第一篇:數字的順序教學設計
數字的順序教學設計
教學目標:
1、在百數表上認識100以內的數,進行數的定位練習,通過探究,發(fā)現百數表的行列排列規(guī)律。
2、發(fā)展思維能力和學習能力,獲得積極的情感體驗。教學重點:
百數表里行列的排列規(guī)律 教學難點:
百數表行列與數的關系 教學過程: 一復習導入
1.十位是7的兩位數有
2.比79多1的數是;比79少1的數是 3.74是由()個十和()個一組成的 4.一個兩位數,十位上是5,個位上是9,這個數是 5.一個數,百位上是1,十位和個位上都是0,這個數是
二、新授
1、探究百數表中列的規(guī)律
(1)28在第幾列,48在第幾列?78呢?(2)23,43,53,它們在第幾列?
生觀察討論,發(fā)現百數表中列的小秘密: 每一列個位上的數相同,十位上的數相差一。
2、探究百數表中行的規(guī)律(1)猜想百數表行的小秘密
(2)在百數表中觀察11,15,18,19,(20)你有什么發(fā)現? 生初步感受百數表行的規(guī)律,驗證猜想。
(3)在百數表中觀察53,54,55,56,理解百數表行的規(guī)律 師小結
我們發(fā)現:
1、每一列的數,個位上的數字相同,十位上的數字相差一。
2、每一行的前9格的數,十位上的數字相同,個位上的數字相差一。數寶寶捉迷藏 34 56
師:你能找出躲在它們身邊的數寶寶嗎?說一說理由。小練筆,鞏固十字格,田字格,樓梯格。找到數寶寶的家
38:我在第幾行,第幾列? 87:我在第幾行,第幾列? 62:你能說出我在百數表中的位置嗎? 觀察發(fā)現:
個位上的數字與列數相同,十位上的數字就是行數-1。70:你知道我的家在第幾行第幾列嗎?
強調:第十列里住的都是整十數。行數就是它的十位上的數字。分層小練筆: 送數寶寶回家
小組競賽,選5名代表,比一比哪一組送的又快又準。
三、練習
四、小結
師:小朋友們用剛剛學到的本領幫助了數寶寶,你覺得開心嗎?今天,我們認識了百數表,你有哪些收獲?
五、作業(yè)
第二篇:《順序結構》 教學設計
鹽城中學
何娟
《順序結構》教學設計
一、教材分析
本節(jié)課是《算法與程序設計》(選修)
鹽城中學
何娟
★
學習方法:模仿學習、自主探究學習,小組交流合作學習
六、設計思想
尊重學生解決問題的思維過程,模擬學生的學習體驗和情感體驗,在以學生為主體、教師為主導的架構下,搭建以生為本的學習的平臺,幫助學生通過學與練,以不斷解決問題為手段,一步步完成學習任務。
新課標中提出了信息技術課程要以進一步提高學生信息素養(yǎng)為宗旨,強調通過合作解決實際問題,掌握信息技術,感受信息文化,增強信息意識,提高學生總體的信息素養(yǎng)。而在本節(jié)課中就堅持了以教師為主導,學生為主體,發(fā)展能力和提高素質為主線的啟發(fā)式教學思想,努力為學生創(chuàng)設了開放式的學習環(huán)境。
本節(jié)課以一個簡單的例子——計算圖形的周長、面積并打印為主線介紹順序結構的特點、執(zhí)行過程和基本思想,并通過這個程序抽象出代碼設計的四個基本部分:定義常變量、輸入數據、處理數據、輸出數據。讓學生通過模仿學習、自主學習相結合的方式編寫程序,發(fā)現問題,探究解決問題,最后學會自我總結。
七、教學過程
1.分組體驗,導入新課
導入:上節(jié)課我們學習了賦值語句,現在屏幕上有三道題目,請同學選擇其一解答。學生分組體驗程序的運行結果。題一:
Dim a As Integer Dim b As Integer a = a + 1 a = 3 b = a b = b + 1 Print a, b 運行結果:3 4 題二:
Dim a As Integer Dim b As Integer a = 3 a = a + 1 b = a b = b + 1 Print a, b 運行結果:4 5
題三:
Dim a As Integer Dim b As Integer
鹽城中學
何娟
a = 3 b = a a = a + 1 b = b + 1 Print a, b 運行結果:4 4 教師:經過觀察,我們發(fā)現上述三個例子中涉及到的語句都是一模一樣的,可是為什么得到結果不一樣呢?
