第一篇:MAX表達式教學終極教程
MAX表達式
表達式是MAX中功能強大的動畫制作手段,它能夠使動畫的控制更準確、更簡潔,使復雜的設置自動完成。表達式提供了一種通過數(shù)學方式創(chuàng)建動畫的途徑,你可以將有動畫關聯(lián)的參數(shù)以數(shù)學公式的方式進行設置,只要改變相關參數(shù),其它關聯(lián)參數(shù)會自動發(fā)生變化。而且一些用關鍵幀制作起來非常困難甚至不能達到的效果用表達式可以一步就搞定。例如汽車行駛時車輪的相應轉動,尤其是汽車發(fā)生變速運動的時候,通過手動設置關鍵幀很難達到車的位移和車輪轉速達到完美的匹配,這時表達式就顯示出它強大的威力了。表達式雖然是MAX中比較高級的內容,但是并不是深不可測,大家感覺它很晦澀是因為它涉及到數(shù)學的一些公式,但是這些公式經(jīng)過簡單的分析之后你會感覺并不難!下面就讓我們一起分享它的一些應用實例吧!希望大家在學完本章之后能夠輕松自如運用MAX表達式來實現(xiàn)一些以往難以實現(xiàn)的效果。MAX表達式入門篇:工地上的大家伙(1)、啟動MAX,執(zhí)行File>Open,打開配套光盤中提供的chap6.1.max文件,場景中有一個推土機模型,已經(jīng)制作完成了簡單的挖土和行進動畫。而且四個車輪已經(jīng)用父子連接工具連接到車體上,只是還沒有設置轉動。(見圖6.1.1)
注意:在MAX6視圖中如果用“Smooth+Highlight”(光滑+高光)顯示方式的話,大家可能會發(fā)現(xiàn)視圖中推土機模型有破面的情況出現(xiàn)。這應該是和MAX6.0對顯示卡的較高要求有關系,應該是將MAX的視圖加速方式設置為OPENGL就可以了。希望大家經(jīng)濟條件允許的情況下能改善一下自己的顯示卡。
圖6.1.1(2)、進入材質編輯器,可以看到有一個名稱為“車輪”的材質球,它是一個多重次物體材質,大家可以進入貼圖的子層級來觀看材質更詳細的設置。這個材質已經(jīng)指定給了場景中的四個車輪物體,而且每個車輪物體都被賦予了一個UVW Map貼圖修改器,貼圖方式為Cylinder(圓柱)。給車輪包含文字效果的貼圖是為了后面能夠更清楚地觀察車輪轉動的效果。
圖6.1.2(3)、右鍵點擊任意一個車輪,點選彈出的Wire Parameters(關聯(lián)參數(shù))項目,在彈出的另一個菜單中將鼠標依次沿Transform(位移)>Rotation(旋轉)>Y Rotation(Y軸旋轉)順序移動。(見圖6.1.3)
注意:正規(guī)指定表達式的方法應該是配套光盤中提供的視頻教學中的方法,而MAX到了4.0版后新增了這個Wire Parameters關聯(lián)快捷控制,好處是非常方便,簡單的關聯(lián)操作完全可以通過它來完成。但是如果要求的效果比較復雜,需要多個參數(shù)之間的相互關聯(lián),還應該在Track View中建立變量和表達式。
圖6.1.3(4)、最后按下YRotation后,出現(xiàn)一條虛線,將鼠標放在車體上釋放,在彈出的菜單中將鼠標依次沿Transform(位移)>Position(移動)>X Potation(X軸移動)順序移動。(見圖6.1.4)
圖6.1.4(5)、在彈出的Parameter Wiring對話框中左前輪的Y軸旋轉和車體的X軸位移兩個參數(shù)以黃色顯示,現(xiàn)在就可以在底部的表達式編寫區(qū)用表達式將兩個參數(shù)建立聯(lián)系了。(見圖6.1.5)
圖6.1.5 注意:①表達式編寫的時候應該注意在一側編寫,而另一側保持參數(shù)不變,這樣的話就可以將一側的參數(shù)配合數(shù)學公式表示出另一側的參數(shù)了。②一般都是用主動量配合公式來表示被動量:例如本例中我們想移動車體的時候輪子自動旋轉,車體是主動量,而車輪是被動量。而分清主動量和被動量是表達式編寫能否正確的一個關鍵因素。(6)、現(xiàn)在就可以分析如何來書寫表達式了,我們想使車體的位移和輪子旋轉建立一定的數(shù)學關系,設車體的位移為X,輪子旋轉度數(shù)為Y,輪子的周長為C,輪子的半徑為R,則X和Y的關系推算過程如圖。(見圖6.1.6)
圖6.1.6 注意:①MAX中書寫表達式有一定的要求,其中涉及到本例的就是弧度和角度的換算問題,因為MAX表達式中不允許出現(xiàn)角度,所以只能將360度換算成弧度才能得到正確的結果,這就要求大家對一些常用的數(shù)學換算有一定的了解。當然還有更多的注意事項,我們在后面的例子中就會涉及到。②點選視圖中的左前輪。進入Utility(工具)面板,按下Measure(測量)按鈕。在下方的Dimension項目的顯示信息中可以看到:X:1909.831,說明輪子在X軸上占1909.831個單位。但是這個數(shù)值是輪子的直徑,而表達式中需要的是輪子的半徑,所以要將此值除以2,這樣就得到了分析過程中的955這個值。(7)、在Parameter Wiring(參數(shù)連接)窗口中左下側的表達式編寫框中默認“X Positon”項目不變,在其后輸入“/955”,然后按下面板中心的第二個按鈕,表示用車體是主動量,以驅動輪子,然后點擊下方的Connect(連接)按鈕,完成表達式的設置,最后關閉該窗口。(見圖6.1.7)
圖6.1.7(8)、撥動時間滑塊,發(fā)現(xiàn)左前輪轉的圈數(shù)與車的移動完全吻合,但是旋轉的方向卻反了,但是此時Parameter Wiring(參數(shù)連接)窗口已經(jīng)被關閉了,怎么才能再找到它呢?我們點選視圖中的左前輪,進入運動面板中,鼠標右鍵點擊列表窗口中的Rotation Euler XYZ項目下的Y Rotation:Float Wire,在彈出的選項中點擊Properties(屬性),則Parameter Wiring窗口出現(xiàn)在視圖中,我們在左下方的表達式前加上一個負號,然后按下面板中間的Update(更新)按鈕,不要關閉該窗口。(見圖6.1.8)
圖6.1.8(9)、此時再撥動時間滑塊,左前輪的旋轉正常了。但是其它三個輪子必須再重復以上步驟來分別與車體建立表達式聯(lián)系嗎?那樣的話就太麻煩了,當然有簡單的方法。仍然在Parameter Wiring窗口中,按下左上方的(顯示所有軌道)按鈕,在列表中點選“右前輪”項目前的“+”號,以展開其下的分支。然后再展開“Rotation Euler XYZ”項目前的“+”號,點選Y Rotation:Bezier Float項目,按照前面第7步的方法書寫表達式(別忘了在表達式前加負號),最后關閉該窗口。(見圖6.1.9)
