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      游戲卡屏問題原因分析及解決方法

      時間:2019-05-13 10:41:58下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《游戲卡屏問題原因分析及解決方法》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《游戲卡屏問題原因分析及解決方法》。

      第一篇:游戲卡屏問題原因分析及解決方法

      無盤dnf,cf等游戲卡屏問題原因分析及解決方法 隨著無盤技術的普及,其出現(xiàn)的雜七雜八的問題也層出不窮。最近我就很關注游戲卡屏的問題,風騷的游蕩在度娘和谷哥懷抱,潛入各大無盤軟件論壇收集一些情報再加上自己也是做網(wǎng)吧維護的,已經(jīng)整理出卡屏存在的部分原因,雖然不完全但是逐個排除一般情況下還是能找出問題所在,當然還有不完全的地方,看官請指出!

      1、網(wǎng)卡高級屬性,巨幀,節(jié)能,流控制等設置

      具體的設置大家都知道了把,但是巨型幀(jumbo frame payload size)這里要詳細說一下,intel給出的解釋,當大量數(shù)據(jù)包占用網(wǎng)絡通信的絕大多數(shù),而額外的等候時間可以容忍時,巨型幀可以減少cpu適用,并提高線路效率!cf這種實時戰(zhàn)略游戲,網(wǎng)卡的讀取和寫入速率稍微跟不上就會出現(xiàn)卡屏的問題,而調(diào)節(jié)巨型幀可以提高線路效率,因此卡屏原因在這里適當調(diào)節(jié)是可以有效的緩解問題,當然卡屏問題也可能不全在這里。

      2、服務器回寫磁盤負載或損壞等

      這個就能簡單理解了,寫入速度跟不上卡屏自然會產(chǎn)生具體查看數(shù)據(jù)控制面板-管理工具-性能-添加計數(shù)器。

      3、客戶機顯卡設備落伍或被奸商刷來的在這里我只能表示無奈,現(xiàn)在電腦基本2年換代,落伍的不是板子,不是cpu,不是內(nèi)存,僅就是個顯卡。因此每當別人找我配電腦的時候我覺對是顯卡讓他多投。

      4、優(yōu)化顯卡設置

      速度優(yōu)先,垂直同步等不解釋那么多了!

      5、顯卡驅(qū)動過舊或不合適

      驅(qū)動上邊問題大家也需要關注一下,推薦n卡 266.58,275.33 網(wǎng)吧我從不推薦用A卡,所以我也不知道A卡什么最合適,哈哈。

      6、三層軟件磁盤檢索索引過程占用磁盤IO

      這個相信大家用I8的人都有感受,檢索磁盤IO占用奇高。

      7、確認dx是否正確安裝

      這是個弱爆了的疏漏,當我不得不承認我曾經(jīng)就苦B的做出了這個鳥事!

      8、網(wǎng)卡設備是否損壞或者驅(qū)動是否合適

      最近大家討論最多的莫過是螃蟹卡了,螃蟹的品質(zhì)不解釋了。

      9、雙核補丁引起的卡屏

      小道聽說AMD補丁會造成CPU降頻什么的,不能確定因為我不打雙核補丁。

      10、交換網(wǎng)路設備故障這是我實地發(fā)現(xiàn)的,有些老板不舍得用好網(wǎng)線做出的了頭子一晃就卡了,不管你玩什么都一個卡,交換也可能會存在問題,比如說老板人品爆好交換遭雷劈了。

      11、與外網(wǎng)連接不穩(wěn)定這個不解釋了大家實地測試一下就明白了。當有人在飛的時候,你注定要卡了。

      12、運營商客戶端問題

      上周二穿越火線更新集體卡屏,這是不爭的事實,我們無法控制!

      第二篇:新手玩家流失原因分析及解決方法探討

      我們將新手玩家定義在游戲時間在10小時之內(nèi)的玩家以及無法長期深入體驗游戲的玩家。造成玩家流失的原因是多方面的,但歸結起來可分為以下幾類。

      1、感官上的不喜歡而立即放棄游戲。

      2、玩家因為個人時間不足,淺嘗輒止。

      3、收費壓力。

      4、游戲中受到的挫折感。操作方面。

      5、無吸引進一步游戲的內(nèi)容。

      6、好友群體轉移游戲的影響。(新手階段不容易出現(xiàn))

      7、其他同類型競爭游戲的吸引。

      8、其他現(xiàn)實原因。包括PC配置、網(wǎng)絡連接、運營商服務質(zhì)量等。

      第一類:感官上不喜歡而立即放棄游戲。

      雖然玩家在年齡、職業(yè)、文化程度、社會閱歷、游戲經(jīng)驗等多方面存在差異,一款游戲不可能滿足所有人的喜好。但是玩家在點擊廣告、下載客戶端、注冊賬號(登錄)完成一系列過程后,我們可以認為他們對游戲是有一點點興趣的。如何將這一點興趣放大并延續(xù)下去是關鍵的問題所在。這一類最多而且不被重視,所以這里重點闡述。

