第一篇:淺論中國動漫產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策建議
淺論中國動漫產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策建議
摘要:動漫是動畫和漫畫的合稱, 國產動畫發(fā)展到20世紀90年代至今,中國動畫創(chuàng)作相對于世界動畫發(fā)展出現(xiàn)緩慢趨勢。文章重點就中國動畫產業(yè)現(xiàn)狀及問題進行了分析,并就相應解決對策進行了探討。
關鍵詞:動漫;現(xiàn)狀;對策
Abstract: Animation is the animation and comics together, made to the 20th century the development of animation 90 years since the Chinese animation relative to the development of a slow trend in the animation world.This paper focuses on China's animation industry, analysis of status and issues, and to the corresponding countermeasures were also discussed.Keywords: Animation;status;discussed
動漫是動畫和漫畫的合稱,兩者雖然在制作方式上有很大不同,但因其表現(xiàn)形式具有很大相似度,并在商業(yè)運行過程中具有密不可分的共生關系,所以通常將兩者合并看待——故稱“動漫”。目前世界上主要的動漫產業(yè)大國,分別是美國、日本和韓國。中國的動漫產業(yè)剛剛興起,動漫產業(yè)規(guī)模就目前來看在200億元人民幣左右,其中包括一部分外資動漫商支付的加工費。如果發(fā)展良好,市場容量至少有1000億元人民幣。我國的3.67億未成年人都將是動漫產業(yè)潛在的消費群體。
一、中國動漫的發(fā)展歷史及產業(yè)現(xiàn)狀
1、中國動漫的發(fā)展歷程
中國動畫的開山鼻祖首推萬氏四兄弟,他們分別是萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、萬滌寰。在極其艱難的條件下,他們于1926年攝制了中國第一部動畫片《大鬧畫室》,揭開了中國動畫史的一頁。國產動畫發(fā)展到20世紀90年代至今,中國動畫創(chuàng)作相對于世界動畫發(fā)展出現(xiàn)緩慢趨勢。美日動漫的大量涌入和市場化操作體系的缺乏,讓國產動畫的回收變得相對較慢。中國動畫以往是純國家投資,甚至一直以來被視作一項公益事業(yè)來發(fā)展。新時代來臨后,動畫開始被推向市場,人們的舊有思想觀念卻沒有能及時轉變,私人并不愿投資于這項前期投入大而回報不好預測的行業(yè),從而導致動畫者的流失和中國動畫業(yè)的發(fā)展緩慢。為重振國產動畫,上海美影廠歷時四年的努力,使動畫電影《寶蓮燈》終于在2000年殺青,這是中國迄今投資最大的一部影院動畫長片,故事取材于中國的民間傳說,在畫面、人物造型上都精心設計,音樂制作極為考究,同時現(xiàn)代高科技的運用也為影片增色不少,給人以耳目一新之感。后來還有中美合作拍攝的《馬可波羅回香都》、《氣球上的五星期》、《哎喲,媽媽》,但遺憾的是后幾部動畫長片都沒能超越《寶蓮燈》當時在國內的熱度。中國動漫業(yè)在此期間基本都處于沉寂狀
態(tài),期間也出現(xiàn)過一些質量或高或低的電視動畫作品,卻終不敵美國動畫大片接連不斷的登陸之勢,以及日本漫畫在國內潮水一樣的蔓延熱銷。直到2006年中國首部三維動畫影片《魔比斯環(huán)》和2007年經過全新打造的《閃閃的紅星》動畫版出現(xiàn),沉寂許久的國產動漫業(yè)才又重現(xiàn)曙光。
中華民族動畫曾經有過輝煌,但今天的現(xiàn)實卻是——即使偶有佳作,中國動漫消費市場也沒能讓中國人自己的動漫作品繼續(xù)分得更大的份額。中國動漫如何走向世界?是不是在發(fā)問之前,讓我們先想想中國動漫如何面對自己?市場的選擇是無情的,也是客觀的,我們必須反思這種現(xiàn)象出現(xiàn)的必然性。
二、中國動漫產業(yè)現(xiàn)狀及存在的問題
中國自擁有自己的第一部動畫電影開始,歷史并不算短??蓜勇袠I(yè)開始萌生產業(yè)意識,卻還是上個世紀九十年代之后的事情??梢舱窃谀菚r,中國動漫開始從國家投資轉型到市場運營。這在銜接上造成了斷代,加之美日動漫的沖擊,以至于中國動漫業(yè)進入低迷期,失去了以往計劃經濟時代的“凝聚力”。中國動漫產業(yè)經過近二十年的摸索發(fā)展,雖然取得了一定成就,可相比美日韓三國發(fā)達的產業(yè)經濟,卻仍然腳步遲緩?,F(xiàn)就中國動漫產業(yè)的狀況及存在的問題進行分析歸納,總結如下幾點:
(1)動漫產業(yè)鏈不完整,思想觀念和管理體制落后。
