第一篇:激趣導入新課在信息技術課堂中的應用
“激趣導課”在信息技術課堂中的應用
二九O農(nóng)場學校魏付軍
我校全面推廣“師導生探,實踐應用”的教學模式后,各科都進行了專題“說、講、評”課的活動,使我感覺到這種教學模式切實可行,對此進行歸納總結,確立實驗課題,對于課題的五步法,我對導課部分進行了揣摩和整理構思,確信用“激趣導課”來進行展課部分受益匪淺。
通過多年的信息技術教學實踐經(jīng)驗使我認識到:初中信息技術是以上機操作授課為主的學科,它更多的體現(xiàn)教師和學生的互動與交流,總體上來說是以學生為主體,教師參與引導,實踐中運用了許許多多教學方法,具體的教學方法有涉及到教師講授、操作演示、分組實驗、情境啟發(fā)、發(fā)現(xiàn)法、導學法等教學模式。在這十多年教學實踐中,我發(fā)現(xiàn)存在種種問題影響著學生對知識和技能的學習和掌握。平時在教學設計一般都是針對學生要掌握的知識點進行系統(tǒng)的講解和總結,學生完成我分擬定的任務后就算完成目標,缺乏和實際問題的聯(lián)系,而學生在學習知識的過程中也過多地依賴老師的講解、演示、提示,缺乏自主學習的意識和能力,更談不上學生對于已掌握的知識能靈活運用到相似的問題中去;不愿意動腦筋,只是被動地記憶教師講解的知識點;對于在課堂上提出的問題缺乏創(chuàng)造性思維的能力,局限于課堂上有限的介紹,不會大膽的運用所學的知識進行創(chuàng)新學習。
那么如何才能讓學生在課堂上能更好的掌握知識技能并牢記呢?如何開動學生的大腦,將創(chuàng)新學習引到課堂中來呢?如果還是傳統(tǒng)將信息技術課的內(nèi)容演示、講解給學生,學生“依葫蘆畫瓢”的話,根本跟不上新課程的步伐,“師導生探,實踐應用”教學模式要求教師要轉(zhuǎn)變角色,教師為主導,學生為主體,由被動的學習變主動的學習,在轟轟烈烈的教育改革形勢下,各學科已形成各具特色的教學模式,如何改變信息技術學科不墨守成規(guī),安于現(xiàn)狀。我采用了“激趣導課”的方法來進行每堂課的課前導課,激發(fā)學生的學習興趣,聚學生的注意力到本堂課知識目標上來,讓學生產(chǎn)生好奇的心理,調(diào)動學生學習的積極性,讓學生充分發(fā)揮自己的潛能,達到要操作完成的目的,這樣,學生在學習的過程中能積極主動去學習、探究,通過主動自學知識并實際操作更能深刻記憶,達到信息技術課知識與實際操作完美結合。就我激趣導課的教學模式闡述以下幾個方面:
一、課前用“興趣”導課,可以激發(fā)學生學習的動機
俗話說:“良好的開端,是成功的一半”。通過實驗證明,學生只要對某個軟件產(chǎn)生興趣時,他們就會積極主動地學習去探索。學前導興趣如能做到靈活多樣,引人入勝,定能喚起學生的好奇心。過去,我總習慣以復習上次課所學的內(nèi)容和本課知識點來導入
新課,顯得枯燥、單調(diào)。興趣是一個人認識與掌握某種知識或某項操作所具有的積極情緒的一種心理傾向,因此興趣不能離開具體的對象。學前導興趣,對培養(yǎng)學生學習信息技術的興趣愛好,選擇與確定實踐操作的內(nèi)容十分重要。學生如果缺乏對這個軟件的興趣,就不可能產(chǎn)生愛好,沒有愛好也就不可能去操作和運用這個軟件。反之,利用學前導興趣使學生對這個軟件產(chǎn)生興趣,并逐漸加以引志,養(yǎng)成自我學習的習慣,終身受益,從而實現(xiàn)信息技術教育的目的、任務。因此學前導興趣有一定的教學效果。如:我在講黑龍江教育版的信息技術六年級下冊WORD中進行輸入法教學時,我并不是讓學生枯燥地打字,而是讓學生利用“金山打字通”中打字游戲進行學習。我預先告訴學生本課的學習目標和學習任務。利用“金山打字通”中打字游戲,抓住學生的喜歡打游戲的心理,我設計了打字比賽,學生們個個都能很認真的去練習打字并能獲得在打字過程游戲樂趣。這節(jié)課中同學們既娛樂了身心,又提高了學生打字速度。因此每次上課我都引入相關的手段如:幻燈演示、先“看”后“練”,或以其他課件的形式導入等多種方法,將抽象的內(nèi)容形象化,收到了極佳的教學效果。
