、有魅力的「明星」角色。
為了更全盤看出故事走向,也可以在一塊板子上按順序排出書寫的「情節(jié)重點」(Story Beats),或在其上畫出情緒起伏及高潮位置的曲線,這樣可以幫助故事畫師了解場景的相對張力。
五、視像開發(fā)
除故事板外,使故事具象化最重要的部分就是「視像開發(fā)」(Visual Development),也就是國人一般所謂的「美術(shù)設(shè)計」,只不過迪士尼更注重設(shè)計過程的自由度及寬容性,強調(diào)多樣、變化、發(fā)展,故此名之。這部分工作是在前制企劃階段中,把文字劇本里所有視覺影像的部分詮釋出來,從整體風(fēng)格、人物設(shè)計、造型配色、道具布景設(shè)計、氣氛營造到色彩規(guī)劃,都是視像設(shè)計的工作內(nèi)容。視像設(shè)計剛開始是很概念性的,也是畫師創(chuàng)作最開心的時候。因這時候故事還沒有完全定案,情節(jié)還很模糊,因此每個視像設(shè)計師有很大的自由度,可以憑個人的感覺及想象力,去充分發(fā)揮。工作的范圍并沒有清楚的界定,角色、場景、色彩全包,每個人都像是圖畫故事書的插畫家一樣,把故事的重點依自己喜好的方式「插畫」出來,百花齊放,提供各種不同的可能性。導(dǎo)演在這個開發(fā)過程中,最后選擇一個美術(shù)方向,并決定各部門的領(lǐng)導(dǎo),漸漸分工,縮小工作范圍,大家朝同一個大方向進行。
●人物設(shè)計 筆者在《花木蘭》制片中的工作,就是人物設(shè)計的部分,是該片「角色設(shè)計美術(shù)總監(jiān)」(Artistic Supervisor on Character Design),負責(zé)造型設(shè)計。為了之后讓五、六百人畫得和我一樣,我必須要設(shè)想出一套角色設(shè)計的美術(shù)風(fēng)格原理,讓大家去依循。以《花木蘭》為例,「S弧線」是整個風(fēng)格的關(guān)鍵,像是古代人物畫勾勒法里的「游絲描」,這是我從中國古代繪畫中發(fā)現(xiàn)的一個可以運用在動畫上的元素;中國古代神佛雕塑,特別是佛手,更是我的靈感來源。這樣的S弧線有一種優(yōu)雅、行云流水的美感,特別適合用來描寫中國古代人物服飾。S弧線是《花木蘭》線條處理的基準(zhǔn),線條之間的平面空間則由相切的「三角楔子」來規(guī)范,《花木蘭》人物美術(shù)原理在此不多談。而對于電影的整體風(fēng)格,部門設(shè)計師的共識就是要能「簡練而具詩意」,因此從人物到場景設(shè)計都企圖以最簡練的造型、用色,精準(zhǔn)捕捉東方繪畫中留白、線條疏密對比的藝術(shù)精髓。所有主要角色設(shè)計搞大致出來之后,設(shè)計師與每個角色的負責(zé)動畫師來回修整造型,使在不失去原設(shè)計風(fēng)味的前提下,讓造型更容易為動畫師個人所掌握。角色設(shè)計到最后階段,必須作「造型表」(Model Sheets)。造型表上有人物的各種角度、表情及姿態(tài),有助于統(tǒng)一動畫師作畫。造型表一日至案下來,經(jīng)導(dǎo)演核準(zhǔn)后,就盡可能不再更動。
在此之后則進行造型配色,由設(shè)計師、美術(shù)指導(dǎo)與「色彩風(fēng)格師」(Color Stylist)依據(jù)角色個性,構(gòu)想色彩概念來執(zhí)行。比如花木蘭相親的粉紅衣裳,就是用來與后花園里那朵晚開的粉紅色木蘭花相對照;三結(jié)義兄弟老姚、小林、金寶,則依據(jù)性格,分別使用紅、黃、藍三原色變化而成。
