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      現(xiàn)代動漫技術(shù)與“大動漫”:三維動畫是主流

      時間:2019-05-12 22:21:58下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《現(xiàn)代動漫技術(shù)與“大動漫”:三維動畫是主流》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《現(xiàn)代動漫技術(shù)與“大動漫”:三維動畫是主流》。

      第一篇:現(xiàn)代動漫技術(shù)與“大動漫”:三維動畫是主流

      現(xiàn)代動漫技術(shù)與“大動漫”:三維動畫是主流

      在科學(xué)技術(shù)的推動下,動漫產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷從以“形象”為先導(dǎo)的傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè),向以“科技”為先導(dǎo)的大動漫產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)過渡,三維動畫成為發(fā)展的主流。

      1月《阿凡達》的硝煙還未散去,3月的《愛麗絲夢游仙境》尚存余熱,4月的國內(nèi)影院再現(xiàn)3D熱潮——3D希臘神話巨制《諸神之戰(zhàn)》和3D動畫電影《馴龍記》相繼亮相,而《鋼鐵俠2》亦有IMAX 版。不得不承認,這就是一個以科技為先導(dǎo)的時代。三維,不僅在電影領(lǐng)域內(nèi)火熱,同樣也在成為動漫技術(shù)的主流,為動漫產(chǎn)業(yè)的未來提供了多種可能性。動漫技術(shù)的發(fā)展

      動畫制作技術(shù)的發(fā)展,經(jīng)歷了從傳統(tǒng)逐幀制作到計算機二維動畫,再到現(xiàn)在的三維動畫的發(fā)展過程。

      傳統(tǒng)動畫的造型語言一般以繪畫、木偶、剪紙、泥塑等美術(shù)方式來實現(xiàn),因而動畫片也被稱為美術(shù)片,在制作時需要將畫面逐幀畫出并進行拍攝,工作量非常巨大。

      后來,計算機技術(shù)開始運用于動畫制作,早期主要是輔助完成造型設(shè)計和著色,即先利用計算機設(shè)計角色造型,繪制關(guān)鍵幀,然后按一定的補插規(guī)則完成序列畫面。比起手工繪制,這是一個巨大的進步。計算機動畫進一步發(fā)展,出現(xiàn)了基于CG技術(shù)的三維動畫技術(shù),即采用圖形與圖像的處理技術(shù),構(gòu)建三維物體,設(shè)定物體運動,借助編程生成一系列畫面。三維動畫給人的最直觀感受就是物體及運動的逼真和自然,要做到這樣的觀感效果,從純粹的制作角度看,主要涉及幾何造型技術(shù)和圖像處理技術(shù),重點是運動控制技術(shù)和渲染技術(shù)。

      所謂運動控制技術(shù),即根據(jù)物體的碰撞、流體的運動等建立起相應(yīng)的物理模型,再基于這些模型的運動控制,由電腦通過計算來完成三維動畫的運動表現(xiàn)。所謂渲染技術(shù),主要包括燈光和材質(zhì),利用計算機模擬自然光對物體的照射來體現(xiàn)動畫對象的立體效果,通過給動畫對象的表面添加細節(jié)來增加真實感。

      在逼真和自然之外,三維動畫的表現(xiàn)語言也更加新穎多樣,提供了一個充分展示想象力和藝術(shù)才能的全新天地,其審美所能承載的內(nèi)容遠比傳統(tǒng)動畫藝術(shù)要多。

      現(xiàn)代動漫制勝關(guān)鍵: 技術(shù)、團隊、流程管理

      要想在現(xiàn)代動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中制勝,關(guān)鍵在于技術(shù)。動漫技術(shù)的發(fā)展主要圍繞兩方面展開。一是追求更好的效果。通過在運動方面(如骨骼、蒙皮、肌肉、變形、表情、口型、布料、流體、動力學(xué)、毛發(fā)、碰撞等)、渲染方面(分層技術(shù)、集群渲染、網(wǎng)絡(luò)渲染等)、特效方面(粒子系統(tǒng)、群體技術(shù)等)的技術(shù)研究,以達到更為完美的視覺藝術(shù)效果,并建立相應(yīng)插件和可以調(diào)用的數(shù)據(jù)庫(動作庫、表情庫、素材庫等),方便這些技術(shù)的運用。

      二是追求更高的效率。早期動畫分層技術(shù)的運用,就是追求效率的表現(xiàn),后來的補插關(guān)鍵幀繪制分工也是如此。三維動畫制作在效率上有著特有的優(yōu)勢,免除了傳統(tǒng)二維動畫中間畫、著色等方面繁重的勞動,動作、渲染等步驟可以連續(xù)完成,并能反復(fù)修改,但現(xiàn)在三維動畫制作在運動控制技術(shù)、渲染技術(shù)等方面仍然存在許多瓶頸,需進一步發(fā)展和完善。具有協(xié)作創(chuàng)新精神的人才團隊,是現(xiàn)代動漫制勝的另一個關(guān)鍵因素。

      回顧三維動畫影片發(fā)展的10多年歷程,我們發(fā)現(xiàn)那其實就是皮克斯、夢工場、藍天工作室等一批擁有創(chuàng)新型人才團隊的集體奮斗史。在以創(chuàng)新為標(biāo)志色彩的三維動畫影片領(lǐng)域里,離不開團隊協(xié)作精神?,F(xiàn)代動畫不是一個人的作業(yè),縝密的規(guī)劃、先進的技術(shù)、科學(xué)的管理、嚴格的流程是現(xiàn)代動畫成功的基礎(chǔ),沒有它們之間的協(xié)作,一切都無從談起。

      傳統(tǒng)二維動畫在幾十年的發(fā)展中積累起了一套完善的流程管理和質(zhì)量控制系統(tǒng),而作為

      新興的基于計算機技術(shù)的動畫制作方式,三維動畫同樣需要一套科學(xué)、實用、可行的流程管理體系,以保障它的健康發(fā)展。

      除了前期的劇本創(chuàng)作、故事板以及后期的音效合成、剪輯等工序之外,三維動畫使用了一套不同于傳統(tǒng)動畫的制作流程,主要包括前期(目標(biāo)設(shè)定、過程設(shè)計、資源管理、配置管理、質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)設(shè)定、測試用例、規(guī)范制定等)、實施階段(模型/運動/渲染/效果的測試、檢查與審核等)、總結(jié)階段(過程量化、統(tǒng)計分析、過程優(yōu)化等),簡單說,包括建模、動作、渲染等步驟,講求的是科學(xué)規(guī)劃、流程合理、管理取勝。

      以科技為先導(dǎo),建立大動漫產(chǎn)業(yè)觀

      在以動畫“形象”為先導(dǎo)的傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)中,動畫、漫畫、游戲(ACG)是發(fā)端和核心,媒體、娛樂業(yè)是主體發(fā)展領(lǐng)域,電影、電視、圖書、音像、網(wǎng)絡(luò)、新媒體等是主要發(fā)展平臺。通過傳媒、娛樂業(yè)的廣泛傳播,通過形象和知識產(chǎn)權(quán)方面的使用和授權(quán),動漫衍生產(chǎn)品服務(wù)覆蓋了玩具、服裝、食品、廣告、主題公園等諸多領(lǐng)域。以上這些,形成了一個完整的產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng),系統(tǒng)中各領(lǐng)域相互促進、協(xié)同發(fā)展。