中國動漫產業(yè)鏈在規(guī)范運作上存在諸多問題。如企業(yè)和事業(yè)混雜,制作和播出不分,市場導向不清晰,造成資源配置效率低下。并且多頭管理的局面不利于動漫產業(yè)的規(guī)?;l(fā)展和大市場的形成,割裂了動漫產業(yè)鏈。具體體現(xiàn)是文化、廣電和出版各管一段,文化管音像制品進口和網絡傳播,廣電管動畫片的影視播出,新聞出版管漫畫出版,這些制度造成產業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)間無法形成良好對接。在思想認識上,依然在著力強調動漫產品的意識形態(tài)屬性,用傳統(tǒng)的文化事業(yè)管理制度約束動漫生產,忽視其商品屬性的傾向,國產動漫作品被普遍定位成具有“寓教于樂”功能的“教科書”。動漫產品創(chuàng)作生產的市場化屬性與現(xiàn)有播映出版的計劃性及僵化的審批限制制度存在矛盾,動漫企業(yè)難以直接面向市場需求發(fā)展。而日韓動漫產業(yè)發(fā)展迅速的一條基本經驗就是強調動漫的“產業(yè)”屬性,政府為動漫產業(yè)提供寬松的環(huán)境,動漫產業(yè)在市場中自由發(fā)展、自行壯大。
(2)原創(chuàng)動漫精品匱乏,題材陳舊,模仿成風
嚴重缺乏原創(chuàng)產品,使我國成為動漫產品的最大輸入國。首屆中國國際動漫節(jié)執(zhí)委會提供的一份調查表明:在中國青少年喜愛的動漫作品中,來自日本的占60%,來自歐美的占29%,而國產原創(chuàng)的,比例僅占11%。中國動漫無論是在形象和情節(jié)設計上均待提高。目前國內的動畫創(chuàng)作思路相當保守,題材基本局限在重復翻版?zhèn)鹘y(tǒng)神話故事、科普知識和道德教化上。即使是傳統(tǒng)題材也沒有做出應有的文化內涵和民族特色,而只是在表現(xiàn)形式上進行
不加思考的抄襲。這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。如今中國的動漫產業(yè)鏈中,重視開發(fā)和扶植原創(chuàng)漫畫的力度太弱。漫畫的影響深度雖不及動畫,可漫畫卻是動漫產業(yè)鏈的源頭。原創(chuàng)漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前國產動畫后勁乏力的狀態(tài)。
造成中國動漫缺乏創(chuàng)造力的另一個原因是動畫加工業(yè)帶來的影響。動畫加工是我國動畫發(fā)展歷程中的一個變奏,造成今天中國動畫產業(yè)兩頭(策劃、營銷)小,中間(中期加工)大的不正常格局。它雖然讓中國動畫對外產生了溝通,提供了接觸先進的技術與觀念的機會,但現(xiàn)在中國動漫并沒很好的消化吸收這些有利因素。我國現(xiàn)有的多數動漫作品,在故事取材上范圍狹窄,在人物形象、故事情節(jié)、語言風格、畫面風格等方面都還在大量幼稚模仿日式風格。同樣是發(fā)展較晚的韓國,已經從外包日本動畫加工,順利轉型為本土原創(chuàng)動漫的繁榮。近幾年我國雖然出現(xiàn)了《寶蓮燈》、《魔比斯環(huán)》等重量級作品,但真正受群眾歡迎、具有市場價值和藝術生命力的作品卻極少。必須在動漫業(yè)樹立“中國創(chuàng)造”的概念,才能讓中國動漫走出現(xiàn)有的模仿階段。
(3)高級動漫人才欠缺,技術研發(fā)能力不足
目前中國動漫從業(yè)人員1萬人左右,近兩年來國內開設動漫專業(yè)的各高校院系有近三百個,在校人數已達7000余人,加上其他教育模式體系培養(yǎng)的人才,僅從數量上說,已基本滿足我國動漫產業(yè)發(fā)展需要,但各高校的動漫專業(yè)沒有設立動畫制片、營銷、表演和管理的相關課程或專門學科,導致人才培養(yǎng)結構與市場的脫節(jié)。動漫產業(yè)人才結構性不足,特別是高端的編劇、導演等創(chuàng)意人才和集藝術、管理、經營三位一體的營銷人才短缺成為制約我國動漫產業(yè)發(fā)展的一個瓶頸。
技術水平支撐著人才培養(yǎng)輸出的質量。我國的動漫技術應用上,自主的制作技術還很落后,從圖形工作站到大型前期拍攝制作設備主要依賴進口,而進口的設備投入較大,一般的動漫企業(yè)沒有能力購買,而國家又沒有建立有關技術設備共享的機制,造成動漫產業(yè)技術后盾貧乏,成為制約我國動漫產業(yè)發(fā)展的重要瓶頸。
三、中國動漫產業(yè)發(fā)展的對策
2006年4月我國出臺的《國務院辦公廳轉發(fā)財政部等部門關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展若干意見的通知》,對我國動漫產業(yè)的一系列發(fā)展要素,如指導思想、發(fā)展目標、資金扶持、組織規(guī)劃、人才培養(yǎng)和知識產權保護等要素,進行了全面的政策規(guī)定,為我國動漫產業(yè)的發(fā)展提供丁良好的政策環(huán)境。這將對完善我國動漫產業(yè)機制起到極大的推動作用。
(1)注重原創(chuàng)創(chuàng)作,積極樹立原創(chuàng)性動漫形象品牌,加強動漫企業(yè)的技術創(chuàng)新能力。
事實證明,原創(chuàng)性的動漫形象的創(chuàng)造是動漫產業(yè)鏈的源頭,比如迪斯尼的唐老鴨和米老鼠。只有將動漫產業(yè)鏈的上游產品——原創(chuàng)性的漫畫形象樹立起來,才能進一步向產業(yè)鏈的下游產品發(fā)展,最終形成一個獨具特色的動漫形象品牌。我國從80年代開始為美國、法國和日本進行很大一部分的動畫加工工作了。替人做動畫加工比較自己創(chuàng)作來說,風險小,收益大,這樣使得大量動漫人才涌入動畫加工業(yè),雖然提高了加工產業(yè)水平,但卻削弱了我國動漫業(yè)的原創(chuàng)能力。如果不把借由加工所提升的技術水平發(fā)展自己的原創(chuàng)動漫,那么永遠只能是加工國,在本國的勞動力價格提高后,動畫原產國國就會轉向其他勞動力更低廉的加工國家。所以,我國必須重視原創(chuàng)、鼓勵原創(chuàng),擁有自己的具有品牌價值的原創(chuàng)動漫形象,鑄造我國動漫產業(yè)鏈的靈魂。