圖6.1.9(10)、依照第9步的方法完成兩外兩個車輪的表達式設置。全部完成后撥動時間滑塊可以看到所有輪子的運動都正常了。尤其車體變速運動的時候,輪子隨車體的加速而加速旋轉,而當車體減速靜止時,輪子也越轉越慢直到靜止。(見圖6.1.10)
圖6.1.10 至此,本例制作完畢,通過這個例子我們可以知道,其實通過數(shù)學分析,在MAX中運用表達式并不是非常難的一件事,但是必須要有一些數(shù)學的基礎做為保障,希望大家在空閑時間能再撿一撿被遺忘了多年的數(shù)學知識,對于大家以后深入學習MAX絕對有好處。
當然,這個例子主要是為了讓大家熟悉MAX自身的表達式,至于效果大家可以一通百通。如果真的是模擬車輛行駛的效果,好的插件有以下幾個:
最好的應該是REEL MOTION這個插件了,它甚至可以自己駕駛轎車、摩托車、戰(zhàn)斗機、直升機,所有表盤就在眼前,加速、停車、轉彎、翻車等效果非常真實,但是現(xiàn)在只有FOR MAX4和5兩個版本,6還沒見到。
新近推出的VEHICLE SIMULATOR也不錯,它的好處是直接內置到MAX中,而且可以真實地表現(xiàn)出車輛碰撞后出現(xiàn)的凹痕效果。其它的性能不及REEL MOTION,而且還必須要經(jīng)過系統(tǒng)計算。
而從MAX4.2后就并入MAX的REACTOR也能夠模擬車輛的運動,但是缺點也是很明顯的,就是不能精確地控制車輛的運動,只能簡單地模擬車輛加速的效果,轉彎也不能自由控制。但是它也有自己的優(yōu)點:就是可以與其它的動力學控制器完美結合。
所以我們說表達式可以模擬很多高級動畫的效果,雖然我們現(xiàn)在有一大堆插件可以使用,但是對軟件基礎知識的學習還是非常重要的,因為如果你想做的這些效果沒有插件支持怎么辦?插件只是對軟件的一個補充,大家千萬不要對插件過分依賴,但是一旦你真正運用好了插件,它會使你手中的MAX由鳥槍轉變?yōu)榇笈?,大家一定要牢記,MAX配全了它的插件功能不會比MAYA差多少,而且在很多方面還會比MAYA強的多。
MAX表達式提高篇:雜技表演----獨輪車(1)、啟動MAX,執(zhí)行File>Open,打開配套光盤中提供的chap6.2.max文件,場景中有一個獨輪車模型和一個地面物體。(見圖6.2.1)
圖6.2.1(2)、由于整個車輪和腳蹬子是一個物體,所以進入修改面板,打開其Faces面子級別,然后框選其中一個腳蹬子,按下Detach按鈕將其分離出來,并命名為“腳蹬子1”。同樣的方法將另外一只腳蹬子也分離出來, 并命名為“腳蹬子2”。(見圖6.2.2)
圖6.2.2(3)、選擇其中一個腳蹬子,進入層級設置面板,在Pivot(軸心點)子項目下,按下Affect Pivot Only(僅影響軸心點)按鈕,則視圖中出現(xiàn)粗的箭頭,顯示物體軸心點的空間位置,然后再按下Center to Object(對齊物體中心),將其軸心點對齊到物體的幾何中心上。對另一個腳蹬子進行同樣操作。(見圖6.2.3)
圖6.2.3(4)、針對兩個腳蹬子執(zhí)行如下操作:保持在層級面板中,按下Link Info子項目按鈕,在面板下方的Inherit(繼承)卷展欄下,取消Rotate(旋轉)項目下X軸前方的勾選?;氐綀鼍爸杏酶缸舆B接工具將兩個腳蹬子物體連接到車輪上,然后用旋轉工具旋轉車輪,發(fā)現(xiàn)腳蹬子雖然隨著車輪在運動,但是并沒有在自身的軸向上發(fā)生旋轉,剛好符合日常規(guī)律。(見圖6.24)
注意:因為人在整個蹬車過程中兩只腳始終是與地面保持水平的。所以腳蹬子也始終保持水平。
圖6.2.4(5)、用Line工具在頂視圖中任意畫一條曲線,在左視圖中將其移動到地面的位置。然后按下Helpers(輔助物體)按鈕,點擊其下的Dummy(虛擬體)按鈕,在頂視圖任意位置創(chuàng)建一個虛擬體。(見圖6.2.5)
圖6.2.5(6)、在視圖中點選虛擬體,進入運動命令面板,點選列表中的Position:Position XYZ項目,按下(指定控制器)按鈕,在彈出的指定控制器對話框中點選Path Constraint(路徑約束)項目,為虛擬體指定一個路徑約束控制器,再按下OK關閉對話框。(見圖6.2.6)
圖6.2.6
(7)、點擊播放區(qū)內的(時間設置)按鈕,將彈出的面板中End Time(結束時間)設置為150,則整個動畫長度為150幀。保持在運動面板中,按下Add Path(加入路徑)按鈕,在頂視圖中點擊曲線物體,發(fā)現(xiàn)虛擬體已經(jīng)自動位于曲線物體的起點處,并且在時間欄上的第0幀和第150幀分別出現(xiàn)了兩個關鍵幀。按下Follow(跟隨)按鈕,頂視圖中虛擬體自身角度發(fā)生了變化以適應曲線的曲率,最后按下 Constant Velocity(勻速)按鈕,使虛擬體在整個運動過程中保持勻速。(見圖6.2.7)
圖6.2.7(8)、在車輪處建立三個相同的Cylinder(圓柱體),旋轉各自的角度,使它們看起來像車圈的輻條,并將它們用工具欄上的按鈕連接到車輪上。然后將時間滑塊撥到第0幀,選中車輪和車叉物體,按下工具欄上的按鈕,在視圖中點擊虛擬體,在彈出的對齊對話框中勾選X和Y。此時整個車體已經(jīng)和虛擬體的位置上完全對應了,別忘了用旋轉工具在頂視圖中旋轉車體以使角度也與虛擬體一致。最后按下工具欄中的按鈕將車體連接到虛擬體上,撥動時間滑塊,獨輪車已經(jīng)沿著曲線物體勻速運動了。(見圖6.2.8)
注意:建立輻條物體主要是為了便于觀察車輪旋轉的速度;在前面第3步車蹬子已經(jīng)和車輪建立父子關系,所以在移動和旋轉車輪的時候,兩個腳蹬子物體同時跟著運動;車叉物體即車輪上方其它部件的總稱。
圖6.2.8(9)、右鍵點擊車輪物體,點選彈出的Wire Parameters(關聯(lián)參數(shù))項目,在彈出的另一個菜單中將鼠標依次沿Transform(位移)>Rotation(旋轉)>XRotation(X軸旋轉)順序移動。(見圖6.2.9)
圖6.2.9(10)、最后按下Xrotation后,出現(xiàn)一條虛線,將鼠標放在車體上釋放,在彈出的菜單中將鼠標依次沿Transform(位移)>Position(移動)>Percent(百分比)順序移動。(見圖6.2.10)
圖6.2.10
(Percent*728.077)/37(11)、在彈出的Parameter Wiring對話框中CharmferCyl01的Y軸旋轉和CharmferBox01的X軸位移兩個參數(shù)以黃色顯示,現(xiàn)在就可以在底部的表達式編寫區(qū)用表達式將兩個參數(shù)建立聯(lián)系了。(見圖6.2.11)
