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      適時對電子游戲說“NO”

      時間:2019-05-14 10:35:07下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《適時對電子游戲說“NO”》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《適時對電子游戲說“NO”》。

      第一篇:適時對電子游戲說“NO”

      適時對電子游戲說“NO”

      淮安曙光雙語學(xué)校胡紅林

      如今電子游戲已經(jīng)越來越多的占據(jù)我們的閑暇時間。我們經(jīng)??吹皆诠矆鏊?,很多人把手機拿出來打游戲,而且打得如癡如醉,這不禁讓我們反思電子游戲究竟給我們生活帶來了什么!其實它是把雙刃劍,有利也有弊。電子游戲集多種技術(shù)和眾多學(xué)科知識于一體,它對開發(fā)人的智力、鍛煉眼耳手腦并用的能力有一定的好處。玩游戲可以方便快捷地獲取信息,拓展人的視野,豐富人的精神世界。還能緩解緊張的學(xué)習(xí)壓力,提高精神集中力。但是如果沉迷于電子游戲,其危害更多。

      沉迷游戲會導(dǎo)致學(xué)習(xí)成績下降。玩電游容易沉迷,浪費太多時間,特別是現(xiàn)在玩游戲大多在網(wǎng)吧,而網(wǎng)吧不好的環(huán)境不易于學(xué)生成長。更有不少青年為了省錢泡網(wǎng)吧,晚上玩通宵,導(dǎo)致營養(yǎng)不良、發(fā)育畸形。所以,做什么事都要適度,以我自己為例,經(jīng)常玩游戲,也會上癮,浪費了很多寶貴時間!所以盡量不要玩電子游戲!

      無論學(xué)生還是成人,過于沉溺于電子游戲,會養(yǎng)成依賴電腦游戲的性格。很多學(xué)生迷上游戲后,經(jīng)常遲到早退甚至?xí)缯n,成績一落千丈,身體也大不如前;現(xiàn)在學(xué)生的家庭條件都好了,很多家里都裝了網(wǎng),這也給學(xué)生玩電子游戲提供了方便,所以家長在這方面要做好監(jiān)督!一旦成癮,后果難以控制!更有同學(xué)沉迷網(wǎng)游世界,對外界事物不聞不問,得上了抑郁癥、孤獨癥。

      現(xiàn)在有些電子游戲充斥著欺騙、詐騙、色情、暴力等等負(fù)面教材,學(xué)生與成人往往會更容易接納這些灰暗思想,造成一失足成終生恨。

      所以,玩電腦游戲是可以的,要適當(dāng)玩,最好就是玩一些益智類的游戲。而且不能玩的太久,不然會沉迷于電腦游戲,對身心造成危害!

      既然玩電子游戲弊大于利,我們盡量不玩它,而是合理利用閑暇時間,做一些其它有益身心的事情!

      第二篇:電子游戲

      電子游戲

      20世紀(jì)以前,人們玩的大多是彈玻璃球、捉迷藏、砸沙包??對于21世紀(jì),并不陌生,電子游戲更是00后的專利。

      21世紀(jì)是高科技時代,我當(dāng)然整日也圍著高科技產(chǎn)品電腦轉(zhuǎn)嘍!電腦上的游戲可謂是琳瑯滿目:“QQ炫舞”、“俠盜飛車”、“跑跑卡丁車”、“三國志”、“植物大戰(zhàn)僵尸”??這些可都是電子游戲,這還要分一個類。電子游戲下還要個類:網(wǎng)頁游戲、小游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲??網(wǎng)頁游戲有:“仙逆”、“修真?zhèn)髌妗?、“遮天??休閑游戲有:“7k7k小游戲”、“彩虹堂小游戲”、“摩爾莊園”、“小花仙”??網(wǎng)絡(luò)游戲有:“穿越火線”、“反恐精英”、“QQ三國”、“拳皇”??網(wǎng)絡(luò)游戲一般都是單機游戲,要下載的。記得那次我表姐買了一個itouch,我和程帥哥哥是玩的“不亦樂乎”。里面有“會說話的湯姆貓”、“指紋配對”、“車震搖搖樂”??其中“跑跑卡丁車”最好玩。我和程帥哥哥比賽,誰用的時間少誰贏,當(dāng)然,我兩玩得是不分上下,我在“沙漠市場”里玩得最好,而他則是“森林木桶”玩的最好。最近我倆碰上個難題:雖然解開了“冰峰裂谷”這個場景,可是總是玩不好,不過經(jīng)過不斷演練,一定可以玩好的。

      電子游戲很好玩,尤其是跑跑卡丁車,不信你來試試!

