第一篇:關(guān)于調(diào)整“雙色球”、“3D”游戲規(guī)則的通知
魯彩發(fā)[2008]57號
關(guān)于調(diào)整“雙色球”、“3D”游戲規(guī)則的通知
各市福利彩票銷售管理中心:
根據(jù)中福彩中心“關(guān)于調(diào)整《中國福利彩票雙色球游戲規(guī)則》的通知”及“關(guān)于中國福利彩票3D游戲山東省增加包選玩法的批復(fù)”,通知如下:
一、為增加雙色球游戲的科學(xué)性、趣味性,更好地適應(yīng)當(dāng)前彩市的需求,經(jīng)財政部《關(guān)于調(diào)整中國福利彩票雙色球游戲規(guī)則等有關(guān)事項的通知》(財辦綜[2008]81號)批準,自2009年1月1日起,《中國福利彩票雙色球游戲規(guī)則》第四章第十七條修改為:“一等獎:當(dāng)獎池資金低于1億元時,獎金總額為當(dāng)期高等獎獎金的70%與獎池中累積的獎金之和,單注獎金按注均分,單注最高限額封頂500萬元。當(dāng)獎池資金高于1億元(含)時,獎金總額包括兩部分,一部分為當(dāng)期高等獎獎金的50%與獎池中累積的獎金之和,單注獎金按注均分,單注最高限額封頂500萬元;另一部分為當(dāng)期高等獎獎金的20%,單注獎金按注均分,單注最高限額封頂500萬元。二等獎:獎金總額為當(dāng)期高等獎獎金的30%,單注獎金按注均分,單注最高限額封頂500萬元。支付當(dāng)期一等獎、二等獎后剩余的獎金滾入下一期獎池”。
二、為豐富3D游戲玩法,增加銷售規(guī)模,降低系統(tǒng)風(fēng)險,經(jīng)財政部《關(guān)于調(diào)整部分地方電腦福利彩票游戲規(guī)則有關(guān)事宜的通知(財辦綜[2008]65號),自2009年1月10日(以公告日期為準)起,在我省增加中國福利彩票3D游戲包選玩法,具體規(guī)則為:包選分為包選3和包選6,單注投注金額人民幣2元;若包選投注號碼與開獎號碼按順序完全相同,則獲得當(dāng)期3D單選獎金和組選獎金之和的一半,包選3為660元,包選6為580元;若包選投注號碼與開獎號碼相同但順序不同,則獲得當(dāng)期3D組選獎金的一半,包選3為160元,包選6為80元。
三、雙色球的這次規(guī)則調(diào)整,是在取消“快樂星期天”后,又停止了“倒三七”,是總結(jié)雙色球多年發(fā)行經(jīng)驗和市場競爭的實際,對獎金分配規(guī)則的一次重大調(diào)整,其目的就是加快獎池的累積、加高大獎的額度,加強雙色球超級大盤游戲的市場競爭力。各市要從這“三加”的角度做好雙色球游戲規(guī)則調(diào)整的宣傳工作。
雙色球的這次規(guī)則調(diào)整,還實現(xiàn)了“加獎”促銷的常規(guī)化,即獎池一旦達到1個億,一等獎就會自動加獎(當(dāng)期高等獎獎金的20%額外加給一等獎),單注一等獎有可能達到1000萬元,從而突破了常規(guī)情況下一等獎封頂500萬元的限額,這是雙色球游戲的一個長期“利好”,在宣傳工作中一定要注意把握好獎池積累的時機,把一等獎有望達到1000萬元作為雙色球游戲的營銷熱點和競爭點。
四、3D游戲增加“包選”玩法,是山東獨有的。其目的一是豐富3D游戲的玩法,增加選擇多樣性和趣味性,二是擴大3D游戲的銷售規(guī)模,有效降低限號影響,分散發(fā)行風(fēng)險。在包選營銷宣傳中,要突出宣傳包選在單選、組選限號情況下的其他選擇,宣傳包選玩法單選、組選兩相宜的趣味性,使包選玩法發(fā)揮出3D游戲的補充效能。
在發(fā)布包選玩法的同時,我省對3D游戲的其他玩法做了規(guī)范,統(tǒng)一了包點、復(fù)式、膽拖、跨度玩法的概念、名稱和選號標準,明確了投注范圍,方便了投注者按需選號。
五、雙色球、3D游戲規(guī)則的調(diào)整,是一個長效的工作,事關(guān)我省電腦福利彩票的持久發(fā)展和市場競爭,各市要根據(jù)這次游戲規(guī)則調(diào)整的特點,做好當(dāng)?shù)氐臓I銷宣傳計劃,并積極爭取有關(guān)部門支持,針對此次游戲的調(diào)整安排專門的促銷活動。各市要組織培訓(xùn)師和管理員做好銷售員的培訓(xùn)工作,使銷售人員熟悉新規(guī)則、新玩法,明確新規(guī)則的目的,掌握準確的促銷方法,向投注者提供準確的咨詢服務(wù)。
省中心將分別印制雙色球、3D宣傳海報各一份發(fā)放到投注站,并在春節(jié)后利用??ǚe分對3D游戲新玩法進行促銷,以起動年后春季市場。
附件:關(guān)于調(diào)整中國福利彩票雙色球、3D游戲規(guī)則的公告
二〇〇八年十二月二十九日
主題詞:福利彩票 游戲規(guī)則 調(diào)整通知
山東省福利彩票發(fā)行中心 2008年12月29日印發(fā) 印25份 附件:
山東省福利彩票發(fā)行中心
關(guān)于調(diào)整中國福利彩票雙色球、3D游戲規(guī)則的公告
為增加中國福利彩票雙色球、3D游戲的科學(xué)性、趣味性,更好地適應(yīng)福彩愛好者的需求,經(jīng)財政部《關(guān)于調(diào)整中國福利彩票雙色球游戲規(guī)則等有關(guān)事項的通知》(財辦綜[2008]81號)及《關(guān)于調(diào)整部分地方電腦福利彩票游戲規(guī)則有關(guān)事宜的通知》(財辦綜[2008]65號)批準,對中國福利彩票雙色球、3D游戲規(guī)則進行部分調(diào)整,現(xiàn)公告如下:
一、自2009年1月1日起,《中國福利彩票雙色球游戲規(guī)則》有關(guān)高等獎獎金設(shè)置按以下規(guī)定施行:一等獎:當(dāng)獎池資金低于1億元時,獎金總額為當(dāng)期高等獎獎金的70%與獎池中累積的獎金之和,單注獎金按注均分,單注最高限額封頂500萬元。當(dāng)獎池資金高于1億元(含)時,獎金總額包括兩部分,一部分為當(dāng)期高等獎獎金的50%與獎池中累積的獎金之和,單注獎金按注均分,單注最高限額封頂500萬元;另一部分為當(dāng)期高等獎獎金的20%,單注獎金按注均分,單注最高限額封頂500萬元。二等獎:獎金總額為當(dāng)期高等獎獎金的30%,單注獎金按注均分,單注最高限額封頂500萬元。支付當(dāng)期一等獎、二等獎后剩余的獎金滾入下一期獎池。
二、自2009年1月10日起,在中國福利彩票3D游戲中增加“包選”玩法,游戲規(guī)則為:包選投注是指選擇一個3位數(shù)進行投注,其中兩位數(shù)相同為“包選3”投注,三位數(shù)各不相同為“包選6”投注,單注投注金額人民幣2元;若包選投注號碼與開獎號碼按順序完全相同,則獲得當(dāng)期3D單選獎金和組選獎金之和的一半,“包選3”為660元,“包選6”為580元;若包選投注號碼與開獎號碼相同但順序不同,則獲得當(dāng)期3D組選獎金的一半,“包選3”為160元,“包選6”為80元。
另外,為了方便3D愛好者投注選號,對3D的包點、復(fù)式、膽拖、跨度投注進行了規(guī)范,詳見福彩各投注站海報。
三、為了促進投注者熟悉3D規(guī)范投注方法、嘗試3D新玩法,省中心將從2009年1月10日起對使用投注積分卡(??ǎ┵徺I3D的投注者進行“吉分”積分,每投注3D一天(不論投注額大?。┓e一分,3月3日在“齊魯風(fēng)采”搖獎現(xiàn)場對截止到3月2日“吉分”達到30分的??ㄟM行抽獎,共抽出獲獎?wù)撸ǜ?ㄌ枺?00名,每人獲獎金3000元;獲獎福卡辦卡的投注站每卡次獎勵500元。
特此公告。
二〇〇九年一月一日
第二篇:3D游戲軟件設(shè)計
《3D游戲軟件設(shè)計》
一、單選題(共 20 道試題,共 40 分。)
1.現(xiàn)有三組逆時針環(huán)繞的輪廓線,依次包含?,F(xiàn)在,如果把區(qū)域的環(huán)繞屬性設(shè)置為奇數(shù)類型,那么最終繪制出的區(qū)域描述正確的是 A.一個環(huán)形 B.實體塊
C.一個環(huán)形加一個實體塊 D.無法確定具體填充區(qū)域 滿分:2 分
2.在進行點選操作時,我們使用一個名稱標識了三個重疊的圓形?,F(xiàn)在對它進行一次點擊,那么它產(chǎn)生的點擊記錄為多少次 A.3 B.1 C.2 D.0 滿分:2 分
3.在利用矩陣進行圖形三維變換時,我們只用3×3矩陣無法完成的變換操作是
A.平移 B.旋轉(zhuǎn) C.錯切
D.以上說法都不對 滿分:2 分
4.在復(fù)合變換中,固定坐標模式的變換,對于坐標變換操作的調(diào)用和執(zhí)行順序描述中,正確的是
A.相對于同一個固定坐標系先調(diào)用的變換先執(zhí)行 B.相對于同一個固定坐標系先調(diào)用的變換后執(zhí)行
C.相對于同一個固定坐標系調(diào)用和執(zhí)行的順序沒有必然聯(lián)系 D.以上說法都不對 滿分:2 分