      作為現(xiàn)代動漫技術(shù)基石的計算機技術(shù)和信息技術(shù),當(dāng)初誕生和發(fā)展并非源于動漫行業(yè):計算機圖形技術(shù)早期主要服務(wù)于機械、建筑等設(shè)計領(lǐng)域;信息技術(shù)早期主要服務(wù)于軍事、教育領(lǐng)域,特效技術(shù)早期主要服務(wù)于電影領(lǐng)域。后來,這些新技術(shù)被動畫領(lǐng)域吸收,成為現(xiàn)代動漫技術(shù)的關(guān)鍵和基礎(chǔ)(如CG技術(shù)),極大地促進了動漫發(fā)展(如三維動畫),并拓展了動漫的外延領(lǐng)域(如網(wǎng)絡(luò)互動游戲)。

      新科技催生了現(xiàn)代動畫的誕生,極大地推動了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,給動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了巨大的價值,也使得動漫行業(yè)可以利用自身雄厚的實力,對這些技術(shù)的進一步發(fā)展進行資金、人才、資源的反哺,反過來推動相關(guān)技術(shù)的不斷進步。在動漫業(yè)的直接參與或積極配合下,大量三維影像、人工智能、虛擬現(xiàn)實、實時渲染等方面的新技術(shù)正不斷出現(xiàn)(如動作表情捕捉儀、自動三維成像技術(shù)、三維立體顯示技術(shù)、全息投影、沉浸式頭盔、數(shù)據(jù)手套等),同時,這些動漫新科技又能夠用另一種方式服務(wù)于當(dāng)初誕生這些技術(shù)的領(lǐng)域,使動漫走入了前所未有的廣闊發(fā)展空間,傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)向嶄新的“大動漫”產(chǎn)業(yè)邁進。

      事實上,我們已能找到這些動漫新科技在其他領(lǐng)域應(yīng)用的例證,如:軍事、航天領(lǐng)域(虛擬駕駛、虛擬裝備訓(xùn)練、虛擬指揮、虛擬戰(zhàn)場等),教育領(lǐng)域(網(wǎng)絡(luò)教育、虛擬實驗室、虛擬校園、虛擬訓(xùn)練基地等),建筑、房地產(chǎn)領(lǐng)域(建筑與景觀設(shè)計、虛擬室內(nèi)外環(huán)境瀏覽等),機械制造領(lǐng)域(機械設(shè)計、運動分析等),醫(yī)療衛(wèi)生領(lǐng)域(遠程診斷與手術(shù)、虛擬人體教學(xué)、模擬手術(shù)訓(xùn)練等)。

      最近10多年美國動漫業(yè)的發(fā)展也揭示了這一點:美國動漫產(chǎn)業(yè)原本就極為成熟,以“形象”為先導(dǎo)的動漫產(chǎn)業(yè)極為發(fā)達,但是他們沒有滿足于此,而是依托科技發(fā)展,最早涉足計算機動畫研究,最早開發(fā)CG 技術(shù),最早生產(chǎn)三維動畫電影,最早將動漫新技術(shù)運用于軍事、教育等其他領(lǐng)域,最早形成了大動漫產(chǎn)業(yè)形態(tài)。

      無疑,“大動漫”的觀念有助于擴大動漫人的視野,將與動漫技術(shù)相關(guān)的領(lǐng)域納入眼底,尋求更加廣闊的發(fā)展空間。作為動漫的創(chuàng)作者,可以“形象”為先導(dǎo),提供具有藝術(shù)價值和社會價值的動漫產(chǎn)品;作為動漫業(yè)的從業(yè)者,應(yīng)以“創(chuàng)意”為先導(dǎo),提供有足夠新意和吸引力的文化產(chǎn)品;而作為“大動漫”的構(gòu)建者,則應(yīng)以“科技”為先導(dǎo),提供有優(yōu)勢、有前途、能推動其他領(lǐng)域共同發(fā)展的產(chǎn)品與服務(wù)。

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      第二篇:現(xiàn)代日本動漫賞析觀后感

      現(xiàn)代日本動漫賞析觀后感

      學(xué)號 1111041081 電氣1103班張康

      本來就很喜歡日本動漫,所以當(dāng)看見有這節(jié)課的時候果斷就選了這節(jié),選這節(jié)動漫課一點都不后悔,很喜歡。從第一節(jié)課看到大家都喜歡動漫,都是同一愛好者,感覺很興奮。從開始的電視動漫到電影動漫,這節(jié)課讓我知道原來動漫有這么多,以前只看過幾部出名的作品。這節(jié)課里面印象比較深的有《秒速五厘米》,讓我感覺特別唯美,也有些傷感,《百變貍貓》感覺作者的想象力太豐富了,《機器人總動員》這部雖然也看過,不過還是很喜歡,《東京教父》特別有教育意義,作為男人不能一味的逃避,宮崎駿的幾部作品都看過了,所以沒什么感覺,其他的印象還不錯,很多也都理解不了到底表達什么意義,或者像一位同學(xué)所說,動漫有時候只是給我們一種共鳴,意義不重要,有很多時候確實是這種感覺。下面是關(guān)于兩部作品的觀后感。

      一、秒速5厘米觀后感

      以前同學(xué)不止一次給我推薦過這部作品,所以我也看過。首先畫面及音樂非常唯美,從開始的櫻花飄落到火箭發(fā)射的瞬間,都表現(xiàn)出治愈系唯美的特點。然后是劇情,主人公從開始的即使很遙遠的距離,即使等了很長時間,即使很疲憊,都堅持去見,到最后即使在同一個城市在碰到的一瞬間,連互相看對方一眼,打個招呼都做不到,也許曾經(jīng)的那份感動在時間的橫流中不再那么輕易的涌上心頭。我也不止一次想過:曾經(jīng)愛過的人現(xiàn)在還愛么?曾經(jīng)感動過的現(xiàn)在還感動么?時代在進步,更新?lián)Q代不斷升級不光光是我們的計算機技術(shù)和生

      活節(jié)奏,同樣,我們的感知也在隨著時代的步伐在不經(jīng)意間就變了。曾經(jīng)愛過的人很難說現(xiàn)在還愛著,曾經(jīng)感動過的現(xiàn)在不一定還能被它感動,我不相信永恒,不知道在什么時候開始,身邊的一切一切都在改變,甚至是自己,感慨與感動過很多人的這個動漫卻有時不能再感動我。故事中,原野一直愛著的的明里,最后卻也和別的人訂了婚。也許正如那位同學(xué)所說,以秒速五厘米的速度行走,13年的時間,剛好走到了南北兩極。

      這部作品給我太多深刻的感觸,而且不得不承認它是一部很好的動漫作品。在我看來,整個故事就好像年少時寫下的日記,如此能夠觸動到人們心靈最柔軟的那一部分。因為第一次,對于我們來說,永遠只有一次而已,所以也就尤顯珍貴。