(2)擴展動漫企業(yè)間的合作機制,完善其內部管理制度。
在充分運用政府的扶持政策和市場的利益分配機制的基礎上,在動漫行業(yè)中形成合理的市場分工和集群化的市場運行機制,改變動漫業(yè)目前存在的不管上下家的銜接、漠視行內分工協(xié)作的“單兵作戰(zhàn)”的企業(yè)運行模式和市場開發(fā)方式。動漫產業(yè)的產業(yè)鏈相當長,因此在動漫內容、形象的創(chuàng)作過程中需要各個媒體之間緊密合作,應從產業(yè)發(fā)展路徑的角度來配置媒體資源。這方面可借鑒韓國動漫企業(yè)的產業(yè)鏈延伸模式,在韓國動漫產業(yè)成長的最初階段,周刊在整個產業(yè)鏈中肩負著創(chuàng)造成功形象和內容的重任,為整個產業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)的贏利創(chuàng)造了條件;同時要把握電視媒體在動漫產業(yè)鏈中的重要作用,電視是原創(chuàng)性動漫形象得以形成產業(yè)價值鏈的關鍵環(huán)節(jié),又是讓動漫形象深入人心的重要播出平臺。電視臺播放動漫作品的最大功效就是廣告效能,讓動漫形象深入人心,為以后的商業(yè)運作打牢基礎。產業(yè)分工的合理細致,決定產業(yè)的壯大精良,它既提高競爭力,又降低投資風險。動漫產業(yè)是一種既不同于物質產品生產,又不同于精神產品生產的文化經濟雙重產業(yè),尤其是其上游產業(yè)鏈的漫畫、動畫和網游產品的創(chuàng)意與開發(fā),有許多特殊的方面,因而在動漫企業(yè)的管理制度和機制上,有不同于一般企業(yè)的特點,不能一般視之。在這方面,美國的“片廠制度”和韓國的“漫畫編輯終身雇傭制”的經驗是值得借鑒的。前者是以形成科學的分層管理與制作流程流水線相配合的機制,來提高動畫制作的水平與效率,縮短制作周期,使動畫制作的各個環(huán)節(jié)連接緊湊有序,后者則是賦予漫畫編輯起關鍵作用,通過編輯來把握作品和市場,形成一種關鍵性人才與事業(yè)捆綁發(fā)展的機制,保證產業(yè)的長期穩(wěn)定發(fā)展。國內動漫界目前比較普遍存在的投資風險大、制作周期長、作品的水平與效率不高及高端人才跳槽頻繁的現(xiàn)象,應該說是與我們的企業(yè)沒有形成合乎動漫產業(yè)規(guī)律而又適合中國國情、成熟而有效的管理制度和機制,是有直接關系的。在這方面國內動漫企業(yè)亟需加大探索、借鑒和建設力度。
(3)增強動漫高級人才培養(yǎng)力度,充分發(fā)揮動漫企業(yè)在人才培養(yǎng)方面的作用。
目前我國動漫產業(yè)專門人才約有1萬人左右,按照發(fā)展需要,我國動漫人才需要10萬人,網游人才需要15萬人。近年來全國已有近三百家高等院校都開辦了動漫專業(yè),培養(yǎng)量雖然很大,但是真正具備動漫制作方面人才培養(yǎng)能力的院校卻不多,這種狀況難以面對向市場大量輸送高質量人才。動漫產業(yè)的文化特性決定了它的競爭不是單純依據勞動力數量和低成本就能夠獲得優(yōu)勢的,而是要靠技術和創(chuàng)意優(yōu)勢,所以知名品牌主要來自那些現(xiàn)代文化科技方面發(fā)達的國家。在這樣的大前提下,光靠現(xiàn)有高校資源培養(yǎng)大量的高質量人才遠遠不夠,企業(yè)本身也必須承擔人才培養(yǎng)的任務,形成人才培養(yǎng)的有效機制。在這方面,日本通過漫畫出版社項目引導方面進行人才塑造與挖掘,美國影視動畫企業(yè)利用成熟項目資源開展具有針對性人才培訓的作法,都是值得學習的。事實上,無論院校的動漫人才培養(yǎng)多么宏大,真正的一流人才卻都是在企業(yè)實踐中打磨出來的,美日韓的經驗已經充分說明了這一點。另外在前面提到中國高級動漫人才欠缺,各大高校多數并未設立動畫制作技術以外的具有策劃、營銷性質課程,造成培養(yǎng)結構與市場脫節(jié)。針對這點,各高校動漫專業(yè)應針對市場的真正需求增大動漫專業(yè)的前期投入,擴大師資,針對項目策劃、企業(yè)管理及藝術創(chuàng)意等方面完善課程設置,增強動漫人才輸出的軟實力,確保其應對人才市場需求時的競爭力,并能對人才進入企業(yè)后繼續(xù)深入技術學習形成良好的銜接,全面完整高端動漫人才的能力塑造。
結語
中國動漫產業(yè)若想取得進一步發(fā)展,開明的思想觀念引導、良好的政策導向和人才培養(yǎng)機制,以及規(guī)范的市場秩序是幾大關鍵因素。我們的動漫產業(yè)必須在漫長的探索發(fā)展過程中,開放思想,深化政策,強化人才培養(yǎng),嚴格規(guī)范消費市場,針對自身情況構建具有中國優(yōu)勢的動漫產業(yè)鏈條,促使那些真正想創(chuàng)造精品的中國動漫企業(yè)積極開拓具有品牌效應的民族動漫產品。
參考文獻:
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第二篇:動漫產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及對策
動漫產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及對策
目前,動漫產業(yè)已發(fā)展成龐大產業(yè)集群和消費市場,全球形成了美、日、韓三足鼎立的動漫市場格局。我國動漫產業(yè)發(fā)展起步早,但發(fā)展緩慢,產業(yè)規(guī)模小,產業(yè)鏈結構不合理,市場化運作不規(guī)范,專業(yè)人才短缺,明顯落后于美、日、韓等國。
動漫產業(yè)是以“創(chuàng)意 ”為核心 ,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式 ,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發(fā)、生產、出版、播出、演出和銷售 ,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業(yè)。在中國刮起的浩浩蕩蕩的動漫風,加之持續(xù)升溫的全球動漫創(chuàng)意產業(yè),讓我們深切地感受到一個推崇創(chuàng)造力、崇尚個性元素、強調文化藝術的動漫創(chuàng)意新世紀的到來。面對這樣的發(fā)展趨勢,如何樹立可持續(xù)發(fā)展的理念,培養(yǎng)并扶植有創(chuàng)意、有想法的動漫人才,使中國動漫創(chuàng)意,成為教育界乃至整個社會關注的產業(yè)走穩(wěn)、走好、走實熱點問題。
一、我國動漫產業(yè)現(xiàn)狀
世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主 》誕生于 1937年。而在 1941年 ,我國便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主 》。上海美術電影制片廠在上世紀五六十年代制作的《大鬧天宮 》、《哪吒鬧海 》等動畫片 ,都在國際電影節(jié)大放光彩 ,令世界矚目。尤其值得一提的是 1960年上海美術電影制片廠的第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽 》誕生 ,極具中國特色藝術表現(xiàn)手法的中國水墨動畫讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。1988年 ,由上海美術電影制片廠拍攝的《山水情 》成了中國水墨動畫片的絕唱 ,也成了中國動畫徹底商業(yè)化之前的最后一部藝術精品。
中國動漫產業(yè)雖然發(fā)展勢頭良好,但熱潮與軟肋并存,商機與危機同在,仍然面臨著諸多困難與挑戰(zhàn)。
中國動漫水平的明顯下降從上個世紀 90年代初就已開始 ,時至今日仍不能止住頹勢 ,動漫作品開始被美國、日本、韓國等國家壟斷 ,國內原創(chuàng)的動漫作品很少,明顯落后于國外動漫產業(yè)的發(fā)展步伐 ,與國際動漫產業(yè)發(fā)展水平相比 ,被稱之為亞洲動漫“鼻祖”的中國已落伍了 ,整個中國的動漫產業(yè)僅處于初級發(fā)
展階段 ,存在的問題主要表現(xiàn)在以下幾個方面:
1、資金匱乏是制約我國動漫產業(yè)發(fā)展的首要原因。經費投入不足,直接造成了產量的不足。許多動漫企業(yè)依靠自有資金發(fā)展,處于自生自滅的殘酷生存狀態(tài)。綜合競爭實力薄弱。
2、沒有形成有效的產業(yè)鏈。動漫產業(yè)是一個聯(lián)系緊密的產業(yè)鏈,而我國動漫產業(yè)多為單打獨斗,缺乏整體資源、營銷整合,遠未形成產業(yè)鏈。起領軍作用的大型開發(fā)主體未真正確立,使整個產業(yè)處于分散經營的初期階段,形不成合力。
3、創(chuàng)作人員缺乏想像力、創(chuàng)造力,造成了動漫作品題材單一,在讀者和觀眾中引起廣泛關注的動漫品牌形象太少。一直以來,創(chuàng)作者把動畫片的觀眾定位為少年兒童,使國產動畫片喪失了大量成人觀眾。而一些思想性和藝術性平庸、充滿說教色彩的國產動畫片,和引進動畫片尤其是美國動畫大片相比,缺乏競爭力,無法得到廣大青少年的青睞。
4、原創(chuàng)性人才和經營管理人才短缺,造成市場需求雖大,但原創(chuàng)動漫產品薄弱的狀態(tài)。據統(tǒng)計,全國動畫專業(yè)人才的需求量多達15萬人,而真正的從業(yè)者目前僅有7000—10000人,只有韓國的三分之一。
此外,還有產業(yè)環(huán)境差、缺乏深入人心的卡通形象、專業(yè)人才缺乏、消費群定位偏差、知識產權保護不足等幾方面。
二、我國動漫產業(yè)發(fā)展對策
(一)完善知識產權保護
在知識產權保護方面, 我國必須建立一個完善的、專業(yè)的保護體系。國家相關部門應盡快完善知識產權保護方面的法律法規(guī) ,嚴厲打擊各種走私、侵權和盜版動漫產品的行為。同時 ,加強對引進動漫產品的審查,確保動漫產品內容積極健康。動漫企業(yè)應盡快提高自我保護意識 ,通過版權登記、申請專利和注冊商標等途徑保護自身產品的知識產權。
(二)完善動漫產業(yè)鏈,創(chuàng)新產業(yè)運作模式
動漫產業(yè)本身由環(huán)環(huán)相扣的復雜產業(yè)活動所構成 ,由于其極強的融合性與滲透性 ,它還在自身的制造傳播過程中融合了很多其他產業(yè)內容而成為綜合性產業(yè)。動漫產業(yè)的核心競爭力就是來自整個產業(yè)鏈上的特定環(huán)節(jié)的優(yōu)勢 ,形成并清晰認識動漫產業(yè)流暢而完整的產業(yè)鏈 ,是推動動漫產業(yè)發(fā)展必須解決的重要
問題。完整的動漫產業(yè)循環(huán)鏈由“動漫生產——播出——衍生產品開發(fā)——收益——再生產 ”組成 ,兼具“學、藝、研、展、產、商 ”六位一體的產業(yè)特征。正確明晰的產業(yè)鏈定位可以為實現(xiàn)集約經營、形成規(guī)模優(yōu)勢、提升研發(fā)技能、提高產業(yè)的整體實力的有力保障。加強對動漫產業(yè)鏈的關注 ,有效地把原創(chuàng)、創(chuàng)意與終端市場緊密聯(lián)系起來 ,使得創(chuàng)意者通過更多的對消費喜好、時代風貌的捕捉來發(fā)展終端消費。所以我們要盡快完善動漫產業(yè)鏈,創(chuàng)新產業(yè)運作模式。
(三)加強區(qū)域聯(lián)系 ,培養(yǎng)創(chuàng)意人才與專業(yè)人才
動漫產業(yè)的專業(yè)人才包括原創(chuàng)制作人才和經營管理人才。目前我國動漫人才的需求總量約為15萬人,游戲動畫人才總需求量約為 10萬人,而現(xiàn)有動漫產業(yè)人才卻只有8000萬人,且平均學歷只有大專。動漫專業(yè)人才的數量和質量均不能滿足產業(yè)發(fā)展的需要。況且,目前國內一流的網游動漫人才多數還供職于國外企業(yè)。雖然我國已有200多所院校設立動畫專業(yè),但培養(yǎng)出來人才大多從事中期制作環(huán)節(jié),而策劃、創(chuàng)意人才卻鳳毛麟角,原創(chuàng)能力嚴重不足?,F(xiàn)階段,我們應該意識到培養(yǎng)專業(yè)人才的重要性與必要性。
(四)拓展產品營銷市場與動漫衍生產品市場
大力發(fā)行拓展銷售渠道,可以包括新媒體發(fā)行、海外發(fā)行、原創(chuàng)動畫錄影帶發(fā)行;創(chuàng)造運用銷售新模式,充分利用國家和地方政府的新政策。健康的動畫產業(yè)鏈包括:影視動畫片的生產——電視臺和電影院的播出和放映——動漫圖書出版發(fā)行——音像制品的發(fā)行——形成版權的授權代理——衍生產品的開發(fā)與營銷。最后的衍生商業(yè)產品是整個過程中收獲利益最多的部分,所以我們定要做好營銷策略和動漫衍生產品的開發(fā)。
(五)改變動漫受眾群低幼化現(xiàn)狀
動畫片不只是給孩子看的。目前 ,我國的動漫內容與形式都相對單薄和孱弱 ,呈現(xiàn)出極端“低幼化“的特點。把動漫消費者定位于低幼群體,是國內動漫界的長期固守的觀念動漫產業(yè)從本質上看是一種文化娛樂業(yè),如將青少年作為主要消費群體,涉及購買力不足與耽誤學業(yè)等問題,其消費能力非常有限,產業(yè)也就不能做大。漫畫讀者的年齡結構是從幼兒到 40歲左右的中年人。而中國動畫企業(yè)制作的多數作品觀眾定位還是12歲以下,這直接導致國內動畫市場財富的巨大流失。我國大部分動漫制作和播出企業(yè)并沒有抓住國際上動漫產業(yè)成人化趨勢
所帶來的產業(yè)機遇,沒有將成人作為目標消費者,創(chuàng)作適合成人的動漫產品,因而極大地制約了動漫購買力的上升。所以我們要制作一些成年人也可以樂享其中的動漫作品。
(六)培育自主創(chuàng)新能力 ,創(chuàng)造有代表性的動漫形象
動漫形象具有強大生命力,創(chuàng)作者通過故事情節(jié)賦予動漫形象獨特的個性和精神內涵,生命力的強大讓它能跨越不同的年代和不同的文化背景,被不同年齡段的消費者接受,擁有強大的市場競爭力。中國的動漫形象缺乏創(chuàng)意,但是我們中國的動漫人必須重拾信心,不要輕易放棄本土動漫,擁有原創(chuàng)的具有生命力的動漫形象是振興我國動漫產業(yè)的根本所在。
(七)創(chuàng)作令人難忘的動漫音樂
幾乎所有的小孩子都愛看動畫片,有的動畫片甚至還吸引了大批成人觀眾。它的魅力可真是非同一般。小孩子們可以背唱出許許多多動畫片的主題曲,但是卻往往不記得教科書上老師認真教唱的歌曲。一般說來,動畫片主題曲都是比較生動、悅耳的,旋律性極強。當動畫片播放到某個感人的場面時,主題音樂還會反復再現(xiàn),這就更加增強了劇情的感染力,也讓孩子對動畫片主題曲音樂又在腦中進行了一個“溫故知新”的過程。有些時候孩子愛上動畫片就是從主題曲開始的,所以我們要豐富聽覺感受,帶給學消費者帶來心靈的震憾。
(八)大力發(fā)展動漫教育
近年來,動漫產業(yè)在全球得到爆發(fā)式的高速發(fā)展,其獨特的文化傳播功能正在引起世界各國的高度重視。動漫產業(yè)作為迅速發(fā)展的一個新的經濟機會,它跨越了多個部門、多個領域和行業(yè),形成了新的產業(yè)分工和組合,產生了新的產業(yè)鏈。目前,有三個產業(yè)的投資回報率是比較高,第一是石油,第二是汽車,第三是金融。與這三個產的業(yè)相比,動漫產業(yè)具有綠色的、無污染的特點,是人們從孩提時代就接觸的可持續(xù)發(fā)展的產業(yè),其參與人員之多、普及面之廣、需求之大、回報率之高是以上三個產業(yè)所無法比擬的。所以動漫產業(yè)對大眾的影響已經遠遠超過其它產業(yè),對于大眾的教育有著十分重要的影響,所以我們要大力發(fā)展動漫教育。
第三篇:中國動漫產業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展研究論文
影視動畫欣賞課程作業(yè)
論
文
姓名:胡猛 信息工程學院學號:2009550207學院:
課題名稱:
中國動漫產業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展研究
一、中國動漫產業(yè)現(xiàn)狀
動漫產業(yè)是文化和科技相結合的創(chuàng)意產業(yè),是21世紀最有希望的朝陽產業(yè)。而動漫產業(yè)鏈則涵蓋了動畫、漫畫、游戲、玩具制造業(yè)、版權業(yè)等諸多行業(yè)。縱觀我國整個動漫產業(yè),存在原創(chuàng)能力不足、盈利模式尚未成型等缺陷,在這樣的情況下,我國動漫產業(yè)要想更快更好的發(fā)展,就需要充分利用現(xiàn)有的資源,以原創(chuàng)動漫形象提升動漫產業(yè)的品牌價值,來實現(xiàn)衍生產品的深度開發(fā),培養(yǎng)出具有中國特色的動漫產業(yè)鏈模式。
我國動漫產業(yè)現(xiàn)狀之一: 動漫作品原創(chuàng)力不足
一份有關動漫的調查顯示,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫作品占60%,歐美動漫作品占29%,中國內地和港臺地區(qū)原創(chuàng)動漫作品所占的比例僅有11%。雖然在2009年我國動畫的產量已經接近發(fā)達國家水平,但是能夠達到具有國際影響力的作品卻很少。目前我國本土的大多數動畫制作公司是仍然以承擔動畫外包的業(yè)務,為日、韓、美等國家和地區(qū)的動畫片做加工為主。我國動漫產業(yè)現(xiàn)狀之二: 盈利模式尚未成型
以動畫片《喜洋洋和灰太狼》為例,“喜洋洋”在市場上獲得了那么大的成功,但因為在動畫片初期出售了版權,使得之后不管是電
視臺的播出還是冠名授權,所產生的利潤和原作者沒有任何關系。對于動畫公司來說,這樣的損失太大了。這也正說明了一點,就是我國動漫產業(yè)鏈上動畫片的盈利模式并沒有建立起來。
我國動漫產業(yè)現(xiàn)狀之三: 動漫衍生產品產權保護不足
通常意義上,通過開發(fā)衍生產品獲利是動漫產業(yè)價值鏈的終端,也是動漫產業(yè)中利潤最大的一個環(huán)節(jié)。一般來說,表層上的動漫衍生產品包括音像制品、小說、游戲、玩具模型、服裝等。目前中國動漫產業(yè)市場上的衍生動漫產品由于缺少高技術含量、工業(yè)產品設計專利的保護,我國動漫形象品牌的自主知識產權在盜版產品面前顯得蒼白無力,盜版產品泛濫吞噬唄授權商的合法利益也成了司空見慣的事
二、中國動漫產業(yè)發(fā)展建議
1.創(chuàng)建品牌
長期以來,品牌似乎都是具體的物質產品緊密相連,對于動漫產業(yè)而言,這似乎是一個很年輕的概念。實際上,從國外動漫產業(yè)的發(fā)展來看,“迪斯尼”連續(xù)數年入選《商業(yè)周刊》評選的全球10大最有價值的品牌。沃爾特·迪斯尼經常說,迪斯尼的一切都是從一只老鼠開始的,非常形象地說明了品牌的重要性。迪斯尼公司,作為世界動漫第一大品牌,從當初3200 美元起家的小制作公司,到如今成長為一個包括媒體網絡、影視娛樂、主題公園、旅游業(yè)、消費品和互聯(lián)網集團的大型傳媒帝國。其中,“迪斯尼”這個品牌的創(chuàng)立和利用發(fā)揮了重要作用。美、日、韓三國打造動漫產業(yè)的過程
其實就是打造產業(yè)品牌的過程。皮克斯、夢工廠、吉卜力,每一個品牌都具有跨越國界的高度,并具有各自鮮明的品牌文化特征。品牌對動漫產業(yè)的意義之大超過其他任何一種產業(yè)。
從動漫產業(yè)體系來看,按照國際慣例,動漫市場一般分為三個層次:第一個層次是動漫影視作品的播出市場;第二個層次是動漫圖書和音像制品市場;第三個層次是動漫形象所衍生的產品,包括服裝、玩具、文具、食品、兒童用品等。而且,后一個層次都比前一個層次的收入要大,周期要長。為了實現(xiàn)向后一個層次的延伸,核心部分就是創(chuàng)造動漫形象品牌。當動漫形象成為一種品牌時,可以向媒體如報紙、期刊、影視節(jié)目等授權,可以向普通商業(yè)授權,將形象應用在如服裝、玩具、文具等物品上,既可以增加銷售量,也能增加品牌的市場附加值。米老鼠已很久沒有在熒屏上露面了,可是它已和世界上熱愛它的人一起度過了自己的70多歲的生日,在《福布斯》雜志2003年推出的“虛擬形象富豪榜”上,米老鼠以58億美元的收入名列榜首,產品范圍從最普通的一塊橡皮到價值兩萬美元的手表,應有盡有。迪斯尼公司2006從動漫形象的特許經營上所獲得的收入達到6億多美元,為整個公司的收入做出了不小的貢獻?!皳碛幸粋€強有力的品牌,任何事情都成為可能。你可以做到:從價格上獲取額外的收入;推出比競爭對手價格更低的新產品;更早地收回開發(fā)成本;減少新顧客獲得成本;提高單位顧客收益率;對分銷渠道施加更多的控制;更容易獲得與其他品牌合作及行使許可權的機會;使你的品牌滿足更多目標群體的需要。”
2.品牌價值核心——品牌文化
品牌的真正價值還不僅在此,戴維森的品牌冰山論認為品牌的標識、符號等是品牌浮在水面的15%的部分,而冰山藏在水下85%的部分是品牌的價值觀、智慧和文化。菲利浦·科特勒也認為品牌是一個復雜的符號,包含六層意思:屬性、利益、價值、文化、個性和使用者,而其最持久的含義應是它的價值、文化和個性。對于品牌而言,從它誕生的那一天起就天然地和文化相聯(lián)系。離開了文化的品牌只能是冷冰冰的符號,除了識別功能之外,不能在心理和情感上為消費者帶來滿足,從而失去與消費者真正的溝通。
偉大的品牌之所以偉大,并不是它能夠取得大部分顧客的認知,而是它創(chuàng)造了一種文化,一種可以讓顧客奉為終身的品牌信仰。綜觀任何一個世界名牌,其背后都凝聚著文化的積淀。“迪斯尼”不意味著塑造人物形象或主題公園,而是意味著天倫之樂;瑪莎·斯特恩不意味著一份雜志或一場電視節(jié)目,而是意味著充滿魅力的好品位;NBA不意味著幾個高個子以高命中率的身手往籃里扣球,而是意味著敏捷、都市風尚和街頭生活。蘋果電腦所占有的市場份額遠不如微軟、IBM,但是其用戶的忠誠度幾近狂熱。每年1月,總會有蘋果的愛好者不遠萬里從世界各地長途跋涉會聚舊金山參加麥克電腦世界博覽會,這已經成為蘋果用戶的一種品牌儀式。又如享譽全球的體育頻道品牌ESPN,其競爭對手??怂贵w育頻道花費巨資買斷各類體育活動的轉播權,使得體育節(jié)目的受眾別無選擇,但是許多??怂贵w育頻道的受眾聲稱他們仍然經常觀看ESPN的體育節(jié)目。
在福克斯的比賽節(jié)目結束之后,他們會馬上轉而觀看ESPN。
對于受眾而言,隨著產品供應的極大豐富,消費需求不再僅僅滿足于簡單的使用價值,個性、情趣和文化品位等精神的需求才是最大的滿足。當他們消費某一品牌產品時與其內心認同的文化價值觀產生共鳴,如喜歡日本動漫的多為追求個性與想象的青少年,喜歡歐美動漫的多為渴望浪漫的城市白領一族,從而產生一種心理上的滿足和愉悅,長期發(fā)展還會形成一個忠誠的品牌消費群體,不僅購買品牌產品,還參與到品牌文化的建構過程中,如創(chuàng)作同人志、戀聲、COSPLAY等。因此一個真正具有個性和文化內涵的品牌才能得到消費者的青睞,他們也愿意為一個富有文化內涵的品牌支付更高的價格。一項研究發(fā)現(xiàn),72%的人愿意為他們選擇的品牌支付高出與之競爭的次優(yōu)品牌20%的額外費用;50%的人愿意支付25%;40%的人愿意支付高達30%。
我們堅信中國動漫產業(yè)有著廣闊的發(fā)展前景,讓我們拭目以待。
第四篇:中國馬鈴薯產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策
中國馬鈴薯產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策
馬鈴薯適應性很強,而且產量高、熱量低、營養(yǎng)成分豐富,因此受到很多國家的青睞,甚至被當作主糧食用。但是在我國,直到去年馬鈴薯主糧化戰(zhàn)略才被提出。
2015年1月6日,中國農業(yè)科學院、國家食物與營養(yǎng)咨詢委員會、中國種子協(xié)會在北京舉辦了以馬鈴薯主糧化與國家糧食安全為主題的馬鈴薯主糧化戰(zhàn)略研討會。會上提出我們國家資源總量大、種類多,但人均占有量少,且環(huán)境承載力越繃越緊,急需轉變農業(yè)發(fā)展方式,發(fā)掘糧食生產能力新潛力。而馬鈴薯作為繼小麥、玉米、水稻后的世界第四大糧食作物,具有很大的發(fā)展前景。
一、我國馬鈴薯產業(yè)現(xiàn)狀
1、種植面積和單產連年增加,但單產仍小于世界平均水平
我國馬鈴薯種植范圍非常廣,但產量比較集中。內蒙古、湖北、云南、陜西、山西、福建6省就占了總產量的60%。
2000年我國馬鈴薯種植面積約472.5萬hm2,到2013年增加到561.7萬hm2,年均增速為1.43%,占世界總種植面積的四分之一。與此同時,我國馬鈴薯單產以1.5%的年均增長幅度提高到了17t/hm2,但是,與19t/hm2的世界平均單產相比,仍有一段差距。而且我國不同省份的馬鈴薯單產差異較大。2013年,廣東、黑龍江、江西的平均單產在25t/hm2以上,高于世界平均水平,而內蒙古、寧夏、山西、貴州4省卻遠低于世界平均水平。
根據馬鈴薯農業(yè)開發(fā)的意見來看,到2020年,我國的馬鈴薯種植面積、單產分別還有18%、15%的發(fā)展空間,而且馬鈴薯增加的種植面積主要是利用冬閑田,因此不會對其他三大主糧有影響。
2、消費結構極不均衡,加工業(yè)水平落后 我國對馬鈴薯的利用主要包括鮮食、飼用、留種和加工。但是各用途分布極不均衡,僅鮮食就占到總量的60-70%,飼用占13%左右,而最能創(chuàng)造經濟效益的加工僅占10%。以2013年為例,有超過5500萬噸馬鈴薯用作鮮食,而用作加工的低于1000萬噸。
90年代以來,我國馬鈴薯加工業(yè)才開始發(fā)展,21世紀以來初具模型,但與歐美發(fā)達國家相比仍是“小巫見大巫”。而且適合加工的專用品種產量低、種類少、種植區(qū)域分散,對形成現(xiàn)代化大生產有極大的限制。
3、成本增加,種植意愿降低
先給大家計算下種植一畝馬鈴薯的成本:種子400元+化肥300元+農藥200元+人工工資200元+機械使用費100元+土地流轉、水費等600元=1800元。
近幾年馬鈴薯行情不好,價格不穩(wěn)定,除去成本種植戶畝純收入最多1000元左右。而且對于散戶,投入不足,質量相對較差,價格就更低了。因此農戶種植意愿很低。再加上某些干旱地區(qū),玉米的收益比馬鈴薯高,而且費工少、價格高、穩(wěn)定,畝純收入輕松超過1000元,農民更愿意種玉米。
二、已有的馬鈴薯產業(yè)發(fā)展模式
1、機種機收增產模式:將專業(yè)合作社與種植大戶聯(lián)合起來,因地選種優(yōu)質馬鈴薯品種,合理配置耕作、播種、收獲等機械,實行原原種、原種和生產種分級分片種植,按照統(tǒng)一整地播種、統(tǒng)一供應種薯、統(tǒng)一肥水管理、統(tǒng)一技術培訓、統(tǒng)一病蟲防治的路線管理。
2、研發(fā)技術+產品加工+農業(yè)培訓+龍頭企業(yè)+品牌建設:農民的馬鈴薯種植技術是整個馬鈴薯產業(yè)鏈的基礎。因此首先要加強農民培訓,使其掌握正確科學的種植方法;其次引進國內外優(yōu)質適宜品種,吸納精英人才,打造專業(yè)化、標準化的種源基地;再次依托當地龍頭企業(yè),研發(fā)馬鈴薯加工新方向,延長馬鈴薯的產業(yè)鏈,實現(xiàn)生產、初加工、深加工、精加工、銷售一體化的產業(yè)化經營之路;最后,通過品牌建設將馬鈴薯產業(yè)做大做強。
3、協(xié)會+基地+農戶+批發(fā)市場:成立馬鈴薯專業(yè)協(xié)會,吸納農戶會員,由協(xié)會出面接受訂單、發(fā)展項目,然后按項目、訂單生產,同時建立馬鈴薯批發(fā)市場和交易市場,保障農戶收益。
三、馬鈴薯產業(yè)發(fā)展對策
2015年1月,我國正式啟動馬鈴薯主糧化戰(zhàn)略。隨后,相關的扶持政策推出,如2015年7月初在四川、貴州、內蒙、甘肅等?。▍^(qū))召開試點,同時提高產地初加工補助資金。2016年出臺的中央一號文件,馬鈴薯主糧化又被重點提出。因此,馬鈴薯產業(yè)高速發(fā)展是大勢所趨。
1、良種選育工程化:在各大馬鈴薯主產區(qū)建立專門的良種選育機構,選育出適宜當地種植、高產、暢銷的品種;建立品種研發(fā)中心,采用前端技術如轉基因工程、染色體育種,研發(fā)出更優(yōu)質、抗病的品種。
2、種薯分類化:種薯按照食用、飼用、加工等類型分類,保證生產的馬鈴薯加工用量,而且不同種類的種薯采用不同的質量衡量標準,同時建立縣、鄉(xiāng)、村三級監(jiān)管體系,實時監(jiān)測種薯質量。
3、豐產栽培專業(yè)化:將種薯研發(fā)部門、技術人員、農戶定期召集起來,互相交流、總結,隨時改善種植方法,實時更進種植技術,最大程度上提高產量,進而降低種植成本,提高農戶種植積極性。
4、加工環(huán)節(jié)多樣化、新穎化:借鑒國際上的加工技術,提高加工產品用量包括快餐食品、方便食品、制罐、冷凍薯。同時,成立專業(yè)的加工工程體系,以品種創(chuàng)新為核心,挖掘馬鈴薯加工業(yè)在其他領域如醫(yī)藥、美容方面的潛力。
成都農商通研究中心 楊麗
第五篇:中國動漫產業(yè)發(fā)展
中國動漫產業(yè)發(fā)展
作為21世紀擁有全球數十億受眾和衍生產品消費者的動漫產業(yè)。美、日、韓等動漫強國,其動漫產業(yè)發(fā)展勢頭咄咄逼人,已成為供其文化娛樂產品輸出和傳播理念的有力載體。而相較之下,中國動漫行業(yè)現(xiàn)狀卻不景氣。據博思統(tǒng)計,美、日、韓動漫在中國曾創(chuàng)下90%的市場占有率。而國內的動畫播映市場卻是門可羅雀,其衍生產品更是寥寥無幾。從以前的《鐵扇公主》到《大鬧天宮》,中國動畫也曾創(chuàng)造過輝煌。雖然中國動畫目前生產數量突破25萬分鐘,從業(yè)人員亦超過20萬人,但長期以來占據中國影視、書籍、玩具以及動漫周邊產品大部分的仍是日韓動漫和歐美動漫。多數觀眾認為,國產的動漫形象一是不夠可愛、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于傳統(tǒng)的神話傳說、歷史故事。
目前,全球動漫產業(yè)及其相關的周邊產品每年的產值已超過4000億美元。這完全依賴于成熟的動漫產業(yè)鏈模式:動漫制作—動漫播放—周邊產品開發(fā)—周邊產品銷售—收益。
在日本,一部動漫作品首先以漫畫連載的方式放出,在獲得認可的作品才能成為單行本出版;而后進一步獲得歡迎的作品,才被改編成影視、游戲作品,進而再開發(fā)出各種周邊產品。美國則是走迪斯尼式的道路:依靠動漫電影打開市場,然后通過周邊產品開發(fā)、版權費用等獲得收益。產業(yè)鏈是從低成本環(huán)節(jié)向高成本環(huán)節(jié)逐步過渡,用戶忠實度、版權價值隨著這一過程中慢慢上升,而風險則不斷降低。
在看國內,動漫產業(yè)基本都集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環(huán)節(jié),而這兩個環(huán)節(jié)又處于較低水平。國產動漫周邊也只是動漫書刊、動漫展這類低端產品形式,諸多如影音像、卡通玩具、網游等一系列周邊產品市場丟失。
近年,政府先后出臺了一系列相關文件和政策對動漫產業(yè)加大了保護和扶持力度?!蛾P于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》中提出,中國將力爭用5到10年的時間,躋身進入世界動漫強國。美、日、韓動漫產業(yè)的成功均得益于其高度的產業(yè)化。中國應把動漫作為產業(yè),不僅硬件設施要跟上,還應有充足的技術儲備和相關產業(yè)的支持。同時,政府要加大動漫產業(yè)知識、數據資源和人員創(chuàng)新等的投入。
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