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      用FLASH做選擇題

      時間:2019-05-13 03:28:54下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《用FLASH做選擇題》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《用FLASH做選擇題》。

      第一篇:用FLASH做選擇題

      用Flash制作選擇題模板

      如果用Flash制作課件中的選擇題,每次打開用Flash課件,都要打開源文件,都需要重新設計編輯,浪費了許多時間。其實我們可以在用Flash做一個選擇題的模板,每次打開源文件,只要編輯其中的題目、標準答案等,然后直接調用就可以了。

      打開Flash程序,添加兩個圖層,分別命名三個圖層為“按鈕”層、“文本”層和“控制”層。下面按具體的操作步驟來談一談各個層的操作方法。

      1.按鈕層

      按鈕層中的按鈕全部放到第10幀,其中放入如下幾個按鈕:“開始”、“上一題”、“下一題”、“交卷”和“A”、“B”、“C”、“D”四個按鈕,對應的Action代碼分別是:

      1.1“開始”按鈕

      on(relase){

      gotoAndPlay(1);

      }

      1.2“上一題”按鈕

      if(j)0 &&j!=timu+1){

      choice[n]=answer;

      ti=ti-1

      n=n-1

      answer=choice[n];

      }

      gotoAndPlay(10)

      }

      1.3“下一題”按鈕

      on(release){

      if(j timu-1){

      choice[n]=answer;

      ti=ti+1

      j=j+1

      answer=choice[n];

      gotoAndPlay(10)

      }

      else{

      stop();

      }

      }

      1.4“交卷”按鈕

      on(release){

      if(j <=time){

      fenshu=0;

      choice[n]=answer;

      for(m=0;m

      ?if(choice[m]==num0[m]){

      fenshu=fenshu+number(fenzhi);

      }

      }

      n++;

      j=timu+1

      answer=””;

      }else{

      }

      }

      1.5“A”、“B”、“C”、“D”四個按鈕所對應的Action分別如下:

      on(release){

      answer=”A”;

      }

      on(release){

      answer=”B”;

      }

      on(release){

      answer=”C”;

      }

      on(release){

      answer=”D”;

      }

      2.“控制”層主要在1、9、10、11幀處加入四個空白關鍵幀,分別加入如下代碼:

      2.1第1幀

      loadVariablesNum(“timu.txt”,0);

      loadVariablesNum(“fenzhi.txt”,0);

      loadVariablesNum(“daan.txt”,0);

      num=new array();

      num0=new array();

      choice=new array();

      fenshu=””;

      j=0;

      n=0;

      2.2第9幀代碼如下:

      num=timu.split(“#”);

      timu=num.length/5;

      num0=daan.split(“#”);

      fen=number(fenzhi);

      2.3第10幀代碼如下

      if(j)=timu){

      stop();

      }else{

      i=num[5*n];

      a=num[5*n+1];

      b=num[5*n+2];

      c=num[5*n+3];

      d=num[5*n+4];

      }

      2.4第11幀代碼如下:

      stop();

      3.“文本”層設計方法

      全部文本及所有的文本框放在第10幀的位置,在這一層中放入[靜態(tài)文本]“選擇題(共題,每題分)”,在兩處空格入插入兩個[動態(tài)文本],其文本變量名分別為“timu”和“fen”,右下角是一個[動態(tài)文本]

      框,變量為“zongfen”,用來顯示總得分。加入四個[靜態(tài)文本]選擇項“A、B、C、D”,其對應四個[動態(tài)文本]的文本變量分別為“a、b、c、d”。

      到這里模板工作就算是大功告成了,下面我們一起來看一下該如何應用?我們只要編輯三個文本文件就可以了。

      在課件所在的文件夾下建三個文本文件,分別命名為題目(timu.txt)、答案(daan.txt)和每一題的分值(fenzhi.txt)。編輯文本文件時要注意“題目”和“答案”兩個文本文件在文件的開頭要先寫“變題=”,文本中題目與題目之間、題目與題目的選項之間都要用“#”號隔開。每個題目的分值,其輸入格式是:fenzhi=即可。