      因為是感官上的問題,所以我們加入了用戶體驗的部分內(nèi)容。第一個需要明確的是兩個概念,玩家玩游戲的需求(目的)和玩家玩游戲的期望。

      第一:需求是用戶達到目標的需要,可以被明確的定義。如:交友的需求、稱霸的需求等等。而期望是用戶對固有體驗的類比,是難以明確定義的。

      第二:影響需求的因素是比較穩(wěn)定的,而影響期望的因素具有偶然性。

      第三:相比需求用戶的期望是“隱性”的,用戶對自己的需求可能會有所察覺,而對自己的期望很難意識到。

      所以,我們分析這方面的原因會著重考慮用戶的期望值,而不是一款游戲能不能滿足玩家的需求。

      決定用戶滿意度的公式為:

      用戶的滿意度=用戶使用產(chǎn)品的體驗-用戶對產(chǎn)品的期望

      所以在加強用戶體驗的同時,如何調(diào)節(jié)用戶對產(chǎn)品期望值是問題的關鍵。(并不能簡單的說期望值越低越好,因為期望值也和用戶是否選擇游戲相關。)

      期望值的產(chǎn)生原因:

      第一:對整個產(chǎn)品種類的期望,比如用戶對所有游戲都有一個總體的期望,這個期望主要來自于淺層次的前期體驗,比如玩家看別人玩游戲,聽別人說游戲;前一世代產(chǎn)品的體驗(2D—3D)。

      第二:對某一個產(chǎn)品的期望,這部分期望主要來自于對公司品牌價值的認同,比如暴雪游戲就應該比一般公司的產(chǎn)品期望高;前一代產(chǎn)品的體驗;市面上同類型產(chǎn)品的體驗;市場宣傳的淺層次前期體驗等。

      第三:對某個功能的期望,這部分期望主要來自于的同類功能的使用體驗,這不僅僅是同類產(chǎn)品的同類功能,還包括不同類產(chǎn)品的同類功能。

      第四:對市場熱門游戲(潮流游戲)的期望;市場大作概念炒作,如保持環(huán)境壓力,關鍵人物的意見等。

      對游戲品質(zhì)的追求可以是無窮無盡的,但處于成本因素的考慮不可能這么做。一個產(chǎn)品應該有一些超過用戶期望的設定,卻不可能每個系統(tǒng)每個部分都做到這樣。有些系統(tǒng)其實只需要滿足用戶一般的期望,或者說只要不低于用戶的期望就可以了。所以包括開發(fā)以及市場宣傳階段我們都需要對用戶的“關注點”有清晰精準的認識。

      舉例來說,大話西游2游戲當時比較成功,游戲以游戲過程簡單、有趣味性見長,但畫面上非常一般。大話西游3為了能夠繼續(xù)吸引這些已有的用戶,在原來的畫面上花了巨額的成本,而對于游戲原來的特色卻沒有好的改善,反而為了增加新系統(tǒng)使得游戲越來越復雜,而趣味性上并沒有多少改善。如果純粹從一款新游戲出發(fā),大話西游3仍然不失為一款好游戲。但是對于2的老玩家來說,玩家期望較高的部分并沒有得到滿足,結果這款產(chǎn)品在吸引2的用戶上面很失敗。事實上,如果僅從吸引老玩家的角度出發(fā),不需要在美術上投入如此大的成本,只需要比一代產(chǎn)品略好就可以了,應該把主要精力放在老玩家期望高的系統(tǒng)上。

      同理,在市場方面我們也需要對產(chǎn)品有非常明確的認識,前瞻性的認識到游戲的“賣點”。只有把賣點搞清楚了才能談得上用戶定位。比如同樣的產(chǎn)品,去吸引全新的用戶是不是比吸引競爭對手的用戶更有價值,因為全新的用戶一般只有一些淺層次的前期體驗,期望相對比較低,比較容易滿足等等。保持市場信息的準確性以及連貫性。

      綜上,無論是產(chǎn)品方面還是市場方面,深入了解用戶的期望值是解決此問題的根本所在。宣傳上不需要面面俱到,將一兩點和產(chǎn)品匹配的賣點不斷加強重復可能會起到不錯的效果。

      第二類:玩家因為個人時間不足,淺嘗輒止。

      對于這部分的玩家沒有太好的方式,國內(nèi)其他游戲普遍采用的解決方法是——通過舉辦各種活動來吸引玩家,而且活動和游戲結合度非常高,甚至活動和玩法的界限都很模糊。如:傳奇的闖天關;征途的自行車賽;網(wǎng)易西游系列的科舉;很多游戲都有的答題等等。

