欧美色欧美亚洲高清在线观看,国产特黄特色a级在线视频,国产一区视频一区欧美,亚洲成a 人在线观看中文

  1. <ul id="fwlom"></ul>

    <object id="fwlom"></object>

    <span id="fwlom"></span><dfn id="fwlom"></dfn>

      <object id="fwlom"></object>

      《動畫創(chuàng)作理論》教案

      時間:2019-05-15 02:28:28下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《《動畫創(chuàng)作理論》教案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《《動畫創(chuàng)作理論》教案》。

      第一篇:《動畫創(chuàng)作理論》教案

      《動畫創(chuàng)作理論》課程教案 課時:3 2學時

      2學分

      教學對象:數(shù)碼藝術(shù)05級一、二班 地點:實驗樓402教室 主講:張蕾蕾

      課程內(nèi)容:對動畫的起源與發(fā)展、動畫片的創(chuàng)作原理及制作流程、動畫的流派及分類、動畫創(chuàng)作的學習方法以及相關(guān)的國際活動和賽事等內(nèi)容進行講解及分析,為以后動畫制作奠定理論基礎(chǔ)。

      課程目的:針對學生通過一年的基礎(chǔ)技能的學習和訓練,已經(jīng)奠定了一定的專業(yè)基礎(chǔ),但是對于“動畫”概念的認識還比較模糊的情況,在《動畫創(chuàng)作理論》課上引導學生對動畫以及相關(guān)概念,如動畫與動畫片、動畫與電影、動畫與繪畫的關(guān)系的分析,動畫的起源與發(fā)展、動畫片的分類及創(chuàng)作原理等內(nèi)容進行系統(tǒng)地分析和深入地理解,為接下來的動畫創(chuàng)意與制作奠定理論基礎(chǔ)。

      授課方式:多媒體教學為主,配合少部分板書 考核方式:最后成績分為兩個部分,各占50%平時成績

      考勤和平時表現(xiàn)30分

      課后作業(yè)20分

      兩次作業(yè)、小考,各5分

      期中考試50分(2學時)

      期末成績

      論文形式

      章節(jié):第一章:動畫概述(2學時)第一節(jié)動畫的定義 第二節(jié)動畫的特征

      第二章:動畫發(fā)展史(14學時)第一節(jié)動畫的產(chǎn)生與起源 第二節(jié)動畫的發(fā)展歷程

      第三節(jié)主流動畫與非主流動畫 第四節(jié)世界動畫概況 第三章:動畫的分類(2學時)第一節(jié)藝術(shù)形式 第二節(jié)敘事形式 第三節(jié)傳播形式 第四節(jié)藝術(shù)性質(zhì)

      第四章:動畫創(chuàng)作(8學時)第一節(jié)動畫原理 第二節(jié)動畫制作

      第五章:學習的方法(2學時)第一節(jié)作品解讀 第二節(jié)基本能力訓練

      第六章:動畫學術(shù)交流(2學時)第一節(jié)國際動畫節(jié)簡介 第二節(jié)動畫電影協(xié)會簡介 第一講:動畫概述

      時間:2006年9月8日

      教學目的:

      1、理解動畫的定義,并與電影、繪畫等其他藝術(shù)形式作以區(qū)分

      2、掌握動畫的三個基本特征 教學重點:動畫的定義與基本特征 教學難點:與動畫意義相近的名詞 教學方法:多媒體課件 內(nèi)容:

      介紹課程安排以及考核要求 引言

      教學內(nèi)容: 動畫概論

      第一節(jié)動畫的定義 什么是動畫 中國的美術(shù)片

      英文中的Animate與Animation 電影四大門類:故事片、新聞紀錄片、體育科教片、美術(shù)片 動畫與電影 動畫與動畫片 相關(guān)概念及名詞 卡通、漫畫、美術(shù)片 第二節(jié)動畫的特征

      本質(zhì)特征:技術(shù)特性、工藝特性 功能特征:娛樂性、商業(yè)性、教育性

      藝術(shù)特征:假定性、綜合性、象征性、幽默性、擬人化、簡化與夸張 作業(yè):分析動畫與電影、動畫與繪畫的關(guān)系(字數(shù)不限)第二講:動畫發(fā)展史 時間:2006年9月15日

      教學目的:

      1、了解動畫技術(shù)的產(chǎn)生與動畫藝術(shù)的發(fā)展過程

      2、區(qū)分主流動畫與非主流動畫 教學重點:動畫的產(chǎn)生與發(fā)展歷程 教學難點:動畫技術(shù)的發(fā)展與演變 教學方法:多媒體課件、記錄片演示 內(nèi)容:

      (一)引言:上堂內(nèi)容回顧

      (二)教學內(nèi)容: 第二章動畫發(fā)展史

      第一節(jié)動畫的產(chǎn)生與起源 原始動畫印記 視覺殘留現(xiàn)象 早期“動畫探索”:幻盤、魔盤、走馬燈、皮影、手翻書等 第二節(jié)動畫的發(fā)展歷程

      “電影動畫”是在電影的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的 科技進步為動畫藝術(shù)的發(fā)展提供了動力 二維動畫和賽璐珞時代 三維動畫和 CG 時代

      第三節(jié)主流動畫與非主流動畫 商業(yè)動畫(主流動畫)藝術(shù)動畫(非主流動畫)

      作業(yè):制作一本手翻書(五頁以上)第三講:美國商業(yè)動畫 時間:2006年9月22日

      教學目的:

      1、了解美國商業(yè)動畫發(fā)展概況

      2、分析美國幾大動畫公司的興衰歷程 教學重點:美國動畫的起步、發(fā)展與興盛

      教學難點:通過對歷史的學習,深入分析動畫制作技術(shù)與動畫精神實質(zhì)的關(guān)系 教學方法:多媒體課件、佳作截選 內(nèi)容:

      (一)引言:總結(jié)上節(jié)內(nèi)容

      (二)教學內(nèi)容: 第二章動畫發(fā)展史 第四節(jié)世界動畫概況 美國商業(yè)動畫

      一、美國動畫可以總結(jié)為五個發(fā)展階段: 1906~1937年史前階段(形成)1937~1949年初步發(fā)展時期 1950~1966年第一次繁榮時期 1967~1988年蟄伏時期 1989年~現(xiàn)在又一次繁榮期

      二、“迪斯尼”的神話 華納動畫簡史

      Pixar公司動畫片的票房神話 形式永遠應(yīng)服務(wù)于內(nèi)容

      (三)總結(jié)美國商業(yè)動畫的發(fā)展特征 第四講:日本風格動畫

      (一)時間:2006年9月29日

      教學目的:

      1、了解日本風格動畫發(fā)展概況

      2、學習日本動畫中的民族特性

      3、認識日本動畫與中國動畫發(fā)展的關(guān)系 教學重點:日本動畫中的民族特性

      教學難點:通過對日本動畫歷史發(fā)展的學習,認識日本動畫特征中反映出的民族特性,以及其對中國動畫、中國觀眾的影響 教學方法:多媒體課件、佳作截選 內(nèi)容:

      (一)引言:總結(jié)上節(jié)內(nèi)容

      (二)教學內(nèi)容: 第二章動畫發(fā)展史 第四節(jié)世界動畫概況 日本風格動畫

      一、日本動畫的特點: 日本動畫中的民族性 日本動畫對戰(zhàn)爭的偏愛 日本動畫對中國觀眾的影響

      二、日本動畫七十年的歷史,可分為六個階段:

      戰(zhàn)前草創(chuàng)期——由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰(zhàn)敗為止 戰(zhàn)后探索期——由日本戰(zhàn)敗到1947年為止

      第一次動畫熱——自1974年《宇宙戰(zhàn)艦》上演至1982年為止

      第二次動畫熱爆發(fā)——自1982年《超時空要塞》上演至1987年為止 路線分化期(成熟期)——自1987年到90年代初 風格創(chuàng)新期——自1993年到現(xiàn)在 第五講:日本風格動畫

      (二)時間:2006年1 0月8日

      教學目的:

      1、了解日本動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

      2、學習日本動畫大師對日本動漫業(yè)的影響

      3、認識日本動畫名詞

      教學重點:日本動畫大師對日本動漫業(yè)的影響及作用 教學難點:認識日本動畫中的民族特性,教學方法:多媒體課件、佳作截選 內(nèi)容:

      (一)引言:總結(jié)上節(jié)內(nèi)容

      (二)教學內(nèi)容: 第二章動畫發(fā)展史 第四節(jié)世界動畫概況 日本風格動畫

      日本動畫產(chǎn)業(yè)的興盛

      1、由于日本的大型綜合出版社加入漫畫行列,因此促成了漫畫的發(fā)展

      2、在出版社里從事漫畫工作的英才、精英們對漫畫有一種劣等感

      3、漫畫家本人畫漫畫的時候當時也有一種劣等感

      4、手冢治蟲對日本漫畫的影響

      二、“吉卜力”工作室 同步制作《龍貓》《螢火蟲》 魔女宅急便創(chuàng)票房佳績 挑戰(zhàn)音樂電影實驗 退休又復出的宮崎駿

      三、日本動畫名詞

      (三)總結(jié)日本動畫的民族風格 第六講:歐洲藝術(shù)動畫 時間:2006年10月13日

      教學目的:

      1、了解歐洲動畫發(fā)展過程中幾個重點國家的歷程

      2、認識歐洲藝術(shù)動畫的藝術(shù)特征

      3、理解歐洲動畫藝術(shù)特征形成原因 教學重點:歐洲藝術(shù)動畫的藝術(shù)特征 教學難點:歐洲動畫藝術(shù)特征形成原因 教學方法:多媒體課件、佳作截選 內(nèi)容:

      (一)引言:總結(jié)上節(jié)內(nèi)容

      (二)教學內(nèi)容: 第二章動畫發(fā)展史 第四節(jié)世界動畫概況 歐洲藝術(shù)動畫 法國動畫

      二、“連環(huán)畫王國”比利時

      三、蘇聯(lián)動畫發(fā)展史:

      1912~1929年,蘇聯(lián)動畫電影的萌芽階段

      1930~1939年,蘇聯(lián)動畫發(fā)展史中的“黑白”階段 1940~1959年,蘇聯(lián)動畫藝術(shù)發(fā)展的黃金時期 1960~1990年,蘇聯(lián)動畫片創(chuàng)作風格逐步轉(zhuǎn)變時期 1991年底~現(xiàn)在,是俄羅斯動畫的多元化時期

      四、英國動畫血淚史

      30年代,迎戰(zhàn)迪士尼 50年代,細小規(guī)模

      70年代,Nick Park闖出名堂

      (三)總結(jié)本節(jié)內(nèi)容

      第七講:中華民族動畫

      (一)時間:2006年10月20日

      教學目的:

      1、了解中國電影動畫的發(fā)展歷程

      2、認識中國電影動畫片的特色

      3、理解國產(chǎn)動畫在很短的時間內(nèi)取得令人矚目的藝術(shù)成就的原因 教學重點:中國電影動畫的發(fā)展階段

      教學難點:中國動畫在1960~1965年五年間取得令人矚目的藝術(shù)成就的原因 教學方法:多媒體課件、佳作截選 內(nèi)容:

      (一)引言:總結(jié)上節(jié)內(nèi)容

      (二)教學內(nèi)容: 第二章動畫發(fā)展史 第四節(jié)世界動畫概況 中華民族動畫

      一、中國電影動畫發(fā)展的幾個階段: 1920年~1959年中國動畫的開創(chuàng)時期 1960年~1965年中國動畫的發(fā)展時期 1966年~1976年中國動畫的特殊時段 1977年~九十年代中國動畫的再次創(chuàng)業(yè)

      二、國產(chǎn)動畫片之所以在很短的時間內(nèi)就能取得令人矚目的藝術(shù)成就的原因: 以兒童為本的觀眾意識

      計劃經(jīng)濟背景下的人力和物力的保障,是動畫電影藝術(shù)性的先決條件

      三、中國電影動畫片的特色

      五千年的文明史及各民族傳統(tǒng)文化為動畫片的制作提供了豐富的素材 獨特的藝術(shù)表現(xiàn)形式:

      剪紙動畫木雕動畫、布偶動畫、水墨動畫、剪紙動畫、皮影動畫等 第八講:中華民族動畫

      (二)時間:2006年10月27日

      教學目的:

      1、認識影視動畫中的民族性

      2、分析如何在動畫中融入民族元素 教學重點:認識影視動畫中的民族性的重要性

      教學難點:如何在動畫中融入民族元素,尋求振興中國動畫之路 教學方法:多媒體課件、佳作截選 內(nèi)容:

      (一)引言:總結(jié)上節(jié)內(nèi)容

      (二)教學內(nèi)容: 第二章動畫發(fā)展史 第四節(jié)世界動畫概況 中華民族動畫

      一、中國電影動畫中的民族特色

      二、“中國學派”的興衰

      三、影視動畫中的民族性的重要性

      四、如何在動畫中融入民族元素:

      內(nèi)容取材、人物設(shè)定、場景設(shè)計、聲音特效

      (三)總結(jié)中國動畫的民族性 第九講:期中考試

      時間:2006年11月3日

      9:55~11:25 地點:實驗樓402教室

      考生:數(shù)碼藝術(shù)系05級一、二班全體(59人)第十講:動畫的分類

      時間:2006年11月10日

      教學目的:

      1、了解不同的動化分類方式

      2、掌握幾種主要的動畫分類和不同類型動畫片的特點 教學重點:幾種主要的動畫分類 教學難點:不同類型動畫片的特點 教學方法:多媒體課件、佳作截選 內(nèi)容:

      (一)引言:總結(jié)上節(jié)內(nèi)容

      (二)教學內(nèi)容: 第三章動畫的分類

      一、大致有如下幾種分類方式:

      按照形式類型:平面動畫、立體動畫、電腦動畫

      按照敘事風格:文學性動畫片、戲劇性動畫片、記實性動畫片、抽象性動畫片 按照傳播途徑:影院動畫片、電視動畫片、實驗動畫片 根據(jù)播放時間:動畫片長片、動畫片短片 根據(jù)體裁:單部動畫片和系列動畫片

      按照藝術(shù)表現(xiàn)形式:水彩畫動畫、水墨畫動畫、剪紙動畫、木偶動畫、泥偶動畫

      二、分類詳細分析:

      1、平面動畫、立體動畫、電腦動畫

      2、文學性動畫片、戲劇性動畫片、記實性動畫片、抽象性動畫片

      3、影院動畫片、電視動畫片、實驗動畫片

      4、動畫片長片、動畫片短片

      5、單部動畫片和系列動畫片

      6、水彩畫動畫、水墨畫動畫、剪紙動畫、木偶動畫、泥偶動畫

      教學總結(jié):動畫分類是便于研究動畫的藝術(shù)性,但并不是嚴格劃分其形式 第十一講:動畫創(chuàng)作原理 時間:2006年11月17日

      教學目的:

      1、了解動畫片從企劃、腳本、分鏡到剪輯、配音、發(fā)行的制作過程

      2、認識二維動畫與三維動畫在制作時的區(qū)別,以及動畫創(chuàng)作相關(guān)名詞

      3、掌握二維動畫與三維動畫在制作上的優(yōu)缺點,并靈活運用 教學重點:動畫片從企劃、腳本、分鏡到剪輯、配音、發(fā)行的制作過程 教學難點:二維動畫與三維動畫在制作上的優(yōu)缺點,并靈活運用 教學方法:多媒體課件 內(nèi)容:

      (一)引言:總結(jié)上節(jié)內(nèi)容

      (二)教學內(nèi)容: 第四章動畫創(chuàng)作 第一節(jié)動畫原理

      一、傳統(tǒng)動畫的生產(chǎn)過程:

      文學劇本—造型設(shè)計—故事腳本—背景—原畫— 中間畫—測試—描線—上色—檢查—拍攝—后期

      二、計算機動畫概述:

      分二維動畫和三維動畫,三維動畫是在二維動畫的基礎(chǔ)上發(fā)展而來的1、二維計算機動畫

      2、三維計算機動畫

      三、制作三維動畫:

      1、造型:利用三維軟件在電腦上創(chuàng)造三維形體

      2、繪圖:包括貼圖和光線控制

      3、軟件集錦

      四、動畫創(chuàng)作相關(guān)名詞

      教學總結(jié):充分了解二維動畫和三維動畫的制作流程,以便今后的創(chuàng)作應(yīng)用 第十二講:動畫制作

      (一)時間:2006年11月24日

      教學目的:

      1、理解動畫的定義,并與電影、繪畫等其他藝術(shù)形式作以區(qū)分

      2、掌握動畫的三個基本特征 教學重點:動畫的定義與基本特征 教學難點:與動畫意義相近的名詞 教學方法:多媒體課件 內(nèi)容:

      (一)引言:總結(jié)上節(jié)內(nèi)容

      (二)教學內(nèi)容: 第四章動畫創(chuàng)作 第二節(jié)動畫制作

      一、選題與創(chuàng)意:

      1、腳本也就是動畫劇本

      2、導演的工作:

      導演是整個動畫制作群的領(lǐng)隊。動畫初期的導演大部分是從制作管理參與動畫制作多年后升格做導演或電影業(yè)轉(zhuǎn)行開始。

      3、分鏡頭和副導的工作:

      副導演分擔導演的重擔,由于導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的制作之前,副導所畫的分鏡頭還是要經(jīng)過導演的同意后才能正式分派工作給原畫師進行制作。常??梢砸姷椒昼R頭制作人和副導為同一人物。

      二、稿本的編寫與臺本畫面設(shè)計:

      動畫制作是一個需要密切配合的團體活動。因此一部好作品除了有好的腳本,經(jīng)驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在企劃我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。

      第十三講:動畫制作

      (二)時間:2006年12月1日

      教學目的:

      1、認識人物設(shè)計和人物設(shè)計師的工作

      2、認識機械設(shè)計和背景設(shè)計師的工作內(nèi)容

      教學重點:人物設(shè)計和人物設(shè)計師的工作;機械設(shè)計和背景設(shè)計師的工作內(nèi)容 教學難點:機械設(shè)計和背景設(shè)計師的工作內(nèi)容 教學方法:多媒體課件 內(nèi)容:

      (一)引言:總結(jié)上節(jié)內(nèi)容

      (二)教學內(nèi)容: 第四章動畫創(chuàng)作 第二節(jié)動畫制作

      三、造型設(shè)計

      人物設(shè)計和人物設(shè)計師的工作:

      第一,漫畫是靜態(tài)的作品,因為格數(shù)少所以人物的線條及服飾可以復雜來加強 作品的美感及印象;

      第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結(jié); 第三,有一些原作漫畫人物造型并不適用于動畫作品。

      四、場景布置

      機械設(shè)計師——動畫制作上必須考慮到很多因素來設(shè)計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設(shè)計要求。第二要考慮到制作的日期及進度而設(shè)計適當線條的機械造型。

      背景設(shè)計師——基本上要畫的又好、又快、又美。又好、又快、又美是我在講課中再提到,動畫制作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業(yè)美術(shù)背景設(shè)計室動作都很快而且能應(yīng)付緊迫的交稿日期。

      小考:機械設(shè)計和背景設(shè)計師的工作內(nèi)容 第十四講:動畫制作

      (三)時間:2006年12月8日

      教學目的:

      1、認識色彩設(shè)計及色彩指定的工作

      2、掌握聲音合成的目的和要求 教學重點:色彩設(shè)計及色彩指定的工作 教學難點:聲音合成 教學方法:多媒體課件 內(nèi)容:

      (一)引言:總結(jié)上節(jié)內(nèi)容

      (二)教學內(nèi)容: 第四章動畫創(chuàng)作 第二節(jié)動畫制作

      五、色調(diào)選定與色彩搭配 色彩設(shè)計及色彩指定的工作:

      1、所有的人物造型及機械造型設(shè)計完之后,導演及造型設(shè)計師們必須和色彩設(shè)計師共同敲定人物的色彩。

      2、色彩設(shè)計必須配合整篇作品的色調(diào)(背景及作品個性)來設(shè)計人物的顏色。

      3、色稿敲定之后由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。

      六、聲音合成

      剪輯:最后的剪輯是在導演的要求下編輯影片制作出理想的效果 配音及音樂:找聲優(yōu)和音樂制作群回來配音。配音從要求上說是要在做原畫以前就在完成的工作任務(wù)。嘴部動作也就是口形在找好聲優(yōu)回來配音以后,我們要做的就是對口形了。教學總結(jié):如果沒有進行前期配音,就要聲音合成進行了(除非是無聲影片)。

      背景音樂也將在這個階段開始作業(yè)了。最后,還得交給“合成”部門,進行聲音的合成。第十五講:動畫學習方法 時間:2006年12月15日

      教學目的:

      1、學習動畫作品解讀的方法

      2、掌握動畫創(chuàng)作基本能力的訓練方法 教學重點:基本能力的訓練 教學難點:素質(zhì)的培養(yǎng) 教學方法:多媒體課件 內(nèi)容:

      (一)引言:總結(jié)上節(jié)內(nèi)容

      (二)教學內(nèi)容: 第五章學習方法 第一節(jié)作品解讀

      一、基本方法:內(nèi)容形式、故事結(jié)構(gòu)、動作風格、影像風格

      二、賞析實例:《國王與小鳥》(法保羅·古里哀)第二節(jié)基本能力訓練

      一、編故事、設(shè)計臺本、傳寫策劃書

      二、畫場景寫生、給場景擬訂主題、訓練場景結(jié)構(gòu)圖和平面圖繪制

      三、練習用鏡頭畫面將故事

      四、造型、構(gòu)圖、色調(diào)設(shè)計方法

      五、動畫作品分解練習

      六、素質(zhì)培養(yǎng):

      細心觀察身邊生活中形象 設(shè)計夸張變形的動作 捕捉生活中精彩的瞬間

      教學總結(jié):能力的培養(yǎng)要靠平時的積累,養(yǎng)成良好的學習習慣,奠定扎實的基本功 第十六講:動畫學術(shù)交流 時間:2006年12月22日

      教學目的:

      1、了解國際著名動畫節(jié)概況

      2、了解國際動畫電影協(xié)會概況

      教學重點:了解國際動畫盛事,欣賞國際名片,開闊眼界 教學難點:激發(fā)學生的參與意識 教學方法:多媒體課件、佳作截選 內(nèi)容:

      (一)引言:總結(jié)上節(jié)內(nèi)容

      (二)教學內(nèi)容: 第四章動畫學術(shù)交流 第一節(jié)國際動畫節(jié)簡介

      一、德國斯圖加特國際動畫電影節(jié)

      二、法國昂西國際動畫節(jié)

      三、加拿大渥太華國際動畫節(jié)

      四、南斯拉夫薩格勒布國際動畫電影節(jié) 第二節(jié)動畫電影協(xié)會簡介

      一、國際動畫電影協(xié)會(ASIFA)簡介

      二、中國動畫協(xié)會(China Animation Association)

      三、獲獎作品選播

      教學總結(jié):充分了解二維動畫和三維動畫的制作流程,以便今后的創(chuàng)作應(yīng)用

      第二篇:動畫臺本創(chuàng)作

      動畫分鏡臺本創(chuàng)作

      第一章

      第一節(jié) 動畫分鏡概述

      (一)動畫分鏡臺本概念: 動畫分鏡臺本包含了美術(shù)設(shè)計、動作設(shè)計、表演、攝影、鏡頭語言、音效等元素的動畫拍攝藍本。

      (二)動畫分鏡臺本的分類: 動畫分鏡臺本可分為:文字分鏡臺本和畫面分鏡臺本。

      文字分鏡臺本:沒有畫面描述,導演根據(jù)自己對故事內(nèi)容的進行理解并概括提煉,分成若干鏡頭,標上景別、時間、對白、鏡頭表現(xiàn)方法等,但這些不能作為最終使用的分鏡臺本,還需要進行相關(guān)畫面繪制。

      畫面分鏡臺本:這種臺本是一種常用的,實用性很強的臺本??梢栽谖淖址昼R臺本的基礎(chǔ)之上進行創(chuàng)造和改編。給動畫制作后續(xù)部門一個很形象的指導藍本。第二節(jié) 動畫分鏡制作步驟

      (一):確定故事大綱

      首先是要有一個主題,每一個時代都有每一個時代的主題,而每一個故事都深嵌著時代烙印,深受時代影響,社會意識形態(tài)影響與支配。其次故事的主題對創(chuàng)作者而言,由于創(chuàng)作者哲學觀點,名族傳統(tǒng),身份立場不同對寫故事把握主題也有不同。但作為一個創(chuàng)作者即是一個社會文化的引領(lǐng)者,對于主題的創(chuàng)作亦需積極向上角度出發(fā),創(chuàng)作出體現(xiàn)現(xiàn)代文明與和諧相處 的精彩故事。

      (二):認識故事的基本框架

      開端,確定主角故事講的是誰要做什么。發(fā)展解決問題前所做的準備工作。發(fā)展,解決問題前所做的準備工作。

      高潮,故事發(fā)展關(guān)鍵點即主角在解決問題時所遇到的障礙。結(jié)尾,主角越過障礙使問題得到圓滿解決。

      (三):完成故事情節(jié)設(shè)置。確定主要內(nèi)容。

      如;公交一幕星期天某市公交上,人潮涌動一只黑手偷偷伸進某個乘客的口袋,被小明看見,小偷很很的盯著小暗示著什么,小明有些膽怯不敢聲張,但隨著時間的推移小明的正義感越來越強,最終正義感戰(zhàn)勝膽怯,終于大喊抓小偷于是在眾人幫助下抓住小偷并轉(zhuǎn)交給警察。(如圖)

      (四):將文字臺本進行形象繪制

      按照前期人物和場景設(shè)計,根據(jù)導演意圖和文字腳本進行畫面分鏡設(shè)計,繪制出動態(tài)畫面臺本,能夠符合劇情,動態(tài)透視結(jié)構(gòu)表現(xiàn)準確,風格統(tǒng)一,具有一定的藝術(shù)表現(xiàn)效果。(如圖)

