第一篇:3d游戲人物建模
目前效果如圖:
本人研究LOW POLY時間不長,到現(xiàn)在也就做過一個象樣的東西。但想獻自己一點微薄之力,寫點東西,有不對的地方希望大家多包涵。盡管好多人說游戲公司對人物的要求比較高,但我們也不是說不能去嘗試嘛~~ 這個模型是《FATE》上的SABER的女仆裝,純粹練習(xí)用,三視圖是自己畫的,不是很標準,不過可以把握比例~
BOX了,大家應(yīng)該都會,主要就是講講自己的思路了~~(有不妥之處請更正了)把左半邊刪除掉,加個symmitry工具。
選中邊用conect工具可以加線。配合shift鍵+移動就可以拉面出來了~~ 加線之后進行調(diào)點,大家可以在左試圖和正視圖里依靠參考圖來調(diào)整。我只給出了透視的效果,大家一定要多切換到透視里來觀察比例和效果,不要單純依賴圖紙。拉出頭部和手臂,操作過程就是在重復(fù)的選邊并拉出。注意透視的效果就可以了 用inset的工具就可以擠出胸部造型了: alt+x可以切換為半透明模式。把腿也弄出來吧 這里需要這樣處理是因為考慮到動畫的原因,兩根線保證腿在彎曲的時候膝蓋不會變形。繼續(xù)發(fā): ,用conect命令加線 肩膀也需要加線 ,需要加條線:
腳的制作過程要注意透視的造型,因為不會單獨做腳,而是和鞋子一起做出來的,所以需要多考慮布線
,選這些面進行extrude.加線,注意正反都要像圖中那樣布,以便于拉出手指 ,注意在調(diào)點過程中要多切換到透視圖里找感覺,差不多這樣就可以了.接下來就是頭部了,算是重頭戲了吧
看起來有點外星人的感覺很嚇人,沒事慢慢就好了~~~~
臉上的線用文字很難表達,我畫了一張小圖,大家可以參考,基本上需要加線的地方我都用紅色涂了:
嘴巴需要兩條線來定型,到末端就可以處理成三角面了。其實這里一條線也是可以的,如果不考慮面數(shù)問題純粹練習(xí)的畫還是盡量做好一點~~~
再給一張正面的嘴巴:
在最終調(diào)整的時候多用軟選擇工具:如圖
盡量能調(diào)整到紅色線的那種感覺,因為從這個角度看會有這樣一條曲線的:
脖子這里可以選著一圈面復(fù)制出來,然后調(diào)整比較快:
由于前面沒有考慮清楚,這里必須把胸部刪掉了~~~ extrude就可以了,然后調(diào)整一下,中間要細點
腿上的花邊也比較容易做,加一條線,chamfer一下再選著面進行extrude,當(dāng)然最后還是要調(diào)整一下造型的
這里和脖子一樣的做法,復(fù)制出一個圈
然后可以拉伸出裙子
再復(fù)制出一小段
這里我在制作中沒有把過程記錄下來,望大家見諒,不過不算太難,應(yīng)該都能拉出來的.頭發(fā)的制作比較復(fù)雜,我也沒有詳細的記錄,給幾個角度的圖大家參考的建吧,方法并不唯一,關(guān)鍵是自己的思路了。我這個地方弄的也不好,每次頭發(fā)總是處理不好的~~
下面講講UV了,這個地方很枯燥,而且比較繁瑣。上次在做北歐女神的時候就被人狂P UV展的有問題,呵呵,貼圖的展開的確是很需要花時間去弄的,可能它關(guān)系到資源利用吧。UV我總結(jié)了兩中方法,一種是直接在模型上加unwrap UVW,然后在它的modifier list里可以進行選擇面,然后進行planner map,這種方法似乎不能選擇展開方式,所以現(xiàn)在用不很合適。
所以一開始我們還是先選擇面,添加uvw mapping之后再去添加unwrap UVW。選擇頭部的面,在UVW mapping里選擇cylinder的方式。
unwrap uvw
點右邊的EDIT編輯命令,就會彈出窗口。我們要把展開的臉的UV盡量的往邊上放,因為等會我們會繼續(xù)添加poly select修改器,再次展開后就看不到原先展好的臉的UV了,為了避免重合,所以盡量放的遠一點吧。
繼續(xù)添加修改器poly select,然后選擇新的要展的面。然后就是重復(fù)了,添加UVW mapping 選擇展開方式,然后再添加unwrap uvw,把展開的UV盡量靠邊放。
把所有的面都搞定之后,這時修改器欄里肯定爆滿了,沒關(guān)系把模型convert to editable poly就可以。
第二篇:簡析什么是游戲建模
簡析什么是游戲建模
游戲3D建模師是時下熱門職業(yè)之一,很多人都知道,建模是游戲設(shè)計中最重要的環(huán)節(jié),它的工作量幾乎占整個模型制作的70%。
建模的方法很多,游戲模型常用的是polygon(多邊形建模)建模的難度在所有職業(yè)中是最高最全面的,從桌椅到星艦,巨型BOSS等等復(fù)雜的模型,模型這方面沒有什么多說的,練習(xí)是最重要的
下面說的是貼圖,這也是跟效果圖制作不同的一部分,游戲設(shè)計的貼圖是需要分UV的,那么什么是UV?簡單的說,就是一個正常形的盒子,盒子表面都有包裝貼紙,那么把這一層貼紙拿下來展開這層貼紙就相當(dāng)于盒子的UV,再UV上畫的任何東西都會在盒子上顯示出來
游戲建模用到的UV命令式Unwrap UV,而效果圖制作用到的UV命令是UVW map,這兩種有什么不同?最大的不同就是效果圖制作不用你一點點的去分UV,而貼圖也不用畫的很精細,只用一個基礎(chǔ)材質(zhì)就可以了,因為它可以通過渲染把材質(zhì)很好的渲染出來而游戲模型就不同,所有的細節(jié)必須通過在PS中疊加各種材質(zhì)圖片來達到我們想要的效果
游戲設(shè)計分兩種:
1.純手繪,傳統(tǒng)游戲設(shè)計,這種模型簡單,面數(shù)越少越好,貼圖是通過完全手繪來制作出來
2.次時代游戲設(shè)計,面數(shù)相對較高,而且要制作高模跟低模,通過烘焙的方法將高模上的所有細節(jié)烘焙到底模上去
第三個是烘焙上以后的效果,也可以看做是高模
在這里還要講一下烘培。烘焙就是把高精度模型上的細節(jié)用貼圖渲染出來,然后把渲染出來的貼圖在貼到低精度的模型上,讓低精度的模型看上去有高精度模型的細 節(jié),高精度模型一般用zb制作,zb做好后,進行模型的拓撲,拓撲的作用是保證高精度模型與低精度模型在大的形體上的一致,形體保持一致的作用是保證烘焙 的時候貼圖不出錯,烘焙的貼圖種類比較多,一般用到的是法線貼圖與ao貼圖。
總得來說游戲行業(yè)門檻較高,需要對美術(shù)有一定了解,因為不管是傳統(tǒng)游戲還是次時代游戲,貼圖都是需要手繪的,游戲行業(yè)有句話,3分模型7分貼圖,充分說明了貼圖的重要性,當(dāng)然模型也很重要。
第三篇:3D游戲場景建模畢業(yè)設(shè)計
西 南 林 業(yè) 大 學(xué)
本 科 畢 業(yè)(設(shè)計)論 文
(二○一四 屆)
題 目: 分院系部: 專 業(yè): 姓 名: 導(dǎo)師姓名: 導(dǎo)師職稱:
網(wǎng)絡(luò)3D游戲場景建模 計算機與信息學(xué)院 電子信息工程
劉忠
韓旭
實驗師
二○一四 年 五 月
網(wǎng)絡(luò)3D游戲場景建模
劉忠
(西南林業(yè)大學(xué) 計算機與信息學(xué)院,云南 昆明 650224)
摘 要:目前我國的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家日益增多,而3D游戲則已經(jīng)成為了時下最主流的游戲類型。3D游戲就是三維游戲,既是在游戲中使用3D模型來制作人物、場景等物體,使玩家可以在游戲中體會到長寬高三種度量,讓玩家可以360度旋轉(zhuǎn)視角,從各個角度來進行游戲。
三維游戲中場景設(shè)計是3D游戲構(gòu)成中的重要組成部分,場景設(shè)計是指三維游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切事物的造型設(shè)計。好的場景設(shè)計可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。
本文旨在通過3ds max完成兩個3D游戲場景的建模,然后通過Photoshop處理貼圖之后,對場景模型進行貼圖渲染。
