第一篇:動漫博物館對動漫產(chǎn)業(yè)的推動作用論文
摘要:《2015-2020年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與投資預(yù)測分析報告》顯示,動漫產(chǎn)業(yè)作為日本的第三大產(chǎn)業(yè),年營業(yè)額達230萬億日元,龐大的日本動漫產(chǎn)業(yè)是動漫博物館存在的客觀要求。現(xiàn)代漫畫圖書館是日本首家漫畫圖書館,在1978年建成,之后米澤嘉博紀念圖書館、杉並動畫博物館、京都國際漫畫博物館等動漫博物館逐漸建成。
關(guān)鍵詞:日本;動漫博物館;動漫產(chǎn)業(yè)
2016年秋天我到日本進行為期一個月的考察調(diào)研之旅,期間考察了杉並動畫博物館、京都國際漫畫博物館、吉卜力博物館、福岡美術(shù)館以及與動漫有關(guān)的展會。文章就日本動漫博物館對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的推動作用進行探討。日本動漫產(chǎn)業(yè)的欣榮發(fā)展與動漫博物館的存在休戚相關(guān),動漫產(chǎn)業(yè)為動漫博物館提供了受眾和動漫資源基礎(chǔ),動漫博物館通過對動漫作品展出、人才培養(yǎng)、專業(yè)實踐和學術(shù)交流等方式對動漫產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)發(fā)展起到推動的作用。
一、多樣化的日本動漫博物館
(一)以動漫為主題的博物館
日本是非常重視動漫行業(yè)的國家,日本國內(nèi)許多城市會把動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歸納到城市發(fā)展的規(guī)劃當中。這些城市往往與動漫有著密不可分的關(guān)聯(lián),而日本動漫博物館地點的設(shè)置正好印證了這一點。日本動漫博物館分為兩種。第一種是以特定動漫作品或動漫畫家為主題的博物館;這類博物館建于與特定動漫畫家有著密切關(guān)系的城市,一般是他的出生地或定居地。因此,這類博物館的建設(shè)和運營主要由地方政府負責,展館的設(shè)計和主題都圍繞特定動漫作品或動漫畫家而進行。這類展館主要有建于東京都三鷹市的三鷹之森吉卜力博物館(又名三鷹市立動畫美術(shù)館)、建于手冢治蟲出生地寶塚市的手塚紀念館、建于漫畫家櫻桃子出生地靜岡縣清水市的櫻桃小丸子博物館、建于青山剛昌出生地鳥取縣北榮町的青山剛昌博物館(又名柯南博物館)、建于水木茂出生地鳥取縣境港市的水木茂紀念館(又名鬼太郎博物館)、建于藤子.F.不二雄定居地川崎市的藤子.F.不二雄博物館(又名哆啦A夢博物館)等。第二種是以動漫為主題卻不限于特定動漫作品或特定動漫畫家的博物館,如廣島市立漫畫圖書館、杉並動畫博物館和京都國際漫畫博物館等。日本東京都杉並區(qū)是動畫制作公司云集的區(qū)域,被稱為“日本動畫之城”。杉並區(qū)把動漫產(chǎn)業(yè)作為當?shù)爻鞘邪l(fā)展的重要項目,重視動漫企業(yè)引進與發(fā)展的同時,也非常注重動漫技術(shù)和資料的保護。因此,在2005年建立了杉並動畫博物館,它是日本第一個綜合性動畫博物館。杉並動畫博物館有發(fā)布動漫作品、展出動漫資料、選撥動漫專欄作家、舉辦動漫作家脫口秀、舉辦動漫作品研究會、收集館藏作品、向想畫動漫作品的人提供場地、軟件與器材等功能。另外,杉並動畫博物館與其他動漫公司合作策劃動漫活動、通過創(chuàng)辦網(wǎng)站與發(fā)行博物館活動時刻表等方式讓人們了解博物館和推廣動漫文化產(chǎn)業(yè)等。它是一個讓各年齡層人士能夠系統(tǒng)地學習、體驗、理解日本動漫產(chǎn)業(yè)的綜合性動漫博物館。杉並動畫博物館內(nèi)大部分的展區(qū)都會有英文和中文的資料簡介,到咨詢臺填寫申請表格后,就能免費借到耳機、點讀筆和介紹博物館各個展區(qū)的資料。博物館分為10個區(qū),這里有可體驗動漫原理的展區(qū)與體驗配音等直接體驗動漫制作過程的互動性展區(qū),另外,這里還收藏有動漫作品資料、創(chuàng)作人員數(shù)據(jù)庫等的資源庫,放映代表性動漫作品的放映室等設(shè)備。1.“日本動漫的歷史”展區(qū)“日本動漫的歷史”展區(qū)主要以年表的圖表形式展示1950年至2008年日本的動漫歷史。還通過錄像播映的方式對日本早期珍貴的動畫影片進行展示,包括1917年創(chuàng)作的現(xiàn)存最早的日本動畫《鈍刀》、1958年日本第一部彩色長篇動畫電影《白蛇傳》、1963年日本首部30分鐘的動畫電視系類片《鐵臂阿童木》等。動畫《鐵臂阿童木》首創(chuàng)的“限制性動畫”和“戲劇性故事情節(jié)”等表現(xiàn)手法成為了日本動畫的特征,并一直沿用至今。2.“動漫創(chuàng)作”展區(qū)“動漫創(chuàng)作”展區(qū)對行信三美術(shù)監(jiān)督、后藤隆幸作畫監(jiān)督、富野由悠季動畫監(jiān)督的工作場所進行一比一的仿真場景展示,并在仿真場景的前面擺放顯示器,通過錄像的方式解說創(chuàng)作手繪動畫的整個過程和對《人狼》動畫制作過程進行展示。另外,展區(qū)設(shè)置了動畫片《人狼》的賽璐璐原畫膠片展示;展區(qū)還設(shè)置了配音體驗室,觀眾可以為動畫《鐵臂阿童木》進行影片配音。3.“未來的日本動漫”展區(qū)此展區(qū)主要是報道不斷進步的數(shù)字動漫現(xiàn)狀,以及來自創(chuàng)作現(xiàn)場的最新數(shù)字技術(shù)展示。展區(qū)對傳統(tǒng)二維手繪動畫制作技術(shù)、數(shù)字二維動畫技術(shù)、3D動畫技術(shù)、動畫捕捉儀等動畫制作技術(shù)進行展示。