第一篇:設(shè)計(jì)迷宮教學(xué)設(shè)計(jì) 霍偉
《設(shè)計(jì)迷宮》
教師: 霍偉
教學(xué)目標(biāo)
1、了解迷宮,感受迷宮文化的魅力。
2、培養(yǎng)對(duì)迷宮游戲的興趣。
3、初步培養(yǎng)設(shè)計(jì)能力,學(xué)習(xí)繪制簡(jiǎn)單的迷宮。
4、在活動(dòng)中體驗(yàn)動(dòng)腦探究、合作創(chuàng)新的能力。學(xué)情分析
迷宮是結(jié)構(gòu)復(fù)雜、道路難辨,進(jìn)去后不容易找到出路的建筑物。是培養(yǎng)學(xué)生空間想象力的智力游戲,同時(shí)也是一種鍛煉人智慧的游戲。教學(xué)內(nèi)容是引導(dǎo)學(xué)生大膽想象與創(chuàng)造,從而繪畫出富有想象力與趣味性的平面迷宮,借以釋放學(xué)生對(duì)奧秘領(lǐng)域的好奇、探索之心。迷宮只能有一條正確的通道,應(yīng)具主題、起點(diǎn)、終點(diǎn)、障礙物、岔路。重點(diǎn)難點(diǎn)
重點(diǎn):學(xué)習(xí)繪制簡(jiǎn)單的迷宮。
難點(diǎn):學(xué)生能夠大膽的想象,從而設(shè)計(jì)出一幅富有情趣的迷宮圖,完成個(gè)性化的設(shè)計(jì)。教學(xué)過(guò)程
一、游戲?qū)?/p>
1、提問(wèn)討論引出主題
師:同學(xué)們,你們見過(guò)迷宮么?你認(rèn)識(shí)它嗎?你會(huì)玩嗎? 師:誰(shuí)愿意向大家說(shuō)一說(shuō)你對(duì)迷宮有哪些了解?知道多少就說(shuō)多少。
生:學(xué)生自由發(fā)言,談一談自己對(duì)迷宮的想法與見解。
師:我們現(xiàn)在來(lái)做個(gè)走迷宮的小游戲,比一比哪組能準(zhǔn)確無(wú)誤的走出迷宮。(分小組比賽,每組選派出1名代表來(lái)參加比賽。)師:通過(guò)比賽選出走迷宮第一的小組,(以掌聲予以鼓勵(lì))。揭示主題:今天我們都來(lái)當(dāng)一次設(shè)計(jì)師,來(lái)設(shè)計(jì)繪制迷宮。
二、傳授新知識(shí)
1、了解迷宮
(1)、結(jié)合課件介紹迷宮的起源: 迷宮起源于古希臘,這就是古希臘最早的迷宮——米諾斯迷宮。和歐洲最早最著名的迷宮——漢普頓迷宮,位于英國(guó)倫敦。
(2)欣賞迷宮作品(課件展示)森林迷宮、滑雪場(chǎng)迷宮、花園迷宮、水上迷宮、螃蟹迷宮、動(dòng)物園迷宮、蜂窩迷宮、蘑菇迷宮、草叢迷宮等。
2、分析迷宮圖的設(shè)計(jì)方法
<1>、思考:
思考1:迷宮為什么會(huì)容易使人迷路呢?(小組討論)
師生共同總結(jié):迷宮道路彎彎曲曲,迷宮的路上還設(shè)計(jì)了許多讓人迷惑的岔道和障礙物。
思考2:迷宮的構(gòu)造有哪幾部分組成?
<2>、師生共同討論設(shè)計(jì)迷宮圖的方法及步驟
(1)構(gòu)思主題。
(2)用鉛筆勾畫路徑的單線,定為迷宮的通道起點(diǎn)與終點(diǎn)。
(3)在單線的基礎(chǔ)上再添畫一些迷惑視線的岔路,注意道路的曲折變化與美觀。
(4)將所有的單線修改為雙線。
(5)在岔路上添畫障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線是否合理。
(6)添畫相關(guān)的背景及景物、使畫面具有一定的情趣。
三、學(xué)生作業(yè)
1、自己動(dòng)手設(shè)計(jì)一幅有趣的迷宮圖,主題要鮮明。
2、播放音樂(lè),學(xué)生作畫,教師巡回指導(dǎo)。
四、作品展示
請(qǐng)繪畫完成的學(xué)生上前展示,其他同學(xué)說(shuō)說(shuō)都喜歡誰(shuí)的作品,為什么喜歡?讓設(shè)計(jì)者說(shuō)說(shuō)自己的設(shè)計(jì)理念及想法。最后請(qǐng)同學(xué)把自己設(shè)計(jì)的迷宮與同學(xué)說(shuō)一說(shuō)自己的設(shè)計(jì)思路。
五、課堂小結(jié)
走迷宮是同學(xué)們都喜歡的一個(gè)小游戲,我們今天在這節(jié)課上都充當(dāng)了迷宮設(shè)計(jì)師,親自動(dòng)手設(shè)計(jì)了迷宮圖,都有了很大的收獲。老師希望同學(xué)們?cè)谝院蟮纳钪?不要單純的去玩游戲,我們還要在游戲中學(xué)到一些知識(shí),獲得更多的成功與收獲!