      二.千與千尋觀后感

      《千與千尋》是宮崎駿的代表作之一。

      故事中湯婆婆能奪去人的名字,借此來控制人,”名字”就象征了”自我”。并由此演澤一段有關(guān)人與河流的故事。前幾次都有點不明就里,這次一想它并不單單是一個普通的故事,它寫的是人與河流的關(guān)系,引申至人與大自然的關(guān)系。人與大自然的關(guān)系本來是很親密的,可是這種親密的關(guān)系隨著人為的因素而遭到破壞,而就故事情節(jié)看來,似乎作者覺得人要找回“自我”還是要靠大自然的幫助。例如千尋靠白龍而記著自己的名字;而河神給千尋的那顆丸就幫助所有角色找回自我;河神象征了大自然界,它受到了人類的污染,只有河神被洗滌干凈后才能再發(fā)揮它的神力,這一段是很明顯的寫了作者對大自然

      和人類的關(guān)系的看法。在這個題材上導(dǎo)演表達了他的想法,在他看來,人與大自然應(yīng)該是互動的關(guān)系,平衡的關(guān)系,反對人類對大自然一直以來主宰式的看待。

      《千與千尋》中男女主角雖然是小孩,但思維和行為等卻是那么的成熟、穩(wěn)重,雖然這些動漫當(dāng)中,有些情節(jié)、動作之類的似乎和現(xiàn)實不太符合,這樣卻可以看出這些制作商的豐富想象,他們超越了一般人類的思維,想象力極其豐富、特別。

      看完《千與千尋》后,突然想把它和《天空之城》比較一下,所以我又重溫了一遍《天空之城》。雖然二者都出自日本動漫家宮崎駿,但兩部影片中的人物性格、環(huán)境等還是有一定的區(qū)別的。下面就從三個角度來比較一下這兩部影片。

      1.女主角:千尋與希達

      相同點:她們在影片中都是一個美麗、可愛、善良,堅定執(zhí)著的小女孩,她們在影片的開頭都表現(xiàn)得非常的膽小,但是隨著故事的發(fā)展,為了她們愛的人和愛她們的人,她們變得不再膽小,她們變得勇敢了。她們都有著童真和同情心,富有犧牲精神和勇氣,在接近故事的結(jié)束都經(jīng)歷過很長的艱苦磨難。最后,她們都感動了“巫婆”(湯婆婆與海盜婆婆),并與“巫婆”成為了好朋友。

      不同點:千尋是現(xiàn)代孩子的代表,給人以真切感,在片頭的表現(xiàn)很棒,比她父母理性(進入“死亡城堡”看到豐盛的食物卻不隨便吃)。她在經(jīng)歷磨難前后面貌行為等都變得不同了,磨難前嬌縱、膽小、任性、脆弱(從她和父母進入 “死亡城堡”時候的表現(xiàn)就可以看出來),磨

      難后獨立、勇敢、自信、堅強(從她在拯救父母和白龍的行為看出),很會包容(最終接受了無臉男);希達是童話般的人物,身上富有童話色彩,溫柔恬靜,且在磨難前后變化似乎不大,雖然也有些小變化,比如在面對機器人時,她的行為表現(xiàn)得有所不同,由害怕轉(zhuǎn)變成信任。身為拉普達的公主,似乎剛開始對海盜的粗俗很不習(xí)慣,(從她與巴魯在海盜飛艇上的談話可看出,她還很擔(dān)心巴魯當(dāng)海盜)到后來才喜歡上他們。另外,希達在影片中還表現(xiàn)了一種不喜歡金錢,為了維護家園而寧愿毀滅它的氣概。

      2.男主角:白龍與巴魯

      相同點:他們在影片中都是一個善良,體貼入微的小男孩,他們都很會照顧女孩子,勇敢,富有犧牲精神(表現(xiàn)在他們?yōu)榱伺鹘强梢圆活櫼磺校?/p>

      不同點:白龍在觀眾眼里自然是很帥的,說巴魯帥的人似乎不太多。白龍可以變成龍,且是河神,而巴魯是個普通男孩。白龍似乎自始至終都很會照顧女孩,溫柔體貼,和藹可親,同時很內(nèi)斂,性格冷酷、沉著、冷靜;巴魯剛開始不是很會體會女孩的心思,直到被海盜婆婆批評才恍然大悟,性格外向、大方、活潑,勇往直前,也有點馬大哈(帶上飛行石后就直接往下跳,好有膽量!)。

      3.環(huán)境

      相同點:兩部影片中都出現(xiàn)了優(yōu)美的音樂,而且畫面唯美(花的海洋和天空之城),都出現(xiàn)了高科技的跡象(會走路的照明路燈和“蝗

      蟲”式的飛行海盜船)。

      不同點:《千與千尋》的有些畫面令人作嘔(河神出現(xiàn)的時候滿身污泥和垃圾,全身散發(fā)惡臭),而《天空之城》中呈現(xiàn)的畫面都一直是比較唯美的?!短炜罩恰分泄适麓蟛糠侄及l(fā)生在森林自然界,有點科幻色彩,也有點神話色彩,還有點歐洲工業(yè)革命時期的味道,諸如高架鐵軌上的舊式火車,黑漆漆的礦洞,飛空艇,像泥塑的機器人等等;而《千與千尋》中則大膽地起用了現(xiàn)代都市背景,同時故事的主要部分不是在森林,而是安排在一個日本古時期的澡堂。

      第三篇:09級動漫技術(shù)組 教學(xué)大綱

      2010-2011學(xué)年動漫技術(shù)組

      教學(xué)大綱

      一、課程性質(zhì)和任務(wù)

      性質(zhì):

      動漫技術(shù)組為同學(xué)們提供一個制作動漫技術(shù)的平臺,課程以動畫設(shè)計和漫畫設(shè)計的有機結(jié)合。要求同學(xué)們在動畫設(shè)計的理論基礎(chǔ)上,掌握漫畫設(shè)計的原則及表現(xiàn)技巧,了解影視及媒體領(lǐng)域的發(fā)展方向,掌握一定的理論知識及專業(yè)技能。

      任務(wù):

      動漫技術(shù)組以案例教學(xué)為主,考慮到新生“0”基礎(chǔ)問題,主要先通過案例熟悉軟件;至于原畫劇本,從最基本的教起。之后以團隊形式深入學(xué)習(xí),互相探討,培養(yǎng)創(chuàng)新能力,創(chuàng)造出屬于自己的作品,大體了解制作一部動漫的主要流程。

      二、教學(xué)內(nèi)容和基本要求

      教學(xué)內(nèi)容:

      原畫設(shè)計:通過線描以及平面構(gòu)成的練習(xí)加強基礎(chǔ),培養(yǎng)動手能力、畫圖整體把握能力,以及創(chuàng)造能力。

      Photoshop:以案例教學(xué)為主,逐步熟悉PS各個工具的使用,認識圖層、濾鏡、選區(qū)等概念,熟悉配色原理、培養(yǎng)審美能力、構(gòu)圖原理,以及創(chuàng)造原理。3D max:以案例教學(xué)為主,逐步熟悉3D max 的各個工具使用,熟練掌握建模、貼圖,培養(yǎng)立體空間想象能力。

      劇本:以電影、動漫為案例,觀看后學(xué)習(xí)寫劇本的要領(lǐng),學(xué)習(xí)寫劇本的基本要素,培養(yǎng)寫劇本的創(chuàng)意思維。

      Flash制作:以案例教學(xué)為主,逐步熟悉Flash 的各個工具使用,認識元件,關(guān)鍵幀等概念,培養(yǎng)動畫制作能力。

      三、教學(xué)時數(shù)分配

      按照同學(xué)的學(xué)習(xí)程度能力,及所能承受范圍而分配課時??紤]到機房有時安排不上的問題,課主要以重點課來上,輔助課可以制作課件讓同學(xué)們私下自學(xué),遇到問題私下解決。

      四、對組員能力培養(yǎng)的要求

      初步掌握動漫制作的流程以及技術(shù),熟悉相關(guān)美工軟件運用,掌握美工技巧,及動漫造型塑造的能力。

      五、說明

      動漫技術(shù)組為廣大熱愛動漫的學(xué)者創(chuàng)造一個學(xué)習(xí)環(huán)境。培養(yǎng)同學(xué)們以興趣為老師,主動學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中找到快樂,在學(xué)習(xí)中增強自信心、自身的學(xué)習(xí)能力、動手操作能力、團隊協(xié)作能力。

      我們的口號是:拼命地玩,玩命地拼。

      第四篇:動漫與游戲 類 150

      動漫類

      1.《名偵探柯南》中怪盜基德的眼鏡是戴在哪只眼睛上的?