通過視頻介紹《海賊王》用觸摸顯示屏進行手繪動畫繪制的方法等。4.“數(shù)字工作室”展區(qū)“數(shù)字工作室”展區(qū)提供計算機和拷貝臺等動畫制作設(shè)備,人們可使用計算機體驗動畫上色、軟件編輯等動漫數(shù)字制作工序,創(chuàng)作出自己的動畫作品。5.“主題展”展區(qū)博物館每年舉辦3-4次主題展,展出代表性的作品、動漫人物、介紹創(chuàng)作人員等。2016年9月至11月舉辦的是森下裕美動畫作品展,展區(qū)展出了森下裕美的動畫分鏡頭手稿、動畫主創(chuàng)簽名、森下裕美先生的直筆原畫展示和動畫周邊展示等。6.“動漫放映室”展區(qū)“動漫放映室”展區(qū)在博物館的四樓,展區(qū)的面積不大,有一個150英寸的屏幕定時放映動畫供人們免費觀看。7.“動漫圖書館”展區(qū)展區(qū)提供豐富的動漫資料供人們免費查閱,包括動畫影片、漫畫、學術(shù)書籍和動漫創(chuàng)作人員的錄像采訪等。此外,博物館還有“動漫的原理”展區(qū)、研究會的房間、動漫周邊商店等三個展區(qū)。
(二)綜合性展館
除了以動漫為主題的博物館之外,日本國內(nèi)有部分綜合性展館會不定期以不同的動漫主題策劃相關(guān)的動漫活動。如新潟縣立萬代島美術(shù)館在2014年7月舉辦了“近藤喜文展”,毎年3月底左右在東京國際展覽館舉辦世界動畫界最大的動漫活動展覽“東京國際動畫博覽會”。博覽會由報告會、動漫電影節(jié)、歌手表演、動漫新作發(fā)表會、動漫產(chǎn)品展銷會等幾個部分組成。2016年10月在熊本市現(xiàn)代美術(shù)館舉辦“吉卜力的立體建筑物展”和2016年10月福岡美術(shù)館主辦的“THE世界名作劇場展”就是這一類的活動。這類綜合性展館主要有大阪市立美術(shù)館、國立新美術(shù)館、東京都現(xiàn)代美術(shù)館等。
二、動漫產(chǎn)業(yè)對動漫博物館的建設(shè)提供資源保證
(一)日本擁有強大的動漫資源
2003年日本電視臺每周新播放的動畫片有40~50集,年播出時間達到89萬分鐘,動漫流通領(lǐng)域產(chǎn)值達3739億日元,其中包括電視動漫節(jié)目播放收入1898億日元、動漫電影票房收入377億日元、影像制品1464億日元。1992年至2004年日本動漫市場規(guī)模逐年增加,2004年動漫市場規(guī)模數(shù)值已達到1992年的2倍多,足見日本動漫產(chǎn)業(yè)在此階段發(fā)展十分迅速。當今,日本每周約有70部左右的電視動畫片在播放,并且動畫被出口到世界各地,成為日本的道標文化之一。
(二)強大的受眾基礎(chǔ)
據(jù)日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省調(diào)查,87%的日本人喜愛動漫,84%的人擁有動漫相關(guān)產(chǎn)品。據(jù)廣島市立漫畫圖書館數(shù)據(jù)庫統(tǒng)計顯示借閱者遍布各個年齡段,圖書館主要以40歲左右的借閱者為主,10歲左右和30歲左右的借閱者為次;而京都國際漫畫博物館對到館者進行統(tǒng)計顯示,兒童約占二成,中學生占一成,成年人約占七成。2016年11月25日京都國際漫畫博物館迎來開館10周年,也創(chuàng)造了開館10年累計流通人數(shù)260萬人次的記錄。可見,日本動漫的受眾人群遍布各年齡層,動漫博物館受到了民眾的歡迎,動漫已成為日本的全民性文化。
三、動漫博物館對動漫產(chǎn)業(yè)的推動作用
動漫博物館作為保存動漫資料的社會設(shè)施,以動漫資源為基礎(chǔ),除了努力搭建動漫文化展示與閱讀平臺、動漫知識學習和交流平臺以外,對動漫產(chǎn)業(yè)的各環(huán)節(jié)起到推動的作用。
(一)動漫產(chǎn)業(yè)屬于知識、勞動密集型產(chǎn)業(yè),它的可持續(xù)發(fā)展需要大量專業(yè)型人才的支撐
社會教育和學校教育是日本培育動漫人才的主要途徑,動漫博物館對動漫人才的培養(yǎng)起到重要的作用。
四、對社會教育支援
動漫博物館為動漫愛好者免費提供動漫教學的服務(wù),如舉辦動漫歷史文化講座、動漫編創(chuàng)講座、動漫創(chuàng)作技法講座、開設(shè)動漫教室等。如杉並動漫博物館會常常開設(shè)不同主題的講座,如2016年10月舉辦了“成為動畫人!”系列講座,分為“中學生圖解講座”和“成人實踐講座”;相對于杉並動漫博物館,京都國際漫畫博物館的場地更加大,可以舉辦的講座更加豐富,漫畫工作室設(shè)計在博物館的一樓,周六日和法定節(jié)假日免費開放,人們可以近距離接觸漫畫家,觀察并學習如何繪制漫畫。展館另設(shè)動漫趣味學習角,根據(jù)人們水平提供不同程度的培訓(xùn)課程。另外,還會邀請大師進行動漫講座,如2016年11月13日在京都國際漫畫博物館舉辦“養(yǎng)老孟司和宮崎駿的愛好對談”座談會。
(一)對學校教育協(xié)助與支持
動漫博物館努力配合和支援學校的動漫教育工作。例如在2016年的2月,京都國際漫畫博物館提供場地,展出了京都精華大學畢業(yè)生的動漫作品,給予新新動漫人提供展示和交流的平臺。
(二)指引動漫創(chuàng)作方向
對受眾定位的準確掌握是動漫產(chǎn)業(yè)成功的關(guān)鍵。動漫博物館有大量動漫愛好者資源,其來館者的數(shù)據(jù)、館藏資料借閱的數(shù)據(jù)和周邊銷售數(shù)據(jù)反映出受眾的喜好類型,對動漫類型與題材的選擇、生產(chǎn)商的銷售策略有決策性的作用。
(三)協(xié)助動漫學術(shù)研究
