第一篇:2014年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2014年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
智研數(shù)據(jù)研究中心網(wǎng)訊:
內(nèi)容提要:隨著中國居民收入水平的提高,中國動漫玩具市場規(guī)模具有較大的成長空間。
動漫電影:據(jù)國家新聞出版廣電總局電影局公布的數(shù)據(jù),2013年中國電影市場上映動畫片共計32部,總票房逾16億元人民幣。其中國產(chǎn)動畫達到創(chuàng)紀錄的24部,票房過6億,占比37.5%,較上一年度22部的數(shù)量和將近4億的票房均有增長。在動畫電影的傳統(tǒng)強檔寒假期間,首次登陸大銀幕的《熊出沒之奪寶熊兵》就以超越1億元的票房一舉打破國產(chǎn)動畫的首周開映紀錄,并與這個檔期的傳統(tǒng)品牌《喜洋洋與灰太狼之飛馬奇遇記》及好萊塢名作《神偷奶爸2》一道創(chuàng)造出兩周斬獲3.5億票房的佳績,讓人看到中國動畫電影市場的潛在容量。目前,按動畫片生產(chǎn)數(shù)量,2013年我國原創(chuàng)動畫片制作生產(chǎn)前五名機構(gòu)是福建神畫時代數(shù)碼動畫有限公司、埠水木易卡通文化傳播有限公司、福建育港信息技術(shù)有限公司、無錫第五映象空間動畫制作有限公司、浙江中南卡通股份有限公司。動畫市場的高速發(fā)展也吸引了傳統(tǒng)影視公司的目光,華誼、博納、光線、小馬奔騰等影業(yè)巨頭都紛紛加入到國產(chǎn)動畫的投資和宣發(fā)之中,這對中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了積極的推動作用。
動漫游戲:動漫游戲是動漫產(chǎn)業(yè)的核心之一。由于動漫和游戲受眾群體年齡高度一致,因此,近幾年動漫作品和游戲產(chǎn)業(yè)相互融合發(fā)展的趨勢十分明顯,以動漫形象為核心設(shè)計的游戲如《我叫MTOnline》廣受歡迎,該游戲不僅還原了動畫作品里面的人物形象,同時也把動漫故事情節(jié)以游戲副本的方式展現(xiàn)在游戲中。該游戲上線不久就受到了玩家的熱捧,成為去年最為成功的移動游戲。隨著移動游戲市場的持續(xù)高速發(fā)展,以動漫作品為基礎(chǔ)開發(fā)的游戲有望繼續(xù)受到青少年群體的歡迎。
動漫衍生品:動漫衍生品處于動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的下游,主要包括動漫玩具,動漫服裝和動漫出版物,其中動漫玩具占比最大約一半左右。研究部認為,目前,中國玩具產(chǎn)業(yè)的人均消費水平與世界發(fā)達國家仍存在較大差距
第二篇:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
作為21世紀擁有全球數(shù)十億受眾和衍生產(chǎn)品消費者的動漫產(chǎn)業(yè)。美、日、韓等動漫強國,其動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭咄咄逼人,已成為供其文化娛樂產(chǎn)品輸出和傳播理念的有力載體。而相較之下,中國動漫行業(yè)現(xiàn)狀卻不景氣。據(jù)博思統(tǒng)計,美、日、韓動漫在中國曾創(chuàng)下90%的市場占有率。而國內(nèi)的動畫播映市場卻是門可羅雀,其衍生產(chǎn)品更是寥寥無幾。從以前的《鐵扇公主》到《大鬧天宮》,中國動畫也曾創(chuàng)造過輝煌。雖然中國動畫目前生產(chǎn)數(shù)量突破25萬分鐘,從業(yè)人員亦超過20萬人,但長期以來占據(jù)中國影視、書籍、玩具以及動漫周邊產(chǎn)品大部分的仍是日韓動漫和歐美動漫。多數(shù)觀眾認為,國產(chǎn)的動漫形象一是不夠可愛、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于傳統(tǒng)的神話傳說、歷史故事。
目前,全球動漫產(chǎn)業(yè)及其相關(guān)的周邊產(chǎn)品每年的產(chǎn)值已超過4000億美元。這完全依賴于成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式:動漫制作—動漫播放—周邊產(chǎn)品開發(fā)—周邊產(chǎn)品銷售—收益。
在日本,一部動漫作品首先以漫畫連載的方式放出,在獲得認可的作品才能成為單行本出版;而后進一步獲得歡迎的作品,才被改編成影視、游戲作品,進而再開發(fā)出各種周邊產(chǎn)品。美國則是走迪斯尼式的道路:依靠動漫電影打開市場,然后通過周邊產(chǎn)品開發(fā)、版權(quán)費用等獲得收益。產(chǎn)業(yè)鏈是從低成本環(huán)節(jié)向高成本環(huán)節(jié)逐步過渡,用戶忠實度、版權(quán)價值隨著這一過程中慢慢上升,而風(fēng)險則不斷降低。
在看國內(nèi),動漫產(chǎn)業(yè)基本都集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環(huán)節(jié),而這兩個環(huán)節(jié)又處于較低水平。國產(chǎn)動漫周邊也只是動漫書刊、動漫展這類低端產(chǎn)品形式,諸多如影音像、卡通玩具、網(wǎng)游等一系列周邊產(chǎn)品市場丟失。