      答案:右眼

      2.《名偵探柯南》中柯南吃了什么毒藥變小的?

      答案:APTX4869 3.《名偵探柯南》中怪盜基德的真實姓名是什么?

      答案:黑羽快斗。

      4.《名偵探柯南》中,毛利小五郎的妻子養(yǎng)的寵物是什么?

      答案:貓

      5.為什么哆啦A夢最怕的動物是老鼠?

      答案:因為老鼠把它的耳朵咬掉了 6.哆啦A夢的星座是什么?

      答案: 處女座

      7.《哆啦a夢》中哆啦a夢有多少個手指?

      答案:沒有手指

      8.《蠟筆小新》中,主人公野原新之助每次開飯前必說的一句話是什么?

      答案:我吃飽啦!

      9.《蠟筆小新》中,主人公野原新之助最討厭的食物是什么?

      答案:青椒。

      10.《蠟筆小新》中蠟筆小新的爺爺叫什么?

      答案:野原銀之介。

      11.《喜羊羊與灰太狼》中蕉太狼管灰太狼叫什么?

      答案:二叔

      12.《喜羊羊與灰太狼》作品的原作者是誰?

      答案:黃偉健

      13.《喜羊羊與灰太狼》中喜羊羊脖子上的鈴鐺是用什么顏色的繩栓的?

      答案:藍色

      14.《十萬個冷笑話》什么時間更新?

      答案:每月1日

      15.《十萬個冷笑話》福祿篇中誰的頭是葫蘆型的?

      答案:大娃

      16.《十萬個冷笑話》福祿篇中六娃的特殊技能是什么?

      答案:隱身術(shù)

      17.《鐵甲小寶》中鯊魚辣椒的牙刷有多少根毛?

      答案:1000根

      18.《鐵甲小寶》 中卡布達最愛吃什么?

      答案:西瓜

      19.《網(wǎng)球王子》中龍馬最常說的一句話是什么?

      答案:“還差得遠呢”或“還未夠水準(zhǔn)呢”

      20.《網(wǎng)球王子》中青學(xué)網(wǎng)球部的紅頭發(fā)的是誰?

      答案:菊丸英二

      21.《網(wǎng)球王子》中海堂薰慣用頭巾是什么顏色的?

      答案:橙色和綠色 22.《網(wǎng)球王子》中,青春學(xué)園網(wǎng)球部部長是誰?

      答案:手冢國光。

      23.《網(wǎng)球王子》 中,跡部景吾所在的學(xué)校叫什么?

      答案:冰帝。

      24.《死神》 中朽木白哉的頭簾分成幾縷?

      答案:三縷

      25.《死神》中浦源喜助的帽子是什么顏色的?

      答案:白綠相間的

      26.《死神》中,第11番隊的隊長和副隊長全名是?

      答案:更木劍

      八、草鹿八千流 27.《死神》的作者是誰?

      答案:久保帶人。

      28.《死神》中黑崎一護就讀于哪所學(xué)校 ?

      答案:空座高中

      29.《四驅(qū)兄弟》中星馬豪第二個車叫什么?

      答案:勝利沖鋒

      30.《四驅(qū)兄弟》中,三國藤吉的妹妹叫什么?

      答案:三國千子。

      31.《四驅(qū)兄弟》中土方令的車叫什么?

      答案:魔鬼司令。

      32.《秦時明月》中天明的父親是誰?

      答案:荊軻 33.《秦時明月》中天明稱呼公孫玲瓏為什么?

      答案:胖大媽

      34.“秦時明月”系列動畫片第一部名稱的全稱是什么?

      答案:《秦時明月之百步飛劍》 35.《火影忍者》中佐助的初吻給了誰?

      答案:鳴人

      36.《火影忍者》中四代封印九尾用什么封印術(shù)?

      答案:尸鬼封盡

      37.《火影忍者》中自來也的護額上寫的什么字 ?

      答案:油

      38.《火影忍者》中鳴人是在哪里修煉的仙人模式?

      答案:妙木山

      39.《犬夜叉》中犬夜叉的刀叫什么名?

      答案:鐵碎牙

      40.《貓和老鼠》中的斯派克是什么動物?

      答案:狗

      41.K中主角小白真實身份是?

      答案:第一王權(quán)者,白銀之王,42.《犬夜叉》中犬夜叉和日暮戈薇在一起時為了尋找什么?

      答案:四魂之玉

      43.《犬夜叉》中日暮戈薇是誰的轉(zhuǎn)世?

      答案:桔梗 44.犬夜叉和殺生丸的爸爸的名字是?

      答案:犬大將 45.殺生丸的刀名叫什么?

      答案:天生牙。

      46.火影中九只尾獸合起來是幾只尾巴的尾獸?

      答案:十條

      47.發(fā)明鐵臂阿童木的博士是誰?

      答案:茶水博士

      48.中國引入的第一步日本漫畫是什么?

      答案:鐵臂阿童木。

      49.《海賊王》中路飛的帽子是誰的?

      答案:香克斯

      50.海賊王每一集結(jié)束的最后一句話一般是什么?

      答案:海賊王我當(dāng)定了

      51.海賊王女帝漢庫克代表的動物是什么?

      答案:蛇。

      52.《飛天小女警》中的三個小女警叫什么名字?

      答案:花花、泡泡及毛毛

      53.《飛天小女警》中結(jié)尾語通常是什么?

      答案:一天又平安的過去了,感謝飛天小女警的努力!54.《灌籃高手》中湘北隊最擅長三分球的是誰?

      答案:三井壽 55.《灌籃高手》中櫻木花道是在輸給了哪支球隊后把頭發(fā)剪短的?

      答案:海南附中

      56.《灌籃高手》中三井球衣號碼是多少?

      答案:14號

      57.《海綿寶寶》中痞老板的妻子是什么?

      答案:一臺機器人。58.加菲貓的主人叫什么名字?

      答案:喬恩·艾博克Jon Arbuckle 59.加菲貓最討厭星期幾?

      答案:星期一

      60.《圣斗士星矢》中,紫龍的絕招是什么?

      答案:廬山升龍霸。61.中國第一部動畫是什么?

      答案:《大鬧畫室》。

      62.動畫電影《天空之城》中天空之城的名字是?

      答案:拉普達。

      63.動漫電影《千與千尋》中白龍的名字是什么?