動漫學術(shù)研究對動漫創(chuàng)作創(chuàng)新具有重要作用。如京都國際漫畫博物館設(shè)有專門的研究室,有專業(yè)的研究人員對展館的動漫資料進行學術(shù)調(diào)研,并發(fā)布研究成果。
五、結(jié)語
動漫產(chǎn)業(yè)為動漫博物館提供了受眾和動漫資源基礎(chǔ),動漫博物館通過對動漫作品展出、人才培養(yǎng)、專業(yè)實踐和學術(shù)交流等方式為動漫產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)發(fā)展起到推動的作用,而且,日本動漫博物館還起到指引動漫創(chuàng)作方向和協(xié)助動漫學術(shù)研究的作用。因此,日本動漫博物館與動漫產(chǎn)業(yè)的互動發(fā)展經(jīng)驗值得我們學習與借鑒.
第二篇:對動漫產(chǎn)業(yè)的市場調(diào)查
對動漫產(chǎn)業(yè)的市場調(diào)查
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近年來,動漫產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,市場規(guī)模與經(jīng)濟效益與日俱增。據(jù)了解,動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。從全球的趨勢看,動漫及其衍生產(chǎn)品的消費者已不僅僅是未成年人,越來越多的成年人成為了消費的主力軍,其應(yīng)用前景廣闊,市場潛力巨大……為此,中國軟件行業(yè)協(xié)會游戲軟件分會(CGIA)本著發(fā)展產(chǎn)業(yè)、服務(wù)社會、促進原創(chuàng)的原則,對動漫產(chǎn)品消費者群體進行一次大規(guī)模的深入調(diào)查,內(nèi)容包括產(chǎn)品接受度,產(chǎn)品認知度,產(chǎn)品消費能力等等。
動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。
1.中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
在發(fā)展創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和提升“軟實力”大背景下,我國動漫產(chǎn)業(yè)近年來以40%以上的增速跨越發(fā)展。2006年全國動漫產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模已達140.7億元,2007年動漫產(chǎn)業(yè)總規(guī)模達200億元。按中國龐大的青少年和兒童消費群體測算,未來幾年里,中國動漫產(chǎn)業(yè)至少有1000億元的潛在市場空間。
國家廣電總局有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,1993年到2003年,我國國產(chǎn)動畫片總產(chǎn)量僅為4.6萬分鐘,而2004年一年的產(chǎn)量就達到2.18萬分鐘,2005年年產(chǎn)量為4.27萬分鐘,2006年全年總量達到8.23萬分鐘。在數(shù)量大幅提升的同時,動畫質(zhì)量也日益提高。
國家工商總局對27個省區(qū)市的統(tǒng)計,目前全國動漫制作機構(gòu)已有5473家。中國動畫產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展格局初步形成,大體可以分為以哈爾濱、長春、大連為中心的東北動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶;以北京、天津、河北為中心的華北動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶;以上海、杭州、南京、蘇州、無錫、常州為中心的長三角動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶;以福州、廈門、廣州、深圳為中心的南方動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶;以成都、重慶、昆明為中心的西南動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶;以長沙、武漢、南昌為中心的中部動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶。
動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。
我國現(xiàn)代動漫游市場尚處于發(fā)展初期,還不夠成熟,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單調(diào)、產(chǎn)業(yè)布局不盡合理。潛在的動漫游市場有待進一步開發(fā)。同時,由于我國企業(yè)在這一產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域里的自主創(chuàng)新能力較弱,市場競爭優(yōu)勢基本上被美國、日本和韓國企業(yè)所控制。