圖6.2.11(12)、現(xiàn)在就可以分析如何來書寫表達式了,我們想使車體位移百分比和車輪旋轉的角度建立一定的數(shù)學關系,設車體的位移為W;輪子X軸旋轉為X;輪子的周長為C;輪子的半徑為R;曲線長度為L;車體位移百分比為P,則P和Y的關系推算過程如圖。(見圖6.2.12)
圖6.2.12
(13)、在Parameter Wiring(參數(shù)連接)窗口中左下側的表達式編寫框中默認“X Rotaton”項目不動,在其后輸入“*18.2”,然后按下面板中心的第二個按鈕,表示用虛擬體代表的車體是主動量,以驅動車輪,然后點擊下方的Connect(連接)按鈕,完成表達式的設置,最后關閉該窗口。(見圖6.2.13)
圖6.2.13(14)、將時間滑塊撥動到第78幀,此時前視圖中車體側面與視圖平面大致平行。然后進入創(chuàng)建命令面板,點擊最右側的Systems(系統(tǒng))按鈕,按下Bones(骨骼)按鈕,在前視圖中依次點擊鼠標拖拽出腿部骨骼的大致形狀,共5節(jié)骨骼,然后將它們全部選中,在頂視圖中用旋轉按鈕調節(jié)整體角度,直到與車體平行,再按下工具欄上的移動按鈕,直至腳掌骨骼完全踩在相對應的腳蹬子上。(見圖6.2.14)
圖6.2.14(15)、點選第一根骨骼Bones01,執(zhí)行Animation(動畫)>IK Solvers(反向動力學求解)>HI Solver(歷史獨立求解),這時視圖中出現(xiàn)一根虛線,按住鼠標將虛線引至第三根骨骼上(即Bones03),直到出現(xiàn)Bones03提示字樣后松開鼠標,視圖中出現(xiàn)一根IK鏈,試著移動IK鏈,看到骨骼以反向動力學方式運動。(見圖6.2.15)
圖6.2.15(16)、同樣方法再創(chuàng)建兩根IK鏈,分別由第三根骨骼引向第四根骨骼;第四根骨骼引向第五根骨骼。這時視圖中出現(xiàn)了三根骨骼鏈。配合鍵盤上的Ctrl鍵將這三個骨骼鏈全部選中,用移動工具測試效果,發(fā)現(xiàn)腳掌在整個運動過程中始終保持與地面水平,是由于另外兩根骨骼鏈的固定起了作用。這樣才符合人在騎車時腳掌的真實狀態(tài)。(見圖6.2.16)
圖6.2.16(17)、保持三根骨骼鏈處于被選擇狀態(tài),進入層級設置面板。在Pivot(軸心)子項目下,按下Affect Pivot Only(僅影響軸心點)按鈕,則視圖中出現(xiàn)粗的箭頭,顯示物體軸心點的空間位置,然后再按下Center to World(對齊到世界坐標系),將它們的坐標軸與世界坐標系的方向完全對應。這是為了將來做動畫的時候彼此達到統(tǒng)一。(見圖6.2.17)
圖6.2.17(18)、將三個IK鏈全部選擇,然后用工具欄上的父子連接工具將它們連接到對應一側的腳蹬子物體上,在78幀附近緩慢撥動時間滑塊發(fā)現(xiàn),在車體行進過程中,腳掌始終踩在腳蹬子上。(見圖6.2.18)
圖6.2.18(19)、但是腿根部的骨骼并沒有隨著車體進行運動。我們來修正它。調整透視圖角度,直到車體正前方對著視圖。然后選擇腿根部的骨骼(即Bones01),用父子連接工具將其連接到Dummy01虛擬體上,視圖中顯示大腿骨發(fā)生了角度偏移。選擇IK Chain01(即第一根骨骼鏈),進入運動面板,調節(jié)Swivel Angle(旋轉角度)項,直到在視圖中大腿的根部骨骼方向正常。(見圖6.2.19)
圖6.2.19(20)、按下工具欄中的(按名稱選擇)按鈕,在彈出的面板中配合Ctrl鍵選擇Bones01-Bones05和 IK Chain01-IK Chain03共8個物體,按下Select按鈕。在頂視圖中配合Shift鍵用工具拖拽出另外一套骨骼和IK鏈,在彈出的復制對話框中選擇Copy方式,按下OK確定。(見圖6.2.20)
圖6.2.20(21)、選擇新復制的3根IK鏈(即IK Chain04-IK Chain06),參照頂視圖將腳掌移動到對應一側的腳蹬子物體上,再配合透視圖做細微的調節(jié),直到位置滿意為止。然后用父子連接工具將3根IK鏈連接到下方的腳蹬子上。(見圖6.2.21)
圖6.2.21(22)、進入顯示面板,在Hide by Category(按類別隱藏)卷展欄下勾選Shapes和Helpers兩項,再右鍵點擊地面物體,選擇Hide Selection(隱藏所選擇),則視圖中非常干凈,這樣便于觀察腳掌是否在車體運動過程中都踩在腳蹬子上。撥動時間滑塊,觀察效果。下圖是動畫過程中的一些截圖。(見圖6.2.22)
圖6.2.22(23)、選擇Dummy01虛擬體,按下(自動記錄關鍵幀)按鈕,點擊工具欄中(曲線編輯器)按鈕,在彈出的曲線編輯器面板中找到Dummy01物體的Percent(百分比)項目,按下按鈕,撥動時間滑塊分別在第30、50、80、100、120幀進行加點操作,每個點對應的數(shù)值參考下圖中虛線所指的數(shù)字。(見圖6.2.23)
圖6.2.23 至此,本例制作完畢,其中涉及了表達式的應用和MAX自帶的Bones骨骼的高級應用,希望大家在學習完本節(jié)后能做出來更精彩的表達式和骨骼結合的動畫實例。
在下一節(jié)中我們將學習一只臭蟲的爬行動畫,其中僅用了25幀就表現(xiàn)出了多足昆蟲在任意長時間段內無縫連接的爬行效果。當然表達式在其中的作用仍然是舉足輕重的。好!大家喝杯茶休息一下,我們馬上就能看到那只惡心的臭蟲了。嘻嘻,晚上飯吃不進去別找我呀!MAX表達式終結篇:臭蟲爬行(1)、啟動MAX,執(zhí)行File>Open,打開配套光盤中提供的chap6.3.max文件,場景中有一個臭蟲模型,身體和六只腳并沒有已經(jīng)Attach成一個物體,便于后期的蒙皮和動作調整;上下牙Attach到身體上,因為后期不需要對嘴部進行動畫操作。(見圖6.3.1)
圖6.3.1(2)、在創(chuàng)建命令面板中,進入最右側的Systems(系統(tǒng))子面板,然后按下(自身骨骼)按鈕。參考各個視圖,為臭蟲的左前足創(chuàng)建骨骼,共5節(jié)。分別是Bones01-Bones05,參數(shù)設置如圖。(見圖6.3.2)
圖6.3.2(3)、用工具欄中的鏡像復制工具將一條腿的骨骼復制5組,使用移動、旋轉、放縮工具對某些骨節(jié)略做改動,這樣整個6只腳的骨骼就全搭建完成了。(見圖6.3.3)
注意:這里需要注意中足的骨骼與前足不大一樣,改動稍微大一些;而后足就幾乎不用改動。
圖6.3.3