      答案:琥珀川

      64.動漫《百變小櫻魔術(shù)卡》中,代表太陽的魔獸庫洛貝洛斯被小櫻

      名為什么?

      答案:小可。

      65.《亂碼二分之一》中珊璞碰到?jīng)鏊畷兂墒裁矗?/p>

      答案:貓。

      66.唐老鴨的女朋友叫什么?

      答案:黛西

      67.黑執(zhí)事中塞巴斯蒂安惡魔原型是什么?

      答案:烏鴉

      68.黑執(zhí)事中夏爾的未婚妻是誰?

      答案:伊麗莎白·米多福特(或譯作 愛麗莎貝爾·米多福特

      69.小熊維尼最愛吃什么?

      答案:蜂蜜

      70.開創(chuàng)了中華傳統(tǒng)武俠動畫片的先河,共108集的第一部中華傳統(tǒng)

      武俠卡通片是哪一部動畫片?

      答案:《虹貓藍兔七俠傳》

      71.《哪吒傳奇》中,龍王因為哪吒而要水淹哪里?

      答案:陳塘關(guān)

      72.《天線寶寶》中,黃色的寶寶叫什么名字?

      答案:拉拉。

      73.《美少女戰(zhàn)士》中水冰月最常說的話是什么?

      答案:我要代表月亮消滅你們 74.《貓和老鼠》是哪國的動畫片?

      答案:美國

      75.lol符文類型分4類,分別是什么?

      答案:精華,印記,紋章,雕文 76.lol中回城的快捷鍵是什么?

      答案:B 77.lol中5v5排位賽基礎(chǔ)分是多少?

      答案:1200 78.lol游戲開始多長時間后可以投票投降?

      答案:20分鐘

      79.lol中哪個英雄的體積最大?

      答案:虛空恐懼

      80.英雄聯(lián)盟中以中國歷史人物命名的人物是?

      答案:趙信

      81.在LOL中怎么截圖?

      答案:按F12鍵 82.cf中數(shù)字幾是手雷包?

      答案:4 83.cf中靜步是哪個鍵?

      答案:shift 84.cf挑戰(zhàn)模式《巨人城廢墟》廢墟中加特林子彈是多少發(fā)?

      答案:500 85.cf個人競技中按殺敵數(shù)開始游戲,一局殺敵數(shù)至少是多少?

      答案:10個

      86.cf中獵狐者和靈狐者哪個和空姐有關(guān)?

      答案:靈狐者 87.cf每日任務(wù)幾點更新?

      答案:6點

      88.cf黑色城鎮(zhèn)地圖中有水嗎?]

      答案:有

      89.cf挑戰(zhàn)模式中瓦爾基里的boss是什么?

      答案:巨錘獸

      90.異界地下城進入等級限制是多少?

      答案:60級

      91.dnf角斗場可以使用舉報功能嗎?

      答案:可以

      92.dnf中南部溪谷的進入等級是多少?

      答案:25級

      93.dnf無盡的地壇中每位隊員最多可使用多少個復(fù)活幣?

      答案:5個

      94.星際爭霸是什么公司的?

      答案:暴雪

      95.CF是由什么公司推出的網(wǎng)絡(luò)槍戰(zhàn)游戲?由中國哪家公司運

      答案:韓國smile gate 公司,騰訊 96.極品飛車NFS的全拼是什么?

      答案:Need for Speed 97.極品飛車系列最新作叫什么?

      答案:《極品飛車17:通緝》

      營? 98.DNF的中國代理商是哪家公司?

      答案:騰訊

      99.水果忍者中,禪模式的規(guī)定時間是多少?

      答案:90秒

      100.找你妹第一大關(guān)叫什么?

      答案:冰雪世界 101.找你妹現(xiàn)在出了幾大關(guān)?

      答案:10關(guān)

      102.找你妹使用加時最初一次可加多長時間?

      答案:30秒

      103.植物大戰(zhàn)僵尸中用一次櫻桃炸彈需要多少個太陽?

      答案:150 104.植物大戰(zhàn)僵尸一個荷葉用多少太陽?

      答案:25個

      105.小鱷魚愛洗澡一共有幾大關(guān)?

      答案:10關(guān)

      106.QQ炫舞中一共有多少個模式?

      答案:21種

      107.QQ炫舞達到多少級炫舞圖標(biāo)可以亮?

      答案:10級

      108.炫舞中按F12鍵會有什么效果?

      答案:隱藏背景 109.鐘漢良代言了哪個游戲?

      答案:水滸無雙

      110.QQ斗地主中最低級別的人稱叫什么?

      答案:包身工 111.逆戰(zhàn)的代言人是誰?

      答案:張杰

      112.跑跑卡丁車的漂移鍵是哪個?

      答案:Shift 113.2011年ING滿分游戲是什么?

      答案:阿甘之城

      114.超級瑪麗這款游戲是由什么公司生產(chǎn)的?

      答案:日本的任天堂

      115.古墓麗影的女主角的全名是?

      答案:勞拉·克勞馥(Lara Croft)

      116.穿越火線中二連殺叫double kill,三連殺叫什么?

      答案:multi kill 117.切水果街機模式幾種香蕉?

      答案:3種

      118.wow的全拼是什么?

      答案:World of Warcraft 119.2k13的游戲封面是那些球星?

      答案:杜蘭特,格里芬,羅斯 120.2k游戲中,使用什么控制鍵進行扣籃?

      答案:沖刺鍵+扣籃鍵

      121.dota2 T12西雅圖邀請賽的冠軍隊伍是?

      答案:IG 122.dota的全稱是:

      答案:Defense of the Ancients 123.dota的現(xiàn)行制作人:

      答案:IcgFrog 124.dota中每A對方小兵一下,兵線推移多少米?

      答案:2cm 125.dota測試模式的指令是?

      答案:-test 126.wcg的創(chuàng)立時間?

      答案:2000年 127.wcg的口號是什么

      答案:beyong the game 128.wcg2005 2006的魔獸冠軍是?

      答案:sky 李曉峰 129.wcg2012的宣傳片?

      答案:《愛與戰(zhàn)》 130.仙劍奇?zhèn)b傳發(fā)行時間?

      答案:1995.7.7 131.仙劍奇?zhèn)b傳4的第一男主角是誰?

      答案:云天河

      132.仙劍奇?zhèn)b傳5的主題是:

      答案:心愿

      133.仙劍奇?zhèn)b傳5——前傳的主題歌是?

      答案:牽絆

      134.仙劍奇?zhèn)b傳系列的御用歌手是?

      答案:薛人鳳

      135.wow的第一部資料片是什么?

      答案:燃燒的遠征 136.wow的中國現(xiàn)運營商是?

      答案:網(wǎng)易

      137.極品飛車一共出了幾部?

      答案:17 138.鬼泣5中但丁的哥哥叫什么?

      答案:維吉爾

      139.wow大地的裂變的最終boss?

      答案:死亡之翼 140.紅色警戒的發(fā)行公司?

      答案:西木

      141.紅色警戒的編隊健?

      答案:ctrl 142.大富翁的上市時間?

      答案:1989.11.18 143.slg是什么游戲類型的縮寫?

      答案:模擬游戲

      144.射擊游戲的縮寫是什么?

      答案:stg 145.電子游戲的起始時間?

      答案:20世紀(jì)60年代 146.孤島危機3中主角的別稱為?

