第一篇:休閑游戲UI開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)談
休閑游戲UI開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)談
游戲UI就是游戲的用戶(hù)界面,包括游戲中和游戲前兩個(gè)部分的界面。說(shuō)明,這里談?wù)摰氖切蓍e游戲的UI,不是角色扮演游戲。
在本人作為項(xiàng)目經(jīng)理開(kāi)發(fā)的幾個(gè)游戲項(xiàng)目里,游戲UI存在2個(gè)大的問(wèn)題。
1)關(guān)于UI的討論多,消耗項(xiàng)目成員精力多。我們知道,UI工作包括:策劃定需求,美術(shù)制作,程序的集成。位于前面環(huán)節(jié)的調(diào)整一般會(huì)波及到后面環(huán)節(jié)的調(diào)整,如需求的變更需要美術(shù)重新制作、程序重新集成。項(xiàng)目成員或項(xiàng)目相關(guān)方對(duì)UI都可以提出仁者見(jiàn)仁、智者見(jiàn)智的意見(jiàn),項(xiàng)目組處理來(lái)自各方的聲音會(huì)消耗項(xiàng)目較多的精力。
2)調(diào)整次數(shù)多,從項(xiàng)目開(kāi)始到結(jié)束,UI的調(diào)整次數(shù)經(jīng)常3-5次。調(diào)整的原因也很多,如:頁(yè)面操作內(nèi)容改變(增加部分或去掉部分內(nèi)容),頁(yè)面布局調(diào)整,美術(shù)風(fēng)格調(diào)整。這些調(diào)整對(duì)項(xiàng)目影響較大,涉及范圍大(策劃、美術(shù)和程序),不僅延遲了項(xiàng)目進(jìn)度,更降低了團(tuán)隊(duì)的士氣。對(duì)于氣氛不太融洽的團(tuán)隊(duì),這些改變?cè)斐闪顺绦颉⒚佬g(shù)和策劃成員之間的互相埋怨和指責(zé)。
為了處理好上述問(wèn)題,我采取了以下措施來(lái)改善:
一)計(jì)劃安排上,將UI放在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)后期
此項(xiàng)安排至少帶來(lái)3個(gè)好處。其一)留有足夠的時(shí)間來(lái)整理需求,以減少需求變化對(duì)開(kāi)發(fā)的影響;其二)集中收集意見(jiàn),爭(zhēng)取一次性調(diào)整到位。其三)后期基于場(chǎng)景、角色來(lái)制作UI有利于美術(shù)確定更合適的UI風(fēng)格。
反之,如果項(xiàng)目前期就將UI開(kāi)發(fā)完成,需求階段考慮不周到需要UI修改就會(huì)要求美術(shù)和程序返工。來(lái)自項(xiàng)目?jī)?nèi)部或外部的聲音就會(huì)長(zhǎng)時(shí)間、陸續(xù)傳遞到項(xiàng)目組,迫于壓力(如領(lǐng)導(dǎo)的意見(jiàn)),項(xiàng)目組一定會(huì)多次、反復(fù)調(diào)整。
二)職責(zé)清晰,發(fā)揮大家主動(dòng)性
將UI開(kāi)發(fā)的職責(zé)劃分清晰。其一)需求由策劃負(fù)責(zé),即UI頁(yè)面內(nèi)容,布局,由策劃和交互式設(shè)計(jì)師確定。其二)UI的美觀由美術(shù)工程師負(fù)責(zé)。其三)集成自然就是程序的活。依照這個(gè)分工,開(kāi)發(fā)過(guò)程中的檢視、評(píng)審意見(jiàn)的處理,屬于需求層面的就由策劃拍板,而屬于美觀方面的由美術(shù)人員拍板。
開(kāi)發(fā)完成后也根據(jù)這個(gè)分工來(lái)評(píng)判大家的工作,如需求不合理說(shuō)明策劃沒(méi)有做好,美觀性不好該打美術(shù)的板子,程序有bug就該程序[來(lái)源:GameRes.com]負(fù)責(zé)。只有職責(zé)清晰才能發(fā)揮大家的專(zhuān)業(yè),形成合力,同時(shí),職責(zé)清晰也賦予大家權(quán)利,能夠調(diào)動(dòng)大家的主動(dòng)性。而項(xiàng)目經(jīng)理主要職責(zé)就是統(tǒng)籌、協(xié)調(diào)項(xiàng)目成員以最好、最快來(lái)完成項(xiàng)目。有一些特殊情況項(xiàng)目經(jīng)理需要注意,如策劃強(qiáng)、美術(shù)弱或者策劃弱而美術(shù)強(qiáng)的情況,策劃強(qiáng)、美術(shù)弱,容易出現(xiàn)策劃干涉美術(shù)職責(zé)。這個(gè)度需要項(xiàng)目經(jīng)理把握好,做好平衡。
另外,程序出身的項(xiàng)目經(jīng)理,需要加強(qiáng)對(duì)于美術(shù)的了解,對(duì)美術(shù)開(kāi)發(fā)的規(guī)律做到心中有數(shù),如UI風(fēng)格選擇上,項(xiàng)目經(jīng)理如果能了解不同風(fēng)格UI所需的美術(shù)工作量,那么對(duì)于項(xiàng)目按期交付很有幫助。
最后,個(gè)人認(rèn)為UI的重要性并非那么高,UI的職能關(guān)鍵是保證玩家能夠友好、方便、快捷的與整個(gè)系統(tǒng)交互,同時(shí)在美觀性上吻合整體的風(fēng)格。如果項(xiàng)目經(jīng)理、策劃和美術(shù)過(guò)于重視UI,難免犯了“揀了芝麻丟了西瓜”,抓不住項(xiàng)目的重點(diǎn)的錯(cuò)誤。
第二篇:游戲ui策劃書(shū)
游戲《絕命危機(jī)》策劃案
隨著手游市場(chǎng)的迅速發(fā)展,fps類(lèi)型游戲也開(kāi)始在手機(jī)客戶(hù)端上占據(jù)了一席之地,但是受到過(guò)去手機(jī)機(jī)能的影響,手機(jī)游戲的畫(huà)面和界面,游玩度都呈現(xiàn)出比較粗糙的情況,也體現(xiàn)出游戲行業(yè)上軟件發(fā)展跟不上硬件發(fā)展的情況,所以在本案進(jìn)行游戲ui策劃時(shí),直接瞄準(zhǔn)了業(yè)界的標(biāo)桿作品,盡可能避免開(kāi)發(fā)完成后已經(jīng)界面落伍的情況。
(這種風(fēng)格在一兩年之間就比較爛大街了,沒(méi)有獨(dú)特的賣(mài)點(diǎn))1.題材確定
要做什么類(lèi)型的游戲?手機(jī)客戶(hù)端上能夠滿足得了嗎?