學生:順序不同。
教師:對,由于這個程序的執(zhí)行過程是按語句書寫的先后順序一句一句執(zhí)行的,每次給變量賦的值不同,所以得到的結果不一樣。這種按語句順序執(zhí)行的結構我們成為順序結構,在以后的學習過程中我們還將學習另外兩種結構:分支結構和循環(huán)結構。分支結構根據不同的條件判斷來決定程序執(zhí)行的走向,循環(huán)結構根據條件判斷,需要重復執(zhí)行某一段代碼。而順序結構每一條語句執(zhí)行且只執(zhí)行一次,沒有跳過某一條語句,也沒有重復執(zhí)行某一條語句。老師這里有三幅圖,圖中顯示的路途方式和程序設計的三種基本結構非常的類似,同學們仔細觀察一下,你能猜出哪一幅圖對應于順序結構嗎?
圖1
圖2
圖3 學生:圖1
2.學科遷移,設計代碼
鹽城中學
何娟
教師:這節(jié)課我們著重學習順序結構。請看這道題目:已知圓的半徑為1000,編寫程序求解其周長和面積,并作圖。如果是一道數學題,同學肯定不費吹灰之力,可是編程怎么求解呢?同學可能一時犯了難,沒關系,既然同學們對數學的解題步驟比較熟悉,我們姑且把把它當作一道數學題來解答。首先,我們分析一下,題目中涉及到幾個變量?哪幾個?
學生:三個,半徑、周長和面積。
教師:和數學中一樣,我們分別用r、c、s表示這三個變量。請一位同學書寫相關語句
學生操作:
教師:剛才的三個變量哪些是已知條件?
學生:半徑
教師:其值是多少?
學生:1000 教師:好,利用賦值語句給半徑賦值,代碼是?
學生回答,教師操作:r=1000 教師:此時,我們已經知道r的值了,那么如何通過已知條件求解出c和s呢?請一位同學在教師機上演示。
學生操作:c=2*3.14*r
s=3.14*r*r
(書寫過程中若有語法錯誤,請其他同學糾正)設疑:程序編寫到這里是否行了呢?同學的意見出現了分歧,都說實踐是檢驗真理的唯一標準,那么我們就讓機器來驗證吧
教師:程序并沒有如我們所料想的那樣顯示結果,事實證明我們的程序存在一些小問題,那究竟是哪里出錯了呢?正如同學們知道的,我們其實已經把周長和面積的值求出來了,可是程序為什么不顯示結果呢?對!我們把求出來的結果存放在變量c和s中,而對于用戶而言,并不知道變量c和s的存在,他只關心屏幕上有沒有顯示結果,所以,我們還應該打印變量c和s。代碼是?
學生:print c,s 教師:這樣的代碼已經能完成基本功能了,為了使用戶看得更清楚明了,再添加一些說明性文字。Print “圓的周長為”;c Print “圓的面積為”;s 教師:接下來我們還要作圖。你們平時是怎么畫圓的?
學生:用圓規(guī)畫圓,先確定圓心位置,然后確定半徑畫圓。
教師:vb中提供了circle方法可以象圓規(guī)一樣畫圓,請同學看老師演示代碼
Circle(2000, 2000), 1000其中(2000,2000)是圓心位置,1000是圓半徑。需要說明的是,vb中的坐標系和數學中不同,原點(0,0)的位置為窗口左上角,窗口左邊框為縱軸正方向,窗口上邊框為橫軸正方向。關于circle方法我還提供了一個小資料,同學們可以根據小資料修改不同參數畫出不一樣的圓。
3.現學現賣,小試牛刀
鹽城中學
何娟
課堂實踐一:已知圓的半徑為1000,編寫程序畫出此圓,然后求解其周長和面積。(提供代碼圖片和circle小資料)
展示學生程序:老師不但可選成功的程序,也可選取較不成功的作品,但要有典型意義。
4.層層遞進,探究實踐
教師:現在我們已經能夠求出指定半徑圓的周長和面積并作圖了,如果我們把這個程序給用戶使用,他們可能會想這個程序只能求半徑為1000的圓,我要是能輸入其他的半徑值就好了,而用戶不一定懂得修改程序代碼,直接修改程序行不通,同學們能不能想想辦法讓用戶能自己輸入半徑的值?
學生1:我們可以用文本框
學生2:還可以用inputbox函數
教師:那就剛才程序的基礎上修改代碼實現你的想法吧。
課堂實踐二:根據用戶輸入的半徑值求圓的周長和面積并作圖。解法一:
鹽城中學
何娟
解法2:
展示學生程序:演示幾個學生的程序,請學生相互評價指出優(yōu)點和不足,教師適當點評。教師總結:一個完整的代碼通常包括這樣幾個部分:
1、定義常變量
2、輸入
3、處理
4、輸出
5.課堂小結,提出希望
一直以來,在我們的印象中,編程是件很難的事。但是通過這節(jié)課的學習,我們發(fā)現編程也是有章可循的,希望同學們能喜愛上編程,讓程序學習變成一件快樂的事,編寫出更多更好的程序,成為
第三篇:數字游戲教學設計
數字游戲教學設計
袁慶松
一、活動導入
1、同學們會報數嗎?