第二篇:走迷宮教學(xué)設(shè)計(jì)
走迷宮教學(xué)設(shè)計(jì)
教學(xué)目標(biāo)
1、能大膽想像與創(chuàng)造,注意設(shè)計(jì)與功用的關(guān)系。
2、收集有關(guān)迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點(diǎn)。
3、培養(yǎng)學(xué)生的合作精神。
教學(xué)重難點(diǎn)
重點(diǎn):運(yùn)用多種造型方法表現(xiàn)出一個(gè)平面的或立體的迷宮。
難點(diǎn):收集多種材料,掌握不同材料和工具的使用方法。
教學(xué)過(guò)程
(一)、組織教學(xué):檢查學(xué)生學(xué)習(xí)用品。
(二)、體驗(yàn)迷宮的玩法
1.教師試玩迷宮圖。
2.學(xué)生試玩迷宮游戲。
3.請(qǐng)走得最快的同桌上來(lái)演示走法。
(三)、了解迷宮的相關(guān)知識(shí)
介紹傳說(shuō)中最古老的迷宮建筑:米諾斯王宮。
(四)、分解迷宮圖的設(shè)計(jì)方法
1.提問(wèn):大家想不想自己設(shè)計(jì)一個(gè)迷宮圖呢?
2.比較老師和同學(xué)各自玩的迷宮圖,說(shuō)說(shuō)你更喜歡哪種形式的圖。
3.學(xué)生討論設(shè)計(jì)迷宮圖:
4.觀看兩張迷宮,談?wù)勥@些迷宮的獨(dú)特之處。
(1)道路迂回曲折,讓人迷惑。
(2)配有有趣的圖形、景物。如:秋千、索道。
(五)、學(xué)生作業(yè):
設(shè)計(jì)一個(gè)有意境、有趣味的迷宮圖,和同學(xué)一起玩一玩。
(六)、評(píng)析作品 拓展知識(shí)
1.談?wù)勛约涸O(shè)計(jì)的迷宮,參與作品的自評(píng)、互評(píng)。
2.欣賞德國(guó)的大型向日葵迷宮,體會(huì)藝術(shù)與生活的關(guān)系。
第三篇:《穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)
《穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)
黃圩中心小學(xué)
付長(zhǎng)亮
一、學(xué)情分析
本課面對(duì)的教學(xué)對(duì)象是小學(xué)五年級(jí)的學(xué)生,他們具備了基本的計(jì)算機(jī)操作技能和編程思想。通過(guò)前面的SCRATCH學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)對(duì)動(dòng)作模塊、畫筆模塊、控制模塊有著比較深入的認(rèn)識(shí)。這個(gè)年齡段的孩子想象力豐富,愿意創(chuàng)建故事、游戲等SCRATCH作品, 并且能夠在分享作品的過(guò)程中汲取他人的優(yōu)點(diǎn)。
二、教材分析
《穿越迷宮》是蘇科版小學(xué)信息技術(shù)五年級(jí)第17課,屬于拓展模塊“程序設(shè)計(jì)”中內(nèi)容。本課主要以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié)編寫程序。共分為三大部分,第一部分是設(shè)置舞臺(tái)和角色,這個(gè)是比較基礎(chǔ)的,在之前的課上,學(xué)生已經(jīng)有了多次接觸。第二部分是迷宮抓鼠,通過(guò)讓學(xué)生感悟生活中的選擇行為,學(xué)會(huì)使用相應(yīng)的條件控件和條件判斷控件幫助小貓抓到老鼠,了解偵測(cè)和判斷的含義和作用,進(jìn)一步體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)思想,這是本課的重難點(diǎn)。第三部分穿越迷宮,學(xué)會(huì)具有條件判斷功能的簡(jiǎn)單程序,運(yùn)用偵測(cè)和判斷控件創(chuàng)作故事或游戲。
三、教學(xué)目標(biāo)
知識(shí)與技能:了解偵測(cè)與判斷的含義和作用,初步掌握偵測(cè)與判斷控件的使用。