近年,政府先后出臺了一系列相關(guān)文件和政策對動漫產(chǎn)業(yè)加大了保護和扶持力度。《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》中提出,中國將力爭用5到10年的時間,躋身進入世界動漫強國。美、日、韓動漫產(chǎn)業(yè)的成功均得益于其高度的產(chǎn)業(yè)化。中國應(yīng)把動漫作為產(chǎn)業(yè),不僅硬件設(shè)施要跟上,還應(yīng)有充足的技術(shù)儲備和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的支持。同時,政府要加大動漫產(chǎn)業(yè)知識、數(shù)據(jù)資源和人員創(chuàng)新等的投入。
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第三篇:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
文傳學(xué)院3305100142王悅
21世紀是一個轉(zhuǎn)型的世紀,世界的發(fā)展進入了一個知識科技時代,經(jīng)濟發(fā)展趨于轉(zhuǎn)型不在是以傳統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展來撐起著世界經(jīng)濟,然而動漫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的后起之秀,正確經(jīng)濟全球化的過程中扮演著越來越重要的作用,作為世界動漫產(chǎn)業(yè)的一部份,中國動漫產(chǎn)業(yè)也隨之余出,當前的中國動漫產(chǎn)業(yè)擁有廣闊的市場,但同時也面臨著重要的挑戰(zhàn),如何擺脫現(xiàn)階段被動的局面,以高質(zhì)量的動漫藝術(shù)奪回國內(nèi)市場同時走向世界走向未來,如何探索一條合適于中國動漫發(fā)展之路,則是中國動漫界當前最急需解決的問題,而一切解決問題的根本首先是來源于對事物的認識,本文著重對中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀進行分析,結(jié)合實際情況,總結(jié)中國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展中遇到的一些問題,并提出自己對解決這些問題的一些建議或者意見進行探討。
中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況
動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫,漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書,報刊、電影、電視,音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝,玩具,電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。
中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起步比較早,歷史悠久,但是還是處于初級階段,縱觀中國動漫的發(fā)展歷史。從上世紀20年代到現(xiàn)在也有過歷史輝煌的一頁,但是很遺憾的是都沒有以一種產(chǎn)業(yè)的發(fā)展形式展現(xiàn)在我們面前,中國動漫的發(fā)展可以追溯到上個世紀的20年代,直到現(xiàn)在已經(jīng)也有一段時間了。
說起中國動漫,我們可以從塵封的竹簡巾中倒出一連串的豆子,如《驕傲的將軍》《小蝌蚪找媽媽》《大鬧天空》《三個和尚》........遍數(shù)家珍,一系列動畫片的出世,相繼帶來的是中國動漫的輝煌發(fā)展,從發(fā)端期(二十世紀三十年代)到輝煌時期(二十世紀六十年代)到后來的轉(zhuǎn)型期,一共經(jīng)歷了大半個世紀的風(fēng)雨歷程,其中前期主要是為了社會的某些需要而發(fā)展前進著屬于非營利性的創(chuàng)作,并沒有形成真正意義的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,60年代后期以來,世界各國動漫的興趣并迅猛的發(fā)展,以美國,日本為首的動漫強國正在以驚人的速度崛起著,80年代后期中國動漫產(chǎn)業(yè)也迎來了一種全新的發(fā)展模式,即軟服務(wù)外包,以美國等國家的動漫企業(yè)為了節(jié)約制作成本紛紛把制作環(huán)節(jié)交給中國做,著名的動畫片《花木蘭》即是取之中國又是來自中國,這種發(fā)展模式使中國動漫一直面臨著一個難堪的剝論,逐漸的失去了自我創(chuàng)新的意識和能力,一方面國內(nèi)動漫企業(yè)大部分是外國動漫的加工產(chǎn),為美日動漫做加工制做而得以存活,原創(chuàng)動漫生產(chǎn)極為的薄弱,另一方面對的國內(nèi)廣闊的動漫消費市場被日美動漫占領(lǐng)著,包括影視播出市場,音像市場,以及衍生產(chǎn)品市場都被外國的動漫產(chǎn)品占領(lǐng),因而中國動漫失去了原因的競爭能力,這種狀態(tài)一直延續(xù)到21世紀的開始才慢慢的被打破,當然基于前面所形成的種種問題,確實與我們這個經(jīng)濟的發(fā)展息息相關(guān)。