      第二篇:用flash cs4做數學課件

      用flash cs4做數學課件 之一 關鍵幀篇

      現在,新課標下,要求教師為主導,學生為主體,倡導以提高學生素質為主要教學目的,所以,很多教師開始做課件,以輔助課堂教學,在此中,以flash課件最為漂亮,界面友好,很受學生和教師的喜愛,但是,flash課件制作相對比較復雜,這里,我就以做數學課件為主體來敘述一下制作課件的簡單思路和做法。

      在這里,我說一下,制作課件所需的基本語言。首先,課件一開始以后,都希望是全屏的,這里需要一些as3.0 語言。另外,這里,我制作課件用的版本是CS4版本,語言是3.0.人家說3.0是一個全新的語言格式,和以前的2.0、1.0有本質的區(qū)別,更為合理,怎么怎么樣,我主要是剛剛入門,有什么問題,歡迎交流啊。本質的區(qū)別是2.0版本以前的可以寫在關鍵幀里,不知道關鍵幀的,看圖片,帶小圈的就是關鍵幀,按鍵盤F9就可以呼出動作語言欄,我們說的代碼就寫在動作語言欄里,還可以寫在影片編輯上,還可以寫在按鈕上,總之,到處都可以寫,我個人覺著很方便,到了3.0,必須寫在關鍵幀上,當然規(guī)范倒是規(guī)范了,只是沒有以前方便了。

      言歸正傳。這里需要全屏的,在第一幀上,按F9,呼出動作語言欄,在里面寫上下面代碼:

      stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;這樣寫就可以了,簡單吧。

      然后如果要在這一幀停止,按快捷鍵F6,變成關鍵幀,寫出下面代碼:stop();注意字母大小寫,否則,flash就會報警不執(zhí)行代碼,另外注意后面是分號,用英文模式寫,不要用中文模式書寫。

      要跳轉到哪一幀,可以這樣寫:gotoAndPlay(5);或者 :gotoAndStop(5);區(qū)別是跳到第5幀,前面是繼續(xù)播放,后面是到哪里停止播放。也可以在關鍵幀上寫上標簽,在這里寫上標簽。比如標簽是,你可以這樣寫:gotoAndPlay(“x1”);或者gotoAndStop(“x1”);這樣的方便之處不需要去記取多少幀,只需要做個標記,告訴電腦就可以了,尤其后面如果要修改的時候,很方便,不要來回修改需要跳轉的幀的數字。

      然后,你播放完了,需要結束退出的時候,也可以建立一個關鍵幀,然后在這里加上一個代碼:fscommand(“quit”);這樣,播放到這里以后,就會自動退出,不需要你任何操作。呵呵!比PPT好玩多了吧?!注意,這個代碼是告訴flash播放器到這里退出,關閉播放器。

      如果你不需要建立關鍵幀,只需要延長播放時間,那就在你覺著時間足夠的點上按快捷鍵F5,這樣你就會發(fā)現你選擇的幀就變灰色了,這樣,flash就會播放到這里了。

      還有一些和幀有關的代碼:nextFrame();表示的意思是跳到下一幀; prveFrame();表示的意思是跳到前一幀。

      今天我就說到這里,關鍵幀還有什么問題,希望和我聯(lián)系,我會盡力解決的。

      用flash CS4做數學課件 之二按鈕篇 前面,我們說了關鍵幀,這一次,我們說按鈕的建立和設置。這也應該是flash里最基本的東西,必須會的,否則,可以說沒什么交互性了,flash課件相對于PPT來說,優(yōu)點之一就是交互性好,這里全靠按鈕來操作了。好了,閑話少說,開始正事。