過(guò)程與方法:讓學(xué)生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運(yùn)用、創(chuàng)作的過(guò)程。使學(xué)生理解條件判斷語(yǔ)句在生活情景中應(yīng)用方法,讓學(xué)生初步感知任務(wù)設(shè)計(jì)的基本方法和思路。理解小貓?jiān)凇按┰矫詫m”中經(jīng)歷的過(guò)程。
情感態(tài)度與價(jià)值觀:通過(guò)Scratch游戲作品的制作體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)的思想;激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣。
行為與創(chuàng)新:運(yùn)用偵測(cè)與判斷創(chuàng)作故事或游戲。
四、教學(xué)重點(diǎn)與難點(diǎn)
重點(diǎn):了解偵測(cè)與判斷的含義和作用;初步掌握偵測(cè)與判斷控件的使用。
難點(diǎn):根據(jù)問(wèn)題的需要為條件判斷控件選擇合適的條件控件。理解小貓運(yùn)動(dòng)中的偵測(cè)與判斷,使用條件判斷控件創(chuàng)作游戲。
五、教學(xué)策略與教學(xué)手段
本課采用“問(wèn)題探究”模式教學(xué),引導(dǎo)學(xué)生從試玩穿越迷宮的游戲,激發(fā)興趣,繼而探究實(shí)現(xiàn)問(wèn)題的方法,最后在解決問(wèn)題的過(guò)程中了解偵測(cè)與判斷的含義和作用,使用偵測(cè)與判斷控件編寫腳本,通過(guò)修改創(chuàng)作腳本來(lái)編制游戲,并學(xué)習(xí)利用編程解決問(wèn)題。
六、教學(xué)過(guò)程
(一)創(chuàng)設(shè)情境,呈現(xiàn)游戲:
同學(xué)們看過(guò)《貓和老鼠》動(dòng)畫片吧?玩過(guò)163小游戲網(wǎng)么?今天上課前老師和同學(xué)們一起玩 1
一下“貓和老鼠”的游戲怎么樣?。學(xué)生打開電腦玩“小貓過(guò)迷宮抓老鼠”的游戲,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情。(單擊綠旗開始執(zhí)行程序,小貓跟著鼠標(biāo)后面移動(dòng),碰到墻則會(huì)退回,碰到老鼠則會(huì)說(shuō):“抓到你了”,并且停止執(zhí)行腳本。)
你們的貓都抓到老鼠了嗎?用了多長(zhǎng)時(shí)間呢?剛才那個(gè)是已經(jīng)做好的游戲程序,那你們想不想自己設(shè)計(jì)一個(gè)小貓過(guò)迷宮抓老鼠的游戲???那我們今天就來(lái)學(xué)習(xí)這個(gè)!
設(shè)計(jì)意圖: 讓孩子們玩游戲,既能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,又能順利地引出課題。同時(shí)將制作好的“穿越迷宮”游戲展示給學(xué)生,有助于引導(dǎo)學(xué)生從使用他人的編程制品開始學(xué)習(xí),產(chǎn)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的念頭,更加深刻地理解程序設(shè)計(jì)的思想。
(二)分析游戲,討論流程
這節(jié)課我們就來(lái)自己動(dòng)手實(shí)現(xiàn)一下自己做的游戲好不好?自己設(shè)計(jì)自己玩才精彩!設(shè)計(jì)游戲之前,老師想和大家一起來(lái)探討一下本次設(shè)計(jì)的流程。(板書:流程圖)
師:我們寫作文都需要列個(gè)提綱,做事情都有先后順序,同樣,我們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)完美的編程小游戲,也需要有個(gè)流程。
講解:游戲的流程圖。其中的條件判斷先不說(shuō),為下面的設(shè)疑做鋪墊。
(三)分布實(shí)施,作品初成 活動(dòng)
1、搭建舞臺(tái)和角色
師:做任何的設(shè)計(jì),環(huán)境的搭建很重要。一個(gè)好的動(dòng)畫片里有舞臺(tái),有演員,有道具等,我們今天的這個(gè)游戲里,大家說(shuō)一說(shuō),有舞臺(tái)嗎?有演員嗎?