二、課前用“興趣”導思路,可以起到事半功倍的功效
1、創(chuàng)設問題情景,可以啟發(fā)學生積極思維
在教學活動中,應適時合理地創(chuàng)設益智有趣的問題情景,設置適當?shù)膯栴}懸念,形成愉悅的課堂氛圍,讓學生充滿生活原形中形成積極的情感探究。如:在信息技術 “網(wǎng)上飛鴻”中進行搜索引擎教學時,我用學生感興趣的人物“哈里波特”創(chuàng)設了故事性的課堂教學情景,并通過故事情景提出問題,引起學生思考,讓其形成學習動機,這是取得良好教學效果的重要條件和前提。從學生反應來看,效果很好,導入很成功。學生在原來的基礎上更好地掌握了本節(jié)內(nèi)容。
2、創(chuàng)設陶冶性問題情境,使學生聯(lián)系生活實際
抓住學生思維的執(zhí)點、焦點,不斷創(chuàng)設有創(chuàng)意的與生活實際密切的問題情境,讓
學生身臨其境,感受信息技術課給他們帶來的樂越。從而自主地探究問題的解決途徑,優(yōu)化解決方法。如:在信息技術七年級上冊第二單元遨游因特網(wǎng)的第十三課“江南風情游”的教學時,我設計了這樣以下問題:
教師:今天我們成立一家新的旅游公司,為贏得市場,我們可以做些什么呢?
學生:做電視廣告。
教師:新旅游公司剛成立,資金有限,有沒有更經(jīng)濟快捷的宣傳方式呢?
學生:互聯(lián)網(wǎng)(Internet)
教師:現(xiàn)在是網(wǎng)絡時代,我們將公司的網(wǎng)站放到了互聯(lián)網(wǎng)上,就可以讓更多的人
及時看到我們公司的宣傳活動的信息了。
正好我們學校將要組織學生的外出活動,學生對于外出活動也非常感興趣,由此
我以新成立旅游公司為情境導入,四個學生組成一個小組,即是旅游公司旗下的各家旅行社,這樣的情境設計比較貼近學生的生活,讓學生能快速的融入到該情境中,成為宣傳旅行社的一員。并能很好掌握本課中涉及的所有知識,還學會了用IE瀏覽器搜索有關旅游的相關知識。
3、創(chuàng)設競爭性問題情境,使學生創(chuàng)新學習
初中生具有好勝、好動的特點??涿兰~斯說過:“應用一切可能的方式把孩子們的求知和學的欲望激發(fā)起來?!币虼耍谛畔⒓夹g教學中,通過創(chuàng)設競爭性的學習氛圍,是培養(yǎng)學生探索興趣和獨立思考習慣的有效途徑。適當?shù)牧夹愿偁帲杉ぐl(fā)學生的創(chuàng)新熱情和創(chuàng)新意識。心理學研究表明,成就動機能激發(fā)人們的奮斗精神。因此,信息技術課中創(chuàng)設競爭機制可以讓學生發(fā)揮自己的創(chuàng)作水平。向一些個人比賽、小組比賽、班級比賽等形式,激發(fā)學生的競爭意識。學生在奮發(fā)發(fā)上的競爭意志中發(fā)揮各自的優(yōu)勢。如:在信息技術七年級下冊第二單元制作電子雜志的第八課“設計封面”的教學中,并在如何設計一張雜志的封面這個教學環(huán)節(jié)時,先是來提高學生的競爭性和創(chuàng)新學習。我的設計是:學生先分小組來設計封面,并在網(wǎng)絡上共享學生所需的素材。師引導,你們?nèi)绾卫眠@些素材設計封面,設計好了還要進行組內(nèi)互評、組間互評、教師點評等多種方式,評選出幾個最佳優(yōu)秀合作小組。學生開始設計、創(chuàng)新,最后通過努力獲得成績。學生在緊張又刺激、愉快的氣氛中獲取知識,同時,又獲得了成功的體驗。
4、引導和培養(yǎng)創(chuàng)新意識,使學生自我實現(xiàn)目標
在教學中“創(chuàng)新”能使人快樂,“實踐”能使人愉悅。因此,信息技術教學應該培養(yǎng)學生創(chuàng)新意識,培養(yǎng)想象力,培養(yǎng)創(chuàng)新思維能力,使之能自主地經(jīng)歷生疑、思考、聯(lián)想、想象和釋疑的認知過程,最終得到“自我實現(xiàn)”。如:在信息技術七年級下冊第二單元制作電子雜志的第八課“設計封面”的教學中,在如何制作一張雜志的封面這個教學環(huán)節(jié)時,先演示一張發(fā)志封面的制作,然后由學生自己排版制作一張或多張封面,并將學生完成好的作品在網(wǎng)絡上演示給同學們欣賞。學生在由模仿到創(chuàng)造的過程中,充分體驗到創(chuàng)新過程的成果帶來最新和最美的感受,激活了學生們的創(chuàng)新設計意識。
