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      信息技術教學設計、反思、案例[推薦閱讀]

      時間:2019-05-13 01:30:07下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《信息技術教學設計、反思、案例》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《信息技術教學設計、反思、案例》。

      第一篇:信息技術教學設計、反思、案例

      《字母鍵教學》教學設計

      同心縣第五小學

      張漢義

      一、教學內容:Q W E R

      U I O P 8個鍵是小學信息技術教材第一冊的內容。

      二、本課教學目標:

      1、知識:讓學生了解Q W E R

      U I O P八個鍵鍵的指法位置和擊鍵方法。

      2、能力:鞏固打非基本鍵的指法要領。嘗試練習全鍵盤練習。提高學生打字水平。

      3、情感:培養(yǎng)學生對打字的興趣和打字的良好習慣。

      三、教學重點:

      讓學生了解Q W E R

      U I O P八個鍵鍵的指法位置和擊鍵方法。

      四、教學難點:

      鞏固打非基本鍵的指法要領。嘗試練習全鍵盤練習。

      五、學習者分析:教學面向的是三年級的學生,三年級是開設信息技術的起始年級,本學期前半學期主要是學習指法。教師把鍵盤分成四塊,分別是:第一塊:基本鍵。第二塊:G、H、T、Y、B、N六鍵。第三塊:Z、X、C、V、M、,、.、/八鍵。通過前期的學習,學生已掌握了以上22個鍵的名稱、在鍵盤的位置及打字要領。學生的學習積極性較高,樂于探索。本課學習第四塊:Q、W、E、R、U、I、O、P八個鍵,難度不大。但是,打這8個鍵學生容易把手指直接放在這8個鍵上擊打。所以本課的重點依舊是指法要領:擊打完任何非基本鍵,手指都要迅速返回基本鍵。另外,本課首次嘗試進行全鍵盤練習,要求學生把前期和本課新知綜合運用,本課安排學生背誦指法口訣、玩《快快樂樂填鍵盤》游戲,再加上前期打字的基礎,所以學生初次進行全鍵盤練習應該說是水到渠成。

      六、教學策略:

      1、利用指法口訣激發(fā)興趣、提高效率。

      使用指法口訣的形式激發(fā)學生學習打字的興趣,學生練習指法口訣和手指動作的過程中,他們的眼、腦、手、口多種感官都參與了學習,增加了學習的趣味性,學生很容易就記住了所有字母的讀音及其在鍵盤上的位置,突破學生不熟悉字母在鍵盤上的排列順序的障礙。有了以上的鋪墊,再上機學起打字來就比較容易。

      2、形象生動的演示了指法要領。

      教師自制課件《快快樂樂學打字》形象生動的動態(tài)演示了指法要領,突破了打字的難點。

      3、利用“填鍵盤”游戲擴展興趣、形成鍵盤表象。

      在打字學習中,讓學生玩教師自制軟件:《快快樂樂填鍵盤》,幫助學生從直觀形象思維過度抽象邏輯思維,促進學生在頭腦里形成整個鍵盤表象。熟練掌握每個字母鍵在鍵盤中的位置,為盲打奠定基礎。同學們在玩中不知不覺就強化記憶了鍵盤上字母鍵的位置。

      4、用打字游戲延伸學生的學習興趣。

      經(jīng)過一定的字母鍵練習之后,再引入深受學生歡迎的打字游戲,使學生在玩中得到練習和提高。延伸學生的學習興趣。整個學習的氛圍變的輕松愉悅。

      5、化枯燥為有趣。

      運用多媒體課件和學生多種感官的參與和生動豐富的教學方式,調動小學生學習打字的興趣,使學生從情感上樂于參與,產生樂學、愛學、主動去學的愿望。使枯燥單調的指法訓練變得豐富生動。

      6、學生之間的分工、合作。

      學生使用《金山打字通》練打字,打1000分交換一下,使學生有章可循,共同使用一臺電腦的兩個同學練習量大體相當。學生在競爭在有合作。

      七、教學準備: 硬件:多媒體網(wǎng)絡教室。

      軟件:1.教師自制課件:《快快樂樂填鍵盤》。2.教師自制課件:《快快樂樂學打字》。3.《英打練習》、《金山打字通》。

      八、教學過程:

      教 學 反 思

      本課優(yōu)點:

      1、本課的教學活動循序漸進、螺旋上升, 符合學生的認知規(guī)律。

      2、教學策略豐富、實用而新穎、獨特,突破了學生的認知障礙,突破了難點,優(yōu)化了課堂。充分調動了學生學習的積極性。

      3、本課教學設計真正體現(xiàn)了“以學生為中心”的教學思想,通過意義建構,學生的技能不斷加強,實效性強。

      4、多媒體課件的運用、學生多種感官的參與和生動豐富的教學方式,充分調動了小學生學習打字的興趣,使學生從情感上樂于參與,產生樂學、愛學、主動去學的愿望。使枯燥單調的指法訓練變得豐富生動。

      5、本課精講多練,學生練習項目豐富、練習密度大。

      6、本課圓滿完成了教學目標。不足之處:

      1、教師對學生的評價語言應豐富多彩。

      2、教師對指法錯誤學生的指導還要加強。

      <<畫多邊形>>案例分析

      同心縣第五小學

      張漢義

      師:上節(jié)課我們每個小組的同學都表現(xiàn)得非常出色,所以老師要給你們每個小組都加上五角星,哪位同學能夠上臺來幫助老師給每個小組加上一顆五角星呢?

      請一位同學上臺演示。

      師:鼓勵該同學,講解剛才同學演示的方法,然后問:“除了剛才某同學用的方法還有沒有其他方法可以給每個小組再加上一顆五角星呢?”

      再請一位同學上臺演示。演示完后鼓勵學生并講解該學生用的方法。

      師:同學們,剛才兩位同學利用“復制圖片”的方法,給我們每個小組都加上了五角星,這節(jié)課我們將要運用到復制的圖形制作一塊漂亮的手絹(同時投影上出示圖2一塊手絹素材)。同學們請認真觀察屏幕上的圖片,它是什么(答:手絹),它上面有些什么(答:花、小鴨??)?很好,同學們再認真觀察這幾多花,它們有什么相同點和不同點嗎?(答:相同點是它們的長相一樣,不同點是他們方向和位置不同??)

      問:如果老師給你們其中一朵小花,你們能不能做出其他三朵小花? 畫好后送給你最喜歡的朋友好嗎?

      答:能。

      師:很好。告訴學生們從教師機上可以找到小花。同時提出學生可以通過自學課本的內容來完成老師提出的任務。

      對于三年級學生來說,利用window98自帶的畫圖板進行畫圖教學,是一項比較枯躁乏味的課程,相對而言,金山軟件中的金山畫王以其便捷的抽屜式菜單、易學的繪畫工具、豐富生動的素材圖庫、各種各樣的繪圖特效等優(yōu)勢吸引了大多兒童的目光。因此,提高學生的畫圖興趣就是當務之急。

      本課,教師以獎勵五角星導入新課,使學生在接受教師嘉獎與激勵的過程中復習了“復制圖片”的功能,激發(fā)了學生的學習熱情,促使學生積極的、有效的投入自己的學習情感進行學習。通過畫手絹的引入,進一步調動學習動力,將被動的畫圖教學變成與學生生活實際密切相聯(lián)的問題需要,促進學生深刻體會學習的“價值”體現(xiàn)在解決生活問題中,從而培養(yǎng)學生良好的審美觀,陶冶學生的情操,豐富學生的精神食糧。

      “如果老師給你們其中一朵小花,你們能不能做出其他三朵小花?”通過設疑、激趣提出學生自學的學習要求,明確自學的研究目的與方向,提供有效的學習方法,把“老師要我畫手絹”變成“把手絹送給我最喜歡的朋友”,充分體現(xiàn)了信息技術課堂教學中的人文主義色彩,信息技術課不再是僅僅建構于微機硬件、教學軟件平臺上的枯躁的運用計算機能力的培養(yǎng),而是讓學生真正感受到“為什么要學”、“為什么而學”、“學的真正意義在于什么?”,學習與生活密不可分,在生活中體驗學習,在學習中感受生活。傳統(tǒng)灌輸式教育讓我們的孩子脫離了生活,離開了課堂,學習就成無用武之地,而素質教育正是讓學生體會到處處有生活,處處有課堂,生活、課堂都是學習的不同表現(xiàn)形式,真正的學習是無處不在,無時不在,這才是“終身學習”的真正內涵