生:有。舞臺(tái)就是迷宮。演員有貓咪和小老鼠。師:好,下面我們就一起來(lái)創(chuàng)建舞臺(tái)和角色吧。
師:在Scratch中,創(chuàng)建舞臺(tái)首先單擊“角色區(qū)”里的“舞臺(tái)”按鈕,在角色區(qū)里“多個(gè)背景”里有三種方式
“繪圖”、“導(dǎo)入”、“照相”。
師:角色是一部戲里重要的部分,那么又怎么創(chuàng)建角色呢? 生:新建的Scratch控制區(qū)里會(huì)出現(xiàn)一個(gè)默認(rèn)的貓咪角色。
師:很好,我們這次的創(chuàng)作里面需要2位“演員”——貓咪和小鼠。貓咪有了,還要加入一位演員——小鼠。點(diǎn)擊角色區(qū)上方
新增角色,也有三種方法。
操作:從中間的“從文件夾中選取新的角色”——“Animals”里找到小鼠確定、調(diào)整大小、位置、方向。到這里,我們的舞臺(tái)、角色就搭建好了。
活動(dòng)2:迷宮抓鼠 初識(shí)偵測(cè)(1)、設(shè)置起點(diǎn)
①、選擇小貓角色,單擊“腳本”。
②、單擊“控制”模塊,拖動(dòng)
到
腳本區(qū),并設(shè)置數(shù)值。(2)、小貓行走
①、單擊“控制”模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū)。
②、單擊“動(dòng)作”模塊,拖動(dòng)“面向”到腳本區(qū),選擇“鼠標(biāo)指針”。
③、繼續(xù)拖動(dòng)
到腳本區(qū),并設(shè)置前進(jìn)步數(shù)。運(yùn)行“控制區(qū)”的小綠旗,觀看效果。
思考:我們做的小游戲基本上已經(jīng)能玩起來(lái)了,但是有沒(méi)有缺點(diǎn)呢? 思考:(1)小貓?jiān)趺粗雷约号龅秸系K或者是碰到老鼠?(2)是什么控件幫助它做到的?
(3)找一找這個(gè)控件在哪里?外形上有什么特征?(4)這個(gè)控件要如何使用? 學(xué)生反饋:
(1)身體碰到迷宮上面的黑色(黑色的線條)或老鼠(2)在偵測(cè)控件中,兩頭尖尖的
(3)鼠標(biāo)拖動(dòng),卻放不進(jìn)已經(jīng)編寫好的腳本里
小結(jié):使用偵測(cè)控件里的碰到顏色和碰到角色,可以幫助小貓知道自己碰到障礙或者老鼠,此控件呈現(xiàn)兩頭尖的形狀,它的作用表示判斷的條件,不能單獨(dú)使用必須插入其他控件的尖框中才能使用。
活動(dòng)3:巧用偵測(cè),進(jìn)行判斷
(1)對(duì)照范例的腳本和剛才的學(xué)習(xí),如果碰到障礙,小貓會(huì)怎么樣?(向后退)如果碰到的是老鼠,小貓會(huì)怎么樣?(說(shuō):“抓到你了!”)你能用“如果??就??”連起來(lái)說(shuō)一說(shuō)嗎?造個(gè)句子。
說(shuō)一說(shuō):如果明天下雨,就不去公園了。
如果小貓碰到
障礙,就
向后退
;
如果小貓碰到
老鼠,就
說(shuō)抓到你了!”。(課件出示)
(2)是什么控件?在哪里?生:控制模塊中的“如果??就??”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有兩頭尖尖的框(4)在我們的電腦上用一用。
小結(jié):小貓會(huì)做出以上行為,那我們可以說(shuō):“小貓學(xué)會(huì)判斷了”?!叭绻??就??”控件叫條件判斷控件,含有兩頭尖尖的框.在尖尖的框中插入剛才學(xué)習(xí)的偵測(cè)控件,就能進(jìn)行條件判斷。“偵測(cè)”模塊中的控件經(jīng)常和"控制”模塊中的控件配合。
(5)運(yùn)行腳本,補(bǔ)全控件,成功穿越。
總
結(jié):現(xiàn)在我們把這個(gè)控件補(bǔ)全了,就和你們剛才說(shuō)的順序一模一樣啊!腳本的搭建其實(shí)就是要把你所說(shuō)所想用控件表達(dá)出來(lái),現(xiàn)在我們的小貓既會(huì)判斷障礙也能夠抓得了老鼠。
設(shè)計(jì)意圖:學(xué)習(xí)應(yīng)是學(xué)生積極主動(dòng)接受知識(shí)的過(guò)程,所以并沒(méi)有直接介紹控件,而是讓學(xué)生通過(guò)觀察與嘗試,自己來(lái)發(fā)現(xiàn)所要學(xué)習(xí)的控件的知識(shí),讓學(xué)生通過(guò)“說(shuō)-猜-找-看-試”探究新控件的學(xué)習(xí),體檢新知識(shí)學(xué)習(xí)的方法和過(guò)程。更加深刻地體會(huì)到程序設(shè)計(jì)的思想,并在實(shí)際操作中鍛煉學(xué)生分析與解決問(wèn)題的能力。
(四)提高實(shí)戰(zhàn),升級(jí)游戲 活動(dòng)4:模仿設(shè)計(jì),修改游戲
剛才我們幫助小貓學(xué)會(huì)判斷墻壁和抓到老鼠,下面你能讓老鼠動(dòng)起來(lái)嗎?能加上計(jì)時(shí)器嗎?(1)老鼠在迷宮中隨意走動(dòng),同樣是不能穿越墻壁,遇到墻壁旋轉(zhuǎn)掉頭。(2)被小貓抓住了要大喊:“救命啊!”
