第一篇:2014年360手游分成政策說(shuō)明
1月23日,360手游在公布了最新分成政策。幾天來(lái),我們接到了很多開(kāi)發(fā)者的詢問(wèn)。以下是對(duì)熱門問(wèn)題的解答。
歡迎廣大開(kāi)發(fā)者采取任何方式繼續(xù)提問(wèn),更歡迎大家的建議。我們會(huì)以最坦誠(chéng)的態(tài)度在第一時(shí)間解答。
Q:我的游戲是單機(jī)游戲,是否也可以參加前三個(gè)月50萬(wàn)元流水以下的游戲平臺(tái)不分成這個(gè)政策呢?
A:當(dāng)然可以,我們的不分成政策包括簽署合同的所有單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。未簽署過(guò)合同、或者有特殊約定的游戲除外。
Q:50萬(wàn)元不分成的標(biāo)準(zhǔn),是連續(xù)三個(gè)月的月均流水不到50萬(wàn)?還是連續(xù)三個(gè)月累計(jì)流水不到50萬(wàn)?
A:同時(shí)符合游戲上線前三個(gè)月,單月流水低于50萬(wàn)元以下這兩個(gè)條件的游戲,360都不分成了。
舉例說(shuō)明一下:如果一個(gè)游戲第一個(gè)月流水40萬(wàn)元,360不分成;第二個(gè)月流水60萬(wàn)元,360會(huì)按照一直以來(lái)的五五比例進(jìn)行分成(全部流水60萬(wàn)元扣除渠道費(fèi)等后五五分成,開(kāi)發(fā)者收入為28.5萬(wàn)元左右);第三個(gè)月流水45萬(wàn)元,仍然不分成。從第四個(gè)月開(kāi)始,新游戲的調(diào)試和積累期基本都過(guò)去了,所以,即使流水低于50萬(wàn)元也要分成。
Q:360不分成的游戲,是否還有其他的費(fèi)用扣除,比如支付成本渠道費(fèi)等?
A:只扣除渠道費(fèi)和按照國(guó)家規(guī)定必須繳納和代繳的稅款,大部分游戲都不涉及稅款。例如不能出具增值稅發(fā)票的開(kāi)發(fā)者,可能需要繳納國(guó)家規(guī)定的稅款。國(guó)家還要求企業(yè)必須為個(gè)人開(kāi)發(fā)者代繳個(gè)人所得稅。
360手游的渠道費(fèi)不變,我們一直只收取成本,在業(yè)界最低水平。今年有些應(yīng)用商店降低了渠道費(fèi),360還是起到了促進(jìn)作用。
Q:我的游戲是2013年12月27日接入的,是否享有該政策?
A:非常抱歉,2014年1月1日以前審核上線的游戲不在本次免分成的范圍內(nèi)。我們是希望真正幫助到2014年的新游戲和中小開(kāi)發(fā)者。不過(guò)請(qǐng)您放心,我們會(huì)在這一年加大投入,為開(kāi)發(fā)者提供更好的服務(wù)。
Q:我的游戲是2014年1月7日已經(jīng)簽訂了分成合同,如何確保能夠享受免分成的政策呢? A:我們會(huì)在春節(jié)后通知您重新簽署合同或者補(bǔ)充協(xié)議。請(qǐng)放心,我們不會(huì)遺漏掉每一位開(kāi)發(fā)者。
Q:參加免分成的游戲是否不會(huì)獲得推廣資源?
A:請(qǐng)廣大開(kāi)發(fā)者放心,免分成政策不會(huì)影響到任何現(xiàn)有的推廣和運(yùn)營(yíng)規(guī)則。360手游真心推行徹底的開(kāi)放策略,希望與大家共同成長(zhǎng)。不僅如此,我們還同時(shí)推出了“手游5萬(wàn)元免費(fèi)推廣翻倍計(jì)劃”,對(duì)于優(yōu)質(zhì)的新游戲,還增加了免費(fèi)推廣資源。
Q:如何計(jì)算三個(gè)月的時(shí)間?
A:從游戲上線時(shí)間開(kāi)始的三個(gè)自然月。例如:一款游戲于1月28日上線,不分成政策將于4月27日結(jié)束。
Q:游戲上線時(shí)間是合同簽訂時(shí)間嗎?
A:不是。游戲上線時(shí)間以審核通過(guò)時(shí)間為準(zhǔn)。申請(qǐng)收錄的游戲會(huì)在審核通過(guò)后立刻上線。
享受此政策的游戲和開(kāi)發(fā)者,360手游沒(méi)有任何附加或者隱含的收費(fèi)。
第二篇:手游市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告
手機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告
一、國(guó)外手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)概況
(一)全球軟件巨頭爭(zhēng)相開(kāi)發(fā)手機(jī)游戲
(二)美國(guó)手機(jī)游戲商積極吸引新用戶
(三)日韓手機(jī)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展迅速
(四)歐洲手機(jī)游戲發(fā)展滯后的原因
二、中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(一)中國(guó)手機(jī)游戲業(yè)務(wù)日漸崛起
(二)中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)七大特征
(三)手機(jī)游戲成為中國(guó)移動(dòng)通信熱點(diǎn)
(四)手機(jī)游戲改變游戲人才需求格局
三、中國(guó)手機(jī)游戲業(yè)務(wù)收費(fèi)模式分析
(一)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈及收費(fèi)模式
(二)手機(jī)游戲收費(fèi)模式效果分析
(三)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式介紹
(四)中國(guó)手機(jī)游戲盈利模式不成熟
四、中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題
(一)中國(guó)手機(jī)游戲存在的四大問(wèn)題
(二)制約手機(jī)游戲發(fā)展的主要因素
(三)手機(jī)游戲發(fā)展面臨的三道難關(guān)
(四)手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商遭遇行業(yè)困境
五、中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)策
(一)手機(jī)游戲發(fā)展需要更好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境
(二)手機(jī)游戲發(fā)展需要規(guī)范的產(chǎn)業(yè)定位
(三)手機(jī)游戲發(fā)展需要建立法律法規(guī)制度
(四)中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
第二章、手機(jī)游戲市場(chǎng)消費(fèi)者分析
一、使用手機(jī)游戲的消費(fèi)者基本情況
(一)使用手機(jī)游戲的消費(fèi)者性別分布
(二)使用手機(jī)游戲的消費(fèi)者文化程度分布
(三)使用手機(jī)游戲的消費(fèi)者收入水平分布
(四)使用手機(jī)游戲的消費(fèi)者使用手機(jī)品牌分布
二、消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲的消費(fèi)特征
(一)消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲的認(rèn)知程度