人物造型確立之后,還要將主要角色并肩排列出來,讓大家知道他們的「高矮大小比例」(Size Comparison或 Line.up),構(gòu)圖師尤其需要這個資料。從比例圖也可以看出迪士尼動畫造型中很講究的形狀(shapes)設(shè)計變化;以《花木蘭》為例,比如金寶是圓形,老姚是方形,小林是三角形等等。每個造型都要有它獨特的形狀,而且形狀要有明顯、對比的差異,同時要能反映角色個性。一個成功的造型設(shè)計,即使人物全部涂黑成剪影,應(yīng)該還是可以看出誰是誰。
接下來,雕塑師會根據(jù)平面的造型表,塑出造型一致的立體「泥人」(Maquette),它主要的功能是幫助動畫師作畫。因為造型表是平面的,有時一些比較特別的角度,譬如說是從下巴往上看的臉面,可能就會不知道怎么畫,或畫起來沒把握。有了這個泥人,就好象隨時有個模特兒在一旁,動畫師可以對著泥人,畫出困難角度,對動畫師的幫助很大。這些泥人像上彩后,也是炙手可熱的收藏品。
●場景設(shè)計
場景的風(fēng)格及設(shè)計要與人物角色相互搭配,由「美術(shù)設(shè)計師」(Production Designer)根據(jù)情節(jié)故事發(fā)生地點,大致繪制設(shè)定出來,再與「美術(shù)指導(dǎo)」(Art Director)、「構(gòu)圖組長」(Head of Layout)及「背景組長」(Head of Background)共同監(jiān)督執(zhí)行。美術(shù)設(shè)計師必須設(shè)想出一套美術(shù)風(fēng)格原理,讓構(gòu)圖師及背景師依循;每一場布景的一草一木,一磚一瓦,空間處理都按此原理繪畫。比如像《花木蘭》,為了捕捉中國傳統(tǒng)繪畫中留白、虛實對比的風(fēng)格,布景使用了大量的簡單色塊,畫面除了焦點處的細節(jié)有清楚的定義之外,其它部分大多把它打成蒙蒙朧朧的寫意色彩,留給觀眾自己聯(lián)想的空間。
迪士尼畫師喜歡在設(shè)計圖里開點玩笑或留下一些足跡,比如在《阿拉丁》(Aladdin)片尾,壞蛋得勢后,皇宮滿倉金銀珠寶中,觀眾若停格注意看,就會發(fā)現(xiàn)有烤面包機、米老鼠手表、回力球等等不應(yīng)該出現(xiàn)的東西。而我們則在《花木蘭》家廟石碑上的銘文,用篆書把企劃同仁姓名放上去,這真是是給我逮到機會,讓我們的姓名與迪士尼影片一樣,永垂不朽。
●色彩劇本
劇本有文字劇本,在視像設(shè)計里則有所謂的「色彩劇本」(Color Script),色彩劇本是一連串的彩色場景畫稿,由「美術(shù)指導(dǎo)」或「背景組長」在整出戲故事板里擇取一系列關(guān)鍵的「故事草圖」縮小后,根據(jù)劇情的情緒及氣氛需要,設(shè)定場景切換的色彩組合。像花木蘭相親前梳妝打扮的這場戲,希望給人清新的感覺,美術(shù)指導(dǎo)就指定比較粉色調(diào)的色彩,背景畫師就依此作畫。另外像木蘭在受訓(xùn)時的那場戲,到最后背景都變成橘紅色,就是因為要給人一種熱血奔騰的感覺。還有那場燒毀村莊的戲,為了突顯戲劇性,而用紅、黑兩個強烈的顏色,作出一個帶殺氣而且血腥的色彩對比。
依據(jù)色彩劇本,也可以決定從一場景切換到另一場景的色調(diào),是要強烈對比,還是要流暢和諧。色彩左右了觀眾潛意識情緒的變化,使用色彩劇本,可以全盤掌握其起伏。
六、聲音
這個部分由片廠的「聲音部門」(Sound Department)負責(zé),工作包括人物配音、音效、歌曲及配樂。
●配音
部門中的「配音選角總監(jiān)」(Voice Casting Director)負責(zé)尋找適合故事角色的配音員及演唱者。這部分必須和角色的造型設(shè)計及角色的個性密切配合,比如說,把一個可愛的小女孩配上天真甜美的聲音,使其聲如其人;或把一個個性善良的大胖子一反常態(tài)地給配上尖尖細細的聲音,以制造反效果;或是像《花木蘭》中,三結(jié)義的「老姚」,長得像張飛,配上電影演員哈維.法爾斯坦(Harvey Fierstein)沙啞草莽的聲音,就很符合老姚的個性,是很成功的例子。