5.函數(shù)glAlpaFunc用于設(shè)置alpha測試的參考值和比較函數(shù)的參數(shù)中,哪個參數(shù)的意義表示“絕不接受這個片段” A.GL_NERVER B.GL_ALWAYS C.GL_LESS D.GL_EQUAL 滿分:2 分
6.函數(shù)void glBlendEquation(Glenum mode)函數(shù)中的mode對取值為GL_FUNC_SUBSTRACT描述正確的是 A.CsS+CdD B.CsS-CdD C.CdD-CsS D.CsopCd 滿分:2 分
7.我們在繪制完物體后,如果鎖定了深度緩沖區(qū),接著再調(diào)換物體的z方向的次序,此時關(guān)于遮擋關(guān)系以下說法中正確的是 A.AB物體重疊部分會發(fā)生混合
B.遮擋關(guān)系發(fā)生改變,AB物體遮擋關(guān)系互調(diào) C.遮擋關(guān)系不變 D.無法判斷 滿分:2 分
8.glPixelMap{ui us f}v(Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values)函數(shù)被加載,它的函數(shù)參數(shù)參數(shù)mapsize的取值有意義的是 A.10 B.20 C.32 D.42
滿分:2 分
9.一束白光照射一個有光澤的藍色球體,那么這個球體的整體看上去是藍色的,它上面的亮點則是什么顏色的 A.紅色 B.綠色 C.白色 D.藍色 滿分:2 分
10.白色的顏色值為
A.(0,0,0)B.(255,0,255)C.(255,255,255)D.(1,1,1)滿分:2 分
11.現(xiàn)在有控制點為四個,每個頂點有三個坐標,現(xiàn)在我們想利用函數(shù)gluNurbsSurface進行NURBS表面設(shè)置,那么u_stride的值應(yīng)該設(shè)置為 A.3 B.4 C.12 D.48 滿分:2 分
12.進行點選操作后,假設(shè)當(dāng)前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是
A.名字堆棧中壓入的名字數(shù)
B.自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最小窗口坐標的z值 C.自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最大窗口坐標的z值 D.點擊發(fā)生時名字堆棧的內(nèi)容 滿分:2 分 13.下列哪個不屬于計算機上支持的像素位數(shù)
A.4位 B.24位 C.20位 D.32位 滿分:2 分
14.OpenGL中如何判斷一個點接收了光源的多少光線
A.通過距離光源的距離進行計算 B.通過法線相對光源的方向進行計算 C.通過物體的顏色值進行計算
D.通過物體和光源的顏色值的綜合考慮進行計算 滿分:2 分
15.OpenGL提供的投影矩陣堆棧個數(shù)為
A.1 B.2 C.4 D.8 滿分:2 分
16.利用3×3矩陣進行二維點集變化時,我們使用的矩陣為[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么變化后的效果為
A.沿著X軸對稱變換 B.沿著Y軸對稱變換 C.沿著原點對稱變換 D.沿著直線y=x對稱變換 滿分:2 分
17.下列哪個顏色不屬于三原色
A.紅
B.藍 C.綠 D.黑 滿分:2 分
18.如果有兩束光進入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時候,如果紅色分量超出1了,那么最后的疊加結(jié)果為 A.R1+R2 B.1-R1-R2 C.1 D.R1+R2-1 滿分:2 分
19.通常,我們的運動模糊效果,可以利用哪個緩沖區(qū)實現(xiàn)
A.顏色緩沖區(qū) B.深度緩沖區(qū) C.模板緩沖區(qū) D.積累緩沖區(qū) 滿分:2 分
20.OpenGL中復(fù)雜的圖形繪制一般都是如何實現(xiàn)的
A.用曲線模擬 B.用四邊形拼接 C.用三角形拼接
D.只要是凸多邊形拼接就可以 滿分:2 分
二、多選題(共 10 道試題,共 20 分。)
V
1.下列哪些是OpenGL的常用庫
A.GL B.GLU
C.GLAUX D.GLUT 滿分:2 分
2.在多邊形偏移中,可以有哪幾種模式用于不同的多邊形光柵化
A.GL_FILL B.GL_LINE C.GL_POINT D.GL_TRANGLES 滿分:2 分
3.對計算機圖形進行顯示的方法中可以起到抗鋸齒作用的有哪些方法
A.提高屏幕分辨率 B.采用區(qū)域覆蓋法 C.加權(quán)覆蓋法 D.抖動技術(shù) 滿分:2 分
4.OpenGL允許把與顏色相關(guān)的哪三個不同參數(shù)和光源相關(guān)聯(lián)
A.GL_AMBIENT B.GL_DIFFUSE C.GL_SPECULAR D.GL_AMBIENT 滿分:2 分
5.OpenGL包含有哪幾個緩沖區(qū)
A.顏色緩沖區(qū) B.深度緩沖區(qū) C.模板緩沖區(qū) D.積累緩沖區(qū)
滿分:2 分
6.實現(xiàn)物體坐標到達屏幕坐標的處理管線中,包括的處理步驟有
A.視圖模型矩陣操作 B.投影操作
C.透視除法進行規(guī)范化 D.視口變換 滿分:2 分
7.在局部光源模型中,隨著光源的距離增加,光的強度不會隨之衰減的有
A.環(huán)境光 B.散射光 C.鏡面光 D.發(fā)射光 滿分:2 分
8.以下是正交投影glOrtho函數(shù)作用特點的是
A.視體是一個椎體 B.物體近大遠小 C.視體為立方體
D.物體的距離并不影響它看上去的大小 滿分:2 分
9.以下是描述glBindTexture函數(shù)功能的是
A.將生成的紋理的名稱綁定到指定的紋理上 B.創(chuàng)建紋理并加載
C.選擇已經(jīng)加載的紋理進行貼紋理操作 D.以上都對 滿分:2 分
10.一下那些屬于OpenGL的特點
A.標準支持靈活
B.具有良好伸縮性 C.具有良好擴展性 D.擴展性不強 E.滿分:2 分
三、判斷題(共 20 道試題,共 40 分。)
V
1.設(shè)置光源位置時,當(dāng)我們的光源坐標位置(x,y,z,w)中的w為0時代表我們的光為局部光源 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
2.glNormal*函數(shù)是glBegin和glEnd之間的合法函數(shù)
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
3.無論是在反饋模式下還是選擇模式下,物體的信息總是在任何片斷測試之前返回
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
4.函數(shù)glLoadName用于將當(dāng)前的名字替換名字堆棧頂部的元素
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
5.函數(shù)glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定義的視體僅限于和X和Y軸對稱的平截頭體 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
6.視圖變換和模型變換可以互逆變換
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
7.位圖字體無法進行旋轉(zhuǎn)
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
8.過濾函數(shù)中的參數(shù)GL_LINER它會對一小塊區(qū)域的紋理單元值進行加權(quán)平均,用于放大或者縮小 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
9.對物體進行平移變換和縮放變換的順序不會對最后結(jié)果產(chǎn)生影響
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
10.OpenGL至少可以在場景中包含1個光源
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
11.已知兩個向量,可以通過運算V1^.V^2獲得它們所在平面的法線
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
12.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函數(shù)的作用是開啟深度測試
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
13.為了使用mipmap,必須提供全系列的大小為2的整數(shù)次方的紋理圖像,其范圍從2*2到紋理的最大單元
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
14.紋理坐標必須在RGBA模式下才能使用
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
15.函數(shù)glDepthMask的flag參數(shù)設(shè)置為GL_TRUE,則標志著深度緩沖區(qū)可以寫入
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
16.對于基本的求值器使用繪制步驟為先開啟求值器,設(shè)置控制點,設(shè)置繪制屬性和模式,最后進行渲染 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
17.位圖是由0和1組成的矩形數(shù)組
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
18.鏡面亮點的顏色就是光源的鏡面光的顏色
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
19.顏色混合操作在顏色索引模式下是非法的
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
20.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函數(shù)可以讓圖形繞著X軸偏轉(zhuǎn)fRot角度
A.錯誤
B.正確 滿分:2 分
第三篇:3D游戲軟件設(shè)計
注:“★考核知識點”后面的標注內(nèi)容在PPT中均有對應(yīng)章節(jié),因PPT序號混亂,不在考核知識點后一一羅列,請在PPT中查找。
一、客觀部分:(單項選擇、多項選擇、不定項選擇、判斷)
(一)、選擇部分
(1)OPenGL常用的庫里面,屬于核心庫的是()
A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知識點: OpenGL概述
(2)OPenGL渲染流水中,對光柵化描述正確的是()
A 把頂點變換成圖元
B 把幾何數(shù)據(jù)和像素數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為片斷的過程。它將幾何數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成片元,片元和要顯示的像素一一對應(yīng)
C OpenGL應(yīng)用程序可以在幾何物體上應(yīng)用紋理圖像,使它們看上去更為逼真D主要的內(nèi)容就是裁剪,它的任務(wù)是消除位于半空間之外的那部分幾何圖元。在某些情況下,還要進行透視除法,用以得到歸一化的設(shè)備坐標
★考核知識點: OpenGL概述
(3)下面對于OpenGL特點描述正確的有()
A標準支持靈活,可以用軟件例程實現(xiàn)也可以使用軟硬件組合使用 B具有靈活的伸縮性
C提供了一套良好的功能擴充機制,并且各個版本向后兼容 D跨平臺,在科研和教學(xué)上是主流
★考核知識點: OpenGL概述
(4)1992年7月,SGI公司發(fā)布了OpenGL的1.0版本,隨后又與微軟公司共同開發(fā)了NT版本的OpenGL,從而使一些原來必須在高檔圖形工作站上運行的大型3D圖形處理軟件也可以在微機上運用()
★考核知識點: OpenGL概述
(5)OpenGL(開放性圖形庫Open Graphics Library):是圖形硬件的一種軟件接口()
★考核知識點: OpenGL概述
(6)()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標系。
A 觀察坐標系B世界坐標系C本地坐標系D轉(zhuǎn)換坐標系
★考核知識點: 狀態(tài)管理和繪制幾何物體
(7)glBegin()函數(shù)的意義是()A標志著程序的執(zhí)行的開始 B標志著一個頂點數(shù)據(jù)列表的開始 C標志著OpenGL的繪制操作的開始 D標志著當(dāng)前函數(shù)的開始
★考核知識點: 狀態(tài)管理和繪制幾何物體
(8)在win32程序中,主函數(shù)是從哪里進入執(zhí)行的()
A GLMain B WinMain C Begin Dmain ★考核知識點: 狀態(tài)管理和繪制幾何物體
(9)OpenGL中在顏色索引模式下使用的用于選擇單值索引的函數(shù)是()。A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f ★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖(10)下列哪個顏色不屬于三原色()A紅 B藍 C綠D白
★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖
(11)OpenGL的光照模型根據(jù)材料反射的紅、綠和藍光的比例來模擬它的顏色。當(dāng)一個純紅的球體,如果給球體僅僅投上綠色的光線,那么看起來球的顏色會是黑色()
★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖
A(0,0,0)B(255,0,255)C(255,255,255)D(1,1,1)(12)用函數(shù)glColor3i()函數(shù)設(shè)置的黑色的顏色值為()
★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖
(13)OpenGL中光照模型,被物體表面均勻的反射。即使光是被均勻的反射回去的,它直射的物體表面比從某個角度照射過來時要亮()
A環(huán)境光B散射光C鏡面光D發(fā)射光
★考核知識點:環(huán)境光、散射光、鏡面光、發(fā)射光
(14)OpenGL中如何判斷一個點接收了光源的多少光線()
A通過距離光源的距離進行計算 B通過法線相對光源的方向進行計算 C通過物體的顏色值進行計算
D通過物體和光源的顏色值的綜合考慮進行計算
★考核知識點:光照
(15)OpenGL提供了最大數(shù)目為N的單場景內(nèi)光照光源模型,N為()
A 1 B 8 C 16
D不限制,只要為2的冪就可以了
★考核知識點:光照
(16)OpenGL光照模型中,有一種會將光源強烈的反射到了另外一個特定的方向。高亮 A鏡面光B聚光燈光C環(huán)境光D發(fā)射光 度的光柱往往能在被照射的物體上產(chǎn)生稱之為亮斑的亮點()
★考核知識點:光照
(17)OpenGL光照模型中,表面的發(fā)射顏色可以增加物體的強度,但是他們不受任何★考核知識點:光照 光源的影響,在整個場景中,并沒有作為一種額外的光照()(18)設(shè)置光源位置時,當(dāng)我們的光源坐標位置(x,y,z,w)中的w為0時代表我們的光為平行光源()
★考核知識點:光照
(19)OpenGL一個場景中至多可以在包含16個光源()
★考核知識點:光照
(20)用函數(shù)glColor3i()函數(shù)設(shè)置的黑色的顏色值為()
★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像
(21)像素數(shù)據(jù)從可以開始從緩沖區(qū)讀取到內(nèi)存然后把像素數(shù)據(jù)從內(nèi)存寫入到幀緩沖最后在幀緩沖內(nèi)部復(fù)制像素數(shù)據(jù)()
★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像
(22)以下哪個函數(shù)可以設(shè)置當(dāng)前的光柵位置()
A glTranslatef()B glRasterPos()C glRotatef()D glDrawPos()★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像
(23)在繪制幾何圖形之時,我們可以使用glColor*()函數(shù)去設(shè)置當(dāng)前顏色或者當(dāng)前顏色索引()
★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像
(24)在設(shè)置了光柵位置之后,我們可以使用glBitmap函數(shù)來繪制數(shù)據(jù)()