記得在在某游戲軟件雜志上的一次大討論上有人說(shuō)過(guò),fps游戲并不適合移植到手機(jī)上,因?yàn)閒ps游戲的熱衷玩家已經(jīng)基本習(xí)慣了用鼠標(biāo)進(jìn)行瞄準(zhǔn)和射擊,但是與之猜想相對(duì)的,就是近幾年來(lái)fps手機(jī)游戲的迅速崛起,諸如穿越火線:槍?xiě)?zhàn)王者還有天天逆戰(zhàn)等類(lèi)型的 射擊類(lèi)游戲也慢慢占據(jù)了游戲下載排行榜的主流,瞄準(zhǔn)可以通過(guò)手機(jī)內(nèi)部?jī)?nèi)置的陀螺儀進(jìn)行,而一些射擊類(lèi)手游甚至可以直接按動(dòng)指紋鍵進(jìn)行發(fā)射,所以在硬件上已經(jīng)滿足了fps手游發(fā)展的需要,所以設(shè)計(jì)隨著fps手游的發(fā)展,設(shè)計(jì)一款fps手游已經(jīng)是比較成熟了,故而我們SOS組將進(jìn)行一款假定的fps手游進(jìn)行ui界面的設(shè)計(jì)。
目前的情況是一開(kāi)始我們?cè)谟^察了各種題材的fps手游后認(rèn)為,Q版的也好,打僵尸之類(lèi)的也好,相當(dāng)部分的fps手游呈現(xiàn)出畫(huà)面感粗略,ui設(shè)計(jì)上比較簡(jiǎn)單的情況,不能體現(xiàn)出fps射擊類(lèi)型的熱血廝殺的感覺(jué),所以我們給這款預(yù)想的fps手游的定調(diào)子上是熱血、科幻、未來(lái)、戰(zhàn)爭(zhēng)的關(guān)鍵字。
(Q版風(fēng)格不是不好,但是對(duì)于fps發(fā)燒友來(lái)說(shuō)還是相當(dāng)?shù)膬簯?,沒(méi)有熱血感)
那么現(xiàn)階段具有在軍事領(lǐng)域上有這些關(guān)鍵詞的最接近的軍隊(duì)就是美軍了,同時(shí)美國(guó)主旋律游戲作品“使命召喚:黑色行動(dòng)”系列,就是很好的體現(xiàn)了這些關(guān)鍵詞,所以我們的ui界面設(shè)計(jì)上試圖進(jìn)行對(duì)“使命召喚黑色行動(dòng)”的風(fēng)格進(jìn)行學(xué)習(xí),在fps手游上也體現(xiàn)出電腦端才有的高科技、未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)的感覺(jué),而不是買(mǎi)皮膚和賣(mài)萌的CF或者Q版射擊游戲,戰(zhàn)爭(zhēng)是高科技的廝殺,是殘酷熱血的對(duì)決。
而戰(zhàn)爭(zhēng)------是政治的延續(xù)。
2.故事背景構(gòu)想
2016最讓人感興趣的事情是什么,毫無(wú)疑問(wèn)是美國(guó)大選,一場(chǎng)幾乎是媒體和財(cái)閥們內(nèi)定希拉里的大選,最后居然大跌眼鏡的讓特朗普當(dāng)選了,同時(shí)大選結(jié)束,大量的騷亂和游行不絕于耳,反應(yīng)了美國(guó)社會(huì)的撕裂,所以在這款手游的構(gòu)想中,就將發(fā)生的地點(diǎn)確定為大洋國(guó)---作品《1984》中對(duì)美國(guó)的映射名稱(chēng),同時(shí)特朗普的政策也相當(dāng)程度上急劇加劇了內(nèi)部的種族矛盾,所以游戲背景已經(jīng)呼之欲出:
游戲名稱(chēng):《絕命危機(jī)》
20xx年,恐怖活動(dòng)的泛濫,民族主義的濫觴,貧富矛盾加劇,讓大洋國(guó)的社會(huì)分裂加劇,隨著新總統(tǒng)DT-唐納德的上臺(tái),更多的對(duì)社會(huì)不滿的異見(jiàn)分子開(kāi)始嘗試用暴力解決一切,歷經(jīng)磨礪的防務(wù)承包商,黃石防務(wù)公司在大洋國(guó)軍工復(fù)合體的允許下,使用一切最先進(jìn)的,包括還在實(shí)驗(yàn)室階段的軍事科技對(duì)這些暴力分子進(jìn)行打擊,在此期間,你的存在處于灰色帶意味著一旦出現(xiàn)任務(wù)事故,將對(duì)國(guó)內(nèi)的輿論形成巨大的不良反應(yīng),所以必須采用一切的手段,安全隱蔽的完成對(duì)潛藏的恐怖分子進(jìn)行有效的打擊!
游戲名稱(chēng)上,“絕命”兩個(gè)字是日語(yǔ)“絕體絕命”的截取,同時(shí)也有置之死地的意味,表現(xiàn)了戰(zhàn)爭(zhēng)和軍人在一次次死亡任務(wù)上走鋼絲的危險(xiǎn),危機(jī)的話不多說(shuō),主要是表現(xiàn)了在威脅中也有著守護(hù)和平的機(jī)會(huì),參考生化危機(jī)的危機(jī)二字,同時(shí)基本上還沒(méi)有什么相關(guān)作品的名字撞車(chē)。
游戲內(nèi)容:包括刺殺、潛入、拯救人質(zhì) 收集相關(guān)恐怖行為證據(jù)
獲得政要交談內(nèi)幕,破壞恐怖襲擊
消滅恐怖分子
接觸暗網(wǎng)情報(bào)并消滅不法交易
作為fps游戲,聯(lián)合行動(dòng)和競(jìng)技對(duì)決也是不可缺少的重要游戲要素
游戲?qū)⒅攸c(diǎn)推進(jìn)在劇情任務(wù)中的玩家聯(lián)合作戰(zhàn),通過(guò)聯(lián)合行動(dòng)和競(jìng)賽的方式讓眾多的fps游戲發(fā)燒友在《絕命危機(jī)》中感受到淋漓盡致的暢快感。
3.素材要求和準(zhǔn)備:
1.要盡可能體現(xiàn)先進(jìn)氣息。
2.要反應(yīng)出見(jiàn)不得人的黑色行動(dòng)的氣氛感,必須是陰郁厚重的沉穩(wěn)風(fēng)格。
3.要能給人緊張和刺激的體驗(yàn)。
4.在相關(guān)軍事技術(shù)和武器的運(yùn)用上要表現(xiàn)出數(shù)字化還有GPS全球聯(lián)網(wǎng)掃描的可能,體現(xiàn)出在科技領(lǐng)域上的絕對(duì)先進(jìn)和技術(shù)碾壓的情況。
5.簡(jiǎn)練干脆,在手機(jī)界面上顯示不會(huì)受到手機(jī)性能影響而掉價(jià)。
參考對(duì)象:
使命召喚黑色行動(dòng)1-2-3
戰(zhàn)地4
使命召喚未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)
第三篇:淺談智能手機(jī)游戲UI設(shè)計(jì)
智能手機(jī)游戲UI設(shè)計(jì)
學(xué)號(hào):20114221011姓名:屈方柳班級(jí):計(jì)科110
1摘要:隨著社會(huì)生活水平的提高,人們對(duì)于娛樂(lè)品質(zhì)的要求也逐漸升高。隨著移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)終端設(shè)備的不斷發(fā)展,功能簡(jiǎn)單、界面單一的手機(jī)游戲已經(jīng)不能滿足用戶(hù)對(duì)質(zhì)量的高要求。由于android和ios的出現(xiàn),智能手機(jī)的發(fā)展出現(xiàn)了質(zhì)的飛躍。智能手機(jī)游戲業(yè)也乘其東風(fēng)快速發(fā)展。但是,游戲行業(yè)雖然發(fā)展迅速然,卻沒(méi)有相應(yīng)的手機(jī)游戲UI(User Interface)設(shè)計(jì)理論作指導(dǎo),多數(shù)開(kāi)發(fā)者都只注重了游戲的商業(yè)價(jià)值,沒(méi)有完全的考慮到用戶(hù)的體驗(yàn)。本文將簡(jiǎn)單的介紹IOS系統(tǒng)下游戲UI的設(shè)計(jì)方法和原則,簡(jiǎn)單的探討如何去為用戶(hù)考慮,以充分發(fā)揮UI在手游中的價(jià)值。