關(guān)鍵詞:三維游戲,3ds Max,場景建模,貼圖渲染,Photoshop
Network 3D Game Scene Modeling
Liu Zhong(School of Computer and Information Science, Southwest Forestry University,Kunming, Yunnan, 650224, China)
Abstract: At present, China's online game player is increasing, while the 3D game has become the most popular type of game.3D game is a game, not only in the game to use the 3D model to production tasks, scene objects, so that the game player to the game experience to the length and the width of three kind of measure, let the game player can rotate 360 degrees angle, to carry out the game from all angles.In the 3D game scene design is an important part of the game in the form of 3D, scene design refers to design 3D game in addition to the role shape vary with the time changes everything.Good design can enhance the scene 3D game of beauty, strengthen the render the theme, it can make the 3D game rendering more full.Modeling the 3ds Max completed a 3D game scene, and then through the Photoshop mapping, map rendering the scene model.Keywords: The 3D game, 3ds Max, scene modeling, texturing rendering, Photoshop
目 錄 引言.....................................................................................................................................1.1 3D游戲場景的研究意義..........................................................................................1.2 國內(nèi)外三維游戲行業(yè)現(xiàn)狀........................................................................................2 游戲場景的重要性.............................................................................................................2.1 游戲場景的作用........................................................................................................2.2 構(gòu)思方法....................................................................................................................3 三維游戲設(shè)計所用的軟件.................................................................................................3.1 3ds Max......................................................................................................................3.2 Photoshop...................................................................................................................4 魔法學(xué)院建模設(shè)計.............................................................................................................4.1 中世紀建筑風(fēng)格........................................................................................................4.2 設(shè)計圖和設(shè)計思路..................................................................................................4.2.1 設(shè)計圖............................................................................................................4.2.2 設(shè)計思路........................................................................................................4.3 制作地基..................................................................................................................4.4 制作小房子..............................................................................................................4.5 制作中心房子..........................................................................................................4.6 尖塔房子..................................................................................................................4.7 遇到的問題及解決方法..........................................................................................5 