欧美色欧美亚洲高清在线观看,国产特黄特色a级在线视频,国产一区视频一区欧美,亚洲成a 人在线观看中文

  1. <ul id="fwlom"></ul>

    <object id="fwlom"></object>

    <span id="fwlom"></span><dfn id="fwlom"></dfn>

      <object id="fwlom"></object>

      美術(shù)《迷宮》教學設計

      時間:2019-05-13 01:40:55下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《美術(shù)《迷宮》教學設計》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《美術(shù)《迷宮》教學設計》。

      第一篇:美術(shù)《迷宮》教學設計

      四年級美術(shù)《迷宮》教學設計

      課題:迷宮 領(lǐng)域:設計.應用 課時:1課時

      一、教材分析

      迷宮,本來是指結(jié)構(gòu)復雜、道路難辨,進去后不容易找到出路的建筑物。據(jù)說世界上最古老的迷宮是古希臘神話中的米諾斯王官。迷宮的另一種含義是指一種鍛煉人類智慧的游戲。本課題的出發(fā)點是引導學生大膽想像與創(chuàng)造,運用描繪、設計、制作等多種造型活動,表現(xiàn)出自己獨特的平面的或者立體的迷宮,借以釋放學生對奧秘領(lǐng)域的好奇之心、探索之愿。

      本課題屬于設計·應用領(lǐng)域,有兩個學習活動。一是平面作業(yè),設計一幅有趣的迷宮圖。二是立體作業(yè),嘗試用多種材料,運用切挖、涂繪、插接、粘合等多種方法制作一個獨具個性的迷宮,并和同學一起玩一玩,看看誰的制作更巧妙。

      二、教學目標

      ◆能大膽想像與創(chuàng)造,注意設計與功用的關(guān)系,運用多種造型方法表現(xiàn)出一個平面的或立體的迷宮。

      ◆收集有關(guān)迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點?!羰占喾N材料,掌握不同材料和工具的使用方法?!麴B(yǎng)成有序地制作的習慣,培養(yǎng)學生的合作精神。

      三、教學重難點

      重點:運用多種造型方法表現(xiàn)出一個立體的迷宮。難點:收集多種材料,掌握不同材料和工具的使用方法。

      四、教學準備

      各種紙箱、水彩筆、彩紙、工具刀等

      五、教學過程

      1、談話導入

      學生說一說對迷宮的了解:

      師:同學們,你們見過迷宮么?誰愿意向大家說一說你對迷宮有哪些了解? 知道多少就說多少。

      學生自由發(fā)言,談一談自己對迷宮的了解。

      2、了解迷宮

      (1)結(jié)合課件,介紹迷宮的起源:

      迷宮起源于古希臘,這就是古希臘最早的迷宮——米諾斯迷宮。這是歐洲最早最著名的迷宮——漢普頓迷宮,位于英國倫敦。

      欣賞各種迷宮:麥田迷宮、鏡子迷宮、向日葵迷宮、氣球迷宮、萬花陣迷宮、水上迷宮、紫杉樹迷宮、樹籬迷宮等。

      (2)古今中外迷宮的發(fā)展和演變:

      舉世聞名的萬園之園——我國的圓明園是一座氣勢恢宏的皇家園林,它也 是一座龐大的迷宮。這是它的遺址公園結(jié)構(gòu)圖。這是圓明園的廢墟一角,多么典型的迷宮結(jié)構(gòu)。這是當年外國人拍攝到的圓明園觀水法的實景照片,氣勢磅礴,巧奪天工。

      人們?yōu)槭裁匆藿詫m呢?據(jù)說修建迷宮最初是為了藏寶。傳說金字塔中 藏有珍寶,這就是古埃及金字塔,為了防盜,里面就建成了迷宮結(jié)構(gòu),這就是古埃及金字塔的內(nèi)部結(jié)構(gòu)圖,實際上里面比這可復雜多了。

      再后來,人們把迷宮移植到紙上,使它成為了一種紙上游戲。有研究表明,經(jīng)常玩迷宮游戲可以提高專注力,增強邏輯思維能力,對學習數(shù)學很有幫助!