動畫片生產(chǎn)狀況
據(jù)統(tǒng)計,2010年全國制作完成的國產(chǎn)電視動畫共385部,超過了22萬分鐘,比2009年增加了28%。從2004年國家出臺相關(guān)扶持政策之后的這7年時間里,國產(chǎn)動畫產(chǎn)量迅猛提升了50倍。
但是,一方面說中國是動畫片生產(chǎn)大國,另一方面作為觀眾的我們卻根本看不到多少動畫片,除了喜羊羊就是四驅(qū)車,感覺那個巨大的產(chǎn)量就是虛假的繁榮。確實!在動畫片生產(chǎn)大國的光環(huán)下,一個尷尬的事實是,那些生產(chǎn)出的動畫片不知道去了哪里。中國動畫學(xué)會副
會長兼秘書長貢建英說,國產(chǎn)動畫陷入了盲目追求GDP,以分鐘數(shù)的生產(chǎn)量說事兒的誤區(qū),事實上很多片子無法在電視臺播映,也賣不出去。
“地方少兒頻道一年首播也就6萬分鐘左右。”重慶視美動畫藝術(shù)有限責(zé)任公司總經(jīng)理劉興說,“但我們就算是想買6萬分鐘都無法實現(xiàn),因為很多動漫公司只是為了政府的補貼在生產(chǎn)的,片子達不到播出水平?!蓖瑯拥睦淝逡渤霈F(xiàn)在動漫電影市場,在前有“奧特曼”后有“功夫熊貓”的喧鬧之下,2011年的電影排期中,國產(chǎn)動畫電影呈現(xiàn)集體“沉寂”之態(tài)。
“每年都會有十幾部動畫電影面市,但成功的可能只有一兩部,能代表國內(nèi)動畫產(chǎn)品的優(yōu)秀品牌還非常少?!敝杏半娪皵?shù)字制作基地有限公司北京動畫制作分公司總經(jīng)理雷振宇說,“雖說不少動漫影片能夠做到不賠錢,但那是通過控制成本、票房發(fā)行、頻道發(fā)行,以及一些資助、獎勵來回收成本,獲得一定利潤,確實不能算是很成功的方式?!?/p>
原創(chuàng)動漫電影在市場“大考”中沒有交出令人滿意的答卷,但為何各動漫公司還是樂此不疲呢?“怪物工廠”的負責(zé)人林波道出了業(yè)內(nèi)潛規(guī)則:“別看做動漫電影燒錢,但它并不會虧,電影會給企業(yè)帶來一份體面的成績單,為下一步動作做好準備?!?/p>
中國動漫產(chǎn)業(yè)存在的問題
盡管我們發(fā)現(xiàn)中國動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)過近幾年的發(fā)展也取得了一些可喜的成績,雖然這樣,而且我們也發(fā)現(xiàn)中國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的的同時,也有相當?shù)漠a(chǎn)業(yè)上的優(yōu)勢,可以讓我們發(fā)揮而用之,但是雖然好景近在眼前,同時中國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的過程中也面臨著巨大挑戰(zhàn)和存在著許多問題。
1開發(fā)意識緩慢缺少創(chuàng)新意識
目前,縱觀國際動漫,以美國日本等國為主的動漫發(fā)展大國,他們的動漫產(chǎn)業(yè)在國家經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)構(gòu)成中都占有相當比例,動漫產(chǎn)業(yè)是英國的支柱性產(chǎn)業(yè),甚至在日本也是他本國第二大產(chǎn)業(yè),美國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)好幾年超越好萊塢的電影業(yè)成為該國的最大娛樂業(yè),而這些國家都是以原創(chuàng)動漫的開發(fā)為主的產(chǎn)業(yè)方式,而且走過來漫長的歷史,相比之下我國的動漫產(chǎn)業(yè)才剛剛起步,國內(nèi)的動漫數(shù)字娛樂,自主研發(fā)的能力弱,原創(chuàng)能力比較低,基本以引進加工代理運營為主。
盡管有些省份動漫基地大力的開發(fā)具有民族特色的動漫形象,而市場卻怎么也火不起來,動漫影視和網(wǎng)絡(luò)游戲的消費群體主要是青年,還是比較單一,但是他們也是中國動漫教育學(xué)研的后背力量,并且他們從接受動漫時就受日本,韓國等國家動漫開始時的作品,民族性文化的重熏,從而對本土文化缺少了解,使中國的動漫缺少傳統(tǒng)的傳承。
在國內(nèi)現(xiàn)階段原創(chuàng)動漫作品的數(shù)量,不僅無法滿足市場的需求,甚至無法滿足播出的要求,有些所謂的原創(chuàng)變?yōu)橐环N簡單的模仿,在人物形象,故事情節(jié),語言風(fēng)格,畫面質(zhì)感等方面都有比較多的“崇日”“崇美”“模韓”等現(xiàn)象。
2市場培育不健全
傳統(tǒng)的動漫市場,我們可以分為三個層次,一是播出市場,二是卡通圖書和音像制品市場,三是衍生產(chǎn)品,其中最后一個層次比前兩個層次周期更長市場更廣,并且盈利也是最后一層次比較多,在西方傳統(tǒng)的動漫產(chǎn)業(yè)里,往往都是在某一個動漫角色上大下功夫,我國動漫產(chǎn)業(yè)衍生產(chǎn)品開發(fā)泛力,而產(chǎn)業(yè)收益70%源自衍生產(chǎn)品,中國原創(chuàng)動漫主要是拿稿費,主要的平臺上電視臺和動漫雜志,但是現(xiàn)階段原創(chuàng)動漫雜志紛紛倒閉,由此可見中國動漫市場的培育幾不完全,很不平衡。