古代城墻建模設(shè)計...........................................................................................................5.1 古代城墻..................................................................................................................5.2 設(shè)計圖和設(shè)計思路..................................................................................................5.2.1 設(shè)計圖............................................................................................................5.2.2 設(shè)計思路........................................................................................................5.3 制作城門..................................................................................................................5.4 制作閣樓..................................................................................................................5.5 制作城墻走廊..........................................................................................................5.6 材質(zhì)貼圖..................................................................................................................5.7 遇到的問題及解決方法..........................................................................................6 總結(jié)與展望.......................................................................................................................6.1 總結(jié)..........................................................................................................................6.2 展望..........................................................................................................................參考文獻..................................................................................................................................指導(dǎo)教師簡介..........................................................................................................................致
謝......................................................................................................................................1引言 引言
1.1 3D游戲場景的研究意義
三維游戲中場景設(shè)計是3D游戲構(gòu)成中的重要組成部分,場景設(shè)計是指三維游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切事物的造型設(shè)計。好的場景設(shè)計可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。恰當(dāng)?shù)膱鼍霸O(shè)計更能為游戲提升附加價值,直接影響著整個游戲的風(fēng)格和藝術(shù)水平。
3D游戲場景制作的意義在于對于一個虛擬娛樂世界的創(chuàng)造。一個制作細膩、精美的游戲場景能起到烘托整體游戲氣氛,將玩家?guī)氲絼∏橹械淖饔茫褂螒騾⑴c者能感悟到游戲策劃者所想向玩家傳遞的游戲內(nèi)涵與游戲文化。
所以,游戲場景制作是游戲美術(shù)制作中一個不可缺少的重要組成部分。場景設(shè)計既要求有高度的創(chuàng)作性,有要求有很強的藝術(shù)性。游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計。它是一門為游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。游戲場景設(shè)計對鏡頭畫面的形成有著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計制約著鏡頭畫面。設(shè)計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)作思維來安排鏡頭畫面中景色的變化、視覺的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設(shè)計還有可能影響到劇情的發(fā)展,比如古代對建筑物規(guī)模和建筑形狀的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。場景設(shè)計不但影響著角色與劇情,而且還影響著游戲參與者對于游戲畫面的欣賞。
1.2 國內(nèi)外三維游戲行業(yè)現(xiàn)狀
國內(nèi)三維游戲行業(yè)起步于90年代,在98年以后到現(xiàn)在經(jīng)歷了一個擴張期,幾個行業(yè)都已經(jīng)初具雛形,有了一大批在這個行業(yè)謀生的從業(yè)者。
游戲場景的重要性 游戲場景的重要性
隨著3D網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,場景的制作同樣也成為了其中一個比較重要的組成部分,一個漂亮的場景畫面,會直接影響到玩家對游戲的喜好程度,所以在構(gòu)建游戲場景模型的時候,就要盡可能的將其做得完美漂亮。
優(yōu)秀的游戲作品應(yīng)該是內(nèi)容與形式的完美結(jié)合,除了需要好的情節(jié)、好的劇本、好的系統(tǒng)、好的操作性外,優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格也是不可缺少的。極具個性的人物設(shè)計、優(yōu)美精致的自然背景、想象力豐富的世界觀??這些都是游戲設(shè)計師孜孜以求的目標。
2.1 游戲場景的作用