(二)消費(fèi)者使用手機(jī)游戲的行為特征
(三)消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲公司的偏好
三、消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲的付費(fèi)意愿及推廣手段分析
(一)消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲的付費(fèi)心理價(jià)位分析
(二)消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲的付費(fèi)方式選擇分析
(三)消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲媒體的選擇
(四)消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲促銷的偏好
四、消費(fèi)者對(duì)手機(jī)游戲的使用習(xí)慣和偏好
(一)消費(fèi)者對(duì)單機(jī)手機(jī)游戲產(chǎn)品的使用習(xí)慣
(二)消費(fèi)者對(duì)單機(jī)手機(jī)游戲產(chǎn)品的偏好
(三)消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲產(chǎn)品的使用習(xí)慣
(四)消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲產(chǎn)品的偏好
(五)消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲產(chǎn)品的滿意度
第三章、中國(guó)手機(jī)游戲運(yùn)營(yíng)商及政策影響分析
一、中國(guó)移動(dòng)
(一)中國(guó)移動(dòng)推手三大勢(shì)力暗戰(zhàn)手機(jī)游戲
(二)中國(guó)移動(dòng)開(kāi)放手機(jī)游戲收費(fèi)接口
(三)中國(guó)移動(dòng)發(fā)力手機(jī)網(wǎng)游亟需優(yōu)化盈利模式
二、中國(guó)聯(lián)通
(一)中國(guó)聯(lián)通聯(lián)手魔龍出擊手機(jī)游戲市場(chǎng)
(二)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)成中國(guó)聯(lián)通盈利新增點(diǎn)
(三)中國(guó)聯(lián)通打造產(chǎn)業(yè)鏈挖掘手機(jī)游戲潛在客戶
三、相關(guān)政策對(duì)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的影響
(一)中國(guó)現(xiàn)有數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)資費(fèi)及政策分析
(二)3G資費(fèi)政策對(duì)手機(jī)游戲的影響
(三)手機(jī)游戲政策對(duì)運(yùn)營(yíng)商的影響
(四)中國(guó)移動(dòng)對(duì)手機(jī)游戲的新政策
第四章、中國(guó)手機(jī)游戲重點(diǎn)企業(yè)介紹
一、北京數(shù)位紅軟件應(yīng)用技術(shù)有限公司
(一)企業(yè)介紹
(二)數(shù)位紅主要手機(jī)游戲介紹
(三)數(shù)位紅背靠盛大圖謀無(wú)線游戲
(四)數(shù)位紅引領(lǐng)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)
二、上海巖漿數(shù)碼技術(shù)有限公司
(一)企業(yè)介紹
(二)巖漿數(shù)碼推出國(guó)內(nèi)首款JAVA體育游戲
(三)巖漿數(shù)碼的轉(zhuǎn)型之路及終端商業(yè)模式
(四)巖漿數(shù)碼對(duì)手機(jī)游戲的戰(zhàn)略品牌管理
三、聯(lián)合眾志軟件(成都)有限公司
(一)企業(yè)介紹
(二)聯(lián)合眾志主要手機(jī)游戲介紹
(三)聯(lián)合眾志軟件公司的技術(shù)優(yōu)勢(shì)
第五章、手機(jī)游戲投資分析及發(fā)展前景
一、手機(jī)游戲投資分析
(一)手機(jī)游戲具有良好的投資價(jià)值
(二)手機(jī)游戲存在的投資風(fēng)險(xiǎn)及防范
(三)手機(jī)網(wǎng)游有望成為投資熱點(diǎn)
二、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景
(一)未來(lái)全球手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模將加大
(二)中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)高速增長(zhǎng)
(三)2010年中國(guó)手機(jī)游戲用戶將創(chuàng)歷史新高
1.1.用戶玩過(guò)手機(jī)游戲的比例
本次調(diào)研中,受訪者玩過(guò)手機(jī)游戲的比例有99.4%,沒(méi)玩過(guò)手機(jī)游戲的比例只有0.6%.從問(wèn)卷回答情況的來(lái)看,手機(jī)玩家俱樂(lè)部的用戶絕大多數(shù)都曾玩過(guò)手機(jī)游戲.1.2.用戶使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的比例
用戶使用手機(jī)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的占33.5%,沒(méi)玩過(guò)的占66.5%.用戶使用手機(jī)進(jìn)行網(wǎng)游的約占1/3.其中,男性用戶進(jìn)行手機(jī)網(wǎng)游的比例(34.8%)比女性用戶(25.4%)略高.1.3.用戶玩手機(jī)游戲的頻率
從用戶玩手機(jī)游戲的頻率來(lái)看,回答“不確定,有時(shí)間就玩”的占45.9%,其次為41.9%的用戶“一天幾次”玩手機(jī)游戲.手機(jī)游戲由于其良好的便攜性,成為用戶消磨時(shí)間的良好渠道,用戶玩手機(jī)游戲的頻率較高
1.4.用戶玩手機(jī)游戲的單次持續(xù)時(shí)間
從用戶玩手機(jī)游戲的單次持續(xù)時(shí)間來(lái)看,單次持續(xù)時(shí)間主要在半小時(shí)以下,占54.4%,半小時(shí)至一小時(shí)的占30.1%.受手機(jī)游戲相對(duì)短小精悍以及手機(jī)游戲操縱性差的影響,加之游戲中短消息,電話的干擾,單次手機(jī)游戲持續(xù)時(shí)間較短.1.5.用戶對(duì)單個(gè)手機(jī)游戲保持的熱情度
用戶對(duì)單個(gè)手機(jī)的熱情度保持時(shí)間相對(duì)較低,能夠?qū)蝹€(gè)游戲保持三個(gè)月以上熱情度的用戶占手機(jī)游戲用戶的極少數(shù),手機(jī)游戲廠商面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn);有57.0%的用戶回答“不一定,看游戲是否有吸引力”,多數(shù)用戶持觀望狀態(tài),手機(jī)游戲尚待精品推出.2.用戶對(duì)手機(jī)游戲的使用習(xí)慣情況