打個比方在日本和美國,如果動漫家的原創(chuàng)作品首先是在周刊上發(fā)表,反向好的作品就會得到雜志社的支持,使作品得到廣泛的傳播,雜志社將作品印發(fā)成單行本漫畫家像流行的歌手,影視巨星那樣擁有廣闊的知名度和社會地位,而在中國卻是從來沒有的事。
從今幾年來看,中國政府出臺的一系列政策扶持本土動漫產(chǎn)業(yè),在各地舉辦動漫節(jié),例如:廈門國際動漫節(jié),杭州國際動漫節(jié),等來加強市場的宣傳力度促進動漫產(chǎn)業(yè)個緩解的發(fā)
展,來培育動漫市場的發(fā)展。
3產(chǎn)業(yè)鏈不完整
動漫產(chǎn)業(yè)一般由動畫前期市場調(diào)研和策劃,動畫生產(chǎn)制作,動畫片營銷(發(fā)行),動畫片的播放,動畫片的衍生產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)營五個部分組成,環(huán)環(huán)相扣的產(chǎn)業(yè)鏈,在這個產(chǎn)業(yè)鏈中每一個環(huán)節(jié)的運作質(zhì)量都直接影響到下一個環(huán)節(jié)的成敗是一個相互交叉又相互制約,相互促進的有機整體,而這些其中的每個環(huán)節(jié)又牽扯眾多的行業(yè)發(fā)展(如策劃公司,動畫制作公司,廣電業(yè),出版業(yè),玩家業(yè),服裝業(yè)等20多個行業(yè))目前在國內(nèi)的動畫片中,動漫的產(chǎn)業(yè)鏈根本沒有建立起來,往往是動畫節(jié)目的制作后,除了完成播放一個環(huán)節(jié)則基本處于被動停滯的狀態(tài),好一點的有圖書與音像進行出版發(fā)行,而玩具和形象授權(quán)更是鳳毛麟角,動畫片光靠播出根本無法得到相應(yīng)的資金回報,必須通過產(chǎn)品的衍生開發(fā)才能實現(xiàn)盈利。
如今來講,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展又為動漫的發(fā)展傳播提供了又一個平臺,而網(wǎng)絡(luò)動漫產(chǎn)業(yè)的前鋒,漫畫創(chuàng)作是產(chǎn)品的創(chuàng)作基礎(chǔ)。
影視動漫的產(chǎn)業(yè)主體,動漫舞臺劇是產(chǎn)業(yè)的延展和提升等等,其中每一個環(huán)節(jié)都有拉升和整合作用。此外就現(xiàn)階段來講,玩具等周邊產(chǎn)品的開發(fā)環(huán)節(jié),當然現(xiàn)在還有一新的開發(fā)形式式就是動漫游戲。
動漫游戲是一個復(fù)合概念,一般而言漫畫是起點,動畫是運動的漫畫,游戲是互動的動畫,動漫游戲是以文化為內(nèi)涵,以創(chuàng)意為核心,以科技為手段,以娛樂教育為目的,進行動漫游戲產(chǎn)品及衍生產(chǎn)品的研制開發(fā),出版發(fā)行和運營的新興文化產(chǎn)業(yè),它是屬于知識密集型創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是以高科技為載體的現(xiàn)在產(chǎn)業(yè),是以文化為內(nèi)涵的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),是高投入高附加值與高風(fēng)險并存的產(chǎn)業(yè)。
就動漫產(chǎn)業(yè)來說,整個產(chǎn)業(yè)鏈條比較長,以動漫游戲為例,它的盈利模式獨特,完整的動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈一般從研發(fā)制作和銷售,到圖書和音像制品發(fā)行,教育軟件的開發(fā)與傳播,再到玩具,文具,服裝等衍生產(chǎn)品的開發(fā),經(jīng)營與銷售,以及主題公園的建立等,通過開發(fā)動漫游戲形象的品牌價值,可提升授權(quán)產(chǎn)品的市場價值,使其邊際效益遞增,就我國近幾年的行業(yè)狀況來看,發(fā)展迅速以巨人,盛大為行業(yè)巨頭對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)起猛攻,隨著“征途”,“三國志”等一些國產(chǎn)游戲的推出,并取得比較理想的收益,但就目前我國游戲產(chǎn)業(yè)盈利現(xiàn)狀來看,市場開發(fā)極度的不完整,國產(chǎn)游戲主要的盈利環(huán)節(jié)是游戲產(chǎn)品的直接消費,而動漫產(chǎn)業(yè)鏈的部分如市場調(diào)查研究也才剛剛做起來,而衍生產(chǎn)品的開發(fā)速度更為的緩慢,幾乎也等于零,因此放棄了大的盈利渠道,導(dǎo)致有些項目無果而終,產(chǎn)業(yè)鏈的極不完整,造成有時候損失巨大,從國際經(jīng)驗來看,衍生產(chǎn)品它創(chuàng)造的發(fā)展價值帶來的效益是巨大的和增長空間是很大的。