      第二章 分鏡頭臺本鏡頭語言的運用 第一節(jié) 鏡頭的概念

      影視作品的組成單位是鏡頭,鏡頭是指一個角度連續(xù)拍攝的畫面。在一個成功的影視作品里,鏡頭語言一般來講都能符合情節(jié)需要,能充分體現(xiàn)出故事氣氛。因此鏡頭語言是決定影視作品成功的基本因素。

      例如影片《大鬧天宮》中,孫悟空與二郎神斗法一段較為精彩的畫面中,導演通過大量特寫鏡頭,多角度鏡頭,跟拍鏡頭,且鏡頭之間變化節(jié)奏感很強,能夠體現(xiàn)出當時激烈的場面,傳達出精彩的視覺效果。(如圖)第二節(jié) 鏡頭景別

      鏡頭的景別也就是說鏡頭所表達視覺空間的大小,是由物體和鏡頭的距離大小所決定的。一般的鏡頭景別可以大概分為特寫、中景、近景、全景、大全景等。在鏡頭的運用上,很多導演都會應(yīng)用一些基本的規(guī)則來設(shè)計。例如:

      首先在故事的開始都會以一個遠景推移進行開場,交代故事發(fā)生的背景環(huán)境等。然后推至中景表現(xiàn)人物關(guān)系的時候。接著用特寫表現(xiàn)人物內(nèi)心或性格。

      最后回到遠景或中景來進行這段故事的概括和總結(jié)。

      當然,這些規(guī)則的使用并不是一成不變的,例如,可以以一個特寫鏡頭引出一個大全景。這樣整個畫面將會要想出現(xiàn)非常奇特的效果。(如圖)

      大全景

      大全景一般的出現(xiàn)在故事的開頭部分,為整個故事確定情節(jié)環(huán)境關(guān)系。大全景最典型的表現(xiàn)手法是描繪出空間的寬廣,地域之廣袤。例如,一片崇山峻嶺、一座城市,一片草原等等的鏡頭描述。(如圖)

      遠景

      也可以叫做廣景。可以相對具體交代了故事的場景,人物,情節(jié)等因素。這是最重要的鏡頭之一,因為它交代了一場戲的最基本的元素。遠景可以描繪一個房子的外景,一個籃球場等,為下面的故事確定了具體的環(huán)境。(如圖)

      全景

      這種景別主要詳細介紹人物和背景的詳細位置關(guān)系,通常在拍攝人物時著重表現(xiàn)角色的全身的姿勢和動作。(如圖)

      中景

      一般來說中景的范圍是指從一個成年人的頭頂?shù)较ドw或者到腰部的范圍,是影視作品中常用的鏡頭。中景主要運用在兩人或者三人的對話場景中,臉部表情和身體語言能在中景鏡頭中得到較好的展示。(如圖)

      特寫

      特寫鏡頭的描述是指人物的肩膀到頭部范圍,這種鏡頭能夠表達人物面部表情,拉近人物和觀眾之間的距離。同時特寫鏡頭也可用于一些細節(jié)的表達,深刻刻畫出情節(jié)所表達的內(nèi)容,能 大特寫 大特寫經(jīng)常用于提升緊張、神秘或情緒波動的氣氛場景中,他用一個畫面就把畫框充滿了。這種鏡頭被用來展示細節(jié),比如說嘴,或者一件物品的細節(jié)。(如圖)

      單人鏡頭

      這是一種最常用的基本鏡頭,因為它聚焦于畫面中的單人身上,經(jīng)常以中景和特寫為主

      雙人鏡頭

      雙人鏡頭由兩個人占據(jù)畫框,鏡頭有幾個變化,其中包括讓兩個人的面對面,讓其中一人稍微在另一人的背后,一個人稍微轉(zhuǎn)向面對鏡頭,而另一人背對。這種布局創(chuàng)造了景深。

      插入鏡頭

      這種鏡頭經(jīng)常是一個動作或者一個物體的特寫,它被插入到一個主要場景的主要動作戲中。

      第三節(jié) 鏡頭角度

      鏡頭角度是通過一些富有戲劇張力的畫面來爭強畫面效果,突出氣氛,吸引觀眾

      高度鏡頭

      一個鏡頭中,把攝像機放在被攝者稍高的位置,然后攝像機下移,這種鏡頭形式經(jīng)常能引起觀眾情緒上的波動,同時也能產(chǎn)生一種審美愉悅的感覺。

      低度鏡頭

      把攝像機放在被攝物體下方,然后把機器上移,能激發(fā)觀眾的敬畏之情,人物角色的力量經(jīng)常以一個輕微的低角度鏡頭來展示,來暗示他們的主導地位,因此在一個畫面中,一個人物的地位高于另一人物時,低角度鏡頭也能起到顯著的效果。

      水平鏡頭

      這種鏡頭很常用,在這種鏡頭中攝像機被放在同人的眼睛處于同一個水平的位置。鏡頭直接對著人物的眼睛,這時觀眾經(jīng)常能感受到自己同劇中人物處于同一個地位上。

      俯視鏡頭

      俯視鏡頭是讓觀眾能從高處俯瞰到城市的建筑物和橋梁,一般的用于表現(xiàn)一個故事的整體氣氛交代故事發(fā)生的環(huán)境。

      傾斜鏡頭

      傾斜鏡頭也被成為荷蘭式鏡頭。其畫面是偏離中心的,或者是傾斜的,所以畫面主體看上去是傾斜和失去平衡的。此效果能創(chuàng)造出一種不確定的感覺。在很多影視作品中經(jīng)常能發(fā)現(xiàn)這種鏡頭的運用,尤其在一些刻畫精神錯亂的,暴力的或者失去控制的人物場景中。傾斜鏡頭被廣泛的運用于恐怖電影、心理電影和犯罪電影中。

      四分之三鏡頭

      我們稱之為45°鏡頭,這種鏡頭結(jié)構(gòu)感強烈,能很好的表現(xiàn)前景和背景之間的景深感,因此在影視作品中經(jīng)常運用。

      第四節(jié)運動鏡頭的設(shè)計

      運動鏡頭是指在一個連續(xù)的鏡頭中,攝影機的位置、角度以及鏡頭的焦距都可以隨著拍攝內(nèi)容的需要而變換的畫面。運動鏡頭可以分為移動鏡頭和推拉鏡頭兩類。

      運動鏡頭靈活、機動、使觀眾的視線連貫而富有變化,可以向觀眾展示較為廣闊的事業(yè)和豐富多變的場景,可以使觀眾通過運動的鏡頭,連續(xù)完整地追蹤一個事件或主體情節(jié)的發(fā)展。

      (一)移動鏡頭

      移動鏡頭(跟拍)

      移動鏡頭又稱跟拍,是通過不斷變換攝影點,跟隨移動的拍攝對象,一邊移動攝影機,一邊拍攝的鏡頭。

      拍實景的移動鏡頭時,攝影機可架在有軌道的移動平臺上,也可懸吊在吊臂上,還可以綁在移動攝影機載體上等。動畫片中移動鏡頭的拍攝是根據(jù)動畫攝影機固定不變的原理,通過動畫攝影臺上的移動軌道的移動來拍攝的。所拍的效果同實拍中的移動效果相同。1.橫移

      畫面景物與攝影機鏡頭成平行方向的左右移動,稱為橫移動。這是一種很常見的鏡頭運用技法,能夠循序漸進的交代一個場景,同時也可以改變移動速度增強故事的情節(jié)氣氛。(如圖)

      2.直移

      畫面景物與攝影機鏡頭垂直方向的上下移動,稱為直移動。(如圖)

      3.斜移

      固定的景物畫面與攝影機鏡頭成為斜角,使攝影機鏡頭按照其傾斜角度的方向移動,稱為斜移。(如圖)

      4.弧移

      弧移鏡頭是指景物畫面定位器與攝影機鏡頭成弧形角度移動的鏡頭,在傳統(tǒng)動畫片中繪制拍攝這類鏡頭是一件較難的事,因為是弧移,不能使用攝影臺上的移動軌道,只能采取手工操作?,F(xiàn)在運用電腦制作相對比較簡單(如圖)

      (二)搖鏡頭 把攝影機固定在一個位置上,原地轉(zhuǎn)動方向,向轉(zhuǎn)頭一樣由左至右,或由右至左,改變觀眾的視角,即試點不變,而視向邊拍邊改變,這就叫搖鏡頭。由上向下擺動攝影機叫下?lián)u,由下向上擺動攝影機叫上搖。

      跟搖于跟拍不同,跟搖是將攝影機三腳架固定在一個位置上,使鏡頭左右搖擺,追隨運動中的被攝物體。跟搖與跟拍最大的區(qū)別是跟搖時背景和運動物體搖有透視變化。

      在動畫片中,不僅對靜止的景物采用搖移,還常常為了追蹤一個運動物體而采用跟搖的手法進行拍攝。在設(shè)計這樣的鏡頭時,首先確定好機位,然后繪制出背景的透視變化,再根據(jù)這一透視變化設(shè)計物體的運動。

      設(shè)計這種搖移的步驟是:

      (1)采用直移動的基本方法,自下而上移動背景。(2)背景必須畫出向上透視變化的效果。

      (3)畫面中的運動物體應(yīng)于背景的透視變化一致,應(yīng)在設(shè)計稿上畫好運動運動的路線。(4)計算運動物體運動時間,確定背景一定的格數(shù),背景移動的加速度,以加深畫面的透視效果。(如圖)

      (三)推拉鏡頭

      推拉鏡頭是把攝像機放在移動車上或者一條攝像機軌道上所進行拍攝的鏡頭,它可能是朝向被攝主體運動或者遠離被攝主體運動。在傳統(tǒng)動畫片中,推拉鏡頭是通過攝影機鏡頭逐漸臨近或者遠離畫面來實現(xiàn)的,如今電腦合成只要將第一畫面的大小位置和最終畫面的大小位置加以設(shè)置,再調(diào)整推拉的速度即可。動畫推拉的四種形式(1)正中心推拉(2)偏中心推拉

      (3)通過變焦推拉、模糊變焦(4)邊移動邊推拉(如圖)

      (四)晃動震動鏡頭

      在表現(xiàn)人物坐船,坐車時的動態(tài),在移動背景的同時。人物層上可做上下小幅度的移動 畫面的震動效果,一般只是畫面作上下震動,以表現(xiàn)重量物體突然與地面接觸而產(chǎn)生對地面的影響。一般還要伴隨畫面只能夠主要物體的動畫表現(xiàn)。

      第五節(jié) 分鏡時要避免的情況

      (一)兩個相連接鏡頭的“同景別構(gòu)圖”表現(xiàn)為兩個鏡頭同一構(gòu)圖,雖然景別中人物不同,但也會在連續(xù)播放中,出現(xiàn)跳了一下的感覺,鏡中人物a,一下子就變成了下一個鏡中的人物b,如改變景別,即中景接近近景,或相反,就避免了上述問題;另一種是:相對極為的截然不同的兩個背景,或逆光的光線和迎光的光線,也可避免上述情況,但拉開竟被景別為明智之舉。

      (二)與上述情況想反的情形:差別較大的景別交替出現(xiàn),而形成影響視覺接受的不良畫面關(guān)系,即通常俗稱為”拉抽屜”或“拉風箱”,同景別構(gòu)圖的錯誤一般發(fā)生在兩個鏡頭的畫面之間,“拉抽屜”的錯誤則是產(chǎn)生在三個連續(xù)畫面的一組鏡頭中,“拉抽屜”的顯著表現(xiàn)是視距上的遠—近—遠,或近—遠—近,所呈現(xiàn)的畫面主體忽大忽小,變得:小—大—小,或大—小—大。由此打亂了觀眾的視覺習慣,而引起反感。當談出于敘事的需要,不得不“拉抽屜”的時候,最好讓其中的某一近景或遠景的時間長度相對停留長一些,使觀眾視覺有適應(yīng)期。第三章 機位與軸線 第一節(jié)

      概念

      就實拍電影電視來說,機位即攝影機所處的位置,對影視動畫片來講“機位“一詞是模擬的,沒有真實意義上的攝影機和其所處的位置,動畫的“機位”的體現(xiàn)是通過影視畫面的呈現(xiàn)而實現(xiàn)的,而其最初的視覺畫面是通過畫面分鏡臺本體現(xiàn)的。雖然事實上本不存在,但在邏輯上還是存在的。因此其原理與實拍影視的機位規(guī)律是一致的。

      機位是攝影機所處的位置,也可以理解為攝影機拍攝的視點它是由拍攝距離、拍攝高度和拍攝方向三個因素所決定的。

      第二節(jié) 拍攝距離

      拍攝距離即拍攝點至拍攝對象之間的距離不同,和鏡頭焦距長短不同,被攝主體在畫面中呈現(xiàn)的范圍也有所不同,于是產(chǎn)生了遠景、全景、中景、近景、特寫等不同景別。

      第三節(jié) 拍攝高度

      攝影機拍攝距離,拍攝方向不變,攝影點的高度變動,由于高度的變動導致畫面的視平線發(fā)生變動,產(chǎn)生了低于視平線的仰拍,和高于視平線的俯拍。動畫片李可以用其作視點拍攝角度用,如作上下移動,改變了視平線,那正好觸動了動畫片的短處,因為這樣一來背景、人物全部要作透視變化了,因此所有的人物和場景都要進行重新繪制,也可以運用CG技術(shù)進行處理,在很多動畫片中都采用這一技術(shù)。