關(guān)鍵詞:IOS 游戲 智能手機(jī) UI
1.什么是UI
1.1 UI的簡(jiǎn)單定義
UI就是User Interface(用戶(hù)界面)的簡(jiǎn)稱(chēng),是指用戶(hù)和某些系統(tǒng)進(jìn)行交互的方法,這些系統(tǒng)不單單指電腦程序,還包括其他的機(jī)器,設(shè)備,復(fù)雜的工具等。UI設(shè)計(jì)則是指對(duì)軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì)。
1.2 UI設(shè)計(jì)師對(duì)UI的看法
對(duì)于一個(gè)UI設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),UI意義不是這么簡(jiǎn)單。很多人心中UI只是人機(jī)交互的界面而已,這正是在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)過(guò)程中,UI往往被忽略甚至分配給開(kāi)發(fā)新手做的重要因素。實(shí)際上,User Interface,作為一個(gè)游戲和玩家交互的直接接口,它的設(shè)計(jì)直接決定了游戲品質(zhì)。UI是一種用戶(hù)體驗(yàn)的總和,除了視覺(jué)上的界面,還有聽(tīng)覺(jué)上的音效、直覺(jué)上的Feeling以及真正的用戶(hù)體驗(yàn)。
2.UI在中國(guó)的發(fā)展現(xiàn)狀
2.1整體發(fā)展現(xiàn)狀
在國(guó)內(nèi),UI設(shè)計(jì)還不是那么引人注目。國(guó)內(nèi)對(duì)UI的理解還停留在美術(shù)設(shè)計(jì)方面,認(rèn)為UI的工作只是描邊畫(huà)線,缺乏對(duì)用戶(hù)交互的重要性理解。另一方面在手游開(kāi)發(fā)過(guò)程中還存在重技術(shù)而不重應(yīng)用的現(xiàn)象。許多商家認(rèn)為智能手機(jī)游戲的核心是技術(shù),而UI僅僅是作為游戲的外觀而存在。
2.2 UI設(shè)計(jì)在國(guó)內(nèi)正逐步興起
幸運(yùn)的是在國(guó)內(nèi)一些高瞻遠(yuǎn)矚的民族企業(yè)已經(jīng)開(kāi)始意識(shí)到UI給軟件產(chǎn)品帶來(lái)的巨大賣(mài)點(diǎn)了,例如金山公司的影霸、詞霸、毒霸、網(wǎng)標(biāo),由于重視UI的開(kāi)發(fā)與地位,才使得金山產(chǎn)品在同類(lèi)軟件產(chǎn)品中首屈一指。聯(lián)想軟件的UI部門(mén)積極開(kāi)展用戶(hù)研究與使用性測(cè)試,將易用與美觀相結(jié)合,推出的雙模式電腦、幸福系列等成功UI范例,為聯(lián)想贏得全球消費(fèi) PC第三的稱(chēng)號(hào)等。
我們必須承認(rèn)現(xiàn)階段中國(guó)在UI設(shè)計(jì)領(lǐng)域與西方發(fā)達(dá)國(guó)家有相當(dāng)大的差距,但是從目前的形勢(shì)來(lái)看,手游UI的發(fā)展?fàn)顩r的比較樂(lè)觀的。越來(lái)越多有創(chuàng)意的交互都融入了智能手機(jī)游戲,游戲UI的風(fēng)格也越來(lái)越多。
3.UI設(shè)計(jì)的基本原則
3.1 UI設(shè)計(jì)規(guī)范
3.1.1.一致性原則:對(duì)于同類(lèi)型的元素,例如:字體,按鈕,表單,滑動(dòng)手勢(shì)等,都需要保持各自的一致性,而且要避免同一功能的多重描述。這樣能使得界面直觀、簡(jiǎn)潔,操作方便快捷,用戶(hù)對(duì)游戲操作的學(xué)習(xí)也會(huì)更加迅速。
3.1.2.準(zhǔn)確性原則:在游戲UI的設(shè)計(jì)中,開(kāi)發(fā)者往往不注意表達(dá)的準(zhǔn)確性,通常使用一些意義不明確的詞來(lái)引導(dǎo)用戶(hù)進(jìn)行游戲消費(fèi),這會(huì)增加用戶(hù)對(duì)于該游戲的厭惡感。使用一致的標(biāo)記、意義明確的信息提示會(huì)讓游戲更加容易被用戶(hù)理解和接受。
3.1.3.布局合理化原則:由于智能手機(jī)屏幕大小的限制,在操作復(fù)雜的游戲設(shè)計(jì)時(shí),用戶(hù)界面的布局合理性顯得尤為重要。在進(jìn)行UI設(shè)計(jì)時(shí)需要充分考慮布局的合理化問(wèn)題,遵循用戶(hù)從上而下,自左向右瀏覽、操作習(xí)慣,提高游戲的操作性和易用性。
例如:屏幕下部操作按鈕的設(shè)計(jì)
棱型結(jié)構(gòu)在擺放上很別扭,棱型在空間上有很多浪費(fèi),并且沒(méi)有可點(diǎn)擊的感覺(jué)。這樣的布局必然不合理。
3.1.4.操作合理性原則:在進(jìn)行UI設(shè)計(jì)時(shí),尤其是注重操作的游戲UI設(shè)計(jì)時(shí),必須注意到UI的操作合理性。因?yàn)橹悄苁謾C(jī)屏幕尺寸和功能的限制,UI設(shè)計(jì)時(shí),操作必須簡(jiǎn)單,而且要遵循用戶(hù)的操作習(xí)慣。
3.1.5.響應(yīng)時(shí)間原則:游戲UI不同于其他Application的UI設(shè)計(jì)。因?yàn)橛脩?hù)在進(jìn)行游戲時(shí)會(huì)保持一定的操作節(jié)奏,所以操作的設(shè)計(jì)不能過(guò)于復(fù)雜,響應(yīng)時(shí)間
應(yīng)該盡量適應(yīng)用戶(hù)的操作節(jié)奏。如果響應(yīng)時(shí)間很長(zhǎng),則需要給用戶(hù)“正在響應(yīng)”之類(lèi)的提示。
3.2 UI設(shè)計(jì)時(shí)出現(xiàn)的基本問(wèn)題
在精致小巧的智能手機(jī)屏幕上進(jìn)行用戶(hù)界面的設(shè)計(jì),要求UI設(shè)計(jì)師要比網(wǎng)頁(yè)界面設(shè)計(jì)師更加注重細(xì)節(jié),因?yàn)橛脩?hù)很容易看到屏幕內(nèi)的所有內(nèi)容。尤其是在界面設(shè)計(jì)比較簡(jiǎn)潔的時(shí)候,細(xì)節(jié)能決定一款游戲能否被用戶(hù)所接受。
3.2.1.同類(lèi)的元素外觀類(lèi)型過(guò)多
