第一篇:3ds培訓(xùn)大綱教案
3DS MAX 培訓(xùn)大綱教案
第一講:曲面建模
一、CV可控曲線:
1、可渲染成實體。
2、可生成模型。
二、CV可控曲面:各種常用修改命令。
三、實例:汽車、飛機、鷹。
四、基本操作:用樣條曲線生成模型。用球體生成模型。第二講:材質(zhì)和貼圖
一、材質(zhì)貼圖的意義和基本原則
1、等同于二次建模,藝術(shù)化與增強感染力。
2、真實、無縫,路徑一致。
二、材質(zhì)的獲取與制作
1、實際獲取(現(xiàn)場拍攝)。
2、利用軟件制作(3DS MAX、Photoshop)。
3、保存方式與打包。
三、高級材質(zhì)與貼圖
1、光線跟蹤反射材質(zhì)。
2、展平貼圖。
3、空間影響貼圖。
四、貼圖坐標(biāo)的設(shè)定原則與技巧
1、范圍框一致性(尺寸與模型匹配并統(tǒng)一)。
2、坐標(biāo)范圍框的拾取。
3、范圍框的方向確定。
五、學(xué)習(xí)方法
看各種教材,結(jié)合實際范例。第三講:燈光和攝影機
一、照明的意義。
二、光的種類:自然光、人工光、室內(nèi)、室外、標(biāo)準(zhǔn)燈光、光度學(xué)燈光。
三、陰影方式:陰影貼圖,高級光線跟蹤陰影,面陰影,光線跟蹤陰影。
四、渲染方式:默認(rèn)渲染器用于動畫制作。
六、佈光技巧:三點式佈光、輔助佈光。
七、高級照明簡介:光線跟蹤,光能傳遞。第四講:視頻合成特效
一、模擬特效如鏡頭光斑。
二、光斑的設(shè)計與存儲。
三、光斑的加載。
四、模擬井下照明環(huán)境。第五講:動畫制作
一、時間控制。
二、軌跡視圖。
三、機械動畫制作舉例:
1、成組與軸心點的選定。
2、運動命令面板的路徑跟隨。
3、舉例:液壓支架、挖掘機、行駛的車輛機位移動攝影。用軌跡視圖作攝影機動畫。
第二篇:3ds max考試大綱
3ds Max考試大綱
3ds Max
試題說明
考試題量:55-60題
通過比率:60%
考試時間:90分鐘
題目類型:單選題、多選題、判斷題
一、文件輸入和輸出的格式和菜單操作模塊:(10%)
l文件/打開與文件/合并的用法及其區(qū)別。
l文件導(dǎo)入和 文件/導(dǎo)出的用法;
l使用 文件/摘要信息觀察場景中的信息;
l使用 文件/顯示視圖文件觀察圖像文件。同時掌握各個圖像文件格式的特點;
l掌握 組 的含義及主要工具的用法;
l會使用 文件/撤銷和 文件/重做 以及 文件/可編輯 和 文件/取回;
l了解工具Tools、視圖View、創(chuàng)建Create、修改Modifiers、動畫Animation、圖形編輯器Graph Editors、渲染Rendering和自定義Customize 菜單下各個命令的含義;
l熟練使用Help獲得幫助。
二、對象的選擇、選擇集和組模塊:(10%)
l熟練掌握使用單擊的方法選擇對象
l掌握使用窗口選擇對象
l掌握根據(jù)名字選擇對象
l了解根據(jù)顏色選擇對象
l掌握Edit菜單下的選擇命令Select Invert;
l掌了解Edit菜單下的其他選擇命令,以及它們與選擇工具的聯(lián)系
l了解圖解視圖(Schematic View)、Track View、材質(zhì)編輯器的選擇功能;
l了解Edit Mesh修改器的次對象選擇功能;
l熟練掌握選擇集的定義和使用方法;
l了解選擇集和組的區(qū)別;
三、對象的變換與修改模塊:(15%)
l熟練掌握視圖坐標(biāo)系、屏幕坐標(biāo)系、世界坐標(biāo)系、局部坐標(biāo)系和撿取坐標(biāo)系,了解其他幾種坐標(biāo)系。
l使用變換中心(選擇集的中心;對象的軸心點;變換坐標(biāo)系的中心)。
l改變變換中心(使用Hierarchy;使用Edit Mesh(在Edit Mesh修改器中詳細(xì)介紹;使用輔助對象)。
l了解Modify面板的主要功能;
l熟練掌握常見的修改器Bend、Taper、Twist和Bevel等:
l了解常見的空間扭曲
l熟練掌握3ds max的堆棧
l堆棧的概念;
l堆棧的組織結(jié)構(gòu)及數(shù)據(jù)流;
l堆棧中各個按鈕的作用;
l更改堆棧中修改器的次序;
l修改器的復(fù)制;
l轉(zhuǎn)換幾何體的類型等。
四、對齊、復(fù)制、關(guān)聯(lián)復(fù)制和參考復(fù)制模塊:(8%)
l熟練掌握對齊(Align)對話框的使用,深入理解軸心點、中心點、最大和最小的概念;
l了解高光對齊;
l掌握法線對齊;
l熟練掌握Clone命令;
l熟練掌握變換中復(fù)制;
l掌握陣列復(fù)制和空間工具;
l了解鏡像復(fù)制;
l了解快攝復(fù)制;
l了解復(fù)制中的關(guān)聯(lián)和參考
l了解關(guān)聯(lián)和參考堆棧的數(shù)據(jù)流
五、建模模塊:(25%)
二維建模
l深入理解二維圖形及其次對象的概念;
l熟練掌握各個二維圖形的創(chuàng)建;
l熟練掌握Edit Spline修改器的用法;
l熟練掌握節(jié)點、線段和樣條線的屬性;
l了解Edit Spline和Editable Spline的區(qū)別與聯(lián)系;
l了解其他二維圖形的修改器。
從二維到三維
l深入理解二維圖形和三維圖形的區(qū)別與聯(lián)系
l熟練掌握創(chuàng)建可直接渲染二維圖形的方法
l掌握用Extrude修改器加厚對象的方法
l掌握用Bevel修改器生成有倒角對象的方法
l熟練掌握用Bevel Profile修改器生成有倒角對象的方法
l掌握用Lath修改器生成旋轉(zhuǎn)對象的方法
l了解用表面修改器生成沒有厚度對象的方法
組合對象
l深入理解布爾運算的概念,熟練掌握Boolean(幾何體的交、并和差運算)運算
l掌握Conform(兩個幾何體的適應(yīng)變換)、ShapeMerge(在網(wǎng)格對象的表面嵌入圖形)、Scatter(分散對象)和Connect(連接對象)等的用法
l深入理解放樣和概念,熟練掌握放樣的方法
l熟練掌握目標(biāo)攝像機和自由攝像機的創(chuàng)建方法;
網(wǎng)格對象的編輯
l深入理解網(wǎng)格和多邊形的概念,明確二者的區(qū)別;
l深入理解節(jié)點、邊、面、多邊形和邊界的概念;
l熟練掌握節(jié)點的編輯方法。
l熟練掌握面的編輯方法。
l掌握邊界的簡單編輯。
l掌握Mesh Select、Vol Select、Flex和MeshSmooth修改器的用法,理解NURMS的概念。
面片對象的生成與編輯
l深入理解面片的概念
l掌握Edit Patch修改器的使用方法
l熟練掌握CrossSection和Surface修改器的使用方法
六、動畫技術(shù)模塊(5%)
l了解3ds max設(shè)置動畫的方法,深入理解關(guān)鍵幀的概念
l使用軌跡線設(shè)置動畫;
l軌跡線和樣條線之間的轉(zhuǎn)換與編輯;
l熟練掌握使用Path控制器制作動畫的方法。
七、材質(zhì)模塊:(15%)
基本材質(zhì)
l深入理解材質(zhì)和貼圖的概念,明確掌握二者的區(qū)別與聯(lián)系;
l理解3ds max的色彩模型,了解兩個顏色模型的關(guān)系;
l熟悉3ds max的材質(zhì)編輯器
l熟練掌握獲取材質(zhì)的途徑
l熟練掌握給對象指定材質(zhì)的方法
l掌握從場景中獲取材質(zhì)的方法
l深入理解基本材質(zhì)各個參數(shù)的含義,掌握創(chuàng)建基本材質(zhì)的方法
l了解可以動畫的參數(shù),掌握設(shè)置基本參數(shù)動畫的方法
使用各種貼圖
l理解貼圖的原理;
l熟練掌握貼圖坐標(biāo)的調(diào)整方法,理解面坐標(biāo)系與幾何體坐標(biāo)系的區(qū)別與聯(lián)系;
l理解Coordinate和Bitmap Parameters卷展欄中主要參數(shù);
l熟練掌握UVW Map、Map Scaler修改器的用法;
l掌握UnWarp UVW修改器的用法。
l了解3ds max的各種貼圖通道;
l熟練掌握Diffuse、Bump、Opacity、Reflection等通道的用法;
l了解3ds max可以使用的貼圖文件類型;
l熟練掌握Bitmap、Gradient、Gradient Ramp、Noise、Mask、Mix、Composite、Flat Mirror和Raytrace等貼圖類型的用法; l掌握貼圖中的動畫方法:不同圖像間的互變
l掌握貼圖中的動畫:使用動畫文件(AVI、FLI等)
l了解貼圖中的動畫方法:使用靜態(tài)序列文件
使用各種材質(zhì)類型
l了解3ds max的各種材質(zhì)類型
l深入理解Blend、Double Sided、Multi/Sub-Object的材質(zhì)類型的特點,掌握這些材質(zhì)類型的用法;
l掌握與高級燈光與渲染相關(guān)的材質(zhì)用法;
l了解其他材質(zhì)類型的特點;
l掌握材質(zhì)動畫技術(shù):不同材質(zhì)間的互變
l掌握與Video Post或者渲染特效結(jié)合生成特殊效果的方法
八、燈光、環(huán)境和特效模塊:(12%)
燈光
l深入理解3ds max的光照原理;
l掌握常用的3ds max標(biāo)準(zhǔn)燈光類型
l掌握常用的3ds max高級燈光類型
l理解燈光的各個參數(shù)的含義
l理解燈光的陰影特性,熟練掌握陰影的用法