同學(xué)們,嘗試著在老師這個(gè)程序的基礎(chǔ)上改一改,把這些想法變成現(xiàn)實(shí)吧。
設(shè)計(jì)意圖:最初學(xué)習(xí)的產(chǎn)生就是通過(guò)模仿而獲得的。通過(guò)對(duì)范例的模仿、修改,降低了編程的門檻。作為編程新手的學(xué)生可以通過(guò)修改現(xiàn)有的腳本,來(lái)進(jìn)一步理解腳本中各個(gè)控件的功能和作用,學(xué)生不但能夠比較容易的體驗(yàn)成功,也為自己以后的獨(dú)立創(chuàng)作打下基礎(chǔ)。
(五)展示作品,分享游戲
SCRATCH的理念就是想象、創(chuàng)作、分享,哪位同學(xué)愿意和大家分享你的作品?
學(xué)生展示作品,并介紹自己作品的得意之處,教師進(jìn)行評(píng)價(jià)。
設(shè)計(jì)意圖:作品展示是對(duì)學(xué)生的一種鼓勵(lì)和贊揚(yáng),也得到一次取長(zhǎng)補(bǔ)短的機(jī)會(huì)。
第四篇:走迷宮教學(xué)設(shè)計(jì)
走迷宮 盧甜甜
設(shè)計(jì)意圖
1.注重應(yīng)用意識(shí)和實(shí)踐能力的培養(yǎng)是當(dāng)前數(shù)學(xué)課程改革的要點(diǎn)之一。小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)不僅要使學(xué)生掌握數(shù)學(xué)知識(shí),培養(yǎng)數(shù)學(xué)能力,而且要盡量讓學(xué)生了解數(shù)學(xué)知識(shí)的來(lái)源與用途。
2.讓學(xué)生在解決問(wèn)題的探究過(guò)程中體驗(yàn)玩數(shù)學(xué)、找數(shù)學(xué)、用數(shù)學(xué)的樂(lè)趣。
教學(xué)目標(biāo):
走迷宮是一種開發(fā)學(xué)生智力的活動(dòng),迷宮的設(shè)計(jì)很巧妙,也很有趣味性。在這節(jié)課中,老師引導(dǎo)學(xué)生來(lái)玩走迷宮的游戲,可以考驗(yàn)他們的眼力,鍛煉耐力,提高孩子的想象力。
前半節(jié)課我們通過(guò)一些簡(jiǎn)單的迷宮游戲,讓學(xué)生來(lái)找破解迷宮的方法。后半節(jié)課我們通過(guò)一些數(shù)字迷宮游戲來(lái)鍛煉學(xué)生的計(jì)算能力和觀察能力,提高難度,不斷升華,讓學(xué)生在活動(dòng)中有所獲。
教學(xué)重難點(diǎn) 一條路線和多條路線 活動(dòng)準(zhǔn)備
多媒體課件,迷宮圖片。教學(xué)過(guò)程
(一)導(dǎo)入 ——游戲一 同學(xué)們,今天老師帶大家玩走迷宮的游戲。大家想不想加入呀?(出示圖一)
師:小羊要帶朋友們回家玩,不重復(fù)走,怎樣才能接到所有的朋友?
提出問(wèn)題,學(xué)生思考。
師:圖中有好多條道路,哪條路都能回家。但是只有一條路能接到所有的朋友回家,究竟是哪一條呢?