用戶玩手機(jī)游戲的時(shí)間主要集中在晚上和中午兩個(gè)時(shí)間段,那兩段時(shí)間用戶相對(duì)閑暇,玩手機(jī)游戲者相對(duì)集中.家里成為用戶玩手機(jī)的首選地,受選率為70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在40%以上,兩者累加超過(guò)家里,成為手機(jī)游戲重要場(chǎng)所.從目前用戶的使用地點(diǎn)情況來(lái)看,手機(jī)游戲主要用于打發(fā)零碎時(shí)間,這也是手機(jī)游戲單次持續(xù)時(shí)間較短的原因.網(wǎng)站成為用戶了解手機(jī)游戲的主要途徑,占89.8%,受選率接近9成,網(wǎng)站在推廣手機(jī)游戲方面功不可沒(méi),同時(shí)也是專業(yè)手機(jī)游戲網(wǎng)站的機(jī)會(huì).傳統(tǒng)方式如朋友推薦,手機(jī)自帶,雜志,報(bào)刊的推廣收效甚微.2.1.用戶玩手機(jī)游戲的時(shí)間
用戶玩手機(jī)游戲的時(shí)間以晚上和中午兩個(gè)時(shí)間段居多,那兩段時(shí)間用戶相對(duì)閑暇,手機(jī)游戲成為用戶休閑的項(xiàng)目.2.2.用戶玩手機(jī)游戲的地點(diǎn)
用戶玩手機(jī)的首選地為家里,受選率為70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在40%以上,兩者累加超過(guò)家里,成為手機(jī)游戲重要場(chǎng)
所.從目前用戶的使用地點(diǎn)情況來(lái)看,手機(jī)游戲主要用于消磨時(shí)間.2.3.用戶了解手機(jī)游戲的主要途徑
網(wǎng)站成為用戶了解手機(jī)游戲的主要途徑,占89.8%,受選率接近9成,網(wǎng)站在推廣手機(jī)游戲方面功不可沒(méi),同時(shí)也是專業(yè)手機(jī)游戲網(wǎng)站的機(jī)會(huì).傳統(tǒng)方式如朋友推薦,手機(jī)自帶,雜志,報(bào)刊的推廣效果較小.3.用戶對(duì)手機(jī)游戲的喜好情況
本次調(diào)研顯示,喜歡單機(jī)游戲的受訪者占81.5%,喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的占18.5%.網(wǎng)絡(luò)游戲因其較低的普及率和并不突出的娛樂(lè)性,依然有較多用戶偏向單機(jī)游戲模式.從用戶對(duì)現(xiàn)有手機(jī)游戲的滿意率來(lái)看,滿意率僅為50%,用戶對(duì)手機(jī)游戲滿意度偏低.從用戶喜歡的手機(jī)游戲類型來(lái)看,各種類型的手機(jī)游戲受選率差距不大,關(guān)鍵是出精品.從各分類來(lái)看,角色扮演類游戲受選率為58.2%,相對(duì)較高;益智類游戲受選率為47.9%,接近一半用戶對(duì)益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機(jī)上的第二,第三款游戲.從用戶最喜愛(ài)的手機(jī)網(wǎng)游來(lái)看,游戲“三界傳說(shuō)”受選率為46.6%,排名領(lǐng)先;“戰(zhàn)國(guó)”,“神役”,“移動(dòng)玩家”受選率在20%以上,處于第二陣營(yíng),用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛(ài)的手機(jī)網(wǎng)游相對(duì)分散,考慮到用戶對(duì)單個(gè)手機(jī)游戲的熱情度持續(xù)時(shí)間相對(duì)較短,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲同樣需要有精品推出
從用戶最喜歡的手機(jī)網(wǎng)游題材來(lái)看,各種手機(jī)網(wǎng)游題材受選率分布較為均勻,各種手機(jī)網(wǎng)游題材均有其相對(duì)固定的客戶群,各種題材均有一定機(jī)會(huì);其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機(jī)題材受選率較高,受選率在40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對(duì)較廣.從用戶對(duì)單個(gè)手機(jī)游戲的關(guān)注點(diǎn)來(lái)看,“游戲可玩性”最受用戶重視,受選率為72.4%;用戶對(duì)手機(jī)游戲的畫(huà)面和音效關(guān)注也較多,達(dá)65.1%;同時(shí),超過(guò)一半的用戶關(guān)注手機(jī)游戲的游戲類型.從現(xiàn)有手機(jī)游戲急需改善的方面來(lái)看,用戶反映的情況較多,平均每個(gè)受訪者提出
4.4個(gè)問(wèn)題;其中,游戲畫(huà)面,游戲趣味性,操作,故事情節(jié)四個(gè)方面的受選率均超過(guò)50%,有一半對(duì)現(xiàn)有手機(jī)不滿意的用戶認(rèn)為這四個(gè)方面急需改善.近8成用戶要求游戲類網(wǎng)站可以下載游戲;同時(shí),產(chǎn)品資訊,評(píng)測(cè)和游戲攻略的受選率也在50%左右.用戶對(duì)游戲類網(wǎng)站的改進(jìn)要求基本上與其需求相對(duì)應(yīng),2/3受訪者要求在下載的游戲數(shù)量上可以改善,要求游戲網(wǎng)站加快游戲資訊發(fā)布速度和增加深度游戲評(píng)測(cè)的用戶也在50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機(jī)游戲類網(wǎng)站可以整合手機(jī)玩家,43.5%受訪者要求增強(qiáng)與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯(lián)盟,因此,手機(jī)游戲類網(wǎng)站應(yīng)注重建立一個(gè)良好的手機(jī)游戲社區(qū)論壇.3.1.用戶喜歡的手機(jī)游戲模式
從用戶喜歡的手機(jī)游戲模式來(lái)看,喜歡單機(jī)游戲的占81.5%,喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的占18.5%.網(wǎng)絡(luò)游戲因其較低的普及率和較高的資費(fèi),依然有較多用戶偏向單機(jī)游戲模式;在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)及娛樂(lè)性沒(méi)有重大改善的情況下,單機(jī)游戲還存在較大機(jī)會(huì).3.2.用戶對(duì)現(xiàn)有手機(jī)游戲的滿意度
從用戶對(duì)現(xiàn)有手機(jī)游戲的滿意度來(lái)看,用戶滿意率不到50%,滿意度較低;這也是用戶對(duì)手機(jī)游戲保持熱情時(shí)間短的原因.3.3.用戶喜歡的手機(jī)游戲類型
從用戶喜歡的手機(jī)游戲類型來(lái)看,各種類型的手機(jī)游戲受選率差距不大,關(guān)鍵是出
精品.從各分類來(lái)看,角色扮演類游戲受選率為58.2%,相對(duì)較高;益智類游戲受選率為47.9%,接近一半用戶對(duì)益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機(jī)上的第二,第三款游戲.3.4.用戶最喜愛(ài)的手機(jī)網(wǎng)游