      答案:先知

      147.三國殺標(biāo)準(zhǔn)版共有多少張牌?

      答案:153 148.掃雷中高級模式有多少地雷?

      答案:99 149.三國殺中孫尚香的技能是什么?

      答案:結(jié)姻

      150.《小鳥爆破》有幾個模式?

      答案:3個

      第五篇:動漫設(shè)計與傳統(tǒng)文化

      動漫設(shè)計與傳統(tǒng)文化

      國產(chǎn)原創(chuàng)動漫的“走出去”工程和民族化問題,以2008年各電影院線上映的國產(chǎn)動畫片電影和夢工廠的《功夫熊貓》為例,將國產(chǎn)原創(chuàng)動漫發(fā)展放置到全球化的大背景下,結(jié)合國產(chǎn)動漫發(fā)展的政策和制約其發(fā)展的瓶頸等問題,著重從傳統(tǒng)文化的動漫轉(zhuǎn)化角度,探討如何實現(xiàn)本土原創(chuàng)動漫的內(nèi)容創(chuàng)新,創(chuàng)新中融入更多中國元素并體現(xiàn)動漫的民族性,進而形成兒童受眾群體的民族文化認同感。

      “全球化”是一個交織著碎亂的興奮與痛苦記憶的場域,也是一個不可規(guī)避的話題。在全球化的今天,“本土化”成為一個對抗全球化的口號。在全球化語境下如何保存并延續(xù)傳統(tǒng)一直成為當(dāng)代中國知識分子思考的話題,這其中具有代表性的話題就是“輸出東方”,但如何在全球化語境下輸出東方卻是一個十分棘手的問題。拋開“全球化”概念的多義性和人們所賦予的各種不同層面或褒或貶的意義,論者試圖從傳統(tǒng)文化的動漫轉(zhuǎn)化與動漫產(chǎn)業(yè)民族品性的培育這一問題出發(fā)來思考:中國文化的出路何在?在倡導(dǎo)文化發(fā)現(xiàn)和輸出的同時,如何找尋其實現(xiàn)的路徑?

      當(dāng)然,本文關(guān)注重點不在于全球化語境下中國文化如何對外輸出,如何將中國深厚的傳統(tǒng)文明面向異質(zhì)文明圈予以展示和進入,而是將研究視角內(nèi)轉(zhuǎn),將視線聚焦于本土,審視當(dāng)前文化產(chǎn)業(yè)化運作的大背景下,如何為傳統(tǒng)的文化精華找到合適的傳播路徑,如何有效地將凝聚民族精神和傳統(tǒng)的文化通過易于接受的方式和路徑傳達給本民族的年輕人,使年輕一代成長的各種精神維度和空間中,多一分民族文化的沉淀,進而在構(gòu)建自我身份認同中能包容更多本民族、本土的文化因子。正是在這一意義上,較之向外的文化交流,這種向內(nèi)的努力可以視為另一種文化的發(fā)現(xiàn)與輸出。

      就具體的論述策略來說,擇取動漫產(chǎn)業(yè)作為抓手,著力探討中國傳統(tǒng)文化經(jīng)典和動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)的融合問題。這不僅關(guān)系到動漫產(chǎn)業(yè)的民族品性培育和核心競爭力的打造,更是關(guān)涉?zhèn)鹘y(tǒng)文化的優(yōu)化傳播。對當(dāng)前熱火朝天卻內(nèi)蘊不足的動漫產(chǎn)業(yè)來說,無論是民族特色的型塑還是國家主導(dǎo)政策的引導(dǎo),都面臨著在產(chǎn)業(yè)內(nèi)容中充分發(fā)現(xiàn)東方、并逐漸樹立輸出東方文化的重任。當(dāng)然,對于制約中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的諸多瓶頸問題,絕非單純的內(nèi)容生產(chǎn)或者取材的問題就可以解決,同時就動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨向而言,富有民族特色的傳統(tǒng)文化內(nèi)容和富有時代特色的內(nèi)容應(yīng)該相得益彰。因此,本文的關(guān)注點在于尋找中國動漫發(fā)展的一種可能性,或者說是探尋中國文化輸出這個宏大的理念與動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)結(jié)合的路徑和切入點,探討如何實現(xiàn)本土原創(chuàng)動漫的內(nèi)容創(chuàng)新,在本土原創(chuàng)動漫的內(nèi)容創(chuàng)新中融入更多中國元素并體現(xiàn)動漫的民族性,進而形成兒童受眾群體的民族文化認同感。

      一 中國動畫優(yōu)秀傳統(tǒng)的失落與當(dāng)下發(fā)展之困境

      近年來,國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)進入快速發(fā)展期,對國民經(jīng)濟與社會發(fā)展產(chǎn)生巨大影響,文化產(chǎn)業(yè)躍升為勢頭強勁的“朝陽產(chǎn)業(yè)”。而在文化產(chǎn)業(yè)的諸多門類中,動漫產(chǎn)業(yè)占有著格外重要的地位。特別是在將動漫受眾市場相對集中于兒童群體的中國,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅關(guān)系著經(jīng)濟層面產(chǎn)業(yè)化和市場化的成功與否,而且關(guān)系到培育中國下一代精神成長和實現(xiàn)民族文化認同、構(gòu)建民族文化身份的重大文化使命。

      歷史的看,中國動畫片的起步時間僅次于歐美,萬氏兄弟早在1922年就開始研究動畫,并于1926年拍攝成我國第一部動畫短片。1941年萬氏兄弟拍攝的《鐵扇公主》是除了迪斯尼的《白雪公主》之外的絕無僅有的動畫長片。1949年后,中國動畫藝術(shù)涌現(xiàn)出一批精品:

      《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!返闰懵暫M?。在表現(xiàn)技法、題材選擇、內(nèi)容呈現(xiàn)、結(jié)構(gòu)敘事、主題內(nèi)蘊等方面呈現(xiàn)出鮮明的民族特色,被國際動畫界譽為“中國學(xué)派”。即使在20世紀(jì)80年代,中國動畫依然不乏《火童》、《九色鹿》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》等精品之作。但需要提及的是,正是從80年代初期開始,《鐵臂阿童木》、《變形金剛》等一大批域外動漫作品長驅(qū)直入并從中國市場攫取巨額利潤。直到今日,美國、日本、韓國等動漫大國依然視我國內(nèi)地為其動畫片的重要市場。這些制作精良、迥異于中國傳統(tǒng)風(fēng)格的動畫片不僅贏得了億萬兒童的歡迎,而且強勢地擠占了國產(chǎn)動畫的播出渠道。由此,在國外電視動畫的沖擊和擠壓之下,中國動畫逐漸進入競爭乏力和市場占有低下的困境,試圖效仿境外動畫模式以吸引受眾視線卻陷入了邯鄲學(xué)步,致使原先葆有的民族品性逐漸失守,最終落下藝術(shù)和市場的雙重遺憾。

      在日本、歐美動漫沖擊下,國產(chǎn)動漫贏弱的發(fā)展態(tài)勢背后有諸多層面的因素。從內(nèi)容生產(chǎn)的創(chuàng)意、制作技術(shù)水平、資本投入、發(fā)行渠道、衍生品開發(fā)等產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)建等各個環(huán)節(jié),都值得深究和探討。