同桌相互交流后教師指名回答。師根據(jù)回答結(jié)果出示正確的路線。
(二)導(dǎo)入 ——游戲二
接下來(lái)我們玩一個(gè)采蜂蜜的游戲。小熊邀請(qǐng)小豬、小兔、小猴一起去采蜂蜜,途中要采四種不同的花,怎樣走才能不重復(fù)呢?(出示圖二)
學(xué)生匯報(bào),教師出示正確路線。
(三)練習(xí)——誰(shuí)是迷宮大王 1.找路線:
小鹿要穿過(guò)森林到湖邊,有幾條路可走呢?(增加難度,由一條路線增加到多條路線)
2.數(shù)字迷宮:
走出迷宮的規(guī)則是:按照從1~9的順序走,而且必須是相鄰的兩個(gè)數(shù)字。(增加難度,由一條路線增加到多條路線)
3.數(shù)字的漢字寫法: 悠悠要去找樂(lè)樂(lè)玩,請(qǐng)你幫他找到與數(shù)字對(duì)應(yīng)的漢字的正確寫法,并按照由小到大的順序,找到正確的路線。
(四)迷宮欣賞
圖片:廣場(chǎng)迷宮、地圖迷宮、人工建筑物迷宮、洞穴迷宮、密林迷宮等。
(五)畫迷宮
同學(xué)們,看了這么多的迷宮圖片,你能試著自己畫一個(gè)簡(jiǎn)單的迷宮嗎?
第五篇:《穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)
《穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)
黃圩中心小學(xué)
付長(zhǎng)亮
一、學(xué)情分析
本課面對(duì)的教學(xué)對(duì)象是小學(xué)五年級(jí)的學(xué)生,他們具備了基本的計(jì)算機(jī)操作技能和編程思想。通過(guò)前面的SCRATCH學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)對(duì)動(dòng)作模塊、畫筆模塊、控制模塊有著比較深入的認(rèn)識(shí)。這個(gè)年齡段的孩子想象力豐富,愿意創(chuàng)建故事、游戲等SCRATCH作品, 并且能夠在分享作品的過(guò)程中汲取他人的優(yōu)點(diǎn)。
二、教材分析
《穿越迷宮》是蘇科版小學(xué)信息技術(shù)五年級(jí)第17課,屬于拓展模塊“程序設(shè)計(jì)”中內(nèi)容。本課主要以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié)編寫程序。共分為三大部分,第一部分是設(shè)置舞臺(tái)和角色,這個(gè)是比較基礎(chǔ)的,在之前的課上,學(xué)生已經(jīng)有了多次接觸。第二部分是迷宮抓鼠,通過(guò)讓學(xué)生感悟生活中的選擇行為,學(xué)會(huì)使用相應(yīng)的條件控件和條件判斷控件幫助小貓抓到老鼠,了解偵測(cè)和判斷的含義和作用,進(jìn)一步體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)思想,這是本課的重難點(diǎn)。第三部分穿越迷宮,學(xué)會(huì)具有條件判斷功能的簡(jiǎn)單程序,運(yùn)用偵測(cè)和判斷控件創(chuàng)作故事或游戲。
三、教學(xué)目標(biāo)
知識(shí)與技能:了解偵測(cè)與判斷的含義和作用,初步掌握偵測(cè)與判斷控件的使用。
過(guò)程與方法:讓學(xué)生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運(yùn)用、創(chuàng)作的過(guò)程。使學(xué)生理解條件判斷語(yǔ)句在生活情景中應(yīng)用方法,讓學(xué)生初步感知任務(wù)設(shè)計(jì)的基本方法和思路。理解小貓?jiān)凇按┰矫詫m”中經(jīng)歷的過(guò)程。
情感態(tài)度與價(jià)值觀:通過(guò)Scratch游戲作品的制作體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)的思想;激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣。
行為與創(chuàng)新:運(yùn)用偵測(cè)與判斷創(chuàng)作故事或游戲。
四、教學(xué)重點(diǎn)與難點(diǎn)
重點(diǎn):了解偵測(cè)與判斷的含義和作用;初步掌握偵測(cè)與判斷控件的使用。
難點(diǎn):根據(jù)問(wèn)題的需要為條件判斷控件選擇合適的條件控件。理解小貓運(yùn)動(dòng)中的偵測(cè)與判斷,使用條件判斷控件創(chuàng)作游戲。
五、教學(xué)策略與教學(xué)手段
本課采用“問(wèn)題探究”模式教學(xué),引導(dǎo)學(xué)生從試玩穿越迷宮的游戲,激發(fā)興趣,繼而探究實(shí)現(xiàn)問(wèn)題的方法,最后在解決問(wèn)題的過(guò)程中了解偵測(cè)與判斷的含義和作用,使用偵測(cè)與判斷控件編寫腳本,通過(guò)修改創(chuàng)作腳本來(lái)編制游戲,并學(xué)習(xí)利用編程解決問(wèn)題。
六、教學(xué)過(guò)程
(一)創(chuàng)設(shè)情境,呈現(xiàn)游戲:
同學(xué)們看過(guò)《貓和老鼠》動(dòng)畫片吧?玩過(guò)163小游戲網(wǎng)么?今天上課前老師和同學(xué)們一起玩 1
一下“貓和老鼠”的游戲怎么樣?。學(xué)生打開電腦玩“小貓過(guò)迷宮抓老鼠”的游戲,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情。(單擊綠旗開始執(zhí)行程序,小貓跟著鼠標(biāo)后面移動(dòng),碰到墻則會(huì)退回,碰到老鼠則會(huì)說(shuō):“抓到你了”,并且停止執(zhí)行腳本。)
你們的貓都抓到老鼠了嗎?用了多長(zhǎng)時(shí)間呢?剛才那個(gè)是已經(jīng)做好的游戲程序,那你們想不想自己設(shè)計(jì)一個(gè)小貓過(guò)迷宮抓老鼠的游戲啊?那我們今天就來(lái)學(xué)習(xí)這個(gè)!
設(shè)計(jì)意圖: 讓孩子們玩游戲,既能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,又能順利地引出課題。同時(shí)將制作好的“穿越迷宮”游戲展示給學(xué)生,有助于引導(dǎo)學(xué)生從使用他人的編程制品開始學(xué)習(xí),產(chǎn)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的念頭,更加深刻地理解程序設(shè)計(jì)的思想。
(二)分析游戲,討論流程
這節(jié)課我們就來(lái)自己動(dòng)手實(shí)現(xiàn)一下自己做的游戲好不好?自己設(shè)計(jì)自己玩才精彩!設(shè)計(jì)游戲之前,老師想和大家一起來(lái)探討一下本次設(shè)計(jì)的流程。(板書:流程圖)
師:我們寫作文都需要列個(gè)提綱,做事情都有先后順序,同樣,我們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)完美的編程小游戲,也需要有個(gè)流程。
講解:游戲的流程圖。其中的條件判斷先不說(shuō),為下面的設(shè)疑做鋪墊。
(三)分布實(shí)施,作品初成 活動(dòng)
1、搭建舞臺(tái)和角色
師:做任何的設(shè)計(jì),環(huán)境的搭建很重要。一個(gè)好的動(dòng)畫片里有舞臺(tái),有演員,有道具等,我們今天的這個(gè)游戲里,大家說(shuō)一說(shuō),有舞臺(tái)嗎?有演員嗎?
生:有。舞臺(tái)就是迷宮。演員有貓咪和小老鼠。師:好,下面我們就一起來(lái)創(chuàng)建舞臺(tái)和角色吧。
師:在Scratch中,創(chuàng)建舞臺(tái)首先單擊“角色區(qū)”里的“舞臺(tái)”按鈕,在角色區(qū)里“多個(gè)背景”里有三種方式
“繪圖”、“導(dǎo)入”、“照相”。
師:角色是一部戲里重要的部分,那么又怎么創(chuàng)建角色呢? 生:新建的Scratch控制區(qū)里會(huì)出現(xiàn)一個(gè)默認(rèn)的貓咪角色。
師:很好,我們這次的創(chuàng)作里面需要2位“演員”——貓咪和小鼠。貓咪有了,還要加入一位演員——小鼠。點(diǎn)擊角色區(qū)上方
新增角色,也有三種方法。
操作:從中間的“從文件夾中選取新的角色”——“Animals”里找到小鼠確定、調(diào)整大小、位置、方向。到這里,我們的舞臺(tái)、角色就搭建好了。
活動(dòng)2:迷宮抓鼠 初識(shí)偵測(cè)(1)、設(shè)置起點(diǎn)
①、選擇小貓角色,單擊“腳本”。
②、單擊“控制”模塊,拖動(dòng)
到
腳本區(qū),并設(shè)置數(shù)值。(2)、小貓行走
①、單擊“控制”模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū)。
②、單擊“動(dòng)作”模塊,拖動(dòng)“面向”到腳本區(qū),選擇“鼠標(biāo)指針”。
③、繼續(xù)拖動(dòng)
到腳本區(qū),并設(shè)置前進(jìn)步數(shù)。運(yùn)行“控制區(qū)”的小綠旗,觀看效果。
思考:我們做的小游戲基本上已經(jīng)能玩起來(lái)了,但是有沒(méi)有缺點(diǎn)呢? 思考:(1)小貓?jiān)趺粗雷约号龅秸系K或者是碰到老鼠?(2)是什么控件幫助它做到的?