      這些活動的特點是定時、定點、定量。即在固定的時間,找固定的NPC(相同的內(nèi)容),消耗固定的時間。好處是玩家對自己的時間支出可以做到預先控制,同時活動的獎勵也比相同時間的游戲收獲豐富,而且即使這些玩家對游戲不熟悉對活動流程也可做到很熟悉。

      根據(jù)過度理由效應,這樣的活動應該持續(xù)的進行。比如,一款游戲連續(xù)幾個周末都開放雙倍經(jīng)驗,突然下一個周末取消雙倍玩家會非常非常不適應。

      第三類:收費壓力。

      對于時間收費游戲來說,這個問題尤其明顯。比較好的做法有:

      1、產(chǎn)品設計方面,收費前讓玩家達到一個興奮點,然后通過很吸引人的后續(xù)內(nèi)容誘導付費。如Aion的盤龍要塞就是玩家需要付費后才能體驗的內(nèi)容。

      2、欠費可以玩的賒賬設置。夢幻西游在08年12月30日開放了欠費設定,即免費時間過后不再是強硬的不能登陸游戲,而是可以登陸但在游戲可體驗的內(nèi)容方面加以限制。

      在新手角色達到10級開始欠點狀態(tài)下玩家自動進入體驗狀態(tài),在虛擬商品交易等玩法將受到一定限制,游戲內(nèi)大部分功能依然可以正常使用,尤其是50級以下的玩家仍可正常參與組隊副本活動,獲得經(jīng)驗和物品收益。欠費額度為300點。

      3、預充值,包括道具收費游戲很多游戲都會在收費前一周開放預充值。這樣的設置較大程度上提高了玩家對收費的心理承受能力。

      對道具收費游戲來說,破壞游戲平衡的道具是普通玩家最反感的。比較好的做法有:

      1、公測直接收費。減少公測玩家由收費帶來的心理落差,而且部分收費道具也是更好游戲體驗的一部分。就趨勢來看,玩家對公測收費接受度越來越高。

      2、消費習慣的培養(yǎng)。需要注意的是度的問題,同樣是過度理由效應,如果前面“玩的很爽”,后面如果玩家發(fā)現(xiàn)需要花大量的錢才能和之前一樣,同樣是不能接受的。

      3、合理消費點的設置。

      4、點卡和游戲幣的交易系統(tǒng)。

      5、其他,如天龍八部里面10級以下玩家不能瀏覽道具商城。

      第四類:游戲中受到的挫折感。操作方面。

      操作方面

      1、合理的UI設計,延續(xù)用戶的使用習慣。不深入了,詳情可參考附件。

      2、新手引導

      《帝國時代》開發(fā)團隊提出的“前15分鐘法則”很有借鑒意義:是指對一個游戲來說,如果入門級玩家不能在前15分鐘順利地弄明白基本操作和策略并開始游戲,或者鐵稈玩家不能在前15分鐘感到有趣和挑戰(zhàn)的話,他們都會永遠地離開這個游戲,不再進行下一步的嘗試。因此,前15分鐘就決定了一個游戲的命運。

      我們可以將以上理論拓展一下,基本能夠確定我們新手引導的原則:

      十五分鐘學會游戲

      首先我們要把我們的用戶定位為——笨的、懶惰的、記性差的、脾氣壞的。

      在這樣的一個基礎上來制定我們的教學內(nèi)容,所以我們的新手引導應具備以下特點——手把手的、直觀的、一定重復性的、簡單快捷的。

      十五分鐘獲得樂趣

      教會游戲操作只是第一步,這并能保證用戶不流失。所以第二步集中在將游戲核心的樂趣讓用戶體驗到,如果體驗到有困難起碼也要讓用戶看到。

      *核心樂趣——包括游戲的后期主要玩法在內(nèi)的游戲“亮點”。

      舉例如Aion的飛行體驗(傳送、幻境任務)。

      《大話西游外傳》中新手引導階段,通過“夢境”的方式,向玩家展現(xiàn)了游戲的后期核心玩法。

      包括《神鬼傳奇》中建立角色時,每個職業(yè)都展示的非常拉風的終極套裝。

      十五分鐘一個目標

      作為一個對新手引導的階段總結,這個目標不僅僅體現(xiàn)在滿足玩家的成就感上面,這是將玩家從陌生拉攏到對游戲認同非常好的環(huán)節(jié)。所以獎勵不應僅僅局限于金錢經(jīng)驗,一個與眾不同的稱號,一個寵物或坐騎都是非常好的獎勵。

      *這里的目標可以是——沖出新手村、加入師門、干掉一個看起來很強的BOSS等等。

      第五類:無吸引進一步游戲的內(nèi)容

      幾乎所有游戲的都有游戲目標的設置規(guī)劃,很多游戲稱作興奮點分布。很可惜,我們的大多數(shù)產(chǎn)品在分布興奮點的時候根本就是為了分布而分布,沒有經(jīng)過科學的調(diào)查研究。主要表現(xiàn)為:

      1、目標本身一點都沒有吸引力。比如某游戲在40級的時候可以進行騎乘,但是它的坐騎本身的作用不是玩家很希望得到的加速,坐騎設計的也很呆,一點不拉風,很多玩家都因此而沒有了追求的動力。

      2、目標設計和其他系統(tǒng)的設計不搭配。比如某休閑游戲,本身不需要放幾個道具,卻把增加道具欄的格子作為一個重要的興奮點投放。

      3、兩個目標之間過于遙遠。這種情況下,玩家的信心將會受到打擊,玩家是需要一直被鼓勵的,太過于遙遠的目標就是不可達到的目標。最好的目標應該是短期目標和長期目標互相搭配。

      4、目標不為人所知,比如某游戲當我在5級的時候我失去了目標,其實15級設置了興奮點,就是可以購買一些挺絢的飛行道具,而這個興奮點很可能會吸引我,但是我在5級的時候根本沒有那個氣氛去了解到15級可以購買飛行道具,新手村冷冷清清也沒有高級的玩家走動,于是我就流失了。

      目標的這個應該放在一個更高更科學更全面的角度來進行設置,我們一定要確保我們設置的目標就能夠給玩家?guī)碜銐虻某删透?,這需要了解玩家的需要,需要統(tǒng)籌安排,甚至需要在游戲中營造一種氣氛,一種達成這個目標非常了不起的氣氛。

      第六類:好友群體轉移游戲的影響

      研究發(fā)現(xiàn),流失用戶中存在一種“整體流失”的現(xiàn)象。比如公會的人一起去玩另一個新游戲,這一點在網(wǎng)頁游戲中尤其明顯。

      解決這一點的好的方式是加強用戶之間的交互。這里的交互應該是自然順暢的,而強制交互不會起到太好的效果。如設定某個任務(副本)必須組隊完成。

      用戶游戲內(nèi)關系的形成,一定程度上相當于增加了單個用戶的推出成本。

      第七類:其他同類型競爭游戲的吸引。

      面對競爭,處于弱勢的一方應該強化于強勢一方的差異性。而不是一味的抄襲。

      如反恐行動一味的模仿穿越火線,必然不會取得太好的效果。

      處于強勢的一方應該消除與弱勢一方的差異性,可有效阻止對手的競爭。

      如CF抄襲生化模式是TX必然的選擇。

      第八類:其他現(xiàn)實原因。包括PC配置、網(wǎng)絡連接、運營商服務質(zhì)量等。

      通過運營的各個層面給玩家更好的體驗,包括官網(wǎng)(特別是官網(wǎng)新聞),客服,運維等。

      特別注明的是更新,更新并非越頻繁越好。鑒于國內(nèi)的網(wǎng)絡情況更新可能會帶來各種問題。所以通過服務器文件來控制更新內(nèi)容會是一個不錯的解決方案。(如:一個月更新一次包含一個月的內(nèi)容,每周通過更換商城的配置文件控制新道具開放)目前韓國有游戲?qū)崿F(xiàn)了在線更新,QQ飛車也能在線更新。值得關注。

      以下是近期收集的一些其他游戲關于新手引導方面好的設計。

      包括征途、傳奇外傳、天龍八部、神鬼傳奇等均采用第一次上線送禮物的方式延緩玩家流失時間。具體方式為進入游戲獲得第一份禮物,同時提示5分鐘后獲得第二份神秘禮物,屏幕上顯示倒計時。五分鐘后獲得第二份禮物,同時提示10分鐘后獲得第三份禮物……

      清晰流暢的主線任務。

      新手階段一條線的主線任務流程。不會設置支線任務。

      清晰明了的玩法提示,避免用戶追求內(nèi)容的缺失。

      避免新手用戶反感的內(nèi)容,神鬼傳奇中新玩家有個全屏秒怪的技能,消耗怒氣值(升級時自動加滿),非常好的設定,后期作用不大,但前期將刷怪帶來的不好體驗轉化為很吸引人的爽快感。

      目標的設置,我們發(fā)現(xiàn)包括夢話西游、穿越火線、反恐行動等游戲,在游戲內(nèi)正常退出時會有如上類似的提示。夢幻是今日還有什么活動沒有參加。

      在沒有增加用戶操作的基礎上,這樣的設計要單比光禿禿的確定取消兩個按鈕要高明。

      第三篇:印刷色偏原因分析及解決方法

      任何一種彩色印刷品,都是通過黃、品紅、青、黑四種色墨按一定的制版工藝和印刷色序套印完成的。怎樣防止印刷品出現(xiàn)色偏,準確再現(xiàn)色彩與層次,這是印刷過程中應值得注意的一個問題,如果忽視了這些方面,就會影響印刷品質(zhì)量,使印刷品色彩、層次出現(xiàn)偏差。