國家廣電總局確定了“一個中心、兩個著力點”的發(fā)展思路,以發(fā)展動畫產(chǎn)業(yè)為中心、走產(chǎn)業(yè)化發(fā)展道路?!皟蓚€著力點”是指:通過擴大國產(chǎn)動畫播映平臺,構(gòu)建強大的國產(chǎn)動畫播映體系,有效拉動國內(nèi)市場需求,擴大國產(chǎn)動畫市場規(guī)模,帶動整個動畫產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展;采取有效措施,保護剛剛發(fā)育、還很弱小的國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè),為國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展營造良好的環(huán)境。
2.中國動畫制作行業(yè)兼并重組動因
2004年以來,國內(nèi)動畫制作行業(yè)得到了政府應(yīng)有的重視,隨著迪斯尼收購皮克斯公司成功,動畫制作行業(yè)內(nèi)的兼并重組開始受到業(yè)界越來越多的關(guān)注。
分析我國動漫產(chǎn)業(yè)的兼并重組具有以下幾點原因。
其一,行業(yè)集中度過低。由于我國動漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,沒有成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。動畫制作企業(yè)數(shù)量眾多,但是制作實力與原創(chuàng)能力弱,產(chǎn)量多而精品少,難以滿足市場的需求。
其二,由于動畫制作的成本很高,而國內(nèi)動畫制作業(yè)的制作成本相對較低。國外動畫制作公司的生產(chǎn)有向國內(nèi)轉(zhuǎn)移的可能。
其三,我國市場需求與潛在市場前景廣闊。中國巨大的人口消費市場給動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了強大的基礎(chǔ)。據(jù)文化部有關(guān)部門預(yù)測:中國動漫市場的價值具有1000億的市場空間。未來三五年內(nèi)將是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金時期;另外,我國18歲以下青少年達3.67億,這是動漫消費的潛在人群,市場潛力巨大。
其四,政府鼓勵民營資本投資動漫產(chǎn)業(yè)。以期形成規(guī)模效應(yīng),對周邊產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生拉動作用。
3.中國動漫產(chǎn)業(yè)兼并重組趨勢分析
公司分析,未來我國動漫產(chǎn)業(yè)兼并重組將呈現(xiàn)以下幾種趨勢。
首先,行業(yè)內(nèi)橫向兼并趨勢明顯。雖然市場前景廣闊,但國內(nèi)動畫制作行業(yè)利潤微薄,數(shù)量眾多的小型動畫制作公司需要整合為有實力的大型動畫制作公司,這樣可以在一定程度上降低單位制作成本,建立良好的價值鏈與產(chǎn)業(yè)鏈。形成成熟的營銷渠道。創(chuàng)立自由品牌,建立動漫產(chǎn)品及其衍生產(chǎn)品體系。
其次,民間資本投資、收購動畫制作公司,在政府支持下,形成動畫制作產(chǎn)業(yè)基地。一些地區(qū)政府已經(jīng)注意到動畫制作行業(yè)對周邊產(chǎn)業(yè)的拉動作用。浙江省廣電局已向國家廣電總局報批,在杭州建立國家級的動漫產(chǎn)業(yè)基地。相信在政府的政策引導(dǎo)和產(chǎn)業(yè)支持下,越來越多的民間資本將會進入動漫產(chǎn)業(yè)。
再次,外資動畫制作公司有向國內(nèi)轉(zhuǎn)移動畫制作業(yè)務(wù)的可能性。國外昂貴的動畫制作成本與國內(nèi)制作成本形成鮮明的反差。使得國外廠商渴望在國內(nèi)需找代工者與合作者。
第三篇:動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟管理期末論文
動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟管理期末論文
經(jīng)過一學期的動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟管理的課程,我已經(jīng)對這個產(chǎn)業(yè)的一些發(fā)展,結(jié)構(gòu)和特點,規(guī)律和國內(nèi)外的現(xiàn)狀都有了初步了解。同時我也了解到了國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)況發(fā)展與國外的差距。而我們的任務(wù)便是學得這些東西,有效的利用所學知識適應(yīng)國內(nèi)的動漫市場,并發(fā)展中國動畫和發(fā)揚中國動漫精神。而經(jīng)過一學期的學習與思考,一下是我個人的一些總結(jié)和思考。經(jīng)過課上的學習我們了解掉很多知識。也驚訝的發(fā)現(xiàn)了國內(nèi)外的市場差距。當老師在講到國外的一只米老鼠售價1000多美元與我們大膽的猜測相距甚遠的時候,我們都驚異于國內(nèi)外動漫產(chǎn)品在市場中的分量的差異。記得院長孫立軍曾說過,中國目前一部電影的投資是國外的50分之一,而動畫的100分之一。為了了解動畫產(chǎn)業(yè)的形成與發(fā)展和中國動畫市場的與國外的差距,之后我們學習了美國迪斯尼和日本的動畫發(fā)展過程和一些發(fā)展中是之成功的元素和創(chuàng)意。