l理解燈光的投影原理,熟練掌握燈光投影的用法
l掌握燈光的可動畫參數(shù),掌握燈光動畫的用法
l掌握燈光特效的用法
l會使用Track View控制燈光的動畫
環(huán)境
l理解視口背景和渲染背景的區(qū)別與聯(lián)系,熟練掌握背景的設(shè)置方法 l熟練掌握霧和體光效果的用法,理解它們與材質(zhì)的關(guān)系
l理解火效果的運動規(guī)律,熟練使用火的效果
l了解渲染特效的用法
粒子系統(tǒng)
l了解3ds max的粒子系統(tǒng)
l理解粒子系統(tǒng)的主要參數(shù)
l熟練掌握Spray、Snow、Parray和Super Spray的用法 l掌握粒子的材質(zhì)指定方法
l掌握與Video Post或者渲染特效結(jié)合生成特殊效果的方法
第三篇:3ds Max軟件教案
教案
教師:
3ds Max三維設(shè)計軟件
授課班級授課日期
教學(xué)題目高級建?!噙呅谓?教學(xué)目標(biāo)學(xué)會石墨建模工具的使用方法 教學(xué)重點多邊形建?!9ぞ叩氖褂梅椒?教學(xué)難點連接工具的使用技巧
導(dǎo)入新課我們將學(xué)習(xí)較復(fù)雜多邊形建模的綜合應(yīng)用方法和技巧 新課內(nèi)容
一、石墨建模工具
1、層級選擇:頂點,邊,邊界,多邊形和元素
2、連接
3、擠出
4、插入
二、椅子的制作
1、椅子面和擋板
椅子面用長方體;轉(zhuǎn)為可編輯多邊形;石墨工具;邊,連接命令;多邊形,擠出擋板部分。
2、椅子后靠背與前腿
長方體,F(xiàn)FD3*3*3,編輯多邊形,連接,頂點調(diào)整;鏡像,擠出等
3、椅子腿中間的橫梁
高度分段,復(fù)制移動,選擇并均勻縮放等工具
本課小結(jié)熟悉多邊形建模石墨工具的使用方法 本課作業(yè)練習(xí)做椅子
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****年**月**日 教學(xué)題目多邊形建?!壕э@示器 教學(xué)目標(biāo)熟練掌握復(fù)雜多邊形應(yīng)用方法 教學(xué)重點多邊形建模綜合應(yīng)用技巧
教學(xué)難點塌陷,連接,擠出,插入等修改命令的應(yīng)用
導(dǎo)入新課上節(jié)課我們學(xué)習(xí)制作了什么?主要應(yīng)用了哪些命令?本節(jié)課我們學(xué)習(xí)制作液晶顯示器模型。
新課內(nèi)容
1、制作液晶屏
前視圖,長方體,分段各為3,加編輯多邊形命令,頂點下,縮放,調(diào)整布線,添加網(wǎng)格平滑命令,迭代次數(shù)為2;
插入,顯示最終結(jié)果,調(diào)整位置。選擇修改,環(huán),連接加線,連接,2,95,0顯示最終結(jié)果,繼續(xù)加線調(diào)整,直到符合要求。
2、創(chuàng)建中間連接軸部分
長方體,分段分別為3,轉(zhuǎn)化為多邊形,選點命令,頂點縮放;添加網(wǎng)格平滑,迭代次數(shù)為2,顯示最終效果。
3、創(chuàng)建底托部分
創(chuàng)建,線命令,擠出命令,移動,使之與中間部分對齊。
頂點,調(diào)整測試,剪切,連接加線,預(yù)覽效果,調(diào)整角度,顯示屏旋轉(zhuǎn)5度,移動調(diào)整,渲染輸出。
本課小結(jié)熟悉多邊形復(fù)雜建模的方法和技巧 本課作業(yè)
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****年**月**日 教學(xué)題目多邊形建?!獙憣嵤髽?biāo)
教學(xué)目標(biāo)熟練掌握較復(fù)雜工業(yè)產(chǎn)品模型建模的方法 教學(xué)重點工業(yè)模型的建模方法及技巧 教學(xué)難點連接,加線等命令的綜合運用
導(dǎo)入新課我們上節(jié)課制作了液晶顯示器,電腦還有哪些硬件組成呀?這節(jié)課學(xué)習(xí)制作鼠標(biāo)的模型,新課內(nèi)容
1、制作鼠標(biāo)的基本形體部分
創(chuàng)建長方體,分段數(shù)分別為3,3,2;轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,進入頂點層級,在前視圖中,選擇并移動,左視圖中,選擇并移動,在頂視圖中,選擇并均勻縮放,調(diào)整出基本鼠標(biāo)型。
繼續(xù)調(diào)整,頂視圖中為近似橢圓形,左視圖近似半圓形,前視圖近似梭形,用移動和縮放工具調(diào)整鼠標(biāo)在各視圖中形態(tài)
2、處理鼠標(biāo)的凹槽線和滾軸四周部分
在邊層級下使用連接命令,側(cè)面凹槽加線,連接,適當(dāng)調(diào)整,在滾軸處加線,布線復(fù)合基本模型要求
加滾軸,圓環(huán),選擇縮放及移動,調(diào)整大小及位置
可編輯多邊形,擠出,-10,選擇局部法線,網(wǎng)格平滑,頂點調(diào)整,滾軸四周塌陷的部分,測試渲染,保存。
本課小結(jié)熟悉注重對知識點的綜合運用,注重細(xì)節(jié)處理 本課作業(yè)自己設(shè)計一個喜歡的學(xué)習(xí)工具
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教學(xué)題目高級建模——NURBS面片建模 教學(xué)目標(biāo)掌握NURBS面片建模的建模方法 教學(xué)重點NURBS建模的基本元素及使用方法 教學(xué)難點NURBS建模的應(yīng)用技巧
導(dǎo)入新課NURBS建模是目前應(yīng)用比較廣泛的一種建模方法,優(yōu)點是控制點少,易于在空間中調(diào)節(jié)造型,下面我們就來學(xué)習(xí)一下這種方法
新課內(nèi)容
一、NURBS建模特點
1、與多邊形建模一樣,也是一個獨立的建模系統(tǒng),不同的是,還可以借助一些多邊形工具,車削,擠出等。
2、NURBS建模的節(jié)本元素
NURBS造型系統(tǒng)由點、曲線和曲面3種元素構(gòu)成。曲線和曲面又分別為標(biāo)準(zhǔn)型和CV型,可以通過創(chuàng)建面板實現(xiàn)
3、NURBS建模方式
執(zhí)行,創(chuàng)建幾何體,在NURBS曲面選項下,單擊點曲面或CV曲面,進入修改面板使用修改工具對造型進行修改;
執(zhí)行,創(chuàng)建幾何體,選中物體右鍵,轉(zhuǎn)化為NURBS命令,將所創(chuàng)建物體轉(zhuǎn)化為NURBS對象,在使用工具進行造型調(diào)整。
創(chuàng)建樣條線,結(jié)合修改器命令,在修改下NURBS輸出中生成NURBS造型。
本課小結(jié)熟悉3ds Max的工作界面,掌握系統(tǒng)設(shè)置等使用方法 本課作業(yè)寫一下工作界面分區(qū)
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教學(xué)題目NURBS面片建?!〔璞?/p>
教學(xué)目標(biāo)掌握用NURBS建模的方法制作茶杯模型 教學(xué)重點NURBS造型工具的基礎(chǔ)使用方法 教學(xué)難點NURBS造型工具的應(yīng)用技巧
導(dǎo)入新課本節(jié)課我們通過NURBS工具,學(xué)習(xí)制作小茶杯 新課內(nèi)容
一、制作杯體
創(chuàng)建,圖形,NURBS曲線中單擊CV曲線按鈕,前視圖中創(chuàng)建一條NURBS曲線,進入曲線CV層級,選插入按鈕,增加頂點并移動調(diào)整,使其更加圓滑。
執(zhí)行層次,軸,僅影響軸命令,前視圖中選擇并移動至中軸線,關(guān)閉并退出,選NURBS工具箱中創(chuàng)建車削曲面,單擊曲線操作。
在曲線CV下,通過 頂點層級,使用選擇并移動工具,沿X軸向左移動調(diào)整少許,填補杯子中央的圓形缺口。
二、制作杯子把手
創(chuàng)建軌道曲線,CV曲線下,前視圖中創(chuàng)建一條NURBS曲線,創(chuàng)建截面曲線,創(chuàng)建樣條線,圓,在左視圖繪制圓
使用移動,旋轉(zhuǎn)等工具,調(diào)整圓的位置,選擇把手的剖面線,修改附加,單擊圓,結(jié)合為一體。
創(chuàng)建單軌掃描工具,依次選擇,取消勾選平行掃描,勾選路狀完成。
本課小結(jié)熟悉NURBS建模的制作方法與流程 本課作業(yè)制作各種不同造型的杯子
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教學(xué)題目NURBS建?!蟛鑹?/p>
教學(xué)目標(biāo)鞏固和提高NURBS建模的運用程度
教學(xué)重點樣條線如何轉(zhuǎn)化為NURBS,NURBS建模的基本流程 教學(xué)難點CV曲線的創(chuàng)建于修改
導(dǎo)入新課本節(jié)課,我們將學(xué)習(xí)制作大茶壺,進一步熟悉NURBS建模的相關(guān)知識點及運用技巧
新課內(nèi)容
1、繪制壺身剖面線
創(chuàng)建NURBS曲線,CV曲線在前視圖中繪制一條壺身剖面線,可點調(diào)整
2、繪制壺嘴
繪制壺嘴路徑,繪制壺嘴的截面線,附加壺嘴曲線,雙軌掃描生成壺嘴,實際上是一種高級放樣。
3、連接壺身與壺嘴