師:剛才從你們的報數當中,老師特別留意了這幾個數字:3 6 9 12,他們都是 3的倍數,能被3整除的數就是3的倍數,咱們就利用3的倍數搞一個活動——數字陷阱。
2、咱們今天就是講一節(jié)習作課——數字陷阱游戲。要做活動,必須交代清楚時間,地點,人物和活動名稱。
3、(出示游戲規(guī)則)(1)從1依次往后報數
(2)報到3的倍數的同學不報數,拍掌通過(3)違反規(guī)則的同學要請到講臺上的陷阱里
二、練習習作
1、現在寫一寫這一段的收獲,你會寫什么?(出示要求)
(1)在什么時間,什么地點開展數字陷阱游戲?(2)這個活動怎樣展開?
(3)活動前你的心情如何?同學們表現怎樣?
(要求不說話,不抬頭,不停筆,時間:4分鐘。學生開始寫)
2、習作點評,師生互評。
3、制造緊張的氛圍,引導學生說出感受。
4、游戲開始
(當第一個同學李亮說錯后,被請到陷阱里)老師指導觀察生的表情,心情,動作,眼睛等。
5、訓練習作 出示要求:
(1)數字陷阱游戲開展的順利嗎?
(2)哪位學生首先掉入陷阱?他又怎樣的表情?有那些不自然的動作?他的心里仿佛在想什么?(時間八分鐘)
6、交流互評
7、游戲繼續(xù),指導學生觀察。
8、平凡的小事中要寫典型的。它就像一朵花,點綴你的文章??纯聪葳謇锶擞惺裁从腥さ谋憩F?陷阱里人滿了,但我們不能把他們都請到你的文章中去,你應該重點寫游戲過程中的典型的人物,要有詳有略。出示寫作提示:
(1)陷阱里擁擠著那些同學?他們有什么有趣的表現?(2)數字陷阱游戲好玩嗎?為什么?
三、自由擬題。
第四篇:《數字歌》教學設計
《數字歌》教學設計
一、教學目標
1.認讀生字:數、一、兩、三、四、五、只、個、小、朋、友;
2.學會用數詞表示事物的“量”,學會正確使用量詞; 3.熟讀課文并背誦。
二、教學重點
1.認讀11個生字; 2.學會正確使用量詞;
三、教學難點
有感情朗讀課文并背誦。
四、教學流程
激趣導入——整體感知——初讀課文——認識生字——熟讀課文
五、教學課時
2課時
六、教學準備
多媒體課件、生字卡片
七、教學內容
(一)激趣導入
小朋友們,你們學習了數學,都學會了哪些數字呢?老師要來考考大家,看看誰是學習小能手。(抽學生說數字,表揚學生)
(二)整體感知
1.數動物:看來,同學們都非常棒,學會了這么多數字?,F在,老師遇到了一個難題,想請小朋友們來幫幫我。(課件出示課文背景圖)看,在這片草地上有好多小動物呀,老師眼睛都看花了,數也數不清,老師想請幾位小朋友來幫老師數一數,誰愿意來?(師指圖畫中的動物,學生數,說數量,強調量詞)
2.表演動物:謝謝同學們,你們可真棒,幫老師把小動物都數清了,現在我想請同學們來當小表演家,把你喜歡的小動物表演一下。你們可以先排練一下。
3.小牛在哪里?有幾頭小牛?對了,我們只需要一頭牛,哪頭小牛上來表演?(生上臺展示)小馬在哪里?快上來兩匹小馬。(生展示)依次表演下去,注意后邊數字大的讓下邊的同學數一數合不合適。
(三)初讀課文
1.同學們說了那么多的數字,也表演了那么多動物,現在讓我們打開語文書,一起來學習《數字歌》(生翻開書)。
2.教師范讀。
3.教師教讀,注意讓學生用手指著字,一個字一個字讀,老師邊教邊檢查糾正。4.全班齊讀兩遍。
5.抽學生讀,比比誰讀得最好。
(四)認識生字
1.出示生字卡片讓學生讀,師教讀。
2.把生字卡片貼在黑板上,從一開始指,讓學生讀。
3.指生字,讓學生練習背課文,例:師指一,生讀“一頭?!薄?/p>
(五)熟讀背誦
1.學生在讀到小朋友們笑哈哈時,引導學生有感情地來讀,笑著讀課文。
2.再抽學生表演讀,指導背誦。
八、作業(yè)布置
背誦《數字歌》