從用戶最喜愛(ài)的手機(jī)網(wǎng)游來(lái)看,“三界傳說(shuō)”受選率為46.6%,排名領(lǐng)先;“戰(zhàn)國(guó)”,“神役”,“移動(dòng)玩家”受選率在20%以上,處于第二陣營(yíng),用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛(ài)的手機(jī)網(wǎng)游相對(duì)分散,考慮到用戶對(duì)單個(gè)手機(jī)游戲的熱情度持續(xù)時(shí)間相對(duì)較短,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲同樣需要有精品推出.3.5.用戶最喜歡的手機(jī)網(wǎng)游題材
從用戶最喜歡的手機(jī)網(wǎng)游題材來(lái)看,各種手機(jī)網(wǎng)游題材受選率分布較為均勻,各種手機(jī)網(wǎng)游題材均有其相對(duì)固定的客戶群,各種題材均有一定機(jī)會(huì);其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機(jī)題材受選率較高,受選率在40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對(duì)較廣,網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)應(yīng)側(cè)重這些題材.3.6.用戶對(duì)手機(jī)游戲的關(guān)注點(diǎn)
從用戶對(duì)單個(gè)手機(jī)游戲的關(guān)注點(diǎn)來(lái)看,游戲可玩性成為用戶最重要的關(guān)注點(diǎn),受選率為72.4%;用戶對(duì)手機(jī)游戲的畫(huà)面和音效關(guān)注也較多,達(dá)65.1%;同時(shí),超過(guò)一半的用戶關(guān)注手機(jī)游戲的游戲類型.3.7.現(xiàn)有手機(jī)游戲急需改善方面
從現(xiàn)有手機(jī)游戲急需改善的方面來(lái)看,用戶反映的情況較多,平均每個(gè)受訪者提出
4.4個(gè)問(wèn)題;其中,游戲畫(huà)面,游戲趣味性,操作,故事情節(jié)四個(gè)方面的受選率均超過(guò)50%,有一半對(duì)現(xiàn)有手機(jī)不滿意的用戶認(rèn)為這四個(gè)方面急需改善.3.8.用戶對(duì)游戲類網(wǎng)站的信息或服務(wù)需求
近8成用戶要求游戲類網(wǎng)站可以下載游戲;同時(shí),產(chǎn)品資訊,評(píng)測(cè)和游戲攻略的受選率也在50%左右.從游戲類網(wǎng)站的信息或服務(wù)需求方面,游戲類網(wǎng)站應(yīng)在提供游戲下載方面做足功夫.3.9.用戶對(duì)游戲類網(wǎng)站的改進(jìn)要求
用戶對(duì)游戲類網(wǎng)站的改進(jìn)要求基本上與其需求相對(duì)應(yīng),2/3受訪者要求在下載的游戲數(shù)量上可以改善,要求游戲網(wǎng)站加快游戲資訊發(fā)布速度和增加深度游戲評(píng)測(cè)的用戶也在50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機(jī)游戲類網(wǎng)站可以整合手機(jī)玩家,43.5%受訪者要求增強(qiáng)與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯(lián)盟,因此,手機(jī)游戲類網(wǎng)站應(yīng)注重建立一個(gè)良好的手機(jī)游戲社區(qū)論壇.4.用戶對(duì)手機(jī)游戲的付費(fèi)意愿
大多數(shù)用戶可接受的單次下載手機(jī)游戲費(fèi)用為1-5元,占全部受訪者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超過(guò)10元的僅占3.6%.超過(guò)2/3用戶對(duì)單次下載手機(jī)游戲付費(fèi)意愿不高.從用戶目前每月手機(jī)游戲花費(fèi)情況來(lái)看,目前手機(jī)用戶每月花費(fèi)在10元以下(包括沒(méi)有花費(fèi))的占60.7%,占大多數(shù);每月花費(fèi)超過(guò)10元用戶占了近4成;從問(wèn)卷情況來(lái)看,用戶每月手機(jī)游戲花費(fèi)相當(dāng)樂(lè)觀.用戶可接受的手機(jī)網(wǎng)游包月費(fèi)用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超過(guò)2/3用戶對(duì)手機(jī)網(wǎng)游包月費(fèi)用付費(fèi)意愿不高,目標(biāo)包月用戶主要還是集中在付費(fèi)意愿較高的30%用戶身上.從用戶愿意嘗試的手機(jī)游戲付費(fèi)方式來(lái)看,移動(dòng)短信的接受度最高,其次為游戲點(diǎn)卡,銀行卡網(wǎng)上充值,聲訊電話的接受度最低.4.1.用戶可接受的單次下載手機(jī)游戲費(fèi)用
大多數(shù)用戶可接受的單次下載手機(jī)游戲費(fèi)用為1-5元,占全部受訪者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超過(guò)10元的僅占3.6%.超過(guò)2/3用戶對(duì)單次下載手機(jī)游戲付費(fèi)意愿不高.4.2.用戶每月手機(jī)游戲花費(fèi)情況
從用戶目前每月手機(jī)游戲花費(fèi)情況來(lái)看,目前手機(jī)用戶每月花費(fèi)在10元以下(包括沒(méi)有花費(fèi))的占60.7%,占大多數(shù);每月花費(fèi)超過(guò)10元用戶占了近4成;從問(wèn)卷情況來(lái)看,用戶每月手機(jī)游戲花費(fèi)相對(duì)樂(lè)觀.4.3.用戶能接受的手機(jī)網(wǎng)游包月費(fèi)用
超過(guò)2/3用戶對(duì)手機(jī)網(wǎng)游包月費(fèi)用付費(fèi)意愿不高,目標(biāo)包月用戶主要還是集中在付費(fèi)意愿相對(duì)較高的30%用戶身上.4.4.用戶愿意嘗試的手機(jī)游戲付費(fèi)方式
從用戶愿意嘗試的手機(jī)游戲付費(fèi)方式來(lái)看,移動(dòng)短信的接受度最高;移動(dòng)短信可以作為手機(jī)游戲的主流付費(fèi)方式.4.5.用戶對(duì)游戲性手機(jī)產(chǎn)品的購(gòu)買意愿
從用戶對(duì)游戲性手機(jī)產(chǎn)品的購(gòu)買意愿來(lái)看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考慮手機(jī)價(jià)格和外形的情況下,用戶對(duì)游戲性手機(jī)產(chǎn)品接受度較高.5.手機(jī)游戲用戶的基本情況
本次調(diào)研,受訪者性別男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者為86.1%,已婚者為13.9%.從受訪者年齡分布來(lái)看,最主要為19-22歲,占40.0%;其次為23-25歲,占31.5%,再次為26-30歲,占15.8%.從手機(jī)游戲用戶的年齡來(lái)看,手機(jī)游戲的主力是在校大學(xué)生和年輕人為主.從手機(jī)游戲用戶的手機(jī)品牌來(lái)看,以諾基亞一枝獨(dú)秀,占46.7%,接近一半;索尼愛(ài)立信(15.2%),摩托羅拉(11.3%),三星(8.5%)占據(jù)一定用戶市場(chǎng),用戶使用其他手機(jī)品牌用戶較少.其中,諾基亞N-Gage QD該款手機(jī)型號(hào)使用人數(shù)最多.5.1.手機(jī)游戲用戶的性別和婚姻情況
本次受訪者性別男性為86.0%,女性為14.0%;未婚者為86.1%,已婚者為13.9%.5.2.手機(jī)游戲用戶的年齡分布