      第二篇:信息技術教學案例及反思

      信息技術教學案例

      在日常教學中,不少教師錯誤地將學生對“計算機”的興趣誤以為對“信息技術”的興趣,認為學生對信息技術課的興趣已經(jīng)很高,不存在提高的問題。然而大量的調查表明,學生對信息技術課非常感興趣,然而這種興趣卻只是對“計算機”本身的興趣,他們的目的在于“玩兒”——玩游戲、上網(wǎng)等,而對于教師所講授的教材上的內容卻覺得“不好玩兒”,由此,就出現(xiàn)了學生喜歡上電腦課,卻不喜歡電腦老師的現(xiàn)象,原因只有一個:老師不讓他們“玩兒”。

      任務驅動的教學方式已在廣大中學信息技術課中使用。實踐表明這是在信息技術這門課中是相當有效的教學方法。做為學校的電教管理人員和信息技術老師在這方面也做了些有益的嘗試。

      案例描述(A)

      在七年級有一課是教學生在word中插入圖片,對圖片進行設置。我下午一共是兩節(jié)課,第一節(jié)是(4)班。在給(4)班上課的過程中我采用的是傳統(tǒng)的講授法。也是就說,我指導同學們打開word文檔,我講一步學生操作一步,跟著我的思路走。在這個過程中會出現(xiàn)一些小問題。但我還是要下去給每個同學解釋。最終把自己搞的很累,自己累點能出成果那也可喜。但一堂課下來效果并不好,到課后只有二十來位同學成功的插入了圖片并設置好格式。

      接下去的一節(jié)課是(3)班的。因為上節(jié)課的教學效果不理想,因此我在接下去的一堂課中想到了任務驅動教學法。所以在給(3)班上課的一開始我就提出一個情境:我們的文檔已經(jīng)有了很大的改善,比原來美觀了很多,但是還有一點小缺陷。同學們想想,我們還能怎么改進,讓我們的文檔更加美觀漂亮。同學們異口同聲,在文檔里加入圖片。那么圖片怎么加呢,在這么一個真實的情境下,我給出幾個關鍵字插入---圖片---剪貼畫---圖片格式---版式,根據(jù)我的提示進行操作,看誰最早完成。接下去學生就自己開始上機操作。當有某位同學成功插入圖片后我就不止一遍的大聲講某某已經(jīng)成功的加入了圖片,然后這樣我不斷的刺激

      下面還沒有成功的學生,“驅使”他們去通過各種方法來完成這個“任務”。最后,一節(jié)課下來全班90%的同學能成功的插入圖片并設置好圖片格式。

      案例描述(B):

      因為在(3)班因為采用了“任務驅動”教學效果比較好。所以我在三(1)班文字標題藝術化這堂課中也采用了任務驅動。我給出關鍵字插入---圖片---藝術字,然后叫學生把文檔中適當?shù)牡胤讲迦胨囆g字。但是當我去下面去轉的時候很多同學都在玩游戲和聊天,課堂教學效果不理想。

      分析反思

      現(xiàn)在反思起來這兩個案例可以說是“任務驅動”教學法的兩種組織對比實驗。A案例是采用任務驅動和不采用任務驅動的對比實驗,結果采用“任務驅動”的教學效果較好。B案例是在采用“任務驅動”法但沒有營造良好的情境與案例一營造良好的情境形成一組對比,結果營造良好情境的“任務驅動”課取得成功。