(3)找一找這個(gè)控件在哪里?外形上有什么特征?(4)這個(gè)控件要如何使用? 學(xué)生反饋:
(1)身體碰到迷宮上面的黑色(黑色的線條)或老鼠(2)在偵測(cè)控件中,兩頭尖尖的
(3)鼠標(biāo)拖動(dòng),卻放不進(jìn)已經(jīng)編寫好的腳本里
小結(jié):使用偵測(cè)控件里的碰到顏色和碰到角色,可以幫助小貓知道自己碰到障礙或者老鼠,此控件呈現(xiàn)兩頭尖的形狀,它的作用表示判斷的條件,不能單獨(dú)使用必須插入其他控件的尖框中才能使用。
活動(dòng)3:巧用偵測(cè),進(jìn)行判斷
(1)對(duì)照范例的腳本和剛才的學(xué)習(xí),如果碰到障礙,小貓會(huì)怎么樣?(向后退)如果碰到的是老鼠,小貓會(huì)怎么樣?(說(shuō):“抓到你了!”)你能用“如果??就??”連起來(lái)說(shuō)一說(shuō)嗎?造個(gè)句子。
說(shuō)一說(shuō):如果明天下雨,就不去公園了。
如果小貓碰到
障礙,就
向后退
;
如果小貓碰到
老鼠,就
說(shuō)抓到你了!”。(課件出示)
(2)是什么控件?在哪里?生:控制模塊中的“如果??就??”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有兩頭尖尖的框(4)在我們的電腦上用一用。
小結(jié):小貓會(huì)做出以上行為,那我們可以說(shuō):“小貓學(xué)會(huì)判斷了”。“如果??就??”控件叫條件判斷控件,含有兩頭尖尖的框.在尖尖的框中插入剛才學(xué)習(xí)的偵測(cè)控件,就能進(jìn)行條件判斷?!皞蓽y(cè)”模塊中的控件經(jīng)常和"控制”模塊中的控件配合。
(5)運(yùn)行腳本,補(bǔ)全控件,成功穿越。
總
結(jié):現(xiàn)在我們把這個(gè)控件補(bǔ)全了,就和你們剛才說(shuō)的順序一模一樣??!腳本的搭建其實(shí)就是要把你所說(shuō)所想用控件表達(dá)出來(lái),現(xiàn)在我們的小貓既會(huì)判斷障礙也能夠抓得了老鼠。
設(shè)計(jì)意圖:學(xué)習(xí)應(yīng)是學(xué)生積極主動(dòng)接受知識(shí)的過(guò)程,所以并沒(méi)有直接介紹控件,而是讓學(xué)生通過(guò)觀察與嘗試,自己來(lái)發(fā)現(xiàn)所要學(xué)習(xí)的控件的知識(shí),讓學(xué)生通過(guò)“說(shuō)-猜-找-看-試”探究新控件的學(xué)習(xí),體檢新知識(shí)學(xué)習(xí)的方法和過(guò)程。更加深刻地體會(huì)到程序設(shè)計(jì)的思想,并在實(shí)際操作中鍛煉學(xué)生分析與解決問(wèn)題的能力。
(四)提高實(shí)戰(zhàn),升級(jí)游戲 活動(dòng)4:模仿設(shè)計(jì),修改游戲
剛才我們幫助小貓學(xué)會(huì)判斷墻壁和抓到老鼠,下面你能讓老鼠動(dòng)起來(lái)嗎?能加上計(jì)時(shí)器嗎?(1)老鼠在迷宮中隨意走動(dòng),同樣是不能穿越墻壁,遇到墻壁旋轉(zhuǎn)掉頭。(2)被小貓抓住了要大喊:“救命啊!”
同學(xué)們,嘗試著在老師這個(gè)程序的基礎(chǔ)上改一改,把這些想法變成現(xiàn)實(shí)吧。
設(shè)計(jì)意圖:最初學(xué)習(xí)的產(chǎn)生就是通過(guò)模仿而獲得的。通過(guò)對(duì)范例的模仿、修改,降低了編程的門檻。作為編程新手的學(xué)生可以通過(guò)修改現(xiàn)有的腳本,來(lái)進(jìn)一步理解腳本中各個(gè)控件的功能和作用,學(xué)生不但能夠比較容易的體驗(yàn)成功,也為自己以后的獨(dú)立創(chuàng)作打下基礎(chǔ)。
(五)展示作品,分享游戲
SCRATCH的理念就是想象、創(chuàng)作、分享,哪位同學(xué)愿意和大家分享你的作品?
學(xué)生展示作品,并介紹自己作品的得意之處,教師進(jìn)行評(píng)價(jià)。
設(shè)計(jì)意圖:作品展示是對(duì)學(xué)生的一種鼓勵(lì)和贊揚(yáng),也得到一次取長(zhǎng)補(bǔ)短的機(jī)會(huì)。