      色偏:是指印刷成品與原稿或打樣稿相比較時,有顏色的差別。

      防止色偏在工藝技術上應注意二個方面的原因。⑴制版網(wǎng)線角度的安排。⑵印刷色序的安排。

      一:彩色制版過程中網(wǎng)線角度的安排

      在彩色制版過程中,如果網(wǎng)線角度的安排不正確,就會影響印刷色彩效果,嚴重時還會產(chǎn)生龜紋。

      目前的四色制版印刷是以黃、品紅、青三原色為主,表現(xiàn)畫面中千變?nèi)f化的色彩,黑版只是加重暗調(diào)部分,起骨架作用而已。從呈色性能看:黃、品紅、青、黑四種顏色中,黃色的視覺感應最弱,品紅色、青色次之,黑色感應最強。由于人的視線對于45°角的網(wǎng)點特別敏感,對0度或90度的網(wǎng)點感覺較差,對15度或75度的網(wǎng)點角度,人眼感覺一般。

      鑒于以上因素,制版時應根據(jù)原稿的主色調(diào)來確定各色版的網(wǎng)線角度。因此一般應把原稿的主色調(diào)印版做成45°其它顏色做成15°、75°、90°。

      對于單色網(wǎng)目調(diào)印刷品,我們應當選用45度的網(wǎng)點。但多色網(wǎng)目調(diào)印刷品,各色版網(wǎng)點角度必須錯開,通常采用的彩色網(wǎng)線角度如下:

      1、雙色印刷時,主色版或深色版用45°網(wǎng)角,次色版或淺色版用15°網(wǎng)角。

      2、三色印刷時,主色版或深色版用45°網(wǎng)角,另兩色版用15°和75°網(wǎng)角。

      3、四色印刷時,主色版用45°網(wǎng)角,黃版用90°網(wǎng)角,另兩色分別用15°和75°網(wǎng)角。

      根據(jù)畫面主色調(diào)安排網(wǎng)線角度有如下幾種情況:

      ⑴若畫面主色調(diào)為紅色的暖色調(diào),則可設置為:品紅版45°、黑版15°、青版75°、黃版90°。

      ⑵若畫面主色調(diào)為青色的冷色調(diào),則:青版45°、黑版75°、品紅版15°、黃版90°。

      ⑶若畫面主色調(diào)為黑色的國畫,則:黑版45°、青版75°、品紅版15°、黃版90°。

      在正常印刷情況下,按以上方法安排網(wǎng)線角度,再正確安排色序,可有效地防止印刷品出現(xiàn)色偏。使印刷品色彩鮮艷,層次清晰。

      二:印刷色序的安排。

      彩色印刷,無論是單色機還是多色機印刷,無論采用何種類型的油墨,都會面臨著一個色序的問題。只有合理地安排印刷色序,才能有利于實現(xiàn)灰色平衡,充分再現(xiàn)原稿的色彩和層次,達到理想的印刷效果。

      在多色印刷中,按一定的顏色順序?qū)⒎稚嬉来翁子≡诔杏∥锷系念伾樞蚍Q為印刷色序。

      印刷色序安排是非常重要的,其主要作用有三個方面:

      ⑴糾正色偏

      黃、品紅、青三原色印刷油墨不管何種品牌,都有一定的灰色成分,或多或少的有一些偏色。我們使用的紙張白度,印刷機精度,工藝操作也會存在一些不足。這樣就會出現(xiàn)色偏。選擇合理的印刷色序,能夠在一定的程度上彌補這些不足,起到糾正色偏的作用。

      ⑵正確地顯示色彩

      三原色油墨以不同的比例組合,會顯示出千萬種新的色彩。不同的印刷色序會顯示出不同的色彩效果。如采用同樣的印版,同樣的操作工藝在黃色上疊印品紅色,或在品紅色上疊印黃色,它們呈現(xiàn)的色彩效果是不一樣的。在四色網(wǎng)版印刷時,暗調(diào)部分的網(wǎng)點是疊印在網(wǎng)點上,高光調(diào)部分的網(wǎng)點是印在紙張的空白部分,由于油墨的遮蓋和墨層的厚度不同,所顯示色彩的作用也不同。

      在四色印刷中,黃、品紅、青、黑根據(jù)排列組合可以有24種不同的印刷色序。那一種印刷色序好,沒有具體的規(guī)定,必須根據(jù)具體情況作適當?shù)陌才拧?/p>

      ⑶反映疊印狀況

      如果選擇的印刷色序與油墨性能不相匹配,就會出現(xiàn)混色、重影、印不上等故障。

      由此可見,選擇正確的印刷色序是保證正常印刷,獲得最佳印刷效果的重要措施之一。

      印刷色序的選擇一般遵循下列原則:

      1、根據(jù)三原色的明度排列色序:三原色油墨的明度反映在三原色油墨的分光光度曲線上,反射率越高,油墨的亮度越高。所以,三原色油墨的明度是黃>青>品紅>黑。明度小的先印,明度大的后印。