      機器所處的位置不變(機位不變)攝影機作向上的仰角拍攝,成仰視;當攝影機所處的位置不變,而向下俯拍又成俯視。

      仰視特點:

      (1)由于地平線處于畫面下部或畫面以外,主體高聳于地平線之上。

      (2)中近景則因為隱去了后景起到凈化背景的作用

      (3)模擬廣角鏡頭仰拍可形成“配景縮小法“,高聳的近景和被壓縮的近景形成強烈的透視對比,用于表現(xiàn)偉岸的氣勢。(如圖)

      俯視特點:(1)地平線在畫面中處于上部、或畫以外的上部,可表現(xiàn)大場景的全貌。(2)用做特定的成年人看小孩的視點。(3)可用做渲染壓抑、失落的情緒氣氛。(4)俯視構(gòu)圖因透視對比的減弱,形體互不重疊也會造成構(gòu)圖松散的情形。(如圖)

      第三節(jié) 拍攝方向

      以拍攝主體為中心,在同一水平線上圍繞被攝體360°選擇拍攝點或放置機位,即使拍攝體不動,由于機位的選擇位置不同,在拍攝距離、拍攝高度不變的條件下,拍攝方向不同,可呈現(xiàn)出不同的構(gòu)圖變化,比如人物可由正面變化為半側(cè)面、側(cè)面、半背側(cè)面、背面等畫面。值得注意的是,方向的選擇,或機位的選擇,并非隨心所欲,為所欲為。這里也有規(guī)律可循,有章可依。這就是“軸線規(guī)則”。(如圖)

      第四節(jié) 軸線

      在電影場面調(diào)度中,被攝對象的視線方向,運動方向和對象之間的位置關(guān)系所構(gòu)成的一條無形的直線,也是在鏡頭轉(zhuǎn)換中,制約視角變換范圍的界線。在同一場景中拍攝相連鏡頭而變換機位時,只要遵循“軸線規(guī)則”,在軸線一側(cè)的180度之內(nèi)任意設(shè)置機位,都不會造成人物位置方向上的混亂和視覺上不連續(xù)。(如圖)

      (一)三角形原理

      在軸線的兩側(cè),可各有一個三角形的攝影機位置布置,但是只能選擇兩側(cè)中的其中一側(cè)而排斥另一側(cè),如果把鏡頭從軸線的一側(cè)的布局切換到另一側(cè),就會搞亂人物在畫面上的位置,擾亂觀眾視線,專業(yè)術(shù)語稱為“跳軸”。(如圖)

      三角形原理——單人畫面處理

      單個人物的視線方向決定著她餓視軸線,即由眼睛注視物體之間所引出的一條假定的線,甚至是茫然地凝視著空間時,也存在這條視軸線,就可以應(yīng)用三角形原理。(如圖)

      三角形原理——雙人畫面處理(1)外反拍角度:在三角形底邊的兩個攝影機機位與場景的關(guān)系線平行,提供了三種變化來拍攝演員的直線排列。在三角形底邊的兩個攝影機位置都是在兩個主要演員的背后,靠近關(guān)系線:向里邊把兩人都拍入畫面。兩個人物互為前后關(guān)系,其中一演員面向觀眾,占畫面的三分之二,另一演員則背向觀眾,在畫面中的位置只占到三分之一一下并且背面的演員不露出鼻尖為原則。這種外反拍鏡頭始于1910年,也稱為“雙人過肩鏡頭”至今這種鏡頭因被觀眾喜愛和接受,所以它任然在大多數(shù)故事片和動畫片中采用。(如圖)

      (2)內(nèi)反拍角度:在軸線一側(cè)的三角形底邊,攝影機在兩個演員之間,從三角形底邊向外拍,攝影機在兩個演員之間,從三角形次便向外拍,靠近軸線。但演員都不是正面對著攝影機這種攝影機相背的機位,表現(xiàn)了鏡頭外的演員視點,因此常用語主觀視點鏡頭。(如圖)

      (3)平行位置:在軸線一側(cè)的三角形底邊,視軸平行的攝影角度,各拍一個演員,它帶有客觀的同等評價的含義,也可用于兩個演員各自主觀視點,機攝影機平行地背對背的進行拍攝。大三角形布局:上述三種變化,可以包括在一個大三角形內(nèi),包括七個攝影機視點。所有位置可成對組合來拍攝兩個演員,唯有內(nèi)反拍和平行位置只能各拍一個演員。(如圖)

      (4)共同視軸:當一個主鏡頭只拍一個演員,而另一個鏡頭包括兩個演員時,三角形底邊上的兩個視點之一的攝影機必須沿著沿著它的視軸向前推。從兩個視點之一向前推,我們就得到所選定的那個演員的更近的鏡頭,從而使他比對手更突出。

      (5)

      直角位置:當演員并肩成L字型位置時,攝影機的視點在假設(shè)的三角形底邊上獲得一種直角關(guān)系,接近軸線。在這種情況下攝影機則放在演員的前面,在演員的背后可以進行同樣的布局,以獲得表現(xiàn)對話場面的一種新的變化。(如圖)

      (二)越軸法

      在明確了以上軸線規(guī)則和五種機位變化后,為了尋求畫面效果好,表現(xiàn)力強的電影場面調(diào)度和畫面構(gòu)圖,攝影角度不僅限于軸線一側(cè)的180°,這就要掌握“越軸”方法了。動畫片中運用越軸的方法主要有:

      (1)采用無明確方向的中性鏡頭,作為過渡鏡頭,完成由一側(cè)的跳躍。如果兩人是面對面的機位采用在兩個演員之間平行位置,也稱為“騎軸”鏡頭來完成跳軸。(如圖)

      (2)

      采用對象的局部特寫鏡頭來過渡,與第一種方法有異曲同工之效,值得注意的是景別是有區(qū)別的。(如圖)

      (3)采用插入鏡頭,來改變方向,空景或其他與之有關(guān)的但不在機位拍攝范圍內(nèi)的物體。(如圖)

      (4)通過拍攝對象的運動,來改變機位并越過軸線。(如圖)

      (5)通過攝影機本身的運動來越過軸線,值得注意的是動畫片是通過動畫繪畫來進行模擬這種效果的。(如圖)

      (6)通過一個第三者的注視鏡頭,來改變原來的軸線關(guān)系,變成由第三者視點形成的新的位置關(guān)系。(如圖)

      第四章 視覺連續(xù)與鏡頭的銜接 第一節(jié) 概念

      鏡頭的連續(xù)性,對觀眾來講就是視覺的連續(xù)性,正是這些已被觀眾接受并認可的正確連續(xù)性,才使得影片要傳達給觀眾的信息得以通過機器的連續(xù)播放,使得觀眾得以解讀影片所要表達的情節(jié)氣氛,不至于被一些慌亂不規(guī)則的連接誤導,使得觀眾在觀看過程中誤解,引起解讀混亂。因此,視覺的連續(xù)性將是分鏡頭臺本設(shè)計最重要的因素之一。

      另外電影的剪輯也是分鏡頭臺本設(shè)計需要掌握的知識之一,雖然在動畫片的拍攝過程中有專職的剪輯人員,但是由于動畫片制片的特殊性,這些特殊性的重要標志就是動畫片的制作需要投入大量的人力物力等,成本很高。所以就需要全面考慮到故事的節(jié)奏,畫面表現(xiàn)的流暢,以及每個鏡頭的視覺連續(xù)。這樣就會在整部影片拍攝完工之前,有一個大概的鏡頭剪輯。現(xiàn)在在電腦技術(shù)的幫助下,在發(fā)現(xiàn)問題的情況下,可調(diào)整臺本,既省時又省力,更不會造成無謂的損失。

      第二節(jié) 鏡頭的銜接方法

      電影鏡頭之間銜接的手段主要分為切換(cut)和光學轉(zhuǎn)換。直接的切換在視覺轉(zhuǎn)換上是突然的;光學的轉(zhuǎn)換,淡出、淡入、疊化、劃出、劃出,可以得到一種平穩(wěn)的視覺轉(zhuǎn)換。

      (一)鏡頭銜接的出入畫

      視覺連續(xù)性的問題大多發(fā)生在第一類,即切換鏡頭中的視覺的連續(xù)性。不能在一些連續(xù)性的鏡頭中插入一個混亂的鏡頭,出現(xiàn)了方向性的錯誤,給觀眾一個誤導。因此,為了保持視覺的連續(xù)性,在人物或其他被攝物體出畫入畫時有這樣的三種類型:即上鏡從右出畫,則下鏡應(yīng)從左入畫,或上鏡由左出畫,則下鏡由右入畫。上鏡由下方出畫,則下鏡由上方入畫或上鏡由上方出畫,則下鏡由下方入畫。或另一種上下鏡關(guān)系。(二)鏡頭間的畫面匹配

      為了保持視覺的連續(xù)性,和方向的一致性,相連鏡頭的畫面也需要相應(yīng)匹配。首先是位置的匹配:把銀幕或屏幕作為一個畫面,如果是全景,某人站在畫面的左側(cè),而切換成同一視軸的近景時,他必須在畫面垂直區(qū)域的同一側(cè)。如果違反了這一位匹配規(guī)則,就會產(chǎn)生視覺的跳動,分散了觀眾的注意力,使本來可以流暢的敘述和舒服的視覺,變得分神和笨拙。(如圖)

      位置的匹配與否,只要把畫面劃分成兩個或三個垂直等分的區(qū)域來設(shè)置被攝對象,如果相連的不同景別鏡頭中的人物都在這一區(qū)域,那就不會發(fā)生位置不匹配的情況。

      其次是運動方向的匹配:在記錄人物的連續(xù)動作兩個銜接鏡頭中,動作方向要一致,這兩個鏡頭可以都是跟鏡頭,也可以是其中一個鏡頭為跟移形式的鏡頭,銜接的下一個鏡頭位置可稍稍超出前一個鏡頭的處置區(qū)域線。(如圖)

      最后是視線的匹配:相互有關(guān)系的兩個或幾個人物出現(xiàn)時,視線的匹配是不容忽視的。在畫面上匹配的視線總是相反的,兩個相互對視的人物,處于相對立的方向之中。

      (如圖)

      兩個人物都在畫面中,當然不會有問題,當分別以單人鏡頭出現(xiàn)時,為勞保處視覺的連續(xù)性,他們也應(yīng)保持相對的方向,即相反的方向而不是同一方向。不僅鏡頭內(nèi)雙方的方向相對,有的鏡頭如打電話,雖然人物不在一個場景中,但分鏡時也可有意識的使他們方向相對的。(如圖)

      但始終保持一個方向無論出自劇情還是美學角度,觀眾都會感到乏味和單調(diào)。那么中性鏡頭的插入和運用,將打破這一產(chǎn)生視覺疲勞的單邊而又無視覺沖擊力的處理。

      (三)中性鏡頭

      所謂中性鏡頭就是在銀幕上的方向是中性的,無明確方向性的,在連續(xù)單一方向或軸線一側(cè)拍拍攝時,有時為了改變銀幕的方向,或越過軸線,可以用中性的鏡頭的插入來完成連接。

      中性鏡頭不僅可以自然地改變銀幕方向。還有增加戲劇性和增強視覺沖擊力的作用。在早期很多動畫片中,我們可以發(fā)現(xiàn)人物的運動多呈橫向運動,多少有舞臺調(diào)度的痕跡,當然,畫人物的側(cè)面并且平視的形象要好些,另外由于早期動畫片強調(diào)原畫的表演性,全場景式人物側(cè)面的表演,正好適應(yīng)了這種作派。而現(xiàn)在的動畫片強調(diào)影片的鏡頭語言的運用,要求視覺沖擊力,所以不少影片都成功的運用了縱向的中性方向的銀幕調(diào)度。

      中性鏡頭還可以起到改變場景的作用,兩個相銜接的鏡頭,由于采用了這種中性鏡頭,如人物沖著鏡頭跑來走去,下一鏡頭人物又離鏡頭而去。不僅有效的改變了銀幕的方向,而且同時又改變了場景,使得觀眾憑借這兩個鏡頭,就看到了人物獲得的正面和背面全部的場景,大大增強了信息的可看性,也增強了屏幕是視覺沖擊力。(如圖)

      (四)鏡頭間的動作銜接

      在前面視覺連接與方向感問題上:出入畫面、人物位置、動作方向、視線等問題解決之后,如果沒有處理好鏡頭之的動作的連續(xù),以及動作之間的銜接,任然會使得鏡頭之間產(chǎn)生混亂。

      (1)動作剪輯點

      同一主體的連續(xù)動作形成的一組鏡頭,也稱之為“連續(xù)構(gòu)成”。分鏡頭時,為了使畫面流暢連貫,避免產(chǎn)生視覺跳動感,找準動作的轉(zhuǎn)折點也就是動作大大剪輯點來進行鏡頭的轉(zhuǎn)換,時使得分鏡流暢的一個好辦法,也為以后的影片剪輯提供了良好的基礎(chǔ)。