      3、玩玩迷宮

      每組同一種迷宮, 游戲比賽。

      4、破解迷宮

      (1)認識簡單的迷宮圖,展示各組迷宮圖,你從迷宮圖上看出了什么?有什么規(guī)律?(起點、終點、一條正確的線路)

      (2)教師小結(jié) a先定起點和終點,b單線畫正確通道 c單線添畫迷惑人的錯路 d將道路改為雙線

      (3)學生練習

      5、立體迷宮

      (1)教師展示立體迷宮,學生走一走,說說感受。(2)討論交流立體的迷宮是怎樣做的?

      a構(gòu)思主題,啟發(fā)學生想像能形成一定路線、與空間位移相聯(lián)系的內(nèi)容作為主題,如:螞蟻找家。

      b用鉛筆勾畫路徑單線,暫定為迷宮的唯一通道。

      c在單線的基礎上再添畫一些迷惑視線的岔路。注意道路的曲折。d將所有單線修改為雙線。

      e在岔道上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線的確定是否合理。f添畫相關(guān)景物、障礙物和背景,使畫面具有一定意境和情趣。g給畫面上色,注意路徑的顏色與背景要有對比。(3)展示其他材料和方法制作的迷宮

      6、創(chuàng)作迷宮

      7、展示學生迷宮作品,小組間互相走一走、玩一玩。

      8、小結(jié)

      其實人生就像走迷宮,在漫長的人生中,每個人都會遇到許多交叉口、死胡同,我們要靠智慧用心走好人生之路。希望今天這節(jié)課能讓大家有所收獲,得到一些啟迪。

      第二篇:走迷宮教學設計

      走迷宮教學設計

      教學目標

      1、能大膽想像與創(chuàng)造,注意設計與功用的關(guān)系。

      2、收集有關(guān)迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。

      3、培養(yǎng)學生的合作精神。

      教學重難點

      重點:運用多種造型方法表現(xiàn)出一個平面的或立體的迷宮。

      難點:收集多種材料,掌握不同材料和工具的使用方法。

      教學過程

      (一)、組織教學:檢查學生學習用品。

      (二)、體驗迷宮的玩法

      1.教師試玩迷宮圖。

      2.學生試玩迷宮游戲。

      3.請走得最快的同桌上來演示走法。

      (三)、了解迷宮的相關(guān)知識

      介紹傳說中最古老的迷宮建筑:米諾斯王宮。

      (四)、分解迷宮圖的設計方法

      1.提問:大家想不想自己設計一個迷宮圖呢?

      2.比較老師和同學各自玩的迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。

      3.學生討論設計迷宮圖:

      4.觀看兩張迷宮,談談這些迷宮的獨特之處。

      (1)道路迂回曲折,讓人迷惑。

      (2)配有有趣的圖形、景物。如:秋千、索道。

      (五)、學生作業(yè):

      設計一個有意境、有趣味的迷宮圖,和同學一起玩一玩。

      (六)、評析作品 拓展知識

      1.談談自己設計的迷宮,參與作品的自評、互評。

      2.欣賞德國的大型向日葵迷宮,體會藝術(shù)與生活的關(guān)系。

      第三篇:《穿越迷宮》教學設計

      《穿越迷宮》教學設計

      黃圩中心小學

      付長亮

      一、學情分析

      本課面對的教學對象是小學五年級的學生,他們具備了基本的計算機操作技能和編程思想。通過前面的SCRATCH學習,學生已經(jīng)對動作模塊、畫筆模塊、控制模塊有著比較深入的認識。這個年齡段的孩子想象力豐富,愿意創(chuàng)建故事、游戲等SCRATCH作品, 并且能夠在分享作品的過程中汲取他人的優(yōu)點。

      二、教材分析

      《穿越迷宮》是蘇科版小學信息技術(shù)五年級第17課,屬于拓展模塊“程序設計”中內(nèi)容。本課主要以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié)編寫程序。共分為三大部分,第一部分是設置舞臺和角色,這個是比較基礎的,在之前的課上,學生已經(jīng)有了多次接觸。第二部分是迷宮抓鼠,通過讓學生感悟生活中的選擇行為,學會使用相應的條件控件和條件判斷控件幫助小貓抓到老鼠,了解偵測和判斷的含義和作用,進一步體驗結(jié)構(gòu)化程序設計思想,這是本課的重難點。第三部分穿越迷宮,學會具有條件判斷功能的簡單程序,運用偵測和判斷控件創(chuàng)作故事或游戲。