      河北省邯鄲市峰峰礦區(qū)羊渠河學(xué)校五年級:周雅杰

      第三篇:論電子游戲?qū)η嗌倌甑挠绊?/a>

      論電子遊戲?qū)η嗌倌甑挠绊?/p>

      各位青少年午安:

      今天我大分榮幸我能夠以學(xué)生表身份為大家致辭?,F(xiàn)時電子遊戲,作為一種深受青少年喜愛的電子娛樂方式,其發(fā)展之速度可謂是日新月異。但是,近年有不少新聞報導(dǎo)傳出青少年沉迷玩電子游戲的負(fù)面影響,有見及此,我會大家討論一下有關(guān)電子遊戲?qū)η嗌倌甑挠绊憽?/p>

      首先,我認(rèn)為電子遊戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響是它的依賴性問題所引起的。這是根據(jù)一份調(diào)查報告指出:“由於潛在的依賴性,它(指玩電子遊戲)會令到一個青少年容易患有精神病。我認(rèn)為對電子遊戲依賴已成為當(dāng)前突出的心理問題,有許多青少年已經(jīng)成為電子遊戲成癮的受害者。調(diào)查報告還指出電子遊戲依賴行為可以使患者人格發(fā)生明顯變化,變得軟弱、自卑、失去朋友和家人的信任,引起身體、心理、行為改變,而且會引發(fā)頭疼、情緒低落等癥狀?;颊邽榱双@得電子遊戲活動,可以不擇手段,用掉自己的學(xué)費和欺騙父母。綜上所述, 電子遊戲依賴對青少年心理危害確實很大。我們必須對此加以重視,預(yù)防青少年電子遊戲依賴,以免造成更加嚴(yán)重的後果。

      其次,我認(rèn)為青少年在玩電子遊戲過程中,會發(fā)現(xiàn)各種遊戲規(guī)則已經(jīng)不像二十年前那樣簡單、直觀,青少年可以透過每一次的失敗來總結(jié)出遊戲的方法,而且青少年在遇到障礙時能夠?qū)W會如何解決問題和謎團,以及學(xué)會如何玩遊戲。其實,青少年在玩電子遊戲過程中不僅獲得了快樂,同時也無意中自主學(xué)習(xí)了不少知識:因此他們能夠得到了良好的空間思維能力。

      總結(jié)來說,電子遊戲?qū)η嗌倌甑挠绊懯怯欣斜椎模m然其依賴性的危害十分嚴(yán)重,但是其教育潛力不可輕視。我們應(yīng)有計劃有節(jié)制地玩電子遊戲,在遊戲的同時學(xué)習(xí)課本之外的知識,使自己對其的利用 一個平衡。

      謝謝各位!

      91307F/1(4)鄒紅

      第四篇:電子游戲簡述

      電子游戲簡述

      電子游戲簡介

      電子游戲(Electronic games),又稱視頻游戲(Video games)或電玩游戲(簡稱電玩),是指人通過電子設(shè)備(如電腦、游戲機、手機等)進行的一種娛樂方式。

      在電子游戲的形成和發(fā)展過程中,與其載體始終一起發(fā)展。許多電子游戲都是從傳統(tǒng)游戲中繼承來的,其中圖版游戲?qū)﹄娮佑螒虻陌l(fā)展產(chǎn)生了很大的作用,而目前仿真度極高的視頻游戲已經(jīng)成為主流游戲。電子游戲不單單是一種娛樂,已經(jīng)成為了一種文化現(xiàn)象:吳冠軍將電子游戲形容為第九藝術(shù),在華語區(qū)有一定影響;多數(shù)20世紀(jì)末的學(xué)生曾接觸或受到此類活動影響。各方面研究表明它對社會產(chǎn)生影響深刻,負(fù)面觀點認(rèn)為其限制青少年的身心發(fā)展;而商業(yè)上,電子游戲已經(jīng)成為了人們生活中常見的一種娛樂方式。

      電子游戲歷史

      電子游戲于1952年面世,為井字棋游戲,游戲平臺是真空管電腦,當(dāng)時現(xiàn)代電腦也只是剛面世不足十年

      之后出現(xiàn)的是網(wǎng)球游戲──《Tennis For Two》(雙人網(wǎng)球),雖然說是網(wǎng)球游戲,實際上的畫面卻比較類似現(xiàn)代的氣墊臺,發(fā)布于1958年