      國產(chǎn)動漫的艱難處境,除卻市場占有和競爭力等因素,最致命的軟肋在于動漫形象塑造上的缺失,國產(chǎn)動漫中鮮有富于特色、深入人心的動畫形象。上海在2006年9月召開的首屆中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展與青少年健康成長高峰論壇新聞發(fā)布會上,有專家針對這種狀況指出:“現(xiàn)代的作者不該完全割裂與傳統(tǒng)連環(huán)畫精髓的呼應(yīng)與繼承,而應(yīng)創(chuàng)作出大批更具民族風(fēng)度的新漫畫,從而形成我們自己的品牌。”近年來,虹貓藍兔、喜羊羊、灰太狼等動畫形象盡管為兒童喜聞樂見,但是較之《天書奇譚》、《大鬧天宮》等早期作品,這些動畫形象的文化內(nèi)蘊和民族特色都明顯不足。

      動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是一項系統(tǒng)工程,對于任重道遠的國產(chǎn)動漫來說,需要以整體眼光面對系列問題。如國家對動漫的扶植政策、動畫傳統(tǒng)與歷史以及當(dāng)下發(fā)展境遇、完整而多元的產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)建、衍生品市場效應(yīng)的拓展、與境外強勢動漫的抗衡等都是當(dāng)下動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中不可規(guī)避的問題。而在這些問題中,內(nèi)容的生產(chǎn)是處于上游的問題,動漫內(nèi)容創(chuàng)意能力的高低直接影響著下游環(huán)節(jié)的發(fā)行、消費、衍生品的開發(fā)等。試圖從模仿中創(chuàng)新的國產(chǎn)動畫曾亦步亦趨地學(xué)步于日本、歐美動畫而喪失了本民族的風(fēng)格與特色,尤其是在內(nèi)容敘事中逐漸遠離了傳統(tǒng)文化這一重要的文化源頭,使得當(dāng)前動漫內(nèi)容與傳統(tǒng)文化的融合問題日漸突出。而從長遠來看,傳統(tǒng)文化的動漫傳播不僅關(guān)系著本土原創(chuàng)動漫內(nèi)容瓶頸的突破,更是緊密聯(lián)系著傳統(tǒng)文化如何搭載影視、網(wǎng)絡(luò)等新媒體優(yōu)化傳播效果,進而在全球化語境下更好弘揚傳統(tǒng)文化的魅力,彰顯異質(zhì)文明的特質(zhì)。因此,無論是提升內(nèi)容創(chuàng)意的當(dāng)下需要還是致力于動漫民族品性培育的長遠規(guī)劃,加強對傳統(tǒng)文化的體認并逐漸樹立自覺傳播傳統(tǒng)文化的意識,必將成為國產(chǎn)動漫發(fā)展的重大課題和必然選擇。而《功夫熊貓》、《風(fēng)云決》等動畫電影已經(jīng)用票房實績證明了中國元素的市場號召力。

      受困于日本、美國以及近年來興起的韓國動漫的沖擊和擠壓,在困境中發(fā)展的國產(chǎn)動漫一直在努力找尋撬動恢復(fù)國產(chǎn)動漫市場元氣的支點。這其中借鑒模仿是最為快捷和易于操作的一種方式。在一些較為成功的優(yōu)秀國產(chǎn)動漫中,我們可以輕易發(fā)現(xiàn)模仿的痕跡,如《我為歌狂》、《大耳朵圖圖》、《喜羊羊與灰太狼》等。正是這種有些偏頗的模仿逐漸沖淡了國產(chǎn)動漫原本秉持的傳統(tǒng)和特色,并導(dǎo)致其發(fā)展陷入更為兩難的困境:一方面,當(dāng)下的動漫發(fā)展與中國動漫優(yōu)秀傳統(tǒng)的對接出現(xiàn)斷層,導(dǎo)致富于中國特色和民族風(fēng)韻的優(yōu)良傳統(tǒng)逐漸失落,動漫產(chǎn)品的民族品性不鮮明;另一方面,在對日本、歐美動漫的邯鄲學(xué)步中并沒有大幅度提升競爭力和市場占有率。在很大程度上,國產(chǎn)動漫的生產(chǎn)和發(fā)行渠道依賴于各種扶植和優(yōu)惠的政策,并沒有形成良性的充滿活力的自我造血能力。就從日本的動漫產(chǎn)品來說,大和民族的文化特性體現(xiàn)得是極為明顯的。這種在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中浸潤民族文化的觀點一直貫徹于日本的動漫產(chǎn)業(yè)。從《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《恐龍?zhí)丶笨巳枴贰睹麄商娇履稀?、《四?qū)兄弟》等在中國境內(nèi)熱播的動畫片,以及《干與干尋》、《龍貓》等宮崎駿大師的動畫電影都帶有鮮明的日本文化印跡,這就難怪耳濡目染日本動漫的年輕一代無意識中形成對日本文化的向往,與之形成鮮明對照的卻是對本民族傳統(tǒng)文化的相對陌生。

      從國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策支持來看,從最初的促進發(fā)展到逐漸明確扶植的方向,在產(chǎn)業(yè)中貫徹民族文化內(nèi)蘊、打造原創(chuàng)民族文化品牌經(jīng)歷了一個過程。這表明國家對動畫、動漫產(chǎn)業(yè)的重視程度在不斷跟進和加強,但較之日本將民族文化作為文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展之源的明確認識而言,國家應(yīng)在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中進一步加強對傳統(tǒng)文化的重視。就目前國家出臺的政策來看,對生產(chǎn)基地、播出渠道的構(gòu)建仍然是重點,而在動漫產(chǎn)業(yè)中融合民族傳統(tǒng)文化的舉措仍不夠突出。早在1995年,中宣部和新聞出版署實施了中國兒童動畫出版工程,內(nèi)容包括建立動畫出版基地、出版大型系列兒童動畫圖書,創(chuàng)立兒童動畫刊物等。這可以視為政府對國產(chǎn)動畫扶植的先聲。2003年下半年至2004年是國產(chǎn)動畫片的“拐點”,政府連續(xù)制定并發(fā)布了一系列的有關(guān)扶持動漫產(chǎn)業(yè)的政策。2006年更是把動漫作為推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的突破口。國家廣電總局《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》提出了推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)思想、基本思路和發(fā)展目標(biāo),從建立機制和強化政策人手,力爭在5至10年內(nèi)使我國動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)作開發(fā)和生產(chǎn)能力躋身世界動漫大國和強國行列。但是,對于如何在實施國產(chǎn)動畫精品工程和“走出去工程”中融合傳統(tǒng)文化卻沒有重點突出,只是在加強與境外動畫產(chǎn)業(yè)的廣泛合作這一項中明確提出了“中國特色、中國故事、中國形象、中國風(fēng)格、中國氣派、中國精神”。此后的《廣電總局關(guān)于實行優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片推薦播出辦法的通知》,以及《關(guān)于加強電視動畫片播出管理的通知》,重點都在構(gòu)建國產(chǎn)動畫的播出渠道上。