在教學中要通過觀察了解,及時掌握學生學習的情況,多激勵,多表揚,營造民主、和諧、寬松、向上的課堂氛圍,使學生在學習過程中觀察敏銳、思維靈活、想象豐富,提高學習效率,增強學習效果。并重視幫助學生獲得學習成功的情感體驗。還要根據(jù)學生的個別差異,選取不同的操作練習方式,讓全體學生都有進步,心理上產(chǎn)生愉快的心情和體驗。在教學中,發(fā)現(xiàn)學生注意力分散時,教師應及時與學生交流,讓其注意力回到學習中來。
三、嘗試教學要對“激趣導課”不斷反思、總結、概括
每堂課上完后,從學生學習積極性方面看是否激發(fā)學生的學習興趣,導課的內(nèi)容
是否達到了預期的目的,學生掌握知識是為了運用知識,運用知識不僅是為了今后工作和生活,而且也是進一步學習的條件。運用知識當然不僅限于技能技巧的掌握,還包括“知識遷移”的能力和知識創(chuàng)新能力。對于不夠恰能調(diào)動學生學習積極性的導課,可以在今后中進行加以改變方式和內(nèi)容。如下案例是經(jīng)過多次導和學總結出來:在信息技術“建立資料清單”的教學時,首先我讓學生看一個資料清單的范例,教師引導學生這個清單中用到了哪些操作?緊接著提問我們看到鼠標移動到一個位置上出現(xiàn)一個“小手”,單擊時會鏈接到其它位置,這個概念我們在上個學期已經(jīng)介紹過了,大家有沒有印象?得到的回答是在表格中建立超級鏈接。今天我們的任務就是要為我們自己的欄目建立起一份雜志社的資料清單,這樣我們今后查找資料時打開清單就能一目了然了,非常方便。首先我課前已在網(wǎng)上鄰居的共享了一個“清單半成品”,請同學們先復制到自己的文件夾內(nèi),我現(xiàn)在給你們自己摸索和發(fā)掘,可以參考課本,也可以自己仔細“研究”一下半成品,以小組為單位,看看有沒有小組能在老師還沒講解之前就能較好完成今天的任務。學生開始嘗試操作,在這過程中我提示他們“右鍵往往會給你帶來一些意想不到的結果”,有幾個學生馬上會找到了超級鏈接命令,每一個學生都在很認真的操作著,思考著。接著我請了兩位速度較快的同學來給大家分別演示如何插入表格和如何設置超級鏈接,我在邊上講解并加以補充。在看了演示,聽了講解后同學們繼續(xù)操作,下課前請各組長檢查一下他們小組成員已經(jīng)完成的鏈接是否可用,并以作業(yè)的形式傳送到教師機上。整體思路是經(jīng)過兩三節(jié)課磨練出來的。
教學有法,教無定法。在初中信息技術課中的應用“激趣導學”法激發(fā)了學生學習信息技術的興趣,增強了學生的學習積極性,培養(yǎng)了學生的自學能力。人的頭腦并不是一個被填滿的容器,而是一支需要被點燃的火把,教育不是把孩子越教越死,也不是由教師設置好各種框框,讓學生去鉆、去套,而是要設法激發(fā)學生去尋找、去發(fā)現(xiàn)、去創(chuàng)新。學生創(chuàng)新的能力要遠遠勝過模仿的能力,要千方百計地去拓寬孩子們自由創(chuàng)新的空間與時間,讓學生學會幻想,學會好奇,去盡情釋放他們生命中的創(chuàng)新的能量,不斷的挖掘?qū)W生潛能,讓學生在信息技術科方面有足夠的發(fā)展空間,我將會不斷改進堂課的“激趣導課”的內(nèi)容、方法和形式,將會用更多的“趣”來調(diào)動學生的“學”,讓學生會能更好的學會并掌握真正的知識。
第二篇:信息技術在數(shù)學課堂導入中的應用
淺談信息技術在數(shù)學課堂導入中的應用
劉 霞