首先,在這些學習中我們們明白了中國首先在以前對動畫性質(zhì)的理解不明確,認為電影或動畫產(chǎn)品應(yīng)該與傳統(tǒng)藝術(shù)相提并論,而并非是面向市場的商品。我們的動畫產(chǎn)品首先是面向市場的,所以在進行創(chuàng)作的時候必須要有大量的市場和商業(yè)元素。認識到電影和動畫是面向市場的商品是學習動畫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟管理的意義和前提。其次中國原來對動畫產(chǎn)業(yè)不夠重視,包括動畫,電影整個娛樂業(yè),在中國,由于發(fā)展時間晚,接觸國際先進知識少,還有國家現(xiàn)有的經(jīng)濟狀況,導(dǎo)致整個中國動畫產(chǎn)業(yè)與國外的水平有這不小的差距。而最近國家才逐漸重視起來,成立了學校的一些動畫專業(yè),和有關(guān)部門。最近也才有越來越多的動畫公司在中國發(fā)展起來。而對我們動畫學習和從業(yè)人員來說,我們在動畫學習中要多重視創(chuàng)意精神。而針對中國現(xiàn)在的動畫產(chǎn)業(yè)狀態(tài),我們的科技水平與專業(yè)培訓(xùn)已逐漸跟上國際腳步,然而國家卻缺少自己的“東西”。所謂缺少自己的“東西”就是缺少屬于自己的創(chuàng)意。所以我們要想在動畫產(chǎn)業(yè)中有所作為就一定要培養(yǎng)創(chuàng)意人才。
另外經(jīng)過動畫市場經(jīng)濟的學習,我的也產(chǎn)生了一些思考和見解。第一,國家對于國內(nèi)的動畫產(chǎn)業(yè)的市場面向方向過于狹窄。原因是中國把動畫這一產(chǎn)物在人們中的形象樹立為兒童娛樂產(chǎn)品,這大大限制了動畫在中國的發(fā)展。而很多有創(chuàng)意,思想先進的動畫作品由于有一些成人成分,便成被禁止播出,這大大抑制了國內(nèi)動畫的發(fā)展。在國外,尤其是日本,動畫幾乎是面向全社會各層級人士的。在日本,最火的動畫和漫畫都是面向一些相對成人的,這批人們有資本,有能力去購買動畫及動畫周邊產(chǎn)品。而最容易為動畫傾倒的人群也多為18歲左右或之后的青年,他們對生活有一些熱情,喜歡創(chuàng)意和刺激的東西,喜歡接受成人式的作品。而中國卻大量禁止或暫停對這類產(chǎn)品的制作和播出,這大大的影響了中國動畫的發(fā)展。觀眾看不到自己想看的作品,而制作者違心的制作自己不情愿的東西,或制作出有創(chuàng)意的作品遭到禁止,完全使動畫改變了應(yīng)有的特點。第二,國家對于動畫延伸產(chǎn)品和周邊產(chǎn)品的發(fā)展不夠重視,他們的宣傳力度不夠,制作不夠精美,創(chuàng)意不夠新穎,無法贏得人們對他們的親睞,依然淪為低級幼稚的兒童玩具。而在日本,動畫的經(jīng)濟收入很多程度是由延伸產(chǎn)品帶動的,他們制作精美,與動畫同步,有創(chuàng)意有意思,深受市場看好。這一事造成國內(nèi)外動畫市場差異的原因之一。
以上是經(jīng)過一學期對所學知識總結(jié)和一些思考的。
第四篇:動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
動漫企業(yè)有著廣闊的發(fā)展前景,是國民經(jīng)濟的重要增長點。動漫產(chǎn)品是文化軟實力的突出體現(xiàn),在宣揚先進文化、增強民族凝聚力方面具有一定作用。遼寧省自2004年以來,在動漫服務(wù)外包、動漫作品原創(chuàng)、動漫人才培養(yǎng)等方面取得了巨大成績,但遼寧省動漫企業(yè)普遍規(guī)模較小,均屬中小型企業(yè),其發(fā)展面臨的問題是缺乏原創(chuàng)作品,盈利能力不足;缺乏資金投入,發(fā)展后勁不足;缺乏動漫人才,智力支持不足;缺乏發(fā)展規(guī)劃,統(tǒng)籌分工不足。對于進一步推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,有以下建議:
一是推動企業(yè)轉(zhuǎn)變發(fā)展方式,進行產(chǎn)業(yè)鏈整合和地域分工。政府應(yīng)盡快出臺《遼寧省加快原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》等指導(dǎo)性文件,在稅收、融資、貸款等方面對原創(chuàng)企業(yè)加以重點支持。
二是整合政府專項資金,開拓多種融資渠道,將原有分散于政府各部門的扶持資金整合為“動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金”,成立專門的管理機構(gòu)進行統(tǒng)一管理;對于弘揚社會主義核心價值觀的產(chǎn)品,可以采購的方式加以重點支持;政府應(yīng)出臺企業(yè)可以出讓部分股權(quán)的政策規(guī)定,吸納社會資本進入動漫產(chǎn)業(yè)。
三是加大人才引進和培養(yǎng)力度,推進人才交流。由政府牽頭,劃撥專項資金,在產(chǎn)業(yè)園區(qū)內(nèi)組建由高端人才組成的“工作室”;改變?nèi)瞬排囵B(yǎng)和培訓(xùn)方式,從培養(yǎng)技術(shù)人才為主向培養(yǎng)復(fù)合型人才轉(zhuǎn)變;鼓勵各企業(yè)、院校、地區(qū)開展合作;合理確立動漫產(chǎn)品權(quán)屬,改變分配機制,保護著作權(quán)人和專利權(quán)人的合法財產(chǎn)收入;提高從業(yè)人員待遇,做到對人才引得來、留得住、用得上。
第五篇:動漫產(chǎn)業(yè)演講稿
從20世紀中后期開始,全球各主要發(fā)達國家和地區(qū)開始由生產(chǎn)型主導(dǎo)向消費娛樂型主導(dǎo)社會過渡,人們對娛樂的需求開始增長。動漫產(chǎn)業(yè)日益成為具有廣闊發(fā)展空間、推進不同文化間溝通交流的全球性產(chǎn)業(yè),開始在全球經(jīng)濟舞臺上扮演越來越重要的角色。那么這些國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀又是怎么樣呢?