      三、教學目標

      知識與技能:了解偵測與判斷的含義和作用,初步掌握偵測與判斷控件的使用。

      過程與方法:讓學生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運用、創(chuàng)作的過程。使學生理解條件判斷語句在生活情景中應用方法,讓學生初步感知任務設計的基本方法和思路。理解小貓在“穿越迷宮”中經(jīng)歷的過程。

      情感態(tài)度與價值觀:通過Scratch游戲作品的制作體驗結(jié)構(gòu)化程序設計的思想;激發(fā)學生學習編程的興趣。

      行為與創(chuàng)新:運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。

      四、教學重點與難點

      重點:了解偵測與判斷的含義和作用;初步掌握偵測與判斷控件的使用。

      難點:根據(jù)問題的需要為條件判斷控件選擇合適的條件控件。理解小貓運動中的偵測與判斷,使用條件判斷控件創(chuàng)作游戲。

      五、教學策略與教學手段

      本課采用“問題探究”模式教學,引導學生從試玩穿越迷宮的游戲,激發(fā)興趣,繼而探究實現(xiàn)問題的方法,最后在解決問題的過程中了解偵測與判斷的含義和作用,使用偵測與判斷控件編寫腳本,通過修改創(chuàng)作腳本來編制游戲,并學習利用編程解決問題。

      六、教學過程

      (一)創(chuàng)設情境,呈現(xiàn)游戲:

      同學們看過《貓和老鼠》動畫片吧?玩過163小游戲網(wǎng)么?今天上課前老師和同學們一起玩 1

      一下“貓和老鼠”的游戲怎么樣?。學生打開電腦玩“小貓過迷宮抓老鼠”的游戲,激發(fā)學習熱情。(單擊綠旗開始執(zhí)行程序,小貓跟著鼠標后面移動,碰到墻則會退回,碰到老鼠則會說:“抓到你了”,并且停止執(zhí)行腳本。)

      你們的貓都抓到老鼠了嗎?用了多長時間呢?剛才那個是已經(jīng)做好的游戲程序,那你們想不想自己設計一個小貓過迷宮抓老鼠的游戲啊?那我們今天就來學習這個!

      設計意圖: 讓孩子們玩游戲,既能激發(fā)學生的學習興趣,又能順利地引出課題。同時將制作好的“穿越迷宮”游戲展示給學生,有助于引導學生從使用他人的編程制品開始學習,產(chǎn)生主動學習的念頭,更加深刻地理解程序設計的思想。

      (二)分析游戲,討論流程

      這節(jié)課我們就來自己動手實現(xiàn)一下自己做的游戲好不好?自己設計自己玩才精彩!設計游戲之前,老師想和大家一起來探討一下本次設計的流程。(板書:流程圖)

      師:我們寫作文都需要列個提綱,做事情都有先后順序,同樣,我們設計一個完美的編程小游戲,也需要有個流程。

      講解:游戲的流程圖。其中的條件判斷先不說,為下面的設疑做鋪墊。

      (三)分布實施,作品初成 活動

      1、搭建舞臺和角色

      師:做任何的設計,環(huán)境的搭建很重要。一個好的動畫片里有舞臺,有演員,有道具等,我們今天的這個游戲里,大家說一說,有舞臺嗎?有演員嗎?