(4)、先為左前腿制作IK鏈。選中左前腿的根部骨骼Bones01,執(zhí)行Animation(動畫)>IK Solvers(反向動力學求解)>HI Solver(歷史獨立求解),這時視圖中出現(xiàn)一根虛線,按住鼠標將虛線引至第五根骨骼上(即Bones05),直到出現(xiàn)Bones05提示字樣后松開鼠標,視圖中出現(xiàn)一根IK鏈,試著移動IK目標物體(就是IK鏈末端的十字叉),看到骨骼以反向動力學方式運動。(見圖6.3.4)
注意:在建立完IK鏈后,Bones01和Bones05之間有一根直線相連,這根線叫做彈力線,可以實現(xiàn)對骨骼的牽引。
圖6.3.4(5)、用相同的方法將剩余的每個腿部都設置一個IK鏈。為了以后選擇IK鏈的方便,我們進入運動面板,在Global Display項目下將Size改為100,這樣IK鏈的目標物體(即末端的十字叉)在視圖中變得更大了。如果想在IK鏈沒有被選擇的情況下也顯示中間的彈力線的話,勾選IK Solver Display(IK解算器顯示)項就可以了。(見圖6.3.5)
圖6.3.5(6)、選在視圖中選擇左前腿,進入修改面板,為其加入一個Skin(蒙皮)修改器。點擊下方的按鈕,在彈出的Select Bones(選擇骨骼)對話框中選擇Bones01-Bones05,按下按鈕關閉對話框。然后在修改面板中按下(編輯封套)按鈕,在下方的列表中依次點取各個骨骼,觀察視圖中骨骼對腿部模型的影響范圍。如果不滿意,可以在視圖中用工具拖拽封套上的控制點來調節(jié)影響范圍,直到最終滿意為止。用同樣的方法對每條腿都進行蒙皮。(見圖6.3.6)
圖6.3.6(7)、建立一個Box,大小剛好包住臭蟲的身體。用工具欄中的工具將臭蟲身體連接到Box01上。然后再選中六條腿的根部骨骼,用工具將它們也連接到Box01上。沿臭蟲爬行的方向移動Box01。(圖6.3.7)
圖6.3.7
(8)、選中包住臭蟲身體的Box,將其命名為“身體引導物體”。將時間滑塊撥到第100幀,在左視圖中用移動工具沿臭蟲前進方向移動大約979個單位??梢钥吹缴眢w和腿部骨骼都隨著運動,但是IK鏈最底部的引導物體原地不動。致使骨骼發(fā)生不正常的拉伸。(見圖6.3.8)
圖6.3.8(9)、選擇Dummy01虛擬體,打開動畫記錄鈕,將時間滑塊撥到第0幀。右鍵點擊時間滑塊,在彈出的對話框中去掉Rotation和Scale項目前的勾選,在第0幀建立一個位移關鍵幀。然后在時間欄內配合鍵盤上的Shift鍵用鼠標將第0幀的關鍵點拖拽到第18幀,將第一幀虛擬體的位置信息復制到第18幀,使0-18幀虛擬體靜止。(見圖6.3.9)
圖6.3.9(10)、將時間滑塊撥到第23幀,使用移動工具將Dummy01虛擬體移動到如圖所示的位置。然后右鍵點擊Dummy01虛擬體,在彈出的菜單中選擇Properties項目,在彈出的Object Properties(物體屬性)面板中勾選左下方的Trajectory(軌跡),則視圖中沿Dummy01前進的方向出現(xiàn)了一條紅色的軌跡線。這條紅線記錄著物體在動畫過程中的空間位置信息,實際上就相當于物體運動的路徑。(見圖6.3.10)
圖6.3.10(11)、將時間滑塊撥到第23幀,使用移動工具將Dummy01虛擬體移動到如圖所示的位置。(見圖6.3.11)
圖6.3.11(12)、保持Dummy01虛擬體處于被選擇狀態(tài),按下工具欄中的(曲線編輯器)按鈕,在彈出的曲線編輯器窗口中執(zhí)行Controller(控制器)>Out-of-Range Types..(越界類型)命令,在彈出的Param Curve Out-of-Range Type(越界參數(shù)曲線類型)窗口中按下Relative Repeat(相對重復)項目對應的兩個按鈕,最后按下OK關閉該窗口。在視圖中可以看到虛擬體的路徑顯示并不是原來只有一段了,而是現(xiàn)在的循環(huán)狀態(tài)了。(見圖6.3.12)
圖6.3.12(13)、下面就是表達式大顯身手的時候了。我們首先分析一下臭蟲在爬行過程中六只腿的運動有沒有規(guī)律可言:左前、左后、右中三條腿運動頻率應該是相同的。而右前、右后、左中三條腿運動頻率也應該是相同的。所以我們只需要知道一只腿的運動情況,其余各個腿的運動狀況用表達式也就可以輕松實現(xiàn)了。(見圖6.3.13)
圖6.3.13(14)、由于左后腿和左前腿運動頻率是一樣的,所以在視圖中選擇左后腿,進入面板,點選Positionn>Position XYZ(位移控制器),然后按下上方的(指定控制器)按鈕,在彈出的Assign Position Controller(指定控制器)窗口中選擇Position List(位移列表)控制器,點擊OK關閉窗口。(見圖6.3.14)
注意:Position List(位移列表)控制器的作用是可以使多個控制器能夠更好地協(xié)同工作。在本例中的作用是保留原來的Position XYZ(位移控制器)的同時,又可以在下一步中加入Position Expression(位移表達式)控制器。
圖6.3.14(15)、可以發(fā)現(xiàn),將控制器類型修改后,在列表中位移項目最頂部是Position List,下面有兩個分支依次是Position XYZ和Available(可用的),點擊Available,按下列表上方的按鈕,在彈出的Assign Position Controller(指定控制器)窗口中選擇Position Expression(位移表達式)控制器,點擊OK關閉窗口。(見圖6.3.15)注意:Position List(位移列表)控制器中可以加入多個控制器,方法就是按下Available按鈕,再按下列表上方的按鈕,可以將任意多的控制器加入到列表中。
圖6.3.15(16)、在上一步關閉窗口后,右側列表中在Position XYZ和Available的中間新增了一個Position Expression控制器項目。而視圖中央馬上彈出一個Expression Controller(表達式控制器)窗口。在Create Variables(創(chuàng)建變量)項目下,Name旁的文字輸入框中輸入“l(fā)imb”(下肢),然后點選下方的Vector(矢量)項目,并按下右側(創(chuàng)建)按鈕,創(chuàng)建一個名字叫“l(fā)imb” 的矢量。可以看到下方Vectors列表中出現(xiàn)了 “l(fā)imb”項目。(見圖6.3.16)