在一款游戲中按鈕的設(shè)計(jì),每個(gè)界面中實(shí)現(xiàn)同一功能的按鈕應(yīng)該保持一樣的外觀或者風(fēng)格。同樣一個(gè)游戲,每一個(gè)界面中擔(dān)任類(lèi)似功能的按鈕居然長(zhǎng)的都不一樣,這樣的感覺(jué)是非常糟糕的,對(duì)于一個(gè)用戶(hù)來(lái)說(shuō),自然的反應(yīng)就是這些界面并不屬于一個(gè)游戲。
例如:在一款游戲中人物技能按鈕的外觀設(shè)計(jì)
雖然這些按鈕的功能都是相同,即“施放技能”。但是在設(shè)計(jì)時(shí)這三個(gè)按鈕的內(nèi)容看上去就不一樣,在這幾個(gè)按鈕同時(shí)出現(xiàn)時(shí),明顯給人感覺(jué)風(fēng)格不一致,而且用戶(hù)的操作也不能統(tǒng)一,沒(méi)有在同一款游戲的感覺(jué)。
不是說(shuō)在同一款游戲的設(shè)計(jì)中,同一了美術(shù)風(fēng)格之后就意味著你的界面感覺(jué)很棒。作為一款高質(zhì)量的智能手機(jī)游戲,你必須有統(tǒng)一的界面出現(xiàn)的方式,而當(dāng)同一個(gè)控件的出現(xiàn)方式都不一樣的時(shí)候,會(huì)讓用戶(hù)對(duì)控件的功能產(chǎn)生懷疑,而且會(huì)讓人產(chǎn)生整體游戲界面缺乏統(tǒng)籌性、各個(gè)界面風(fēng)格迥異的感覺(jué)。
3.2.2.字體的種類(lèi)過(guò)多
字體是界面不可分割的一部分,除非你的設(shè)計(jì)優(yōu)秀到用圖案就能說(shuō)清一切了,但是殘酷的現(xiàn)實(shí)是,我們所做的游戲達(dá)不到這樣的水平。通常容易出現(xiàn)的錯(cuò)誤就是一個(gè)界面內(nèi)出現(xiàn)多種字體。字體種類(lèi)過(guò)于繁多不僅會(huì)影響UI的整體風(fēng)格,帶給人凌亂不堪的視覺(jué)感受,而且會(huì)降低游戲的運(yùn)行性能,直接影響到用戶(hù)的游戲體驗(yàn)。
如下幾個(gè)例子就是字體做的比較好的:
不僅字體一致,而且盡量以畫(huà)的形式表現(xiàn)出來(lái)。在字體大小不一樣時(shí)也沒(méi)有去更改字體,這使得游戲界面給人感覺(jué)整體比較整潔,不凌亂。
3.2.3.界面之間的切換處理不當(dāng)
智能手機(jī)游戲的UI設(shè)計(jì)不同于頁(yè)游的UI,在智能手機(jī)上界面的切換細(xì)節(jié)很容易被用戶(hù)注意到。實(shí)際上,界面的切換事實(shí)上是一個(gè)無(wú)聊的過(guò)程,如果它太久了,會(huì)導(dǎo)致游戲 枯燥乏味。但是過(guò)于花哨,又會(huì)讓人感覺(jué)游戲設(shè)計(jì)的重心走偏,占用較多的系統(tǒng)資源。
4.UI設(shè)計(jì)必須考慮到智能手機(jī)的特點(diǎn)
智能手機(jī)的共性特點(diǎn)在于其硬件,包括處理器,屏幕,鍵盤(pán),音響甚至電池等。通常,智能手機(jī)的CPU運(yùn)算能力不如PC機(jī)強(qiáng)大,屏幕大小也對(duì)UI設(shè)計(jì)有很大的限制。尤其是全觸摸屏的智能手機(jī),顯示器和鍵盤(pán)都在同一塊空間內(nèi),如何讓操作不對(duì)顯示造成較大的遮擋也是UI設(shè)計(jì)需要考慮的問(wèn)題。
受制于智能手機(jī)的物理性能,為了兼顧游戲運(yùn)行的性能,游戲UI必定不能占用過(guò)多的資源。這也使得手機(jī)游戲畫(huà)面不夠精彩、流暢,音效不夠理想。
同時(shí)由于移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的限制,智能手機(jī)游戲數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)性難以得到保障,這也是單機(jī)游戲、在線的卡牌游戲、回合制游戲盛行的原因之一。雖然游戲數(shù)據(jù)不能及時(shí)的傳輸,但是用戶(hù)的感覺(jué)是實(shí)時(shí)的。所以在進(jìn)行UI設(shè)計(jì)時(shí),如何保證手機(jī)游戲界面的實(shí)時(shí)性和流暢性也成為UI設(shè)計(jì)的一大難題。
5.游戲UI的設(shè)計(jì)不能獨(dú)行
智能手機(jī)畢竟不同于PC,通常在使用PC進(jìn)行游戲時(shí),用戶(hù)可以很方便而且不需要考慮系統(tǒng)資源的同時(shí)進(jìn)行其他的操作。但是對(duì)于智能手機(jī)來(lái)說(shuō),用戶(hù)在運(yùn)行一款高質(zhì)量的大型游戲時(shí)會(huì)集中精力在游戲上,很少會(huì)分散精力和浪費(fèi)系統(tǒng)內(nèi)存去做其他的事。所以,智能手機(jī)游戲UI更貼近用戶(hù)。
在進(jìn)行智能手機(jī)UI設(shè)計(jì)之前,必須進(jìn)行詳細(xì)的UX設(shè)計(jì)。什么是UX?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)UX(User experience design)就是用戶(hù)體驗(yàn)。UI的開(kāi)發(fā)過(guò)程是迭代的,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中也要不斷的進(jìn)行UX的測(cè)試,并依據(jù)UX的設(shè)計(jì)進(jìn)行調(diào)整。所以在進(jìn)行UI的設(shè)計(jì)時(shí),不能僅僅考慮游戲的操作性,而應(yīng)該同時(shí)進(jìn)行UX設(shè)計(jì)。
6.總結(jié)
對(duì)于智能手機(jī)游戲UI的設(shè)計(jì),現(xiàn)有的經(jīng)驗(yàn)肯定是不夠的。在設(shè)計(jì)游戲UI時(shí)需要考慮的因素也比其他的APP更多,要求更為苛刻。但是,不可否認(rèn)的是,一款具有優(yōu)秀UI設(shè)計(jì)的游戲確實(shí)比同類(lèi)的其他游戲擁有更多占領(lǐng)市場(chǎng)的資本。根據(jù)智能手機(jī)游戲UI的發(fā)展來(lái)看,創(chuàng)新點(diǎn)層出不窮、用戶(hù)體驗(yàn)越來(lái)越好,這也說(shuō)明UI得到的關(guān)注越來(lái)越多。未來(lái),智能手機(jī)游戲的UI一定會(huì)出現(xiàn)更多我們意想不到的進(jìn)步。
參考文獻(xiàn)
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[3]
第四篇:Android UI開(kāi)發(fā)專(zhuān)題(三) 各種Drawable
本次我們主要講解Android平臺(tái)下的各種Drawable,這里在SDK的android.graphics.drawable包下面可以看到有各種Drawable類(lèi)多達(dá)十幾種,它們到底之間有什么關(guān)系和區(qū)別呢?