      生:有。舞臺就是迷宮。演員有貓咪和小老鼠。師:好,下面我們就一起來創(chuàng)建舞臺和角色吧。

      師:在Scratch中,創(chuàng)建舞臺首先單擊“角色區(qū)”里的“舞臺”按鈕,在角色區(qū)里“多個背景”里有三種方式

      “繪圖”、“導入”、“照相”。

      師:角色是一部戲里重要的部分,那么又怎么創(chuàng)建角色呢? 生:新建的Scratch控制區(qū)里會出現(xiàn)一個默認的貓咪角色。

      師:很好,我們這次的創(chuàng)作里面需要2位“演員”——貓咪和小鼠。貓咪有了,還要加入一位演員——小鼠。點擊角色區(qū)上方

      新增角色,也有三種方法。

      操作:從中間的“從文件夾中選取新的角色”——“Animals”里找到小鼠確定、調(diào)整大小、位置、方向。到這里,我們的舞臺、角色就搭建好了。

      活動2:迷宮抓鼠 初識偵測(1)、設置起點

      ①、選擇小貓角色,單擊“腳本”。

      ②、單擊“控制”模塊,拖動

      腳本區(qū),并設置數(shù)值。(2)、小貓行走

      ①、單擊“控制”模塊,拖動

      到腳本區(qū)。

      ②、單擊“動作”模塊,拖動“面向”到腳本區(qū),選擇“鼠標指針”。

      ③、繼續(xù)拖動

      到腳本區(qū),并設置前進步數(shù)。運行“控制區(qū)”的小綠旗,觀看效果。

      思考:我們做的小游戲基本上已經(jīng)能玩起來了,但是有沒有缺點呢? 思考:(1)小貓怎么知道自己碰到障礙或者是碰到老鼠?(2)是什么控件幫助它做到的?

      (3)找一找這個控件在哪里?外形上有什么特征?(4)這個控件要如何使用? 學生反饋:

      (1)身體碰到迷宮上面的黑色(黑色的線條)或老鼠(2)在偵測控件中,兩頭尖尖的

      (3)鼠標拖動,卻放不進已經(jīng)編寫好的腳本里

      小結(jié):使用偵測控件里的碰到顏色和碰到角色,可以幫助小貓知道自己碰到障礙或者老鼠,此控件呈現(xiàn)兩頭尖的形狀,它的作用表示判斷的條件,不能單獨使用必須插入其他控件的尖框中才能使用。

      活動3:巧用偵測,進行判斷

      (1)對照范例的腳本和剛才的學習,如果碰到障礙,小貓會怎么樣?(向后退)如果碰到的是老鼠,小貓會怎么樣?(說:“抓到你了!”)你能用“如果??就??”連起來說一說嗎?造個句子。

      說一說:如果明天下雨,就不去公園了。

      如果小貓碰到

      障礙,就

      向后退

      ;

      如果小貓碰到

      老鼠,就

      說抓到你了!”。(課件出示)

      (2)是什么控件?在哪里?生:控制模塊中的“如果??就??”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有兩頭尖尖的框(4)在我們的電腦上用一用。

      小結(jié):小貓會做出以上行為,那我們可以說:“小貓學會判斷了”?!叭绻??就??”控件叫條件判斷控件,含有兩頭尖尖的框.在尖尖的框中插入剛才學習的偵測控件,就能進行條件判斷。“偵測”模塊中的控件經(jīng)常和"控制”模塊中的控件配合。

      (5)運行腳本,補全控件,成功穿越。

      結(jié):現(xiàn)在我們把這個控件補全了,就和你們剛才說的順序一模一樣??!腳本的搭建其實就是要把你所說所想用控件表達出來,現(xiàn)在我們的小貓既會判斷障礙也能夠抓得了老鼠。

      設計意圖:學習應是學生積極主動接受知識的過程,所以并沒有直接介紹控件,而是讓學生通過觀察與嘗試,自己來發(fā)現(xiàn)所要學習的控件的知識,讓學生通過“說-猜-找-看-試”探究新控件的學習,體檢新知識學習的方法和過程。更加深刻地體會到程序設計的思想,并在實際操作中鍛煉學生分析與解決問題的能力。

      (四)提高實戰(zhàn),升級游戲 活動4:模仿設計,修改游戲

      剛才我們幫助小貓學會判斷墻壁和抓到老鼠,下面你能讓老鼠動起來嗎?能加上計時器嗎?(1)老鼠在迷宮中隨意走動,同樣是不能穿越墻壁,遇到墻壁旋轉(zhuǎn)掉頭。(2)被小貓抓住了要大喊:“救命啊!”