附加按鈕,單擊創(chuàng)建圓角曲面,修改面板調(diào)整,起始半徑數(shù)值為5,勾選修剪第一曲面和修剪第二曲面下的修剪曲面復(fù)選框。
4、制作壺蓋
創(chuàng)建NURBS曲線,前視圖中繪制壺蓋剖面線,車削曲面,翻轉(zhuǎn)法線。
5、制作壺把手
6、連接茶壺把手與壺身
本課小結(jié)熟悉3ds Max的工作界面,掌握系統(tǒng)設(shè)置等使用方法 本課作業(yè)寫一下工作界面分區(qū)
反饋 授課班級授課日期
教學(xué)題目攝像機的應(yīng)用
教學(xué)目標(biāo)熟練掌握攝像機的過程方法 教學(xué)重點
學(xué)習(xí)攝像機的使用方法 教學(xué)難點攝像機的應(yīng)用技巧
導(dǎo)入新課
本節(jié)課我們來學(xué)習(xí)3DS MAX中攝像機的使用
新課內(nèi)容
攝像機是一個場景必不可少的組成單位,3DS MAX中提供兩種標(biāo)準(zhǔn)的類型,目標(biāo)攝像機和自由攝像機
1、架設(shè)攝像機
按住C鍵,可將透視圖轉(zhuǎn)換為攝像機飾扣,可以使用旋轉(zhuǎn)和移動工具,調(diào)整攝像機的觀察點。攝像機可以通過視圖控制區(qū)進行簡單調(diào)整
2、攝像機公共參數(shù)
鏡頭與視野,鏡頭是MM為單位設(shè)置攝像機的焦距,參數(shù)焦距越小,視野遇到,攝像機表現(xiàn)的范圍也越大。反之,范圍也越小,不同鏡頭與視野參數(shù)區(qū)別。備用鏡頭,快速設(shè)置攝像機的焦距,15mm,20mm,24mm,28mm,35mm,50mm,85mm,135mm等預(yù)設(shè)值。
環(huán)境范圍,設(shè)置環(huán)境大氣的影響范圍。
剪切平面,是指平行于攝像機鏡頭的平面,以紅色帶交叉的矩形表示??梢耘懦龍鼍爸幸恍缀误w的視圖顯示多過程效果,用于給攝像機指定景深或運動模糊效果。
本課小結(jié)熟練掌握攝像機在視圖中的應(yīng)用方法與技巧 本課作業(yè)繪制一個房間,通過攝像機觀察不同視角
反饋 授課班級授課日期 教學(xué)題目標(biāo)準(zhǔn)燈光
教學(xué)目標(biāo)熟練掌握3D MAX標(biāo)準(zhǔn)燈光的設(shè)置與使用 教學(xué)重點學(xué)習(xí)標(biāo)準(zhǔn)燈光的使用方法 教學(xué)難點標(biāo)準(zhǔn)燈光的衰減設(shè)置
導(dǎo)入新課3D MAX會默認(rèn)一盞燈,當(dāng)我們學(xué)習(xí)點燈后,默認(rèn)燈光自動取消,下面,我們就來學(xué)習(xí)一下標(biāo)準(zhǔn)燈光
新課內(nèi)容
標(biāo)準(zhǔn)燈光的介紹與演示
目標(biāo)聚光燈,自由聚光燈,目標(biāo)平行光,自由平行光,泛光燈,天光等 首先介紹泛光燈
燈光類型,陰影是否開啟,區(qū)域陰影,燈光強度倍增,燈光顏色,燈光的開關(guān)等 目標(biāo)聚光燈
燈光類型,是否啟用,目標(biāo),陰影區(qū)域,遠(yuǎn)距衰減,是否使用,開始于結(jié)束范圍,聚光區(qū)范圍,衰減區(qū)范圍,燈光強度,燈光顏色等等。設(shè)置輪廓光源,創(chuàng)建第二盞燈,修改面板調(diào)整參數(shù)并渲染
設(shè)置背景光源。創(chuàng)建第三盞燈,修改面板,設(shè)置參數(shù)面版,燈光,啟動倍增0.2,顏色設(shè)置為R217,G231,B233,高級效果選漫反射,取消高級反射等設(shè)置,渲染。
本課小結(jié)熟練掌握泛光燈,目標(biāo)聚光燈等燈光的設(shè)置方法內(nèi)容與應(yīng)用技巧 本課作業(yè)給石膏像打燈,給自己做的幾何模型打燈
反饋 授課班級授課日期 教學(xué)題目光度學(xué)燈光
教學(xué)目標(biāo)熟練掌握3D MAX光度學(xué)燈光的設(shè)置與使用 教學(xué)重點學(xué)習(xí)光度學(xué)燈光的使用方法 教學(xué)難點光度學(xué)燈光的設(shè)置參數(shù)技巧
導(dǎo)入新課光度學(xué)燈光通過設(shè)置燈光的光度學(xué)值來模擬現(xiàn)實場景中的燈光效果,現(xiàn)在應(yīng)用的比較普遍,我們這節(jié)課就來了解學(xué)習(xí)一下光度學(xué)燈光。
新課內(nèi)容
3DS MAX提供了3中類型的光度學(xué)燈光:目標(biāo)燈光,自由燈光,mr Sky門戶。其中目標(biāo)燈光和自由燈光又依據(jù)光線分布狀分為球形分布,聚光燈分布,Web分布等幾種類型,陰影類型也分為5種,各有優(yōu)勢與不足。
一、Web射燈效果
光度學(xué)Web是利用光域網(wǎng)來實現(xiàn)對燈光的定義和分布,能實現(xiàn)很好的射燈效果,在家裝中應(yīng)用最為廣泛,IES、LTLI、CIBSE三種格式。
1、打開參考文件,執(zhí)行自定義——單位設(shè)置,單位毫米,在頂視圖筒燈位置創(chuàng)建一盞光度學(xué)自由燈光,立面圖調(diào)整位置。
2、選自由燈光,修改,類型Web,選光度學(xué)文件,IES文件,強度500.3、復(fù)制另兩盞燈光,加幾盞環(huán)境燈光,強度0.3和0.07,渲染。
二、燈帶效果
接射燈效果,在文件中添加一盞光度學(xué)目標(biāo)燈光,類型矩形,設(shè)置參數(shù)。
本課小結(jié)熟練掌握光度學(xué)燈光的參數(shù)設(shè)置方法與應(yīng)用技巧 本課作業(yè)用光度學(xué)燈光制作射燈和燈帶效果
反饋 授課班級授課日期 教學(xué)題目認(rèn)識材質(zhì)編輯器
教學(xué)目標(biāo)掌握材質(zhì)與貼圖的基本原理 教學(xué)重點標(biāo)準(zhǔn)位圖貼圖材質(zhì)的應(yīng)用方法 教學(xué)難點位圖貼圖與UVW貼圖的應(yīng)用技巧
導(dǎo)入新課材質(zhì)可以為模型表面加入色彩、光澤和紋理,下面我們就來認(rèn)識一下3DS MAX中的材質(zhì)編輯器
新課內(nèi)容
1、設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)
打開材質(zhì)編輯器,快捷鍵M,選擇一個空材質(zhì)球,起名木紋,點擊漫反射邊上的空白小方塊,添橡木—7.JPG,采樣類型改為方形,設(shè)置貼圖坐標(biāo)
2、指定材質(zhì):全選椅子模型,將木紋材質(zhì)賦予模型,在視圖中顯示木紋紋理
3、調(diào)整材質(zhì)UVW貼圖
進入修改面板,添加UVW貼圖修改器,模式改為長方體,取消真實世界比例復(fù)選框,長450,寬400,高30,以此設(shè)置參數(shù)
椅子的左右四條橫桿,局部調(diào)整,刪除原來的,重新增加一次UVW貼圖,進入GIZMO,在透視圖中沿X軸旋轉(zhuǎn)90度,紋理方向變成橫向,同理,椅子底部的橫梁,也同上修改,為木紋增加凹凸效果:在凹凸通道的空白處,加木紋貼圖,數(shù)量改為15 增加反射效果:在反射空白處,添加光線追蹤貼圖,數(shù)量15,渲染寬,高1024.本課小結(jié)熟練掌握普通材質(zhì)、位圖貼圖、反射及凹凸貼圖的應(yīng)用技巧 本課作業(yè)以前學(xué)過的凳子,給它賦予材質(zhì)
反饋 授課班級授課日期
教學(xué)題目噪波材質(zhì)—制作水面波紋反射建筑物效果 教學(xué)目標(biāo)掌握噪波材質(zhì)的使用方法 教學(xué)重點噪波貼圖的使用技巧 教學(xué)難點反射效果的運用
導(dǎo)入新課上節(jié)課對材質(zhì)有了初步認(rèn)識,下面我們學(xué)習(xí)一下制作水面波紋反射建筑物的效果。
新課內(nèi)容
水面波紋反射建筑物效果
1、背景環(huán)境設(shè)置
渲染—環(huán)境,設(shè)置環(huán)境貼圖為漸變材質(zhì)。打開材質(zhì)編輯器,選材質(zhì)球,把渲染與環(huán)境中的漸變材質(zhì)通道拖到空白材質(zhì)球上,設(shè)置漸變參數(shù)。
2、橋身石板材質(zhì)設(shè)置
選擇一空材質(zhì)球,單擊漫反射貼圖通道,選位圖類型,選石板素材,高光級別為46,光澤度為53,顏色不變。
3、石椅材質(zhì)設(shè)置
選第三個空材質(zhì)球,與橋身石板相同,位圖選石椅素材,高光51,光澤度49.4、湖水材質(zhì)設(shè)置
選一個空白材質(zhì)球,漫反射顏色選漸變類型,顏色#1,174,196,204;顏色#2,27,66,69;顏色#3,2,12,17。凹凸通道選紋理,反射選光線跟蹤等。
本課小結(jié)熟悉3ds Max的工作界面,掌握系統(tǒng)設(shè)置等使用方法 本課作業(yè)寫一下工作界面分區(qū)
反饋 授課班級授課日期 教學(xué)題目多維/子對象材質(zhì)
教學(xué)目標(biāo)熟悉并掌握多維材質(zhì)的使用方法
教學(xué)重點掌握為同一物體指定不同材質(zhì)和貼圖的方法 教學(xué)難點多維材質(zhì)的使用方法及技巧
導(dǎo)入新課一個物體可能有多種不同的材質(zhì)和貼圖,下面我們就來學(xué)習(xí)一下多維材質(zhì)的使用方法與技巧
新課內(nèi)容
一、物體分配ID號
選擇物體模型,進入多邊形級別,設(shè)置ID號,ID號要與材質(zhì)號一一對應(yīng)。
二、材質(zhì)設(shè)置成多維/子對象材質(zhì)
打開材質(zhì)編輯器,單擊Standard按鈕將材質(zhì)類型改為多維/子對象,單擊設(shè)置數(shù)量按鈕將材質(zhì)數(shù)量設(shè)定為2,此處于物體ID號對應(yīng),按需設(shè)置數(shù)量。編輯一號材質(zhì),漫反射顏色,0,255,30.高光級別為278,光澤度85.編輯二號材質(zhì),命名為畫,漫反射貼圖,賦予一張畫,其他參數(shù)不變。
1、為筆筒指定材質(zhì)
2、為鉛筆指定材質(zhì)
3、為魔方指定材質(zhì),全選ID號1,分別一面設(shè)ID號2—7,設(shè)置材質(zhì)球。
4、桌布材質(zhì)
5、環(huán)境材質(zhì)
將設(shè)置好的材質(zhì)指定給各個物體
本課小結(jié)熟悉并掌握多維/子對象材質(zhì)的使用方法及應(yīng)用技巧 本課作業(yè)練習(xí)給同一物體賦予不同材質(zhì)命令
反饋 授課班級授課日期 教學(xué)題目UVW展開貼圖
教學(xué)目標(biāo)熟練掌握UVW展開貼圖的基本方法及技巧 教學(xué)重點UVW展開貼圖修改器的使用方法 教學(xué)難點UVW坐標(biāo)的使用技巧
導(dǎo)入新課貼圖一般是指將平面圖包裹到模型表面上,由于表面往往不規(guī)則,下面我們學(xué)習(xí)一下UVW展開貼圖
新課內(nèi)容
主要步驟:添加UVW展開修改器,指定相應(yīng)的貼圖,將模型與貼圖對位在貼圖的各自內(nèi)容上。
1、創(chuàng)建100*90*45的長方體,進入修改面板,加UVW展開命令,選擇面,參數(shù)欄取消勾選忽略背面復(fù)選框。
2、框選長方體所有面,單擊參數(shù)欄編輯按鈕,在彈出的編輯UVW中單擊貼圖,展開貼圖。
3、打開材質(zhì)編輯器,在材質(zhì)球漫反射通道上加入位圖貼圖,包裝盒,把材質(zhì)賦予長方體。
4、編輯UVW,選點模式,在UVW對話框中調(diào)整圖形與貼圖內(nèi)容一致,5、選面模式,選中沒對應(yīng)的圖形,單擊工具——斷開。
6、移開圖形,選點模式,選分離出來的圖形,編號,切換模式,在右鍵菜單中選目標(biāo)焊接,把對應(yīng)點焊上。關(guān)閉編輯UVW,回場景渲染。
本課小結(jié)熟練掌握UVW展開貼圖的使用方法和技巧 本課作業(yè)給化妝品包裝賦材質(zhì)
反饋 授課班級授課日期
****年**月**日 教學(xué)題目VRAY材質(zhì)簡介
教學(xué)目標(biāo)學(xué)習(xí)了解VRAY材質(zhì)編輯器的設(shè)置與使用 教學(xué)重點VRAY材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置 教學(xué)難點VRAY包裹材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置方法
導(dǎo)入新課
VRAY是目前最受歡迎的渲染引擎之一,它提供了一種特殊的材質(zhì)庫,給軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動畫渲染,下面就來了解一下。
新課內(nèi)容
一、VRayMtl材質(zhì)
漫反射:設(shè)置物體材質(zhì)的漫反射顏色。
反射:設(shè)置物體材質(zhì)的反射顏色和反射強度,黑色不反射,白色全反射。高光光澤度:用來控制VRAY高光的狀態(tài)
反射光澤度:用來設(shè)置反射的銳利教過,1時是鏡面反射,值小模糊。細(xì)分:設(shè)置平滑反射的品質(zhì)。值小加快渲染速度,反之亦然。折射:是一些常用物體的折射率。
半透明:選此項時,會使材質(zhì)半透明,光線可在材質(zhì)內(nèi)部傳遞。
二、VRAY包裹材質(zhì)
基本材質(zhì),產(chǎn)生全局照明,接收全局照明
三、VRAY燈光材質(zhì)
顏色:設(shè)置自發(fā)光材質(zhì)的顏色;倍增值:亮度;不透明度:制定貼圖。
本課小結(jié)深入了解VRAY渲染器及其材質(zhì)參數(shù)的設(shè)置 本課作業(yè)烤漆的制作
反饋 授課班級授課日期 教學(xué)題目VRAY材質(zhì)應(yīng)用
教學(xué)目標(biāo)掌握常用VRAY材質(zhì)的設(shè)置參數(shù)與方法 教學(xué)重點不同材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置技巧 教學(xué)難點相近材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置方法與技巧
導(dǎo)入新課上節(jié)課,我們對VRAY材質(zhì)已經(jīng)有了一定了解,下面我們就來實際應(yīng)用一下VRAY材質(zhì)的設(shè)置方法。
新課內(nèi)容陶瓷與硬質(zhì)塑料
綠色蘋果燈具材質(zhì),紅色蘋果燈具材質(zhì),蘋果梗和葉子材質(zhì),電線材質(zhì),陶瓷材質(zhì),出圖參數(shù)設(shè)置,一、絨布的制作
白金材質(zhì),鉆石材質(zhì),絨布材質(zhì),木材材質(zhì),環(huán)境設(shè)置,渲染設(shè)置。制作金屬和玻璃材質(zhì)是,環(huán)境的影響很強,尤其白金和鉆石具有極高反射和折射效果,所以關(guān)鍵是反射環(huán)境決定效果。
二、玻璃與酒水的制作
玻璃材質(zhì),紅酒水材質(zhì),黃色飲料材質(zhì),渲染設(shè)置
玻璃特性:透明、折射和反射均佳,酒水與玻璃相仿,只有透明度和折射略有不同,煙霧顏色控制透明物體顏色,倍增控制透明顏色濃度。
三、自發(fā)光材質(zhì)的制作
蘋果燈具材質(zhì),設(shè)置為多維材質(zhì),1號為塑料材質(zhì),2號為自發(fā)光材質(zhì)。
本課小結(jié) 本課作業(yè)
反饋 授課班級授課日期 教學(xué)題目基礎(chǔ)動畫
教學(xué)目標(biāo)了解3DS MAX的基礎(chǔ)動畫工具的設(shè)置和應(yīng)用 教學(xué)重點掌握關(guān)鍵幀動畫的制作方法 教學(xué)難點軌跡視圖編輯動畫的方法
導(dǎo)入新課電腦動畫已經(jīng)廣泛應(yīng)用在動畫片制作、廣告設(shè)計、電影特技,產(chǎn)品實驗和電子游戲等領(lǐng)域,我們要學(xué)習(xí)3DS MAX中基礎(chǔ)動畫的制作。
新課內(nèi)容
一、關(guān)鍵幀動畫 自動記錄動畫關(guān)鍵點
打開素材文件,按下自動關(guān)鍵點按鈕,3DS MAX自動在第0和第100幀設(shè)置了起始幀和結(jié)束幀關(guān)鍵點,會有紅色的關(guān)鍵點標(biāo)志。手動記錄動畫關(guān)鍵點
打開素材文件,按下設(shè)置關(guān)鍵點按鈕,第0幀按下K鍵,設(shè)置關(guān)鍵幀,第15幀,籃球在左視圖向右位移一定距離,在向下接觸地面,設(shè)置關(guān)鍵幀。動畫輸出,執(zhí)行渲染——渲染設(shè)置,設(shè)置動畫的寬度與高度,選擇輸出路徑,保存成.AVI的動畫格式,點渲染即可輸出動畫。
二、軌跡視圖動畫
曲線編輯器,按住CTRL鍵,一般X為紅色,Y為綠色,Z為藍(lán)色,便于三條軌跡曲線顯示區(qū)分。
本課小結(jié)熟練掌握3DS MAX動畫的基本設(shè)置方法與技巧 本課作業(yè)制作反彈的籃球動畫
反饋 授課班級授課日期 教學(xué)題目環(huán)境與渲染
教學(xué)目標(biāo)掌握3DS MAX環(huán)境特效和場景制作的方法與技巧 教學(xué)重點使用環(huán)境和渲染的一些技巧 教學(xué)難點
掌握霧和火的制作方法
導(dǎo)入新課在三維動畫程序應(yīng)用中,經(jīng)常要為場景添加一些特效,渲染特效是最為增光添彩的手段之一,下面我們來學(xué)習(xí)了解一下。
新課內(nèi)容環(huán)境編輯器
一、曝光控制
1、對數(shù)曝光控制(使用場景比較廣泛,應(yīng)用較多)
亮度,對比度,中間色調(diào),顏色修正,降低暗區(qū)飽和度級別,僅影響間接照明,室外日光等。
2、偽彩色曝光控制與線性曝光控制
3、自動曝光控制
二、大氣效果
主要為場景制定有關(guān)的大氣影響效果,如霧,體積光及火焰等大氣效果。
三、火焰效果
1、為球體輔助指定火效果,選輔助對象,大氣裝置,選球體Gizmo.2、修改火焰的顏色
3、設(shè)置火效果特性
4、設(shè)置動態(tài)參數(shù)
四、霧之效果
創(chuàng)建霧效果,改變霧顏色,設(shè)置霧類型,設(shè)置風(fēng)層參數(shù),設(shè)置分層地平線噪波。
本課小結(jié)熟練掌握環(huán)境與渲染特效的制作方法,熟練火焰和霧效果設(shè)置。本課作業(yè)制作壁爐火焰效果及霧氣繚繞效果
反饋
第四篇:三維設(shè)計3DS MAX(教案)
三維設(shè)計3DS MAX
3DS MAX(1.2)????????????????????
一、窗口介紹:
1、菜單:“文件”菜單中的“重設(shè)、保存、另存為、打開”命令;
2、工具欄:“選擇”、“移動”、“旋轉(zhuǎn)”、“快速渲染”按鈕;
3、工作區(qū):四個視圖,三個平面和一個透視圖;
4、命令面板:“創(chuàng)建”、“修改”...等面板。
二、創(chuàng)作基礎(chǔ):
1、立體圖:長方體、球體、圓柱體、錐體等一般有厚度;
2、平面圖:點、線、矩形(長方形)、圓形等一般較單??;
3、視圖、位置和方向
1)視圖是指從一定的方向來看物體,從左邊看就是左視圖,從前面看就是前視圖,從頂上看就是頂視圖,依此類推,這里的前后左右是以觀察者的方向來定的,也可以理解為,將物體和觀察者重疊后,在觀察者左邊,前邊、頂上,所看到物體的面呈現(xiàn)的圖像。2)位置是指物體的擺放情況,由于地球有地平面,物體一般也有一個底面,這個面挨著地面,像瓶底、鍋底什么的是物體的下面,跟它相反的是頂上的蓋,瓶蓋、鍋蓋之類這是物體的上面,擺放物體一般是頭朝上、底朝下,但是有時候也可能底朝上,我們就說放反了,或者說物體倒了,這時候物體的底面已經(jīng)不在下面,而是在左面或者上面了。
3)作圖時要注意觀察物體底面的位置,因為作圖首先繪制物體的底面,然后再繪制高度,底面放在頂視圖中物體是直立的,如果放在左視圖中,物體將是橫臥著,放在前視圖中,物體將是直躺著。三)移動物體:
1、先在工具欄上選擇移動工具-選擇物體-選擇移動坐標(biāo)軸-順方向拖動鼠標(biāo)。
2、移動方向,在前視圖中可以上下、左右移動物體,這時順X軸是左右移,順Y軸是上下移(平面圖只有兩個軸),在頂視圖可以左右、前后移動物體,X軸是左右,Y軸是前后,在左視圖中可以前后和上下移動物體,X軸是前后移、Y軸是上下移;
3、注意不要在透視圖中移動,它一般只是用來檢查的,先想好物體的當(dāng)前位置以及需要移動的新位置之間的前后左右關(guān)系,然后選擇一個合適的視圖進行移動,邊移動邊在透視圖中觀察。3DS MAX(3.4)????????????????????
一、合成物體:
(布爾運算:)
并集——選取物體——創(chuàng)建——幾何體——選取合成物體類型——布爾——并集——單擊拾取運算物體B按鈕——單擊需要參加運算的物體。如果是:求差集則單擊A-B或B-A類型。如果是:求交集則單擊交集類型。
二、陣列:
選取需要復(fù)制物體——工具菜單——陣列——選取陣列類型:如移動——然后在方向軸上輸入數(shù)值,如:X軸——再設(shè)置陣列數(shù)值——確定。
三、顯示面板:
單擊顯示面板——進入顯示面板——選取需要隱藏類型——單擊擊按名稱隱藏可設(shè)置按名稱隱藏對象——單擊點按隱藏按鈕,再點擊視圖中需要隱藏物體即隱藏。
四、層級面板:(調(diào)整軸心)
選取需要調(diào)整坐標(biāo)軸的物體——單擊層級按鈕——單擊僅影響軸點按鈕——然后用移動、旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整軸點。(其中:僅影響物體按鈕只可對物體對進行調(diào)整。)3DS MAX(5、6)??????????????????
一、繪制二維圖形:
畫線——創(chuàng)建菜單——圖形——線——根據(jù)需要在某視圖單擊確定點——然后在需要位置單擊畫直線、單擊不放拖移鼠標(biāo)畫曲線。(畫線時按住Shift鍵可畫垂直或水平線)畫基本圖形——創(chuàng)建菜單——圖形——選需要類型——然后在視圖中單擊拖移鼠標(biāo)創(chuàng)建。
二、修改二維圖形:
1、選取二維圖形——單擊右鍵——轉(zhuǎn)換到可編輯曲線——單擊修改——然后選取頂點層級——接著可在視圖中對節(jié)點進行編輯。
2、選取曲線頂點層級——然后在修改參數(shù)面板中可對頂點進行各種編輯。
3、結(jié)合圖形:選取其中曲線圖形——單擊右鍵——結(jié)合——再單擊需要結(jié)合的圖形。
4、布爾運算:選取結(jié)合在一起的圖形——修改參數(shù)面板——單擊曲線層級——選取運算類型——再單擊布爾運算按鈕——接著在視圖中單擊需要結(jié)合在一起的圖形。
三、應(yīng)用拉伸修改:
選取需要拉伸的平面圖形——修改命令列表中選取“擠壓”——然后拉伸參數(shù)面板中設(shè)置拉伸高度。3DS MAX(7、8)??????????????????
一、Lathe(旋轉(zhuǎn)修改): 參數(shù)面板參數(shù)意義:
1、Degrees:角度
2、Weld core: 對物體進行光滑處理
3、Flip normal:反向
4、Direction:旋轉(zhuǎn)方向和軸
5、align:min最?。?center中心;
max最大;
——選取要旋轉(zhuǎn)修改的二維圖形——命令列表中——旋轉(zhuǎn)修改——然后參數(shù)面板設(shè)置各項數(shù)值。
二、Bevel(倒角修改): 參數(shù)面板參數(shù)意義:
1、Surface(表面)
2、Linear Sides:線性倒角
3、Curved Sides:曲線倒角
4、注:Keep lines from Crossing 避免交叉線
5、Bevel Values(倒角值)
6、Start Outline(倒角偏移值)
7、Level(層次):Height高度
Outline第一層輪郭偏移
四、Taper(導(dǎo)邊修改):
選取物體或圖形——修改命令列表——Taper(導(dǎo)邊)——設(shè)置導(dǎo)邊數(shù)值、方向、軸向、上限、下限等。3DS MAX(9、10)??????????????????
一、Bend(彎曲)修改: 命令參數(shù):
角度:設(shè)置彎曲的角度大??; 方向:設(shè)置相對水平面的彎曲方向; 彎曲軸向,分別XYZ軸;
上限:設(shè)置彎曲的上限值,超過此上限的區(qū)域?qū)⒉皇軓澢绊?。(其值為正值)下限:設(shè)置彎曲下限值,超過此下限的區(qū)域?qū)⒉皇軓澢绊?。(其值為?fù)值);
二、(Twist)扭曲修改: 命令參數(shù):
角度:設(shè)置扭曲的角度大??;
偏向:設(shè)置扭曲向上或向下的偏向程度; 扭曲軸向:X、Y、Z軸;
上限:設(shè)置扭曲的上限值,超過此上限的區(qū)域?qū)⒉皇芘で绊?。(其值為正值)下限:設(shè)置扭曲下限值,超過此下限的區(qū)域?qū)⒉皇芘で绊?。(其值為?fù)值);
三、(Skew)傾斜修改:
主要用于對物體進行傾斜改,它會沿指定軸向傾斜物體表面。
四、(Stretch)伸展修改:
沿指定軸向?qū)ξ矬w進行拉伸或擠壓。
五、(Noise)噪波修改:可使物體表面的頂點進行隨機變動,使表面呈起伏狀態(tài)。3DS MAX(11、12)??????????????????
一、(Edit Mesh)網(wǎng)格修改: 參數(shù)面板: 節(jié)點編輯參數(shù):
Create(創(chuàng)建):建立新的單個頂點。
Chamfer(斜切):將節(jié)點沿之相連的線段方向進行分割細(xì)化,使原節(jié)點處形成切角效果。Delete(刪除):刪除所選節(jié)點,節(jié)點刪除后,與之相鄰的面也隨之刪除。
Detach(分離):分離所選節(jié)點,與之相鄰的面也隨之分離,單擊Detch按鈕后會彈出一個窗口用來給分離后的物體改名。
Make Planar(變?yōu)槠矫?:將所選節(jié)點重新排列至同一平面。Collapse(塌陷):將選取的所有節(jié)點塌陷成一個節(jié)點。面編輯參數(shù):
Extrude(擠壓):使當(dāng)前選擇的面產(chǎn)生突起或凹陷效果,在右側(cè)的輸入欄中輸入數(shù)值。Bevel(斜切):使當(dāng)前所選的面擴大或縮小,通常與(Extrude)結(jié)合使用。
二、Mesh Smooth(網(wǎng)格光滑)命令參數(shù):
Iterations(迭代):表示光滑的強度。
單擊MeshSmooth(網(wǎng)格光滑)前面加號,單擊(Vertex)頂點項,然后可修改Weight(權(quán)重值)。3DS MAX(13、14)??????????????????
一、Loft 放樣建模:
創(chuàng)建的二維圖形沿著一個路徑進行拉伸,從而形成對象的表面。路徑可以是封閉的也可以是開放的。
二、執(zhí)行放樣操作:Create(創(chuàng)建)→Compound objects(復(fù)合物體)→Loft; 參數(shù)面板:
1、Get Path截面放樣:(先選截面再拾取路徑); 注:較適合創(chuàng)建截面已經(jīng)固定的放樣對象;
2、Get Shape 路徑放樣:(先選路徑再拾取截面);
→將型放置在建模中的三種方式:
→Move(移動): 成為放樣對象的一樣部分,不再保留原始圖形。
→Copy(復(fù)制):原始圖形的復(fù)制品移到放樣對象中,但保留原圖形。
→Instance(關(guān)聯(lián)復(fù)制): 修改原始型影響到放樣對象;
→Path Parameters使用多個型放樣時,需要考慮每個型在放樣路徑的位置。Path:用來設(shè)置當(dāng)前的路徑層,勾選ON:
a、Percentage(百分比)指路徑的百分比(0-100);
b、Distance(距離)路徑中的實際值 ; c、Path Set(路徑設(shè)置)直接在路徑的分段和節(jié)點上設(shè)置截面;
三、放樣過程中加入中間造型(1)、創(chuàng)建一條直線與一個圓(2)、選擇直線—→loft—get shape;
(3)、在skin parameters卷展欄下—→display—→勾選skin(外皮)和skin in shaded外皮著色;(4)、造型的移動:modify—→sub object—→選擇shape—→用move直接拖動
四、在放樣對象表面,多個截面間的表面經(jīng)常產(chǎn)生不規(guī)則的扭曲: 方法:(1)、進入修改面板,單擊sub object子物體選擇shape(2)、單擊compare鈕—→出現(xiàn)調(diào)整對話框—→單擊pick shape—→在放樣體上選擇矩形—→單擊旋轉(zhuǎn)旋轉(zhuǎn)圖形
方法2:使用Edit Spline編輯修改,應(yīng)用Make First指定第一定點(使其與其它裁面的第一點對齊)
五、編輯放樣對象表面(1)、Surface parameters(表面控制)Smoothing: Smooth Length(沿路徑方向光滑對象表面)
Smooth Width(沿路徑方向的曲線渲染成不光滑的面片)
Mapping: Length repeat(路徑方向貼圖重復(fù)次數(shù))Width
(貼圖在路徑上的周邊的重復(fù)次數(shù))Normalize(沿路徑的長度截面均勻縮放貼圖)(2)、Skin Parameters(控制放樣對象表面的形狀)Cap Start 在放樣對象的開始端加蓋子
Cap End 在放樣對象的結(jié)束端加蓋子
Morph和Grid 設(shè)定蓋子是面片還是網(wǎng)格 Shape 放樣對象表面周邊的網(wǎng)格密度
Path 放樣對象的路徑方向上的網(wǎng)格密度
Optimize Shape 優(yōu)化放樣路徑上所有截面的分段數(shù),減少表面復(fù)雜程度
Adaptive Path在節(jié)點和路徑的每個型創(chuàng)建路徑層
Contour: 控制路徑上的截面是否跟隨曲線轉(zhuǎn)動
Banking: 截面是否跟隨截面傾斜而傾斜
Constant Cross Section 是否在路徑的直角拐角處產(chǎn)生光滑的過渡
Flip Normals 反轉(zhuǎn)放樣物體法線的方向
Quad Sides 復(fù)選時 放樣對象表面為網(wǎng)格對象
不復(fù)選為三角形面片
3DS MAX(15、16)??????????????????
一、創(chuàng)建NURBS物體:
1、NURBS標(biāo)準(zhǔn)曲面(又分為Point Surface(點曲面):由矩形點陣列構(gòu)成的曲面,這些點都依附在曲面上。Cv Surf(可控點曲面):由具有控制能力的點組成的曲面,這此點不存在于曲面上,但對曲面有控制能力。
2、NURBS標(biāo)準(zhǔn)曲線(又分為Point Curvet :是通過型值點的曲線。CV Curve:是由控制點決定的曲線。
實例制作花瓶:單擊創(chuàng)建——二維圖形——NURBS曲線——標(biāo)志點曲線——在前視圖繪制曲線并修改合適的形狀——修改面板單擊NUBRS修改工具——展開工具面板——單擊創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)面工具——再單擊已繪制的曲線——可旋轉(zhuǎn)成花瓶。然后對花瓶賦予材質(zhì)。3DS MAX(17、18)??????????????????
一、網(wǎng)格面片(分為Quadpatch:方形面片、Tri Patch三角形面片):
創(chuàng)建菜單——網(wǎng)格面片——選取“方形面片”或“三角形面片”類型——然后在需要視圖中拖稱鼠標(biāo)來創(chuàng)建;
二、Edit Patch編輯面片:
選取已創(chuàng)需要修改的面片——單擊右鍵——選取編輯面片修改——然后進入?yún)?shù)修改面板: 參數(shù)面板參數(shù)如下:
Quadpatch:四角形面片、Tri Patch:三角形面片 Vertex(節(jié)點)
Surface View Steps;視圖中顯示內(nèi)部網(wǎng)格線的密度 Render Steps:渲染時顯示內(nèi)部網(wǎng)格線的密度 Tri Patch(三角形面片)Add Tri 創(chuàng)建三角面片 Add Quad 創(chuàng)建四角形面片 Quadpatch(四角形面片)Extrusion:擠壓出面片的高度 Outline:面片偏移的數(shù)值
Show Interior Edges:控制面片內(nèi)部網(wǎng)格線的顯示
三、交叉連線修改命令:
選取已編輯好的網(wǎng)線——修改命令列表中——交叉連線;
四、曲面修改命令:
選取連接的網(wǎng)線——修改命令列表中——曲面; 3DS MAX(19、20)??????????????????
一、材質(zhì)與貼圖應(yīng)用(材質(zhì)編輯器): 著色基本參數(shù)設(shè)置:
1、陰影基本參數(shù): 明暗方式:
Anisotropic(各向異性):可以使物體表面產(chǎn)生狹長的高光,適合:頭發(fā)、玻璃、拋光金屬等
Blinn(反射):以光滑的方式進行表面渲染,易表現(xiàn)堅硬的材質(zhì)。Metal(金屬):用于金屬材質(zhì)的制作,可以提供金屬的強烈反光效果。Multi-Layer(多層高光):產(chǎn)生兩層高光使材質(zhì)更生動。Oren-Nayar-Blinn(明暗處理):適合織物、水果材質(zhì)等
Phong(塑性):主要表現(xiàn)冷色堅硬的材質(zhì)來反映出凹凸、不透明、反光。用于軟物體中:地毯、床罩等
Strauss(金屬加強):比Metal簡單;
1、Glossiness 調(diào)節(jié)反光強度
2、Metalness(金屬程度)使材質(zhì)表面產(chǎn)生金屬的強烈反光
線框:以網(wǎng)格線框的方式來渲染物體。雙面:將表面物體正反兩面進行渲染。面貼圖:將材質(zhì)指定給出物體的所有面。面方式:使物體表面以面片方式進行渲染。反射基本參數(shù):
Ambient(陰影色):控制材質(zhì)表面陰影區(qū)的顏色。Diffuse(表面色):控制材質(zhì)表面漫反區(qū)的顏色。Specular(高光色):控制材質(zhì)表面高光區(qū)的顏色。
Self-Illumination(自發(fā)光):決定材質(zhì)是否產(chǎn)生自發(fā)光效果。
Opacity(不透明):決定材質(zhì)的透明度,數(shù)值越小材質(zhì)越透明。數(shù)值為0時,完全透明。Specular Highlights 高光高亮區(qū)參數(shù)如下: Specular Level(高光級別):設(shè)置高光的影響級別。Glossiness(光澤度):設(shè)置高光影響的尺寸,值越大,高光越細(xì)。Soften(柔化):對高光區(qū)的反光進行柔化處理,使它變得模糊、柔和。
二、Map(貼圖)參數(shù)面板:(貼圖通道方式)
1、Ambient color(陰影色貼圖):一般不單獨使用
2、Diffuse color(過渡色貼圖):將貼圖指定到物體的表面,表現(xiàn)材質(zhì)的紋理效果
3、Specular level(高光級別貼圖):高光處顯示貼圖
4、Glossiness(光澤度貼圖):影響高光貼圖的區(qū)域大小,不影響強度
5、Specular Level(反光強度貼圖):高光處貼圖,貼圖影響反光的強度,可產(chǎn)生光澤的強度
6、Self—illumination(自發(fā)光貼圖):除黑色區(qū)域外都會產(chǎn)生發(fā)光效果
7、Opacity(不透明貼圖):使表面產(chǎn)生透明效果根據(jù)貼圖顏色深淺對物體進行透明度設(shè)定,顏色暗,透明度大(黑色)例:人物、草地等
(先單擊Rendering→Environment中的Map按鈕選擇建筑圖片,進入View→Viewport Background中勾選Use Environment Background和Display Background項.再繪制方體L=120,W=60.進入材質(zhì),設(shè)(Diffuse color=100 圖片為人物的位圖Opactiy=100 圖片為鏤空的,最后渲染。)
8、Filter color(過濾色貼圖)
9、Bump(凹凸貼圖)
通過貼圖在物體表面產(chǎn)生凹凸的效果,白色凸起,黑色產(chǎn)生凹陷,在T視圖繪制方體L=200,W=260,H=20
再進入材質(zhì), 選Phong設(shè)Ambient=1,14,16Diffuse=170,170,170;Specular=247,247,247)且Diffuse=100 map=石板圖片Bump=200 map=石板圖片高光=40,光澤度=20
9、reflection(反射貼圖)
通過Reflect/Refract、Flat Mirro、Raytract貼圖產(chǎn)生反射效果
10、Refraction(折射貼圖)模擬空氣、水、玻璃所產(chǎn)生的折射效果;繪制一個杯子,進入材質(zhì),設(shè)(Ambient=4,7,7Diffuse=238,254,252Specular=255, 255, 255)且Refraction(折射)=100 ,map=Reflect/Refract和Reflection(反射)=20 Reflect/Refract,最后高光=60,光澤度=30
11、Displacement(置換貼圖)將一個圖像映射到物體的表面產(chǎn)生凹凸效果 3DS MAX(21、22)??????????????????
二、貼圖類型(30種貼圖)
1、Cellular(細(xì)胞):產(chǎn)生馬賽克,鵝卵石,細(xì)胞壁等貼圖效果
2、Checker(棋盤方格): 黑、白兩種相互交錯的圖案作為象格狀地板的貼圖
3、Composite(合成貼圖):將兩個貼圖組合在一起確定貼圖間的透明度
4、Dent(凹痕):產(chǎn)生風(fēng)化的巖石和腐蝕的金屬的效果
5、Falloff((衰減):用貼圖產(chǎn)生出一些衰減效果
6、Flat Mirror(鏡面反射):在同一個平面上的表面處產(chǎn)生鏡面反射效果
7、Gradient(漸變色):產(chǎn)生三種顏色逐漸過渡效果,每種顏色過渡區(qū)域可進行調(diào)節(jié),有線性和放射漸變兩種。
8、Gradient Ramp(漸變色):用于設(shè)置梯度背景和梯度材質(zhì)
9、Marble(大理石):制作大理石貼圖(斷石巖層)或表現(xiàn)木紋的紋理
10、Mask(屏蔽); 用屏蔽圖像自身的明暗度決定透明程度,以表現(xiàn)出被它屏蔽的材質(zhì)效果
11、Mix(混合): 通過混和數(shù)量值調(diào)節(jié)貼圖混和的程度
12、Noise(噪波): 兩種不同顏色混合產(chǎn)生噪波效果
13、Output(輸出):控制貼圖的亮度、反轉(zhuǎn)等參數(shù)
14、Paint(畫筆):需要安裝
15、Particle Age(粒子年齡): 設(shè)置粒子在開始、中間和結(jié)束處的三種不同的顏色和貼圖,常表現(xiàn)金屬火花的效果
16、Particle Mblur(粒子運動模糊):根據(jù)速度改變顏色
17、Perlin Marble(珍珠巖):作為大理石珍珠巖貼圖
18、Planet(行星):產(chǎn)生行星體表面的形態(tài)
19、Raytrace(光線跟蹤):產(chǎn)生優(yōu)秀的反射和折射效果
20、Reflect/Refract(反射/折射): 物體表面產(chǎn)生反射/折射,效果表現(xiàn)不如Raytrace好,但渲染時間要比它少
21、RGB Multiply(RGB倍增器): 三個顏色通道來調(diào)節(jié)圖像的色調(diào)
22、Smoke(煙霧): 提供真實的煙霧效果,常作為體積光或霧的不透明貼圖
23、Speckle(斑紋):表現(xiàn)一種凹凸的斑紋紋理
24、Splat(油彩):一種作為底色,另一種顏色經(jīng)斑點或顏色形式分布在底色的飛濺效果
25、Stucco(泥灰):產(chǎn)生一種墻體表面部分剝落的凹凸效果
26、Swirl(旋渦): 可制作水流形成的旋渦和龍卷風(fēng)形態(tài)
27、Thin Wall Refraction(薄壁折射): 產(chǎn)生一種透鏡變形的折射的效果,常用Refraction貼圖
28、Vertex Color(頂點顏色): 指定給網(wǎng)格物體
29、Water(水):制作產(chǎn)生波紋的水面效果 30、Wood(木紋): 制作產(chǎn)生木材的紋理效果 3DS MAX(23、24)??????????????????
高級材質(zhì):
在貼圖中可以調(diào)整豐富的材質(zhì),還提供10種不同的材質(zhì)類型(復(fù)合材質(zhì))
一、Double Sided(雙面材質(zhì))
在物體表面的兩面指定兩種不同的材質(zhì),同時控制它們的透明程度
Facing Material(外表面材質(zhì))物體外表面的材質(zhì) Back Material(內(nèi)表面材質(zhì))物體內(nèi)表面的材質(zhì) Translucency(透明度)設(shè)定兩個材質(zhì)混合的透明程度
二、Blend(融合材質(zhì))
通過一定的百分比混合兩種不同的材質(zhì),可通過Mask控制混合位置
Material 1/2(材質(zhì)1、2)需混合的兩種材質(zhì) Mask(屏蔽)通過屏蔽貼圖的色彩決定混合的情況 Mix Amount(混合數(shù)量)百分比控制
Interactive(交互)選擇哪種材質(zhì)在視圖中以實體著色顯示在物體的表面 Mixing Curve(混合曲線)控制黑、白過渡區(qū)對材質(zhì)造成的尖銳或柔和程度
三、Composite(合成材質(zhì))一種基本材質(zhì)與其它材質(zhì)組合成復(fù)合材質(zhì)
左邊的小方框控制材質(zhì)是否進行合成右邊提供了A、S、M三種類型的合成方式
四、Matte/Shadow(不可見/投影材質(zhì))通過給場景中的對象增加投影使物體真實地融入背景,造成投影的物體在渲染時見不到,不會遮擋背景
Opaque Alpha 物體渲染時接受陰影
Apply Atmosphere 應(yīng)用大氣
At Background Depth 顯示被霧照亮的地方
At Object Depth
霧參考不可見的物體
Shadow(陰影)Receive Shadows 勾選時才可渲染出陰影
Shadow Brightness 陰影在背景圖像上的亮度 =1時,陰影最淺
=0時,陰影最濃
五、Morpher(變形材質(zhì))
將多種材質(zhì)組合一起表現(xiàn)不同的效果
六、Multi/sub-Object(多重、子物體材質(zhì))
將多種材質(zhì)指定給同一個物體,通過Edit Mesh編輯次物體的ID號賦予不同的部分
Set Number(設(shè)置數(shù)量)設(shè)子材質(zhì)的數(shù)量
左邊數(shù)字代表的是材質(zhì)ID號,長條按鈕用來選擇材質(zhì)的類型,右邊確定材質(zhì)的顏色
七、Raytrace(光線跟蹤)
Shading(明暗模式)
Reflect(反射色)物體高光反射的顏色
Luminosity(發(fā)光色)自身顏色決定發(fā)光顏色
Transparency(透明色)控制在光線跟蹤材質(zhì)背后經(jīng)過顏色過濾表現(xiàn)的色彩 Extra Lighting(附加光)增加物體表面的光照 Fluorescence(熒光)建立熒光材質(zhì)效果
八、Shellac(疊加材質(zhì))兩種材質(zhì)通過一的比例進行疊加
九、Top/Bottom(頂/底材質(zhì))給物體頂部和底部賦予不同的材質(zhì),頂/底材質(zhì)取決于自身坐標(biāo)
Swap
將頂、底材質(zhì)進行位置交換
Blend 設(shè)置頂/底材質(zhì)邊界處相互融合程度
Position 控制兩種材質(zhì)在物體表面所占比例
貼圖實際上是指材質(zhì)如何被“包裹”在物體上,則對賦予材質(zhì)的物體須進行貼圖坐標(biāo)的指定
1、UVW Mapping(貼圖坐標(biāo))(1)Planar(平面)以平面方區(qū)貼到物體(2)Cylindrical(柱面)在圓柱表面分布,忽略頂蓋(3)Spherical(球面)將二維圖片附在物體表面(4)Shrink Wrap(包裹)使貼圖包裹住整個物體的表面(5)Box(方體)將圖片投射到6個面上(6)Face(面)將貼圖映射到物體表面劃分的面上(7)XYZ to UVW 用xyz坐標(biāo)空間對貼圖的uvw坐標(biāo) 3DS MAX(25、26)??????????????????
燈光與環(huán)境
燈光與攝像機在最后渲染時起著重要作用。一個好燈光設(shè)置能充分烘托氣氛、突出場景的特色和整體效果,而一個好攝像機能突出場景中的主角。
一、在MAX中的五種燈光類型:
1、Omni(泛光燈)向四周發(fā)散光線照射場景,用來模仿燈泡、太陽等點狀發(fā)光對象
2、Target Spot(目標(biāo)聚光燈)由投射點和目標(biāo)點組成,可產(chǎn)生一個錐形的照射區(qū)域,區(qū)域外的對象不受光的影響
3、Free Spot(自由聚光燈)適用于晃動的手電筒和舞臺上的射燈
4、Target Direct(目標(biāo)平行光)產(chǎn)生一個平行的照射區(qū)域,主要模擬自然光線照射效果
5、Free Direct(自由平行光)無法分別調(diào)節(jié)發(fā)射點和目標(biāo)點
二、燈光的參數(shù)
1、General Parameters(通用參數(shù))
On: 燈光打開與否
Cast Shadows: 打開燈光則向場景中投射陰影
Multiplie(倍增器)對燈光的強度進行控制
Exclude(排除)排除照射場景中的對象
Contrast(對比度)高光區(qū)與過渡區(qū)間的對比度
Soften Diff。Edge(過渡柔化)柔化過渡區(qū)與陰影區(qū)的邊緣
2、Spotlight Parameters(高光參數(shù))
Hotspot(聚光區(qū))光線完全照射的范圍
Falloff(衰減區(qū))光線衰減的范圍
Projector Map(投影圖像)將圖像投影到物體的表面
3、Attenuation Parameters(衰減參數(shù))
Near Attenuation(近距離衰減)設(shè)置燈光近處開始衰減,燈光從暗變亮
Far Attenuation(遠(yuǎn)距離衰減)設(shè)置燈光遠(yuǎn)處開始衰減,燈光從亮變暗
Use(使用)決定被選燈光是否衰減
Show(顯示)顯示不激活燈光的衰減范圍
4、Shadow Map Parameters(陰影參數(shù))
Shadow Map和Ray Traced Shadow
Color(顏色)陰影的顏色
Dens(密度)陰影的深淺
=1陰影越淺
Map 為陰影指定一貼圖的圖案
Bias 調(diào)整陰影與投射物體的距離,>1陰影遠(yuǎn)離投射物體
<1陰影遠(yuǎn)離靠近物體
Size 調(diào)整陰影的清晰程度
Light Affects Shadow 混合燈光和陰影的顏色
5、Atmosphere Shadows(大氣效果)允許大氣效果投射陰影,為指定的燈光增加體光等效果
二、環(huán)境的設(shè)置
Rendering→EnvironmentMap可以調(diào)整三種控制場景的類型(1)場景中背景顏色和貼圖(2)全局燈光的設(shè)置(3)大氣效果設(shè)置
1、Global Lighting:
Tint(染色)對場景中的所有燈光進行染色處理
Level(級別)對燈光的影響值
2、大氣設(shè)置的效果:
Combustion(燃燒)、Fog(霧)、Volume(體霧)和Volume Light(體光)(1)Combustion(燃燒)要使用燃燒必須創(chuàng)建一個環(huán)境輔助對象(Create→Helpers→Atmosphere Apparatus)要將燃燒效果指定給輔助對象,單擊Pick Gizmo拾取對象
Inner Color 控制火焰外部的顏色
Outer Color 制火焰內(nèi)部的顏色
Smoke Color 控制煙霧的顏色
Tendril 火焰成卷須狀的 Fire Ball 火球
Stretch(伸展)沿Z軸拉伸火焰產(chǎn)生火舌效果
Regularity(規(guī)則性)火焰在輔助對象中的填充情況
=1火焰分散細(xì)微;=0火焰充滿內(nèi)部 Flame Size(火焰大小)值越大,火苗越粗壯
Density(密度)設(shè)火焰的不透明和光亮度 值大,火焰越稀薄、透明 Flame Detail(火焰細(xì)節(jié))控制火苗內(nèi)部和外部顏色過渡程度 Phase(相位)控制火焰變化的速度
0~100
效果的開始值
100~200 爆炸完成且為變成煙的階段
200~300 煙消失燃燒完成階段 Drift(漂浮)火焰升騰的快慢,值大成烈火 Explosion(爆炸)用來控制爆炸的動畫效果
第五篇:基于3DS
基于3DS-MAX的廣告動畫設(shè)計與制作
摘要:形象宣傳廣告的設(shè)計采用3DS MAX〖資料來源:畢業(yè)設(shè)計(論文)網(wǎng) 〗結(jié)合一定的現(xiàn)代信息技術(shù)(Fireworks、premiere等)將廣告以視頻的形式展現(xiàn)出來,同時強調(diào)自己獨特的特性,將學(xué)校理念“以人為本”,學(xué)校精神“學(xué)高為師,典正為范”等文化內(nèi)涵,以具體可見的形態(tài)表現(xiàn)出來,使廣告內(nèi)容帶有鮮明的個性。
關(guān)鍵詞: 3DS MAX;Premiere;動畫;創(chuàng)建
Based on 3DS MAX ad Design and Production
Abstract: Xuzhou Normal University, College of Liberal Arts Division of the image design, advertising symbols, such as the performance of 3DS MAX, combined with a certain degree of modern information technology(Fireworks, premiere, etc.)will be advertising in the form of three-dimensional show, while emphasizing its own unique characteristics to the school philosophy of “people-oriented” school spirit “high school teacher for Fan Code” and other cultural content through the screen to imagine circumstances, can be seen in the form of specific performance, thus advertising with a distinct personality.Keywords: 3DS MAX;Premiere;Animation;Create 〖資料來源:畢業(yè)設(shè)計(論文)網(wǎng) 〗
本文研究內(nèi)容及主要貢獻
在設(shè)計中,主要利用3DS MAX進行建模,渲染。在片頭中,利用3DS MAX中的粒子系統(tǒng)和燈光特效進行處理。片中部分信息利用3DS MAX 進行渲染,用Premiere進行合成,結(jié)合Premiere的轉(zhuǎn)場效果,使整個作品具有很好的視覺效果。
研究內(nèi)容
在本設(shè)計中,主要采用3DS MAX軟件中的建模、渲染、粒子系統(tǒng)、動畫、彎曲修改器等對科文學(xué)院宣傳廣告的片頭、片尾、以及片中的部分環(huán)節(jié)進行相關(guān)操作。廣告宣傳片內(nèi)容包括科文學(xué)院的學(xué)院環(huán)境、師資力量、硬件環(huán)境、學(xué)習(xí)環(huán)境以及學(xué)生課外風(fēng)采等。〖資料來源:畢業(yè)設(shè)計(論文)網(wǎng) 5 6 D O C.C O M〗
設(shè)計思路
整個作品分為片頭、片中、片尾三部分。在片頭中,因為片頭的播放時間較短而且速度較快,不是很容易看清,所以在前面加入倒計時,增強視覺效果,使觀眾能夠看得清楚。在片尾部分,主要是要把作者的信息展現(xiàn)出來,片中分為三個部分:學(xué)院簡介、師資力量介紹、學(xué)習(xí)環(huán)境、學(xué)生生活風(fēng)采、專業(yè)介紹等,每個環(huán)節(jié)詳略不同,各成一段,最后用Premiere合成一個整的片斷,并加入相應(yīng)的轉(zhuǎn)場效果。
使用軟件
使用3DS MAX 進行片頭片尾制作以及片中相關(guān)信息操作;
使用Fireworks對一部分圖片進行合成;
使用Premiere對生成的短片以及采集的資料進行合成。
目錄
第1章緒論 1 〖資料來源:畢業(yè)設(shè)計(論文)網(wǎng) 004km.cn〗
1.1數(shù)字視頻基本概念
11.2 3DS MAX在廣告制作中的作用 1
(畢業(yè)設(shè)計)
1.3 本文研究內(nèi)容及主要貢獻 1
第2章整體構(gòu)思
22.1研究內(nèi)容 2
2.2設(shè)計思路 2
2.3使用軟件 2
第3章制作流程
33.1片頭制作流程 3
3.2片中制作流程 3
3.3片尾制作流程 3
3.4對整個片斷的修飾 3
第4章關(guān)鍵技法
44.1制作屏幕 4
4.2創(chuàng)建攝像機 6
4.3 創(chuàng)建天空中的繁星 7
4.4 創(chuàng)建文字造型 11
4.5 制作電影膠片 14
4.6創(chuàng)建動畫 18
4.7 創(chuàng)建特效 18
4.8 創(chuàng)建平面 22
4.9 繪制矩形作為文字格 24
4.10創(chuàng)建文本對象 26
第5章合成與運行 27
5.1 合成 27
5.2 運行環(huán)境 27
5.3 本章小結(jié) 27
第6章總結(jié)與展望 28
6.1 總結(jié) 28
6.2 展望 28
畢業(yè)設(shè)計體會 29
致謝 30
參考文獻 31
〖資料來源:畢業(yè)設(shè)計(論文)網(wǎng) http://〗
英文翻譯資料 32
參考文獻
[1] 李紹勇等〖資料來源:畢業(yè)設(shè)計(論文)網(wǎng) 〗《3ds Max 9 中文版三維動畫制作范例導(dǎo)航》,清華大學(xué)出版社,2007年。
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[4] 網(wǎng)冠科技,《3ds max7 三維動畫設(shè)計觸類旁通百例》,機械工業(yè)出版社,2006年。
[5] 毛國民,《典藏—3ds Max8 影視片頭與包裝制作完美風(fēng)暴》,人民郵電出版社,2007年。
[6] 毛國民,《典藏—3ds Max8 影視片頭與包裝制作完美風(fēng)暴》,人民郵電出版社,2007年。
[7] 曾芬芳主編,《虛擬現(xiàn)實技術(shù)》,上海交通大學(xué)出版社,1997年。
[8] 黃心淵編著,《虛擬現(xiàn)實技術(shù)與應(yīng)用》.科學(xué)出版社,1999年。
[9] 張昀、徐自亮, 《3D Studio MAX R3》(上冊).清華大學(xué)出版社,1999年。
[10] 鮑虎軍,彭群生,浙江大學(xué)CAD&CG國家重點實驗室.基于圖像的圖形繪制技術(shù),1998 第36期 技術(shù)專題版專題報道?!假Y料來源:56DOC.COM 畢業(yè)設(shè)計(論文)網(wǎng)〗3DS(1)MAX(1)廣告動畫(1)