注意:表達式窗口分為四個部分:創(chuàng)建變量(Create Variables)、變量列表(Variables List)、表達式窗口(Expression)和描述窗口(Description)。被賦予表達式控制器的項目(如位移、旋轉等)會根據(jù)控制器所創(chuàng)建的變量和公式,自動產(chǎn)生輸出值。所創(chuàng)建的變量被指定給另外一個動畫對象的位置、旋轉角度或時間等可變參數(shù)。這樣當變量指定的參數(shù)變化時,當前項目也會自動變化。
圖6.3.16(17)、點選Vectors列表中出現(xiàn)了 “l(fā)imb”項目,按下窗口最下方的(指定控制器)按鈕,在彈出的Track View Pick(軌跡視圖拾取)窗口中找到Dummy01項目,展開其前方第二個加號,點擊Position:Position XYZ項目,按下OK確定。此時在表達式窗口Vectors列表下的文字注釋變成了Assigned to:Dummy01Position(指定給:Dummy01位移)。然后在窗口右上方的Expression(表達式)窗口中刪除默認的[0,0,0],輸入limb,并按下窗口右下角的6.3.17)
(激活)按鈕使表達式生效。(見圖注意:此步驟的目的是將左后腿的位移變量指定給代表左前腿的Dummy01位移項目。這樣的話當參數(shù)Dummy01變化時,當前的左后腿位移變量也會自動發(fā)生變化。而Expression列表中和Create Variables的名稱欄中內容相同,意思是左后腿的位移變化量和左前腿的位移變化量是在任何時候都是完全相同的。
圖6.3.17(18)、為了方便起見,我們應該將表達式保存起來,以備后面同類型的項目再調用。在窗口中按下 按鈕,在彈出的Save Expression As(保存表達式)窗口下方文件名項目欄輸入“臭蟲行走”,文件類型為spr,并在窗口上方選擇文件保存路徑,最后按下窗口右下方的按鈕即可。
注意:尤其是多個物體共用一個表達式的時候,保存和調用表達式是非常有用的功能,圖6.3.18(19)、關閉窗口后發(fā)現(xiàn)賦予表達式的左后腿在視圖中的位置發(fā)生了變化,不過沒有關系,我們參考右后腿的位置,用工具欄上的移動工具在左視圖和前視圖中對左后腿的位置進行調整,直到滿意為止。撥動時間滑塊,發(fā)現(xiàn)左后腿的運動正常了,并且和左前腿的步調是一致的。(見圖6.3.19)
圖6.3.19(20)、在視圖中選擇Dummy05,用第14、15、16三步中的方法對它的位移控制器進行設置。調出Expression Controller面板后,點擊面板下方的Load(調入)按鈕,在彈出的Load Expression(調入表達式)窗口中找到剛才保存的“臭蟲行走.spr”文件,按下按鈕。然后再選擇Vectors列表框中的limb項目,按照第17步的方法將其指定給Dummy01的Position位移項目,最后關閉Expression Controller面板。針對視圖中出現(xiàn)的Dummy05移動的問題,用上一步的方法進行重新定位。(見圖6.3.20)
圖6.3.20(21)、在視圖中選擇Dummy02,所有步驟都與上一步相同,唯一不同的是將Expression Controller面板中Tick Offset(滴答偏移)參數(shù)后的數(shù)值由默認的0改為2000。(見圖6.3.21)
注意:Tick是3DSMAX中特殊的時間單位量,1秒鐘有4800個Tick,如果有一秒鐘有30幀(如NTSC制),則1幀相當于160個滴答,1000個滴答大約等于6.25幀。如果Tick Offset中輸入2000,則Dummy02的動作會先于Dummy01虛擬體12.5幀發(fā)生。如果是-2000,則Dummy02的動作會晚于Dummy01虛擬體12.5幀發(fā)生。
圖6.3.21(22)、用上面的方法將右前腿和右后腿都設置好與左中腿相同的表達式,并調節(jié)好位置。(見圖6.3.22)
圖6.3.22(23)、現(xiàn)在撥動時間滑塊觀察,發(fā)現(xiàn)左后腿在沒有邁步之前就已經(jīng)被拉伸得過長了,那就縮短左前腿的動畫范圍,使它開始運動的時間比原來早一些就可以了。掌握表達式這一節(jié)三個例子所包含的各項知識后,能不能做出優(yōu)秀的作品技術上已經(jīng)不成問題,就看你的藝術修養(yǎng)如何了。而且還有一點需要大家注意的是,雖然表達式可以使一些復雜的動畫變的簡單,但是它也不是什么時候都管用的,別忘了關鍵幀動畫還是3D動畫基礎中的基礎。如果總在追求新的東西而不靜下心來夯實基礎的知識的話,那就相當于沒有打好地基就蓋摩天大廈,非倒不可。
第二篇:《確定一次函數(shù)表達式》教學設計
確定一次函數(shù)表達式
一、教學目標
(1)知識與技能目標
1.了解兩個條件確定一次函數(shù)。
2.能根據(jù)所給信息確定一次函數(shù)的表達式。3.能利用所學知識解決實際問題。(2)過 程與方法目標
經(jīng)歷對正比例函數(shù)及一次函數(shù)表達式的探求過程,培養(yǎng)學生對數(shù)學對象進行思考的習慣,逐步培養(yǎng)學生的探索能力。
(3)情感與態(tài)度目標
1.經(jīng)歷從不同信息中獲取~次函數(shù)表達式的過程,體會到解決問題的多樣性,培養(yǎng)學生思維的全面性。
2.經(jīng)歷對實際問題的解決過程,培養(yǎng)學生學數(shù)學,用數(shù)學的意識。
二、教材分析
教材前幾節(jié)內容已對一次函數(shù)的表達式、函數(shù)圖像及性質作了一定研究,給定一個一次函數(shù)的表達式可以得到對應的函數(shù)圖像及性質,而本節(jié)則從相反角度來研究一次函數(shù):即根據(jù)圖像、表格等信息,確定一次函數(shù)的表達式。我首先安排想一想,讓學生思考確定一次函數(shù)需要幾個條件,教師可組織學生討論陳述理由,從函數(shù)表達式及圖像等 方面讓學生深刻理解兩個條件確定一個一次函數(shù)。教學中應盡可能多的選擇各種類型的信息幫助學生探索確定一次函數(shù)表達式的具體方法。
教學重點:能根據(jù)一個、兩個條件或者實際確定一個一次函數(shù)。
教學難點:從各種問題情境中尋找條件,確定一次函數(shù)的表達式。
三、學情分析
確定一次函數(shù)的表達式是本章教材的一個重、難點,學生往往會按老師講述的方法,單純地進行模仿,求出表達式,但卻對為什么要這樣做缺乏思考,結果是條件一變,就無法動手。因此在教學中應注重對解題思路的分析,注意控制難度。
四、教學過程
一、創(chuàng)設情境
前面我們已經(jīng)學習了一次函數(shù),那么什么是一次函數(shù),一次函數(shù)的圖像是什么,一次函數(shù)又有什么性質呢?