摘要:隨著信息技術在小學數(shù)學中的廣泛應用,信息技術在教學實踐中表現(xiàn)無可比擬的優(yōu)勢,并正在深刻的影響著小學數(shù)學的現(xiàn)狀?!稑藴?2011年版)》指出:“信息技術能向?qū)W生提供并展示多種類型的資料,包括文字、聲音、圖像等,并能靈活選擇與呈現(xiàn);可以創(chuàng)設、模擬多種與教學內(nèi)容適應的情境;能為學生從事數(shù)學研究提供重要的工具;可以使得相距千里的個體展開面對面的交流。信息技術是從根本上改變數(shù)學學習方式的重要途徑之一,必須充分加以應用?!?摘自新版課程標準解析與教學指導)信息技術與數(shù)學教學整合是實施教育現(xiàn)代化的需要。信息技術在課堂中應用能使學生在“靜態(tài)”的教學中得以解放,信息技術中的文字、圖像、聲音等輔助教學,刺激學生的視覺與聽覺,可以將復雜、枯燥的數(shù)學課變得生動形象、氣氛活躍,為學生創(chuàng)造一個舒適、輕松地學習環(huán)境。在新課程理念下,運用信息技術,激發(fā)學生的學習熱情,培養(yǎng)學生的學習興趣,從而提高課堂效率,是值得我們研究的一個重要課題。
導入是教學的一個關鍵。好的導入,可以激發(fā)學生的學習興趣,引人入勝;好的導入可以調(diào)動學生學習的積極性。導入關系著學生學習這節(jié)課的效果。如果導入成功,學生就會做到興趣盎然,精力集中,思維活躍,理解和記憶的質(zhì)量就會相應提高。所以如何很好的導入數(shù)學課堂中的每一個環(huán)節(jié)需要慎重考慮。信息技術中的文字、圖像、聲
音等輔助教學,刺激學生的視覺與聽覺,可以將復雜、枯燥的數(shù)學課變得生動形象、氣氛活躍。因此,在數(shù)學課堂中的導入要充分利用信息技術來實現(xiàn),這樣會更容易吸引學生的注意力,調(diào)動學生學習的積極性,發(fā)揮學生的主觀能動性以及培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和思維。
借助信息技術,向?qū)W生提供精美的畫面,逼真的配音,營造出虛擬的現(xiàn)實情境,將學生引入到教學情境中去,在適當?shù)奶岢鰡栴},這樣,學生會主動探索,積極進取,使學生愿學、樂學和會學。例如:在學習二年級數(shù)學找規(guī)律這一課時,首先利用多媒體向?qū)W生展示了老師的一件掉了花朵的衣服,請同學們幫老師找回花朵。同學們聽說要幫老師的忙,立即精力集中,仔細觀察,唯恐自己落后,很快得到答案,成功的引入新課。接著出示老師的家,利用配音告訴學生:請大家來做客,但是要經(jīng)過一個帶有密碼的門,破譯了密碼才能進入。請同學們利用手中的學具擺一擺,然后和同桌互相交流。于是通過這張圖片,學生又進入了新的情境中去積極主動的探究、思考,從而發(fā)現(xiàn)規(guī)律。接著利用多媒體出示圖片導入了新的情境---客廳,看到美麗的地板,感受到客廳的美,利用配音出示問題:看到這么美的地板,你發(fā)現(xiàn)了美的秘密么?學生經(jīng)過討論后,信心滿滿的說出了答案。就這樣,每一次的導入都將學生帶入了一個新情境。而精美的畫面,逼真的配音,營造出虛擬的現(xiàn)實情境,將學生引入到教學情境中,將復雜、枯燥的數(shù)學課變得生動形象、氣氛活躍,為學生創(chuàng)造一個舒適、輕松地學習環(huán)境。在這樣的環(huán)境中,學生輕松地找到了規(guī)律,突破了本節(jié)課的重難點,熟練地掌握了本節(jié)課要學的知識。
在學習四年級數(shù)學小數(shù)點移動引起小數(shù)大小的變化時,先利用多媒體出示錯誤的身高(點錯小數(shù)點),從學生已有的生活經(jīng)驗出發(fā),利用信息技術激起學生探究新知識的興趣和欲望,學生個個興趣盎然,躍躍欲試,順利的導入新課。再利用多媒體導入第二個環(huán)節(jié),一邊看屏幕,一邊聽故事《西游記》:話說孫悟空和他師傅一行人來到一座山頭,孫悟空前去探路,遇到一個妖怪,妖怪喝到:“猴頭,交出唐僧!” 孫悟空大聲喊道:“休想!看我金箍棒!”于是從耳朵里掏出一根只有0.009米長的金箍棒, 妖怪覺得很奇怪,想:這么短有什么用? 孫悟空嘿嘿一笑,對著金箍棒輕輕吹了一口氣, 金箍棒從0.009米變成0.09米,接著又吹了一口氣, 金箍棒從0.09米變成0.9米,吹第三口氣的時候, 金箍棒從0.9米變成9米,孫悟空喊道:“看棒!”, 金箍棒重重的砸在妖怪身上,把妖怪打死了。