      我們首先按快捷鍵Ctrl+F8,呼出窗口,在類型里選擇按鈕,按右邊的確定,就可以了,進去編輯界面,分別是四個位置:彈起、指針經過、按下、點擊,對應四個狀態(tài):彈起對應的是按鈕原本狀態(tài),指針經過表示鼠標經過按鈕時(這時鼠標沒有任何操作,僅僅是經過)所對應的狀態(tài),按下表示鼠標在此按鈕上鼠標左鍵點擊時多對應的界面,點擊表示一個區(qū)域,就是鼠標在此區(qū)域經過、點擊有反應的區(qū)域。你可以分別建立關鍵幀,改變各個狀態(tài)下所顯示的內容,另外需要注意的是點擊所對應的是不顯示的,他只是一個焦點區(qū)域。

      下面,我們回到場景(點擊場景

      1),然后把這個右邊庫里左鍵點擊,拽到主場景里,然后鼠標選中,這時候,右邊屬性

      在實例名稱那里點擊輸入一個名稱,比如:btn.然后,點擊這一幀,按快捷鍵F9,呼出動作欄,在里面輸入代碼:

      btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,mc_play);function mc_play(event:MouseEvent):void {

      this.gotoAndPlay(“x1”);} 現在就可以了,點擊按鈕,就可以跳轉到這個按鈕所在影片剪輯標簽為x1的位置并且播放。這里我簡單的說一下,各個詞語的意思。addEventListener:表示增加一個監(jiān)聽事件;MouseEvent:表示鼠標事件;.CLICK:表示鼠標事件里的點擊事件;mc_play:是所監(jiān)聽的事件名字,這個是任意的,你隨便取一個就可以了;function:這是建立事件的函數;(event:MouseEvent):表示對這個事件mc_play的限定,事件類型:鼠標事件類型;:void:表示無需返回值。

      這里再說一下各個鼠標事件,鼠標事件有多個,CLICK就是其中一個點擊事件,還有其他事件,如下所示:

      .MOUSE_OVER :鼠標移動到目標對象之上時觸發(fā), 可以用于模擬按鈕的mouse over效果;

      .MOUSE_MOVE鼠標在目標對象之上按下時觸發(fā)。注意,只有按下鼠標左鍵時才會觸發(fā),右鍵和滾輪都不會觸發(fā)。在目標對象之外按下鼠標左鍵,再移動到目標對象之上時,也不會觸發(fā);

      .MOUSE_UP鼠標在目標對象之上轉動滾輪時觸發(fā)。

      另外,也許DOUBLE_CLICK也應該算做鼠標事件,但要使用它,必須先讓 doubleClickEnabled=true: btn.doubleClickEnabled=true;btn.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK,clickHandler);以上就是按鈕所需內容了,還有一些鼠標事件,但是沒有列出來,一個是我不是太懂,不好意思說,另外,我覺著用處不大,至少現在我還沒有用到過,這些事件就夠我們用了。呵呵!

      用flash CS4做數學課件 之三函數篇

      前面說了按鈕以及按鈕動作,這樣我們就可以做出簡單的交互性動作了,鼠標動作有很大好處,你可以通過判斷鼠標的動作,來觸發(fā)不同的事件,效果就看你自己的想法了,這里就不在說了。那么我現在說一下AS3.0里的函數。

      我個人覺著,要做一個好的數學課件,離不開as3.0 語言,因為數學很多的時候,比如畫圖,就可以用函數來做函數圖像,尤其是你想實現一些效果的時候,當然,你也可以用補間動畫來完成,不過,你用語言來做,一個效果感覺好,另外一個也可以顯著你的水平高,呵呵。

      我們還是先來看看一些數學函數,畢竟這里主要是函數。常見的數學函數類型有: Math.random():這是一個產生一個隨機數的函數,在0到1之間的隨機數,可以取到0,取不到1,這個在概率那一章用到的比較多,因為要通過隨機數來判斷一個事件發(fā)生的概率。如果你要產生0到10的隨機數,就可以這樣來用:10*Math.random(),這樣產生的是0到10之間的。