★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像
(25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于設(shè)置位圖的繪制位置。()
★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像
(26)glCopyPixels的像素路徑包括()
A像素傳輸操作B基于片斷的操作C在幀緩沖區(qū)暫存D光柵化操作
★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像
(27)當(dāng)我們的源和目標的alpha值都為0.35時,當(dāng)使用函數(shù)glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)進行像素混合,得出的結(jié)果描述正確的是?()
A源和目標混合效果相同 B混合色更接近源 C混合色更接近目標 D無法判斷
★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(28)啟動混合后,如果綠色物體和一個紅色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結(jié)果的混合部分的顏色為(D)A紅色B綠色C白色D黃色
★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(29)圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果()
★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(30)如果不進行混和操作,每個新的片元都被OpenGL當(dāng)成是不透明的,覆蓋掉幀緩存已存在的顏色值。()
★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(31)顏色定義中RGBA的A是alpha值,alpha值的作用是將已處理過的片元顏色值與存儲在幀緩存中的像素顏色結(jié)合起來()
★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(32)當(dāng)前屬于顏色索引模式時,我們可以進行的操作有()。
A實現(xiàn)顏色混和操作B實現(xiàn)透明效果C實現(xiàn)顏色疊加D實現(xiàn)顏色漸變效果
★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(33)void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)
其中參數(shù)afactor和參數(shù)bfactor分別用于指定源和目標的混合因子()
★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(34)顏色混合方程中,GL_FUNC_ADD實現(xiàn)的功能是()
A CsS+CdD B CsS-CcD C min(CsS,CdD)D max(CsS,CdD)★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(35)開啟顏色混合的函數(shù)方式為()
A GL_BLEND B GL_BLENDING C GL_RENDER D GL_ENABLEBLEND ★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(36)一個矢量加上一個矢量結(jié)果為()
A一個矢量 B一個標量
C如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量 D以上說法都不對
★考核知識點:圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
(37)兩個矢量之間的點乘結(jié)果為()
A一個矢量 B一個標量
C如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量 D以上說法都不對
★考核知識點:圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
(38)glLoadIdentity()函數(shù)對于4×4矩陣操作結(jié)果為()
A [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0] B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1] C[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1] D[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1] ★考核知識點:圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
(39)我們在使用定義視口函數(shù) glViewport 中,第三個參數(shù)有什么作用()
A描述視口的距離屏幕最左位置 B描述視口的距離屏幕最上位置 C描述視口的高度 D描述視口的寬度
★考核知識點:圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
(40)通過矩陣[sx,0;0,sy]對二維的不經(jīng)過原點的圖元進行縮放變換,有可能得到的結(jié)果為()
A圖元相對原點的位置變化了 B圖元自身尺寸變化了
C圖元可以只發(fā)生旋轉(zhuǎn),相對原點位置沒有移動 D圖元自身發(fā)生了旋轉(zhuǎn)
★考核知識點:圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
(41)從物體坐標到屏幕坐標的顯示流程中我們必須要經(jīng)過的經(jīng)典的變換流水包()
A世界坐標系內(nèi)地變換 B對窗口的裁剪操作 C窗口到視口的變換 D對模型進行坐標進行變換
★考核知識點:OpenGL的視圖變換
(42)函數(shù)void gluPerspective(Param1,Param2,Param3,Param4)中,標示近裁剪面的是哪個參數(shù)()
A Param1 BParam2 C Param3 D Param4 ★考核知識點:OpenGL的視圖變換
(43)哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標系中的位置、方向以及模型大小。()
A平移變換B旋轉(zhuǎn)變換C縮放變換D投影變換
★考核知識點:OpenGL的視圖變換
(44)()變換后的的幾何體位于觀察坐標系中。
A局部變換B取景變換C世界變換D空間變換 ★考核知識點:OpenGL的視圖變換
(45)投影變換包括哪幾種投影方式。()
A平面投影B透視投影C正射投影D縮放投影
★考核知識點:OpenGL的視圖變換
(46)下對函數(shù)gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,1,0,0)描述正確的是
A觀察點在原點(AD)B正方向為z軸負方向 C觀察方向指向z軸正方向 D正方向為x軸正方向
★考核知識點:OpenGL的視圖變換
(47)glRotatef(fRot,1,1,0)描述先按照X軸旋轉(zhuǎn)fRot,接著繞Y軸旋轉(zhuǎn)fRot()
★考核知識點:OpenGL的視圖變換
(48)在OpenGL中如果要實現(xiàn)運動模糊效果,需要借助以下哪個緩沖區(qū)()
A深度緩沖區(qū)B幀緩沖區(qū)C模版緩沖區(qū)D積累緩沖區(qū)
★考核知識點:幀緩沖區(qū)
(49)當(dāng)前程序的狀態(tài)處于常規(guī)的繪圖模式,那么接下來使用下列哪些函數(shù)可以退出當(dāng)前繪圖模式()
A glRender(GL_FEEDBACK);B glRender(GL_SELECT);C glEnd();D glBegin(GL_TRIANGLES)★考核知識點:幀緩沖區(qū)
(50)霧化效果在顏色索引模式下是不可用的()
★考核知識點:幀緩沖區(qū)
(51)如果我們需要使用OpenGL進行3維點選操作,那么可以通過函數(shù)glRenderMode()指定()進入選擇模式
A GL_FEEDBACK BGL_SELECT C GL_PEEK D GL_MODEVIEW ★考核知識點:幀緩沖區(qū)
(52)OpenGL中如果鎖住了深度緩沖區(qū),那么所有的物體的深度就無法測試了,物體只是根據(jù)繪制的先后相互覆蓋了()
★考核知識點:幀緩沖區(qū)
(53)繪制球體,我們使用函數(shù):
void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);()
下面,我們對參數(shù)描述正確的選項有()A slice代表的就是經(jīng)線的數(shù)目 B stacks參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 C slice參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 D stacks代表的就是經(jīng)線的數(shù)目
★考核知識點:分割化和二次方程表面
(54)OpenGL中我們需要完成對NURBS對象的銷毀,調(diào)用的函數(shù)是gluDeleteNurbsRenderer()
★考核知識點:分割化和二次方程表面
(55)常見的紋理尋址模式有()A重疊紋理尋址模式B鏡像紋理尋址模式 C鉗位紋理尋址模式D邊界顏色紋理尋址模式
★考核知識點:分割化和二次方程表面
(56)gluQuadricDrawStyle 函數(shù)選擇用于繪制幾何形狀的圖元類型。系統(tǒng)默認的類型是使用三角條狀圖元來填充所要繪制的幾何形狀,填充模式默認為 A GLU_LINE B GL_FILL C GLU_SILHOUETTE D GLU_POINT ★考核知識點:分割化和二次方程表面
(57)繪制球體,我們使用函數(shù):
void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);下面,我們對參數(shù)描述正確的選項有()
A slice代表的就是經(jīng)線的數(shù)目 B stacks參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 C slice參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 D stacks代表的就是經(jīng)線的數(shù)目
★考核知識點:求值器和NURBS(58)我們的B樣條曲線(三次)和與貝塞爾曲線很相似,不同之處是此曲線會分解成很多的小段。每個給定段的形狀都僅受到最近4個控制點的影響()
★考核知識點:求值器和NURBS(59)我們的B樣條曲線(三次)和與貝塞爾曲線很相似,不同之處是此曲線會分解成很多的小段。每個給定段的形狀都僅受到最近4個控制點的影響()
★考核知識點:求值器和NURBS(60)()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)
A 廣度緩存 B 深度緩存 C 深度測試 D 廣度測試
★考核知識點:求值器和NURBS(61)OpenGL中我們需要完成對NURBS對象的銷毀,調(diào)用的函數(shù)是gluDeleteNurbsRenderer()
★考核知識點:求值器和NURBS(62)紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法()
★考核知識點:求值器和NURBS(63)通常情況下,深度緩存用于判斷三維空間中物體的遮擋情況()
★考核知識點:求值器和NURBS(64)設(shè)置深度緩存是指設(shè)置深度測試成功時對深度緩存如何操作()
★考核知識點:求值器和NURBS(65)圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果()
★考核知識點:求值器和NURBS(66)渲染后物體模型通常是由三角形圖元組成的,我們稱它為一個Mesh結(jié)構(gòu)()
★考核知識點:求值器和NURBS(67)若要從緩存中只讀不寫數(shù)據(jù),就不需要鎖定緩存,用完后解鎖()(68)如果我們需要使用OpenGL進行3維點選操作,那么可以通過函數(shù)glRenderMode()指定GL_SELECT,進入選擇模式()
(69)在執(zhí)行用于操縱名字堆棧的函數(shù)或調(diào)用glRenderMode()函數(shù)之后,如果出現(xiàn)了一次點擊,OpenGL就會在選擇數(shù)組中寫入一個點擊記錄,所以,如果共享相同的名稱對象,不會產(chǎn)生多條點擊記錄。()(70)在點擊發(fā)生時,名字堆棧的內(nèi)容從()的元素開始。A最頂部B上一個操作的位置C最底部D任意
(71)如果我們需要使用OpenGL進行3維點選操作,那么可以通過函數(shù)glRenderMode()指定GL_SELECT,進入選擇模式()
(72)進行點選操作后,假設(shè)當(dāng)前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是()
A自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最小窗口坐標的z值 B自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最大窗口坐標的z值 C點擊發(fā)生時名字堆棧的內(nèi)容 D名字堆棧中壓入的名字數(shù)
(73)OpenGL中如果鎖住了深度緩沖區(qū),那么所有的物體的深度就無法測試了,物體只是根據(jù)繪制的先后相互覆蓋了()
★考核知識點:選擇和反饋
(74)名字堆棧形成了返回選擇信息的基礎(chǔ),如果此時我們需要使用某個名稱來替換名字堆棧頂部的元素,可以使用函數(shù)為()
A void glInitNames(void);B void glPushName(GLuint name);C void glPopName(void);D void glLoadName(Gluint name);★考核知識點:選擇和反饋
(75)選擇返回功能函數(shù):
void glSelectBuffer(Glsizeisize,Gluint *buffer)對函數(shù)描述正確的是()A buffer參數(shù)指向的數(shù)組用于存放選擇數(shù)據(jù)
B buffer參數(shù)指向的數(shù)組僅僅用于存放選擇的物體ID C size表示這個數(shù)組可以存儲單個數(shù)據(jù)的大小 D size表示這個數(shù)組可以存儲的最大值
★考核知識點:選擇和反饋
(76)用glSelectBuffer()函數(shù)指定用于返回點擊記錄的數(shù)組()
★考核知識點:選擇和反饋
(77)使用函數(shù) void gluPickMatrix(Gldoublex,Gldoubley,Gldoublewidth,Gldoubleheight,Glint viewport[4]);選擇的挑選區(qū)域的中心是()A 世界坐標B窗口坐標C物體坐標D可以任意指定
★考核知識點:選擇和反饋
(78)由于粒子之間的碰撞計算量很大并且對于大多數(shù)模擬來說沒有必要,所以我們很少使用粒子之間的碰撞。()
★考核知識點:粒子系統(tǒng)
(79)粒子(Particle)是一種微小的物體,在數(shù)學(xué)上通常用點來表示其模型,所以顯示和表示粒子時,我們通常使用點結(jié)構(gòu)來描述。()
★考核知識點:粒子系統(tǒng)
(80)以下可以通過常見的粒子系統(tǒng)實現(xiàn)的是()A雪花B下雨C噴泉噴水D金屬車漆效果
★考核知識點:粒子系統(tǒng)
(81)如果有兩束光進入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時候,如果藍色分量超出1了,那么最后的疊加結(jié)果為()
A(R1, R2,1)B(R1+R2, R1+R2,1-R1-R2)C(R1+R2, R1+R2,1)D(R1, R2, 1-R1-R2)★考核知識點:混合效果
(82)Alpha分量主要是用來指定像素的混合計算比例的()
★考核知識點:混合效果
(83)D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=0.0 g=b=a=1.0;r=g=0.0。此時紅光和藍光照射過來,只有藍光被反射,即材質(zhì)看上去為藍色()
★考核知識點:混合效果
(84)OpenGL的光照模型根據(jù)材料反射的紅、綠和藍光的比例來模擬它的顏色。當(dāng)一個純紅的球體,如果給球體僅僅投上綠色的光線,那么看起來球的顏色會是()A紅色B綠色C白色D黑色
★考核知識點:混合效果
(85)平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個頂點的Alpha值()
★考核知識點:混合效果
(86)像素的Alpha值就是用來做紋理Alpha混合時進行加權(quán)計算的的權(quán)值()
★考核知識點:混合效果
(87)Alpha測試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明()
★考核知識點:混合效果
(88)OpenGL中指定源混和因子和目標混和因子的函數(shù):
void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)描述正確的是()A其中參數(shù)afactor和參數(shù)用于指定源混合因子 B其中參數(shù)bfactor用于指定目標的混合因子 C其中參數(shù)afactor用于指定目標的混合因子 D其中參數(shù)bfactorb用于指定源的混合因子
★考核知識點:混合效果
(89)常見的紋理尋址模式有()
A重疊紋理尋址模式B鏡像紋理尋址模式C鉗位紋理尋址模式D邊界顏色紋理尋址模式
★考核知識點:紋理的高級技巧
(90)通過矩陣[sx,0;0,sy]對二維的不經(jīng)過原點的圖元進行縮放變換,有可能得到的結(jié)果為 A圖元相對原點的位置變化了()B圖元自身尺寸變化了
C圖元可以只發(fā)生旋轉(zhuǎn),相對原點位置沒有移動 D圖元自身發(fā)生了旋轉(zhuǎn)
★考核知識點:紋理的高級技巧
(91)創(chuàng)建一個矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個圖元面積,分配給圖元紋理坐標為().A(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)★考核知識點:紋理的高級技巧
(92)三維紋理圖像可以看成是由一層一層的二維子圖像矩陣構(gòu)成的,在內(nèi)存中,這些矩形按順序排列在一起。()
★考核知識點:紋理的高級技巧(93)對函數(shù)void glTexImage3D(Glenum target, Glint level,GlintinternalFormat ,Glsizeiwidth,Glsizeiheight,Glsizeidepth,Glintborder,Glenumformat,Glenum type, constGlvoid * texels);參數(shù)描述正確的是()A level是紋理目標在內(nèi)存中的優(yōu)先級 Blevel是mipmap細節(jié)層的序號 C level描述了紋理的強度程度 D描述了紋理的有效值取值范圍
★考核知識點:紋理的高級技巧
(94)glCopyPixels()函數(shù),但是并不把像素讀到緩沖區(qū),而是放在紋理內(nèi)存中()
★考核知識點:紋理的高級技巧
(95)對OpenGL實現(xiàn)的Mipmap描述正確的是()
A它必須根據(jù)被貼圖的物體的大小手動的確定應(yīng)該使用哪個紋理 B它會根據(jù)被貼圖的物體的大小自動確定應(yīng)該使用哪個紋理 C Mipmap不需要一些額外的計算
D Mipmap并不需要額外的一些紋理存儲區(qū)域
★考核知識點:紋理的高級技巧
(96)glPixelStore*()函數(shù)可以用于設(shè)置像素存儲模式,使用諸如*ROW_LENGTH、*ALIGNMENT、*SKIP_PIXELS和*SKIP_ROWS這樣的參數(shù)。這個函數(shù)用于控制對一個完整的像素或紋理單元矩形的一個子矩形的引用()
★考核知識點:紋理的高級技巧
(97)一個帶有紋理圖像的物體迅速的遠離觀察點而去時,紋理圖像必須隨必須被投影的圖像一起縮小。為了避免閃爍抖動等人工痕跡,可以指定一系列預(yù)先過濾的分辨率遞減的紋理圖像稱為()
A Vertex Shader B mipmap C HLSL D Cg ★考核知識點:紋理的高級技巧
(98)void glTexParameteri 第三個參數(shù)類型為GL_CLAMP描述正確的是
A將大于1.0的數(shù)值設(shè)置為1.0,將超出[0.0,1.0]范圍的數(shù)值截取到[0.0,1.0]范圍內(nèi) B這樣會導(dǎo)致紋理邊緣的重復(fù) C將小于0.0的數(shù)值設(shè)置為0.0 D圖象在物體表面上不斷重復(fù),但是每次重復(fù)的時候?qū)D象進行鏡像或者反轉(zhuǎn)(99)紋理坐標比一定非要在RGBA模式下才可以能使用()
★考核知識點:紋理的高級技巧
(100)void glTexParameteri 第三個參數(shù)類型為GL_REPEAT描述正確的是A A圖象在表面上重復(fù)出現(xiàn)
B自動將超出[0.0,1.0]范圍的數(shù)值截取到[0.0,1.0]范圍內(nèi)
C圖象在物體表面上不斷重復(fù),但是每次重復(fù)的時候?qū)D象進行鏡像或者反轉(zhuǎn) D這樣的模式在紋理邊緣處比較連貫
★考核知識點:紋理的高級技巧
(101)對函數(shù)glTexParameteri邊界截取類型描述正確的是()
A GL_CLAMP_TO_EDGE B CLAMP_TO_BORDER_ARB C GL_REPEAT D GL_CLAMP ★考核知識點:紋理的高級技巧
二、主觀部分:(程序設(shè)計,簡答題)
1關(guān)于現(xiàn)實字體的一段程序如下,運行截圖如下,現(xiàn)有若干空缺,請完成填空。
我們完成創(chuàng)建字體的功能函數(shù)CreateFont()如下:
HFONT hFont;HFONT hOldFont;iBase=glGenLists(256);hFont=CreateFont(-24, 0, 0, 0,//高度 //寬度 //旋轉(zhuǎn)角度 //定位角 //字寬設(shè)置 FW_BOLD, FALSE, FALSE, FALSE, ANSI_CHARSET, OUT_TT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, “Courier New”);
//使用字體名稱為Courier New //保存之前的字體
hOldFont=(HFONT)SelectObject(hdc,hFont);//從系統(tǒng)下載的字體文件中生成這些位圖
wglUseFontOutlines(hdc,32,96,iBase,0.0,0.2f,WGL_FONT_POLYGONS,gmf);//還原設(shè)備句柄為hdc,還原原來的字體類型 SelectObject(hdc,hOldFont);//釋放資源
DeleteObject(hFont);2.關(guān)于二次曲面的一段程序如下,運行截圖如下,現(xiàn)有若干空缺,請完成填空。
我們生成二次曲面的功能函數(shù)如下: //二次曲面的生成狀態(tài) GLUquadric *Quadric;//創(chuàng)建一個二次方程對象,指定這個二次方程對象的屬性 Quadric = gluNewQuadric();//自動為二次表面生成紋理坐標 gluQuadricTexture(Quadric,GL_TRUE);//顯示燈的列表 iLamp = glGenLists(1);glNewList(iLamp,GL_COMPILE);//激活紋理0地板的紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//綁定紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);
2.如下一段程序,運行完成加載紋理的功能,現(xiàn)在有若干空缺,請根據(jù)上下文完成填寫。
程序截圖1 LoadTexture(){);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4);//綁定紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_nBodyTex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//BMP文件的handle HBITMAP hBMP;//存儲BMP的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) BITMAP BMP;byte Texture[1]={IDB_MISSILE};//產(chǎn)生三個紋理
glGenTextures(1,&m_nBodyTex);hBMP=(HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(Texture[0]),IMAGE_BITMAP,0, 0, LR_CREATEDIBSECTION);
if(hBMP){ GetObject(hBMP,sizeof(BMP),&BMP);
//構(gòu)建二維Mipmap gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,BMP.bmWidth,BMP.bmHeight,GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, BMP.bmBits);//刪除位圖資源
}
3.如下一段程序,運行完成物體顏色和材質(zhì)屬性相關(guān)功能,現(xiàn)在有若干空缺,請根據(jù)上下文完成填寫。DeleteObject(hBMP);
}//if
程序截圖1 在進行光照和材質(zhì)相關(guān)的計算時,需要先進行必要設(shè)置操作,我們需要進行如下操作:
{ glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);voidInitScene()
//設(shè)置明暗處理模型 glShadeModel(GL_SMOOTH);//glShadeModel(GL_FLAT);//開啟深度測試
glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);glClearDepth(1.0f);//使光源生效
glEnable(GL_LIGHTING);//設(shè)置環(huán)境光
GLfloatambientLignt[]={0.8,0.7,0.9,1.0};glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLignt);//設(shè)置材料屬性,自身的反光屬性 GLfloatShininess[]={80.0};//鏡面強度,白色
GLfloatSpecular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};//設(shè)置材質(zhì)顏色屬性
GLfloatMatColor[]={0.9,0.9,0.9,1.0};//光源位置
GLfloatPostion[]={1.0,1.0,1.0,0};//具體設(shè)置GL_FRONT_AND_BACK
//GL_FLAT
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,Shininess);//設(shè)置光照模型
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Postion);//給光源設(shè)置位置*/ glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,MatColor);//給鏡面光設(shè)置顏色 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,MatColor);//設(shè)置漫反射顏色 //開啟光照特征 glEnable(GL_LIGHT0);
}//endfnc 4.如下一段程序,運行完成霧化功能,現(xiàn)在有若干空缺,請根據(jù)上下文完成填寫。
程序截圖1 { //Get FPS void DrawScene()if(GetTickCount()-g_dwLastFPS >= 1000)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();//設(shè)置位圖
glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 1.0);{
g_dwLastFPS = GetTickCount();
char szTitle[256]={0};
sprintf(szTitle, “ Current %d FPS”, g_nFrames);SetWindowText(hwnd, szTitle);g_nFrames = 0;
}//if g_nFrames++;*/ glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.0);glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.0);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND);glFlush();}//endfnc //初始化操作
五、簡答題(共15 分)
關(guān)于構(gòu)建一個立體曲面的程序有如下截圖,程序有部分功能空缺,請完成
//渲染場景 void DrawScene(){ //調(diào)用顯示列表進行渲染
glCallList(drawlist);if(showCPoints){
//禁止紋理
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
for(i=0;i<4;i++){
//繪制控制點
glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++){ glVertex3d(pCtrData[i][j].x, pCtrData[i][j].y, pCtrData[i][j].z);
}//for glEnd();}//for for(i=0;i<4;i++){
glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++)//繪制點
glVertex3d(pCtrData[j][i].x, pCtrData[j][i].y,pCtrData[j][i].z);glEnd();}//for glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);//啟用紋理
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}//if glFlush();
}//endfnc
2.關(guān)于現(xiàn)實Bezier曲線的一段程序如下,運行截圖如下,關(guān)于功能現(xiàn)有部分空缺,請完成。
intInitScene(){
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);//設(shè)置清空顏色為白色 glClearDepth(1.0f);
//初始化深度緩存最大為 1.0f //開啟深度測試 glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);//開啟求值器
glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);//設(shè)置控制點的類型,起始位置從0-100,控制點數(shù)目為4,跨度為3 //點的存儲數(shù)組為B_Points[4][3]
} glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3,0.0f, 100.0f, 3,//起始 //終止范圍
//點數(shù)目 iNumPoint,&B_Points[0][0]);//均勻分布網(wǎng)格,有100個單位,從u1到u2 glMapGrid1d(100,0.0,100);return TRUE;
boolDrawScene(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();glTranslatef(0,0,-20.0f);inti;//設(shè)置點的尺寸大小為 10 glPointSize(10);//設(shè)置控制點為紅色 glColor3f(1.0,0.0,0.0);glBegin(GL_POINTS);
for(i=0;i { glVertex2fv(B_Points[i]);}//for glEnd();return true; }//DrawScene 3.關(guān)于實現(xiàn)光照效果對比的程序。左圖為加光照,右邊為未加光照。部分功能空缺,請完成 void DrawScene(){ GLfloat spotPostion[]={0.0,0.0,1.0,1.0}; //清空緩沖區(qū) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity(); glPushMatrix();glColor3f(1.0,0.0,0.0);glRotatef(fRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//使用燈光 glLightfv(GL_LIGHT2,GL_POSITION,spotPostion);glLightfv(GL_LIGHT2,GL_SPOT_DIRECTION,spotDir);glTranslatef(spotPostion[0],spotPostion[1],spotPostion[2]);glutSolidCone(0.05f,3.0f,15,15);glPopMatrix();glTranslatef(0,0,-6.0);//glRotatef(fRot,1,0,0);//繞y軸旋轉(zhuǎn)60° glRotatef(60,0,1,0);//屬性堆棧壓棧 // glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);// glDisable(GL_LIGHTING); glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);glBegin(GL_TRIANGLES);//計算法線一 calNormal(vTrangle1,vector);glNormal3fv(vector); glVertex3fv(vTrangle1[0]);glVertex3fv(vTrangle1[1]);glVertex3fv(vTrangle1[2]);glFlush();}//endfnc 《3D游戲設(shè)計基礎(chǔ)》教學(xué)大綱 課程名稱:3D游戲設(shè)計基礎(chǔ) 課程學(xué)分:3學(xué)分 課程學(xué)時:48學(xué)時(12周)課程安排:第3學(xué)期 課程性質(zhì):專業(yè)必修課 適用對象:動畫專業(yè)本科學(xué)生 一、教學(xué)目的與任務(wù): 本課程目的在于培養(yǎng)學(xué)生掌握3D游戲的設(shè)計基本技能,利用所學(xué)的知識能夠進行3D游戲的設(shè)計與制作。 二、教學(xué)原則、模式: 1.理論與實踐相結(jié)合 2.個別輔導(dǎo)與集體講評相結(jié)合 三、教學(xué)要求及方法: 該課程為3D游戲的設(shè)計,主要通過對三維軟件maya的學(xué)習(xí),進行游戲場景的設(shè)定與制作,游戲角色動作的設(shè)定與制作,以老師帶領(lǐng)學(xué)生進行相關(guān)實例訓(xùn)練為主要的教學(xué)方式。 四、教學(xué)內(nèi)容與課時安排: 第一章 Maya基本界面和工具的認識(4課時) 1.Maya操作界面認識,包括對操作窗口、工具架、狀態(tài)欄、時間欄、屬性欄等區(qū)域的認。 2.Maya基本工具介紹,包括移動、旋轉(zhuǎn)、縮放等基本工具的操作。教學(xué)重點: 對Maya軟件有一個基本具體的認識,重點掌握Maya的基本操作,如對物體的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放等。 第二章 利用Maya多邊形建模方法創(chuàng)建游戲角色(8課時) 1.多邊形建模概述及其特點 2.多邊形建模的基本操作講解 3.男性游戲人物頭像建模練習(xí)教學(xué)重點: 熟練掌握多邊形建模的特性和方法,合理高效地進行多邊形模型的布線。 第三章 利用Maya曲面建模方法創(chuàng)建游戲角色(4課時) 1.Nurbs曲面建模介紹 2.利用曲線進行簡單的建模,如酒杯、茶壺的創(chuàng)建 3.利用曲面建模進行游戲人物頭發(fā)創(chuàng)建 教學(xué)重點: 掌握Nurbs曲面建模的特性和方法,能恰當(dāng)?shù)剡x擇相應(yīng)的建模方法。重點掌握CV曲線的應(yīng)用。 第四章 利用Maya細分建模方法進行游戲角色創(chuàng)作(4課時) 1.細分建模介紹 2.利用細分建模進行游戲人物角色創(chuàng)建 教學(xué)重點: 掌握細分建模的特性以及其和其他兩種建模方法的差異。 第五章 游戲角色模型UV展開(4課時) 1.認識模型的UV 2.利用簡單的正方體演示UV操作以及作用 3.對創(chuàng)建好的人物頭像進行UV展開 教學(xué)重點: 對UV概念的理解,對UV展開的操作。 第六章 游戲角色與場景材質(zhì)貼圖講解(4課時) 1. Maya基本材質(zhì)的類型 2. Maya基本材質(zhì)的屬性 3.Maya中的貼圖類型及其運用 4.為一處簡單的場景添加材質(zhì)貼圖 5. 玻璃材質(zhì)的講解 教學(xué)重點: 對各種基本材質(zhì)的理解和運用,對各種物體材質(zhì)屬性的認識,各種材質(zhì)貼圖節(jié)點的掌握。 第六章 游戲場景燈光渲染講解(4課時) 1.Maya燈光類型及其屬性的講解 2.Maya基本燈光的具體設(shè)定操作講解 3.為場景設(shè)定簡單的照明效果 教學(xué)重點: 對燈光屬性的認識和調(diào)控以及總體光效的把握。 第七章 游戲角色骨骼綁定與裝配(8課時) 1.Maya骨骼的基本介紹和演示 2.為人物模型創(chuàng)建骨骼 3.骨骼命民的方法和注意事項 4.為骨骼裝配控制器 教學(xué)重點: 骨骼方向的掌握、控制器裝配的子父關(guān)系 第八章 游戲角色角色動作設(shè)定(8課時) 1.簡單的動作演示 2.卡通人物循環(huán)走動作設(shè)定 3.面部表情動畫設(shè)定 4.游戲角色常用動作設(shè)定制作 教學(xué)重點: 動作的流暢性以及動作的夸張性,面部表情的精確把握 四、實踐訓(xùn)練(作業(yè)安排): 1.創(chuàng)建一個古代狩獵的游戲場景。 2、創(chuàng)建一個古代狩獵員的游戲角色人物。 《電腦設(shè)計(3D)》考試大綱 一、考試對象 修完課程所規(guī)定內(nèi)容的美術(shù)系動畫專業(yè)學(xué)生。 二、考試目的 考核學(xué)生對《電腦設(shè)計(3D)》的基本知識和基本方法的掌握程度和運用能力。 一、考試內(nèi)容和要求 Maya基本工具和命令的操作,Maya模型的創(chuàng)建方法,燈光材質(zhì)貼圖的具體應(yīng)用和操作,Maya動畫模塊的相關(guān)操作。 四、考試方法和考試時間 本課程為考查,五、評價標準 成績由系評分領(lǐng)導(dǎo)小組統(tǒng)一評定,其成績的評定為:考試成績(70%)+平時成績(30%)。 3D游戲美術(shù)要學(xué)什么? 3D游戲是相對于2D游戲而言,D就是維,3D游戲就是三維游戲,由于我們所處的現(xiàn)實空間是3D空間,所以3D游戲的可操作性更強,更具真實感,所以受到玩家的喜愛,現(xiàn)在市面上的游戲,大多是3D游戲。 3D游戲美術(shù)是CG藝術(shù)的分支之一,分為3D游戲原畫美術(shù)、3D游戲角色美術(shù)、3D游戲場景美術(shù)、3D游戲UI美術(shù)、3D游戲動畫美術(shù)、3D游戲特效美術(shù),這些不同崗位3D游戲美術(shù)設(shè)計師共同合作才能完成一部完整的3D游戲。 3D游戲原畫美術(shù)需要學(xué)習(xí):手繪基礎(chǔ)、原畫藝術(shù)基礎(chǔ)、動物角色設(shè)定、動物角色設(shè)定、場景設(shè)定。 3D游戲角色美術(shù)需要學(xué)習(xí):CG藝術(shù)基礎(chǔ)、游戲道具、四足動物制作、游戲角色制作、Q GAMFE丨匯眾教育 版人物角色、怪獸角色制作。 3D游戲場景美術(shù)需要學(xué)習(xí):CG藝術(shù)基礎(chǔ)、游戲場景道具、中式場景制作、西式場景制作、環(huán)境營造和組合場景、Q版場景制作。 3D游戲UI美術(shù)需要學(xué)習(xí):UED概述、GUI設(shè)計基礎(chǔ)、網(wǎng)頁UI設(shè)計、軟件UI設(shè)計、游戲UI設(shè)計。 3D游戲動畫美術(shù)需要學(xué)習(xí):運動規(guī)律、人物角色特性規(guī)律、四足特性規(guī)律、怪物NPC動作特性規(guī)律、布料動畫特性規(guī)律、場景動畫特性規(guī)律。 3D游戲特效美術(shù)需要學(xué)習(xí):3Ds max游戲特效制作案例講解、游戲特效介紹與illusion軟件應(yīng)用、max軟件粒子系統(tǒng)、游戲引擎特效編輯器講解、游戲引擎特效實例講解。 匯眾教育在游戲培訓(xùn)領(lǐng)域已有10余年的教學(xué)經(jīng)驗,數(shù)以萬計的學(xué)生成功就業(yè),實現(xiàn)了自己的游戲夢想。課程由淺入深,提前適應(yīng)游戲公司的開發(fā)需求,零基礎(chǔ),能夠全面掌握游戲開發(fā)的全流程。如果您想了解課程詳情,可以直接登陸匯眾教育官方網(wǎng)站http://004km.cn/ 或撥打匯眾教育24小時咨詢電話400-6161-099。另外你還可以直接掃描下方二維碼關(guān)注匯眾教育微信公眾平臺。 GAMFE丨匯眾教育第四篇:3D游戲設(shè)計
第五篇:3D游戲美術(shù)要學(xué)什么?