讓學生在聽和看的過程中,要注意觀察和思考:小數(shù)點移動與什么有什么關系?雖然教材上為我們也呈現(xiàn)了這樣的情境圖片,但是利用信息技術,把新知識的探究用動畫的形式導入,呈現(xiàn)了學生喜歡的孫悟空變長金箍棒打小妖的情境,通過讓學生觀察動態(tài)的小數(shù)點的移動與金箍棒的長短的關系,探究小數(shù)點位置移動引起小數(shù)大小的變化規(guī)律。由于多媒體形象生動,動靜結合,聲色兼?zhèn)?,使抽象的變?yōu)榫唧w,調(diào)動了學生各種感官協(xié)同作用,從而激發(fā)了學生強烈的求知欲,增強了學生學習的積極性,學生興致勃勃地投入到現(xiàn)實的、探索性的數(shù)學活動中去,由被動地接受知識轉(zhuǎn)變成自主的探究,發(fā)現(xiàn),從而大大提高課堂效率,使課堂達到有效,高效。
從以上的案例我深深地領悟到:信息技術在小學數(shù)學課堂導入中的合理應用,一定會拉近學生與數(shù)學課之間的距離,讓他們對數(shù)學產(chǎn)生濃厚的興趣。一定能為學生創(chuàng)設輕松愉快的學習環(huán)境,豐富數(shù)學課堂的內(nèi)容。課堂導入利用信息技術來實現(xiàn),吸引了學生的注意力,發(fā)揮了學生的主觀能動性,激活了學生的思維,同時也培養(yǎng)了學生的創(chuàng)新能力,在小學數(shù)學課堂中應該充分加以應用。
第三篇:童話導入在語文教學中的激趣作用
童話導入在語文教學中的激趣作用
以童話故事導入活動,能迅速集中幼兒注意力,引起孩子積極參與的興趣。在教學一年級第一冊課文《小小的船》時,我編了這樣一個童話:一個夏天的晚上,我坐在庭院里的椅子上,一邊乘涼,一邊看著夜空中那一輪彎彎的月亮。忽然,我感到自己飄了起來,飄到了月亮上。彎彎的月亮成了一只小小的船,小小的船兒兩頭尖尖的,我就在這小小的船里坐著,只看見閃閃的星星、藍藍的天¨¨¨“呼——”突然,一陣風吹來,我渾身一抖,驚醒了。原來,這是我在做夢??墒沁@夢太美了,我真想什么時候真的能到月亮上去看一看。
這時,我趁熱打鐵問學生:“你們想不想體驗一下,坐著月亮小船,在星星之間穿行的感受?”學生馬上回答:“我們想?!蔽矣謫枺骸澳敲矗旅婢妥屛覀円黄?,隨著歌曲先來唱一唱好嗎?”學生齊答:“好的?!边@樣一來,我演講的童話,既引發(fā)了學生的積極性,又使學生理解了歌詞內(nèi)容,還啟發(fā)了學生上天的夢想。
孩子天生愛聽故事,尤其是“萬物都有靈”的童話故事,賦予了所有動物、植物、甚至是一切物體的生命,讓一切充滿生機和靈氣,貼近低年級學生的生活,使我們的教學活動有趣味,孩子總是喜歡聽。因此,童話故事能很快集中幼兒的注意力,讓孩子們愉快地、積極地參與到教學活動之中。
第四篇:小學信息技術教學反思——在課堂教學中如何激趣
小學信息技術教學反思
南芬小學周明望
小學生學習信息技術時,剛開始學生興趣盎然,隨著時間的推移和難度的加深,畏難情緒的出現(xiàn),加上有些知識相對來說比較枯燥,一些學生的興趣將慢慢消磨。要想讓學生保持對信息技術這門課的興趣,需要教師有計劃、有目的地采取各種措施來激發(fā)和培養(yǎng)他們的興趣,使得我們的教學達到更好的效果。我初步總結了一些方法,可以歸納為以下幾點。
一、故事激趣
例如教學有關硬件的知識時,如果一開始上課就對學生闡述硬件的功能及名稱分類,學生會覺得非常乏味。因此要引入這個新知識點的教學,我想由故事引入是個好辦法,有哪個學生不喜歡聽故事呢?于是引入了計算機之父──馮·諾依曼的故事。著名的美籍匈牙利數(shù)學家馮·諾依曼可稱為現(xiàn)代“計算機之父”,世界上第一臺電子計算機ENIAC的研制成功同他的指導是分不開的。在短短三十分鐘故事的講述中,同學們也就了解到這50年來,計算機技術得到了突飛猛進的發(fā)展,它的“軀殼”——硬件,也在不斷改進發(fā)展,我們需要認識計算機的硬件。