美國
美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)有100多年的歷史,是一個以動畫電影為主,帶動整個動漫產(chǎn)業(yè)的典型國家。美國動漫產(chǎn)業(yè)主要有幾個特點,強大的傳播介質(zhì)和平臺,品牌授權(quán)經(jīng)營,和大量的動漫人才。美國深諳動畫與科技息息相關(guān)的規(guī)則,將三維技術(shù)等高新技術(shù)成果完美的應(yīng)用于他們的動畫產(chǎn)品,美國動畫所包含的天真的視覺效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及調(diào)理分明的技術(shù)表現(xiàn),構(gòu)成了強烈自主的動畫風格。
而已迪斯尼為代表的世界頂尖文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),更為美國動漫產(chǎn)業(yè)化做出了卓越的貢獻,他們把動畫發(fā)展成了娛樂節(jié)目制作,主題公園,玩具,圖書,電子游戲和傳媒網(wǎng)絡(luò)等一系列的周邊產(chǎn)業(yè),為美國的動漫產(chǎn)業(yè)開拓出了一大片發(fā)展的天地。他們的產(chǎn)品一般都是大制作,并且精益求精,產(chǎn)業(yè)鏈完整,運用品牌乘數(shù)的策略,迪斯尼品牌授權(quán)經(jīng)營和主題樂園經(jīng)營是收入的一大來源,在世界范圍內(nèi)都獲得了成功。
在政策方面,美國并沒有組建特別的機構(gòu)來專管動漫產(chǎn)業(yè)。這一方面是由于美國經(jīng)濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由于其動漫產(chǎn)業(yè)起點高,領(lǐng)先優(yōu)勢明顯。再一個方面就是美國的電教結(jié)合了動漫作品,極大的普及了動漫產(chǎn)業(yè)。
加拿大
加拿大動畫與美國的動畫發(fā)展方向相反,加拿大動畫走的是藝術(shù)道路,以其獨特的表現(xiàn)手段和鮮明的藝術(shù)特色一直享譽國際動畫界,加拿大國家電影局出品的許多優(yōu)秀作品開創(chuàng)了新的動畫美學觀念,在動畫史上占據(jù)了重要的位置。加拿大的動畫產(chǎn)業(yè)長期受到政府和政策的支持。加拿大聯(lián)邦政府下層有四個部門提供對動畫產(chǎn)業(yè)的支持,它們分別是:加拿大國家電視電影委員會,加拿大國家電影局,加拿大國家藝術(shù)委員會,加拿大國家廣播公司,政府對動畫的鼓勵政策嚴格分為商業(yè)市場和文化藝術(shù)及非商業(yè)動畫,保障了其動畫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
加拿大聯(lián)邦政府為動畫業(yè),尤其是動畫產(chǎn)品的出口提供了優(yōu)惠的退稅政策,促進動畫的出口;并對國內(nèi)的電視臺制定了嚴格的動畫片播放比例,以支持國內(nèi)的動畫產(chǎn)業(yè);每年還舉辦大量的動畫電影節(jié)和影視產(chǎn)品交易會。另外,加拿大還有大量的行業(yè)協(xié)會,如新媒體協(xié)會、作曲家協(xié)會、詞作家協(xié)會、以及音樂發(fā)行人協(xié)會等等,這些協(xié)會通過舉辦講座、聚會等形式,密切關(guān)注動畫業(yè)者和商業(yè)及其他相關(guān)領(lǐng)域的溝通,并且通過專門的網(wǎng)站向會員和動畫從業(yè)者,定期提供世界各國的產(chǎn)業(yè)資訊和合作項目。加拿大的動畫業(yè)特點是:(1)加拿大的動畫業(yè)一直在想盡辦法吸引人才;(2)加拿大動畫在整個實驗道路上形成風格迥異的動畫風格;(3)加拿大動畫的實驗色彩濃重,從沙子、積木到真人都作為動畫載體。
歐洲
歐洲是西方文化的發(fā)源之地,藝術(shù)發(fā)展富有實驗性,引領(lǐng)世界的思想潮流。
法國是歐洲動漫產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,在歐洲處于領(lǐng)先地位,游戲產(chǎn)業(yè)也緊隨英國之后。法國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展享受著來自政府的強大資金支持,目前法國是僅次于美國日本的第三大動畫節(jié)目生產(chǎn)國,法國漫畫歷史悠久。1830年,世界上第一本漫畫雜志《漫畫》就誕生于法國,此后,法國漫畫一直處于世界先鋒地位,涌現(xiàn)出以杜米埃為代表的一批聞名世界的大師和膾炙人口的作品。深厚的文化土壤,浪漫的創(chuàng)作情懷,成為法國漫畫經(jīng)典迭出的源泉。法國有許多經(jīng)年不衰的暢銷漫畫,這些漫畫為動畫片的創(chuàng)作提供了源源不斷的素材。法國人珍愛傳統(tǒng),又不囿于傳統(tǒng),他們深知創(chuàng)新是發(fā)展的不竭動力,視創(chuàng)作為動漫成敗的關(guān)鍵一環(huán)。法國動畫題材過去多圍繞高盧英雄、公主王孫,如今更注重原創(chuàng)故事,內(nèi)容以現(xiàn)代和動物故事為主。