1、表達式形如 y=kx+b(k≠0)的函數(shù)稱為一次函數(shù); 表達式形如 y=kx(k≠0)的函數(shù)稱為正比例函數(shù)
2、一次函數(shù) y=kx+b的圖像是一條直線;
3、一 次函數(shù)y= kx+b,當k>0時y隨x的增大而增大
當k<0時y隨x的增大而減小。
二、自主探究
確定一次函數(shù)的表達式需要幾個條件?確定正比例函數(shù)的表達式呢?
學生討論:確定一次函數(shù)的表達式需要兩個條件,確定正比例函數(shù)的表達式只需要一個條件。
引導學生從表達式和函數(shù)圖像兩方面思考。
1、覺得一次函數(shù)的表達式 y=kx+b有兩個常數(shù) k,b,要求出 k和 b的值,因此需要兩個條件。而正比例函數(shù)中b=0,只需求k,所以只需一個條件。
2、因為一次函數(shù)的圖像是一條直線,兩點確定一條直 線,所以需要兩個條件,而正比例函數(shù)的圖像是經(jīng)過原點的一條直線,所以只需一點就可以確定這條直線。
三、討論引導
下面我們結合具體問題來探索如何確定一次函數(shù)的表達式。
例
1、某物體沿著一個斜坡下滑,它的速度v(米/秒)與其下滑時間t(秒)的關系如圖所示.
(1)寫出v與t之間的關系;
(2)下滑3秒時物體的速度是多少?
分析:題目所給信息是函數(shù)的圖象,首先從圖象是一條經(jīng)過原點的射線判斷出該函數(shù)應是正比例了函數(shù);其次在函數(shù)圖象上任取一點(原點除外),如(2,5)點,代入表達式,就可計算出k值。
解:(1)設v = kt(k≠0),由圖象可得,點(2,5)滿足函數(shù)關系式,將其代入可得: = 2k,解得k = 2.5 ∴v = 2.5t(2)當t = 3時,v = 2.5×3 = 7.5(米/秒)在這個例子中,我們先將表達式中的未知系數(shù)用字母表示出來,再根據(jù)條件求出這個未知系數(shù),這種方法稱為待定系數(shù)法。
確定正比例函數(shù)的表達式需要哪幾個條件?確 定一次函數(shù)的表達式呢? 學生思考,并總結出答案。
例
2、寫出滿足下表的一個一次函數(shù)的解析式 x-?1-0-2 y-7.5-7-6 解析:設y = kx+b;注意 到(0,7)這個特殊點,因此可選取(0,7),(2,6)代入進行計算,解得:y = ? x+7 求函數(shù)表達式的步驟。(1)設函數(shù)表達式;(2)根據(jù)已知條件列出方程;(3)解方程;(4)把求出的R、b值代回到表達式中即可。實踐驗證
1、若一次函數(shù)y = x+n的圖 象經(jīng)過點A(?3,2),則n = __________;
2、一條直線與x軸的交點為(?3,0),與y軸的交點為(0,?7),那么這條直線對應的函數(shù)表達式是__________,這條直線與兩坐標軸圍成的三角形的面積S = ________
3、已知三點(3,5),(t,9),(?4,?9)在同一直線上,則t = ________ 例
3、已知y?2與x成正比例,當x = 3時,y = 1,求y與x之間的函數(shù)關系式
解:設y?2 = kx,(k≠0),將(3,1)點代入,得 1?2 = 3k,k = ? ∴y?2 = ? x,即y = ? x+2 用換元的思想,將y? 2看成一個整 體。
練一練:已知y是x2的一次函數(shù),當x = ?1時,y = 6;當x = 2時,y = 9,試求x,y的函數(shù)表達式。答案:y = x2+5
五、創(chuàng)新發(fā)展
(09濟南)如圖所示,已知直線y=x+3的圖象與x軸、y軸交于A,B兩點,直線l經(jīng)過原點,與線段AB交于點C,把△AOB的面積分為2:1的兩部分,求直線l的表達式. 課堂小結
本節(jié)課我們學習了怎樣確定一次函數(shù)的解析式,在確定一次函數(shù)的解析式時可使用待定系數(shù)法,即先設出解析式y(tǒng)=kx+b,再根據(jù)題目條件找到滿足條件的兩對(x,y)的值,(可根據(jù)圖像、表格或具體問題得出)代人解析式,從而求出k,b的值。
教學反思
本節(jié)課是在學生掌握了一次函數(shù)的一般形式以及圖像的特點的基礎上展開教學的。本節(jié)課的重點是要學生了解正比例函數(shù)的確定需要一個條件,一次函數(shù)的確定需要兩個條件,能由條件利用待定系數(shù)法求一些簡單的一次函數(shù)表達式,并能解決有關現(xiàn)實問題。
本節(jié)課讓學生感受確定一次函數(shù)表達式的必要性。通過一系列問題的設計,讓學生運用不同的探索方式解決問題,從而各方面的能力得以全面提高,兼顧了不同層面學生的學習。鼓勵學生從函數(shù)圖象中獲取條件,注重發(fā)展了學生的數(shù)形結合的思想方法,以及綜合分析解決問題的能力,為后繼學習打下基礎。
唯一感覺不足之處就是對學生估計太高,板書了一個確定函數(shù)表達式的過程,以為學生能夠準確寫出過程,但檢測時還有一部分學生過程寫的不是很規(guī)范,下節(jié)課需要再次強調。總之,對學生要耐心細致,更要嚴格要求。
第三篇:《確定一次函數(shù)表達式》教學設計
《確定一次函數(shù)表達式》教學設計
教學目標:
知識目標:1.了解兩個條件確定一個一次函數(shù);一個條件確定一個正比例函數(shù);2.能由兩個條件求出一次函數(shù)的表達式,一個條件求出正比例函數(shù)的表達式,并解決有關現(xiàn)實問題.
能力目標:根據(jù)函數(shù)的圖象確定一次函數(shù)的表達式,培養(yǎng)學生的數(shù)形結合能力.
情感目標:把實際問題抽象為數(shù)字問題,也能把所學知識運用于實際,讓學生認識數(shù)字與人類生活的密切聯(lián)系及對人類歷史發(fā)展的作用.
教學重點:
根據(jù)所級信息確定一次函數(shù)的表達式. 教學過程: 1.新課導入
在上節(jié)課中我們學習了一次函數(shù)圖象的定義,在給定表達式的前提下,我們可以說出它的有關性質,如果給你信息,你能否求出函數(shù)的表達式呢?這將是本節(jié)課我們要研究的問題.
2.講授新課
某物體沿一個斜坡下滑,它的速度v(米/秒)與其下滑時間t(秒)的關系如圖所示(見課本).