      原畫在設(shè)計動作時,有這樣幾個基本組成部分: a、起始動作:動作的尚未開始時的狀態(tài) b、預(yù)備動作:動作前的準備階段。c、動作本身:動作的主體狀態(tài)。d、緩沖動作:動作本身的延續(xù)和緩沖 e、跟隨動作:物體附屬物的動作

      因此,導演在分鏡時要注意動作的轉(zhuǎn)折點,鏡頭之間的動作要相互存在關(guān)系,保持連續(xù)性。

      (案例分析)

      動畫片的中動作的設(shè)計必須具備一定的藝術(shù)性和夸張性。鏡頭的銜接處理可以利用動作的剪輯點,將動作的“跳接”,如:出門、進門等鏡頭的銜接。

      (2)動接動、靜接靜

      這種銜接方法不適用于同一主體的同一行為的相連鏡頭,即“連接構(gòu)成”的一組鏡頭,而多用于“對列構(gòu)成”鏡頭的銜接?!皩α袠?gòu)成”鏡頭表現(xiàn)不同的主體,由于兩個不同主體鏡頭的連接,必然包含這呼應(yīng)和對比、烘托與隱喻等關(guān)系,“動接動、靜接靜”的手法主要是針對這一類鏡頭。這類鏡頭的轉(zhuǎn)換流暢需要利用動作節(jié)奏上的一致性來銜接鏡頭。

      拍攝主體是運動鏡頭,上鏡頭是人物走或跑的跟拍,下鏡頭如拍景物也應(yīng)是運動鏡頭。如果是固定鏡頭,那么這兩個鏡頭之間便沒有什么聯(lián)系了。如人物視點是固定的,下鏡頭的景物也應(yīng)該是固定靜止的,大多數(shù)情況下,是指上鏡頭的結(jié)束與下鏡頭的開始的靜止狀態(tài)。這種鏡頭切換還包括在場景段落轉(zhuǎn)換處和各種運動鏡頭之間在頭尾靜止處的連接。

      (五)鏡頭間的聲音連接(1)語言連接

      在設(shè)計分鏡臺本時,經(jīng)常會遇到對白與分鏡的問題,處理方法有兩種: a:上一鏡頭對白聲音和畫面同時、同位切入,這種方法稱之為“平行剪輯”,或者“平剪”、“對白剪輯的同位法”。

      b:上鏡頭對白和畫面不同時、同位切出,或下鏡頭對白和畫面不同時、同位切入,這種方法稱為“交錯剪輯”俗稱“串剪”又稱“對白剪輯的錯位法”,在上鏡頭中人物動作尚未完成時,就把下一個鏡頭的對白作為畫外音介入,或者將上一個鏡頭的對白作為畫外音延續(xù)到下一個鏡頭人物的動作上來,從而使上下鏡頭交錯呼應(yīng),鏡頭呼應(yīng),鏡頭間銜接和轉(zhuǎn)換流暢,更有利于人物情緒表達的連貫。

      (3)

      音樂部分

      假如是先期錄音完成的音樂、歌曲進行分鏡時,應(yīng)在樂段或樂句的轉(zhuǎn)換處,分切鏡頭。這樣不僅不會破壞樂曲或歌曲的完整性,而且對于動作與樂曲節(jié)奏上的協(xié)調(diào)一致性,都將起到到加強的作用。

      (六)鏡頭間的光學轉(zhuǎn)換

      鏡頭與鏡頭之間的視覺連續(xù)和銜接的問題。鏡頭與鏡頭,段落與段落之間除了切換,還有諸如疊化、淡出、淡入、劃、圈入、圈出的光學轉(zhuǎn)換,在電影技術(shù)術(shù)語上稱為“光學技巧專場剪輯”。以前只能在專門的電影技術(shù)廠通過在膠片上做技術(shù)加工才能獲得的技巧,如今有了電腦技術(shù)后只要通過電腦的處理就能完成,對于制作TV動畫片來說是極方便的。對于遇到磁轉(zhuǎn)膠的大型影院動畫來說也是如此。這些光學轉(zhuǎn)換是傳統(tǒng)電影的手法,為了表示時間和空間變化,往往在場與場、段與段之間加以運用。

      (1)淡入、淡出

      淡入、淡出是電影表現(xiàn)時間和空間的重要手段之一。

      淡入:是指某場戲由黑場面逐漸顯露到正常明度的畫面,這樣處理可以使觀眾在視覺上得到短暫的間隙,以達到“入戲”的狀態(tài);

      淡出:即某場戲的最后畫面的逐漸暗淡直至完全黑格。

      淡入淡出多變現(xiàn)時間及段落的轉(zhuǎn)換上,也多用于影片的開場和結(jié)尾。

      (2)劃:也稱為劃入、劃出,是電影剪輯技巧之一,用多種樣式的技巧把上段落最后幾幅畫面與下段落的開始幾幅畫面用

      第三篇:用Flash5實現(xiàn)動畫創(chuàng)作

      用Flash5實現(xiàn)動畫創(chuàng)作

      鞠鴻鵬 目錄

      摘要

      ???????????????????????????????? 1 前言

      ???????????????????????????????? 1 正文

      一、Flash的概念及其特點

      ???????????????????????????????? 2

      二、Flash的幾種概念及其應(yīng)用

      ???????????????????????????????? 2

      三、用 Flash 實現(xiàn)創(chuàng)作MTV ???????????????????????????????? 10 結(jié)束語

      ???????????????????????????????? 13 謝詞及參考文獻

      ???????????????????????????????? 13

      摘要

      在網(wǎng)絡(luò)飛速發(fā)展的今天,人們已不滿足瀏覽單純的靜態(tài)文本網(wǎng)頁,動態(tài)網(wǎng)頁給人們帶來的視覺沖擊已成為網(wǎng)頁設(shè)計人員創(chuàng)作的主要目的,其間出現(xiàn)了許多網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件,本文是作者在實現(xiàn)用網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件Flash5.0創(chuàng)作MTV過程中的技術(shù)經(jīng)驗總結(jié),在闡明了Flash的概念及其基本應(yīng)用的基礎(chǔ)上作者還詳細說明了創(chuàng)作一部Flash作品的基本步驟及創(chuàng)作應(yīng)用中的注意事項。

      前言

      Flash是近年來風靡全球的一款網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件,它能夠在實現(xiàn)聲色并茂的網(wǎng)頁動畫的同時也能提供網(wǎng)頁的各種交互功能,這就為Flash的廣泛應(yīng)用提供了非常有利的前提條件,使之成為眾多網(wǎng)頁制作人員首選的動態(tài)網(wǎng)頁制作軟件,也正是這一點促使我使用Flash5.0完成自己的畢業(yè)設(shè)計創(chuàng)作。作為一款主流的網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件,F(xiàn)lash5.0有其自身的特點,例如:使用矢量圖、流技術(shù);體積小且能實現(xiàn)交互功能;能夠把聲音、動畫有機的融合,創(chuàng)作出高品質(zhì)的動畫作品;能夠簡單方便的嵌入目前的主流網(wǎng)頁設(shè)計軟件Dreamweaver,使網(wǎng)頁設(shè)計人員更為得心應(yīng)手。因此,熟練應(yīng)用Flash5.0對于我們是一件十分必要的事情,在下面的文章中我會向大家簡單介紹Flash5.0的基本功能,以及我在畢業(yè)設(shè)計創(chuàng)作過程 中的心得體會,以一個利用Flash5.0創(chuàng)作的MTV為例談?wù)勂鋭?chuàng)作過程和所涉及問題的解決辦法。

      正文

      一、Flash的概念及其特點

      1、什么是FLASH

      Flash是美國的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的優(yōu)秀網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件。它是一種基于矢量的交互式動畫設(shè)計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質(zhì)的網(wǎng)頁動態(tài)效果。

      2、FLASH的特點

      FLASH的最大特點是能做出文件體積很小的交互式動畫。

      

      1、使用矢量圖形和流式播放技術(shù)。與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質(zhì)量;流式播放技術(shù)使得動畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網(wǎng)頁瀏覽者焦急等待的情緒。

      

      2、通過使用關(guān)鍵幀和圖符使得所生成的動畫(.swf)文件非常小,幾K字節(jié)的動畫文件已經(jīng)可以實現(xiàn)許多令人心動的動畫效果,用在網(wǎng)頁設(shè)計上不僅可以使網(wǎng)頁更加生動,而且小巧玲瓏下載迅速,使得動畫可以在打開網(wǎng)頁很短的時間里就得以播放。

      

      3、把音樂,動畫,聲效,交互方式融合在一起。越來越多的人已經(jīng)把Flash作為網(wǎng)頁動畫設(shè)計的首選工具,并且創(chuàng)作出了許多令人嘆為觀止的動畫(電影)效果。而且在Flash5.0的版本中已經(jīng)可以支持MP3的音樂格式,這使得加入音樂的動畫文件也能保持小巧的‘身材’。

      

      4、強大的動畫編輯功能使得設(shè)計者可以隨心所欲地設(shè)計出高品質(zhì)的動畫,通過ACTION和FS COMMAND可以實現(xiàn)交互性,使Flash具有更大的設(shè)計自由度,另外,它與當今最流行的網(wǎng)頁設(shè)計工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網(wǎng)頁的任一位置,非常方便。

      二、Flash的幾種概念及其應(yīng)用

      關(guān)于flash的幾個重要概念

      1、動畫的原理

      不論是在電影、電視、還是flash中的動畫,都并不是畫面上的物體在真的運動。它們都是由靜止的一張張畫面通過連續(xù)的播放,利用人眼的視覺暫留效應(yīng)形成的。這樣的每一張圖片在flash中就稱這為一幀。把圖片以一定的速度一張張地從眼前經(jīng)過的話,看上去就好像是一個運動的畫面。制作動畫的過程也就是將這些靜態(tài)的圖像一張張的連續(xù)地變化,從而形成動畫。不過FLASH采用的技術(shù)就是避免了人工將一張張組合圖片這樣的繁瑣工作,只要定義起始和結(jié)束關(guān)鍵幀,F(xiàn)LASH就會根據(jù)指令和幀的數(shù)量來調(diào)整圖片的變化過程和動畫完成的時間,使制作工作變得輕松而簡便。

      2、組件(symbols)

      元件相當于flash動畫中的演員,在有的書中又把元件稱為符號。它有:影片剪輯、按鈕、圖形三種類型。

      在flash中所有的元件都存放在一個叫庫(Library)的地方,調(diào)用庫的快捷鍵為Ctrl+L。

      3、場景(scene)

      場景相當于實際表演中的舞臺,每增加一個場景就相當于增加了影片的一集或一幕。

      4、幀(Frame)、時間軸(Timeline)

      前面說過動畫中的一張畫面在flash中稱為一幀。在flash中有的幀是由制作者來指定的稱為關(guān)鍵幀。而兩個關(guān)鍵幀之間的變化過程是由軟件來自動完成的,這其中的幀稱為過渡幀。

      時間軸(Timeline)是所有幀在時間上的集合,是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一幀的情況,調(diào)整動畫播放的速度,安排幀的內(nèi)容,改變幀與幀之間的關(guān)系,從而實現(xiàn)不同效果的動畫。具體請看....5、圖層(Layer)

      關(guān)于圖層的概念,學過Photoshop的人都不會陌生。形象地說,圖層可以看成是疊放在一起的透明的膠片,如果層上沒有任何東西的話,你就可以透過它直接看到下一層。所以我們可以根據(jù)需要,在不同層上編輯不同的動畫而互不影響,并在放映時得到合成的效果。使用圖層并不會增加動畫文件的大小,相反它可以更好幫助我們安排和組織圖形,文字和動畫。圖層是Flash中最基本而且重要的內(nèi)容,因而需要很好地掌握。具體請看....6、兩種基本的動畫

      在flash中有兩種基本的動畫:移動(motion)和形狀(shape),其它復雜的動畫面效果幾乎都是在這兩者上的演變。

      flash 中的幀

      我們都知道,電影是由一格一格的膠片按照先后順序播放出來的,由于人眼有視覺停留現(xiàn)象,這一格一格的膠片按照一定速度播放出來,我們看起來就“動”了。動畫制作采用的也是這一原理,而這一格一格的膠片,就是 Flash 中的“幀”。

      在 Flash 中,幀的概念貫穿了動畫制作的始終,可以說,不懂幀的概念與用法,基本上就可以說不會使用 Flash,因此,我們有必要用專門的篇幅對幀的概念與用法進行闡述。

      一、幀的基本概念:

      前面我們講到了時間軸,隨著時間的推進,動畫會按照時間軸的橫軸方向 3 播放,而時間軸正是對幀進行操作的場所。在時間軸上,每一個小方格就是一個幀,在默認狀態(tài)下,每隔 5 幀進行數(shù)字標示,如時間軸上 1、5、10、15 等數(shù)字的標示。

      幀在時間軸上的排列順序決定了一個動畫的播放順序,至于每幀有什么具體內(nèi)容,則需在相應(yīng)的幀的工作區(qū)域內(nèi)進行制作;比如我在第一幀繪了一幅圖,那么這幅圖只能作為第一幀的內(nèi)容,第二幀還是空的;一個動畫,除了幀的排列順序,即先放什么,后放什么,動畫播放的內(nèi)容即幀的內(nèi)容,也是至關(guān)緊要、缺一不可的。

      幀的播放順序,不一定會嚴格按照時間軸的橫軸方向進行播放,比如自動播放到哪一幀就停止下來接受用戶的輸入或回到起點重新播放,直到某件事情被激活后才能繼續(xù)播放下去,等等,這涉及到 Flash 的 Action。

      電影是由一格一格的膠片組成,那么,我們的動畫是不是也需要將每幀的內(nèi)容制作出來才行呢?回答是否定的,只要我們定義出動畫的起止關(guān)鍵幀,F(xiàn)lash 就會根據(jù)我們的設(shè)置,自動模擬中間的變化過程,如縮放、旋轉(zhuǎn)、變形等等。

      舉一個例子,一個跨步的動作,包含腳掌離地、提起膝蓋、提起大腿、跨出去、放下大腿、放下膝蓋、腳掌著地等諸多步驟,在 Flash 制作中,我們不必將所有這些動作制作出來,只需制定提起膝蓋與放下膝蓋這兩個關(guān)鍵幀,并由 Flash 進行動態(tài)詮釋就行了。

      1、關(guān)鍵幀(Keyframe):

      上面這個例子中,提起膝蓋與放下膝蓋兩個動作所在的幀就是關(guān)鍵幀。關(guān)鍵幀有別于其他幀,它是一段動畫起止的原型,其間所有的動畫都是基于這個起止原型進行變化的。

      關(guān)鍵幀定義了一個過程的起始和終結(jié),又可以是另外一個過程的開始。還是上面這個例子:腳掌離地是起始的關(guān)鍵幀,提起膝蓋是腳掌離地過程的結(jié)束關(guān)鍵幀;同時,作為下一個動作的延續(xù),提起膝蓋又可以是提起大腿這個過程的開始關(guān)鍵幀,而提起大腿則成了該過程的結(jié)束關(guān)鍵幀;以此類推。

      2、過渡幀(Frame):

      兩個關(guān)鍵幀之間的部分就是過渡幀,它們是起始關(guān)鍵幀動作向結(jié)束關(guān)鍵幀動作變化的過渡部分。在進行動畫制作過程中,我們不必理會過渡幀的問題,只要定義好關(guān)鍵幀以及相應(yīng)的動作就行了。過渡幀用灰色表示。既然是過渡部分,那么這部分的延續(xù)時間越長,整個動作變化越流暢,動作前后的聯(lián)系越自然。但是,中間的過渡部分越長,整個文件的體積就會越大,這點大家一定要注意。

      3、空白關(guān)鍵幀(Blank Frame):

      在一個關(guān)鍵幀里,什么對象也沒有,這種關(guān)鍵幀,我們就稱其為空白關(guān)鍵幀。

      關(guān)鍵幀、過渡幀的用途還好理解,那么空白關(guān)鍵幀中既然什么都沒有,那還有什么用途?呵呵,它的用途可大了,特別是那些要進行動作(Action)調(diào)用的場合,常常是需要空白關(guān)鍵幀的支持的。

      二、幀的基本操作:

      1、定義關(guān)鍵幀:

      將鼠標移到時間軸上表示幀的部分,并用左鍵單擊要定義為關(guān)鍵幀的方格,然后單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選 Insert Keyframe(插入關(guān)鍵影格)。

      這時的關(guān)鍵幀,沒有添加任何對象,因此是空的,只有將組件或其他對象添加進去后才能起作用。添加了對象的關(guān)鍵幀會出現(xiàn)一個黑點。

      關(guān)鍵幀具有延續(xù)功能,只要定義好了開始關(guān)鍵幀并加入了對象,那么在定義結(jié)束關(guān)鍵幀時就不需再添加該對象了,因為起始關(guān)鍵幀中的對象也延續(xù)到結(jié)束關(guān)鍵幀了。而這,正是關(guān)鍵幀動態(tài)制作的基礎(chǔ)!

      2、清除關(guān)鍵幀:

      選中欲清除的關(guān)鍵幀,鼠標右鍵并在彈出菜單中選擇“Clear Keyframe”(清除關(guān)鍵影格)。

      3、插入幀:

      選中欲插入幀的地方,鼠標右鍵并在彈出菜單中選擇“Insert frame”(添加影格)。

      新添加的幀將出現(xiàn)在被選定的幀后。如果前面的幀有內(nèi)容,那么新增的幀跟前面的幀一模一樣;如果選定的幀是空白幀,那么將在和這個幀最接近的前面的有內(nèi)容的幀之間插入和前面幀一樣的過渡幀。

      4、清除幀:

      選中欲清除的某個幀或者某幾個幀(按住 Shift 鍵可以選擇一串連續(xù)的幀),然后按 Del 鍵就行了。

      5、復制幀:

      選中要進行復制的某個幀或某幾個幀,Edit(編輯)/Copy Frames(復制),然后選定拷貝放置的位置,Edit(編輯)/Paste Frames(粘貼)。

      三、幀的屬性:

      幀的屬性主要通過 Effect(效果)面板、Frame(幀)面板,以及Sound(聲音)三個面板進行控制,其中,Effect 主要就顏色、透明度等屬性進行設(shè)定,F(xiàn)rame 面板則指定了幀的名稱(Label)與動作(Tweening),是沒有動作(None)、位移(Motion),還是變形(Shape);至于聲音面板,則是對聲音的設(shè)定。

      此處要提一下的是幀的名稱(Label),準確點應(yīng)該說是幀的標簽。當我們?yōu)槟硞€幀輸入標簽后,會在時間軸的該處添加一面小旗子,并以名字進行標示。對幀進行命名,主要是在引用時跟其他幀區(qū)別開來。因此,在同一動畫中,幀的名稱最好是唯一的

      flash的圖層

      在大部分圖像處理軟件中,都引入了圖層(Layer)的概念,其功能的強大可見一斑。靈活地掌握與使用圖層,不但能輕松制作出種種特殊效果,還可以大大提高工作效率??梢哉f,對圖層技術(shù)的掌握,無論是 Flash,還是其他圖形處理軟件,都是學習圖像處理軟件的必經(jīng)之路。

      那么,什么才是圖層呢?一個圖層,猶如一張透明的紙,上面可以繪制任何事物或書寫任何文字,所有的圖層疊合在一起,就組成了一幅完整的畫。

      層有兩大特點:除了畫有圖形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是說,下層的內(nèi)容可以通過透明的這部分顯示出來;圖層又是相對獨立的,修改其中一層,不會影響到其他層。

      我們對圖層的理解,不僅適合于 Flash,對其他圖形處理軟件,如 Photoshop、PaintShop、Fireworks 等都是有效的。

      一、層的狀態(tài):

      在 Flash 中,層有四種狀態(tài): :表明此層處于活動狀態(tài),可以對該層進行各種操作。

      :表明此層處于隱藏狀態(tài),即在編輯時是看不見的,同時,處于隱藏狀態(tài)的圖層不能進行任何修改。這就告訴我們一個小技巧,當我們要對某個圖層進行修改又不想被其他層的內(nèi)容干擾時,可以先將其他圖層隱藏起來。

      :表明此層處于鎖定狀態(tài),被鎖定的圖層無法進行任何操作。在 Flash 制作中,大家應(yīng)該養(yǎng)成個好習慣,凡是完成一個層的制作就立刻把它鎖定,以免誤操作帶來麻煩。

      :表明此層處于外框模式。處于外框模式的層,其上的所有圖形只能顯示輪廓。請注意,其他圖層都是實心的方塊,獨有此層是外框形式。

      外框模式只能顯示圖形輪廓的功能,有什么作用呢?當我們在進行多圖層的編輯,特別是要對幾個圖層的對象進行比較準確的定位時,外框模式就非常有用了,因為我們可以僅僅憑輪廓的分布來準確地判斷他們的相對位置。

      二、層的基本操作:

      1、新建一個圖層:

      每次打開一個新文件時就會有一個默認的圖層:Layer 1(圖層一),要新建一個圖層,只需用鼠標點擊圖層窗口左下角的小加號,或者調(diào)用 Insert(插入)/Layer(圖層)命令,這時,在原來圖層上會出現(xiàn)一個新圖層 Layer 2(圖層二)。

      2、給圖層改名:

      用鼠標雙擊某個圖層就可以進行改名了。

      3、選擇某個圖層或某幾個圖層:

      用鼠標點一下該圖層就選定了圖層;在工作區(qū)域選中一個物件,按住 Shift 鍵,再選擇其他層的物件就可以選擇多個圖層。

      4、拷貝某個圖層:

      先選中要復制的圖層,再調(diào)用 Edit(編輯)/Copy Frames(拷貝所有幀)命令,再創(chuàng)建一個新層,并調(diào)用 Edit(編輯)/Paste(粘貼)命令就行了。

      5、改變層的順序:

      我們已經(jīng)知道,上面層的內(nèi)容會遮蓋下層的內(nèi)容,下層內(nèi)容只能通過上層透明的部分顯示出來,因此,常常會有重新調(diào)整層的排列順序的操作。要改變它們的順序,非常簡單,用鼠標拖住該層,然后向上或向下拖到合適的位置就行了。

      三.層的屬性:

      隨便選中某個圖層,點按鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇 Properties(屬性),彈出如圖五的面板:

      本面板中,有圖層名稱(Name)、是否鎖定、類型(Type)、外框顏色(Outline)、是否為外框模式(View Layer As Outline)等屬性。類型(Type)中,除了普通圖層(Normal),還有 Guid(導引圖層)與 Mask(遮罩圖層)兩種,相對這兩種圖層,被導引的圖層當然是 Guided,被遮罩的圖層當然是 Masked 圖層了。

      Flash 的組件

      其實,組件只是一種人為規(guī)范,我們將動畫中一些出現(xiàn)頻率比較高的物件定義出來以便引用,而這種被定義的物件就是“組件”。使用組件,可以很方便地對動畫元素進行管理與修改,如改變它們的顏色、亮度、透明度,等等,而且只需在庫窗口(Library)中對組件進行修改,動畫中所有被引用到的該組件都會發(fā)生相應(yīng)的變化;組件除了引用功能外,還可以依據(jù)其保持一致的功能,通過調(diào)整組件的變化過程來制作動畫。

      動畫制作,文件體積當然越小越好,而使用組件,可以在很大程度上減小文件體積。如果動畫中有很多重復的圖像而不使用組件,裝載時就要不斷地重復裝載圖形;如果使用組件,則只需裝載一次,以后就可以通過調(diào)用來直接播放了。因此,組件對控制動畫體積大小有著難以替代的作用。

      不管我們創(chuàng)建了多少個實體,F(xiàn)lash 在文檔中只保存一份副本,動畫中出現(xiàn)的多個具有不同屬性的組件,實際上只是該副本的變形,不會作為新組件即新元素進行處理,這樣,又大大地減小了動畫的體積。

      上面我們只是談到了組件的一些基本功能,在實際制作過程中,它還具有多項不可代替的作用。因此,只要有可能,我們最好使用組件進行動畫制作。

      一、組件基礎(chǔ):

      1、新建一個組件:

      Insert(插入)/New Symbol(新組件)命令可以創(chuàng)建一個新組件。

      Name(名稱):組件的名稱,在進行組件調(diào)用時非常重要,最好不要使用中文,因為如果有程序調(diào)用的話,中文名容易出錯。

      Behavior(屬性):在 Flash 中,有三種類型的組件,它們分別是 Graphic(圖像)、Button(按鈕)、Movie Clip(電影夾)。

      名稱與屬性設(shè)置好后,點按 OK 按鈕,進入組件編輯狀態(tài)。這時,你會發(fā)現(xiàn)標準工具欄下的場景旁出現(xiàn)了組件編輯圖示。

      工作區(qū)域成為組件編輯區(qū)域,現(xiàn)在我們可以按自己的需要進行制作,如果 是 Graphic(圖像)類型的組件,這時需要作一幅圖;如果是 Movie Clip(電影夾),則需在此區(qū)域類制作一段電影(或者動畫,當然也可以是一幅靜止的圖像);如果是 Button(按鈕)類型的組件,其時間軸則顯得非常特別: UP(一般):表示一般狀態(tài)下按鈕的模樣。Over(鼠標經(jīng)過):當鼠標移上時按鈕的模樣。Down(按下):用鼠標點擊按鈕時的模樣。Hit(執(zhí)行):點擊按鈕后在執(zhí)行狀態(tài)中的模樣。

      明白了按鈕的幾種狀態(tài),我們非常容易就能制作響應(yīng)鼠標事件的按鈕了。

      按鈕制作完畢,現(xiàn)在回到場景一(Scene),按 Ctrl+L 鍵打開庫窗口(Library),并將剛才做好的按鈕組件拖到工作區(qū)中任意位置處。(為什么要將組件拖到工作區(qū)?正如前面我們所說的,每一幀相當于一個影格,而無論是組件還是其他 Flash 元素都必須作為幀的內(nèi)容拖到影格中,即幀有了內(nèi)容后,動畫才能最終實現(xiàn)。)最后進行測試:按住 Ctrl 鍵的同時按回車鍵,并用鼠標試下,是不是一般狀態(tài)下,按鈕是紅色的;鼠標移上時,按鈕是藍色的;鼠標按下時,按鈕是粉紅色的?