在全球化時代,動漫的發(fā)展更需借助國際合作平臺。法國人一方面通過舉辦國際動漫節(jié),如安納西國際動畫片節(jié)、昂古萊姆國際漫畫節(jié)等來擴大出口,占領(lǐng)市場,增強本國動漫產(chǎn)品的國際影響力;另一方面通過與別國聯(lián)手,加快走向世界的步伐。由于法國擁有高水平的動畫制作隊伍和遠低于美國的制作成本,近年來許多外國動畫制作紛紛遷入法國,甚至連美國迪斯尼公司都在法國設(shè)立了動畫制作室。
英國的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先世界,動漫產(chǎn)業(yè)相對于其他創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)而言,特點是規(guī)
模不大,發(fā)展迅速,受行業(yè)矚目。英國是歐洲的第二動畫制作國,動畫數(shù)量多,質(zhì)量高,如阿德曼公司制作的粘土動畫《無敵掌門狗》系列,并且其動畫技術(shù)的應(yīng)用相當廣泛,各行各業(yè)均有應(yīng)用。英國的動漫產(chǎn)業(yè)擁有特有的模式:(1)學員中教學與制作的互長;(2)各種基金支持英國動畫獎的鼓勵;(3)電視廣告起到了獨特的作用。
亞洲
日本動漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是發(fā)展迅速,目前日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)非常完善,而日本動畫和游戲在世界上也十分受歡迎。但與美國的全球性動漫企業(yè)為主體不同的是,日本的市場主體是大中小企業(yè)并存,政府引導(dǎo)和市場運作結(jié)合,已經(jīng)成為日本第三大支柱產(chǎn)業(yè),日本的動畫大部分由漫畫改編,降低成本共享受眾,日本動畫已經(jīng)非常商業(yè)化,其特點是:(1)商業(yè)化的運作模式(完整的產(chǎn)業(yè)鏈)播出——衍生產(chǎn)品——出口三個環(huán)節(jié)獲得利潤;(2)電視動畫片與影院動畫片的差異;(3)動畫是與漫畫密不可分的關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè);(4)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)達帶動技術(shù)的發(fā)展;(5)生產(chǎn)速度過快,造成許多題材雷同,動作僵硬,缺少細節(jié)刻畫,以音效取代動作等弊病;(6)低成本制作,反而以簡單的造型設(shè)計,平實有趣的劇情取勝,如《蠟筆小新》,《櫻桃小丸子》等;(7)成熟的動畫分級制度與市場定位;(8)極度商業(yè)化的電視動畫片與藝術(shù)家個人風格強烈的影院動畫片同時立足于日本動畫界,這展現(xiàn)了日本動畫多元化的發(fā)展現(xiàn)狀。
我國動漫類電影的發(fā)展
1、產(chǎn)生
中國的動畫事業(yè)是在外國動畫片的影響下出現(xiàn)的。在這一階段,中國動畫受到西方影響居多,從題材到內(nèi)容和表現(xiàn)方法上都能看出歐美動畫的痕跡。1918年開始,美國動畫片陸續(xù)從上海進入中國,在半殖民地半封建社會的中國引起轟動的同時,也激發(fā)了國人創(chuàng)作自己的動畫片的信念。1926年,由萬籟鳴、萬古蟾、萬塵、萬滌寰四位萬氏兄弟創(chuàng)作、長城畫片公司出品的《大鬧畫室》被廣泛認為是中國動畫片的開端?!洞篝[畫室》攝制完成不久就毀于戰(zhàn)火,現(xiàn)今已經(jīng)無法看到,但萬氏兄弟于
1930年創(chuàng)作出的《紙人搗亂記》可以看做是該動畫一脈相承的產(chǎn)物。與《大鬧畫室》相比,《紙人搗亂記》在題材和內(nèi)容上雖然很相似,但技術(shù)和畫面都更為成熟,甚至領(lǐng)先于當時的歐美動畫片。
2、發(fā)展
中國動畫很快結(jié)束了單純模仿歐美動畫的時期,將民族化的特色融入選題中。1932年開始,萬氏兄弟陸續(xù)為抗日救國繪制了《同胞速醒》、《精誠團結(jié)》、《民族痛史》等等一系列具有現(xiàn)實意義的愛國動畫。1935年,萬氏兄弟制作了中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》,1941年,萬氏兄弟又創(chuàng)作出中國第一部動畫長片《鐵扇公主》?!惰F扇公主》的人物設(shè)計融合了中國戲曲特點,景色帶有中國水墨畫的特征,制作精良、故事內(nèi)容家喻戶曉、畫面和配樂富有民族特色,標志著當時中國的動畫水平已經(jīng)接近世界領(lǐng)先水平。3.輝煌
抗戰(zhàn)結(jié)束后,中國動畫進入長足發(fā)展階段,特別是建國之后,動畫創(chuàng)作被納入國家體制之中,計劃經(jīng)濟體制下的中國動
畫不再只有“萬氏兄弟”,創(chuàng)作團隊吸納進一大批新鮮血液,許多優(yōu)秀的畫家、文學家和電影家參與到動畫片的創(chuàng)作中,木偶動畫、剪紙動畫、水墨動畫等一大批不同種類的動畫片出現(xiàn),開啟了輝煌的“美術(shù)片”時代。新中國第一個具有比較完備設(shè)備的電影制片廠——東北電影制片廠于1946年10月1日成立在東北的黑龍江鶴崗市,建廠初便設(shè)立了卡通組,后擴大為卡通股。建國后,動畫片制作的中心由東北轉(zhuǎn)移到上海,1950年3月上海電影制片廠美術(shù)片組成立;1957年4月1日上海美術(shù)電影制片廠成立,從這里誕生出一批耳熟能