一、AnimationDrawable
顧名思義該類(lèi)主要表示動(dòng)畫(huà)的圖形類(lèi),可以實(shí)現(xiàn)逐幀播放的效果,下面代碼示例如下
1.定義一個(gè)cwj_animation.xml 放到res/drawable 目錄下,其中定義的屬性duration為延時(shí),單位為毫秒,而oneshot屬性表示是否僅播放一次,內(nèi)容為:!--
Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter(freeware)http:///
-->1
2.在java中調(diào)用也很簡(jiǎn)單
ImageView img =(ImageView)findViewById(R.id.cwj_image);//首先聲明一個(gè)ImageView對(duì)象在xml布局文件中
img.setBackgroundResource(R.drawable.cwj_animation);//我們剛才的animation定義的xml文件
AnimationDrawable frameAnimation =(AnimationDrawable)
img.getBackground();//構(gòu)造AnimationDrawable對(duì)象
frameAnimation.start()//開(kāi)始播放動(dòng)畫(huà)
3.AnimationDrawable類(lèi)還提供了一些常用的方法如下:
void stop()停止
void addFrame(Drawable frame, int duration)添加一幀,類(lèi)似xml中的布局
Drawable getFrame(int index)返回某幀的Drawable圖形
int getNumberOfFrames()返回總共動(dòng)畫(huà)幀數(shù)
boolean isOneShot()是否僅播放一次
boolean isRunning()是否正在播放
二、BitmapDrawable
在Android平臺(tái)中對(duì)于縮放、變形的Bitmap對(duì)象由BitmapDrawable類(lèi)表示,其構(gòu)造方法也很簡(jiǎn)單,由于該類(lèi)繼承于 android.graphics.drawable.Drawable,相對(duì)Drawable而言提供了更多的有關(guān)位圖的操作方法,主要的構(gòu)造方法如 下:BitmapDrawable()//直接構(gòu)造一個(gè)空的對(duì)象,這樣方式不推薦使用,SDK標(biāo)記為deprecated.未來(lái)可能無(wú)法使用。
BitmapDrawable(Resources res)//從資源中構(gòu)造
BitmapDrawable(Bitmap bitmap)//從Bitmap對(duì)象直接構(gòu)造,但也是不推薦,而是希望用下一種
BitmapDrawable(Resources res, Bitmap bitmap)//從bitmap中創(chuàng)建設(shè)置初始的分辨率從res中
BitmapDrawable(String filepath)//從具體文件路徑構(gòu)造,也不推薦使用,而是下一種更好
BitmapDrawable(Resources res, String filepath)//同上
BitmapDrawable(InputStream is)//從輸入流中構(gòu)造,同樣推薦下面的方法
BitmapDrawable(Resources res, InputStream is)//同上
在BitmapDrawable類(lèi)中相對(duì)于Drawable類(lèi)主要新增了以下幾種方法,均比較實(shí)用:
final Bitmap getBitmap()獲取一個(gè)Bitmap對(duì)象
int getOpacity()//獲取透明度
void setAntiAlias(boolean aa)//是否抗鋸齒
void setTargetDensity(Canvas canvas)//設(shè)置目標(biāo)Canvas密度void setTargetDensity(DisplayMetrics metrics)
三、ClipDrawable
ColorDrawable
Drawable
GradientDrawable
InsetDrawable
LayerDrawable
LevelListDrawable
NinePatchDrawable
PaintDrawable
PictureDrawable
RotateDrawable
ScaleDrawable
ShapeDrawable
StateListDrawable
TransitionDrawable
以上的類(lèi)型在常見(jiàn)的開(kāi)發(fā)一般較少出現(xiàn),主要是基類(lèi)構(gòu)造使用,Android內(nèi)部的多個(gè)Widget基礎(chǔ)控件使用了,感興趣的網(wǎng)友可以查看開(kāi)源GIT中的相關(guān)內(nèi)容。
第五篇:某休閑服飾品牌開(kāi)發(fā)策劃書(shū)
* 休閑服飾品牌開(kāi)發(fā)策劃書(shū)
**品牌產(chǎn)生的背景:
**公司成立于1997年,以生產(chǎn)加工為主,逐步發(fā)展成為一家集成衣設(shè)計(jì)、紡紗、毛衣印花、針織成衣生產(chǎn)等一體化經(jīng)營(yíng)的大型成衣集團(tuán),應(yīng)現(xiàn)時(shí)人民生活水平的提高,已進(jìn)入選擇著裝品牌服飾以提高自身價(jià)值的黃金時(shí)代和國(guó)內(nèi)龐大的市場(chǎng)需求,集團(tuán)利用自身優(yōu)勢(shì),整合原有的資源,自主創(chuàng)新,研究開(kāi)發(fā),面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)而推出了**系列品牌休閑服飾。而建立和推廣**品牌,把**品牌建設(shè)為一個(gè)名牌新產(chǎn)品,是因?yàn)槭敲凭蜁?huì)好賣(mài)且能賣(mài)高價(jià),是名牌就可以讓企業(yè)獲得名牌產(chǎn)品的高額利潤(rùn),因?yàn)樯a(chǎn)1件自身建立的品牌產(chǎn)品,可以獲得比普通加工制造1件產(chǎn)品幾倍、十幾倍甚至更多的利潤(rùn)。而自身推廣的品牌又變成了企業(yè)強(qiáng)大競(jìng)爭(zhēng)力和巨大盈利能力的來(lái)源。
一、策劃:
(1)、制定戰(zhàn)略規(guī)劃:樹(shù)立創(chuàng)百年品牌,建百年企業(yè)的戰(zhàn)略思維,因?yàn)槔^續(xù)實(shí)施以往的加工模式,將會(huì)對(duì)企業(yè)的發(fā)展造成嚴(yán)重不利,而實(shí)施品牌戰(zhàn)略方是一項(xiàng)正確決策,具體分三步走:
①、籌劃多品牌同時(shí)上市,在不同類(lèi)別的服飾中,選取一個(gè)具代表性的品牌相輔相成,呈現(xiàn)出類(lèi)似服裝服飾的周延性,利用這一方式以大品牌帶小品牌的商品策劃技巧和經(jīng)營(yíng)管理經(jīng)驗(yàn),可以培養(yǎng)自有品牌,相對(duì)降低經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)。②、實(shí)施質(zhì)量各牌戰(zhàn)略,積極調(diào)整服裝企業(yè)組織結(jié)構(gòu)和產(chǎn)品結(jié)構(gòu),提高服裝設(shè)計(jì)水平,加強(qiáng)服裝原材料的研究和開(kāi)發(fā)建設(shè)服裝行業(yè)的快速反應(yīng)機(jī)制,進(jìn)行產(chǎn)品提速,使生產(chǎn),物流速度大大提升,并建立完善的產(chǎn)品分級(jí)處置體系。