      以上只是一個極為簡單的 Flash 動態(tài)按鈕應(yīng)用,想遠一點,如果我們把按鈕的 Down(按下)幀里放一個小動畫,或者干脆放個小電影(Move Clip)組件,那又會是什么效果呢?

      2、清除一個組件:

      在庫窗口(Library)選中一個組件,并點按下角的刪除圖標;或者選中組件后,在右鍵菜單中選擇 Delete(刪除)。

      3、拷貝一個組件:

      選中組件后,在右鍵菜單中選擇 Duplicate(復制),并在彈出的窗口中決定新建組件的名稱與屬性。

      二、組件的常規(guī)屬性:

      除了前面我們談到的 Movie Clip(影夾)、Button(按鈕)、Graphic(圖片)三種分類屬性,跟幀或其他很多元素一樣,它們還有顏色、亮度、透明度等特殊效果,而這些效果,可以通過 Effect(效果)面板進行設(shè)置。

      組件只是 Flash 中常常用到的一種元素,不能把它分隔看待,它也與其他元素一樣,共同分享 Flash 中的其他功能面板。

      對于透明,不僅僅是色彩變淡的問題,更重要的是透露出部分下層內(nèi)容,而這,才是透明的真正用意;淡入淡出等動態(tài)消失特效,僅僅是透明的一種應(yīng)用,并不能代表全部;而且,淡入淡出也不過是背景色逐漸代替物件本身的顏色,物件由于本身與背景色溶為一體,所以“消失”了,而實際上,它還是在那里,只不過看不到了而已。

      組件的 Effect 應(yīng)用是基于組件本身,任何一項應(yīng)用都將改變整個組件的屬性。如上面我們制作的按鈕組件,有紅色幀、藍色幀,如果我們在 Effect 面 板中將組件顏色改為黃色,那么整個組件中,無論是紅色幀,還是藍色幀,一律將會變成黃色。這也是組件 Effect 應(yīng)用與普通對象的 Effect 應(yīng)用的不同所在。

      三、總結(jié):

      Flash 制作,有時候如同堆積木,把各個組件(演員)按步驟放入時間軸(舞臺),并按導演的意思(創(chuàng)作意圖)組合在一起就行了。在這個過程中,組件扮演著極為重要的角色。

      至于 Flash 制作,在以前我們都將很大部分工作放在組件制作上,現(xiàn)在好了,除了大量的網(wǎng)絡(luò)圖庫可以直接找素材,Macromedia 公司還提供了專門的組件下載基地!前面我們在講面板時沒講 Generator 面板,如果你上了網(wǎng),只需點擊該面板,就可以到 Macromedia 公司的資源中心進行下載。操作命令:Window/Panels/Generator。

      三、用 Flash 實現(xiàn)創(chuàng)作MTV 很多人都喜歡做Flash MTV,以下是我制作畢業(yè)設(shè)計Flash MTV的制作步驟與一些心得與體會:

      我做Flash MTV時除了用Flash5.0外還會用到另外幾種軟件:

      1、超級音頻解霸,用來錄制WAV文件;

      2、CorelDRAW9,用來繪制草圖;

      3、Photoshop 6.0,用來處理MTV中的出現(xiàn)的圖片。

      第一步 錄制WAV文件或利用已有的MP3音樂:

      錄音之前一定注意音頻菜單下是否選擇了左聲道或右聲道,如果是立體聲的話錄出來的聲音文件會大得多。音頻解霸的錄音是一邊播放一邊錄音,所以你想結(jié)束錄音時按下停止按鈕就行了。錄出來的聲音文件如果是半首歌的話一般有9M左右。是不是很大?不過不要緊Flash輸入的雖然是WAV文件但是輸出時就會以MP3的格式輸出。而且壓縮效果非常驚人,一般9M的WAV文件會被壓成250KB左右的MP3。聲音效果不是很好,但是這個可以調(diào)的。第二步 開始制作MTV

      1、將WAV或MP3聲音文件輸入Flash中打開Flash5.0,選取File菜單下的Import...,再出現(xiàn)的對話框中選中你要輸入的聲音文件后單擊確定,于是聲音文件就輸入到Flash中了。

      現(xiàn)在選取Window菜單下的Library。在出現(xiàn)的窗口中就會發(fā)現(xiàn)聲音文件已經(jīng)放在那里了。

      2、使用聲音文件

      制作MTV時一定要專門用一個層來放聲音。這里我們就用第一個層來放入聲音文件。選中它的第一幀然后右擊鼠標。在出現(xiàn)的菜單中選第一項(Properties)。然后出現(xiàn)如圖二所示的Frame Properties窗口。

      選取Sound這一項。在Sound的下拉菜單中選取你已輸入的聲音文件。這樣聲音文件就已經(jīng)放入到第一層中了。不過還沒完,這時你一定要把Sync的選單中選中Stream。這一項的作用是將聲音文件與幀同步。也就是說Flash圖像播放到哪里聲音就跟到哪里。這對我們制作MTV是非常有用的。選中了這項后對歌詞的定位就非常簡單了。單擊確定回到Flash的編輯區(qū),這時第一層只有一幀,這當然放不下所有聲音文件,這時就要為它添加幀了。一直添加到有空幀出現(xiàn)為止。按回車鍵輸入的音樂是不是響起來了?如果沒有,請檢查以下你在Control菜單下的Mute Sounds上是否打上了勾。

      3、設(shè)置MTV的顯示大小

      選取Modify菜單下的Move...項。出現(xiàn)Movie Properties的窗口,這時Dimensions默認為550x400像素這時就可以按個人的愛好設(shè)定了,我一般都用320X240像素。

      4、用CorelDRAW9繪制圖片

      在Flash中出現(xiàn)的圖片難免有一部分是手工繪制的,我在應(yīng)用Flash實現(xiàn)創(chuàng)作MTV的過程中所使用的繪圖軟件是注重原創(chuàng)的CorelDRAW9,其功能比較強大,可以輸出各種格式的圖片,使用非常方便。

      5、用Photoshop處理圖片

      設(shè)定好MTV顯示的大小后就可以用Photoshop處理圖片了。這樣做可以大大優(yōu)化MTV輸出的大小。如果用一張400x300的圖片拿來作背景。而MTV的大小為320x240。這樣400x300的圖片也只能顯示一部分。如果我們用Photoshop把圖片處理成320x240大小的規(guī)格.那么就可以達到減小圖片大小的目的。而且用Photoshop還可以處理出精美的圖片。

      6、制作MTV

      好了經(jīng)過上面的準備后你就可以用你所學到的Flash知識制作MTV了。第三步 輸出MTV 制作完成后當然要輸出了。這時只要選取File菜單中的Export Movie...項。在出現(xiàn)的對話框中選保存類型為Flash player(*.swf)輸入文件名后確定。

      Set項可以設(shè)置聲音的的輸出質(zhì)量。如果你要在網(wǎng)上展示的話最好還是用默認的16kbps的音質(zhì),單擊Ok就可以輸出了。第四步 flash作品的優(yōu)化

      Flash作為Macromedia公司出品的網(wǎng)頁制作與動畫創(chuàng)作的專業(yè)軟件,操作簡便,功能強大,現(xiàn)已成為交互式矢量圖形和Web動畫事實上的標準。但是,如果制作的Flash電影文件較大,動輒幾百k的話,常常會讓網(wǎng)上瀏覽者在不斷等待中失去耐心。對Flash電影進行優(yōu)化就顯得很有必要了,但前提是我們不能有損電影的播放質(zhì)量。

      一個動畫制作完畢后,還有好多優(yōu)化的工作需要做。但是一個FLASH的熟手應(yīng)該是在動畫制作的過程中就應(yīng)該在動畫的流暢性和控制動畫文件大小等 問題上有所注意。要點:

      如何保證動畫播放的流暢呢?一是盡量少用大面積的漸變,特別是形變(Shape),二是保證在同一時刻的漸變對象盡量的少,最好把各個對象的變化安排在不同時刻。

      減少動畫的文件大小的方法:少采用位圖或者結(jié)點多的矢量圖。線條或者構(gòu)件的邊框盡量采用基本形狀,少采用虛線或其它花哨的形狀。盡量采用windows自帶的字體,少用古怪的中文字體,盡量減少一個動畫種的字體種類。少采用逐幀動畫,重復的運動變化,應(yīng)采用Graphic或Movie clip。動畫輸出時,采用適宜的位圖及聲音壓縮比。詳細內(nèi)容:

      1、多使用符號(Symbol)。如果電影中的元素有使用一次以上者,則應(yīng)考慮將其轉(zhuǎn)換為符號。重復使用符號并不會使電影文件明顯增大,因為電影文件只需儲存一次符號的圖形數(shù)據(jù)。

      2、盡量使用漸變動畫。只要有可能,應(yīng)盡量以“移動漸變”(Create Motion Tween)的方式產(chǎn)生動畫效果,而少使用“逐幀漸變”(Frame-By-Frame)的方式產(chǎn)生動畫。關(guān)鍵幀使用得越多,電影文件就會越大。

      3、多采用實線,少用虛線。限制特殊線條類型如短劃線、虛線、波浪線等的數(shù)量。由于實線的線條構(gòu)圖最簡單,因此使用實線將使文件更小。

      4、多用矢量圖形,少用位圖圖像。矢量圖可以任意縮放而不影響Flash的畫質(zhì),位圖圖像一般只作為靜態(tài)元素或背景圖,F(xiàn)lash并不擅長處理位圖圖像的動作,應(yīng)避免位圖圖像元素的動畫。

      5、多用構(gòu)圖簡單的矢量圖形。矢量圖形越復雜,CPU運算起來就越費力。可使用菜單命令Modify(修改)/Curves(曲線)/Optimize(優(yōu)化),將矢量圖形中不必要的線條刪除,從而減小文件。

      6、導入的位圖圖像文件盡可能小一點,并以JPEG方式壓縮。

      7、音效文件最好以MP3方式壓縮。MP3是使聲音最小化的格式,應(yīng)盡量使用。

      8、限制字體和字體樣式的數(shù)量。盡量不要使用太多不同的字體,使用的字體越多,電影文件就越大。盡可能使用Flash內(nèi)定的字體。

      9、不要包含所有字體外形。如果包含文本域,則應(yīng)考慮在Text Field Properties(文本域?qū)傩裕υ捒蛑羞x中Include Only Specified Font Outlines(只包括指定字體外形),而不要選擇Include All Font Outlines(包括所有字體外形)。

      10、盡量不要將字體打散(菜單命令為Modify / Break Apart)。字體打散后就變成圖形了,這樣會使文件增大。

      11、盡量少使用過渡填充顏色。使用過渡填充顏色填充一個區(qū)域比使用純 色填充區(qū)域要多占50字節(jié)左右。

      12、盡量縮小動作區(qū)域。限制每個關(guān)鍵幀中發(fā)生變化的區(qū)域,一般應(yīng)使動作發(fā)生在盡可能小的區(qū)域內(nèi)。

      13、盡量避免在同一時間內(nèi)安排多個對象同時產(chǎn)生動作。有動作的對象也不要與其它靜態(tài)對象安排在同一圖層里。應(yīng)該將有動作的對象安排在各自專屬的圖層內(nèi),以便加速Flash動畫的處理過程。

      14、用Load Movie命令減輕電影開始下載時的負擔。若有必要,可以考慮將電影劃分成多個子電影,然后再通過主電影里的Load Movie、Unload Movie命令隨時調(diào)用、卸載子電影。

      15、使用預(yù)先下載畫面。如果有必要,可在電影一開始時加入預(yù)先下載畫面(Preloader),以便后續(xù)電影畫面能夠平滑播放。較大的音效文件尤其需要預(yù)先下載。

      16、電影的長寬尺寸越小越好。尺寸越小,電影文件就越小??赏ㄟ^菜單命令Modify(修改)/Movie(電影),調(diào)節(jié)電影的長寬尺寸。

      17、先制作小尺寸電影,然后再進行放大。為減小文件,可以考慮在Flash里將電影的尺寸設(shè)置小一些,然后導出迷你SWF電影。接著將菜單File(文件)/Publish Settings(發(fā)布設(shè)置)中HTML選項卡里的電影尺寸設(shè)置大一些,這樣,在網(wǎng)頁里就會呈現(xiàn)出尺寸較大的電影,而畫質(zhì)絲毫無損、依然優(yōu)美。

      在進行上述修改時,不要忘記隨時測試電影的播放質(zhì)量、下載情況和查看電影文件的大小。

      結(jié)束語

      經(jīng)過一個星期的設(shè)計和撰寫論文,整個Flash創(chuàng)作基本完畢,F(xiàn)lash作品無論在長度上還是在Flash5.0功能的運用上都符合了畢業(yè)設(shè)計的基本要求,作者在自己創(chuàng)意的基礎(chǔ)上利用Flash5.0的各種功能結(jié)合CorelDRAW