縱觀歐美,日韓動漫產(chǎn)業(yè)鏈不僅衍生到傳統(tǒng)的消費品企業(yè)更成為媒介的傳載體,形象的增值性與受眾的互動性是開發(fā)的重點,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲個商家在積分獎勵給玩家獎品也不失為一種有效的途徑,動漫拉動了多個行業(yè)的發(fā)展,遍布產(chǎn)業(yè)鏈的每一個環(huán)節(jié),相比國內(nèi)動漫市場中這些方面做的相當?shù)牟粔?,產(chǎn)業(yè)鏈的每一個環(huán)節(jié)開發(fā)遠遠不夠完整,還有待提高。
4各環(huán)節(jié)人才缺失
中國的發(fā)展離不開尖端的人才,21世紀最缺少的也是人才,同樣在國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域也是,中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的搭建缺少優(yōu)秀的人才包括創(chuàng)意,研發(fā),市場營銷,管理等各類人才,與傳統(tǒng)的動漫強國相比還相差甚遠,現(xiàn)有的動漫產(chǎn)業(yè)團隊如何做到不:缺角“已經(jīng)成為中國動漫企業(yè)的發(fā)展之痛。
創(chuàng)意和營銷人才嚴重不足,盡管近兩年國內(nèi)開發(fā)動漫專業(yè)的各高校有很多,在校人數(shù)還是供不應(yīng)求。遠遠滿足不了當前產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需要,就當前國內(nèi)動漫界而言,最缺的不是技術(shù)人員,而是有創(chuàng)意的編劇,導(dǎo)演,策劃以及營銷人才,這也是國內(nèi)很多動漫產(chǎn)品無法吸引觀眾的根本原因之一,以至于市場很難做大做強。經(jīng)營人才的匱乏制約著產(chǎn)業(yè)的升級,一些較
好的原創(chuàng)作品各環(huán)節(jié)比較零散,沒有銜接成產(chǎn)業(yè)鏈,因此人才缺失成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的一大瓶頸,直接關(guān)系到行業(yè)的興衰成敗。
中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開原始積累的種種因素,也正是因為有這些才能在以后的產(chǎn)業(yè)騰飛之路上走的更遠。面對著國內(nèi)旺盛的需求市場,一時間投入動漫產(chǎn)業(yè)的企業(yè)也數(shù)以萬千,紛紛泳入市場,爭取發(fā)展的一席之地,而這樣的現(xiàn)象不是偶然的,然而中國動漫也有其固有的發(fā)展優(yōu)勢。
1、歷史文化底蘊很濃在題材可發(fā)覺的空間大
中國是一個擁有五千歷史的國家,文化遠遠流傳,民族文化多樣,有著許多經(jīng)典的民間故事和優(yōu)良文學(xué)作品,比如說《三國演義》,《西游記》《花木蘭》等,這些都是優(yōu)秀的動漫創(chuàng)作題材,動漫的發(fā)展離不開的好的故事創(chuàng)作,五千年的歷史積累的豐富文化底蘊,這就為中國動漫的發(fā)展提供最為根本的發(fā)展創(chuàng)作源泉,奠定了發(fā)展壯大的基礎(chǔ)。
動漫是一種文化的延續(xù),也是一種現(xiàn)在文化的表現(xiàn),沒有好的文化底蘊也就沒有好的作品出現(xiàn),也就沒有發(fā)展的動力。中國的動畫片《大鬧天空》就曾經(jīng)取得輝煌的成就。歷史的發(fā)展告訴我們,從美國的動畫大片《花木蘭》在到剛上映的《功夫熊貓》一種類似靈魂式的東西在其作品中涌動著,可以看到很鮮明的中國元素,歷史在又一次告訴我們中國元素的成功性是不可替代的,而《功夫熊貓》更是以史無前例的票房取的壓倒性的勝利,形成巨大的商機,而國內(nèi)市場這樣的成功案例也不少見,中國60年代的水墨動漫《小蝌蚪找媽媽》和《三個和尚》就在國際獲得良好的聲譽。
2市場前景廣闊
中國經(jīng)濟在迅速的崛起,伴隨的是人們生活水平的進一步提高,人們的精神物質(zhì)生活越加的豐富,而且中國是一個人口大國,按照經(jīng)濟學(xué)原理消費者哪里市場就在哪里的說法,那么整個中國動漫消費市場將是全球動漫市場增長的一級市場,一方面我們的消費結(jié)構(gòu)正在逐步的改善,精神消費越加的需要,而動漫產(chǎn)品確正值一種精神消費,最近一個動畫片上映的表明,我國的動漫產(chǎn)品消費不僅僅是單單的像過去一直所強調(diào)的兒童消費市場,而發(fā)現(xiàn)其市場已經(jīng)走向多元化,有些方面已經(jīng)趨于成人化,不局限于哪一階級,并且這種趨勢已經(jīng)成為一種不可阻擋的趨勢中發(fā)展著,另外按照我們目前的需求來講我們的動漫產(chǎn)品需求的缺口非常之大,前面已經(jīng)說過還有1000億人民幣的未開發(fā)市場。
就我們目前所上映的動畫片中有大多數(shù)是從國外進口的,這就說明我們原有的國內(nèi)市場,對于我們國產(chǎn)的動畫片及其他動漫產(chǎn)品依然有很大市場開發(fā)空間,經(jīng)預(yù)測表明未來中國動漫節(jié)目需求量為一百八十萬分鐘,而國產(chǎn)所占比例很小,除去進口的而為MP4,手機,掌上電腦,網(wǎng)絡(luò),電視,車載電等新媒體提供的娛樂性動漫節(jié)目,無疑要催生一個更加巨大的消費市場。