在角色配音上,迪士尼采用「先期錄音」的作法,有別于臺灣或日本動畫的「事后配音」。迪士尼是先錄完聲音之后,動畫師再根據(jù)聲音的音軌作動畫,這樣人物和聲音才會對嘴,表情也比較好抓,如果像日本動畫,先畫了之后,才找配音員配音,這樣的作法,在情緒的銜接上往往會有瑕疵。比如人物說一句話,要是時間長短沒控制好的話,就會發(fā)生人物嘴巴還在動,但是話已經(jīng)說完的窘境,因此配音員就被迫額外去發(fā)想一些不合情境的臺詞。
「先期錄音」在配音錄制好之后,「讀音員」(Sound Reader)在機器上把音帶上的臺詞聲音音節(jié)及輕重分解出來,標(biāo)示在一張稱作「律表」、「曝光表」或「拍攝表」(Exposure Sheet,簡稱X—Sheet)的紙上。律表上面的縱線代表層次,而每一橫長條則代表影片的一格,每八格是一段落,兩段是一呎(35mm影片),三段的話就是一秒,二十四格。把每個音節(jié)都分解開來之后,動畫師再按照音節(jié)去畫嘴形。這就是為什么迪士尼的人物講話絕對生動對嘴。錄音時,導(dǎo)演和動畫師一定要在場,他們必須跟配音員溝通,告訴他們要的是什么樣的情緒。比如,一句簡單的「不!」,情緒不一樣就會有不同的表情,全看導(dǎo)演怎么要求。
●歌曲
歌曲是戲劇中表達內(nèi)心情感的另一利器,尤其是令人一聽不忘,可以朗朗上口的好歌。迪士尼動畫片這十幾年來以百老匯「音樂劇」(Musicals)的形式崛起,歌曲更是到處都是。不過,歌曲一定要能很自然地切入情節(jié),不唐突,并且推動情節(jié);填詞更要切合角色情景,不能只是為歌而歌,否則就會使整個劇情停滯下來,變成「演唱會」,而破壞了戲劇張力。如果配音員和歌者不是同一人,那么更要找到一個音色相當(dāng)?shù)母枵邅泶钆?。迪士尼一般會尋找具知名度的作曲、作詞人來寫歌。
●音效及配樂
在前制階段只暫時使用坊間可以找到的音樂和音效資料運用。當(dāng)然,「聲音部門」此時也正積極地尋找適合的電影配樂作曲家。人物配音、音效、歌曲及配樂在此時先做簡單的混音,以供故事影帶使用。
七、故事影帶
到此階段就進入動畫制作中一個很重要的步驟,一般國內(nèi)動畫界常省略,或沒有好好利用的部分——「故事影帶」(Story Reel)。故事影帶與一般業(yè)界所謂的「萊卡帶」(Animatic或 Leica Reel)其實是一樣的?!盖爸凭庉嫴俊梗―evelopment Editorial)將故事板上的故事草圖一張張掃進計算機里,配上對白(有時畫師們會被臨時抓去做背景人物配音)及簡略的音效、配樂,以影片或錄像帶的形式剪輯而成故事影帶;就是把故事板加上「時間」的要素。將先前平面的構(gòu)想,透過故事影帶,更進一步更精準(zhǔn)地來拿捏片中情節(jié)的時間性(Timing)及起伏。
當(dāng)制作群大家一起看故事影帶時,就可以清楚看出故事有沒有瑕疵。尤其是放映給非制作群觀眾看時,因為他們的立場客觀,有新鮮感,可以更忠實地反映片子的效果好壞。如果片中一個有意制造笑料的地方?jīng)]有人發(fā)笑,那就知道不對,要考慮是否笑料不夠,或是發(fā)生的時間點不恰當(dāng),或是根本就需要剪掉重做。透過故事影帶,在前制作時就找出故事問題解決,可以避免日后制作時大量人力財力的浪費,這部分對動畫片尤其重要。
故事影帶里的故事草圖往后會隨制作進度,一場景一場景漸漸地為草稿動畫所取代,然后動畫也漸漸地被上色完成的場景所取代,一步一步地演化成最后的動畫影片。聲音部分也一樣地演化成最后的結(jié)果。
八、工作本
長片制作的另一個重要部分就是「工作本」(Workbook),這是更進一步設(shè)想的故事板。先前故事板中的都是草圖,并無清楚的運鏡及背景細節(jié)資料,只有人物的作表(動作及表情)。到了工作本階段,會加入電影視覺語言,如運鏡及攝影角度的變化等等去強化戲劇張力。在電視動畫制作里,故事板和工作本是同一個東西,沒有分別。
「前制作」是工作中最有樂趣的部分,企劃部里到處充滿了笑聲、樂聲、讀書聲;若安靜無聲,你就知道片子碰到瓶頸,或出了問題。到此,「前制作」的部分告一段落,有了最后設(shè)定的色彩、造型表、工作本,這些都是未來制作的藍本,以下的「制作」作業(yè)全部以此為準(zhǔn)。
第三篇:淺談Flash音樂動畫制作流程
淺談Flash音樂動畫制作流程
網(wǎng)上的FLASH音樂動畫鋪天蓋地,如雨后春筍,層出不窮。它以表現(xiàn)手法靈活多樣,準(zhǔn)入門檻低,制作成本低,生成文件小巧,方便網(wǎng)絡(luò)傳播,適用媒體平臺廣等一大堆的優(yōu)勢成為網(wǎng)絡(luò)上流行的音樂推廣方式。本文主要探討如何用比較科學(xué)的方法制作一個不錯的Flash音樂動畫。適用于有一定美術(shù)功底,卻不知如何去下手的Flash初學(xué)者參考。僅供參考,歡迎拍磚。
首先是: 選歌。這個不用說太多。如果是個人原創(chuàng)作品,歌曲你肯定已選好。如果是客戶提供的,那你也沒的選。
其次: 聽歌。好像都是廢話,要做當(dāng)然要聽。先汗一個??傊痪湓挘槐橐槐榈穆?。把歌詞收錄在文檔里。確定音樂的風(fēng)格,表達的主題。定位Flash作品的風(fēng)格。
第三:構(gòu)思劇本。這個階段很重要。不要急于去做動畫,一定要構(gòu)思一個自己足夠滿意的劇情。結(jié)合歌曲的意境和你所擅長的表現(xiàn)方式綜合考慮??梢园涯愕膫€人經(jīng)歷和對人生的感悟也考慮進去,一句話怎么說的,“藝術(shù)源于生活,高于生活”。這樣你才會感同身受,寫出飽含情感的東西,不至于過于空洞、牽強。一個成功的音樂動畫,它傳達的精神是最重要的,要讓你的觀眾有共鳴,畫功,表現(xiàn)手法其次。
再次強調(diào),這個步驟一定要準(zhǔn)備成熟,不可馬虎付應(yīng)了事。好多人包括筆者在內(nèi),曾經(jīng)都犯過這樣的錯誤。簡單構(gòu)思了一下匆匆下手制作。結(jié)果大部份都是開了一個頭就發(fā)現(xiàn)無法繼續(xù)下去了。免強做完,也是和最初的想法相差甚遠。最后,劇情熟于腦中,如果你比較勤快,最好把它寫下來。結(jié)合自己當(dāng)前的制作水準(zhǔn),反復(fù)推敲。忌諱好高騖遠,劇本要符合實際,量力而行,完美的想法要有完美的技術(shù)功底去實現(xiàn),技術(shù)水平不足,人力不足怎么辦,變通吧,表現(xiàn)手法多樣,不要一條道走要黑。
第四: 確定主要的人設(shè)風(fēng)格及畫面風(fēng)格。劇本有了,我想作品的畫面已經(jīng)浮現(xiàn)在你的腦海里了。這時就要確定劇中的主要人物,和大體的作品風(fēng)格了。你是要走寫實路線,還是卡通路線,取決于你擅長的風(fēng)格和歌曲的風(fēng)格。這個不用多說,每個人都有自己的想法,沒有成文的套路,做自己擅長的,才會有醒目的表現(xiàn)方式,不至于網(wǎng)路上的作品千篇一律。
人物造型:
構(gòu)思得差不多了。就要開始動筆了。先畫出人物的正面造型。反復(fù)修改。直到你滿意為止,當(dāng)然,也要聽聽你身邊人的意見。一定要結(jié)合自己實際的水平,人物力求線條簡單流暢,不要作太多細節(jié)的修飾,畢竟這是做動畫,不是畫插畫。過于復(fù)雜的人物造型看上去當(dāng)然很精致很美,但是落實到制作中,你會發(fā)現(xiàn)以你個人的力量,制作一個人物細節(jié)表現(xiàn)過于復(fù)雜的動畫,是一個費力不討好的事。要么成倍的增加工期,要么半途而廢。另外,人物的設(shè)定,還要結(jié)合考慮你動畫的表現(xiàn)方式,是逐幀動畫還是組件動畫,或者是逐幀組件組合的。
1.組件動畫,可以把人物做得細一些。必竟動畫大部份都是由組件擺來擺去完成的。動作的流暢性不足,就要在精細度上補回來。組件動畫適用那些沒有足夠動畫功底的作者,制作起來比較省時省力。但是它不足以達到專業(yè)級別的動畫效果。只能是個人能力,風(fēng)格要求,制作工期等綜合因素下折中的一個辦法。組件動畫,顧名思議,就是由組件組合的動畫,所以在繪制時,盡量把所有元素都分開畫。比如,眼睛,手,脖子,腿等。有利于在動畫制作中少走彎路,提高效率。
2.逐幀動畫,這個是動畫的主流表現(xiàn)方式。不過技術(shù)要求也很高,費時費力。表現(xiàn)效果當(dāng)然也是最好的,更接近于實際。適用于對作品品質(zhì)要求很高,有一定動畫基礎(chǔ)的人。作逐幀動畫需要注意,人物造型線條簡單流暢,上色不要太復(fù)雜,表現(xiàn)光線的色塊適可而止,不要太精細。否則,動畫制作時,那將是一個你想像不到的工作量。足夠打垮大部份人的積極性和創(chuàng)作熱情。
3.逐幀組件組合動畫。這個結(jié)合以上兩條綜合考慮。事實大部份動畫都是這種方式。在表現(xiàn)力和制作成本上折中考慮。
以上都確定完畢。繪制主要人物的360造型及表情庫。盡量多的從不同角度去畫。這個階段你準(zhǔn)備的越充份,就會在制作動畫階段如魚得水,事半功倍。把更多的精力用在表現(xiàn)法和細節(jié)處理上。
背景定位及風(fēng)格: 最后,繪制幾張大的背景圖。這一步主要是讓你明確Flash動畫的整場風(fēng)格及基本場景。在制作中,由于拉的戰(zhàn)線比較長,少則一周,多年幾個月。讓你時刻有參照,避免前后風(fēng)格走樣,不統(tǒng)一。不需要把所用到的所有場景都畫出來。在實際制作中,由于鏡頭的運用可能有變,背景的角度也會有所變動。主要畫出你腦海中主要的場景就好。
背景風(fēng)格定位。這主要取決于你的繪畫風(fēng)格與作品風(fēng)格定位。用你最擅長的,不要看到別人的好,就臨時改變?nèi)ジ淖?。目前大部份主流的作品主要用兩種方式繪制背景,一種是矢量背景,就是在FLASH軟件中用線條加添色或者純色塊繪制,這種方法主要好處是修改方便,表現(xiàn)力有所局限。好與壞還是取決于個人水平,很多矢量背景繪制作超好。另外一種就是位圖,需要使用第三方的繪圖軟件,在PS或其它圖形編輯軟件中繪制。它的好處很明顯,表現(xiàn)力相當(dāng)?shù)呢S富,沒有畫不出來的,只有想不到的。不足也很多,需要有一定的電腦美工技能,一般人不好把握。如果PS背景畫得很棒,很多人也不會轉(zhuǎn)行做Flash動畫。另外一點不足就是修改不方便。位圖在FLASH里是不能編輯它的像素的。在作品中,難免有一些背景元素需要動態(tài)的效果,要用位圖去實現(xiàn),要比矢量難上好多。
人物庫和背景圖繪制好后,著手準(zhǔn)下一步。
第五:分鏡
相信走到這一步,你對你的作品更有信心了,成功在望。強烈建議把分鏡劇本整理出來,寫在文檔里。如果你太懶,或胸有成竹,那不寫問題也不大。不過僅限于個人原創(chuàng)作品。商業(yè)作品有它固有的流程規(guī)則。
A.把劇本改寫成分鏡劇本。這時主要是考慮鏡頭的表現(xiàn)方式了,而不是劇情。結(jié)合你的個人水準(zhǔn)和對作品的期望靈活撐握,不要超出自己的能力之外。分鏡劇本是為動畫服務(wù)的,每寫一個分鏡,你都要確定你能否用自己的力量去完成它。
B.建FLA文檔,完成初步參數(shù)設(shè)定。
a.設(shè)定好幀率,對動作要求不高的作品,建議每秒12幀,低的幀率在一定程序上可以減少工作量。如果對動作流暢性要求高一些?,F(xiàn)在主流的是每秒25幀。
b.設(shè)置影片的寬高。這個根據(jù)個人喜好,制作要求靈活設(shè)定,沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。如果想適用更多的媒體平臺,建議寬720,高576,并設(shè)置好出血線。主要畫面控制用出血線內(nèi),以免在電視媒體播出時切掉重要的畫面元素。
c.在最頂層沿舞臺邊沿加深色外框塊。這一步不是必須的。是我個人總結(jié)的經(jīng)驗。主要是在布局畫面時做一個舞臺邊界參考,有利于監(jiān)視動畫布局,實際輸出后的效果。并保證SWF文件在任何播放條件下,都不會讓觀眾看到舞臺以外的畫面。
d.導(dǎo)入音樂。把音樂導(dǎo)入到時間軸上,并拉長時間軸,以適應(yīng)音樂的長度。在發(fā)布設(shè)置里,把音樂的輸出品質(zhì)適當(dāng)調(diào)高。必竟別人主要是為了聽歌,好一點的音質(zhì),對你的作品表現(xiàn)還是有幫助的。而增加的那點文件體積,在現(xiàn)在的帶寬條件下,微不足道。
e.在聲音下一層,加歌詞字幕。表現(xiàn)方式靈活多樣,這里不多說。提倡把字幕做在一個圖形元件中。方便修改樣式,移動位置。
C,在時間軸底層組織分鏡畫面。
重復(fù)播放FLA時間軸上的音樂。結(jié)合分鏡腳本,在音樂對應(yīng)的幀上加空白幀,用線條繪制分鏡。這個分鏡你可以用簡單的線條去勾勒,不用過于細致辭,你自己能看得明白就好,(商業(yè)作品要給客戶看,另當(dāng)別論),主要是為了確定鏡頭表現(xiàn)方式,鏡頭之間的對接效果。在繪制作過程中,不斷的播放,檢查畫面組織存在的問題,畫面與音樂結(jié)合的不合理處。處理音樂高潮與動畫的對應(yīng)性。
這里還是要注意,不要組織自己能力之外的畫面表現(xiàn)方式,量力而行,不要求全求好。分鏡全部畫完后,播放反復(fù)觀看。這時已經(jīng)有一個大體成型的東西了在視覺和聽力的幫肋下,你很有可能被激發(fā)出更多的靈感,進一步完善表現(xiàn)方式,修改分鏡細節(jié)。
接下來,所有前期的準(zhǔn)備都已完成。下面就是工作量最大的一步。
第六:制作動畫。上面啰嗦了那么多。其實也說得差不多了,到了實際工作量最大的部份,卻沒有什么好說的了。
a.把所有素材資料文件統(tǒng)一管理起來。放在一個文件夾內(nèi),取好名字。b.按上面準(zhǔn)備的素材,資料,開始組織畫面,繪制細節(jié)的素材。
c.鋪畫面,把所有的畫面所需的素材全部鋪設(shè)到位。人物動作,影頭移動可以先不做或先簡單做一點。
d.有所素材全部到位。已經(jīng)有一個大體成型的作品了,這時給別人看就很有感覺了。但作品還沒有完成哦。
e.做細致的人物動作,表情,發(fā)揮你的才智,不要怕煩瑣。調(diào)整鏡頭表現(xiàn)細節(jié),鏡頭之間的對接。
你的大作主體完成。
第四篇:動畫制作流程概述_教學(xué)大綱
《動畫制作流程概述》課程教學(xué)大綱
《動畫制作流程概述》是學(xué)生通過學(xué)習(xí)老一輩動畫先驅(qū)們把動畫的創(chuàng)作過程系統(tǒng)化和理論化,并在此基礎(chǔ)上發(fā)展成為一套高效率、高質(zhì)量的制作流程的一門課程。在學(xué)習(xí)過程中使學(xué)生從中了解到動畫制作流程中的每一個環(huán)節(jié),對文學(xué)劇本、美術(shù)設(shè)計、分鏡頭創(chuàng)作、音樂對白、原動畫繪制及后期合成的整體創(chuàng)作進行系統(tǒng)的指導(dǎo),是對學(xué)生的動畫創(chuàng)作具有實際指導(dǎo)作用的重要課程。在學(xué)習(xí)和創(chuàng)作的同時不斷提升審美標(biāo)準(zhǔn)和鑒賞能力,并通過具體的動畫制作表現(xiàn)出來。為動畫學(xué)習(xí)者提供有利的相關(guān)知識與技術(shù),對動畫的學(xué)習(xí)與制作起到指導(dǎo)和借鑒的作用。