③、重視品牌交代戰(zhàn)略,走文化競(jìng)爭(zhēng)的道路,樹(shù)立自己獨(dú)特的品牌文化,進(jìn)一少深化品牌形象,借助集團(tuán)的人才優(yōu)勢(shì),設(shè)計(jì)優(yōu)勢(shì),信息優(yōu)勢(shì),以及強(qiáng)大的低成本優(yōu)勢(shì),為客戶(hù)營(yíng)造豐厚的盈利空間和拓展平臺(tái)。通過(guò)共同努力積極拓展,真正達(dá)到集團(tuán)創(chuàng)百年品牌建百年企業(yè)的宏偉目標(biāo)。
(2)尋求共識(shí)企業(yè)文化的內(nèi)涵:
企業(yè)創(chuàng)始人或公司高層的價(jià)值觀,組成了企業(yè)文化最核心的內(nèi)容,根據(jù)此價(jià)值觀而建立的制度化和規(guī)章制度,保證了企業(yè)物質(zhì)文化的不斷增長(zhǎng),由此而組成的企業(yè)文化就是企業(yè)發(fā)展的靈魂是企業(yè)的形象,是企業(yè)繼續(xù)發(fā)展的動(dòng)力源象,是企業(yè)凝聚力核心,而將此理念視為高于一切的企業(yè),定能在未來(lái)的歲月中興旺發(fā)達(dá),企業(yè)文化所休現(xiàn)的三個(gè)層面為:物質(zhì)文化、制度文化和精神文化,物質(zhì)文化最根本的就是指企業(yè)和員工都能在付出勞動(dòng)的同時(shí),而獲取豐厚的物質(zhì)回報(bào),制度行為文化主要批建立詳盡的規(guī)章制度和規(guī)范操作手冊(cè),增強(qiáng)企業(yè)管理能力,使員工行為得到約束和規(guī)范,并享受由此帶來(lái)的精誠(chéng)高效,使企業(yè)進(jìn)入高效益低成本的良性循環(huán)軌道。對(duì)企業(yè)而言企業(yè)的生存和發(fā)展需要員工的敬業(yè)和服從,對(duì)員工而言,需要通過(guò)工作來(lái)獲取豐厚的物質(zhì)報(bào)酬和精神上的成就感。企業(yè)文化的精神層面就是促使兩者的和諧統(tǒng)一。公司需要忠誠(chéng)和有能力的員工,業(yè)務(wù)才能進(jìn)行,員工必須依賴(lài)公司的業(yè)務(wù)平臺(tái),才能發(fā)揮自己的聰明才智。建立企業(yè)文化的取終目的就是培養(yǎng)高素質(zhì)的員工隊(duì)伍,通過(guò)培訓(xùn),不斷豐富和更新員工的知識(shí),注合適的人用合適的方法做合適的事。使員工的自身價(jià)值得以發(fā)揮,提高企業(yè)在激烈高戰(zhàn)中的競(jìng)爭(zhēng)、創(chuàng)新和反應(yīng)能力,使企業(yè)立于不敗之地。
⑶探討品牌定位:
男裝:25-40歲月收入在2000元以上的充滿自信,意志堅(jiān)定熱愛(ài)經(jīng)典和優(yōu)雅,能展現(xiàn)新一代的瀟灑男士職業(yè)精英。
女裝:25-38歲追求時(shí)尚、有品位、有格調(diào)、經(jīng)濟(jì)獨(dú)立,生活優(yōu)雅而華麗年收入在3萬(wàn)元以上的中輕年成熟女性。
童裝:4-15歲,步入學(xué)校生活的兒童,體現(xiàn)女童雋秀,男童可愛(ài)氣概。
運(yùn)動(dòng)休閑裝:體現(xiàn)時(shí)尚、流行、清麗飄逸的奔放流動(dòng)的性格。
(4)、制定清楚的品牌籌備時(shí)間:
①、2006-04~05:策劃。
②、2006-06~08:組建運(yùn)營(yíng)總部,招聘團(tuán)隊(duì)核心骨干。③、2006-08~10:選擇廣州、深圳籌備直營(yíng)專(zhuān)賣(mài)店開(kāi)業(yè),同時(shí)尋找加盟商,使**品牌系列服飾步入正式運(yùn)營(yíng)。
④、2006-10~07-01:**品牌服飾首先在華南華東面市。
⑤、2007-01~07-05:面向全國(guó)建筑加盟商推廣**系列品牌服飾。
⑥、2007-05:全面推廣**品牌系列服飾,并步入全面運(yùn)營(yíng)。
二、組建一支由核心骨干組成的高效率團(tuán)隊(duì)
(1)、設(shè)立組織架構(gòu)圖,并根據(jù)此架構(gòu)界定各自的職責(zé)。+品牌運(yùn)營(yíng)首席總監(jiān):負(fù)責(zé)根據(jù)董事局的意愿,制定品牌運(yùn)營(yíng)的戰(zhàn)略規(guī)劃,負(fù)責(zé)品牌的全面運(yùn)作管理及經(jīng)營(yíng)目標(biāo)的達(dá)成,兼商品企劃、營(yíng)銷(xiāo)策略的確定執(zhí)行,品牌中長(zhǎng)期整體擴(kuò)展運(yùn)營(yíng)規(guī)劃及執(zhí)行稽核,負(fù)責(zé)招聘和任命公司各主要職能機(jī)構(gòu)的主要負(fù)責(zé)人,負(fù)責(zé)統(tǒng)籌安排與品牌運(yùn)營(yíng)有關(guān)的一切事務(wù)。
品牌運(yùn)營(yíng)常務(wù)副總監(jiān):協(xié)助首席總監(jiān)的工作,具體負(fù)責(zé)品牌運(yùn)營(yíng)的日常管理,主持制定品牌營(yíng)運(yùn)管理規(guī)范,對(duì)品牌的短期局部擴(kuò)展規(guī)劃及執(zhí)行稽核,負(fù)責(zé)商品企劃和營(yíng)銷(xiāo)策略及培訓(xùn)工作進(jìn)行督導(dǎo)。
一、企劃部經(jīng)理:負(fù)責(zé)策劃和推廣企業(yè)形象和產(chǎn)品,對(duì)品牌中長(zhǎng)期發(fā)展,計(jì)劃,運(yùn)營(yíng)總部、店鋪、企業(yè)和品牌形象進(jìn)行規(guī)劃作業(yè)和決策推行,促銷(xiāo)規(guī)章制度辦法的制定與推行,同業(yè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手促銷(xiāo)的分析與對(duì)策。準(zhǔn)時(shí)向常務(wù)副總監(jiān)和首席總監(jiān)提交推廣計(jì)劃、促銷(xiāo)計(jì)劃、促銷(xiāo)費(fèi)用、促銷(xiāo)政策的執(zhí)行情況報(bào)告,負(fù)責(zé)品牌每季度的促銷(xiāo)評(píng)估、考核,并配合每次產(chǎn)品新聞發(fā)布會(huì)、招商會(huì)、表彰總結(jié)大會(huì)進(jìn)行組織和實(shí)施。
(1)、策劃部主管:負(fù)責(zé)對(duì)品牌各項(xiàng)業(yè)務(wù)制定詳盡的品牌項(xiàng)目工程進(jìn)度表,定期完成品牌的促銷(xiāo)工作計(jì)劃,促銷(xiāo)策略規(guī)劃與環(huán)境分析,并負(fù)責(zé)與其它部門(mén)溝通并收集其信息反饋,配合企劃部經(jīng)理組織策劃公司大型經(jīng)營(yíng)活動(dòng),根據(jù)品牌項(xiàng)目工程進(jìn)度表制定各部門(mén)的工作規(guī)劃。(2)、形象設(shè)計(jì)與品牌推廣部主管:負(fù)責(zé)品牌形象視覺(jué)化設(shè)計(jì)與推廣,促銷(xiāo)道具的設(shè)計(jì)與制作,廣告宣傳及各項(xiàng)活動(dòng)的規(guī)劃執(zhí)行,做好同營(yíng)銷(xiāo)部門(mén)的促銷(xiāo)協(xié)調(diào)工作,并準(zhǔn)時(shí)完成其有關(guān)促銷(xiāo)需求的工作,保證企劃目標(biāo)的有效達(dá)成,定期完成公司所有店鋪的陳列工作,負(fù)責(zé)市場(chǎng)資訊的收集、分析和呈報(bào),負(fù)責(zé)各種刊物的設(shè)計(jì)、規(guī)劃,負(fù)責(zé)媒體與報(bào)紙雜志的聯(lián)絡(luò)溝通及合作的效益評(píng)估事宜,負(fù)責(zé)促銷(xiāo)活動(dòng)各項(xiàng)使用物的準(zhǔn)備與清點(diǎn),促銷(xiāo)活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)的布置和彩排。