再一個我們從動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品開發(fā)市場來看市場空間更大,據(jù)了解,目前我國每年有六百億人民幣的文具產(chǎn)品銷售額,二百億人民幣的玩具銷售額,已經(jīng)一百億元人民幣的兒童音像制品和兒童出版物等,在某種程度上都有依賴于動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和帶動,由此中國動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值將有望在近幾年超越千億元人民幣,達到一定規(guī)模。
打造全民動漫
如果說中國動漫發(fā)展出現(xiàn)了瓶頸,那么最大的問題在哪里?“講故事能力太差?!眲勇?jié)論壇的負責(zé)人艾曉靜這樣認為。
1998年迪斯尼制作的動畫片《花木蘭》取材于中國傳奇故事,影片保留了故事的傳統(tǒng)情節(jié),但片中的花木蘭代父從軍、孝道成了其次,女性對理想和自我的追求成了故事的主題,因此,故事成了一個新的傳奇。傳統(tǒng)的中國故事被賦予了嶄新的美國個人主義和英雄主義。
最終,海外票房達到2億美元。
2008年的大屏幕上,血液里都流淌著面湯的熊貓阿寶,不理會鴨子父親的良苦用心,好吃懶做。然后又在一場比武大賽中鬼使神差地成為了龍戰(zhàn)士,得到龜仙人帶領(lǐng),前去跟浣熊師傅學(xué)藝。最后施展著中國功夫的阿寶成功地保衛(wèi)了和平谷。一部處處是中國元素的《功夫熊貓》,為夢工廠在全球掃回了6億美元的票房,制造出了一個迄今為止史上最有名氣的“熊貓”——阿寶。
幾年前,崔永元曾認為中國的電視節(jié)目無法做到在“意義”和“意思”之間的平衡——要不過于嚴肅,生怕觀眾說自己不夠深刻、不夠品位,最后弄得沒有人看;要不娛樂得沒邊,低俗得不靠譜。如今,動漫人對自己的行業(yè)也有著同樣的感受?!捌鋵嵶屑毾胂?,中國的傳統(tǒng)文化里有多少好玩的故事啊,比如守株待兔,多有趣的故事啊。可是我們這個民族好像習(xí)慣了苦大仇深,好玩的東西生生地要拍出?意義?來。哪怕是動畫,看的時候你也能感受到制作者的良好用心,就好像他們在你旁邊說?孩子啊,你看那個人多笨啊,你可不能向他學(xué)習(xí)啊,你要自己去覓食去奮斗啊。?故事拍成這樣,兒童還會有興趣看嗎?其實你要做的只是如何精彩地把這個故事講出來就好了。就好像你們記者,你只要把事情的經(jīng)過結(jié)果說出來就好了,為什么非要做一番評論呢?我們讀者有自己的判斷能力,不需要你來講道理,對不對?”
好的精神是不分傳統(tǒng)和現(xiàn)代的,好的作品也應(yīng)該是不分年齡和階層的。河南華豫兄弟總經(jīng)理林波用“低幼化”總結(jié)了中國動漫的特點。其實,好的作品應(yīng)該是不分年齡的。日本和美國的動畫之所以有那么好的票房,很大程度上是成人觀眾的貢獻。美國的《獅子王》、《料理鼠王》、《功夫熊貓》,日本的《千與千尋 》、《懸崖上的金魚姬》、《蜂蜜與四葉草》這些都有很大的成人市場,但是中國動畫的定位基本是兒童市場,多數(shù)還是10歲以下的兒童,成人根本不會去看,除了陪孩子看。這些年一直是這樣。但是我們可以在《喜羊羊與灰太狼》上看到一點改變的跡象,他們已經(jīng)在朝成人市場努力了。這也是它上映一周就能取得7000萬票房的原因之一。在日本,可能三四十歲的人也會拿本漫畫書來認認真真的看,周圍人的人也不覺得有什么奇怪。我們還不行,如果一個三四十歲的人看漫畫的話,身邊的人肯定覺得奇怪,甚至認為他不務(wù)正業(yè)。
中國動漫的發(fā)展重在人才,國內(nèi)動漫新生代的崛起,在加上中國古老文化的魅力重現(xiàn)勢必促進中國動漫產(chǎn)業(yè)的快速崛起,成為當前經(jīng)濟危機下的中國經(jīng)濟的又一增長亮點。
結(jié)束語
中國有著深厚的中華文明的歷史底蘊和悠久的動漫發(fā)展歷史,這些都是國產(chǎn)動漫能夠與國外動漫能夠競爭的資源,但是是否能夠國外動漫的包圍,在整個國內(nèi)動漫市場收復(fù)國內(nèi)動漫市場,還需要多方面的配合和時間的發(fā)展以及國內(nèi)動漫界的努力和政府的積極支持。
第四篇:中國動漫產(chǎn)業(yè)落后分析
中國動漫產(chǎn)業(yè)落后分析
一、技術(shù)、創(chuàng)意不過關(guān)
中國動漫最早還是發(fā)展的挺好的,水墨動畫享譽世界,包括一些改編自名著經(jīng)典的動畫也都有不錯的反響,比如說《西游記》和《寶蓮燈》。但是后來發(fā)展過程中,中國動畫就開始漸漸落入俗套了,技術(shù)跟不上,創(chuàng)意拼不過。從技術(shù)上來說,中國動畫業(yè)雖然拼命吸取外國的3D技術(shù),但整體上還沒有形成自己的特色。二維做不過日本動畫,就算是轟動全國的喜羊羊和灰太郎除了最主要人物在動之外其他人物都只是布景,很死板。三維比不過歐美,缺乏靈動性,只是對著美國動畫“有表情的動物”這點在模仿。還有就是配音方面,中國對這方面真的是完全的忽略。記得以前譯制片的配音都是不錯的,但現(xiàn)在這批人老去了,名聲弱了,卻沒有后起之秀代替他們,配音方面的人才就斷檔了?,F(xiàn)在的動畫制作人還喜歡利用明星效應(yīng),像《風(fēng)云決》,除了童自榮,邀請的竟然都是任賢齊、謝霆鋒之類的,聲優(yōu)對于聲線控制及情感爆發(fā)等顯然不是演員所擅長的,跨界獻聲其實并非上舉,動畫配音還是需要專業(yè)人才。中國漫畫界的優(yōu)秀作品就這樣停留在紙面,其實非??上?,而動畫又沒有好的選材,那么為什么不選取優(yōu)質(zhì)的漫畫作品改編動畫呢?再說說創(chuàng)意,中國動畫拍來拍去都是改編自著作經(jīng)典,要么就是幼教類的,沒有創(chuàng)意、沒有新意、沒有想象力,品種單一,沒有跳出框架。新番動漫http://