      從這兩個案例中我深刻體會到兩點

      (一)在采用“任務驅動”法的時候一定要給學生創(chuàng)造真實,良好的情境。因為學生的思維活動是建立在濃厚的興趣和豐富的情感基礎上的。所以,要讓學生自覺自主地學習,首先要喚起他們的學習興趣,吸引他們進入學習的境界。另外,從建構主義學習理論的觀點來看,學習總是與一定的“情境”相聯(lián)系,因此,我在上課的導入時,創(chuàng)設一個與當前學習主題相關具有吸引力的情境,使學生對本節(jié)課的內容產生學習的興趣是相當重要的。此外還要在驅動的過程中不斷的給學生刺激。但是在整個任務完成的全過程可以鼓勵大家互相幫助,因為在農村中小學學生原先具備的知識存在差別,接受和掌握新知識的能力各有異同。

      (二)在采用“任務驅動”發(fā)的時候要設計好任務

      我認為任務的設計要具備以下四點:

      1、教育性,任務的教育性體現(xiàn)在任務的實施與完成過程中,傳授或滲透給學生的思想教育、信息素養(yǎng)教育等內容,做到寓德于教。

      2、科學性,任務的設計不僅要考慮信息技術學科內容的知識結構,同時也要充分考慮到學生的認知結構和學習特點,由淺入深、合理安排。

      3、實用性,任務的實用性指學生能利用所學的知識,完成計算機的一些簡單任務(如電腦繪畫、文字處理、數(shù)據(jù)處理、電子報刊等)。

      4、開放性,設計任務時要具有一定的靈活性,使學生有發(fā)揮創(chuàng)造能力的機會。

      5、合作性,設計以小組為單位的團體任務,基于任務驅動模式下的小組合作學習方法,不僅能活躍課堂氣氛,充分調動學生的學習興趣,讓好學生自愿主動幫助學困生,也讓原本不自信的學生找回了自信,使被動學習變?yōu)橹鲃訉W習,提高了課堂教學效率,課堂的任務得以順利完成。

      第三篇:信息技術教學設計案例

      課題:第十章第二節(jié)演示文稿的編輯

      課時:課時

      教學目標:

      一知識目標:

      掌握調整幻燈片的順序及刪除幻燈片的一般方法;

      掌握改變幻燈片背景的方法;

      理解母版的作用,學會通過使用“幻燈片母版”調整整個演示文稿的風格,如:向每頁幻燈片中添加標識型的文字或圖標。

      二能力目標:

      培養(yǎng)學生的實踐能力;好范文版權所有

      提高學生對信息的處理能力;

      鍛煉學生自主開發(fā)軟件功能的能力。

      三發(fā)展目標:

      激發(fā)學生學習積極性;

      培養(yǎng)思維的變通性和精密性;

      培養(yǎng)學生探索精神和創(chuàng)新個性。

      教學重點、難點:

      一重點:幻燈片母版的使用;

      二難點:

      給幻燈片設置脫離母版控制的背景;

      幻燈片母版的使用。

      教學模式:“自學→質疑→指導”教學模式。

      教學方法:啟發(fā)式、練習法、演示法。

      教學媒體:信息技術網(wǎng)絡教室、輔助教學軟件。

      課前準備:通過多媒體教學網(wǎng),將“課前任務”、“練習”、個任務文件及“圖標”傳給每個學生。

      教學過程:

      一一復習導入

      課前任務:

      ()()映射網(wǎng)絡驅動器;

      ()()打開文件夾中的“練習”;

      ()()在第頁幻燈片上圍繞學?!绑w育節(jié)”設計宣傳海報;

      要求:版面布局合理、美觀;文字簡練,有號召力

      ()()存盤

      學生活動:復習、實踐,完成課前任務;

      教師活動:巡視、答疑;

      教師提示:通過設計“體育節(jié)”宣傳海報,希望幫助同學們回憶起上節(jié)課的學習內容。在此基礎上,今天我們來學習演示文稿的編輯,主要內容請閱讀演示文稿“練習”第二張幻燈片的內容。

      二二新課

      任務一

      ()()交換第頁與第頁幻燈片的次序;

      ()()刪除第頁幻燈片。

      學生活動:思考、實踐,完成任務一;

      教師活動:巡視、答疑;

      師生共同小結:明確至少一種解決問題的方法;