      2、根據(jù)三原色油墨的透明度和遮蓋力排列色序:油墨的透明度和遮蓋力取決于顏料和連接料的折光率之差。遮蓋性較強的油墨對疊色后的色彩影響較大,作為后印色疊印就不易顯出正確的色彩,達不到好的混色效果。所以,透明性差的油墨先印,透明性強的后印。

      3、根據(jù)網(wǎng)點面積的大小排列色序:一般情況網(wǎng)點面積小的先印,網(wǎng)點面積大的后印。

      4、根據(jù)原稿特點排列色序:每幅原稿都有不同的特點,有的屬暖色調(diào),有的屬冷色調(diào)。在色序排列上,以暖色調(diào)為主的色序為黑、青、品紅、黃;以冷色調(diào)為主的色序為黑、品紅、青、黃。

      5、根據(jù)印刷設備的不同排列色序

      ⑴單色機色序:單色機印多色產(chǎn)品時,油墨轉移屬于濕疊干,考慮色序時,可將油墨粘性放在較次要的地位。

      在紙張、油墨質(zhì)量都較好的條件下,一般印刷色序為黑、青、品紅、黃。在紙張質(zhì)量較差,表面粗糙,緊度低,吸墨性強時,可選擇色序為黃、品紅、青、黑。由于黃版面積大,可以彌補紙張的缺陷。使印刷效果好一些。另外采用黃、品紅、青、黑色序,有利于換色,容易清洗墨輥、墨槽。單色膠印機先印黃版的又一原因是人的視覺對黃色網(wǎng)點不敏感,而印淺顏色黃版時,既使略微會有一點套印不準的現(xiàn)象,肉眼也不容易觀察出來,因而有利于四色套印的效果。

      ⑵在雙色機的印刷中第二色和第三色屬濕疊干套印。1-2色和3一4色的印刷屬濕疊濕套印,雙色機的印刷色序以明、暗色相互交替為宜,墨量大的放在第二色組,所以在印刷中一般采用以下印刷色序:1-2色品紅-青或者青-品紅;3-4色黑-黃或者黃-黑,但亦根據(jù)需要。要突出某個重色時,如綠色,就應按照品紅-黃,青-黑的套印色序印刷,這樣以獲得較理想的印刷效果。

      也可以采用色序為黑-黃、品紅-青,這種色序墨色較容易控制。

      ⑶四色機印刷是濕壓濕印刷方式,要使后一色油墨能較好地轉移到前一色承印物的墨層上,應順著印刷色序油墨的粘著性依次減少,否則會產(chǎn)生逆疊印刷現(xiàn)象。一般是先印油墨粘性大的暗色,后印油墨粘性小的亮色。常用色序為黑、青、品紅、黃,或黑、品紅、青、黃。在改變色序的同時,對油墨的粘性也應進行相應的調(diào)整。

      在四色機印刷中,黃墨排到最后一色印刷,主要有三個優(yōu)點

      ⑴由于黃墨的透明性好,用于最后一色有利于足夠的光量射入上下墨層,使印刷品色彩更鮮艷。

      ⑵黃墨的干燥性能較快,印刷面積較大。把黃墨安排最后一色,不僅可以防止因黃墨干燥速度過快而引起的晶化外,還可利用它印刷面積大,又能很快氧化結膜的特點,罩蓋在其它墨層表面,可提高印刷品的光澤度。

      ⑶黃色安排在最后一色,便于控制黃色的用墨量,可隨時對照樣張進行調(diào)節(jié)。

      6、根據(jù)紙張的性質(zhì)排列色序:紙張的平滑度、白度、緊度和表面強度各有不同,平、緊的紙張先印暗色,后印亮色;粗、松的紙張,先印明亮黃墨,后印暗色,因為黃墨可以遮蓋掉紙毛和掉粉等紙張缺陷。

      7、根據(jù)油墨的干燥性能排列色序:實踐證明,黃墨比品紅墨的干燥速度快近兩倍,品紅墨比青墨快一倍,黑墨固著性最慢。干燥性能慢的油墨應先印,干燥性能快的油墨后印。單色機為防油墨表面晶化,一般最后印黃色以利迅速結膜干燥。

      8、根據(jù)平網(wǎng)和實地排列色序:印刷品有平網(wǎng)和實地時,為取得好的印刷質(zhì)量,使實地印得平、墨色厚實、色彩鮮艷,一般先印平網(wǎng)圖文,后印實地。

      9、根據(jù)淺色和深色排列色序:為使印刷品具有一定的光澤而加印淺色的,先印深色,后印淺色。

      10、以文字和黑版為主的產(chǎn)品一般采用青、品紅、黃、黑色序,但不能在黃色實地上印黑文字及圖案,否則由于黃墨粘性小,黑色粘性大而產(chǎn)生逆套印,造成黑色印不上或印不實的現(xiàn)象。

      11、對于四色疊印區(qū)域很小的畫面,套色順序一般可采用圖文面積大的色版后印的原則。

      12、金、銀色產(chǎn)品,由于金墨、銀墨的附著力很小,金、銀墨應盡可能放在最后一色,一般情況下不宜采用三次疊墨印刷。

      13、印刷的色序要盡量與打樣時的色序保持一致,不然就追不上打樣的效果。

      14、印刷時,相鄰兩色序的網(wǎng)線角度應相隔30°。如采用黑、青、品紅、黃色序,相對應的網(wǎng)線角度為黑75°、青15°、品紅

      45°、黃90°。綜上所述,在實際的印刷生產(chǎn)中,要根據(jù)印刷品的質(zhì)量要求,紙張、油墨的性能,印刷機的精度等情況,靈活地安排印刷色序,達到最佳印刷效果。

      第四篇:校企合作的問題、原因以及解決方法

      校企合作的問題、原因以及解決方法

      一、我認為校企合作存在的問題:

      1、校企合作沒有有力的政策及財政支持。

      現(xiàn)在校企合作大多是自發(fā)性的行為,這些合作大多是短期的、不規(guī)范的、靠感情和人脈關系維系的低層次的合作,未能形成統(tǒng)一協(xié)調(diào)的、自覺的整體行動,合作的成效參差不齊。雖然校企合作倍受政府、院校、企業(yè)、學生、家長和社會的關注,已經(jīng)成為評價院校和培訓成果的重要內(nèi)容之一,但至今仍沒有完備的體制、機制和制度的保障,缺乏統(tǒng)籌規(guī)劃,統(tǒng)一布局,缺乏強有力的財政和政策支持。

      2、校企合作缺失法律、法規(guī)的約束和保障。

      由于缺乏法律、法規(guī)的約束和保障,任何一方都可以在不需要付出太大代價的情況下隨意退出合作,給對方造成嚴重損失。合作的風險性貫穿于合作的全過程,使校企合作雙方顧慮重重。在現(xiàn)有法律和法規(guī)的框架下,沒有明確規(guī)定校企合作雙方的權利及義務,使校企合作缺乏穩(wěn)定性。

      3、校企合作的利益難以協(xié)調(diào)。

      學校與企業(yè)之間的長期效益和短期效益難以協(xié)調(diào)。校企雙方的深度合作,受到明顯收益的無疑是院校本身及其在校學生。而企業(yè)所得到的利益則體現(xiàn)為獲得了穩(wěn)定的人力資本來源。然而,一部分中小企業(yè)卻看不到這一點,只是盲目追求經(jīng)濟利益最大化,以致不愿意長期與學校進行深度合作。實際上,企業(yè)到人才市場去招聘高技能的應用型人才所支付的成本比通過校企深度合作雙方共同培養(yǎng)出來的應用

      型人才所支付的成本要高很多。

      4、學校適應行業(yè)企業(yè)需求的能力不強。

      學校的專業(yè)設置+培養(yǎng)方式+課程設置+教學過程等方面與企業(yè)需求不符。校企聯(lián)合培養(yǎng)人才的體制機制沒有形成。職業(yè)院校自身合作能力不強產(chǎn)品研發(fā)能力和技術服務能力較弱缺乏對合作企業(yè)的吸引力。有些職業(yè)院校還按照傳統(tǒng)的教學模式追求理論的系統(tǒng)性和完整性,缺乏針對性實踐性和職業(yè)特色,還沒有形與企業(yè)崗位職業(yè)能力相對應的獨立實踐教學體系,學生在校所學知識和技能與現(xiàn)代企業(yè)要求相差甚遠,從而導致職業(yè)院校畢業(yè)生不能達到頂崗實習的要求。

      5、企業(yè)參與職業(yè)教育發(fā)展的動力不足。

      企業(yè)作為市場經(jīng)濟的主體,以盈利為主要經(jīng)營目標,其參與職業(yè)教育發(fā)展的動力源自其經(jīng)營目標。有相當部分的企業(yè)將參與職業(yè)教育視為直接或間接的利益損失,是否參與職業(yè)教育的發(fā)展,對于企業(yè)的投入和收益均不能產(chǎn)生影響。所以,企業(yè)在沒有相應激勵政策和法規(guī)約束的機制下,企業(yè)并不一定通過直接參與職業(yè)教育來獲得人力資源。

      二、校企合作中問題的成因:

      1、國家政策指導力度不夠,缺乏政府財政支持,相關法律法規(guī)仍不完善。

      迄今為止,我國的法律和政策仍停留在“大力號召”的層面,還沒有出臺完備的國家法律、政策配套的規(guī)范體系、保障體系和具體可

      操作的校企合作實施細則,沒有明確政府、職業(yè)院校和企業(yè)在校企合作中的權利、義務和責任,沒有理順不同主體之間的利益關系,很少有激勵企業(yè)積極參與校企合作的措施。