      任天堂FC游戲機 1961年-1962年,超級大戰(zhàn)誕生,可算是現(xiàn)在所有縱向飛行游戲的始祖

      1966年,Ralph Baer 創(chuàng)造出史上第一部通過電視顯示畫面的家用電子游戲機Brown Box。1971年,諾蘭·布什內(nèi)爾以超級大戰(zhàn)為基礎(chǔ)改良,推出史上第一部街機Computer Space,但市場尚未獲回響。

      1972年,Ralph Baer與Magnavox合作,將產(chǎn)品命名為Magnavox Odyssey上市,家用電子游戲機正式走向商業(yè)發(fā)展。同年,諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)改良Brown Box中的乒乓球游戲,制成街機框體,命名為pong,放置于酒吧營利。由于pong大獲成功,Nolan Bushnell和一位名為Ted Dabney的同事在1972年6月27日創(chuàng)建了Atari公司。

      1975年,Atari公司將pong做成家用機在平民家庭推廣,引起流行,更多廠商投入制造家用機,市場上大量出現(xiàn)以pong為原型的變種游戲,日本電玩龍頭任天堂公司的第一部游戲機也是根據(jù)pong仿制的。

      1976年,F(xiàn)airchild Channel F上市,它是第一臺采用卡帶為媒介可更換游戲的家用游戲機。

      1977年,Atari推出家用游戲機Atari 2600,帶動全球電玩熱潮,同年,任天堂第一部家用游戲機Color TV Game 6在日本上市。

      1970年代中期,文字式游戲出現(xiàn)

      1970年代晚期,是Atari的黃金期,76年Atari易手,全力發(fā)展電子游戲事業(yè);日本方面,另一大廠Taito也加入游戲界戰(zhàn)團,推出了經(jīng)典游戲——太空侵略者

      1980年代初,各款經(jīng)典游戲相繼發(fā)行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出創(chuàng)世紀(jì),任天堂亦推出大金剛;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子游戲業(yè);美國EA電子藝界亦在這時組成1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰(zhàn)場轉(zhuǎn)移到家用游戲機硬件上,同時推出新款

      家用機,任天堂FC勝出,是第一個具有世界規(guī)模的成功游戲主機

      1980未期是電子游戲的轉(zhuǎn)折點,電腦由于得到顯卡的強大支持,開始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了便攜式游戲機的無限發(fā)展空間

      踏入90年代,家用機已占游戲市場8成,任天堂發(fā)行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰(zhàn)一觸即發(fā);街機方面,capcom推出街頭霸王,為街機爭回喘息的機會;Pentium芯片面世,亞洲中文地區(qū)亦開始自行開發(fā)針對IBM PC兼容機的電腦游戲,仙劍奇?zhèn)b傳、炎龍騎士團、神奇?zhèn)髡f等經(jīng)典游戲相繼推出

      90年代中,次世代游戲機橫空面世,世嘉和索尼分別發(fā)表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年后推出N64反擊;電腦游戲方面,微軟開發(fā)了Windows95系統(tǒng),為電腦帶來了新界面

      步入21世紀(jì)前,家用游戲形成三足并立的局面,N64原本在機能上遠(yuǎn)勝另外兩款家用機,不過其插卡帶游戲模式,使N64流失大量玩家游戲開發(fā)商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast;正當(dāng)各款家用機正爭持不下的時候,微軟的視窗系統(tǒng)幾乎已經(jīng)壟斷家用電腦市場,模擬人生、無盡的任務(wù)、暗黑破壞神分別在電腦平臺上登場

      一款3D空戰(zhàn)電玩 踏入二千年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機種GameCube,同年,電腦軟件龍頭微軟進軍電子游戲業(yè),發(fā)行了首部家用機Xbox,電子游戲混戰(zhàn)由三國變成四國,不過,二千年早期的家機大戰(zhàn),由索尼高姿態(tài)勝出,至今已經(jīng)賣出超過一億臺主機,論機能,其實都不分軒輊,不過索尼背靠強勁的多個游戲開發(fā)商,全球熱爆的大作最終幻想(Final Fantasy)、勇者斗惡龍(Dragon Quest)、生化危機(Bio Hazard)都選擇著陸在索尼的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰(zhàn)中獲勝;與此同時,電腦游戲再次分家,分為單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲;單機版游戲方面,自02年開始,Maxis發(fā)行的模擬人生已經(jīng)連續(xù)稱霸了電腦游戲榜多年;網(wǎng)絡(luò)游戲則被稱為最具發(fā)展?jié)摿Φ捻椖浚绕涫窃谥袊箨?,原因是擁有電腦及能連上互聯(lián)網(wǎng)的人,遠(yuǎn)比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經(jīng)發(fā)展了數(shù)年的網(wǎng)絡(luò)游戲,EQ及UO已經(jīng)在西方國家生根,在亞洲國家則剛起步,臺灣游戲金庸群俠傳及韓國游戲仙境傳說均引起熱潮