(1)寫出v與t之間的關系式?(2)下滑3秒時物體的速度是多少?
分析:要求v與t之間的關系式,首先應觀察圖象,確定它是正比例函數(shù)的圖象,還是一次函數(shù)圖象,然后設函數(shù)解析式,再把已知的坐標代入解析式求出待定系數(shù)即可.
解:由題意可知v是t的正比例函數(shù). 設v=kt
因為(2,5)在函數(shù)圖象上,所以2k=5,k=2.5,v與t關系式為v=2.5t.(2)求下滑3秒時物體的速度,就是求當t等于3時的v的值. 解:當t=3時,v=2.5×3==7.5(米/秒)3.想一想
(1)確定正比例函數(shù)的表達式需要幾個條件?(一個)(2)確定一次函數(shù)的表達式呢?(兩個). 4.例題講解
例1:在彈性限度內,彈簧的長度y(厘米)是所掛物體的質量x(千克)的一次函數(shù)、當所掛物體的質量為1千克時,彈簧長15厘米;當所掛物體的質量為3千克時,彈簧長16厘米.寫出y與x之間的關系式,并求出所掛物體的質量為4千克時的彈簧的長度.
分析:該題沒有圖象,當題中以告知是一次函數(shù),因此我們可設y=kx+b,根據(jù)題意,得
15=k+b,① 16=3k+b,② 由①得b=15-k; 由②得b=16-3k;
所以15-k=16-3k,即k=0.5.
把k=0.5代入①,得k=14.5,所以在彈性限度內,y=0.5x+14.5,當x=4時,y=0.5×4+14.5=16.5(厘米),即物體的質量為4千克時,彈簧長度為16.5厘米.
5.小結:求一次函數(shù)表達式的步驟(1)設函數(shù)表達式y(tǒng)=kx+b
(2)根據(jù)已知條件列出關于k,b的方程.(3)解方程.
(4)把求出的k,b值代回到表達式中即可. 6.課堂練習(1)P164,(2)根據(jù)條件確定函數(shù)的表達式:y是x的正比例函數(shù),當x=2時,y=6,求y與x的關系式.
(3)若函數(shù)y=kx+b的圖象經(jīng)過點(-3,-2)和(1,6)求k,b及表達式.
六、課后小結
求函數(shù)表達式的一般步驟:(1)活動與探究
某地長途汽車客運公司規(guī)定旅客可隨身攜帶一定質量的行李,如果超過規(guī)定,則需要購買行李票,行李票費用y元是行李質量x(千克)的一次函數(shù),其圖象如圖所示(見課本):
①寫出y與x之間的函數(shù)關系式; ②旅客最多可免費攜帶多少千克行李?
七、課后作業(yè)
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________《春雨的色彩》說課稿
一、教材內容分析:
春天里萬物復蘇,百花爭艷、綠草如蔭、一派迷人的景色?!洞河甑纳省芬饩硟?yōu)美,散文詩中綿綿的春雨,屋檐下嘰嘰喳喳的小鳥,萬紫千紅的大地,給人以美的陶冶和享受,與此同時啟發(fā)幼兒通過簡潔優(yōu)美的語言以及相應的情景對話練習感受春天的勃勃生機。激發(fā)幼兒熱愛大自然的情感,啟發(fā)幼兒觀察、發(fā)現(xiàn)自然界的變化,感知春的意韻,并嘗試運用多種方法把春雨的色彩表現(xiàn)出來,以此來表達自己的情感體驗。
二、幼兒情況分析:
中班下學期的幼兒探究、分析、觀察能力有了一定的發(fā)展,并且孩子們充滿了好奇心和強烈的探究欲,能主動地去探究周圍和環(huán)境的變化,并且能根據(jù)變化運用自己的表達方式將感知到的變化加以表現(xiàn)。同時這個時期的幼兒的語言表達能力及審美能力有一定的發(fā)展,孩子們在平時的活動中也積累了許多有關繪畫方面的經(jīng)驗在活動展示出來。
三、活動目標:
教育活動的目標是教育活動的起點和歸宿,對教育活動起著主導作用,我根據(jù)中班幼兒的實際情況制定了一下活動目標:
1、情感態(tài)度目標:引導幼兒感受散文詩的意境美。
2、能力目標:發(fā)展幼兒的審美能力和想象力。
3、認知目標:幫助幼兒在理解散文的基礎上感受春天的生機,知道春雨對萬物生長的作用。
四、活動的重點和難點:
重點是:引導幼兒份角色朗誦小動物的對話,感受散文詩的優(yōu)美,進而豐富詞匯、發(fā)展幼兒的觀察能力、思維和語言表達能力。
難點是:學習詞語“淋、滴、灑、落”、學習春雨的對話、詩句“親愛的小鳥們,你們說得都對,但都沒說全面,我本身是無色的,但我能給春天的大地帶來萬紫千紅”。
五、活動準備:
1、經(jīng)驗準備:課前學會朗誦詩《春天》,并組織幼兒春游,根據(jù)天氣情況實地觀察春雨,讓幼兒感受了解春天的有關知識經(jīng)驗。
2、物質準備:小動物頭飾、教學課件、幼兒繪畫用紙筆
六、教法:陶行知先生曾經(jīng)說:“解放兒童的雙手,讓他們去做去干”所以在本次活動中,我力求對幼兒充分放手,對大限度的激發(fā)幼兒的學習興趣,讓他們自己去探究、去發(fā)現(xiàn)、去感受,我主要采取了以下教學法:
1、談話法:在活動得導入環(huán)節(jié)我運用與幼兒進行有關春天主題的談話,幫助幼兒積累整理自己積累的有關春天的知識經(jīng)驗。
2、演示法:在活動中我通過多媒體課件向 幼兒展示春天的勃勃生機,《春雨的色彩》散文詩的情景,也是通過課件中輕柔的配樂詩朗誦體現(xiàn)出來的?,F(xiàn)代教學輔助手段的運用進一步強化了他的作用,使幼兒對春天、春雨更加了解和熟悉。
3、情景演示法:將幼兒置身于《春雨的色彩》散文情景中,通過角色表演,強化幼兒對春雨的色彩的感受。
此外我還適時采用了交流討論法、激勵法、審美熏陶法和動靜交替法加以整合,使幼兒從多方面獲得探索過程的愉悅。
七、學法:
1、多種感官參與法:《新綱要》中明確指出:幼兒能用多種感官動手動腦、探究問題,用適當?shù)姆绞奖磉_交流探索的過程和結果,本次活動中,幼兒通過觀察發(fā)現(xiàn)自然界的變化,感知春天的意韻,并嘗試引導幼兒運用多種方法把春雨的色彩表現(xiàn)出來,以此來表達自己的情感體驗。
2、體驗法:心理學指出:凡是人們積極參與體驗過的活動,人的記憶效果就會明顯提高。在活動中,讓幼兒自己進行角色表演,說出小動物們之間的對話,一定會留下深刻的印象,同伴之間合作表演的快樂,也將成為他們永遠的回憶。
八、教學過程
活動流程我采用環(huán)環(huán)相扣來組織活動程序,活動流程為激發(fā)興趣談春天-----看春雨-------欣賞散文詩------情景表演-------經(jīng)驗總結-------審美延(繪畫形式)
1、激發(fā)興趣談春天
“興趣是最好的老師”。活動開始我利用談話形式引導幼兒將自己已有的關于春天的經(jīng)驗進行整理,激發(fā)幼兒活動興趣。
2、看春雨
觀看課件《春雨的色彩》前半部分,到春雨姐姐歡迎的最熱烈老師說:一天,一群小鳥在屋檐下躲雨,他們在爭論一個有趣的話題,你們知道他們在爭論什么問題嗎?(幼兒回答)對他們在爭論:春雨到底是什么顏色的?