      可以說,各種政策為動漫從生產(chǎn)到發(fā)行渠道上提供了相對充分的政策支持,《國家十一五時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》制定的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標(biāo)中,國產(chǎn)動漫振興工程被列為重點發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)。而其建設(shè)重點在于建設(shè)國家動漫產(chǎn)業(yè)基地和教學(xué)研究基地,建立動漫技術(shù)設(shè)備和公共技術(shù)平臺支撐服務(wù)體系共享機制,增強國產(chǎn)動漫的原創(chuàng)制作能力和衍生產(chǎn)品開發(fā)能力,培育一批充滿活力、專業(yè)性強的中小型動漫企業(yè)和具有中國風(fēng)格、國際動漫影響的動漫品牌。但是具體到如何在品牌的培育中結(jié)合中國風(fēng)格和傳統(tǒng)文化的精粹卻語焉不詳。尤其是在制約國產(chǎn)動漫內(nèi)容生產(chǎn)的瓶頸問題中,如何在動漫創(chuàng)作中融合民族文化資源,賦予原創(chuàng)動漫以民族品性的問題卻未能得以推進。2009年出臺的《文化產(chǎn)業(yè)振興綱要》將動漫產(chǎn)業(yè)列為重點發(fā)展產(chǎn)業(yè),但傳統(tǒng)文化在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的重要作用仍未能給予充分的重視。正如美國發(fā)展倫理學(xué)者丹尼斯古萊特指出的,發(fā)展的目標(biāo)應(yīng)當(dāng)包括:建立適應(yīng)本地資源的文化設(shè)施和表達方式,本地區(qū)的完整性以及符合當(dāng)?shù)亓?xí)慣的生活方式。在全球化語境中以美國和日本文化殖民大行其道之時,國家對動漫產(chǎn)業(yè)的重視是順應(yīng)形勢的明智之舉。只是以兒童群體為主體受眾的國產(chǎn)動漫,在其產(chǎn)業(yè)化建設(shè)中更應(yīng)該注重民族文化的承載,形成對民族文化資源的發(fā)揚自我意識,將民族文化的內(nèi)在邏輯、民族文化內(nèi)容以及各種富有中國元素的形式在動漫產(chǎn)業(yè)中予以貫徹,通過生動活潑的形式將民族文化的精髓傳遞給年輕的一代,使其加強對民族文化的認同。

      從迪斯尼的《花木蘭》到夢工廠的《功夫熊貓》,還有日本動漫界大量以中國《西游記》等文學(xué)經(jīng)典和傳統(tǒng)文化等為素材的作品,中國文化、中國元素已經(jīng)成為近年來影視等文化產(chǎn)業(yè)挖掘和運作的重要素材來源。但是,面對這些包蘊著諸多中國文化元素的境外文化產(chǎn)品,我們的情感是極為復(fù)雜的。當(dāng)這些文化素材為境外人士熟稔的運用、成功開發(fā)并返回到中國,進而侵占市場、沖擊本土原創(chuàng)的時候,各種聲音就噴涌而出。各種議案、倡議伴隨著抗?fàn)幣c憤懣,將矛頭直指這些擅用中國文化的外來者。在欣賞沉醉于這些文化大餐的同時,卻在情感和理智上陷入矛盾,進而形成對本土原創(chuàng)作品的“哀其不幸,怒其不爭”的憤慨。

      縱觀國產(chǎn)動漫的發(fā)展,其對傳統(tǒng)民族文化開發(fā)的廣度和深度如何呢?較之于紛繁復(fù)雜、多元豐富的民族傳統(tǒng)文化,國產(chǎn)動漫在傳統(tǒng)文化開發(fā)的廣度上做得還很不夠。從20世紀(jì)初期電影的發(fā)展到當(dāng)下動漫產(chǎn)業(yè)的紅火,功夫是較早被運用且挖掘較為充分的中國傳統(tǒng)元素。以香港的功夫片為代表的功夫電影給世界電影呈現(xiàn)了源自東方的電影類型、風(fēng)格、技巧、敘事,并成為體現(xiàn)東方文明精華和溝通東西方文化的重要橋梁。而近年來涌現(xiàn)的不少優(yōu)秀動漫作品都圍繞著武俠和功夫做文章。如被譽為首部進入歐美主流媒體的中國動畫《中華小子》,就是以中華武術(shù)和傳統(tǒng)文化為背景,展現(xiàn)中國故事、中國形象、中國風(fēng)格、中國氣派和中國精神的。而在國內(nèi)800多家城市電視臺熱播的《虹貓藍兔七俠傳》也是武俠類動畫片。武俠元素的威力可見一斑,不過在這些影視作品成績的背后,我們不禁要質(zhì)疑,面對博大精深的傳統(tǒng)文化、豐富多元的中國元素,難道我們可以依靠的僅僅是武術(shù)、功夫嗎?

      國產(chǎn)動漫集中于功夫元素的開發(fā),折射出我們對傳統(tǒng)文化開發(fā)中的廣度不夠,那么在開發(fā)的深度上,情況又如何呢?從許多調(diào)查數(shù)據(jù)來看,在眾多動漫形象中,孫悟空是僅有的為國人所認可且足以與境外動漫形象抗衡的形象。為什么孫悟空這一形象能夠從傳統(tǒng)文化中脫穎而出呢?這里就有一個重要的前提,就是開發(fā)的深度問題。孫悟空是國產(chǎn)動漫中多層次開發(fā)的一個形象,從歷史來說,從萬籟鳴等最早的動畫創(chuàng)作《鐵扇公主》到《大鬧天宮》、《西游記》動畫劇以及眾多圍繞《西游記》內(nèi)容截取的作品從多角度呈現(xiàn)了孫悟空的形象,正是通過這些豐富的藝術(shù)作品積淀了孫悟空這一帶有鮮明民族特色的動畫形象,成為原創(chuàng)國產(chǎn)動漫品牌的獨苗。孫悟空形象開發(fā)的相對成功,為我們思考動漫對傳統(tǒng)文化開發(fā)的深度以及國產(chǎn)動漫品牌的培育提供了一種思路。

      對于國產(chǎn)動漫發(fā)展來說,在本土站穩(wěn)腳跟,擴大市場占有并積極向外拓展還需要經(jīng)歷漫長的磨礪,而在這一過程中,對本民族傳統(tǒng)文化的體認,對傳統(tǒng)文化的開發(fā)和轉(zhuǎn)化,對民族品性的培育和追求,應(yīng)該成為國產(chǎn)動漫發(fā)展的關(guān)鍵。換言之,國產(chǎn)動漫需要在發(fā)展中明確自己的風(fēng)格,尋找足以與歐美、日韓等動漫電影相抗衡的生長點,撬動中國原創(chuàng)動漫發(fā)展的“阿基米德點”。

      我個人的見解是國內(nèi)漫畫近幾年發(fā)展的比較迅速,呈現(xiàn)出了良好的前景,國家和社會越來越重視了,尤其是各大中專院校開設(shè)了這個專業(yè),國內(nèi)的漫畫活動也開始熱了起來,這就刺激了漫畫的發(fā)展,不過現(xiàn)在國內(nèi)漫畫的熱發(fā)展顯然沒有良好的基礎(chǔ)和成熟的漫畫教育體制。國外美國和日本發(fā)展的比較成熟的,韓國也是非常有特色的后起之秀,也有廣泛的基礎(chǔ)和體制,已經(jīng)形成了有特色的經(jīng)濟產(chǎn)業(yè),而這正是中國所缺少的!不過隨著國家政策對漫畫發(fā)展的重視還有越來越多的漫畫愛好著加入進來,國內(nèi)的漫畫會有廣闊的發(fā)展空間!

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