第五篇:數字游戲教學設計
《數字游戲》教學設計
一升二
劉玉慧
【教學內容】 數字游戲 【教學目標】
(1)知識目標:讓學生在生動活潑的情境中體驗數字游戲的樂趣。
(2)能力目標:培養(yǎng)學生初步的觀察、概括和邏輯思維的能力,提高合作交流的意識。
(3)情感目標:感受到數學的美感,感受到生活中處處有數學?!窘虒W重難點:】
(1)找到數字變化后的特點。(2)理解數字位置和圖形的關系。【教具:】 多媒體課件 【教學過程】
師:小朋友,你們喜歡做游戲嗎?那和數學有關的游戲你們玩過嗎?數青蛙,數螃蟹等等,這些游戲不僅有趣,而且可以鍛煉大家的數字計算能力哦。
[利用游戲話題吸引學生注意力,然后引出課題內容。] 師:數字游戲可以激發(fā)我們的學習興趣和熱情,下面就用我們學過的數字來做幾個小游戲??纯催@個圖,1只青蛙,大家不要以為是玩數青蛙,一只青蛙有什么可數的,不要小看這只青蛙,它是由很多數字組成的,大家發(fā)揮一下你們的火眼金睛,找一找,這里有哪些數字?看誰找的最快?
師:我們可以從青蛙的嘴巴找起,沿著邊邊走,看看有哪些數字,張開的嘴巴像什么?把青蛙轉一下,看看,嘴巴像一個3,手這里有恰好是一個4,左腿這里好像沒看到什么數字,但是老師把青蛙轉一下,看看有哪個數字,一個趴著的5,青蛙的屁股呢,看看是一個仰躺著的6,右腿有一個7組成,青蛙背上的花紋,恰好就像一個8,這個很明顯大家都找到了,還有嗎?青蛙的眼睛,一個9,還有眼珠子,像一個0,這些數字,大家都找到了嗎?是不是很神奇呢?這寫數字經過不同的擺放,就組成了我們的小青蛙。繼續(xù)看看另一個圖,一只小豬,它也是由好多數字組成,大家也來找找。
[PPT展示課題練習題]
師:剛才我們從圖畫中找數字,現在呢我們嘗試利用數字來畫畫,大家看看。例2、將下面的數字按從小到大的順序連起來,看看它們都是什么東西。師:連線畫圖,按數字從小到大的順序連起來,大家要注意不要連錯了。畫出后,我們看一下,是什么圖案,恰好是一只小貓。這些數字放在不同的位置,按順序連接后,就組成了小貓的尾巴,四肢,頭部和身體。Z畫畫看著很簡單,大家千萬不能粗心大意連錯了,不然就不對了。
例
3、拼圖游戲:把一個正方形紙板按圖分成12塊,回答問題
師:一個正方形,先分成四份,就變成了四個小正方形,這四個小正方形大小是相等的,把它標為1號,把其中一個1號正方形,再分成四份,又是四個相等的小正方形,標為2號;把另一個1號正方形,分成四個三角形和一個正方形,三角形標為3號,正方形標為4號;再把一個1號正方形分成2個三角形,標為5號。
用3號的三角形拼出2號的正方形,一起來擺一擺,拼拼看,2個3號三角形恰好就拼出一個2號正方形;繼續(xù)用3號三角形拼出4號正方形,一起擺一下,三角形最長的這邊和正方形的邊一樣長,試著把四個3號三角形拼起來,恰好組成一個正方形,這個正方形和4號正方形一樣大;又用3號三角形拼出5號三角形,試著擺弄一下,擺一擺,用4個3號三角形就拼出了一個5號三角形。
師:拼圖游戲中為什么能用小的三角形組成其他圖形,是因為其他的圖形,如正方形,大三角形都可以分成幾個大小相等的小三角形,所以也就可以用小的三角形組成正方形,大三角形了。
[課堂練習題,給小朋友思考的時間,走到小朋友身邊查看思考情況,適當給予提示。]
師:課題練習題的游戲大家都做好了嗎?現在請小朋友一起來揭曉游戲答案吧。
[學生舉手,老師點名回答問題,引導學生說出答案和解題思路。] 師:今天我們學習了許多的數字游戲,在這些游戲中我們認識了數字的奇妙,通過不同的擺放,可以組成不同的圖案,形狀。通過這些游戲,可以更好地激發(fā)我們的學習興趣和熱情,繼續(xù)在數字的樂園中探索。
【總結】