      Math.round(n):這是個四舍五入取n的整數的函數。接上面的例子,如果要用到0到10之間的整數,可以這樣來用:Math.round((10*Math.random())).如果取25到35的整數隨機數,可以這樣來寫:Math.round((10*Math.random()+25))。還有兩個數學函數和它非常的類似。一個是Math.floor(n),這個是一個向下取最接近n的一個整數,也就是是說Math.floor(n)是不大于n的,另一個是Math.ceil(n),這是一個向上取最接近n的一個整數,也就是說,Math.ceil(n)是不小于n的。比如Math.floor(1.2)的運算結果是等于1的,而Math.ceil(1.2)的運算結果是等于2的,兩個不一樣。不過,沒有特殊要求的,都用Math.round(n)這個函數,足夠我們用的了。

      Math.abs(): 計算絕對值。

      Math.acos():計算反余弦值。Math.asin():計算反正弦值。

      Math.atan():計算反正切值。Math.atan2():計算從 x 坐標軸到點的角度。

      Math.cos():計算余弦值。

      Math.exp():計算指數值。

      Math.log():計算自然對數。

      Math.max():返回兩個整數中較大的一個。Math.min():返回兩個整數中較小的一個。

      Math.pow(x,y):計算 x 的 y 次方。

      Math.sin():計算正弦值。

      Math.sqrt():計算平方根。

      Math.tan():計算正切值。

      這些都是所需的數學函數了,這里面的Math.atan2()函數沒用過,不知道什么意思,當然你自己可以試試。其他的都可以用。今天的就到這里吧。

      用flash CS4做數學課件 之五運算循環(huán)篇

      前面我們已經說了畫圖的語言,只要你沉浸其中,你會做出很多美妙的曲線,數學中很多圖像都可以做出來,不管是出來是“死的”——不動得,還是“活的”——運動的,都可以輕松做出來,神馬都是浮云!只要你知道它的函數解析式就可以了。這次,我們繼續(xù)說一下,數學的運算。

      我們知道數學課件很多的時候,都需要運算,然后計算出結果,并顯現出來,這里要用到運算符號、循環(huán)語言,還有一些文字框。我們在這里簡單說一下,先說一下,運算符。對于運算符,由于鍵盤的限制,有些符號和我們數學中常用的并不太一樣。如下所示:

      “+-*” /:這四種符號分別對應著數學運算的加號、減號、乘號、除號?!?”:這個是賦值號,學過數學里算法都知道,這個不是我們數學里的等號,這個符號的意義是把賦值號右側的值賦給左側的變量。

      “+=”:如a+=b,意思是a=a+b;“-=”:如a+=b,意思是a=a-b; “*=”:如a*=b,意思是a=a*b;“/=”:如a/=b,意思是a=a/b; “++”:如a++,意思是a=a+1;“--”:如a--,意思是a=a-1; 還有一些判斷符號,如下所示: “==”:判斷兩邊相等則怎么樣;“!=”:判斷兩邊不相等則怎么樣; “===”:判斷兩邊全等則怎么樣;“!==”:判斷兩邊不相等則怎么樣; 還有邏輯運算符,如下所示: “()&&()”:意義是數學邏輯里的“且”運算; “()||()”:意義是數學邏輯里的“或”運算; “!”:意義是數學邏輯里的“非”運算。下面說一說判斷語句,格式為:if(條件){} 比如:if(i>5){this.gotoAndPlay(5);}//若i大于5則比影片編輯跳轉到第五幀并播放。循環(huán)語句為:for(初始值,循環(huán)條件,步進){循環(huán)體} 比如:fou(var i:int=1,i<=100,i++){

      //定義變量i為整數值,初始值為1,循環(huán)

      條件為小于或等于100,每次i加1.trace(i);

      //把i值顯示出來

      }

      運算結果是:1 2 3 4 5 6 ?? 100 還有一些循環(huán)語句,格式為:while(條件){循環(huán)體} 比如:var i:int=1;

      //定義整數變量i,初始值為1

      var s:int=0;

      //定義整數變量s,初始值為0

      while(s<100){

      //循環(huán)語句,滿足條件s小于100

      s=s+i;

      //把s加上i的值賦給s

      i++;

      //把i加上1的值賦給i

      }

      trace(i-1,s)

      //顯示i-1和s的值 運算結果是13 182 還有個循環(huán)語句,格式為:switch(變量){循環(huán)體} 這個就不想舉例子了。

      最后說一下文本框,它有三種,我這里說的是動態(tài)文本框,如:是動態(tài)文本框的樣子,這個是他的屬性

      這就,上邊的a1就是他的變量,如果,要讓他顯示數字整數變量i的值,就可以在這個關鍵幀上加上這個代碼:

      a1.text=i.toString();這樣就可以了。后邊的toString()意義是把i的整數類型轉換成字符串類型。好,這次就先寫到這里了,有什么問題,就和我聯(lián)系。

      用flash CS4做數學課件

      之六應用舉例做橢圓篇

      那么這一節(jié),我們利用前面所學的知識做一個應用。我們知道橢圓,很多老師想讓橢圓動起來,就是作圖過程能夠顯示橢圓的構成過程,這里面用PPT比較難實現,但是用flash 就很簡單了,就是加上一些動作語言就可以了,這里面,我做了一個較為粗糙的橢圓,有些地方比如橢圓的長軸、短軸的長度等等需要調整的,你只需調整一下數據就可以了,好下面,我簡單的敘述一下過程。

      首先打開flash CS4,新建立一個文件,保存。然后按快捷鍵Ctrl+F8新建立一個影片編輯元件1,然后進入編輯界面,再建立一個影片編輯元件2,用橢圓工具畫一個圓,這里要小一點,因為這個要當做書上所說的筆尖了,然后把它拖到中心,就是那個“十字”的位置,否則會出現偏差。然后回到場景1中,從庫里把元件1拖入,雙擊打開,從庫里拖入元件2,在屬性窗口,標簽欄里寫上“point”,如圖所示:,然后在第三幀的位置,按F5,然后新建一個圖層,在第二幀和第三幀分別建立關鍵幀,如圖所示:。然后點擊圖層2的第2幀的位置,按F9打開動作欄,輸入以下代碼:

      var r:int =100;point.rotation-=1;//這個是元件point的角度每次減1 point.x = 150 * Math.cos(point.rotation *Math.PI / 180);//這是設置點的橫坐標

      point.y = 120 * Math.sin(point.rotation * Math.PI / 180);//這是設置點的縱坐標

      var sqr:Sprite = new Sprite();//新建立一個Sprite類

      addChild(sqr);

      //加載這個類

      sqr.graphics.lineStyle(1,0x000000,100)//設置線條粗細,顏色,alpha值

      sqr.graphics.moveTo(-250, 0);

      sqr.graphics.lineTo(250, 0);sqr.graphics.moveTo(0,-150);

      sqr.graphics.lineTo(0,150);

      sqr.graphics.lineStyle(1, 255, 100);

      sqr.graphics.moveTo(90, 0);

      sqr.graphics.lineTo(point.x, point.y);sqr.graphics.moveTo(-90, 0);

      sqr.graphics.lineTo(point.x, point.y);

      sqr.graphics.lineStyle(1, 16711680, 100);

      sqr.graphics.moveTo(150, 0);

      var i:int;

      if(point.rotation<0){ for(i = 1;i >= point.rotation;i--)

      {

      sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));

      //畫橢圓

      } // end of for } else{

      for(i = 1;i >=-180;i--)

      {

      sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));

      }

      for(i = 180;i >= point.rotation;i--)

      {

      sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));

      } } 鼠標點擊圖層2第三幀,按F9,打開動作語言欄,輸入以下代碼:* i), 120 * i), 120 * i), 120 *

      *

      *

      sqr.graphics.clear();//清除前邊畫的,否則前后畫的都在一起,就變成實心的了 gotoAndPlay(2);這樣就可以了。按Ctrl+Enter測試效果就可以了。很簡單吧,只要你動動腦筋,就會想到更多的畫圖應用。

      第三篇:用Flash做生字筆順課件

      用Flash做生字筆順課件

      By lanyue 發(fā)表于 2006-3-2 11:41:52

      Flash是Macromedia公司出品的多媒體制作軟件,其獨特的矢量圖及可編程動畫制作功能非常受課件制作者的歡迎。本文將以flash為制作工具,介紹小學生字筆順課件的制作方法,希望能起到拋磚引玉的作用。筆順是小學入門功課之一,練好筆順是提高小學語文教學質量的需要。以往筆順教學通常是教師在黑板示意,學生在下面練習。隨著電腦多媒體教學的普及,我們可以在筆順教學中引入多媒體教學等現代教育技術,讓學生學得更輕松,學得更牢固。怎樣制作此類生字筆順課件呢?

      啟動flash,新建一個Movie,按Ctrl+M調出影片屬性(Movie Properties)面板,將影片設置為寬640px,高480px,背景為白色,播放速度為每秒12幀的電影。為了顯示鉛筆書寫效果,我們先要建立一個鉛筆圖形對象。方法是利用常用工具欄中的繪圖工具如:鉛筆工具、矩形工具等在工作區(qū)繪制出一枝鉛筆并加以顏色修飾,讓其與真筆相似。點擊箭頭工具后全部選定鉛筆圖形,點擊Modify |Transform | Scale and Rotate將圖形向右旋轉20°。

      按Ctrl+G將鉛筆圖形群組。

      選擇Text Tool工具,在工作區(qū)中央插入一個“學”字。點擊窗口右下腳的“Show Character”開啟Character面板,將字的大小改為200號,字體選“宋體”,用箭頭工具選定“學”字對象。按Ctrl+B將“學”字打散。

      按F6鍵插入一個關鍵幀,在新的關鍵幀上拖動鉛筆對象將其移至“學”字的最后一個筆劃“橫”上。

      再按F6插入一關鍵幀,把鉛筆往前面筆劃移動一點(注意,移動的距離將影響筆順演示的快慢),用橡皮擦工具擦除筆所在位置后的一部分圖形。繼續(xù)插入關鍵幀,逐步按筆劃順序的倒序方向移動鉛筆位置,用橡皮擦工具把筆所在位置后的筆劃(注:按書寫順序)擦除,直到把“學”字全部擦除為止。

      完成上述工作后,請選定第一幀,點擊Edit | Select All或按Ctrl+A選擇全部幀,再在任一幀上彈擊右鍵調出快捷菜單,選擇“Reverse Frames”將選定的全部幀反轉。按Ctrl+Enter測試即可看到一枝鉛筆在書寫“學”字。

      第四篇:用Flash做物理課件之橫波與縱波

      “機械波的形成與傳播”是高中物理教學的一個重難點,如能在課堂上生動形象地演示機械波的形成與傳播,將會取得事半功倍的教學效果。本文將討論如何用Flash的ActionScript腳本打造多媒體課件“機械波的形成與傳播”,并做到隨心所欲地控制動畫中每一個細節(jié)。

      本例中,我們使用一個個單獨的小球表示質點,屏幕上每100像素代表實際中的1米,在橫軸上每100像素分布20個質點,即每兩個小球之間相距5像素,從原點開始依次編號為p0、p1??。為了動畫的連續(xù)性,我們把幀頻設為25fps,那么每幀就是0.04秒。

      各小球各自的位移表達式為s(t)=s0+100A·cos(2πf·t+φ0),其中A為質點的振幅(單位為米),f為振動頻率,s0為平衡位置,對于橫波所有的質點都為0;對于縱波,第i個小球就在橫坐標為5i像素處。橫波質點的s就是其縱坐標;縱波質點的s是其橫坐標與平衡位置橫坐標之間的差。設置一計數變量n,每隔一幀n增加1,那么t=0.04n,則2πf·t=0.08π·f·n。

      對于初相位φ0,當波長為L米即100L像素的時候,i號小球與0號小球之間的距離為5i像素,那么i號小球的振動滯后0號小球5i/100L個周期即相位差Δφ=-2π·5i/100L=-i·π/10L(負號表示振動滯后),設0號小球的初相位為0,那么上式就是第i號小球的初相位表達式。

      元件制作及程序編寫

      1.首先繪制一個影片剪輯元件(以下簡稱MC)Particle作為質點(圖1)新建MC元件Wave1用以實現橫波波動效果,把繪制好的Particle拖入其中,調節(jié)其大小為4×4像素(圖2中被放大,以便讀者看清),x、y坐標分別設置為-

      2、-2,使之位于中央,命名為p0。并從共享庫中引用3個播放控制按鈕,分別作為連續(xù)播放、單步播放、暫停的控制按鈕。

      2.輸入Wave1的第一幀的幀動作:

      for(i=1;i<=80;i++){ duplicateMovieClip(p0,“p”+i,i);//復制出80個質點

      this[“p”+i]._x=this[“p”+(i-1)]._x+5;//設置質點位置

      } //將第0個與第40個質點放大以便觀察其運動狀態(tài)

      p0._width=15;th=15;p0._height=15;p40._width=10;p40._height=10;

      on(release){

      play();} 單步播放按鈕的腳本: 鈕的腳本: <(release){> n+=1;//下一時刻的運動狀態(tài)

      refresh(n);//調用第2幀中的refresh函數來更新圖像

      stop();

      } 暫停按鈕的腳本:鈕的腳本:

      on(release){

      stop();}

      在Wave1的時間線點擊第2幀處,按F6新建關鍵幀,輸入該幀的幀動作:

      refresh(n);n++;function refresh(num){ for(i=0;i<=80;i++){ //從上一層的元件(_parent)處讀取振幅a、頻率f和波長wl并設置第i個質點的位置

      this[“p”+i]._y=_parent.a*100*Math.cos(0.08*Math.PI*num*_parent.f-i*Math.PI/(10*_parent.wl));}

      } 同同樣在第3幀新建關鍵幀,輸入該幀的幀動作:

      gotoAndPlay(2);3.新建MC元件“橫波”,選擇“文件”菜單,將上一期制作的包含若干元件的文件“以庫打開”,并將“滑塊”目錄整個拖進本文件的庫中。將“滑塊”目錄下的Slider主元件拖進“橫波”元件中(3次),建立3個滑塊分別控制振幅、頻率、波速,在屬性欄將3個滑塊分別命名為s1、s2、s3,并使用文字工具畫出一個動態(tài)文本框,在屬性欄將它與wl變量關聯(lián)。畫出坐標軸,注意每100像素表示1米刻度。并把Wave1控件引入,務必使Wave1當中的Particle處于坐標原點。添加必要的說明文字。布置好的“橫波”如圖3所示。3所示。

      “橫波”第1幀的幀動作:

      //設定初始值

      s1.iniv=0.3;s1.vmax=0.6;s2.iniv=1;s2.vmax=5;s3.iniv=2;s3.vmax=10;在第2幀新建關鍵幀,并輸入幀動作:

      ///根據滑塊的值更新各變量

      a=s1.Val;f=s2.Val;wl=s3.Val/f;//波長=波速/頻率

      在第3幀新建關鍵幀,并輸入幀動作:

      gotoAndPlay(2);“縱波”元件的制作與“橫波”元件基本相同。將元件Wave1復制一份,命名為Wave2,進入Wave2將第2幀的腳本改為:

      refresh(n);n++;function refresh(num){ for(i=0;i<=80;i++){

      this[“p”+i]._x=i*5+_parent.a*100*Math.cos(0.08*Math.PI*num*_parent.f-i*Math.PI/(10*_parent.wl));} } 將“橫波”元件復制一份,命名為“縱波”。