      二千年中期,一直被睇高一線的網(wǎng)絡(luò)游戲,由于其一直為人垢病的外掛問題,使其發(fā)展停濟不前,惟獨暴風(fēng)雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的便攜式游戲機起了另一場風(fēng)云,雄霸了便攜式游戲機市場近十五年的任天堂,接受索尼新機PlayStation Portable的正面沖擊,任天堂推出新主機Ninetndo Dual Screen(NDS)迎戰(zhàn),但兩者方向迥異

      06開始,家用機市場再起風(fēng)云,第三次家用機大戰(zhàn)揭幕,世嘉完全退出了家用機硬件的戰(zhàn)場,回歸到游戲開發(fā)上;在第三次家用機大戰(zhàn)中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強勁的電腦底板作支持,在電子運算上遠(yuǎn)超當(dāng)時其他主機,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創(chuàng)新地使用了藍(lán)光光盤,但由于游戲開發(fā)成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕后,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠(yuǎn)遜于兩機,不過具有動態(tài)感應(yīng)的新型主機操作方式,以真實互動為賣點,成為最為暢銷的主機,且避開了于微軟、索尼的直接競爭

      直至09年中,三款家用機各有長短,Wii銷售領(lǐng)先,Xbox 360屢發(fā)質(zhì)量問題,但是其線上游戲;電腦游戲方面,依然是模擬人生和魔獸世界兩只游戲,分別在單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)先,不過網(wǎng)絡(luò)游戲的涌現(xiàn),令大量粗制濫造的產(chǎn)品充斥市面,同時線上游戲分支網(wǎng)頁游戲以及逆行傳統(tǒng)商業(yè)游戲模式的獨立游戲崛起,開啟online-game on demand;蘋果的iphone擴展了手機游戲市場

      主要平臺

      游戲機是專為游戲設(shè)計的計算機。此外電子游戲也經(jīng)常指在游戲機上運行的游戲,對應(yīng)電腦游戲。游戲機游戲產(chǎn)業(yè)與電腦硬件、互聯(lián)網(wǎng)、游戲機軟件的發(fā)展聯(lián)系甚密。

      電子游戲類型共享,但同類型數(shù)量迥異,例如在游戲機上容易制作動作游戲或格斗游戲,較少出現(xiàn)即時戰(zhàn)略游戲、第一人稱射擊游戲。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應(yīng)的硬件設(shè)備,文化上,認(rèn)定兩者是一種模組化的關(guān)系。例如,華語區(qū)認(rèn)為魂斗羅(Contra)一代所對應(yīng)的游戲平臺就是紅白機(FC),實際上其為街機移植版本。

      一般而言游戲的平臺各有其市場,因此不宜以相同的標(biāo)準(zhǔn)來比較,但另種比較特別的其況,就是一款游戲常常被軟件公司移植到不同的平臺上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平臺發(fā)售,但后期又有推出PlayStation2平臺的版本)。

      電腦游戲

      個人電腦專屬或作為目標(biāo)平臺。

      街機

      街機也稱為大型投幣電玩(Arcade)即是流行于街頭的商用游戲機,以此名稱別于個人電腦和家用游戲機。街機又可分類為純粹提供娛樂的娛樂用機臺與會提供獎品的有獎機臺。

      著名的機版:Capcom CPS-1與CPS-

      2、SNK Neo-Geo、Sega Naomi。另外制作機版的公司還有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。

      特殊街機:抽獎、吊玩具、賭博型游戲機。在臺灣,一般稱為賭博電玩。在各國政府的管理不一樣,有的合法,有的為非法。內(nèi)容部份,以機會取得報酬為主。有代表的游戲,如撲克、賓果游戲機、麻雀游戲等。在臺灣很流行的彈珠臺,也可以算是另一種的有獎游戲機。另外像是大小瑪莉機臺也是。在臺灣的代表廠商,上市公司有IGS 鈊象、ASTRO泰偉等公司。