      同學們,嘗試著在老師這個程序的基礎上改一改,把這些想法變成現(xiàn)實吧。

      設計意圖:最初學習的產(chǎn)生就是通過模仿而獲得的。通過對范例的模仿、修改,降低了編程的門檻。作為編程新手的學生可以通過修改現(xiàn)有的腳本,來進一步理解腳本中各個控件的功能和作用,學生不但能夠比較容易的體驗成功,也為自己以后的獨立創(chuàng)作打下基礎。

      (五)展示作品,分享游戲

      SCRATCH的理念就是想象、創(chuàng)作、分享,哪位同學愿意和大家分享你的作品?

      學生展示作品,并介紹自己作品的得意之處,教師進行評價。

      設計意圖:作品展示是對學生的一種鼓勵和贊揚,也得到一次取長補短的機會。

      第四篇:走迷宮教學設計

      走迷宮 盧甜甜

      設計意圖

      1.注重應用意識和實踐能力的培養(yǎng)是當前數(shù)學課程改革的要點之一。小學數(shù)學教學不僅要使學生掌握數(shù)學知識,培養(yǎng)數(shù)學能力,而且要盡量讓學生了解數(shù)學知識的來源與用途。

      2.讓學生在解決問題的探究過程中體驗玩數(shù)學、找數(shù)學、用數(shù)學的樂趣。

      教學目標:

      走迷宮是一種開發(fā)學生智力的活動,迷宮的設計很巧妙,也很有趣味性。在這節(jié)課中,老師引導學生來玩走迷宮的游戲,可以考驗他們的眼力,鍛煉耐力,提高孩子的想象力。

      前半節(jié)課我們通過一些簡單的迷宮游戲,讓學生來找破解迷宮的方法。后半節(jié)課我們通過一些數(shù)字迷宮游戲來鍛煉學生的計算能力和觀察能力,提高難度,不斷升華,讓學生在活動中有所獲。

      教學重難點 一條路線和多條路線 活動準備

      多媒體課件,迷宮圖片。教學過程

      (一)導入 ——游戲一 同學們,今天老師帶大家玩走迷宮的游戲。大家想不想加入呀?(出示圖一)

      師:小羊要帶朋友們回家玩,不重復走,怎樣才能接到所有的朋友?

      提出問題,學生思考。

      師:圖中有好多條道路,哪條路都能回家。但是只有一條路能接到所有的朋友回家,究竟是哪一條呢?

      同桌相互交流后教師指名回答。師根據(jù)回答結(jié)果出示正確的路線。

      (二)導入 ——游戲二

      接下來我們玩一個采蜂蜜的游戲。小熊邀請小豬、小兔、小猴一起去采蜂蜜,途中要采四種不同的花,怎樣走才能不重復呢?(出示圖二)

      學生匯報,教師出示正確路線。

      (三)練習——誰是迷宮大王 1.找路線:

      小鹿要穿過森林到湖邊,有幾條路可走呢?(增加難度,由一條路線增加到多條路線)

      2.數(shù)字迷宮:

      走出迷宮的規(guī)則是:按照從1~9的順序走,而且必須是相鄰的兩個數(shù)字。(增加難度,由一條路線增加到多條路線)

      3.數(shù)字的漢字寫法: 悠悠要去找樂樂玩,請你幫他找到與數(shù)字對應的漢字的正確寫法,并按照由小到大的順序,找到正確的路線。

      (四)迷宮欣賞

      圖片:廣場迷宮、地圖迷宮、人工建筑物迷宮、洞穴迷宮、密林迷宮等。

      (五)畫迷宮

      同學們,看了這么多的迷宮圖片,你能試著自己畫一個簡單的迷宮嗎?

      第五篇:《穿越迷宮》教學設計

      《穿越迷宮》教學設計

      黃圩中心小學

      付長亮

      一、學情分析

      本課面對的教學對象是小學五年級的學生,他們具備了基本的計算機操作技能和編程思想。通過前面的SCRATCH學習,學生已經(jīng)對動作模塊、畫筆模塊、控制模塊有著比較深入的認識。這個年齡段的孩子想象力豐富,愿意創(chuàng)建故事、游戲等SCRATCH作品, 并且能夠在分享作品的過程中汲取他人的優(yōu)點。