      2、企業(yè)主要是盈利性組織,經(jīng)濟利益是推動企業(yè)參與校企合作最為重要的動力之一。

      只有校企雙方的需求都能得到一定程度的滿足,雙方的合作才能得以延續(xù)和發(fā)展。一般來說,企業(yè)希望在校企合作中滿足下述幾方面需求:未來穩(wěn)定的企業(yè)用工來源、技術支持、員工培訓、引進先進的技術、合作科研開發(fā)和贏得社會聲譽等。而學校則希望通過校企合作,共建實習基地,解決學生實習、實訓問題,以及推進教師培養(yǎng)和專業(yè)與課程建設等。在合作的過程中,如果雙方的需求得不到滿足,反而造成自身利益的受損,那么,沖突就極易發(fā)生。

      三、校企合作問題的解決方法:

      1、政府統(tǒng)一規(guī)劃統(tǒng)籌,對于經(jīng)費、資源、信息、利益全面協(xié)調(diào)、維護雙方共同利益,并對校企合作的具體實施方案監(jiān)督、評價,且給予指導。

      2、完善相關法律制度,明確政府、企業(yè)、學校的責、權、利,適當政策傾斜,如減免合作企業(yè)的稅收、學生帶薪實習、政府出資支持教師到企業(yè)實踐,對校企共建基地進行補償,創(chuàng)設良好的環(huán)境。

      3、政府應建立校企合作的評價體系,制定科學的評價標準,設置嚴格的評價程序,對校企合作進行全方位的評估。同時以評價體系

      為基礎,建立積極的激勵機制,保護和激發(fā)企業(yè)參與校企合作的積極性。通過評估,樹立參與校企合作的先進典型。

      4、創(chuàng)新校企合作的運行模式。例如:重新核定職業(yè)院校與企業(yè)的資產(chǎn)以股份合作的形式把雙方的利益緊密地結合在一起。

      上述觀點還很不成熟,懇請老師批評指正。

      謝謝老師!

      第五篇:問題原因分析及整改措施

      安全大檢查查出問題原因分析及整改措施

      對于6月12日集團公司安全檢查團在我廠查出的問題,作為主管部門我們有不可推卸的責任。

      分析原因,我們歸納有以下幾個方面:

      1、對于這次集團公司安全大檢查,我們從思想上重視不夠,準備不足。原因是,認為這幾年我們經(jīng)歷過集團公司、省、市多次的安全大檢查,總體評價都不錯,所以認為這次檢查自然也不會有什么問題。首先是從思想上沒有引起足夠的重視。

      2、對工作標準要求不高,管理不到位。平時只滿足于日常管理工作不出問題就可以了,忽略了基礎工作。尤其在基礎資料的管理上不細、不到位。雖然很多工作我們都已經(jīng)做了,但是由于在資料的管理方面有漏洞,有些用于證實具體工作內(nèi)容的資料沒有存檔,因此對于檢查中提出的一些問題,我們提供不出充足的證據(jù)。

      3、監(jiān)督檢查力度不夠。在集團公司檢查團到來之前,我們組織召開了安全例會,對一些重點工作進行了布置。處里也派人員到車間進行了檢查。由于檢查力度不夠,致使有些問題沒有落實,造成了檢查中出現(xiàn)漏洞。

      經(jīng)過反思,我們認識到,通過這次檢查,暴露出我們在管理中存在著不嚴、不細和工作標準不高的問題,給我們敲醒了警鐘。

      經(jīng)過反思,我們也看到了差距,明確了努力方向。今后,我們要從一點一滴做起,扎扎實實抓好各項基礎工作,抬高工作起點,嚴格工作標準,虛心向先進單位學習好的管理經(jīng)驗,盡快扭

      1轉目前的被動局面,為化肥廠爭光。

      下步工作:

      1、舉一反三,認真查改低標準,提高安全管理工作水平。

      2、認真落實崗位責任制,真正做到一級對一級負責。加強日常管理和考核力度,保證安全生產(chǎn)。

      3、組織對全廠安全工作進行一次全面檢查評比,對查出的問題加大考核力度。

      4、抓好參加檢修人員的各項安全培訓工作,保證檢修的順利進行。

      5、做好參加公司消防技能運動會的各項準備工作,爭取好的名次。

      6、組織做好檢修前的安全培訓系列活動和HSE知識競賽的各項準備工作。

      7、制定下半年員工安全培訓計劃。

      8、組織全廠安全員到腈綸廠學習安全工作管理經(jīng)驗。

      質(zhì)量安全環(huán)保處 2002年6月18日

      查出問題整改情況一覽表

      查出問題整改情況一覽表

      質(zhì)量安全環(huán)保處 2002年6月18日

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