二、不成熟的市場環(huán)境新番動漫http://
在中國,受傳統(tǒng)思想的限制,國內(nèi)很多家長認為漫畫創(chuàng)作是不務(wù)正業(yè),動漫影視會影響孩子的學(xué)習(xí),對動漫往往持反對態(tài)度。這種觀念占據(jù)著社會主體思維,使得中國動漫創(chuàng)作缺乏良好的環(huán)境和空間。書店、學(xué)校等文化場所對動漫創(chuàng)作并不重視,甚至將其視為非正統(tǒng)的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創(chuàng)作公司。
三、動漫人才缺乏,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)較難補充新鮮血液新番動漫http://
長期以來,中國傳統(tǒng)的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統(tǒng)一的傳統(tǒng)文化心理。然而動漫的創(chuàng)作離不開豐富超凡的想象能力,有時甚者需要的是極富夸張的想象,這是一門藝術(shù)也是一門學(xué)問。原創(chuàng)動漫人才的匱乏和人才培養(yǎng)模式的落后已成為制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。據(jù)了解,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)急需創(chuàng)意研發(fā)人才、兼通藝術(shù)與技術(shù)的復(fù)合型動漫人才和經(jīng)營開發(fā)人才。目前,全國動漫從業(yè)者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處于嚴重緊缺狀態(tài)。新番動漫http://
第五篇:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展調(diào)查報告
中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展調(diào)查報告
荊麗麗
一.中國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀
1. 動漫教化,教條嚴重。
中國的許多漫畫的內(nèi)容太過教條,主要都以科普知識為主,儒家文化等主流是想貫穿其中。并且動漫內(nèi)容太過教條。一部分動漫中沒有什么內(nèi)容,都在用如課上老師教書般平鋪直敘。還有一些動漫中,專業(yè)語言太多,特別是其中一些專業(yè)詞許多大人都不太清楚,更何況是中國動漫主要以幼齡為主。
2. 中國動漫產(chǎn)業(yè)的定位
中國的動漫作品主要是幼齡兒童(近期有改變)。忽視了主要的消費群體青年與成年人。
目前,我國的動漫作品的內(nèi)容與形式都相對單一和孱弱,“低幼化”是其的主要的特點。
但是做唯一的娛樂媒介-漫畫我國漫畫沒有將有購買力的青年與成年作為主要目標消費者,創(chuàng)作適合的動漫作品,因此制約了動漫購買力的上升。
3. 中國動漫產(chǎn)品抄襲國外作品現(xiàn)象嚴重。
中國現(xiàn)在的動漫作品缺乏原創(chuàng)性,因此,現(xiàn)在許多國產(chǎn)動漫機構(gòu)為了產(chǎn)出產(chǎn)品,從人物,情節(jié),音效等都有抄襲國外的一些動漫作品,但是,又在情節(jié)的豐滿度,音效的配置,畫面的精致度的方面差距較大。無法與國外作品比較。
4. 中國動漫的急功近利思想嚴重
就如中國這幾年經(jīng)濟的發(fā)展一樣,中國的動漫產(chǎn)業(yè)也有很明顯的急功近利想象。各家動漫公司為了盡快發(fā)展,獲得利益,都不愿靜靜的坐下來創(chuàng)作??偸且砸恍┊嬅娌睿瑹o內(nèi)容或一些照抄作品濫竽充數(shù)。這樣做不僅使中國動漫無法發(fā)展還會是一些原本看好中國動漫的人失去信心。
5. 原創(chuàng)作品與原創(chuàng)人才的缺失
近年來我國許多高校都開設(shè)了有關(guān)動漫的專業(yè),就讀這些專業(yè)的人也相繼增加。盡管如此,相對于市場的需求量來看,這些還遠遠不足以滿足。況且這其中真正的擁有原創(chuàng)精神的人更是少之又少。許多人一味的模仿美國,日本,韓國等國的作品,而忽視了中國本土的優(yōu)秀文化。就如曾今美國的動畫大片《功夫熊貓》,功夫與大熊貓作為中國最為人知的認識,為什麼卻沒有一個中國動漫創(chuàng)作者將他們聯(lián)系在一起,發(fā)揮想象進行創(chuàng)作。
6. 政策
自1996年,中宣部和新聞部出版總署聯(lián)合啟動“中國兒童動畫出版工程,建立了五個動漫出版基地。后又相繼出臺了許多政策。但這些政策雖已出臺,國家雖已開始對動漫產(chǎn)業(yè)多家扶持,但中國動漫似乎仍然停滯不前。也許這就可以反映出政策的一定缺失。制定政策的人并沒有真實的與中國國情相結(jié)合?;蛘咂涓静涣私鈩勇?yīng)如何,才可以發(fā)展。這樣到頭來,那些政策也只能是一紙空文,毫無用處。