      二、教材分析

      《穿越迷宮》是蘇科版小學信息技術(shù)五年級第17課,屬于拓展模塊“程序設計”中內(nèi)容。本課主要以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié)編寫程序。共分為三大部分,第一部分是設置舞臺和角色,這個是比較基礎的,在之前的課上,學生已經(jīng)有了多次接觸。第二部分是迷宮抓鼠,通過讓學生感悟生活中的選擇行為,學會使用相應的條件控件和條件判斷控件幫助小貓抓到老鼠,了解偵測和判斷的含義和作用,進一步體驗結(jié)構(gòu)化程序設計思想,這是本課的重難點。第三部分穿越迷宮,學會具有條件判斷功能的簡單程序,運用偵測和判斷控件創(chuàng)作故事或游戲。

      三、教學目標

      知識與技能:了解偵測與判斷的含義和作用,初步掌握偵測與判斷控件的使用。

      過程與方法:讓學生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運用、創(chuàng)作的過程。使學生理解條件判斷語句在生活情景中應用方法,讓學生初步感知任務設計的基本方法和思路。理解小貓在“穿越迷宮”中經(jīng)歷的過程。

      情感態(tài)度與價值觀:通過Scratch游戲作品的制作體驗結(jié)構(gòu)化程序設計的思想;激發(fā)學生學習編程的興趣。

      行為與創(chuàng)新:運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。

      四、教學重點與難點

      重點:了解偵測與判斷的含義和作用;初步掌握偵測與判斷控件的使用。

      難點:根據(jù)問題的需要為條件判斷控件選擇合適的條件控件。理解小貓運動中的偵測與判斷,使用條件判斷控件創(chuàng)作游戲。

      五、教學策略與教學手段

      本課采用“問題探究”模式教學,引導學生從試玩穿越迷宮的游戲,激發(fā)興趣,繼而探究實現(xiàn)問題的方法,最后在解決問題的過程中了解偵測與判斷的含義和作用,使用偵測與判斷控件編寫腳本,通過修改創(chuàng)作腳本來編制游戲,并學習利用編程解決問題。

      六、教學過程

      (一)創(chuàng)設情境,呈現(xiàn)游戲:

      同學們看過《貓和老鼠》動畫片吧?玩過163小游戲網(wǎng)么?今天上課前老師和同學們一起玩 1

      一下“貓和老鼠”的游戲怎么樣?。學生打開電腦玩“小貓過迷宮抓老鼠”的游戲,激發(fā)學習熱情。(單擊綠旗開始執(zhí)行程序,小貓跟著鼠標后面移動,碰到墻則會退回,碰到老鼠則會說:“抓到你了”,并且停止執(zhí)行腳本。)

      你們的貓都抓到老鼠了嗎?用了多長時間呢?剛才那個是已經(jīng)做好的游戲程序,那你們想不想自己設計一個小貓過迷宮抓老鼠的游戲???那我們今天就來學習這個!

      設計意圖: 讓孩子們玩游戲,既能激發(fā)學生的學習興趣,又能順利地引出課題。同時將制作好的“穿越迷宮”游戲展示給學生,有助于引導學生從使用他人的編程制品開始學習,產(chǎn)生主動學習的念頭,更加深刻地理解程序設計的思想。

      (二)分析游戲,討論流程

      這節(jié)課我們就來自己動手實現(xiàn)一下自己做的游戲好不好?自己設計自己玩才精彩!設計游戲之前,老師想和大家一起來探討一下本次設計的流程。(板書:流程圖)

      師:我們寫作文都需要列個提綱,做事情都有先后順序,同樣,我們設計一個完美的編程小游戲,也需要有個流程。

      講解:游戲的流程圖。其中的條件判斷先不說,為下面的設疑做鋪墊。

      (三)分布實施,作品初成 活動

      1、搭建舞臺和角色

      師:做任何的設計,環(huán)境的搭建很重要。一個好的動畫片里有舞臺,有演員,有道具等,我們今天的這個游戲里,大家說一說,有舞臺嗎?有演員嗎?