通過插入一系列短小精悍而又貼切的故事,既增加了同學們學習的興致,又活躍了課堂氣氛,在不知不覺中,同學們領悟到了這些相對來說比較枯燥的知識。
二、巧用比喻
為了能形象地解釋一些概念,我常運用打比方的方法給學生講解。如現(xiàn)代計算機已把運算器和控制器這兩大功能模塊制作在一個芯片上了,被稱作CPU(即中央處理器)。CPU是計算機的核心部件,其重要性好比人的心臟對于人一樣。因此當前計算機的檔次也以CPU的速度來衡量。我把CPU比作人的大腦,它是計算機的指揮官。而輸入設備,例如掃描儀,可以比作我們的眼睛;輸出設備,例如音箱,可以比作嘴巴;存儲器可以比作記事本等等。
通過采用打比喻的方法,我力求把枯燥的概念講解得通俗、易懂、形象而又生動。
三、游戲通捷徑
“興趣是最好的老師”是學生學習的原動力,是開發(fā)智力的催化劑,能激發(fā)學生的創(chuàng)造性思維。由于小學生年齡小,好動性、好奇性強,往往坐不住,而對于單調(diào)的練習感到厭煩。分析學生學習的實際情況,我就適當?shù)夭捎靡恍┯螒騺砑ぐl(fā)學生的學習興趣。配合教材內(nèi)容,通過各種渠道找到一些既適合小學生又具
有很強趣味性的游戲軟件。例如:紙牌、計算游戲、彈珠游戲、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引著學生,學生在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、退格鍵等的作用與使用。由于游戲中巧妙地設置一些障礙和關卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。如果強行讓他們?nèi)W習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更大的學習興趣。
通過教學實踐,我體會到:“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑”這句話的真正含義。我認為正確地引導小學生玩電腦游戲是利多弊少。但電腦游戲的取材和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優(yōu)秀的適合學生的游戲,更要強調(diào)趣味、益智、學習的功能。
四、任務驅(qū)動
教學時把教學內(nèi)容作為一個任務,以完成一個任務作為目的來進行教學,使教學學習目標十分明確,學生學習有動力也易于接受。這樣,教學目標和學習主題之間有一定的協(xié)調(diào)性,能引起學生的興趣,充分體現(xiàn)學生在學習中的主體地位。例如:在學習Windows畫圖時,教師首先教會學生基本操作,然后給學生布置“任務”,完成一幅作品。這一作品為學生自選,學生在老師的引導下,自由創(chuàng)作,完成作品很有特色。在這次任務完成過程中學生的主體地位得到了體現(xiàn),同時還給了學生一個創(chuàng)新的空間。
又例如,在文字處理模塊的教學中,可以設計如下任務來完成有關的教學。輸入和保存學生剛學習的詞“憶江南”。
涉及的知識點:漢字輸入、標點、修改、換行、保存、文字的格式化、修飾。編輯圖文并茂的“憶江南”文稿。
涉及的知識點:文字的修飾、圖片插入和編輯、聲音插入。
總之,興趣是推動學生學習的內(nèi)在動力。我們可以因時、因地、因人,創(chuàng)設多種能激發(fā)學生學習興趣的教學情景,激起學生的求知欲望和學習興趣。以增強課堂教學效果,提高學生的信息技術水平。
第五篇:小學低段數(shù)學課堂激情激趣導入的探索
小學低段數(shù)學課堂激情激趣導入的探索
小學低段數(shù)學課堂激情激趣導入的探索
【摘要】小學低年級數(shù)學教學應該結合學科特點,根據(jù)低年級學生的年齡特征和身心特點,利用豐富多彩的教學手段,努力提高小學低年級數(shù)學教學趣味性,充分激發(fā)和培養(yǎng)學生學習數(shù)學的興趣?!娟P鍵詞】小學數(shù)學 趣味性 巧用 【正文】