游戲場景設(shè)計是指游戲中除了角色造型以外的一切物體的造型設(shè)計。游戲的主體是游戲角色或是參與者控制的主體,圍繞在主體周圍,與主體發(fā)生關(guān)系的所有事物,如生活場所、陳設(shè)道具、社會環(huán)境、自然環(huán)境以及歷史環(huán)境。場景設(shè)計既要有高度的創(chuàng)造性,又要有很強的藝術(shù)性。場景設(shè)計一般分為室內(nèi)空間、室外空間和內(nèi)外結(jié)合空間。場景設(shè)計要完成的常規(guī)的設(shè)計圖包括:場景效果圖、場景平面圖、立面圖、結(jié)構(gòu)鳥瞰圖、場景細部圖和氣氛渲染圖。
場景設(shè)計既請求有高度的創(chuàng)作性,又請求有很強的藝術(shù)性。動漫游戲場景不只僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計。它是一門為動漫游戲效勞,為展示故事情節(jié),完成戲劇抵觸,描寫人物性格效勞的時空外型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是根據(jù)動漫游戲劇本、根據(jù)角色外型、根據(jù)特定的時間線索規(guī)則的。動漫游戲場景設(shè)計對鏡頭畫面的構(gòu)成起著至關(guān)重要的作用,能夠說場景空間設(shè)計限制著鏡頭畫面。
設(shè)計過程是根據(jù)場景空間的創(chuàng)意義來布置鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氛圍效果的營造。場景設(shè)計還有可能影響到劇情開展,比方古代對建筑范圍和建筑形制的規(guī)則都很嚴厲,那么古裝角色要依據(jù)本人的身份選擇適宜的建筑去寓居和生活,活動范圍也會遭到限制,劇情要按照這些場景來展開。
三維游戲設(shè)計所用的軟件 三維游戲設(shè)計所用的軟件
3.1 3ds Max 伴隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,各種應(yīng)用軟件應(yīng)運而生,3ds Max就是這些軟件中的杰出代表。它以強大的功能,領(lǐng)先的技術(shù),低廉的價格使以前以前人們可望而不可即的電腦三維動畫設(shè)計變?yōu)楝F(xiàn)實,并為廣大的專業(yè)制作人員提供了最高性價比的動畫制作軟件。使3ds Max,可以在個人計算機上快速創(chuàng)建具有有專業(yè)品質(zhì)的3D模型、照片般真實感的靜止圖像和電影品質(zhì)的動畫。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。
3ds Max是著名的三維動畫設(shè)計軟件,也是全球銷量最好的三維動畫和建模軟件,全球每年都會新增大量基于PC平臺的專業(yè)藝術(shù)家、動畫師和廣播電視及電影特技制作者,他們大都會選擇3ds Max。軟件在其出世以來還贏得了超過65個行業(yè)大獎,它在全球擁有最廣泛的三維動畫設(shè)計用戶群,是目前PC上最流行的三維動畫設(shè)計軟件。
3ds Max經(jīng)過不斷的發(fā)展和改進,如今已經(jīng)到了2015版。3ds Max廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、三維動畫、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。清風(fēng)室內(nèi)設(shè)計培訓(xùn)機構(gòu)的云計算三維核心技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計行業(yè)得到廣泛運用,使3dmax的運算速度加快。
三維游戲設(shè)計所用的軟件
作軟件是按照自己的構(gòu)思創(chuàng)意,使用矢量圖形來設(shè)計圖形。平面設(shè)計是Photoshop應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域,無論是圖書封面,還招帖、海報,這些平面印刷品都需要Photoshop軟件對圖像進行處理。
在游戲建模中,模型后期的貼圖處理就需要利用到Photoshop,這同樣是一個非常重要的步驟,關(guān)系到模型的貼圖處理,特別是無縫貼圖的制作,只有處理好了,渲染之后才能達到所需要的效果。下圖是Photoshop CS5版本的界面:
圖 3-2 Photoshop cs5界面
魔法學(xué)院的建模設(shè)計
角的柱子上做雙圓心骨架尖券,四邊和對角線上各一道,屋面石板架在券上,形成拱頂。采用這種方式,可以在不同跨度上作出矢高相同的券,拱頂重量輕,交線分明,減少了券腳的推力,簡化了施工。飛扶壁由側(cè)廳外面的柱墩發(fā)券,平衡中廳拱腳的側(cè)推力。為了增加穩(wěn)定性,常在柱墩上砌尖塔。
圖 4-2 天主教堂
哥特式建筑的特點是尖塔高聳、尖形拱門、大窗戶及繪有圣經(jīng)故事的花窗玻璃。在設(shè)計中利用尖肋拱頂、飛扶壁、修長的束柱,營造出輕盈修長的飛天感。以及新的框架結(jié)構(gòu)以增加支撐頂部的力量,使整個建筑以直升線條、雄偉的外觀和教堂內(nèi)空闊空間,再結(jié)合鑲著彩色玻璃的長窗,使教堂內(nèi)產(chǎn)生一種濃厚的宗教氣氛。教堂的平面仍基本為拉丁十字形,但其西端門的兩側(cè)增加一對高塔。哥特式教堂的內(nèi)部空間高曠、單純、統(tǒng)一。
裝飾細部如華蓋、壁龕等也都用尖券作主題,建筑風(fēng)格與結(jié)構(gòu)手法形成一個有機的整體。巴黎近郊的圣德尼修道院是羅馬風(fēng)風(fēng)格向哥特風(fēng)格轉(zhuǎn)型過程中的一座里程碑式的建筑。與羅馬式教堂最大的不同在于它的輕盈與明亮,這與其窗戶設(shè)計有直接的關(guān)系。裝飾窗戶的彩色玻璃,設(shè)計美觀,陽光從外面瀉進,透過五彩繽紛的色彩,制造出圣潔的氣氛。
魔法學(xué)院的建模設(shè)計
4.2.2 設(shè)計思路
首先,拿到了中世紀魔法學(xué)院這樣的一個圖紙之后,我在建模之前,要對它進行分析,理出一步步的設(shè)計思路,為之后的建模做一個流程。對上圖進行解析,可以將其分為八個部分,如下圖所示:
圖 4-5 中世紀魔法學(xué)院流程圖
第一部分就是制作地基,即是圖中的①部分,它的制作確定了整個魔法學(xué)院占地面積和大體構(gòu)造;
第二部分是在地基上創(chuàng)建第一個小房子,即是圖中的②部分,命名為二號小房子; 第三部分是緊挨著二號小房子創(chuàng)建一個橫向的房子,即是圖中的③部分,命名為三號小房子;
第四部分則是制作魔法學(xué)院的中心房子,是這個模型中最大也是比較復(fù)雜的一個部分,即是圖中的④部分;
1魔法學(xué)院的建模設(shè)計
圖 4-7 地基
得到這樣一個左邊的地基之后,再右擊將其轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,如此才可以進行點、邊、面等等的調(diào)節(jié)。最大化視口切換之后,利用“移動”工具,對地基的每一個頂點不斷的調(diào)節(jié),讓它的上面的那個面比下面的面要稍微小一點點,如此看上去會比較光滑,邊緣會比較好看。
圖 4-8 調(diào)節(jié)頂點
慢慢的調(diào)節(jié)各個頂點,使地基有一個切面的形狀之后,利用“鏡像”命令將其復(fù)制一個,然后用“移動”命令將它們移動右邊的位置,將兩個何在一起,這樣地基就做好了。
3魔法學(xué)院的建模設(shè)計
圖 4-11 連接邊
做出一個box之后,就在右邊的修改命令中進行長寬高的修改,以及分段數(shù)的設(shè)置。然后同樣將其轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選中四條邊,用“連接”命令將其分段,然后“擠出”,做出一個房子墻角。
在這里需要注意的是,擠出命令中有三個選項,組、局部法線、按多邊形,它們的擠出結(jié)果是不一樣的,在這里我們選擇局部法線命令。擠出一個墻角的形狀之后,在對象的前面,同樣是利用“連接”命令,進行三次連接之后,做出一個門的形狀。然后利用“移動”工具進行頂點的調(diào)節(jié),使之變成一個圓形拱門的形狀。
圖 4-12 墻角制作
刪除拱門下邊的頂點之后,選中門所在的面,進行“擠出”命令,往里擠出,就做出了一個門的形狀。同時利用“縮放”工具,選中同一條線上頂點,在X軸上進行縮放處理,就能夠?qū)⒏鱾€頂點都對齊。
在這里會出現(xiàn)一些問題,因為需要擠出的拱門所有的面都不在同一個平面上,所以會出現(xiàn)一些扭曲,面的歪斜等等。因此在這里出現(xiàn)這些問題之后,就需要“孤立當(dāng)前物體”最大化視口,放大之后慢慢的調(diào)節(jié)點、邊、面,刪除多余的,添加缺少的,同時輔助“焊接”、“塌陷”等命令,將其做得細致美觀,這一步需要的是耐心。
做完門的結(jié)構(gòu)之后,在對象物體的左面用同樣的方法,一步步細心的制作出一個窗子的結(jié)構(gòu)。為了在制作的過程中方便觀察,所以每做好一個對象之后,就進行材質(zhì)編輯,賦予對象默認材質(zhì),同時將拓撲線的顏色改為黑色,如下圖所示:
5魔法學(xué)院的建模設(shè)計
選擇中間的面,利用“擠出”命令將其擠出,做成一個書本,如下圖所示:
圖 4-15 制作魔法書
現(xiàn)在②號小房子就做好了,然后就用同樣的方法制做③號小房子。同樣新建一個長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后,“連接”命令增加分段數(shù),“移動”工具和“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點,最終得到下圖所示的模型:
圖 4-16 制作二號小房子
4.5 制作中心房子
再制作第④部分中心房子的時候,窗子的制作設(shè)計及其重要。先做一個box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選中一條邊后用“環(huán)形”命令,經(jīng)過多次連接之后,調(diào)節(jié)頂點和邊,做出兩道窗子的形狀,用“擠出”命令向里擠出,改變數(shù)值。窗子兩邊剩下的線條不好看,就用“目標焊接”命令將兩個頂點拉到頂上焊接起來。
7魔法學(xué)院的建模設(shè)計
“移動”、“縮放”工具將其調(diào)到合適的大小,合適的位置。
圖 4-19 制作房頂結(jié)構(gòu)
做好了中心房子,將其中所有的元素再次成組,防止后面制作過程中會不小心移動它,接著制作屋頂前面的一個裝飾物的模型。到了這個步驟之后,接下來就要在上面制作其他的房子結(jié)構(gòu),而這個中心房子區(qū)別于其他的幾個房子最大的特點是在房頂上有著一個尖塔式的模型。
圖 4-20 制作房子裝飾
由于制作了的模型比較多,元素比較復(fù)雜,為了方便下一個模型的制作,這時候就需要隱藏掉已經(jīng)制作好了的模型。在透視圖中,創(chuàng)建一個box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,“連接“命令分段,將其滑到合適的位置,選中頂部的四個面,執(zhí)行“局部法線擠出”,調(diào)節(jié)高度,得到下圖的一個模型:
9魔法學(xué)院的建模設(shè)計
圖 4-23 局部法線擠出
用Delete鍵刪除其余的三個面以及多余的多邊形。注意:在刪除頂點或者邊的時候,不能用鍵盤上的Delete鍵,它會將整個多邊形整個面都刪除的,所以只能用鍵盤上的退格鍵。選中窗子形狀的多邊形,向里擠出,就可得到一個窗子的模型,得到如下的模型結(jié)構(gòu):
圖 4-24 復(fù)制窗子
選中剩下的一個面上的元素,進行鏡像復(fù)制,然后按下“角度捕捉”工具,設(shè)置捕捉角度為90度,再按下shift鍵,用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)依次復(fù)制三個。
1魔法學(xué)院的建模設(shè)計
圖 4-27 塌陷頂點
按照上面的方法,將另外兩個元素也附加進去,塌陷頂點,將內(nèi)部的上下的邊界“封口”,最終得到如下的模型:
圖 4-28 封口
接著選中模型頂部的多邊形,再次向上擠出,調(diào)節(jié)數(shù)值,正數(shù)為向上擠出,負數(shù)為向下擠出。在旁邊新建一個圓柱體box,修改面板中調(diào)節(jié)半徑和高度,使之半徑大小比長方體稍微小上一點,然后在頂視圖和前視圖中將其放到合適的位置,如下圖所示的模型:
3魔法學(xué)院的建模設(shè)計
如下圖:
圖 4-31 空洞模型
調(diào)節(jié)顏色為黑色,賦予默認材質(zhì),接著新建一個box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形之后,選中一條邊,點擊“環(huán)形”命令,然后連接3段,進入點層級,在前視圖和左視圖中不斷的調(diào)節(jié)頂點,最終做成一個屋頂?shù)哪P汀?/p>
圖4-32 尖塔頂頂
選擇屋頂最上面的多邊形,點擊“插入”命令,在其中插入一個小一點的多邊形,然后選擇“擠出”,調(diào)節(jié)數(shù)值,擠出一定的高度,再用縮放工具,選中上面的頂點進行縮小。然后再“擠出”,選擇最上面的頂點,縮放擴大,依次制作,得到下圖中的模型:
5魔法學(xué)院的建模設(shè)計
用“布爾運算”在長方體中摳出一個圓形的空洞結(jié)構(gòu)。然后再制作一個圓柱體,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,調(diào)節(jié)頂點,利用縮放工具做出一個尖尖的結(jié)構(gòu),按住shift鍵,移動復(fù)制一個,調(diào)節(jié)好位置,附加到之前的空洞結(jié)構(gòu)體上。
圖 4-35 裝飾結(jié)構(gòu)
接下來再新建一個長方體box,高度分段書設(shè)置為2,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,用“移動”命令和“縮放”命令調(diào)節(jié)頂點。選中底部的多邊形,點擊“插入”命令,插入一個小的多邊形,向內(nèi)擠出一定的數(shù)值。
圖 4-36 高腳結(jié)構(gòu)
再用“連接”命令分段,“縮放”工具對齊調(diào)節(jié),目標焊接等等命令和步驟,對模型進行制作,選中制作出來的兩個小多邊形,“擠出”命令擠出兩個支架腳,將其和之前的模型附加成一個整體,移動到中心房子的左側(cè)放好。
7魔法學(xué)院的建模設(shè)計
圖 4-39 魔法球
這樣,⑤號尖塔房子就算做好了,接著將其成組并為一個整體,然后放好位置,利用“鏡像”將⑤號房子復(fù)制一個,放到右邊,就是⑥號尖塔房子。
到了這一步,算是將中世紀魔法學(xué)院的模型都完全建立好了,接下來只要下載貼圖,在Photoshop中進行裁剪制作之后,轉(zhuǎn)到3ds Max中進行材質(zhì)貼圖,以及燈光渲染之后,整個模型就算是完全完工了。
圖 4-40 中世紀魔法學(xué)院
9古代城墻建模設(shè)計 古代城墻建模設(shè)計
5.1 古代城墻
在中國古代,自有城市的那天起,城墻就存在了。據(jù)記載,城墻起源于中國古代原始社會的中后期。城墻的作用不僅是圈定中國古代社會城市的涵蓋范圍,同時也規(guī)劃了中國古代城市的基本面貌。在中國古代,城墻的最初作用就是用于軍事防御,為古代社會城市的發(fā)展和人們的生活、勞作提供安全保障。正因為城墻的軍事防御功能使其被古代的統(tǒng)治者重視,成為了古代城市發(fā)展密不可分的一部分,也成為歷朝歷代社會發(fā)展的主流。隨著城市的不斷發(fā)展,城墻在古代的生命力也越來越旺盛,成為了中國古代社會城市發(fā)展的重要標志之一,同時也是體現(xiàn)中國古代傳統(tǒng)文化的建筑物之一。在城墻的建筑過程中也耗費了許多的人力、物力、財力,建筑時不僅要考慮它的實用性,也要考慮它的審美性,這也就造就了古城墻的獨特建筑特色。
圖 5-1 宮殿
古城墻的興建一般都具有以下特點:優(yōu)越的地理位置、獨特的建筑用料和合理的建筑結(jié)構(gòu)。城墻的設(shè)計有四座城門,每個城門都有正樓、閘樓和箭樓,它們的共同作用都是為駐守城墻和抵御侵略提供安全防護。由此可見,古城墻的建筑結(jié)構(gòu)設(shè)計不僅合理,還能發(fā)揮城墻的重要作用。
1古代城墻建模設(shè)計
中國古代,城市的興建也要考慮如地形、交通條件等因素,其中水陸交通是建城要考慮的首要條件,便利的水陸交通對城市的發(fā)展有促進作用。所以,在不同城市興建城墻也會因該城市的地形、交通條件等不同而興建形狀、結(jié)構(gòu)、城門設(shè)置方位等都不同的城墻。
5.2 設(shè)計圖和設(shè)計思路
5.2.1 設(shè)計圖
本人的論文題目是3D游戲場景建模,所以下圖中的古代城門是本人的第二個場景模型圖紙。
圖 5-4 古代城墻模型圖紙
3古代城墻建模設(shè)計
進行頂點的調(diào)節(jié),慢慢的得到一個城門右邊的石墩模型,然后利用“鏡像”命令在X軸上復(fù)制一個。
圖 5-6 石墩制作
接著兩兩個石墩的中間做出一個拱形形狀的模型。同樣也是新建一個長方體box,長的分段數(shù)為五段,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后進行頂點的調(diào)節(jié)。用“移動”工具調(diào)節(jié)兩邊的頂點,得到如下的模型:
圖 5-7 拱門制作
用移動工具將它移到兩個石墩的中央放好,中央空的地方用來放置城門。接著制作城門上的一些支撐所用的柱子,新建一個box,修改面板中調(diào)節(jié)長寬高,設(shè)置高的分段數(shù)為三段,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,利用“縮放”工具將其下部微微放大一點,得到了一個城門柱的形狀,然后將其放在城門相應(yīng)的位置。
5古代城墻建模設(shè)計
圖 5-10 城門制作
制作門的結(jié)構(gòu)的時候,新建一個box,調(diào)節(jié)大小之后,利用“插入”命令,插入一個小一點的多邊形,選擇“擠出”命令向里擠出,就做成了一個道門的模型,然后復(fù)制一份作為右門,附加在一起后放到合適的位置即可。
圖 5-11 城門結(jié)構(gòu)
接著制作城門頭上的裝飾,新建一個長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,長的分段數(shù)設(shè)置為5段,選擇點層級,利用“移動”工具和“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點,做出上圖的模型結(jié)構(gòu)。
7古代城墻建模設(shè)計
同時制作一些必要的結(jié)構(gòu),用于裝飾城門,使得其看起來更加的美觀和逼真。將這些裝飾物放到平臺之上。
圖 5-15平臺結(jié)構(gòu)
做好了這些,接下來就是在平臺上制作宮殿了。首先新建一個長方體box,高的分段數(shù)設(shè)置為2。復(fù)制一個,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選擇點層級,在左視圖中利用利用“移動”工具和“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點,然后用“擠出”命令向下擠出一小個長方體結(jié)構(gòu)。同時,在頂部新建長方體box,做出一個橫梁的結(jié)構(gòu),如下圖所示:
圖 5-16 宮殿
需要注意的是,每做好一小個模型,就要在修改面板中選中元素,然后進行“清除全部”命令,這樣可以清除掉一些多余的、扭曲的面。在調(diào)節(jié)頂點的時候,有些頂點如果沒有對齊,歪斜了,那么就要選中需要對齊的頂點,利用“縮放”工具在X軸或Y軸上令頂點對齊。
9古代城墻建模設(shè)計
將柱子和各種結(jié)構(gòu)模型建立好之后,移動到對應(yīng)的位置擺好,同時用“成組”命令將它們作為一個整體。
圖 5-20 調(diào)節(jié)移動軸
需要注意的是:由于模型建立了很多,所以有時候用“移動”工具和“縮放”工具的時候會發(fā)現(xiàn)軸承不在對應(yīng)的位置,而是在老遠的位置,不利于移動和縮放,這是就要到“層次”面板中對軸進行調(diào)節(jié),選擇“僅影響軸”和“劇中到對象”之后,軸承就會自動回到對象的中心,方便移動。接下來制作一個金色的結(jié)構(gòu)和一個樓梯樣式的結(jié)構(gòu),作為城門宮殿上的裝飾。
圖 5-21 樓梯結(jié)構(gòu)
將以上的兩個結(jié)構(gòu)用“鏡像”命令前后復(fù)制一個,左右復(fù)制一個之后,放到合適的位置,這一城門以及上面的宮殿模型就算是基本建立完成了,如下圖所示:
1古代城墻建模設(shè)計
再次新建長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,利用以上的方法同樣調(diào)節(jié)頂點,“插入”多邊形,“擠出”命令向里擠出,將得到的模型和之前的模型附加在一起。
圖 5-24 城墻附加
接著制作一個底盤,用于支撐放置閣樓。新建一個長方體box,轉(zhuǎn)為可編輯多邊形,選中下面的四個頂點,用“縮放”工具進行縮放,“移動”工具調(diào)節(jié)高度,如下圖所示:
圖 5-25 底盤制作
得到這個的一個模型之后,選擇上面的多邊形,“擠出”命令向上擠出一定的高度,然后“插入”命令插入一個小一號的多邊形。同時底部的多邊形也進行三次“擠出”命令,這樣一個底盤就做好了。做好底盤之后,將其放到墻墩之上,接著制作城墻上的護欄。
3古代城墻建模設(shè)計
圖 5-29 閣樓柱子
接著用制作城門之上的宮殿的方法,制作出一個上圖的模型。新建一個box,用“擠出”命令擠出一定的厚度,制作八個小長方體,作為八根柱子,放在合適的位置。
圖 5-30 擠出閣樓高度
新建box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后用“移動”和“縮放”工具頂點,制作出最后的閣樓屋頂,擺放好位置,接著制作尖塔和房梁的裝飾,如下圖所示:
圖 5-31 閣樓頂頂
第四篇:如何快速掌握人物角色建模技術(shù)
摘 要:在三維動畫制作教學(xué)中,人物角色建模技術(shù)是該課程中最難的。人物角色建模對學(xué)生的基礎(chǔ)要求較高,需要掌握的知識點多。既要熟練掌握軟件應(yīng)用能力,又要熟練掌握人體結(jié)構(gòu)和人體布線規(guī)則與方法。要是學(xué)生在短期內(nèi)提高學(xué)習(xí)積極性和人物角色建模水平,教學(xué)方法很重要。本文旨在介紹筆者在人物角色建模技術(shù)這一環(huán)節(jié)的教學(xué)中的一點心得體會和大家一起分享。
關(guān)鍵詞:三維動畫;角色建模;結(jié)構(gòu)布線;人物角色;卡通角色;游戲角色
中圖分類號:tp391.41
在三維動畫中,角色是指除場景和道具外的所有能夠活動的、具有思維能力的對象。如:人物、動物、植物、汽車和飛機等在特定的場景中都可作為角色。其中人物建模是最難的一部份。因為,人物結(jié)構(gòu)最復(fù)雜。在建模中不僅要考慮人體的結(jié)構(gòu)比例和骨骼結(jié)構(gòu),還要充分考慮肌肉結(jié)構(gòu)、分布和作用等。下面將闡述如何讓學(xué)生快速掌握人物角色建模技術(shù)。
尋找教學(xué)中的難點
1.1 學(xué)生基礎(chǔ),對人物角色建模存在畏難心理
職業(yè)院校學(xué)生相對普通高?;蛩囆g(shù)類院校學(xué)生基礎(chǔ)較差,大部分學(xué)生都沒有接觸過繪畫。報讀動漫專業(yè)也是聽別人介紹,或是一時興起的選擇,根本沒有考慮自己的實際情況。選擇該專業(yè)后,在學(xué)習(xí)《素描》、《速寫》和《動畫造型》等專業(yè)課程時有一定的難度。若是缺少了必須要的繪畫基礎(chǔ)做鋪墊,三維動畫制作結(jié)果可想而知。特別是人物角色建模。要掌握人體結(jié)構(gòu)、肌肉結(jié)構(gòu)和骨骼結(jié)構(gòu)等。因此學(xué)生要去死記硬背一些操作理論知識,而疏忽這樣做的原因,導(dǎo)致學(xué)生成了“劣質(zhì)復(fù)印機”,而缺乏創(chuàng)造性,使學(xué)生對人物角色建模產(chǎn)生了畏難心理,所以打基礎(chǔ)尤為重要。
1.2 對建模相關(guān)命令的綜合應(yīng)用能力差
為了適應(yīng)社會崗位需要,在《三維動畫制作》教學(xué)中,筆者主要選用maya作為制作工具。maya軟件基礎(chǔ)知識和建模命令多、大量的建模技術(shù)的相關(guān)命令與參數(shù)需要設(shè)置,大部分學(xué)生都不重視,覺得太枯燥,不愿多花時間去學(xué)這些東西。從而導(dǎo)致人物角色建模過程中對三維動畫制作和建模技術(shù)的相關(guān)命令不熟悉,綜合應(yīng)用能力差,出一點問題就沒法解決,完全依賴老師的現(xiàn)象。目前使用的maya軟件都是英文版本。大部分學(xué)生的英語水平很差,對maya中的英文命令和參數(shù)看不懂,只靠死記命令所在位置,這也是影響學(xué)生綜合應(yīng)用能力的重要原因。
1.3 對人體結(jié)構(gòu)不了解,布線將無從下手
一個完美的人物角色模型,要求比例結(jié)構(gòu)準確、布線精準,三邊面與五星的百分比(3%至5%)合理。所以學(xué)習(xí)人物角色建模,必須了解人體結(jié)構(gòu)、骨骼結(jié)構(gòu)和肌肉結(jié)構(gòu)以及它們對人物角色建模表現(xiàn)的影響程度等。否則布線和表現(xiàn)結(jié)構(gòu)將無從下手。
《三維動畫制作》教學(xué)中快速掌握建模技術(shù)的方法
針對上面的問題,筆者這幾年從事《三維動畫制作》教學(xué)的經(jīng)驗,主要從以下幾個方面讓學(xué)生快速掌握三維人物角色建模的方法和技巧。
2.1 了解學(xué)生基礎(chǔ)及特點,制定適合的教學(xué)方案
學(xué)生基礎(chǔ)差,學(xué)習(xí)興趣低,但并不笨,他們淘氣,有想法,有小聰明,有創(chuàng)造性的思維,如何提高他們的學(xué)習(xí)興趣,降低學(xué)習(xí)的難度是關(guān)鍵。筆者在人物角色建模教學(xué)中主要采取以下方法:
(1)在講解人物角色建模之前,先將制作好的人物角色演示給學(xué)生看。學(xué)生看到制作出來的人物角色栩栩如生,就會有自己動手的沖動,激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣。
(2)整體教學(xué)和分解教學(xué)相結(jié)合。所謂整體教學(xué)是指先制作人物角色的大型,再根據(jù)要求進行細化處理。所謂分解教學(xué)是指將人物角色分解成頭部建?!眢w建?!闹!植拷!_部建?!w縫合和調(diào)節(jié)。
(3)老師講解演示與視頻教學(xué)相結(jié)合。由于人物角色建模相對其他建模復(fù)雜。學(xué)生只憑老師的一次演示不可能完全掌握。筆者將教學(xué)演示內(nèi)容錄制成同步視頻。錄制的視頻不能太長。在30分鐘左右為宜。講解演示完畢后,學(xué)生可以根據(jù)同步視頻進行學(xué)習(xí)。老師則有更多時間進行巡回指導(dǎo)。
(4)所選案例要貼近實際。且不宜太難。不要一開始就要求學(xué)生制作像阿凡達、變形金剛這類人物角色。一做幾個星期,時間太長,卻看不到成果,會打擊學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。筆者的作法是,先使用簡單的有代表性的角色參考圖進行一段時間的練習(xí)。再要求學(xué)生放一面鏡子在電腦前,根據(jù)對自己的觀察,將自己制作成三維人物模型。這樣不僅可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,也可以很好地培養(yǎng)學(xué)生的觀察能力。
2.2 加強人體結(jié)構(gòu)教學(xué),幫助學(xué)生克服畏難心理
要制作精彩的人物角色模型,人體結(jié)構(gòu)這一關(guān)是必須過的。學(xué)生普遍覺得人物結(jié)構(gòu)太復(fù)雜,骨骼和肌肉的名稱太多。從而產(chǎn)生了畏難心理,為了克服學(xué)生的畏難心理。筆者主要從以下幾個方面去做:
(1)只要求學(xué)生記住與人物建模表現(xiàn)有關(guān)的骨骼和肌肉的名稱,以及它們的分布情況。不能像《素描》和《速寫》教學(xué)一樣,要求學(xué)生了解所有骨骼結(jié)構(gòu)和肌肉分布結(jié)構(gòu)。
(2)不要求學(xué)生死記硬背。讓學(xué)生在實際制作中記憶這些骨骼結(jié)構(gòu)、肌肉分布情況以及骨骼和肌肉的表現(xiàn)方法。
在這里以人物頭部模型為例。要求學(xué)生將頭部模型中的骨骼和肌肉名稱,以及分布和表現(xiàn)方法全部掌握非常難,筆者讓學(xué)生在實際操作中分開記憶。將人物頭部分解成嘴巴、鼻子、眼睛、耳朵、頭蓋以及下頜骨的表現(xiàn)。在制作鼻子的時候,重點講解鼻根、鼻梁、鼻背、鼻頭、鼻翼的位置和名稱以及怎樣去表現(xiàn)。在制作耳朵的時候,再給學(xué)生講解耳輪、對耳輪、耳舟、耳屏、對耳屏、耳垂和三角窩的結(jié)構(gòu)、名稱、位置以及表現(xiàn)方法(這些實際操作讀者可以參考筆者出版的maya2011三維動畫建模案例教程或配套視頻)。這樣學(xué)生在制作過程中不知不覺地記住了這些結(jié)構(gòu)和名稱。
(3)就地取材。在學(xué)生對人體結(jié)構(gòu)有所了解之后,為了進一步提升學(xué)生對結(jié)構(gòu)的了解,建議學(xué)生以自己為參照,制作三維模型。如果制作出來的模型讓別人一看就能認出是學(xué)生本人,則說明該生對結(jié)構(gòu)的表現(xiàn)已經(jīng)掌握得不錯了。(4)循序漸進,加強結(jié)構(gòu)訓(xùn)練。通過上面的訓(xùn)練,學(xué)生對人體結(jié)構(gòu)的了解和造型能力已有所進步。此時,可提升難度,要求學(xué)生以有名的三維動畫人物作為參考進行建模訓(xùn)練。例如阿凡達、變形金剛和黑客帝國中的角色等作為參考來制作。
2.3 加強對建模相關(guān)命令的綜合應(yīng)用能力的訓(xùn)練
在教學(xué)中,對建模相關(guān)命令的綜合應(yīng)用能力的教學(xué)也是一大難點。難就難在講解這些內(nèi)容比較枯燥又是英文。為了提高學(xué)生的建模能力,主要采取了以下方法:
(1)解決學(xué)生記憶大量英文命令的難題。為了解決這個難題。筆者在《maya2011三維動畫基礎(chǔ)案例教程》一書中,配有多媒體視頻教學(xué)課件。該教程中用到的所有命令均采取英漢對照的方式。例如:對選擇的面進行擠出,則編寫成:在場景中選擇對象。進入對象的face(面)編輯模式。選擇需要extrude(擠出)的face(面)。在菜單欄中單擊edit mesh(編輯網(wǎng)格)→extrude(擠出)命令進行擠出并對extrude(擠出)的face(面)進行調(diào)節(jié)。
(2)解決學(xué)習(xí)maya基礎(chǔ)和建模相關(guān)命令的綜合應(yīng)用能力。在建模中常用的命令主要分nurbs和polygon(多邊形)兩大類,總供100多個命令。如果單獨講解這些命令的作用、使用方法和參數(shù),學(xué)生會感覺很枯燥也無法記住。為了讓學(xué)生快速掌握maya基礎(chǔ)和建模相關(guān)命令的綜合應(yīng)用能力,筆者將所有用到的命令融入到實際應(yīng)用案例之中,將案例的操作過程編寫成教程和配套多媒體教學(xué)視頻供學(xué)生使用。
在錄制視頻時遵循案例的完整性和時間適度的原則。一般情況下每段視頻的長度為30分鐘左右。對于復(fù)雜的案例,根據(jù)模型的特征分成幾段相對完整的視頻進行錄制。為方便學(xué)生自學(xué)和老師教學(xué),使用flash軟件將所有錄制的視頻制作成多媒體教學(xué)課件。
2.4 加強建模技巧的訓(xùn)練,提高學(xué)生建模速度
通過上面的學(xué)習(xí)和訓(xùn)練,學(xué)生基本掌握了建模的相關(guān)技術(shù)。下一階段就是提高學(xué)生的建模技巧和建模速度。具體有如下幾點做法:
(1)對比教學(xué)。在三維動畫建模中最難的是人物角色建模。在教學(xué)過程,筆者將男性人體建模與女性人體建模進行同步教學(xué)。讓學(xué)生在建模過程中熟悉男女特征之間的差別,結(jié)構(gòu)的差別和布線之間的差別。在cg建模中,兩性的差異主要體現(xiàn)在形體、骨骼結(jié)構(gòu)和肌肉與脂肪分布3個方面。通過對比強化訓(xùn)練,使學(xué)生熟練掌握他們之間的差別和布線方法。
(2)對同一個模型采取多種建模方法。在人物角色建模中對同一個模型采用多種建模方法進行教學(xué)。以制作人物角色頭部模型為例,主要給學(xué)生介紹如下4種建模方法。
第一種方法:使用nurbs建模技術(shù),從一個nurbs球體開始,制作頭部模型的大型,再將其轉(zhuǎn)換為polygon(多邊形)模型。再根據(jù)頭部結(jié)構(gòu)進行細化。
第二種方法:創(chuàng)建一個polygon(多邊形)立方體。設(shè)置好合適的段數(shù)。進入模型的face(面)編輯模式。刪除一半,對另一半進行鏡像關(guān)聯(lián)復(fù)制。再根據(jù)頭部結(jié)構(gòu)進行細化。
第三種方法:創(chuàng)建一個polygon(多邊形)球體。使用動畫中的lattice(晶格)命令。調(diào)節(jié)出頭部的大型。再進入face(面)編輯模式。刪除一半,對另一半進行鏡像關(guān)聯(lián)復(fù)制。再根據(jù)頭部結(jié)構(gòu)進行細化。
第四種方法:從頭部模型的局部開始。使用plan(平面)分別制作頭部的眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵。在根據(jù)頭部結(jié)構(gòu)將它們進行縫合處理。
學(xué)生通過上面四種建模方法的學(xué)習(xí)之后,用兩個課時的時間,要求學(xué)生對這四種建模方法進行總結(jié)和對比。再選擇一種最適合自己的建模方法。
結(jié)束語
在《三維動畫制作》教學(xué)中,人物角色建模是最難的一部分。對老師和學(xué)生都是一個挑戰(zhàn)。作為一名職業(yè)學(xué)校的老師,在培養(yǎng)學(xué)生動手能力的同時,也要將理論知識融入到實際操作教學(xué)中。使學(xué)生既能熟練掌握操作技能,也能掌握相應(yīng)的理論知識,做到理論與實際相結(jié)合,具備舉一反三的能力。
參考文獻:
[1]三維動畫制作[m].北京:高等教育出版社.教育部職業(yè)教育與成人教育司推薦教材
[2]王威.maya三維動畫制作案例教程[m].北京:電子工業(yè)出版社.數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計系列
[3]許朝俠.3ds max三維動畫制作實例教程[m].北京:機械出版社
作者簡介:伍福軍,男,廣西桂林人,現(xiàn)供職于廣東省嶺南工商第一技師學(xué)院,計算機動畫工程師,研究方向:計算機動畫。
第五篇:3DMax骨骼工具動作人物建模教程
學(xué)IT技能上我學(xué)院網(wǎng)woxueyuan.com
3DMax骨骼工具動作人物建模教程
之前有很多朋友反映總是缺少自己滿意的人物角色,相同的人物模型,想要其他的動作,還要重新建一個模型嗎?不需要,現(xiàn)在我就教大家一個簡單的方法,不用重新建模就可以得到自己滿意的模型,還有酷愛LOL的小伙伴,能自己制作一個瞎子回旋踢的小動畫,是不是很激動,一起來看一下吧。
1、首先,大家需要準備幾個3dmax模型。這里以瞎子為例,準備瞎子,一個眼,一個其他人物模型。(前段時間網(wǎng)站更新了好多游戲人物,這么多福利,大家快去下載。)
2、在菜單欄里面選擇-動畫-骨骼工具,把骨骼工具調(diào)出來,也可以通過創(chuàng)建面板系統(tǒng)-骨骼里面創(chuàng)建。
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3、利用骨骼工具將瞎子的四肢和軀干分別創(chuàng)建骨骼(注意根據(jù)人體的關(guān)節(jié)創(chuàng)建),骨骼面板很簡單易懂,就不過多介紹,有不明白的可以加群討論。
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4、創(chuàng)建好骨骼,調(diào)節(jié)好尺寸,利用修改器里面的蒙板-把骨骼多添加上,并進入封套層級,逐個調(diào)節(jié)骨骼的權(quán)重影響范圍,這是個細活哦,需要有耐心。(制作動作的時候要充分理解運動力學(xué),充分考慮到現(xiàn)實中運動一塊骨骼,對其他部位的影響。)Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI設(shè)計|原畫設(shè)計|動漫美術(shù)|游戲策劃
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5、調(diào)節(jié)好封套之后,選擇腳掌的骨骼,運行動畫-IK解算器-IK肢體解算器,連接到大腿的骨骼。并且在腳后跟處創(chuàng)建一個虛擬對象,把創(chuàng)建的IK綁定到虛擬物體上,這樣通過移動虛擬物體就可以控制人物的動作。
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6、下面創(chuàng)建動畫,將時間條拖到50點開自動關(guān)鍵點,將瞎子拖到德瑪身邊,調(diào)整動作,讓他踢德瑪一腳,再次點擊自動關(guān)鍵點。
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7、將時間點軸拖到100,點擊自動關(guān)鍵點,調(diào)整瞎子位置回守衛(wèi)處,并把腳收回來,再次點擊自動關(guān)鍵點,退出時間編輯。
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8、都設(shè)置完成后,點擊播放,看一下效果把。
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由于時間原因,這里就做簡單演示一個腿部動作,如果大家有興趣,不妨做一套完整真實的動作。
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