      生:有。舞臺就是迷宮。演員有貓咪和小老鼠。師:好,下面我們就一起來創(chuàng)建舞臺和角色吧。

      師:在Scratch中,創(chuàng)建舞臺首先單擊“角色區(qū)”里的“舞臺”按鈕,在角色區(qū)里“多個背景”里有三種方式

      “繪圖”、“導入”、“照相”。

      師:角色是一部戲里重要的部分,那么又怎么創(chuàng)建角色呢? 生:新建的Scratch控制區(qū)里會出現(xiàn)一個默認的貓咪角色。

      師:很好,我們這次的創(chuàng)作里面需要2位“演員”——貓咪和小鼠。貓咪有了,還要加入一位演員——小鼠。點擊角色區(qū)上方

      新增角色,也有三種方法。

      操作:從中間的“從文件夾中選取新的角色”——“Animals”里找到小鼠確定、調(diào)整大小、位置、方向。到這里,我們的舞臺、角色就搭建好了。

      活動2:迷宮抓鼠 初識偵測(1)、設置起點

      ①、選擇小貓角色,單擊“腳本”。

      ②、單擊“控制”模塊,拖動

      腳本區(qū),并設置數(shù)值。(2)、小貓行走

      ①、單擊“控制”模塊,拖動

      到腳本區(qū)。

      ②、單擊“動作”模塊,拖動“面向”到腳本區(qū),選擇“鼠標指針”。

      ③、繼續(xù)拖動

      到腳本區(qū),并設置前進步數(shù)。運行“控制區(qū)”的小綠旗,觀看效果。

      思考:我們做的小游戲基本上已經(jīng)能玩起來了,但是有沒有缺點呢? 思考:(1)小貓怎么知道自己碰到障礙或者是碰到老鼠?(2)是什么控件幫助它做到的?

      (3)找一找這個控件在哪里?外形上有什么特征?(4)這個控件要如何使用? 學生反饋:

      (1)身體碰到迷宮上面的黑色(黑色的線條)或老鼠(2)在偵測控件中,兩頭尖尖的

      (3)鼠標拖動,卻放不進已經(jīng)編寫好的腳本里

      小結(jié):使用偵測控件里的碰到顏色和碰到角色,可以幫助小貓知道自己碰到障礙或者老鼠,此控件呈現(xiàn)兩頭尖的形狀,它的作用表示判斷的條件,不能單獨使用必須插入其他控件的尖框中才能使用。

      活動3:巧用偵測,進行判斷

      (1)對照范例的腳本和剛才的學習,如果碰到障礙,小貓會怎么樣?(向后退)如果碰到的是老鼠,小貓會怎么樣?(說:“抓到你了!”)你能用“如果??就??”連起來說一說嗎?造個句子。

      說一說:如果明天下雨,就不去公園了。

      如果小貓碰到

      障礙,就

      向后退

      ;

      如果小貓碰到

      老鼠,就

      說抓到你了!”。(課件出示)

      (2)是什么控件?在哪里?生:控制模塊中的“如果??就??”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有兩頭尖尖的框(4)在我們的電腦上用一用。

      小結(jié):小貓會做出以上行為,那我們可以說:“小貓學會判斷了”?!叭绻??就??”控件叫條件判斷控件,含有兩頭尖尖的框.在尖尖的框中插入剛才學習的偵測控件,就能進行條件判斷?!皞蓽y”模塊中的控件經(jīng)常和"控制”模塊中的控件配合。

      (5)運行腳本,補全控件,成功穿越。

      結(jié):現(xiàn)在我們把這個控件補全了,就和你們剛才說的順序一模一樣??!腳本的搭建其實就是要把你所說所想用控件表達出來,現(xiàn)在我們的小貓既會判斷障礙也能夠抓得了老鼠。

      設計意圖:學習應是學生積極主動接受知識的過程,所以并沒有直接介紹控件,而是讓學生通過觀察與嘗試,自己來發(fā)現(xiàn)所要學習的控件的知識,讓學生通過“說-猜-找-看-試”探究新控件的學習,體檢新知識學習的方法和過程。更加深刻地體會到程序設計的思想,并在實際操作中鍛煉學生分析與解決問題的能力。

      (四)提高實戰(zhàn),升級游戲 活動4:模仿設計,修改游戲

      剛才我們幫助小貓學會判斷墻壁和抓到老鼠,下面你能讓老鼠動起來嗎?能加上計時器嗎?(1)老鼠在迷宮中隨意走動,同樣是不能穿越墻壁,遇到墻壁旋轉(zhuǎn)掉頭。(2)被小貓抓住了要大喊:“救命啊!”