這樣的設計自然合理,進而引出散文詩《春雨的色彩》
3、欣賞散文詩
(1)完整欣賞后請幼兒把不懂得地方提出來,由幼兒提出來,教師引導討論,幫助幼兒理解散文詩的內容。
(2)尋找句子、加深印象
給幼兒提出要求,請幼兒找一找詩里描寫春雨下到草地上、柳樹上、桃樹上、杏樹上、有菜地里、蒲公英上各用那些詞語,通過找,讓幼兒學會“淋、滴、灑、落”并學會用小動物的話來朗誦、來回答,促進幼兒積極思維,鍛煉幼兒的口語表達能力,強調了重點,理解了難點。
4、情景表演:分角色進行朗誦表演。
5、經(jīng)驗總結:
將本家活動內容的前半部分進行總結,給幼兒一個春天的完整印象。
6、擴展延伸、升華主題
引導幼兒運用手工工具,用繪畫的方式將幼兒感受到的《春雨的色彩》散文詩的意境描繪出來,鞏固和加深幼兒對春天及春雨的任認知。
第四篇:左右格式視頻掛立體字幕終極教程
【左右格式視頻掛立體字幕終極教程,高速高品質超簡單??!】 字幕教程,1.2加強版教程?。≈С诛@卡CUDA加速!
原來的教程要使用FFDshow解碼,所以部分配置差的電腦可能會很卡
現(xiàn)在這個教程更簡單,直接用CoreAVC(支持CUDA)解碼加速!不掛字幕不卡的視頻,掛上字幕也不卡!
準備工作,建議刪除所有能播放視頻的軟件,否則可能出現(xiàn)神奇問題
下載完美解碼200912版(注意不是終極解碼2010),安裝,插件全裝(當然別裝廣告)再下載最新版FFDshow安裝,下面給一個20100811的鏈接,安裝時可選中文界面 http://www.onlinedown.net/soft/5636.htm 裝好后運行【完美解碼設置】
如下圖設置好解碼器,注意把自動模式關掉
正確安裝SSP最新版,按要求注冊以后,直接打開解碼器設置 VideoProcessor那一項按圖設置成FFDshow Subtitles Fiter 如果其他選項被改過,請全部刪除(點前面的+號,然后選中解碼器點刪除)刪除完后會自動恢復默認設置
用SSP打開一個視頻,右下角標題欄出來2個圖標,一個紅一個白 紅色圖標雙擊設置字幕,白色圖標右鍵單擊選擇音軌
部分朋友沒有紅色圖標,請按以下步驟檢查:
開始--程序--ffdshow--ffdshow視頻解碼器設置--圖標對話框和路徑,任務欄圖標那里選擇現(xiàn)代
如果還是出不來,請直接在這里設置字幕那一項即可
字幕設置方法:如果沒有此畫面請用360軟件管理等程序把FFDshow更新到最新版 勾上立體視頻,視差往右邊調一點可以增大字幕出屏立體效果 中間無立體效果,往右增大出屏量,往左增大入屏量
選擇字體設置,按需要選擇字體大小,顏色(我喜歡黃色~),如果是3dtv專用的半寬左右格式視頻,那么將縮放寬度設為50%;全寬視頻設為100%
設置好播放諸神之戰(zhàn)的效果:
最后說明一下:看完視頻建議把FFDshow恢復默認設置(也就是把字幕關掉)否則以后觀看2D視頻也會跳出2個字幕
*************************************************************************** 切換音軌的方法:
正常播放的時候,右鍵點白色圖標,Audio就是音軌選項,選擇您所需要的音軌即可。一般eng是英文,chi是中文
完結
第五篇:《確定一次函數(shù)的表達式》教學反思
《§6.4確定一次函數(shù)的表達式》教學反思
王瑛
一、反思分析
1、本節(jié)課的設計由學生掌握的知識為切入點,教給學生探求知識(確定一次函數(shù)表達式)的方法,教會學生獲取知識的本領,通過學生主動參與、觀察、討論交流,動手解題等探索知識的過程。
2、由兩個條件確定一些簡單的一次函數(shù)表達式是本課時的重點。本節(jié)課一系列問題的設置,是想要學生通過圖象、文字、表格發(fā)現(xiàn)條件,確定表達式,解決問題。
3、教學設計沿著:①思考為中心;②問題為載體;③探索為主線;④能力為目標的四個環(huán)節(jié)展開,始終體現(xiàn)教師是課堂教學的組織者、引導者、合作者的角色,學生是教學活動的主體,課堂的主人,不僅學會了確定一次函數(shù)表達式的知識,而且學會了解決函數(shù)問題的思想方法,使學生變“學會”為“會學”,樂學的新理念。
二、激發(fā)學生主體參與學習方面的優(yōu)缺點
1、本節(jié)課力圖首先解決有一個系數(shù)待定的情況,讓絕大部分學生掌握,對于兩個系數(shù)待定的情況,讓中等偏上的學生掌握,學習能力較差的學生慢慢體會,等教學活動三評講之后,再跟蹤練習,加上教學活動五的歸納,就可以讓不同水平的學生先后得到提高。但是在教學活動中由于過多分析待定系數(shù)的情況,導致兩個系數(shù)待定的實際應用題分析的不夠徹底。
2、本節(jié)課還通過解決問題方法的探索,來提高學生分析問題、解決問題的能力。原計劃通過不同的探索方式來保證學生既有自主探索又有合作交流,使得課堂探索方式多樣化,學生各方面的能力得以全面提高。但在教學過程中沒有的兼顧不同層面學生的學習與收獲。
三、教學設計進一步優(yōu)化的設想
1、針對第一個問題,我想在教學過程中適當?shù)目s短教學活動三的時間,在這個環(huán)節(jié)中,點到即止。以利于教學活動六的充分開展,順利解決兩個系數(shù)待定的實際應用題。
2、在教學過程中設計一些分層習題,讓不同層面的學生都能感受學習的快樂和成就感。
四、教案作為銜接教材與課程橋梁的作用
我認為教案就是把教材中的內容設計到課堂教學活動中,通過學生自己參與課堂教學來獲取教材中的知識,教材知識提供學生需要掌握的知識,而學生獲得這些知識的過程或者說活動則需要教師在教案中進行設計,教案有明確的教學目標、具體的教學內容,有連貫而清晰的教學流程,有啟發(fā)學生積極思維的教學方法,有板書設計和目標測試題等。