不過造就這樣現(xiàn)狀的原因也不是很難理解?,F(xiàn)在中國政策制定得人大都年齡都在五十以上,這些人應(yīng)該在平常是不會看有關(guān)動漫的東西,當然對動漫的興趣也不會很高,當然也不太會了解動漫產(chǎn)業(yè)都需要什麼政策。而作為對動漫熟知的青年一代又無法真正的參加動漫產(chǎn)業(yè)的制定中去。
并且作為一項不可缺少的對動漫產(chǎn)業(yè)的保護,知識產(chǎn)權(quán),形象授權(quán)的對原創(chuàng)作品的保護法律都無法保證。而這樣的政策確實就造成現(xiàn)在許多動漫企業(yè)的利益無法得到維護。
7.完備的產(chǎn)業(yè)鏈
與動漫產(chǎn)業(yè)完備的日本比較可以看出。作為推動日本經(jīng)濟發(fā)展的一大產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)已在日本形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。動漫出版——動畫制作播出——版權(quán)授權(quán)——衍生品生產(chǎn)及銷售——部分動漫作品外銷授權(quán)——成功動漫的深度開發(fā)及新動漫產(chǎn)品開發(fā)——良性循環(huán)。因此,之所以說日本動漫產(chǎn)業(yè)模式完整,實際上是因為其有上述產(chǎn)業(yè)鏈的完備,這樣良好的產(chǎn)業(yè)鏈,有助于日本形成效益良好的良性循環(huán)模式。
而相對于日本完備的產(chǎn)業(yè)鏈中國動漫的產(chǎn)業(yè)鏈還有許多的缺失與不足。著這些不住與缺失上我們應(yīng)該再結(jié)合我國國情的基礎(chǔ)上借鑒日本的優(yōu)秀經(jīng)驗,以此來完備我國的動漫產(chǎn)業(yè)鏈的建設(shè)。
二.中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
改革是中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根本出路,創(chuàng)新則是改革的靈魂 隨著經(jīng)濟,文化體制的改革,我國加入wto,動漫市場已經(jīng)由計劃
經(jīng)濟時代逐步向已買方為主的市場經(jīng)濟轉(zhuǎn)變。中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在美國,日本,韓國等國中,如何以自己的實力來分的市場的一杯羹,如何提高自己在未來更加激烈的競爭中站穩(wěn)腳步,如何獲得廣大國內(nèi)觀眾的支持,與國際人士的認可。都是現(xiàn)今中國動漫產(chǎn)業(yè)機構(gòu),企業(yè),人,觀眾都必須面對的問題。如何打造出屬于有中國特色的,原創(chuàng)的動漫作品,人物;如何制定適應(yīng)中國動漫國情的政策,如何完備中國動漫的產(chǎn)業(yè)鏈,如何盡快趕上國際動漫的發(fā)展步伐,都將是近幾年或近十幾年我們必須考慮的問題。1樹立屬于自己的品牌
不論在現(xiàn)在的任何行業(yè),任何方面,樹立自主品牌度變得愈發(fā)重要。因為每一個產(chǎn)品的如果由一個良好的品牌,都將對其在物質(zhì)產(chǎn)品的銷售,競爭,在國內(nèi)與國外人們的口碑中,都起到舉足輕重的位置。對于動漫產(chǎn)業(yè)而言,品牌跟起到了至關(guān)重要的作用。以外國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看。美國的迪士尼為世界民說熟知,其每年以其衍生品為美國帶來的利益以億來計數(shù)。Holle kitty,機器貓等日本漫畫形象更是深入80,90等的人的心中。而作為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展最好的日本,動漫為其帶來的國民收入更是占了國家收入的10%之多(2008)。因此,為了讓中國動漫作品可以在日后在國際市場上占有一席值得,想在就需考慮如何樹立屬于自己的品牌。
2.注重原創(chuàng)人才的培養(yǎng)與原創(chuàng)作品
原創(chuàng)進年來愈發(fā)的在各行各業(yè)中的作用中凸顯出來。要有原創(chuàng)作品就要有原創(chuàng)的人才,而如何培養(yǎng)原創(chuàng)人才,國家,社會,學(xué)
校就要給予他們更多的想象空間。不應(yīng)再以教條的框架來約束,固定其想象力的發(fā)展??赡苡腥苏f無規(guī)矩不成方圓,但是我認為,中國的動漫人就是太守規(guī)矩的約束,這不能作那不能做,最后導(dǎo)致了什么都沒做出來。或者量多而沒質(zhì)量。這樣就更不利于中國市場的發(fā)展。
3.制定適合中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。
結(jié)合中國基本國情,制定屬于中國動漫發(fā)展的環(huán)境?,F(xiàn)在,隨著中國政府對動漫產(chǎn)業(yè)的重視,政策與資金投入也更加利于我國動漫的發(fā)展。但是為何我國的動漫作品還是以低幼齡化,總是在較低水平徘徊。政策與資金投資方向的偏差都會對其造成影響。一次如何制定適合中國動漫殘葉的政策,也是一個當務(wù)之急。