從受訪者年齡分布來(lái)看,最主要為19-22歲,占40.0%;其次為23-25歲,占31.5%,再次為26-30歲,占15.8%.從手機(jī)游戲用戶的年齡來(lái)看,手機(jī)游戲的主力是年輕人/在校大學(xué)生為主.5.3.手機(jī)游戲用戶的手機(jī)品牌和型號(hào)
從手機(jī)游戲用戶的手機(jī)品牌來(lái)看,以諾基亞一枝獨(dú)秀,占46.7%,接近一半;索尼愛(ài)立信(15.2%),摩托羅拉(11.3%),三星(8.5%)占據(jù)一定用戶市場(chǎng),用戶使用其他手機(jī)品牌的較少。
第六章、對(duì)所開(kāi)發(fā)的游戲的分析
1,射擊游戲的特點(diǎn):
(1)操作略復(fù)雜
設(shè)計(jì)游戲的操作略微有些復(fù)雜,游戲者通常需要兩只手同時(shí)操作,一只手控制飛機(jī)的移動(dòng),另一只手則控制開(kāi)火等操作。
(2)節(jié)奏較快
在射擊游戲中,稍不留神,游戲者就可能被敵人摧毀。游戲者需要集中注
意力,在快節(jié)奏中完成任務(wù)。
(3)場(chǎng)面驚險(xiǎn)刺激
射擊游戲中,往往有逼真的爆炸場(chǎng)面,使得整個(gè)游戲畫(huà)面顯得驚險(xiǎn)刺激
(4)畫(huà)面卷動(dòng)
射擊游戲的畫(huà)面通常是不斷卷動(dòng)的,而且這種卷動(dòng)往往是系統(tǒng)自動(dòng)控制的。畫(huà)面的卷動(dòng)使游戲場(chǎng)景不斷向前拖進(jìn),不斷出先新的敵機(jī),舊敵機(jī)也不斷消 失。
2,射擊游戲的用戶群
射擊游戲用戶群往往具有以下特點(diǎn):
(1)他們喜歡挑戰(zhàn),喜歡尋求驚險(xiǎn)與刺激。
(2)他們可能是飛機(jī)迷或者坦克迷。
(3)他們可能喜歡戰(zhàn)爭(zhēng)題材的電影。
結(jié)論:1,用戶玩手機(jī)游戲的時(shí)間以晚上和中午兩個(gè)時(shí)間段居多,那兩段時(shí)間用戶
相對(duì)閑暇,手機(jī)游戲成為用戶休閑的項(xiàng)目。
2,從用戶喜歡的手機(jī)游戲類型來(lái)看,各種類型的手機(jī)游戲受選率差距不大,關(guān)鍵是出精品.從各分類來(lái)看,角色扮演類游戲受選率最高。
3,從用戶對(duì)單個(gè)手機(jī)游戲的關(guān)注點(diǎn)來(lái)看,“游戲可玩性”最受用戶重視,。4,從用戶目前每月手機(jī)游戲花費(fèi)情況來(lái)看,目前手機(jī)用戶每月花費(fèi)在10
元以下。
5,從用戶愿意嘗試的手機(jī)游戲付費(fèi)方式來(lái)看,移動(dòng)短信的接受度最高;移動(dòng)短信可以作為手機(jī)游戲的主流付費(fèi)方式.2009-6-18
第三篇:棋牌手游大賽策劃書(shū)
棋牌手游大賽
一、活動(dòng)名稱:棋類手游比賽
二、活動(dòng)目的:豐富學(xué)生的課余文化生活,增進(jìn)友誼。
三、活動(dòng)對(duì)象:學(xué)院全體同學(xué)
四、活動(dòng)時(shí)間:
五、活動(dòng)地點(diǎn):
六、活動(dòng)項(xiàng)目:五子棋、跳棋、斗地主、鱉
七、(手游)水果忍者、別踩白塊,flappy bird,2048
七、活動(dòng)準(zhǔn)備:場(chǎng)地申請(qǐng)——>前期準(zhǔn)備——>組織初賽報(bào)名——>名單統(tǒng)計(jì)——>活動(dòng)展開(kāi)——> 進(jìn)行半決賽——>進(jìn)行決賽并評(píng)比——>頒獎(jiǎng)——>后期工作
八、活動(dòng)進(jìn)行:
(一)行棋順序:黑先白后,從天元開(kāi)始輪流落子
(二)判斷勝負(fù):最先在棋盤橫向 豎向 斜向形成連續(xù)的相同色五個(gè)棋子的一方為勝;中途腿場(chǎng)者為負(fù);如分不出勝負(fù)判為和局。比賽采用“三局兩勝”制,以“猜先”的方式?jīng)Q定哪方執(zhí)黑子或白子。兩人一組,多組同時(shí)進(jìn)行比賽,獲勝者進(jìn)入下一輪的比賽,最終決出兩人參加決賽
②跳棋<一對(duì)一單淘汰>
行棋順序:兩人通過(guò)猜拳決定誰(shuí)先走
判斷勝負(fù):最先在棋盤橫向 豎向 斜向形成連續(xù)的相同色五個(gè)棋子的一方為勝;中途腿場(chǎng)者為負(fù);如分不出勝負(fù)判為和
比賽采用“一對(duì)一淘汰”制,以“猜先”的方式?jīng)Q定哪方執(zhí)黑子或白子。
兩人一組,多組同時(shí)進(jìn)行比賽,獲勝者進(jìn)入下一輪的比賽,最終決出兩人參加決賽
③斗地主< 積分制 >
抽簽分組,每三人一組,可多組同時(shí)進(jìn)行游戲,每組比賽局?jǐn)?shù)為3局,積分第一名晉
級(jí)。積分=底分×倍數(shù)×玩家身份系數(shù)(農(nóng)民為1 地主為2如出)。晉級(jí)中現(xiàn)單數(shù)人情況,采取抽簽輪空的辦法,最后留下3人決出冠軍
④ 鱉七
比賽規(guī)則:
四人一組,使用一副撲克牌,可多組同時(shí)進(jìn)行游戲,去掉大小王,共 52 張牌。以四個(gè)花色的 7 為基準(zhǔn)接龍,約定黑桃7必須先出,誰(shuí)的牌先出完誰(shuí)獲勝。最終四人決出冠軍
⑤別踩白塊
四人一組,可多組同時(shí)進(jìn)行游戲,經(jīng)典模式和街機(jī)模式以及嬋模式各一局,第一名四分,第二名三分,第三名兩分,第四名一分,三局游戲積分最高者獲勝并進(jìn)入下一輪,最終決出兩名參加比賽。
⑥水果忍者
四人一組,可多組同時(shí)進(jìn)行游戲,經(jīng)典模式和街機(jī)模式以及嬋模式各一局,第一名四分,第二名三分,第三名兩分,第四名一分,三局游戲積分最高者獲勝并進(jìn)入下一輪,最終決出兩名參加比賽
⑦flappy bird
三人一組,可多組同時(shí)進(jìn)行游戲,一局定勝負(fù),分?jǐn)?shù)最高者獲勝,最終決出三人參加決賽
⑧2048
三人一組,可多組同時(shí)進(jìn)行游戲,一局定勝負(fù),分?jǐn)?shù)最高者獲勝,最終決出三人參加決賽
九、獎(jiǎng)項(xiàng)設(shè)置:
斗地主、憋七、五子棋、跳棋四項(xiàng)比賽前兩名選手 第一名獲得一本筆記本 第二名獲得小本子一本
手機(jī)游戲(2048,別踩白塊兒等)各游戲分?jǐn)?shù)最高者每人獲得一
包餐巾紙
參與者可以獲得糖果若干
預(yù)算:筆記本3.5*4=14 餐巾紙3.5*4=14 糖果3.5*2=7 小本子:
1.5*4=6
總預(yù)算:41元
生活部主辦
第四篇:中手游2013年第一季度財(cái)務(wù)報(bào)告
中手游2013年第一季度財(cái)務(wù)報(bào)告 北京時(shí)間2013年5月31日晚間消息,中國(guó)手游娛樂(lè)集團(tuán)(Nasdaq:CMGE)今日發(fā)布了截至3月31日的2013財(cái)年第一季度財(cái)報(bào)。營(yíng)收為人民幣3650萬(wàn)元(約合590萬(wàn)美元),而去年第四財(cái)季為人民幣2890萬(wàn)元,上年同期為人民幣5430萬(wàn)元。凈虧損人民幣2160萬(wàn)元(約合350萬(wàn)美元),而去年第四財(cái)季凈虧損人民幣5830萬(wàn)元,上年同期凈利潤(rùn)為人民幣1880萬(wàn)元。
第一財(cái)季業(yè)績(jī)摘要:
營(yíng)收為人民幣3650萬(wàn)元(約合590萬(wàn)美元),而去年第四財(cái)季為人民幣2890萬(wàn)元,上年同期為人民幣5430萬(wàn)元。營(yíng)收環(huán)比增長(zhǎng)主要得益于社交游戲和單人游戲營(yíng)收的增長(zhǎng),以及用戶數(shù)量增加所致。凈虧損人民幣2160萬(wàn)元(約合350萬(wàn)美元),而去年第四財(cái)季凈虧損人民幣5830萬(wàn)元,上年同期凈利潤(rùn)為人民幣1880萬(wàn)元?;诜敲绹?guó)通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則,凈虧損人民幣1320萬(wàn)元(約合210萬(wàn)美元),而去年第四財(cái)季凈虧損為人民幣1000萬(wàn)元,上年同期凈利潤(rùn)為人民幣2070萬(wàn)元。
每股美國(guó)存托股基本和攤薄虧損人民幣1.01元(約合0.16美元),而去年第四財(cái)季為每股基本和攤薄虧損為人民幣2.71元,上年同期每股基本和攤薄收益為人民幣0.87元。
第一財(cái)季運(yùn)營(yíng)業(yè)績(jī):
單用戶游戲總付費(fèi)用戶數(shù)量430萬(wàn),上年同期為1210萬(wàn),去年第四財(cái)季為500萬(wàn)。每用戶平均營(yíng)收(ARPU)為人民幣3.38元,上年同期為人民幣2.81元,去年第四財(cái)季為人民幣2.37元。
單用戶游戲包用戶數(shù)量為150萬(wàn),上年同期為200萬(wàn),去年第四財(cái)季為110萬(wàn)。每用戶平均營(yíng)收為人民幣4.73元,上年同期為人民幣4.59元,去年第四財(cái)季為人民幣4.01元。
社交游戲總付費(fèi)用戶數(shù)量為30.8039萬(wàn),上年同期為16.4030萬(wàn),去年第四財(cái)季為4.8235萬(wàn)。每用戶平均營(yíng)收為人民幣23.81元,上年同期為人民幣50.36元,去年第四財(cái)季為人民幣92.47元。第一財(cái)季業(yè)績(jī)分析:
總營(yíng)收為人民幣3650萬(wàn)元(約合590萬(wàn)美元),而去年第四財(cái)季為人民幣2890萬(wàn)元,上年同期為人民幣5430萬(wàn)元。
手機(jī)游戲營(yíng)收為人民幣2900萬(wàn)元(約合470萬(wàn)美元),與上年同期的人民幣5150萬(wàn)元相比下滑43.7%,與去年第四財(cái)季的人民幣2070萬(wàn)元相比增長(zhǎng)40%。
手機(jī)設(shè)計(jì)營(yíng)收為人民幣750萬(wàn)元(約合120萬(wàn)美元),而上年同期為人民幣280萬(wàn)元,去年第四財(cái)季為人民幣820萬(wàn)元。
營(yíng)收成本
營(yíng)收成本為人民幣2200萬(wàn)元(約合350萬(wàn)美元),與上年同期的人民幣2430萬(wàn)元相比下滑9.5%,與去年第四財(cái)季的人民幣2090萬(wàn)元相比增長(zhǎng)5.3%。
手機(jī)游戲營(yíng)收成本為人民幣1470萬(wàn)元(約合240萬(wàn)美元),而上年同期為人民幣2160萬(wàn)元,去年第四財(cái)季為人民幣1180萬(wàn)元。手機(jī)設(shè)計(jì)營(yíng)收成本為人民幣720萬(wàn)元(約合120萬(wàn)美元),而上年同期為人民幣280萬(wàn)元,去年第四財(cái)季為人民幣900萬(wàn)元。毛利率
毛利率率為40%,上年同期為55.2%,去年第四財(cái)季為27.8%。手機(jī)游戲毛利率為49.3%,上年同期為58.1%,去年第四財(cái)季為42.9%。
手機(jī)設(shè)計(jì)毛利率為4.3%,上年同期為0.8%,去年第四財(cái)季為-10.4%。
運(yùn)營(yíng)開(kāi)支
運(yùn)營(yíng)開(kāi)支為人民幣3280萬(wàn)元(約合530萬(wàn)美元),而上年同期為人民幣1670萬(wàn)元,去年第四財(cái)季為人民幣7170萬(wàn)元。
研發(fā)開(kāi)支占凈營(yíng)收的比例為24%,上年同期為15.8%,去年第四財(cái)季為34%。
股權(quán)獎(jiǎng)勵(lì)開(kāi)支為人民幣580萬(wàn)元(約合90萬(wàn)美元),上年同期為人民幣190萬(wàn)元,去年第四財(cái)季開(kāi)支為人民幣400萬(wàn)元。
減值
非現(xiàn)金無(wú)形資產(chǎn)減值人民幣260萬(wàn)元(約合40萬(wàn)美元)。運(yùn)營(yíng)收入(虧損)
運(yùn)營(yíng)虧損人民幣1820萬(wàn)元(約合290萬(wàn)美元),上年同期運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)人民幣1330萬(wàn)元,去年第四財(cái)季運(yùn)營(yíng)虧損人民幣6370萬(wàn)元。
基于非美國(guó)通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則,運(yùn)營(yíng)虧損人民幣970萬(wàn)元(約合160萬(wàn)美元),上年同期運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)人民幣1520萬(wàn)元,去年第四財(cái)季運(yùn)營(yíng)虧損人民幣1530萬(wàn)元。
所得稅
所得稅開(kāi)支人民幣110萬(wàn)元(約合20萬(wàn)美元),上年同期為人民幣210萬(wàn)元,去年第四財(cái)季所得稅收益為人民幣170萬(wàn)元。
凈虧損人民幣2160萬(wàn)元(約合350萬(wàn)美元),而去年第四財(cái)季凈虧損為人民幣5830萬(wàn)元,上年同期凈利潤(rùn)為人民幣1880萬(wàn)元?;诜敲绹?guó)通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則,凈虧損人民幣1320萬(wàn)元(約合210萬(wàn)美元),而去年第四財(cái)季凈虧損為人民幣1000萬(wàn)元,上年同期凈利潤(rùn)為人民幣2070萬(wàn)元。
每股美國(guó)存托股基本和攤薄虧損人民幣1.01元(約合0.16美元),而去年第四財(cái)季為每股基本和攤薄虧損為人民幣2.71元,上年同期每股基本和攤薄收益為人民幣0.87元。
基于非美國(guó)通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則,每股美國(guó)存托股基本和攤薄虧損人民幣0.62元(約合0.10美元),而去年第四財(cái)季為每股基本和攤薄虧損為人民幣0.48元,上年同期每股基本和攤薄收益為人民幣0.96元。現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物
截至2013年3月31日,中手游擁有現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物人民幣
1.254億元(約合2020萬(wàn)美元),短期投資為人民幣4510萬(wàn)元(約合730萬(wàn)美元)。
普通股
截至2013年3月31日,中手游擁有3.311億股普通股,相當(dāng)于2360萬(wàn)股美國(guó)存托股。
第五篇:土豪手游的燒錢游戲
土豪手游的燒錢游戲
作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域最大的現(xiàn)金牛,手游受到了資本市場(chǎng)的狂熱追捧,積聚了大量的熱錢。在資本的慫恿下,從2013年開(kāi)始,手游市場(chǎng)便出現(xiàn)了瘋狂燒錢的現(xiàn)象。
電視、電影、分眾渠道,以及大宗版權(quán)案等場(chǎng)景中,出現(xiàn)了越來(lái)越多手游企業(yè)的身影。為單款手游產(chǎn)品砸出幾千萬(wàn)、甚至上億元市場(chǎng)投入的消息,在業(yè)內(nèi)也已經(jīng)不再是什么新鮮事。有評(píng)論表示:“在手游市場(chǎng),錢已不再是錢?!笨梢灶A(yù)見(jiàn),今年手游企業(yè)的燒錢游戲,道的牽制。而對(duì)于大型手游企業(yè)而言,一方面他們對(duì)渠道水漲船高的價(jià)格頗有微詞,也對(duì)渠道帶來(lái)的實(shí)際轉(zhuǎn)化率不能滿意。更重要的是,有限的渠道資源和海量的手游產(chǎn)品,以及雖在增長(zhǎng)但仍有限的市場(chǎng)三者之間難以調(diào)和的矛盾,讓大型手游企業(yè)發(fā)現(xiàn),渠道已經(jīng)不能滿足他們的運(yùn)營(yíng)需求。
要在手游產(chǎn)品已經(jīng)過(guò)剩的市場(chǎng),爭(zhēng)取到海量的用戶,需要尋找渠道之外的其他路徑。手游不應(yīng)該只是面向小眾群體的產(chǎn)品,大眾傳媒海量用戶群,和手游的潛在用戶有著天然的聯(lián)系。
一方面,整個(gè)行業(yè)的飛速發(fā)展,資本市場(chǎng)熱錢的還將越玩越大。
不差錢的手游市場(chǎng)
據(jù)相關(guān)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2013年移動(dòng)終端的上網(wǎng)用戶數(shù)首次超過(guò)了PC,成為第一上網(wǎng)終端。這讓手游玩家的量級(jí)發(fā)生巨變,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到800億左右。智能手機(jī)滲透率大幅提升、手游企業(yè)收入的上升、平臺(tái)加內(nèi)容的資源與渠道創(chuàng)新??,諸多因素聯(lián)合作用使得手游市場(chǎng)越來(lái)越被看好。
91無(wú)線、銀漢科技、大掌門和PP助手一些比較有潛力的手游相關(guān)企業(yè),開(kāi)始被領(lǐng)域內(nèi)外的大公司投資或者收購(gòu)?!爸灰驹陲L(fēng)口,豬也能飛起來(lái)”。對(duì)于手游企業(yè)而言,只要能講一個(gè)好聽(tīng)的故事,或許就吸引到資方的千萬(wàn)融資。去年1~10月,A股共有18家上市公司發(fā)起20次有關(guān)網(wǎng)游的并購(gòu),其中12次為手游收購(gòu),涉及并購(gòu)金額188.39億元,收購(gòu)標(biāo)的平均市盈率約15倍。
此外,整個(gè)領(lǐng)域的火爆發(fā)展,也使得A股市場(chǎng)上的“手機(jī)游戲”概念股也開(kāi)始聞風(fēng)大漲。多只和手游相關(guān)的股票均有大幅上漲,手游公司的估值也越來(lái)越高。去年上半年,漲幅排名前10名的股票中,就有5只是手游概念股,漲幅均高達(dá)200%以上。此外,諸如掌趣科技等多只手游概念股,也曾出現(xiàn)過(guò)多次一字漲停的情況。
“在去年上半年以前,還是項(xiàng)目到處找投資;但去年下半年后,不少早期洽談跟進(jìn)的手游項(xiàng)目卻有人“橫插一腳?!苯?jīng)緯創(chuàng)投一位合伙人如是說(shuō)。
大眾傳媒,手游運(yùn)營(yíng)的新陣地
在幾宗極具標(biāo)志性的大并購(gòu)案之后,國(guó)內(nèi)手游渠道的格局已經(jīng)基本形成——此前的數(shù)百家中小型渠道消失殆盡,以百度、奇虎360和豌豆莢為代表的渠道巨頭,主宰了絕大部分市場(chǎng)。
渠道的收攏,降低了手游企業(yè)的話語(yǔ)權(quán),中小型開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)無(wú)論是產(chǎn)品開(kāi)發(fā)還是推廣運(yùn)營(yíng),都要受到渠
大量涌入,以及行業(yè)巨頭的瘋狂反撲,讓手游市場(chǎng)變成了一個(gè)不差錢的市場(chǎng)。而另一方面,大量的手游作品輪番轟炸市場(chǎng),競(jìng)爭(zhēng)高度白熱化,手游運(yùn)營(yíng)壓力增大。因此,在高消費(fèi)的電視和分眾等傳播平臺(tái)上,越來(lái)越多地出現(xiàn)了土豪手游企業(yè)的身影。
誰(shuí)在燒錢?
將錢砸進(jìn)以電視熒屏和分眾廣告為代表的大眾傳
播媒介,雖然能夠擴(kuò)寬手游的營(yíng)銷受眾面,但高昂的價(jià)格卻并非所有的手游企業(yè)都能夠承擔(dān)。電視廣告論秒計(jì)算的高昂價(jià)格,讓不少企業(yè)望而卻步。在這場(chǎng)向大眾媒體進(jìn)軍的浩大征程中,究竟是哪些手游企業(yè)掏出了真金白銀?
電視平臺(tái)的廣告標(biāo)王
代表企業(yè):觸控科技、樂(lè)動(dòng)卓越
作為最主要大眾傳播媒介之一,電視媒體所面對(duì)的觀眾群體中,暗藏大量潛在手游玩家,如今已有不少手游企業(yè)開(kāi)始頻繁出現(xiàn)在電視節(jié)目當(dāng)中。這其中,觸控科技無(wú)疑是最高調(diào)的一個(gè)。
在去年的《中國(guó)好聲音》第二季總決賽上,觸控科技耗資690萬(wàn)拿下了兩個(gè)重要的廣告位。而不久前,在浙江衛(wèi)視2014年廣告招標(biāo)會(huì)上,去年的瘋狂一幕再度上演——觸控科技以單價(jià)88.8萬(wàn)元、總價(jià)1332萬(wàn)元的價(jià)格,再次拿下了《中國(guó)好聲音》第三季的插播廣告位,真可謂大手筆。
與觸控科技樂(lè)衷于《中國(guó)好聲音》不同,《我叫MT Online》的開(kāi)發(fā)商樂(lè)動(dòng)卓越,更加傾向于《非誠(chéng)勿擾》這類連續(xù)性的熱播節(jié)目。去年底,《我叫MT Online》的首部電視廣告片,先后出現(xiàn)在了湖南衛(wèi)視《天天向上》、《快樂(lè)大本營(yíng)》和江蘇衛(wèi)視的《非誠(chéng)勿擾》幾檔黃金時(shí)間的熱播節(jié)目當(dāng)中。
事實(shí)上,從2013年第三季度開(kāi)始,手游千萬(wàn)級(jí)費(fèi)用投放熒屏廣告的案例越來(lái)越多。不僅僅是觸控科技和樂(lè)動(dòng)卓越,藍(lán)港在線的《王者之劍》和銀漢科技的《時(shí)空獵人》等,也先后多次在《天天向上》等熱播電視節(jié)目當(dāng)中出現(xiàn)過(guò)。
分眾廣告狂刷存在感
代表企業(yè):奇虎360、趣游時(shí)代
在電視廣告風(fēng)靡手游領(lǐng)域的同時(shí),線下分眾廣告平臺(tái)同樣受到追捧。相對(duì)于電視,位于公交車站和電梯間等處的分眾廣告,更加切合手游碎片化娛樂(lè)的特點(diǎn)。與分眾傳媒的合作,成為手游企業(yè)探索手游營(yíng)銷的新航向。
年前,奇虎360投資的游龍騰宣布與華視傳媒達(dá)成戰(zhàn)略合作,就全球首款女體DOTA類手機(jī)游戲《刀塔女神》進(jìn)行分眾廣告推廣方面的深度合作。據(jù)悉,雙方合作金額超甚至過(guò)一億人民幣。
作為分眾傳媒首次力推的手游,《刀塔女神》將借助分眾豐富的線下資源,覆蓋全國(guó)80%以上主要城市的高檔寫(xiě)字樓、公寓和住宅樓電梯轎廂。目前,《刀塔女神》相關(guān)互動(dòng)廣告已登陸北京、上海、廣州、深圳、成都以及南京等100多個(gè)城市。
與此同時(shí),神奇時(shí)代等也宣布與分眾傳媒達(dá)成戰(zhàn)略合作,借助分眾豐富的線下傳播資源推廣各自旗下手游產(chǎn)品《忘仙OL》。據(jù)已披露的消息稱,此次的推廣金額,也高達(dá)千萬(wàn)級(jí)別。
其實(shí),砸錢分眾平臺(tái)的還遠(yuǎn)不止這幾家。不久前,“名將無(wú)雙是個(gè)游戲”——這條只出現(xiàn)在北京公交和地鐵的視頻廣告。雖然長(zhǎng)度只有區(qū)區(qū)15秒,熱酷手游卻花了1200萬(wàn)。觸控科技的《捕魚(yú)達(dá)人2》也是公眾廣告的???,盛大的《百萬(wàn)亞瑟王》在ChinaJoy期間,索性包下了龍陽(yáng)路的地鐵站。
市場(chǎng)活動(dòng)上瘋狂揮金
代表企業(yè):藍(lán)港在線、盛大游戲
有人說(shuō),對(duì)于現(xiàn)階段的手游市場(chǎng)來(lái)說(shuō),你沒(méi)做過(guò)幾場(chǎng)千萬(wàn)級(jí)別的市場(chǎng)活動(dòng),都不好意思跟別人打招呼。的確,如今的手游推廣活動(dòng)熱衷于拼噱頭、比排場(chǎng),一場(chǎng)活動(dòng)花費(fèi)幾百上千萬(wàn)實(shí)屬正常。
為了給主推游戲《王者之劍》正式版造勢(shì),去年下半年,江蘇衛(wèi)視黃金時(shí)段一則廣告,拉開(kāi)了藍(lán)港在線《王者之劍》“換機(jī)風(fēng)暴”活動(dòng)的序幕。藍(lán)港在線宣布:《王者之劍》聯(lián)合中國(guó)人民財(cái)產(chǎn)保險(xiǎn)公司推出“千萬(wàn)換機(jī)風(fēng)暴”。凡玩家的手機(jī)在規(guī)則之內(nèi)玩不了《王者之劍》,將由人保財(cái)險(xiǎn)賠付2000元人民幣。
如果說(shuō)藍(lán)港在線的市場(chǎng)活動(dòng)簡(jiǎn)單粗暴,那盛大為《百萬(wàn)亞瑟王》砸出的千萬(wàn)級(jí)別營(yíng)銷計(jì)劃,則更加系統(tǒng),覆蓋面更廣。
首先,花重金邀請(qǐng)了以湖南衛(wèi)視主持人和AV女優(yōu)為代表的大量名人,在微博上進(jìn)行密級(jí)的微博轉(zhuǎn)發(fā),盛大甚至還購(gòu)買了微博客戶端首頁(yè)和手游門戶的重要廣告位。接著,盛大又舉辦了“百萬(wàn)畫(huà)師團(tuán)”卡牌繪制征集、《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》廣告創(chuàng)意征集和“百萬(wàn)Cos
天團(tuán)”大型Cosplay活動(dòng)。
在線下,樂(lè)動(dòng)卓越為《我叫MT Online》舉辦了電子競(jìng)技,最高獎(jiǎng)品為標(biāo)配版寶馬Mini one 1.6。不僅僅是手游企業(yè),就連搞趣網(wǎng)這樣的手游渠道運(yùn)營(yíng)商,也連續(xù)祭出兩季“搞趣千萬(wàn)推廣贈(zèng)送”大型市場(chǎng)營(yíng)銷活動(dòng)。
大手筆投資輪番上演
代表企業(yè):騰訊游戲、完美世界、搜狐暢游
除耗費(fèi)重金為即將上市或已上市的手游進(jìn)行市場(chǎng)推廣外,不少?gòu)S商已開(kāi)始布局手游IP(Intellectual Property,即“知識(shí)產(chǎn)權(quán)”)。有業(yè)內(nèi)評(píng)論認(rèn)為,花巨資完成版權(quán)收購(gòu),實(shí)際上是在手游市場(chǎng)跑馬圈地。高價(jià)押注手游IP,是“有錢人的游戲”。
早在去年年中,搜狐暢游便斥資2000萬(wàn)人民幣獲得金庸十部著作的手游獨(dú)家改編權(quán),并宣布基于這十部武俠題材開(kāi)發(fā)多款手游。幾乎與此同時(shí),完美世界也宣布耗資奪得多部金庸手游作品版權(quán)。而不久后,金庸宣布聯(lián)合兩家公司,對(duì)大陸地區(qū)的侵權(quán)手游進(jìn)行法律維權(quán)。而搜狐暢游和完美世界,不但從此次維權(quán)行動(dòng)中打壓了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,還變相宣傳了自己的金庸系列手游產(chǎn)品。
相對(duì)于搜狐暢游和完美世界的高調(diào)維權(quán),騰訊在版權(quán)上的投入一直都在低調(diào)進(jìn)行。騰訊通過(guò)購(gòu)買海外動(dòng)漫版權(quán),目前業(yè)已獲得日本集英社11部漫畫(huà)電子版權(quán)獨(dú)家授權(quán)。此外,GMGC(中國(guó)手游)在獲得中國(guó)社保基金億元入股后,也宣布將用于IP投資。
燒錢的隱憂,過(guò)把癮就死
三年前,大家還在為手游的商業(yè)模式爭(zhēng)論,可如今金額不到千萬(wàn)的新聞甚至已很難獲得業(yè)界的關(guān)注。高度白熱化的競(jìng)爭(zhēng),讓手游企業(yè)開(kāi)始花越來(lái)越多的財(cái)力在產(chǎn)品推廣運(yùn)營(yíng)上。動(dòng)輒上千萬(wàn)的手游運(yùn)營(yíng),儼然已經(jīng)成為了土豪的游戲。
每個(gè)團(tuán)隊(duì)都在很認(rèn)真地想游戲概念,不斷向運(yùn)營(yíng)平臺(tái)“要錢”,而運(yùn)營(yíng)平臺(tái)也在包裝“手游概念”向資本市場(chǎng)兜售,不斷吸引新的投資者進(jìn)來(lái)。在爆發(fā)神話與資本涌入的雙重刺激下,越來(lái)越多的創(chuàng)業(yè)者和投資者試圖進(jìn)入手游領(lǐng)域淘金。不過(guò),瘋狂燒錢的背后,也暗藏了過(guò)把癮就死的隱憂。
對(duì)于講一個(gè)好故事,拿到投資的創(chuàng)業(yè)者而言,成為故事中《憤怒的小鳥(niǎo)》或《我叫MT Online》般的神話路還很長(zhǎng)??梢坏┵Y方失去耐心停止輸血,資金鏈斷裂,最終能否活下去也猶未可知。
而對(duì)于跟風(fēng)進(jìn)入手游市場(chǎng)的投資者而言,熱錢和投機(jī)已經(jīng)讓市場(chǎng)幾乎到了瘋癲的狀態(tài),泡沫初顯。過(guò)
于浮夸的市場(chǎng),充斥著大量因頭腦發(fā)熱而開(kāi)發(fā)出來(lái)的同質(zhì)化產(chǎn)品,如果不慎重篩選而盲目押注,很有可能將血本無(wú)歸。
而對(duì)于大型手游企業(yè)而言,每一次動(dòng)輒上千萬(wàn)的單款游戲投入都是一次賭博,有時(shí)甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了產(chǎn)品本身的盈利能力,賠本賺吆喝的局面在所難免。不僅如此,手游生命周期普遍很短,企業(yè)間對(duì)于好產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)日益激烈——不光是和手游企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),還有來(lái)自渠道的競(jìng)爭(zhēng)。
在今年,瘋狂燒錢勢(shì)必將加速手游行業(yè)的洗牌動(dòng)作,泡沫或?qū)⑻崆按灯?。一些玩不起的中小型手游企業(yè)早早出局,而見(jiàn)光死將在那些由資本包裝出來(lái)的企業(yè)身上頻繁發(fā)生。對(duì)于剛成長(zhǎng)起來(lái)的大企業(yè)而言,在浮躁的市場(chǎng)繼續(xù)燒錢,所面臨的不確定因素越多,風(fēng)險(xiǎn)也越來(lái)越大。