詳?shù)慕?jīng)典動畫片(當時稱為“美術(shù)片”),如水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》,被譽為“中國動畫片的里程碑”的《大鬧天宮》和“計劃經(jīng)濟下的中國動畫片散場前最璀璨的一顆煙火”的《哪吒鬧海》。4.衰敗
隨著經(jīng)濟發(fā)展、電視機的普及和電視臺的發(fā)展,80年代開始,中國動畫的制作重心由電影院線播出的單部美術(shù)片逐漸轉(zhuǎn)向由電視播出的系列動畫,如《黑貓警長》、《葫蘆兄弟》、《邋遢大王奇遇記》、《舒克和貝塔》等。這一時期的動
畫片故事性強,教育功能慢慢讓位于娛樂功能。與此同時,外國動畫片逐漸被引入中國,國產(chǎn)動畫受到?jīng)_擊。日本、歐美的動畫片題材更廣泛,故事性更強,產(chǎn)出速度快,連續(xù)性好,注重娛樂性,一經(jīng)引入便迅速在國內(nèi)普及開來。上世紀90年代中后期開始,中國本土動畫陷入低谷,各個電視臺播放的兒童節(jié)目基本被外來動畫占據(jù),加之中國動畫生產(chǎn)力低下,題材限制較多,中國動畫受到的關(guān)注越來越少,逐漸淡出人們的視線,而中國動畫產(chǎn)業(yè)則簡單的淪為“打下手”的加工廠。
5、復(fù)蘇
進入 21 世紀以來,受市場經(jīng)濟的影響,中國動畫正逐步擺脫對“官方”的上海美術(shù)電影制片廠一枝獨秀的依賴,民間動畫團體對中國動畫的發(fā)展貢獻力量逐年 增加。1999年,《藍貓?zhí)詺馊枴吩诒本┡_播出。這部普及知識的系列動畫是以費送”的身份換來的播出檔期以及每集45秒的廣告時間,卻意外地受到小朋友們的熱烈歡迎。《藍貓?zhí)詺馊枴愤€建立起了相對完整的的商業(yè)機制,包括發(fā)行音像品、在全國各地建立品牌專賣店售賣各種周邊產(chǎn)品、商標授權(quán)等等,到2004年,“藍貓”被認定為中國唯一一個動漫馳名商標。除了發(fā)展商業(yè)模式的道路,中國動畫還在擴大受眾年齡方面做出了嘗試。2001 年,52 集動畫片《我為歌狂》可以看作為擴大中國動畫受眾群體而作出努力的“第一個吃螃蟹的人”。《我為歌狂》故事情節(jié)現(xiàn)代感強,時常穿插Q版人物場景造成幽默效果,動畫歌舞劇的形式給觀眾耳目一新的感覺。2007年,中國第一部大型武俠三維歷史動畫《秦時明月》橫空出世,為長期低迷的中國動畫注入了一絲活力。全電腦 CG繪制的《秦時明月》無疑是多年來國產(chǎn)動漫作品中的佼佼者,分鏡成熟連貫場景宏大色彩豐富,人物形象精致有型,造型設(shè)計在史實的基礎(chǔ)上適當加入幻想成分,用具有現(xiàn)代感的方式成功地演繹了“中國風”的浪漫傳奇。
中國動畫發(fā)展存在的問題
近年來,國產(chǎn)動畫不時有幾部好的作品出現(xiàn),但總體情況并不樂觀。雖然政府不斷出臺政策,加大扶持力度,但動畫制作費用與播出收入不成正比,造成產(chǎn)業(yè)鏈斷層,動畫制作圈生態(tài)環(huán)境仍然不斷惡 化。現(xiàn)階段中國的動畫發(fā)展仍存在諸多問題:
1、多數(shù)為低齡向動畫片在很多人的觀念里,“動畫片”只是給小孩子消遣的娛樂,不適合也不必要給成年人看。這種觀念直接扼殺了中國動畫在內(nèi)容方面的發(fā)展,拋棄了動漫產(chǎn)品的主流消費人群——青少年和成年人,使得動畫市場充斥著各種幼稚的低齡動畫,在題材和形式上完全不考慮成人的欣賞趣味,仍然為突出教育性而壓抑娛樂性。
今年 7 月上映的動畫電影《大圣歸來》一個月8億的票房讓人們開始改變國產(chǎn)動畫在人們心目中的形象,中宣部與廣電總局專門牽頭召開了《大圣歸來》研討會。會上中宣部副部長景俊海明確表示:要改變動畫片低幼的定位,以新的技術(shù)制作出多年齡段,甚至全年齡段的動畫片。
2、行政調(diào)節(jié)扭曲動畫片供需
一方面,在當代中國,動畫片的產(chǎn)出和流通需要接受大量審查,稍有不慎就會被斬落下馬,進而所有投資跟著打水漂,因而動畫創(chuàng)作變得慎重又慎重,容易固守在一成不變的圈子里,沒有變化。這也是
中國動畫產(chǎn)量高銷量低、數(shù)量多質(zhì)量差的原因之一。2007年2月26日央視少兒頻道在播出《虹貓藍兔七俠傳》第89集之后突然停播該片,原因在于天涯論壇上連續(xù)出現(xiàn)三位家長要求央視停播該片。這些家長
認為“該片內(nèi)容低級,充滿了暴力、情色、臟口、恐嚇、威脅。孩子們長期觀看這樣的節(jié)目,會產(chǎn)生很嚴重的不良影響。最關(guān)鍵的是,該動畫片向小觀眾傳遞了一個一切問題都以暴力來解決的價值取向。”
另一方面,單純以行政手段強行提高國產(chǎn)動畫的出鏡率加大中國動畫供需差異的鴻溝。廣電總局于 2006 年下達境外動畫的“禁播令”:“自2006年9月1日起,全國各級電視臺所有頻道在每天 17:00-20:00之間,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的資訊節(jié)目或展示境外動畫片的欄目。合拍動畫片在這一時段播出,需報廣電總局批準。各動畫頻道在這個時間,必須播出國產(chǎn)動畫片或國產(chǎn)動畫欄目,以未成年人為主要對象的頻道必須播出國產(chