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      射擊乒乓球的游戲教案設計[5篇范文]

      時間:2019-05-15 10:45:37下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《射擊乒乓球的游戲教案設計》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《射擊乒乓球的游戲教案設計》。

      第一篇:射擊乒乓球的游戲教案設計

      游戲意圖:

      家長利用空余時間,到孩子的幼兒園,和孩子還有老師一起玩親子游戲,對于孩子來講,不僅充滿了歡樂,而且,還能真正增進了與孩子之間的關(guān)系。

      游戲準備:

      啤酒瓶、乒乓球、彈弓、護欄。

      游戲過程:

      1.將準備好的啤酒瓶均勻地排列在一起。

      2.每個啤酒瓶的瓶口上擺放一個乒乓球。

      3.將準備好的護欄圍住擺好的酒瓶。

      4.將家長和自己的孩子編成小組,并且,給以編號。

      5.每個編號分得一個彈弓和5個擔球。

      6.按照編號,家長和孩子一起走到護欄面前,由家長護住孩子,孩子舉起彈弓射擊乒乓球。

      7.如果球被打掉,那么,得一分,如果未打到的話,不得分。

      8.每個編號5次機會,最后統(tǒng)計分數(shù)。

      9.獲勝者繼續(xù)比賽,最后得出前三名。

      溫馨提示:

      在這個游戲中,孩子和家長合作,能鍛煉自己的射擊能力。

      第二篇:射擊游戲

      射擊游戲

      ?編號:SJYX1?名稱:近軌道先鋒

      ?大小:20MB?適用固件:4.0固件及以上

      ?游戲由13個游戲關(guān)卡和5個不同的場景組成。玩家在游戲中可以使用狙擊槍、等離子槍、火箭發(fā)射器和手榴彈等6種不同的武器裝備。

      ?游戲包含單人模式和多人模式,其還支持玩家通過WiFi/藍牙進行在線或聯(lián)機游戲。

      ?編號:SJYX2?名稱:近軌道先鋒

      ?大?。?22MB?適用固件:3.1.2固件及以上

      ?游戲的劇情為軍國主義?;庶h人囚禁了你們的領(lǐng)袖,并在銀河中散播恐怖展開激戰(zhàn),而你是一名王牌明星飛行員。你需要率領(lǐng)反抗軍戰(zhàn)機隊,加入到高強度模擬空戰(zhàn)中與他們決一死戰(zhàn)。反抗軍和?;庶h之間的戰(zhàn)爭將會貫穿整個太空,橫跨數(shù)個星系,這一切都將由全高清畫面所呈現(xiàn)。你將會在極富未來感的城市、叢林、沙漠和冰山中戰(zhàn)斗。

      ?單人游戲運,行流暢,操作簡便多人游戲部分則支持雙人對戰(zhàn)(藍牙/WiFi)。

      ?編號:SJYX3?名稱:生死9毫米

      ?大?。?33MB?適用固件:3.1.3固件及以上

      ?游戲集成了俠盜系列犯罪游戲的內(nèi)容,包括幫派、槍戰(zhàn)等常見的犯罪元素,不過游戲的主角看起來更像是警察的臥底,《9毫米》明顯的表現(xiàn)出俠盜類游戲的風格,自由的駕駛、打架、槍戰(zhàn),畫面充斥暴力、金錢與毒品。

      ?本地或者在線的死亡對戰(zhàn)或者團隊死亡對戰(zhàn)、支持最多12名玩家進行對戰(zhàn)、4張不同的地圖以及16種不同的武器和多種的武器性能升級

      ?編號:SJYX4?名稱:戰(zhàn)地:叛逆連隊

      2?大?。?34MB?適用固件:3.0固件及以上

      ?將會橫跨5個不同區(qū)域、多達14個單人任務。將會在叢林、沙漠和雪地之中進行。同時游戲還將會包含多人在線模式,可以通過聯(lián)網(wǎng)進行小隊作戰(zhàn),最多支持4名玩家通過3G、Wifi、OTA聯(lián)機,進行TDM和DM多人模式。

      ?游戲注重體現(xiàn)現(xiàn)代戰(zhàn)爭的真實性,玩家可破壞各種場景物品,能對建筑物框架進行破壞。同時注重小隊配合作戰(zhàn)也是《叛逆連隊2》的特點

      ?編號:SJYX5?名稱:恐龍戰(zhàn)士

      ?大?。?60MB?適用固件:3.0固件及以上

      ?還有這3種游戲模式,你可以和多達4個人一起進行多人游戲哦

      ?Nanosaur 2是一款3D風格的飛行射擊游戲,游戲采用重力感應控制

      ?游戲中需要要小心的操控飛行,注意炮塔、迅猛龍或其他恐龍的攻擊。超過地圖的空間還是會撞壁爆炸的.哦

      ?編號:SJYX6?名稱:秘密行動

      ?大?。?57MB?適用固件:3.0固件及以上

      ?在游戲中,玩家會扮演三名不同的特工,每個人都擁有自己不同的能力。?多人模式也可讓你和朋友組隊(本地藍牙)。

      ?秘密行動是以世界諜戰(zhàn)為基礎的動作游戲,橫跨日內(nèi)瓦,杜布羅夫尼克,香港等地區(qū)來完成各種富有挑戰(zhàn)性的任務。

      ?編號:SJYX7?名稱:戰(zhàn)地:叛逆連隊

      ?大小:257MB?適用固件:3.0固件及以上

      ?五張各式的地圖和三種不同模式(自由戰(zhàn),團隊死亡戰(zhàn),控制戰(zhàn))下與多至5位好友聯(lián)機作戰(zhàn)。還可以直接通過藍牙進行本地聯(lián)機,或通過Wi-Fi聯(lián)網(wǎng)與世界各地的朋友們對戰(zhàn)。

      ?操縱包括坦克、越野車和滑翔機在內(nèi)的3種交通工具來干掉敵人,或進行成功逃離。武器還可以用機槍、火箭筒、狙擊步槍及火焰噴射器等多種真實二戰(zhàn)武器。

      ?編號:SJYX8?名稱:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2黑色飛馬

      ?大?。?66MB?適用固件:3.1.2固件及以上

      ?玩家將操縱3名可操縱角色之一,投身到橫跨中東、東歐與南美的12大戰(zhàn)場中去。臉部細節(jié)動畫以及慢動作瞬殺帶來令人屏息的緊張體驗。15種真實軍用武器可供使用,您可以直接從敵人處獲取,也可利用數(shù)種附件對其進行升級。中彈或遭受其他傷害時畫面產(chǎn)生模糊效果、武器上展現(xiàn)動態(tài)光影都營造出真實的戰(zhàn)爭體驗。多人游戲方面,支持最多10名玩家可同時參與在線與本地對抗。

      ?編號:SJYX9?名稱:戰(zhàn)列艦

      ?大?。?0MB?適用固件:3.1.2固件及以上

      ?一款經(jīng)典戰(zhàn)艦游戲,指揮你的軍艦,將對手擊沉,具有多種不同的游戲模式,并支持多人對戰(zhàn)。通過巧妙的部署戰(zhàn)艦,避開敵方部隊的探測;運用火力偵察鎖定敵船,將它送入海底!讓你如臨其境的逼真炮聲,以及無線電中不時響起的呼叫!你所熟知并鐘愛的戰(zhàn)艦,都將真實展現(xiàn)在你面前

      ?編號:SJYX10?名稱:合金風暴

      ?大?。?0MB?適用固件:3.1.2固件及以上

      ?實時多人-支持3G和Wi-Fi同其他玩家聯(lián)機比賽,生存模式:在合作多人模式下與朋友合作或單人多次消滅敵人,回旋裝置允許通過iPhone 4和iPod touch四代裝置進行精確控制

      ?高解析支持的下一代3D圖像、眾多飛行器可供選擇、自定義飛行器導彈和機槍 ?不同方向擊打,執(zhí)行高難度機動動作、3D空間全360度飛行

      ?編號:SJYX11?名稱:鋼鐵大戰(zhàn)

      ?大小:20MB?適用固件:3.1.2固件及以上

      ?一個 3D平面射擊游戲,游戲單人戰(zhàn)斗有 3 種不同的模式,多達 32 個關(guān)卡,多人戰(zhàn)斗最多可支持 4 人 WIFI 連接,玩家需在遙遠的鋼鐵星球上為了最強名號的榮譽而戰(zhàn),其精彩的戰(zhàn)斗射擊場景定能讓你熱血澎湃。喜歡火爆刺激的射擊游戲?想體驗與對手猛烈互擊,在槍林彈雨之中狂奔躲閃然后消滅對手的快感么?那么可以試試這款《Iron Wars》,雖然游戲里你將成為一個鋼鐵圓球……

      ?編號:SJYX12?名稱:三國殺

      ?大小:20MB?適用固件:IOS4固件及以上

      ?這是一個交織著扮演、推理、典故的游戲,充滿著智慧的搏殺、人性的對決,符合中國人的審美情趣和娛樂需求。

      ?三國殺online是移植三國殺實體紙牌的正統(tǒng)之作,由盛大邊鋒的研發(fā),力圖帶來最完美的三國殺游戲體驗。游戲嚴格遵循官方設定的規(guī)則和邏輯,并根據(jù)最新的動態(tài)進行實時調(diào)整,保證您能第一時間玩到原汁原味、專業(yè)嚴謹?shù)娜龂鴼ⅰ?/p>

      ?編號:SJYX13?名稱:牛仔神槍手

      ?大?。?0MB?適用固件:IOS4固件及以上

      ?Cowboy Guns HD在很多設計上比較獨特,比如80度的俯視角,樂高造型人物,雙搖桿操作方式,帶點復古粗獷色彩的3D場景構(gòu)架,再加上濃烈的美國西部風情,這些要素都吸引著玩家很好地代入到游戲角色中去。

      第三篇:射擊游戲 Java

      游戲資源是從cping1982的博客里下載的(http://blog.csdn.net/cping1982/article/details/6725015)。

      下載下來的源碼是反編譯的,我按照自己的思路,盡量模擬跟它一樣的功能效果,用自己的代碼實現(xiàn),并且自己寫了一個地圖編輯器。用到的技術(shù)大概有:swing基本控件,線程,XML讀寫,IO,反射的簡單應用,2D繪圖。

      最重要的一個自定義類:Canvas。

      每個canvas都有一個render方法和update方法,每個canvas又可以添加別的canvas,類似swing的component結(jié)構(gòu),每個canvas執(zhí)行render和update的時候都會遍歷所有子canvas執(zhí)行render和update,從而實現(xiàn)所有canvas都執(zhí)行渲染和更新。游戲的刷新機制:

      這個刷新機制是直接學的原代碼里面的實現(xiàn)機制,看它沒注釋的代碼著實蛋疼,還是請教了我?guī)煾礵esolatecity大神才理解的--!。

      最高層是一個繼承JFrame的GameFrame,實現(xiàn)了Runnable,游戲啟動后會單獨運行不斷循環(huán)刷新,每隔大概15ms就執(zhí)行一次render,并將整個循環(huán)所用時間通過update方法傳給canvas,最高層canvas再一層一層傳遞下去,實現(xiàn)所有canvas的渲染和更新。大致代碼實現(xiàn)如下:

      [java] view plaincopy

      1.while(gameOn){

      2.// 獲取開始時的系統(tǒng)時間

      3.long startTime = System.currentTimeMillis();4.5.// 標記時間所用變量

      6.long l1;

      7.long l2 = System.currentTimeMillis();8.long l3 = System.currentTimeMillis();9.10.// 執(zhí)行for循環(huán),直到經(jīng)過了step毫秒

      11.for(l1 = l3l2){ 12.l3 = System.currentTimeMillis();13.}

      14.// for循環(huán)結(jié)束,開始渲染和更新

      15.l2 = System.currentTimeMillis();// 重置l2

      16.17.this.getCurrentCanvas().render(g2);// 渲染

      18.19.this.getGraphics().drawImage(bufImg, 0, 0, null);// 將緩沖圖片畫到JFrame

      20.21.long endTime = System.currentTimeMillis();// 獲取結(jié)束時的系統(tǒng)時間

      22.23.this.getCurrentCanvas().update(endTime 元素”的映射關(guān)系將時間和對應元素存儲到一個IdentityHashMap里,然后游戲的主canvas在update的時候遍歷IdentityHashMap,若當前時間滿足map里面的時間,則將對應的元素提取出來,添加到當前的子canvas列表里面,從而一個新的元素(或敵人,或提示消息等)就被添加到了界面上。這里我用到了一個比較少用的IdentityHashMap,原本直接用的是HashMap,后來發(fā)現(xiàn)一個時間有時候要對應多個元素,然后上網(wǎng)查到了這個東東,但是由于鍵是按照對象來存儲的,所以要把時間用String對象來存儲,搞得讀取和存儲的時候各種麻煩。結(jié)果后來師傅一指點才知道,可以直接用HashMap來存儲“時間--ArrayList”,這樣又方便又直接。--!后來嫌麻煩也不去改了。。

      地圖編輯器:

      地圖編輯器沒有什么特別費腦袋的地方,就是各種swing控件的運用,還有xml的讀寫,簡單的反射應用等。

      由于整個游戲基本上都是在邊學變寫,所以很多地方寫的很粗糙,以至于后來去整理的時候發(fā)現(xiàn)前面的代碼結(jié)構(gòu)簡直丑死了--,改都該了半天。

      最后附上源碼下載地址,如果有興趣的話可以互相探討學習。

      下載地址:http://download.csdn.net/download/jianglihui0330/4493082

      游戲截圖:

      地圖編輯器截圖:

      第四篇:射擊游戲?qū)嵗?/a>

      第七講 射擊游戲?qū)嵗?/p>

      學習目標: ? 設置顯示圖標的屬性

      ? 運動圖標中Direct to Grid類型的使用 ? Goto、Test函數(shù)的使用 ? 使用交互圖標的按鍵響應 ? 聲音圖標的使用

      ? 利用Random函數(shù)隨機定義顯示位置 程序功能

      飛機每4秒移動到一個隨機位置,利用方向鍵移動瞄準器。瞄準器套住飛機后,可以按鍵射擊,飛機被擊中后爆炸。2 主要操作步驟

      ? 拖入計算圖標,名為“初始化”,在計算窗口中輸入: x:=50 y:=50 ——(x,y)為瞄準器的坐標 x1:=Random(1,100,1)y1:=Random(1,100,1)——(x1,y1)為飛機的坐標

      拖入顯示圖標,名為“瞄準器”

      打開菜單命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],設置Positioning為On Screen,Movable為On Screen,并設置Layer為3 拖入顯示圖標,引入飛機的圖片

      打開菜單命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],設置Positioning為On Screen,Movable為On Screen 拖入運動圖標,雙擊打開屬性窗口,選擇Type為Direct to Grid,選中被射擊物,拖動圖片定義Base和End,定義Destination為x1和y1,并設置Concurrency為Perpetual 拖入運動圖標,設置瞄準器的運動圖標同上,Destination為x和y 拖入交互圖標,再拖入計算圖標到交互圖標右側(cè),名為“4秒后移動”,選擇Time Limit響應類型

      雙擊響應類型符號,設置Time Limit為4,取消Show Time Remaining的選擇,設置Branch為Continue 打開計算圖標窗口,輸入以下內(nèi)容: x1:=Random(1,100,1)y1:=Random(1,100,1)?

      ?

      ?

      ? ?

      ?

      GoTo(IconID@“移動飛機”)—— GoTo為系統(tǒng)函數(shù)

      ? 拖入計算圖標到交互圖標最右側(cè),雙擊響應類型符號,選擇Type為Keypress,設置Key(s)為leftarrow

      注:leftarrow為系統(tǒng)指定的鍵盤左鍵的名稱

      打開計算圖標窗口,輸入以下內(nèi)容: x:=x-5 Test(x<0,x:=0)

      ——Test(條件,表達式1,表達式2)是系統(tǒng)函數(shù),條件成立時,執(zhí)行表達式1,否則執(zhí)行表達式2 同理,拖入三個計算圖標,Key(s)分別為rightarrow、uparrow和downarrow

      在rightarrow計算窗口中輸入: x:=x+5 Test(x>100,x:=100)在uparrow計算窗口中輸入: y:=y-5 Test(y<0,y:=0)在downarrow計算窗口中輸入: y:=y+5 Test(y>100,y:=100)

      拖入群組圖標到交互圖標最右側(cè),雙擊響應類型符號,設置Key(s)為Tab,Branch為Exit Interaction,在Active If中輸入ABS(x-x1)<20 & ABS(y-y1)<20

      打開群組圖標,在二級流程線上拖入顯示圖標,引入爆炸圖片

      打開菜單命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],設置Positioning為In Area,Movable為In Area,拖動圖片定義Base和End,設置Initial為x1和y1

      在二級流程線上拖入清除爆炸畫面的擦除圖標 ?

      ?

      ?

      ?

      ?

      ?

      第五篇:Unity3d射擊游戲報告

      Unity3D游戲開發(fā)

      課程設計實驗報告

      項目名稱 GoldCoinGame 班 級 11402 小組成員唐智 梁俊龍薛柯 高立存 姓 名唐智 學 號1404240717

      1.游戲說明

      游戲運行畫面:

      游戲目標:收集八個硬幣,得到的硬幣數(shù)量會顯示在右上角。

      游戲菜單:按esc顯示,有三個選項:繼續(xù)游戲,重新開始和退出游戲。

      操作:WASD控制方向,12切換武器,r填裝彈藥,空格space跳躍。

      步槍狀態(tài)下: 鼠標右鍵——瞄準

      手槍狀態(tài)下: 鼠標右鍵——消音器

      2.游戲素材來源:

      1.開火音效:手槍與步槍開火音效來源于課堂上的實驗:Fps游戲中的MachineGun開火音效。裝彈音效:來源于網(wǎng)絡。

      2.SkyBox,水,Terrain的草地和椰樹等來源于課堂上的實驗:Survivalland。

      3.工廠模型Hangar_Full:來源于網(wǎng)絡。

      Cube的貼圖:來源于網(wǎng)絡。

      4.步槍和手槍模型及其動畫:來源于網(wǎng)絡。

      5.金幣模型,塑料凳模型:使用3dmax軟件自制。

      6.顯示金幣數(shù)量的CoinGUI的9張圖片:采用Windows畫圖軟件繪制。

      3.Unity版本:

      Unity 5.5.2f1(64-bit)

      4.操作步驟

      1.首先創(chuàng)建環(huán)境,CreatEmpty——Environment,將課堂上做過的水的預制體 DaylightWater放入到其下。

      2.創(chuàng)建一個Terrain和三個DirectionalLight。

      3.地形的凸起和凹陷操作界面

      4地形的貼圖操作界面

      5.設置樹木和草地。

      7.調(diào)整好光線角度,再把工廠預制體拖到小島上。效果預覽

      8.創(chuàng)建一個Empty,給它添加Capsule,MeshRenderer,CharacherController,和Rigibody。(MouseLook和CharacterMotor以及Fpsinput均是課堂上使用過的例子,之后會用到)

      9.將Empty命名為MyFirstPersonController,將tag改為Player。把主攝像機移動到該目錄下。

      10.在攝像機maincamera下添加如下的Empty:weapon——m4a1、handgun,用來存放武器。此外,再給camera添加skybox,選取合適的天空盒。

      11.weapon添加一個js文件playerweapon,將步槍和手槍的預制體分別加到m4a1和handgun下。

      Playerweapon.js主要控制武器的基本操作:開火,換彈和切換武器。function Update(){

      if(Input.GetButton(“Fire1”)){

      BroadcastMessage(“fire”);//對子類發(fā)送fire的信息,從而達到調(diào)用所有名為fire函數(shù)的效果 }

      if(Input.GetButton(“reload”)){

      BroadcastMessage(“reload”);}

      if(Input.GetKeyDown(“1”)){

      BroadcastMessage(“draw”);//按1時播放動畫 SelectWeapon(0);}

      else if(Input.GetKeyDown(“2”)){ SelectWeapon(1);} } function SelectWeapon(index : int){

      for(var i=0;i

      // Activate the selected weapon

      if(i == index)

      transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(true);

      // Deactivate all other weapons

      else

      transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);}

      }//切換武器的函數(shù)

      12.給empty添加m4_preview,該文件主要負責步槍的子彈數(shù)量和開火音效播放,以及步槍的裝彈。之后添加audiosource,選擇開火的子彈發(fā)射音效文件。

      13.添加一個UI----canvas,加入兩個text,用來顯示兩把武器的子彈數(shù)目。

      M4_preview的主要函數(shù): function Update(){

      GameObject.Find(“/Canvas/Text”).GetComponent(Text).text=“ :”+ bulletsLeft+“/∞”;//該函數(shù)可以將步槍子彈數(shù)量傳遞給text }

      function fire(){

      if(bulletsLeft == 0)

      return;

      if(Time.timeTime.deltaTime;

      // Keep firing until we used up the fire time

      while(nextFireTime < Time.time && bulletsLeft!= 0){ GetComponent.().Play();//每發(fā)射一枚子彈,就播放一次開火的音效

      FireOneShot();

      nextFireTime += fireRate;}

      Update();//實現(xiàn)開槍后刷新text的子彈數(shù)量 }

      function FireOneShot(){

      var direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward);

      var hit : RaycastHit;

      if(Physics.Raycast(transform.position, direction, hit, range)){

      // Apply a force to the rigidbody we hit

      if(hit.rigidbody)

      hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * direction, hit.point);

      if(hitParticles){

      hitParticles.transform.position = hit.point;hitParticles.transform.rotation =

      Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal);hitParticles.Emit();}

      // Send a damage message to the hit object

      hit.collider.SendMessageUpwards(“ApplyDamage”, damage,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);}

      bulletsLeft--;

      m_LastFrameShot = Time.frameCount;enabled = true;

      // Reload gun in reload Time

      if(bulletsLeft == 0)

      BroadcastMessage(“reload”);//沒有子彈后自動裝彈

      }

      function reload(){

      yield new WaitForSeconds(1);//裝彈等待時間

      if(clips > 0){ //彈夾數(shù)量大于0時才可裝彈

      clips--;

      bulletsLeft = bulletsPerClip;

      }

      Update();//裝彈完成后更新text顯示的子彈數(shù)量

      yield new WaitForSeconds(1);}

      14.步槍的預制體m4animation,m4.js主要負責步槍的開火、裝彈等動畫播放。給它添加一個audiosource,選擇下載的武器換彈音效。

      15.手槍的步驟和步槍類似,就不在闡述,不同處如需要修改開火的速率(firerate)等參數(shù)即可。

      16.添加兩個武器的貼圖到顯示彈藥的text的左側(cè),再添加一張背景圖,調(diào)整好位置后效果如圖:

      17.添加菜單:在canvas中添加一個panel,在panel下添加三個button,分別對應退出,重新開始和繼續(xù),再添加一個text,內(nèi)容為 “已暫?!?。

      18.添加一個empty命名為_GM,給他添加Manager.cs,一個負責菜單的文件。

      其主要部分如下:

      void Start(){

      UIPanel.gameObject.SetActive(false);isPaused = false;}

      void Update(){

      if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)&&!isPaused)Pause();

      else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)&& isPaused)UnPause();}

      public void Pause(){

      isPaused = true;

      UIPanel.gameObject.SetActive(true);

      Time.timeScale = 0f;}

      public void UnPause(){

      isPaused = false;

      UIPanel.gameObject.SetActive(false);

      Time.timeScale = 1f;}

      public void QuitGame(){

      Application.Quit();}

      public void Restart(){

      Application.LoadLevel(0);

      }

      主要負責對應菜單的按鈕的功能

      之后,給三個按鈕加上相應的貼圖和文字,在OnClick一欄中,選擇_GM,在右側(cè)下拉選擇之前manager中對應的函數(shù),比如退出游戲的Quit按鈕就選擇QuitGame。另外,編輯Panel的image,可以更改菜單的背景圖片。

      效果如圖

      19.建立cube的預制體:創(chuàng)建一個3dobject,建立一個cube,再放在預制體的文件夾perfabs里,再更改cube的貼圖為黑色,命名為cube_dead,同樣拖入perfabs中。

      給預制體cube添加一個DamageReciver,使它能接收到子彈的傷害,從而從cube轉(zhuǎn)換成cube_dead。

      同時,勾選中iskinematic,讓這個預制體被子彈擊中前不受到里的影響,這樣可以把cube懸空而不掉落,而變成cube_dead則會掉落。

      20.把制作的coin模型導入,添加剛體,同樣勾選iskinematic,并加入CapsuleCollider,勾選isTrigger,最后關(guān)聯(lián)Coin.cs。

      void Update(){

      transform.Rotate(new Vector3(rotationSpeed * Time.deltaTime, 0, 0));}

      void OnTriggerEnter(Collider col){

      if(col.gameObject.tag == “Player”){

      col.gameObject.SendMessage(“itemPickup”);Destroy(gameObject);} }

      分析:

      硬幣沒被拾取時,會沿著x軸旋轉(zhuǎn)

      玩家觸碰到coin時,會傳遞一個信息itemPickup,提示該硬幣已經(jīng)被拾取,之后會銷毀該硬幣。

      21.回到第一人稱控制器,給MyFirstPersocontroller添加腳本item,選擇金幣拾取音效、拾取貼圖。創(chuàng)建并添加提示文字GUItext。

      創(chuàng)建一個empty命名為CoinGUI,添加guitexture,選擇image為coin0,即沒有失去硬幣時候的顯示圖。Coin到Coin8依次對應獲得八個硬幣的顯示圖。

      22.準星的添加:創(chuàng)建一個empty,添加crosshair腳本,將網(wǎng)上下載的準星貼圖添加進來。

      大致的步驟就如上所述。

      小組成員:唐智

      主要負責部分:武器模塊和esc菜單模塊以及實驗報告的編寫。

      武器的部分是由我制作的,相對于我們課堂上制作的火箭筒和步槍,這個項目里面多了reload這個動作,并且是可以主動按r來reload的(課堂上的項目只能打空彈匣來換彈)。

      開始時,我在原來的腳本基礎上修改代碼,想把調(diào)用動畫的代碼也寫進計算子彈fire和reload的代碼中,但是出現(xiàn)了很多問題:如動畫不能正常播放、或是播放了動畫不開火等。

      最后,我將這兩個部分的腳本分開到兩個目標上,解決了這些問題。第二個小問題,就是裝彈后子彈數(shù)量沒有實時更新到text里面,但是開火后子彈數(shù)量會重新刷新。這個問題通過在reload函數(shù)末添加了顯示子彈數(shù)的代碼后解決。

      這次在原來的游戲基礎上新添加了esc菜單這一功能,腳本使用c++編寫。在操作完后要注意的是需要完成File—buildsetting—add openscenes 這樣才算是完成,因為 Application.LoadLevel(0);這句代碼中的0就是代表著我們add的這個場景位于第一位,這樣restart按鈕才能進入到這個場景的初始階段,達到重新開始的目的。

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