      同學們,嘗試著在老師這個程序的基礎上改一改,把這些想法變成現(xiàn)實吧。

      設計意圖:最初學習的產(chǎn)生就是通過模仿而獲得的。通過對范例的模仿、修改,降低了編程的門檻。作為編程新手的學生可以通過修改現(xiàn)有的腳本,來進一步理解腳本中各個控件的功能和作用,學生不但能夠比較容易的體驗成功,也為自己以后的獨立創(chuàng)作打下基礎。

      (五)展示作品,分享游戲

      SCRATCH的理念就是想象、創(chuàng)作、分享,哪位同學愿意和大家分享你的作品?

      學生展示作品,并介紹自己作品的得意之處,教師進行評價。

      設計意圖:作品展示是對學生的一種鼓勵和贊揚,也得到一次取長補短的機會。

      下載美術(shù)《迷宮》教學設計word格式文檔
      下載美術(shù)《迷宮》教學設計.doc
      將本文檔下載到自己電腦,方便修改和收藏,請勿使用迅雷等下載。
      點此處下載文檔

      文檔為doc格式


      聲明:本文內(nèi)容由互聯(lián)網(wǎng)用戶自發(fā)貢獻自行上傳,本網(wǎng)站不擁有所有權(quán),未作人工編輯處理,也不承擔相關(guān)法律責任。如果您發(fā)現(xiàn)有涉嫌版權(quán)的內(nèi)容,歡迎發(fā)送郵件至:645879355@qq.com 進行舉報,并提供相關(guān)證據(jù),工作人員會在5個工作日內(nèi)聯(lián)系你,一經(jīng)查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

      相關(guān)范文推薦

        《走迷宮》教學設計

        《走迷宮》教學設計 張世鋒 一、教學目標:1、知識目標:收集有關(guān)迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及 造型特點。2、能力目標:能大膽想像與創(chuàng)造,注意設計與功用的關(guān)系,運 用多軸造型......

        《迷宮脫困》教學設計

        《迷宮脫困》教學設計 武進區(qū)林南小學 王偉 【教材分析】 本課是基于蘇教版《小學信息技術(shù)》教科書四年級第24課《穿越迷宮》的內(nèi)容進行教材重組。本課以“設計使用鼠標控制......

        穿越迷宮教學設計

        《穿越迷宮》 教材分析 本課以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié),編寫程序,共分為三大部分。第一部分:設置舞臺和角色;第二部分:編寫“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”的程......

        走迷宮教學設計

        《走迷宮》活動一教學設計 勝利小學 于明航 一、 教學內(nèi)容分析 迷宮,本來是指結(jié)構(gòu)復雜、道路難辨、進去后不易找到出路的建筑物,另一種含義是指鍛煉人類智慧的游戲。本課是......

        設計迷宮教學設計 霍偉

        《設計迷宮》 教師: 霍偉 教學目標 1、了解迷宮,感受迷宮文化的魅力。 2、培養(yǎng)對迷宮游戲的興趣。 3、初步培養(yǎng)設計能力,學習繪制簡單的迷宮。 4、在活動中體驗動腦探究......

        05-07《穿越迷宮》教學設計

        第7課 穿越迷宮 【教材分析】 本課的主要學習任務是通過鼠標控制小貓的運動,其涉及的知識點有:小貓鼠標跟隨,運用“偵測”、“如果那么”和“重復執(zhí)行”控件來實現(xiàn)不同條件下,躲......

        走迷宮教學設計[共5篇]

        走迷宮 編寫思路: 樂于探奇求險是人的共性,人們可以從中得到無窮的樂趣。迷宮用于娛樂,是一種有趣的智力游戲;迷宮用于軍事,攻伐防御時可以圍困敵人,古代將領(lǐng)創(chuàng)設了各種陣法,最著名......

        第24課 穿越迷宮 教學設計

        《穿越迷宮》 教材分析 本課以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié),編寫程序,共分為三大部分。第一部分:設置舞臺和角色;第二部分:編寫“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”的程......