      電視游戲

      游戲主機(或家用主機)是用于電視的游戲機,亞洲以外稱Game Console。與PC GAME(電腦游戲)相區(qū)別。運行于家用主機的游戲常稱為電視游戲(TV GAME)。Atari 2600是早期歐美流行的游戲主機,隨后發(fā)布的任天堂紅白機是首個世界范圍內(nèi)成功的商業(yè)游戲機。游戲機一開始就是封閉平臺,設(shè)計公司使用性能最大化專門加速硬件和軟件標(biāo)準(zhǔn),因此相近硬件運算能力情況下,游戲運行效能超過個人電腦。

      部分亞洲區(qū)著名游戲主機(或家用主機):

      任天堂(Nintendo)

      FC(Family Computer)Famicom SFC(Super Family Computer)Super Famicom Nintendo

      Virtual Boy(Nintendo VB)N64(Nintendo 64)GC(GameCube)Wii 索尼(Sony)[注 1]

      PS(PlayStation)PS2(PlayStation2)PS3(PlayStation3)微軟(Microsoft)

      Xbox Xbox360

      世嘉(SEGA)

      MD(Mega Drive)SS(SEGA Saturn)DC(DreamCast)日本電氣(NEC)&哈德森(Hudson)

      PC Engine 松下(Panasonic)&飛利浦(Philips)

      3DO SNK

      Neo Geo CD

      掌上游戲機

      掌上游戲機(Handheld game console)是便攜的游戲機。1980年代后,個人的行動化設(shè)備流行(其他如手機),各公司開發(fā)了可攜帶游戲機。最早的掌機是1976年 由美國Mattel公司開發(fā)的Mattel Electronics Handheld Games ,軟件無法更換。當(dāng)時是采用LED屏幕 直到1980年GAME&WATCH上市 掌機邁入LCD時代。第一個可以替換游戲的掌機是在1979年,但成功的首個商業(yè)掌上游戲機主機仍是任天堂的GB。目前流行的掌機為任天堂GBA和NDS、索尼的PlayStation Portable(又稱PSP)。

      手機

      Java虛擬機開啟了第一次熱潮,Nokia出產(chǎn)了特別針對游戲應(yīng)用的手機系列,iPhone的軟件商店成功擴展了手機游戲市場,并且挑戰(zhàn)傳統(tǒng)掌上游戲機

      電視游戲的爭議(英語:Video game controversy)

      人工智能

      電子游戲中非人類控制成分,根據(jù)功能不同通常稱為AI、人工智能、電腦或NPC。通常游戲可以設(shè)定難易度,決定AI對某些方面的判斷能力。

      神采飛揚光谷店

      第五篇:電子游戲?qū)Φ乩斫虒W(xué)的啟示論文

      一、電子游戲種類選取的啟示:地理課程設(shè)置應(yīng)具有多樣性和可選擇性

      目前電子游戲有很多種類,如動作類、冒險類、戰(zhàn)斗類、休閑益智類、模擬類、體育類和策略類等。種類繁多的游戲給游戲者提供了多種選擇。地理課程結(jié)構(gòu)的設(shè)置應(yīng)該具備多元性、可選擇性的特點。從學(xué)生的角度講,學(xué)生可根據(jù)自己的興趣選修不同的課程,可以選擇自己喜歡的教師;從教師的角度講,教師可以編寫適合學(xué)生個性發(fā)展的校本教材。例如,根據(jù)實際情況可以多開地理選修課和校本課,同一門課也可以同時由多個教師開設(shè),讓學(xué)生自由選擇,最大限度地滿足學(xué)生的個性發(fā)展需求。