一、教學(xué)目的:通過該課程的學(xué)習(xí),使學(xué)生了解動畫片的制作流程,樹立正確的動畫藝術(shù)基本觀念,掌握制作動畫的基本步驟,為以后深入學(xué)習(xí)、創(chuàng)作動畫藝術(shù)打下堅實的基礎(chǔ)。
二、教學(xué)方法:以多媒體教學(xué)為主,通過實驗短片的制作,加深對基礎(chǔ)理論的理解。
三、教學(xué)內(nèi)容摘要: 第一章:動畫概述
講述動畫的基本概念、觀摩相關(guān)動畫影片片段
第二章:文學(xué)劇本的創(chuàng)作
從文學(xué)劇本的主題、人物、劇情沖突、情節(jié)結(jié)構(gòu)等方面進行分析。
第三章:體驗生活搜集素材
從民族題材著手,講述民族素材在作品中的運用。
第四章:故事腳本創(chuàng)作
分別從故事場次和具體情節(jié),對人物性格、服裝、道具、背景等進行詳細描述。
第五章:分鏡頭的創(chuàng)作方法
講述鏡頭的基本運用方法和鏡頭語言。
第六章:角色設(shè)定
從角色的性格、劇情需要以及美術(shù)風(fēng)格方面講述。
第七章:場景設(shè)定
從美術(shù)風(fēng)格、劇情需要方面講述。
第八章:先期音樂和對白
講述先期音樂和對白在動畫制作過程中的重要性和制作方法。
第九章:背景繪制
從劇情要求和時間空間的色調(diào)整體感分析講解。第十章:原畫
講述原畫的基本概念、制作要點和重要性。
第十一章:動畫
講述動畫的基本概念、繪畫技法。
第十二章:后期合成
通過對后期合成中所需的環(huán)節(jié)分析講解。
六、主要參考書目:
1、賈否 于海燕 著《動畫技法》,中國傳媒大學(xué)出版社2005年版。
2、賈否 王雷 著《動畫運動》,中國傳媒大學(xué)出版社2005年版。
3、黃興芳 著《動畫原理》,上海人民美術(shù)出版社2004年版。
4、汪瓔 著《原畫設(shè)計》,上海人民美術(shù)出版社2004年版。
5、凌紓 著《動畫編劇》,湖北美術(shù)出版2006年版。
6、孟軍 著《動畫電影視聽語言》,湖北美術(shù)出版2006年版。
7、李杰 著《原畫》,機械工業(yè)出版2004年版。
8、嚴定憲 林文肖 著《動畫導(dǎo)演基礎(chǔ)與創(chuàng)作》,湖北美術(shù)出版2006年版。
第五篇:常用工具軟件了解動畫制作的流程
常用工具軟件了解動畫制作的流程
動畫制作是一項參與人數(shù)眾多的集體性勞動,為了使動畫的制作過程能夠協(xié)調(diào)、有序地進行,人們將動畫的制作過程大致分為以下四個階段:
? 總體規(guī)劃
這一階段的主要工作是創(chuàng)作動畫腳本、繪制故事草圖和編制攝制表,以便于整個動畫創(chuàng)作集體能夠統(tǒng)一協(xié)調(diào)地進行工作。
? 設(shè)計制作
在設(shè)計制作階段中,動畫創(chuàng)作人員需要在故事草圖的基礎(chǔ)上,設(shè)計動畫角色、道具、音響與音效,并完成各種場景和背景圖的設(shè)計等多項工作。
? 具體創(chuàng)作
這是在整個動畫的制作過程中,最重要的工作環(huán)節(jié)。主要分為原畫創(chuàng)作、繪制中間插畫、譽清和描線,以及著色四個工作步驟。
? 拍攝制作
當(dāng)整個動畫的畫稿繪制并檢查無誤后,即可開始動畫的攝制過程了。這一階段共分為拍攝、編輯與錄音三個工作步驟。