      4.進入“縱波”元件,右擊其中的Wave1元件,選擇“交換元件”,將它換成Wave2。將“縱波”的第2、3幀中的Wave1元件也都換成Wave2。并修改坐標軸的樣式和位置以及說明文字(圖4)。

      回到主場景,在第一幀繪制好封面,并輸入該幀的腳本:

      stop();并制作兩個按鈕元件,分別用于進入橫波與縱波的演示,放進主場景第1幀(圖5)。

      要點提示 本例中由于涉及兩個不同的項目,分別制作了兩個分離的元件“橫波”與“縱波”,這兩個元件分別囊括了實現橫波與縱波演示的所有要素,故主場景中有3幀,第一幀是封面,第2幀放置“橫波”元件,第3幀放置“縱波”元件,當按下封面上的選擇按鈕的時候,使用gotoAndStop語句顯示對應的幀,并停留在那一幀,剩下的動畫效果就是元件內部的事情了。了。

      提示:這種思想可以被廣泛應用,凡是需要有多個彼此獨立的效果存在于同一個課件中,就可以把它們分別做成獨立的元件,然后放置于主場景中不同的幀,并在課件主菜單的按鈕設置跳轉到特定的幀并停止在那一幀。

      “橫波”按鈕的腳本:

      on(release){ gotoAndStop(2);} “縱波”按鈕的腳本:

      on(release){ gotoAndStop(3);} 在主場景第2幀新建空白關鍵幀,并引入“橫波”元件和一個按鈕元件,用以跳回第1幀。該按鈕的腳本:

      on(release){ gotoAndStop(1);} 在主場景第3幀新建空白關鍵幀,引入“縱波”元件和同樣的一個按鈕。

      至此,本課件已全部完成。

      總結

      制作課件之前一定要先理清思路;把效果做成元件這種模塊化開發(fā)的思想能夠使課件條理清晰,發(fā)布時考慮發(fā)布成Exe格式,增強通用性;使用之前要徹底測試檢查。另外,還要根據教室機器條件調節(jié)好影片尺寸和幀頻,等等。

      第五篇:做選擇題的方法

      說明:做辨析題一定要適當結合材料分析,引出辨析題中的觀點(結合材料有2分),然后證明題中的觀點為什么對或為什么錯(用書中的政治觀點來證明原因),最后圍繞主題觀點進行合理的總結(實際上就是怎么做,一定要點題)

      【做選擇題的方法點撥】:①保持冷靜,審清題意②夯實基礎知識,避免選項中的張冠李戴③平時注重生活和時事與政治知識的聯(lián)系④注意絕對肯定的詞語(如:一定、都、所有、全部、各種、一切、杜絕、任何、已經、已、唯

      一、消除等)在選項中的出現,99%的機率是錯的,然后根據題的要求進行選擇。⑤表片面的關聯(lián)詞在選項中出現(如:只要…就能…,99%的機率也是錯誤的,同樣要根據題的要求進行選擇。)⑥一定要注意題中是否問:不正確的是?錯誤的是?不屬于的是?正確的是?同學們做這樣的題時,并不是不會做,而是審題馬虎,導致失分,真可惜。

      【溫馨提示:】

      (一)辨析題的格式:

      ①要寫答、要判斷②要說明對或錯的理由③要結合題意寫出自己的正確觀點或看法或怎么做

      (二)辨析題的方法:

      ①首先作出準確的判斷②看題中有幾個觀點,這些觀點的對或錯,分別對各個觀點進行闡述理由,理由有可能是積極意義或原因或重要性,也可能是消極影響或危害③結合課本政治知識進行闡述,不能用自己的話隨心所欲地說,否則會嚴重失分。應該使用政治

      語言,合理的分析,才能得高分。④闡述理由時,要力求條理清楚、準確、簡練

      ⑤最后一定結合材料作出總結,提出自己正確的觀點。多一個環(huán)節(jié)多點分。

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