      明確幾種常用視圖及其轉換。

      教師質疑:展示一張學生設計制作的“體育節(jié)”宣傳海報,給以肯定評價;同時提出:該頁幻燈片的背景與內容不協(xié)調。

      任務二

      ()為“體育節(jié)”宣傳海報這頁幻燈片,設計與內容更相配,且與其他頁不同的背景;

      ()存盤。

      學生活動:思考、實踐,完成任務二;好范文版權所有

      教師活動:巡視、答疑,發(fā)現(xiàn)典型問題;

      師生共同小結:明確解決問題的關鍵為“忽略母版的背景圖形”。

      教師提示:給幻燈片設置背景時,第一次提到了“母版”,其實它早就在幫我們了。下面我們來體會一下。

      任務三

      將文件夾中的“圖標”,添加到“幻燈片母版”上;然后,觀察各頁幻燈片的變化情況。

      學生活動:思考、實踐,完成任務三;

      教師活動:巡視、答疑;

      教師質疑:通過實踐,我們看到“幻燈片母版”的變化會影響到各頁幻燈片;請討論,利用“母版”的這個作用,我們可以做什么?

      學生活動:討論、思考、實踐;

      教師活動:巡視、答疑,發(fā)現(xiàn)答案和典型作品。

      師生共同小結:利用母版可以調整整個演示文稿的風格,如:

      ()()可以改變“幻燈片自動版式”中標題及文本的樣式;

      ()()可以一次性向各頁幻燈片中添加標志性圖形和文字;

      ()()可以設計個人風格的模板。

      三三總結:本節(jié)要點(幻燈片)

      四四作業(yè):試著向演示文稿中添加其他類型的對象,如表格、電影、聲音等,豐富你的演示文稿。

      《信息技術教學設計模板案例》

      第四篇:信息技術教學設計案例(推薦)

      課題:第十章第二節(jié)演示文稿的編輯

      課時:1課時

      教學目標:

      一.知識目標:

      1.1.掌握調整幻燈片的順序及刪除幻燈片的一般方法;

      2.2.掌握改變幻燈片背景的方法;

      3.3.理解母版的作用,學會通過使用“幻燈片母版”調整整個演示文稿的風格,如:向每頁幻燈片中添加標識型的文字或圖標。

      二.能力目標:

      1.1.培養(yǎng)學生的實踐能力;

      2.2.提高學生對信息的處理能力;

      3.3.鍛煉學生自主開發(fā)軟件功能的能力。

      三.發(fā)展目標:

      1.1.激發(fā)學生學習積極性;

      2.2.培養(yǎng)思維的變通性和精密性;

      3.3.培養(yǎng)學生探索精神和創(chuàng)新個性。

      教學重點、難點:

      一.重點:幻燈片母版的使用;

      二.難點:

      1.1.給幻燈片設置脫離母版控制的背景;

      2.2.幻燈片母版的使

      用。

      教學模式:“自學→質疑→指導”教學模式。

      教學方法:啟發(fā)式、練習法、演示法。

      教學媒體:信息技術網(wǎng)絡教室、輔助教學軟件。

      課前準備:通過多媒體教學網(wǎng),將“課前任務.chm”、“練習.ppt”、3個任務文件及“圖標.jpg”傳給每個學生。

      教學過程:

      一.一.復習導入

      課前任務:

      (1)(1)映射網(wǎng)絡驅動器;

      (2)(2)打開download文件夾中的“練習.ppt”;

      (3)(3)在第1頁幻燈片上圍繞學?!绑w育節(jié)”設計宣傳海報;

      要求:版面布局合理、美觀;文字簡練,有號召力

      (4)(4)存盤

      學生活動:復習、實踐,完成課前任務;

      教師活動:巡視、答疑;

      教師提示:通過設計“體育節(jié)”宣傳海報,希望幫助同學們回憶起上節(jié)課的學習內容。在此基礎上,今天我們來學習演示文稿的編輯,主要內容請閱讀演示文稿“練習.ppt”第二張幻燈片的內容。

      二.二.新課

      任務一

      (1)(1)交換第1頁與第2頁幻燈片的次序;

      (2)(2)刪除第4頁幻燈片。

      學生活動:思考、實踐,完成任務一;

      教師活動:巡視、答疑;

      師生共同小結:明確至少一種解決問題的方法;

      明確幾種常用視圖及其轉換。

      教師質疑:展示一張學生設計制作的“體育節(jié)”宣傳海報,給以肯定評價;同時提出:該頁幻燈片的背景與內容不協(xié)調。

      任務二

      (1)為“體育節(jié)”宣傳海報這頁幻燈片,設計與內容更相配,且與其他頁不同的背景;

      (2)存盤。

      第五篇:信息技術教學設計反思

      信息技術教學設計反思

      對于鄉(xiāng)下中學的信息技術課來講,絕大部分學生都是從農村來,從來沒有接觸過計算機。于是,對于剛進入初中的中學生來講,一切都要重新開始,包括鍵盤、鼠標等一些計算機的基本操作方法都要講過。因此,本人根據(jù)多年的教學經(jīng)驗得出以下教學反思:

      一、激發(fā)學生學習信息技術的興趣。在學習新知識之前,要盡可能的采用精美活潑的界面,生動形象的內容吸引學生學習的注意力,或讓學生動手玩?zhèn)€游戲,激發(fā)學生的好奇心和學習興趣,把學生引入到新課學習上來,掀起學生學習新知識的第一次潮。

      二、邊演示邊講解。利用學生感興趣時,進行邊演示邊講解新知識,這時的講解如畫龍點睛,學生聽的仔細、認真,將會很容易的接受新知識。例如講解在鍵盤操作與指法練習當中可以進行精辟的講解,主要講一下如何操作以及操作中的注意事項。這樣做的目的主要是讓學生迅速掌握新知識,為以后的練習打好基礎,把握正確的方向。

      三、學生操作練習。鞏固知識,掌握技能,形成能力。在掌握知識的同時掌握技能,練習要豐富多采,重點在舊知識的復習、新知識的應用。練習可以采用游戲練習、創(chuàng)新練習、自主練習等形式。例如在講解鍵盤操作中的指法練習時,可以使用游戲練習法進行指法訓練,不但能隨時顯示擊鍵的正誤和速度,還能指出哪些鍵成績差,并把練習的成績保存起來,這樣學生可以隨時了解自己的學習進展情況,從而使練習更有針對性。學生就會象玩電子游戲機一樣的著迷,學習興趣極大,這樣做就會使原本枯燥無味的指法練習變得生動活潑起來。這樣就使學生在學習計算機知識和操作能力的同時,提高學習的積極性,讓他們在實踐中品嘗成功的喜悅。

      四、成果展示與交流。作品展示是計算機課堂中的必備環(huán)節(jié),它不僅是對本課新知識掌握程度的測試,也可以得到及時反饋,提高教學質量。學生的認知規(guī)律就是身心發(fā)展方面還沒有定型,有喜歡被表揚的心態(tài)。它們學習某一知識,總希望看到自己的成績,特別是能得到教師的表揚或其它同學的羨慕,將激勵它們樹立自信心,感到自豪和驕傲,從而積極主動的去學習。例如在教學漢字輸入或畫圖以后,讓學生寫作文或畫畫,然后選出范文或范畫進行展示給全班同學看,從而提高同學們的學習積極性,讓他們在實踐中品嘗成功的喜悅。這樣不僅使這些同學感到自己的成績得到了肯定和贊揚,同時也使其他同學羨慕的不得了,從而更加積極主動的投入到學習中去。教師在作品展示的同時也要利用夸獎的語言,激發(fā)學生學習計算機的興趣,諸如: “你畫的好”、“你的指法練的真好”、“ “你的漢字輸入的真快”等等。同學們的成績得到教師的承認、肯定和贊揚,學習起來就會信心百倍,興致盎然。

      計算機課堂教學過程中,以上四個環(huán)節(jié)是相輔相成的,它們后者以前者為基礎,環(huán)環(huán)相扣,密不可分。通過實踐,發(fā)現(xiàn)這樣的計算機課堂教學過程非常實用,不但可以激發(fā)學生學習計算機的積極性,而且提高計算機教學的效率。

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