如何提高小學低年級數(shù)學教學趣味性,激起學生學習數(shù)學的興趣,是小學低年級數(shù)學教學必須注意的問題。我在小學低年級數(shù)學教學中,注重結合小學數(shù)學這門學科的特點,根據(jù)低年級學生的年齡特征和身心特點,采取“六個利用”(即利用圖片、教具,利用謎語、故事,巧用實踐、操作,巧用設問、啟發(fā),利用多媒體,利用游戲),努力提高小學低年級數(shù)學教學趣味性,充分激發(fā)和培養(yǎng)學生學習數(shù)學的興趣。
一、課堂導入的重要性
著名特級教師于漪曾說過:“課的第一錘要敲在學生的心靈上,激發(fā)起他們思維的火花,或像磁石一樣把學生牢牢地吸引住。”良好的開端等于成功的一半。一堂課有好的開頭,如同一臺戲演好序幕,一部好樂章奏好序曲。因此,在教學時,教師應根據(jù)兒童的心理特點,創(chuàng)設出好的課堂開頭,在上課一開始就能深深地吸引學生的注意力,點燃學生求知欲望的火花,使他們能情緒飽滿地主動地去接受新知識,并引發(fā)學生的思維,對原有知識結構進行重新調(diào)節(jié),以便適應學習新課的心理需要和認知的需要。
二、數(shù)學課激情激趣導入的主要方法
在小學數(shù)學課堂教學中如何激發(fā)和維持學生的學習興趣,如何給學生帶來知識、帶來智慧、帶來歡樂,如何讓興趣扎根于學生理想的土壤,是當今優(yōu)化數(shù)學課堂教學的一個重要內(nèi)容,也是“趣味教學”的著眼點問題。實施“趣味教學”,就是要以培養(yǎng)學生的整體素質(zhì)為目的,以激發(fā)學生的學習興趣為出發(fā)點,使學生具有充分的自信心和強烈的求知欲。
(一)利用圖片、教具激趣
小學生的思維特點是以形象思維為主要形式,對于具體形象的實物比較感興趣。因為具體形象的東西直觀、生動、給人印象深刻。通過圖片、教具演示,創(chuàng)造出有意義的語言情境,達到引起學生各種感官共同參與的目的,使學生高度集中注意力,進行有效地觀察和思維,進而學習新的知識。圖片、教具比語言更有說服力和真切感。運用圖片、教具,可以化抽象為具體,為學生提供豐富的感性經(jīng)驗,直觀鮮明地揭示客觀事物的關系,可以使他們獲得較深的感受。在教學《觀察物體》這堂課時,出示圖題圖四個孩子圍著一個桌子觀察娃娃,教師桌子上擺出卡通玩具實物或削筆器。教師通過引導學生觀察桌子上的實物來發(fā)現(xiàn)不同位置觀察到的結果是不一樣的。假如沒有實物或模型的介入,憑空進行想象教學,對于初入學的孩子來講是存在著很大的難度的。數(shù)學教學中“空間與圖形”這一塊內(nèi)容的學習需要像以上案例一樣,經(jīng)常要借助于實物與模型,才能達到理想的教學效果。
(二)利用謎語、故事激趣
小學生特別是低段學生最愛聽故事。因此,在引入新課時、把數(shù)學知識貫穿于故事之中,便能使學生產(chǎn)生濃厚的興趣。如在講授100以內(nèi)數(shù)退位減法時時,是這樣引入新課的:同學們,今天我給大家講一講2008年北京奧運會中國運動員爭金奪銀的故事。學生一聽要講故事,而且是北京奧運會的故事,個個雙目圓睜、全神貫注。中國擊劍20多年來的成績是一個讓人想破了頭,都沒想明白的事情,想當年男花三劍客葉沖、王海濱、董兆智,論實力哪一個不是劍壇上響當當?shù)娜宋铮?000年失利后,發(fā)誓4年后奪回桂冠,沒想到2004年在雅典還是功敗垂成!不過隨著仲滿的劍花飛舞,惡夢終于結束了!學生們不由自主的為奧運健兒的拼搏精神鼓起掌來。那么大家想不想知道最終的金牌榜呢?(出示主題圖)出示問題中國的金牌數(shù)量51枚,比第二名美國的36枚多了多少枚?請你列出算式,為了弄清這個問題,我們來分析一下的計算過程。這樣引入新課,學生興趣濃郁,注意力非常集中。
(三)利用實踐、操作激趣
教學單憑老師講,學生只通過一種感官來進行學習,就容易感到疲勞、厭倦,聽不進、記不住,效果就差.而通過多種感官,發(fā)揮學生好動的特點和長處,讓他們親自動手做一做、畫一畫、比一比、量一量、拼一拼、剪一剪、學生積極性就高,教學效果就好,特別是幾何初步知識的教學,這樣作更能收到良好的效果。如學習《認識時間》時,讓學生動手制作小鐘表畫一畫今天起床的時候看到時間,通過操作讓學生明白鐘面是由12個數(shù)圍成的一圈,3、6、9、12的特殊