(3)、企業(yè)文化建設(shè)部主管:從物質(zhì)、制度、精神方面塑造企業(yè)凝聚力的核心,培養(yǎng)員工的價(jià)值觀,為品牌的發(fā)展注入深刻的文化內(nèi)涵,制定企業(yè)品牌運(yùn)作的專(zhuān)業(yè)規(guī)范手則和管理規(guī)范,負(fù)責(zé)對(duì)內(nèi)外文件的草擬和對(duì)店鋪宣傳刊物的編撰與發(fā)行。
二、設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)中心經(jīng)理:負(fù)責(zé)產(chǎn)品構(gòu)思、造型設(shè)計(jì)、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、板型設(shè)計(jì)、工藝設(shè)計(jì)、價(jià)格策略及樣品的會(huì)審,新產(chǎn)品的研發(fā)、整合和成本預(yù)算,配合材料采購(gòu)、供應(yīng)商的開(kāi)發(fā)及品質(zhì)的鑒定,與物流部門(mén)共同協(xié)商新產(chǎn)品上市日期,對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量問(wèn)題進(jìn)行評(píng)估,按時(shí)完成本部門(mén)的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)計(jì)劃,保障公司設(shè)計(jì)、生產(chǎn)目標(biāo)的達(dá)成。
(1)、服裝設(shè)計(jì)師:負(fù)責(zé)新產(chǎn)品的設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā),流行資訊的收集、運(yùn)用,新產(chǎn)品的設(shè)計(jì)理念的描述、傳達(dá),設(shè)計(jì)理念與市場(chǎng)需求結(jié)合的討論、實(shí)施,原輔材料甄選、應(yīng)用,協(xié)助制板和工藝人員使設(shè)計(jì)思想在產(chǎn)品上得以體現(xiàn),同時(shí)發(fā)展新設(shè)計(jì)及改良設(shè)計(jì)作業(yè)方案。
(2)、陳列設(shè)計(jì)師:負(fù)責(zé)以視覺(jué)為表現(xiàn)形式,通過(guò)選擇合適的店鋪陳列道具,把商品及其價(jià)值透過(guò)空間的規(guī)劃,利用各種展示技巧和方法,把商品展示陳列出來(lái),負(fù)責(zé)店鋪的入口規(guī)劃,色彩搭配,照明,主通道動(dòng)線規(guī)劃和櫥窗的規(guī)劃設(shè)計(jì),塑造一個(gè)不同于其他同類(lèi)品牌的空間風(fēng)格和一系列品牌特有的形象拓展工作,顯示服飾品牌的高貴格調(diào),提高顧客進(jìn)店率,引發(fā)消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)欲望,以促進(jìn)商品銷(xiāo)售和品牌推廣。
(3)、店面設(shè)計(jì)師:負(fù)責(zé)店面的形象設(shè)計(jì),招牌設(shè)計(jì),燈光照明設(shè)計(jì),戶(hù)外廣告牌和POP廣告設(shè)計(jì),以及出入口規(guī)劃,以達(dá)到塑造良好賣(mài)場(chǎng)形象,提高產(chǎn)品銷(xiāo)售。
(4)、樣辦制作中心主任:負(fù)責(zé)配合產(chǎn)品開(kāi)發(fā)計(jì)劃,制定配合出樣計(jì)劃,按設(shè)計(jì)要求制定產(chǎn)品工藝制作要求,尺碼要求,為定樣生產(chǎn)款式提供尺碼、工藝要求,負(fù)責(zé)制定生產(chǎn)工藝標(biāo)準(zhǔn)。
(5)、采購(gòu)部主管:負(fù)責(zé)物配料及特殊飾品的采購(gòu),尋找合適的的供應(yīng)商,控制采購(gòu)成本,保質(zhì)保量按時(shí)完成采購(gòu)任務(wù)。
三、人力資源部經(jīng)理:負(fù)責(zé)公司全面組織體系的建設(shè),人力開(kāi)發(fā),人力資源儲(chǔ)備,人員培訓(xùn)(含加盟商培訓(xùn)),負(fù)責(zé)制定各項(xiàng)管理規(guī)章制度,文案整理和檔案管理工作,負(fù)責(zé)人員的選聘錄用,解聘以及公司人員素質(zhì)的全面提升。
(1)、行政部主管:負(fù)責(zé)各項(xiàng)規(guī)章制度的制定、發(fā)布和監(jiān)督執(zhí)行,負(fù)責(zé)接待、總務(wù)、衛(wèi)生、后勤方面的管理工作,負(fù)責(zé)紀(jì)律檢查和教育全體職員培養(yǎng)廉潔自律、愛(ài)崗敬業(yè)的精神。
(2)、人事部主管:負(fù)責(zé)對(duì)公司所需人才的招聘、篩選、背景調(diào)查、考核錄用,負(fù)責(zé)公司員工的人事檔案登記和整理,負(fù)責(zé)員工的考勤登記和企業(yè)文案整理和檔案管理工作。
(3)、培訓(xùn)部主管:負(fù)責(zé)各級(jí)人員的教育培訓(xùn),課程內(nèi)容、時(shí)數(shù)、師資、日期的安排,新進(jìn)、在職人員教育培訓(xùn)事項(xiàng),各項(xiàng)培訓(xùn)評(píng)估事項(xiàng),內(nèi)部師資的培養(yǎng)與培訓(xùn),培訓(xùn)教材的保存與管理,各課程師資的聘請(qǐng)?zhí)嶙h,配合營(yíng)銷(xiāo)部門(mén)執(zhí)行各級(jí)培訓(xùn),專(zhuān)案培訓(xùn)事宜。對(duì)每次培訓(xùn)效果的有效性和員工素質(zhì)提升水平負(fù)責(zé)。
四、營(yíng)銷(xiāo)中心經(jīng)理:負(fù)責(zé)制定年銷(xiāo)售預(yù)測(cè)及實(shí)施計(jì)劃(商品、費(fèi)用、人員、拓展、利潤(rùn)、服務(wù)和競(jìng)爭(zhēng)計(jì)劃),制定競(jìng)爭(zhēng)策略、服務(wù)及產(chǎn)品與價(jià)格策略執(zhí)行方案,負(fù)責(zé)市場(chǎng)的開(kāi)發(fā),合理組織營(yíng)銷(xiāo)機(jī)構(gòu),建立銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò)和銷(xiāo)售網(wǎng)點(diǎn),直營(yíng)店、加盟店和網(wǎng)上銷(xiāo)售的營(yíng)運(yùn)管理主、策劃,主持訂貨會(huì)議及加盟商培訓(xùn)會(huì)議的召開(kāi),制定銷(xiāo)售競(jìng)賽(如單日業(yè)績(jī)、目標(biāo)達(dá)成、成長(zhǎng)率、毛利,指定產(chǎn)品促銷(xiāo)績(jī)效及各項(xiàng)激勵(lì)方案),負(fù)責(zé)對(duì)各項(xiàng)營(yíng)銷(xiāo)計(jì)劃的實(shí)施狀況負(fù)責(zé),負(fù)責(zé)安排全年貨款回收計(jì)劃,接單計(jì)劃,適時(shí)走訪重要顧客及時(shí)反饋銷(xiāo)售信息,加強(qiáng)和擴(kuò)大業(yè)務(wù)關(guān)系。
(1)、市場(chǎng)拓展部主管:負(fù)責(zé)市場(chǎng)信息的收集整理、調(diào)查和分析,收集競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的銷(xiāo)售策略,負(fù)責(zé)建立銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò)和銷(xiāo)售網(wǎng)點(diǎn)的市場(chǎng)調(diào)查,負(fù)責(zé)市場(chǎng)調(diào)查開(kāi)發(fā)和直營(yíng)、加盟商店鋪的選位確定,負(fù)責(zé)網(wǎng)上銷(xiāo)售的建立和網(wǎng)上信息的反饋。
(2)、直營(yíng)部主管:負(fù)責(zé)直營(yíng)專(zhuān)賣(mài)店的營(yíng)運(yùn)管理和督導(dǎo)工作,直營(yíng)店商圈的評(píng)估和指導(dǎo),員工手冊(cè)的制作、推行和稽核,收集及提供市場(chǎng)資料和顧客資料,協(xié)助店長(zhǎng)經(jīng)營(yíng)賣(mài)場(chǎng),促進(jìn)績(jī)效,負(fù)責(zé)協(xié)助加盟店鋪商品的調(diào)配,負(fù)責(zé)直營(yíng)店鋪的服務(wù)流程、商品的管理與稽核。(3)、加盟部主管:負(fù)責(zé)各加盟店的營(yíng)運(yùn)管理和督導(dǎo)工作,加盟店商圈的評(píng)估與指導(dǎo),加盟店員工手冊(cè)的制作,執(zhí)行及稽核,服務(wù)流程、商品管理和稽核,加盟客戶(hù)資料建檔的稽核管理,訂貨會(huì)議及加盟培訓(xùn)會(huì)議的組織召開(kāi),負(fù)責(zé)加盟店鋪商品的調(diào)配。對(duì)公司特許經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略的執(zhí)行情況負(fù)責(zé),對(duì)加盟商的經(jīng)營(yíng)狀況及服務(wù)支持負(fù)責(zé)。
(4)、物流中心主任,負(fù)責(zé)公司商品的正常流通,建立通暢安全的物流渠道,統(tǒng)籌物流中心的管理工作,所有貨品調(diào)配與協(xié)調(diào)管理,及時(shí)提交貨品流通資迅分析與總結(jié)報(bào)告,定期到市場(chǎng)了解產(chǎn)品銷(xiāo)售及配送信息,制定新產(chǎn)品上貨計(jì)劃,并知會(huì)相關(guān)部門(mén)予以配合,確保所有貨品準(zhǔn)時(shí)、準(zhǔn)確、高效出入庫(kù)管理,以及各店鋪間商品的調(diào)撥事項(xiàng)處理。
(5)、倉(cāng)儲(chǔ)部主管:負(fù)責(zé)貨品存儲(chǔ)的進(jìn)出及安全管理,有關(guān)進(jìn)貨、發(fā)貨和退貨作業(yè)的管理,準(zhǔn)時(shí)完成營(yíng)銷(xiāo)部門(mén)有關(guān)貨品需求的工作。
(6)、售后服務(wù)部主管:負(fù)責(zé)建立售后服務(wù)體系,對(duì)售后服務(wù)工作全面負(fù)責(zé)。負(fù)責(zé)對(duì)已流入市場(chǎng)的不符合產(chǎn)品進(jìn)行追回,快速處理消費(fèi)者的質(zhì)量投訴,負(fù)責(zé)顧客資料建檔,顧客投訴的記錄、統(tǒng)計(jì)、分析、填報(bào),及時(shí)將顧客意見(jiàn)反饋給相關(guān)部門(mén),并進(jìn)行跟蹤處理。
五、生產(chǎn)部經(jīng)理:負(fù)責(zé)對(duì)生產(chǎn)計(jì)劃進(jìn)行調(diào)度平衡,對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量、貨期、成本工作具體負(fù)責(zé),負(fù)責(zé)產(chǎn)品的生產(chǎn)及生產(chǎn)過(guò)程人員的管理,依據(jù)銷(xiāo)售預(yù)測(cè)制定生產(chǎn)計(jì)劃,系統(tǒng)合理地配置生產(chǎn)流程及生產(chǎn)人員,負(fù)責(zé)低成本、高效率、保質(zhì)、保量、按期完成生產(chǎn)任務(wù)。
(1)、針織制衣部主管:負(fù)責(zé)針織服裝的生產(chǎn)及生產(chǎn)過(guò)程人員的管理,對(duì)針織服裝的質(zhì)量、貨期和成本具體負(fù)責(zé),負(fù)責(zé)保質(zhì)保量按期完成生產(chǎn)任務(wù)。
(2)、梭織制衣部主管:負(fù)責(zé)梭織服裝的生產(chǎn)及生產(chǎn)過(guò)程人員的管理,對(duì)梭織服裝的質(zhì)量、貨期和成本具體負(fù)責(zé),負(fù)責(zé)保質(zhì)保量按期完成生產(chǎn)任務(wù)。
六、財(cái)務(wù)部經(jīng)理:負(fù)責(zé)公司資金運(yùn)作與財(cái)務(wù)管理,根據(jù)企業(yè)發(fā)展目標(biāo)和運(yùn)作計(jì)劃制定財(cái)務(wù)計(jì)劃,制定資金流程及現(xiàn)金流程表,并做必要資金籌措及使用計(jì)劃,對(duì)公司所有資金運(yùn)用情況和各項(xiàng)費(fèi)用支出情況負(fù)責(zé),負(fù)責(zé)公司每季度的盈利及損益情況評(píng)估和考核。
(1)、財(cái)務(wù)中心主任:負(fù)責(zé)制定資金流程及現(xiàn)金流程表,負(fù)責(zé)應(yīng)收賬款和資金能及時(shí)回籠,制定公司投資理財(cái)計(jì)劃,并負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)配合相關(guān)部門(mén)予以實(shí)施。
(2)、會(huì)計(jì)部主管:負(fù)責(zé)賬務(wù)管理工作,負(fù)責(zé)公司和店鋪原始憑證的及時(shí)審核和會(huì)計(jì)傳票的開(kāi)立,各店往來(lái)賬務(wù)處理,各店每月結(jié)算及往來(lái)現(xiàn)金、撥付發(fā)票的處理,公司及各店具體項(xiàng)目賬簿的登錄、過(guò)賬處理,公司每日營(yíng)業(yè)結(jié)算報(bào)表的編制,編制損益表、資產(chǎn)負(fù)債表、薪資發(fā)放稽核與呈報(bào)及審查,公司及各店固定資產(chǎn)的會(huì)計(jì)記錄及折舊攤提費(fèi)用的計(jì)算,對(duì)賬務(wù)的準(zhǔn)確性負(fù)責(zé)。
(3)、出納主管:負(fù)責(zé)現(xiàn)金收支的管理,負(fù)責(zé)公司現(xiàn)金、票據(jù)的保管、出納及記錄事項(xiàng),各種票據(jù)的簽收及管理,財(cái)務(wù)費(fèi)用的計(jì)算收付事項(xiàng),人員薪資的發(fā)放,各項(xiàng)稅款及代扣繳稅款的繳交,廠商應(yīng)付票據(jù)聯(lián)系、支付的處理,現(xiàn)金、支票與會(huì)計(jì)賬目核對(duì),公司庫(kù)存、現(xiàn)金管理。
(4)、財(cái)務(wù)稽核主任:負(fù)責(zé)核對(duì)各項(xiàng)費(fèi)用開(kāi)銷(xiāo),各部門(mén)經(jīng)營(yíng)績(jī)效分析,公司預(yù)算費(fèi)用差異追蹤與控制,公司費(fèi)用支出、賬務(wù)管理的稽核,有關(guān)采購(gòu)價(jià)格、倉(cāng)庫(kù)出貨管理的稽核,工作計(jì)劃、活動(dòng)執(zhí)行成果的稽核,有關(guān)人員升遷及服務(wù)和現(xiàn)金收支的稽核規(guī)劃,對(duì)公司所有的賬目數(shù)據(jù)準(zhǔn)確性負(fù)責(zé)。
以上為暫定之工作職責(zé),在實(shí)際操作中會(huì)根據(jù)實(shí)際情況做相應(yīng)的補(bǔ)充和完善。