      9、Photoshop 6等圖像處理軟件實現(xiàn)了在短期內(nèi)創(chuàng)作一部MTV作品,由于時間倉促加之作者水平有限,疏漏之處在所難免,望大家批評指教。

      謝詞

      趙明安老師在我創(chuàng)作過程中所給予的指導使我受益匪淺,王德旭老師和董麗老師也給我提出了許多的寶貴意見,我在此表示由衷的感謝,另外同學的幫助也使我在設(shè)計過程中學到很多知識,在此一并表示感謝。

      參考文獻

      [1]《Flash5標準教程》 孟凡斌、趙云祎 中國青年出版社 2000年10月 [2]《FlashMX創(chuàng)作實例》 溪城 北京科海電子出版社 2003年2月 [3]《CorelDRAW 9》 李香敏 西安電子科技大學出版社 2000年5月 [4]《Photoshop 6》 嚴巍、高上 北京科海集團公司出品 2001年1月 [5]《多媒體技術(shù)及其應(yīng)用》 李大友 清華大學出版社 2001年8月 [6]《動態(tài)網(wǎng)頁設(shè)計》 劉育楠、張紅軍 清華大學出版社 2001年3月

      第四篇:動畫創(chuàng)作階段課總結(jié)

      動創(chuàng)總結(jié)

      《動畫創(chuàng)作》是五年制高職影視動畫專業(yè)的必修的主干課程,是核心課程,直接為培養(yǎng)學生在動畫創(chuàng)作方面的綜合能力,掌握整個動畫創(chuàng)作過程服務(wù)。作為學習影視動畫專業(yè)的學生來說,有必要了解并掌握動畫創(chuàng)作的流程和注意事項。其中最重要的就是動畫創(chuàng)作中各環(huán)節(jié)的專業(yè)知識,并以長期實訓項目鞏固所學,涉及到編寫劇本、角色、場景設(shè)定、動畫中后期制作、AE、Pr、flash、ps以及其他一些輔助小軟件。

      本課程設(shè)計是以專業(yè)實踐為主,通過在機房完成長期作業(yè)這一實踐活動,全面培養(yǎng)學生的職業(yè)技能,提高學生的職業(yè)素質(zhì),在模擬真實的動畫創(chuàng)作項目實訓下,系統(tǒng)學習包括前期、策劃、分鏡、角色設(shè)定、場景設(shè)定、動畫中后期制作、整理歸檔等一系列動畫創(chuàng)作流程和注意事項。通過模擬現(xiàn)實的工作任務(wù),在完成項目的過程中掌握知識。

      本課程目標是培養(yǎng)適應(yīng)廣告、動畫公司用人需求的、掌握必備的動畫創(chuàng)作流程的,熟悉相關(guān)聯(lián)職業(yè)技能,具有良好職業(yè)習慣的技能型人才。

      本課程的教學地點在圖文201,教學對象是07動畫(2)班,學生專業(yè)技能整體上比較差,制作三維動畫短片比較困難,所以允許通過flash動畫創(chuàng)作項目來系統(tǒng)學習,制作流程。其中也少數(shù)學生嘗試三維動畫創(chuàng)作和影視特效動畫創(chuàng)作,效果也不是很好。

      本課程原定10周,每周18課時,學生通過長期作業(yè)系統(tǒng)的學習動畫創(chuàng)作過程中的各主要環(huán)節(jié)和注意事項。但是因為中間有四周時間學生要外出工學交替,所以實際教學時間只有6周,原定的“樣片”、“準備”、“分工”三個環(huán)節(jié)簡化,未安排項目化教學任務(wù),只通過口頭講述集中授課的形式傳授給學生。本課程原定作業(yè)要求三分鐘動畫短片,也因為制作周期少了四周,改為不少于一分半鐘。

      本課程在教學上以實踐為主,講解為輔,因為本課程本專業(yè)已經(jīng)開設(shè)過劇本創(chuàng)作、分鏡、設(shè)定、軟件基礎(chǔ)等課程。學生已經(jīng)學習過動畫創(chuàng)作各階段的基礎(chǔ)技能,但是從未綜合運用以上專業(yè)知識開展過針對整個動畫創(chuàng)作全過程的實踐性教學。所以我根據(jù)人才培養(yǎng)方案,通過本課程,著重培養(yǎng)學生的綜合能力和團隊協(xié)作能力,相對于以前細分的基礎(chǔ)課程,本課程更注重小組作業(yè),協(xié)同合作的能力的訓練和規(guī)范化職業(yè)習慣的養(yǎng)成。

      本課程先利用一周半的實踐完成前期策劃,設(shè)定等教學任務(wù)。工學交替前半周開始,到第十九周的周二,完成中、后期制作的教學任務(wù)。中后期制作周期實際只有5周,第十九周的周二晚課時間完成“整理歸檔”的教學任務(wù)。

      經(jīng)過階段課的學習,學生基本掌握動畫創(chuàng)作各階段的注意要點和流程,以及貫穿整個過程的團隊分工與協(xié)作,并且培養(yǎng)了一些良好的職化習慣。為以后進入企業(yè)快速適應(yīng)崗位要求打下基礎(chǔ)。但學生因先前的專業(yè)基礎(chǔ)較差,功底也較差,基本沒做出什么令人滿意的作業(yè)。

      第五篇:動畫教案

      花瓣動畫

      一、復習回顧(2-3分鐘)

      在前面的課程中,我們已經(jīng)學習了腳本的基本語法結(jié)構(gòu),了解了腳本應(yīng)用的基礎(chǔ)環(huán)境,知道了如何制作簡單的游戲動畫。請2位同學來回顧一下之前學習的if結(jié)構(gòu) 問題1:if在什么情況下使用

      問題2:腳本可以添加在哪些對象上

      二、導入新課

      1、任務(wù)展示(5分鐘)

      剛才同學們也說了,腳本可以應(yīng)用在關(guān)鍵幀上,按鈕上,除了這兩種對象以外,腳本還可以應(yīng)用在影片剪輯的實例上。如何應(yīng)用呢,我們先來看一下這個動畫效果 教師展示鼠標拖動以及“花瓣動畫”的最終效果。

      播放的同時提醒學生仔細觀察動畫效果中 包含哪些元素,分別設(shè)置為什么類型比較合適 結(jié)束后 提問1位同學

      繼續(xù)深入討論這種效果能不能用單純的補間動畫來完成,如果不能,在哪里會需要設(shè)置腳本,腳本完成的功能是什么?2分鐘討論 教師來進行上述問題解答。

      教師分析動畫效果的具體設(shè)計,提出新舊知識點。該動畫主要新知識點: a)如何拖動元件實例 b)如何復制影片剪輯 c)For循環(huán)的結(jié)構(gòu)要求

      d)影片剪輯上如何添加腳本 任務(wù)分解簡化

      教師展示花瓣動畫初級效果。知識點提煉

      鼠標的顯示隱藏用法 影片剪輯的復制 For循環(huán)的語法規(guī)則 花朵圖形元件的畫法

      三、任務(wù)演示

      步驟一:繪制和拖動花朵實例 花朵動畫元件的制作(5分鐘)直接請學生來制作元件。繪制過程中注意提醒學生課本步驟有小錯誤,中心點位置必須注意移動。

      拖動函數(shù)的用法講解(5分鐘)

      學生實驗1:完成場景布置,花朵圖形元件,花朵影片剪輯元件的拖動(10分鐘)轉(zhuǎn)播學生機器兩到三位

      步驟二:復制花朵實例(for循環(huán)和復制函數(shù)的用法講解)(10分鐘)

      花朵元件已經(jīng)制作完成,也能夠拖動了,但是一個花朵實例太單調(diào),我們需要復制更多的實例。講解for循環(huán)和復制函數(shù)的結(jié)構(gòu)。如果我們有一些任務(wù)是需要重復執(zhí)行的,可以使用for循環(huán)結(jié)構(gòu),這樣們可以設(shè)置一個花朵的大小,位置和屬性,其他的都可以交給for循環(huán)完成。

      輸入第一幀腳本,觀察效果 引導學生發(fā)現(xiàn),第一幀復制以后,并沒有出現(xiàn)很多實例,為什么?

      啟發(fā)學生,復制的實例位置需要自己來設(shè)定。此時打開第二幀腳本,給1分鐘,然后請學生逐行分析功能。(5分鐘)學生實驗2:添加腳本

      提醒學生注意元件實例名稱修改,后面不要有空格。(15分鐘)

      四、拓展升級(10-15分鐘)

      展示花瓣效果最終效果,引導學生觀察,開始的頁面,花朵是整齊的排列,比較枯燥,如何而做到花朵隨機排放呢。

      可以在復制每個實例以后,隨機賦予坐標值。

      讓學生自己實驗,觀察修改了隨機坐標值以后能不能完成預(yù)期的效果。(不能)(5分鐘)教師講解解決辦法,由于第一幀定義了隨機坐標值,第二幀緊接著又重新定義了,所以我們看不到隨機的效果,解決的辦法就是第一幀能夠停住,需要跟隨鼠標的時候再整齊排列。那么問題來了,如何在第一幀和第三幀之間定格呢,怎樣去控制他們之間的切換呢 可以通過鼠標點擊按下來控制 教師演示效果

      五、教學總結(jié)(5分鐘)

      歸納課程的知識點,以及學生實驗中遇到的問題、拖動函數(shù) 復制影片剪輯 For循環(huán)

      六、展示課外思考效果 動畫花瓣的隨機跟隨

      下載《動畫創(chuàng)作理論》教案word格式文檔
      下載《動畫創(chuàng)作理論》教案.doc
      將本文檔下載到自己電腦,方便修改和收藏,請勿使用迅雷等下載。
      點此處下載文檔

      文檔為doc格式


      聲明:本文內(nèi)容由互聯(lián)網(wǎng)用戶自發(fā)貢獻自行上傳,本網(wǎng)站不擁有所有權(quán),未作人工編輯處理,也不承擔相關(guān)法律責任。如果您發(fā)現(xiàn)有涉嫌版權(quán)的內(nèi)容,歡迎發(fā)送郵件至:645879355@qq.com 進行舉報,并提供相關(guān)證據(jù),工作人員會在5個工作日內(nèi)聯(lián)系你,一經(jīng)查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

      相關(guān)范文推薦

        動畫教案

        動畫教案 2016年度上學期教學計劃 (一)課程目標: 知識與技能: 1、了解動畫片的發(fā)展歷史、當今的文化潮流、以及動畫片的分類、各國動畫特色等,培養(yǎng)學生創(chuàng)新精神,體會動畫創(chuàng)作的樂......

        《3D動畫制作》理論教學大綱

        《3D動畫制作》課程教學大綱 (一)說明 1、課程概述 (1) 課程屬性及課程介紹 本課程是計算機類專業(yè)的選修課之一。3D是當今比較流行的應(yīng)用技術(shù)課程。它廣泛應(yīng)用于多媒體設(shè)計的......

        電影導演創(chuàng)作與理論

        電影導演創(chuàng)作與理論》 一、填空題(30分,每題各2分)根據(jù)以下提供的特征或概念判斷電影,請寫出電影名和導演 1、攜款出逃、禽鳥標本、床上的人形凹陷,戀母情結(jié)2、小島、失蹤的女友......

        動畫創(chuàng)作要素——主要角色的設(shè)定

        淺析商業(yè)動畫片劇本創(chuàng)作中主要角色的設(shè)定 在動畫片劇本的創(chuàng)作中,角色的形象塑造占有極其重要的位置。電視動畫片每集的故事較之一般電視劇來講要短,情節(jié)也相對簡單,因此,一部動......

        動畫創(chuàng)作實驗教學示范中心學校整體總結(jié)報告(★)

        動畫創(chuàng)作實驗教學示范中心質(zhì)量工程總結(jié)報告 (一)項目建設(shè)目標和建設(shè)任務(wù)完成情況 為適應(yīng)實驗教學與社會發(fā)展需要,我院逐步整合動畫相關(guān)實驗室及實驗教學資源,成立了河北美術(shù)學院......

        淺析安全教育動畫創(chuàng)作教學的整體策劃.

        淺析 安全教育 動畫創(chuàng)作教學的整體策劃 論文關(guān)鍵詞:安全教育 動畫創(chuàng)作 教學 案例 整體策劃 論文摘要:如何實施好案例——“安全教育”動畫創(chuàng)作的教學,其整體策劃是非常重要的......

        二維動畫制作理論教學大綱(合集)

        課程教學大綱 課程名稱:二維動畫制作 總學時:學分: 適用專業(yè):****** 層次:三年制???課程歸口:制定日期:一、課程性質(zhì)、適用專業(yè)及生源層次 《二維動畫制作》是應(yīng)用藝術(shù)設(shè)計專業(yè)學生的......

        MAYA動畫教案

        《動畫運動規(guī)律》教學大綱 適用專業(yè):動畫 課程編號: 80305041 總學時:64 課內(nèi)練習學時:40 學分:8 第一部分 使用說明 一、課程的性質(zhì)、地位和教學目標 1.課程的性質(zhì)、地位 本門課......