      二、電子游戲難度設(shè)置的啟示:地理教學(xué)難度應(yīng)具有梯度性與挑戰(zhàn)性

      一些升級類游戲設(shè)置由易到難,只有當(dāng)游戲者完成低一級任務(wù)后,或游戲積分達到一定數(shù)量后,才可以去執(zhí)行高一級的任務(wù),這大大增加了游戲的神秘感,能極大地挑起游戲者的挑戰(zhàn)欲望。此外,在有些游戲中,游戲者還可根據(jù)自己的能力設(shè)置難度,從最低級開始,若感覺太簡單,不必逐級完成,在難度上有自己的話語權(quán)。實際上,升級游戲很好地運用了教育學(xué)中著名的最近發(fā)展區(qū)理論。那么在地理教學(xué)中,地理教師不妨基于學(xué)生的現(xiàn)狀和基礎(chǔ),著眼于學(xué)生的最近發(fā)展區(qū),遵循學(xué)生的認(rèn)知規(guī)律,設(shè)置具有梯度且有利于學(xué)習(xí)任務(wù)解決的問題,調(diào)動學(xué)生的積極性,發(fā)揮學(xué)生的潛能,讓學(xué)生真切感受到自己在學(xué)習(xí)中的收獲、進步和“升級”。例如在進行“三圈環(huán)流”的教學(xué)前,先讓學(xué)生掌握熱力環(huán)流和風(fēng)的形成的有關(guān)知識,即為學(xué)生搭建“梯子”或讓學(xué)生“跳一跳能夠到”,不至于讓學(xué)生感覺知識生成的突兀。

      三、電子游戲情境變化的啟示:地理教學(xué)情境應(yīng)具有形象性與交互性

      很多游戲具有很強的故事性,在3D等仿真技術(shù)的支持下,游戲有著逼真的情境,引人入勝。有的游戲情境還會隨游戲者某一環(huán)節(jié)操作的變化而變化,某一環(huán)節(jié)動作不同,可能導(dǎo)致以后的環(huán)節(jié)和結(jié)果也不同。有些游戲可以人機對話或人人對話,實現(xiàn)信息的反饋、交流與共享,即游戲者和情境是可以互動的。

      1.基于情境的形象性,適當(dāng)?shù)卦诘乩斫虒W(xué)中設(shè)置情境是值得提倡的,學(xué)生不僅會感覺真實,而且會很感興趣。

      2.基于交互性特點,地理課堂僅有師的活動或生的活動是不夠的,只有在交流中、在師生的思想碰撞中,才能達到課堂的交互和生成。

      四、電子游戲策略使用的啟示:地理教學(xué)設(shè)計應(yīng)具有基礎(chǔ)性與創(chuàng)新性

      游戲者使用的策略直接決定了游戲能否高水平勝出或成功晉級,這需要游戲者借助經(jīng)驗加以判斷,特別是一些需要全局觀的游戲,但有時候更需要實現(xiàn)玩法的創(chuàng)新。而有的游戲本身是對物理原理的應(yīng)用,需要游戲者操控準(zhǔn)確,不斷地嘗試和修訂自己的想法和做法。地理試題也是多變的,我們的教學(xué)設(shè)計需要以不變應(yīng)萬變。這個不變就是夯實基礎(chǔ)知識,抓重難點、抓規(guī)律、抓關(guān)鍵點,因為所有復(fù)雜的題目都是由簡單的“一招一式”組合而來的。所以我們強調(diào)重視基礎(chǔ)知識、基本技能。同時,地理教學(xué)設(shè)計也應(yīng)該有所創(chuàng)新,對基礎(chǔ)知識不斷整合,加入時代元素,實現(xiàn)“老戲新唱”。

      五、電子游戲完成體驗的啟示:地理教學(xué)效果應(yīng)注重學(xué)習(xí)主體的角色性與效能感

      角色類游戲,注重游戲者的個人體驗,將游戲者置于主體地位。由于加入了相應(yīng)的激勵手段,在游戲中游戲者可以找到在現(xiàn)實中難以得到的愉悅感和成就感。在地理課堂教學(xué)中,適合角色扮演的課程內(nèi)容很多,我們可以讓學(xué)生以某種角色“入戲”,獲得更真實的體驗。教師應(yīng)及時給予學(xué)生相應(yīng)的肯定和激勵,使學(xué)生獲得心理滿足,增強自我效能感。例如,《水循環(huán)》一課,可讓學(xué)生扮演家長、校長、農(nóng)場主、市長及水利部部長等角色,讓學(xué)生出謀劃策,這對學(xué)生正確價值觀的形成很有效果。隨著手機、電腦和網(wǎng)絡(luò)的普及,越來越多的教育專家已經(jīng)意識到了電子游戲所具備的教育資源和教育潛力。作為中學(xué)地理教師,雖不具備開發(fā)電子游戲的能力,但在教學(xué)中采取一定手段和方法,使地理教學(xué)具備以上電子游戲特征,一定更容易被學(xué)生所接受,讓地理學(xué)習(xí)變得輕松、有趣和有效。

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