位置及時針和分針的區(qū)別,由于學生親自動手操作,參加實踐,這樣既鍛煉了孩子們的動手能力,又對認識時間這一部分理解深刻,記憶牢固。
(四)利用設問、啟發(fā)激趣
教學是藝術性的勞動,教師形象生動的語言、恰當?shù)淖藙莺褪謩?、巧妙地設計各種啟發(fā)式的問題,對于激發(fā)學生學習興趣都起著重要的作用。因此,在教學中教師應十分注意自己的數(shù)學語言,無論在復習舊知導入新知時,還是進行新課時,或是鞏固新知時,都應注意巧妙地設計一些思考性較強的問題,激發(fā)學生學習興趣使學生產(chǎn)生強烈的學習欲望。例如,在講12加幾的加法時,教師可先讓學生進行10以內(nèi)加法的計算,或師生進行計算比賽,從而提出教師為什么一下子能算出結果?或提出這樣連加多麻煩,還有沒有比較簡便的 計算方法?求12加幾,用什么方法計算要簡便?當學生認識到用湊10法計算簡便后,老師進一步提出如何先湊10再加剩下的數(shù),就可以又快又準的計算出來和來,通過層層設問,就能有助于學生學習興趣的持續(xù)發(fā)展。
(五)利用多媒體激趣
采用多媒體教學,能夠同時管理文字、圖形、圖像、表格和實物,并以直觀和靈活的方式真實地體現(xiàn)出來,這樣不僅可以減少教師的勞動強度,節(jié)省教學時間和環(huán)節(jié),代替教師的重復講課,還能讓學生感受動感的畫面和實物的具體形狀,增強學生的感性認識和學習的興趣,不僅保證了教學質(zhì)量,而且提高了教學效率。如上文的吳老師教《統(tǒng)計》時,用多媒體的手段展示了與本節(jié)課相關的動畫畫面、表格,讓學生直觀、形象地觀看,從而學到了知識,提高了課堂的教學效率。
(六)利用游戲激趣
現(xiàn)代教育家斯賓塞說:“教育要使人愉快,要讓一切的教育帶有樂趣?!庇螒蚴莾和矏鄣幕顒佑螒蛐问?,根據(jù)小學生活潑、好動、好奇心強的特點,為體現(xiàn)“課堂教學要為學生創(chuàng)設輕松愉快的學習氛圍”的新課程理念,在新課導入時,教師可以通過組織學生做各種新穎有趣的游戲或進行一些別出心裁的小競賽,融知識、趣味、思想于一體,寓教于樂,讓學生在輕松、愉快的教學氛圍中積極參與到新課的學習中來??梢愿玫嘏囵B(yǎng)學生數(shù)學的興趣。例如在學習“位置左右”時用游戲指鼻子來導入,開始先讓學生玩簡單的指鼻子游戲,然后在簡單游戲基礎上繼續(xù)讓學生指左右(如指左耳朵,右眼睛)使學生親身體會到數(shù)學來源于生活。
二、課堂導入的注意事項
我們要注意的是,不管選用什么方法導入新課,都要把握住時間,控制住課堂節(jié)奏,要保證新授課有充足的時間,不能喧賓奪主。
(一)控制時間性。導入僅是一個引子,而不是內(nèi)容鋪開的講授,故導入時間不宜過長,一般以3~4分鐘為宜。所以導語要力求簡短明了,切忌冗長拖沓。
(二)導語精練。教師用來導入的語言啰嗦,學生會抓不住重點,不能很好地進入學習狀態(tài)。絕佳的導語應力求自然、巧妙、有趣,不但要短小精悍,而且要有很強的吸引力和啟發(fā)性,能激起學生的興趣,引發(fā)學生的學習動機,使學生產(chǎn)生聽之有味、欲罷不能之感。
在實際的教育教學過程中,導入的方法遠不止以上幾種,一節(jié)課選用何種方法導入新課,要根據(jù)具體內(nèi)容選用最恰當、最適宜的一種??傊?,導入絕非雕蟲小技,不足掛齒,而應該把它看成是一門科學。歸根結底,設計導入的目的是為了激活學生學習數(shù)學的興趣,而興趣在數(shù)學學習過程中的作用是至關重要的。皮亞杰說過:所有智能方面的工作都要依賴于興趣。盧梭的論述就更為精辟,他說:要啟發(fā)兒童的學習興趣,當這種興趣已經(jīng)成熟的時候,再教給他以學習的方法,這確乎是所有優(yōu)良教育的基本原則。由此看來,數(shù)學教師在進行數(shù)學教學深入研究的過程中,萬萬不可忽視對導語的思考,也只有這樣才能使我們的數(shù)學教學更加絢麗多彩,展示出其特有的魅力。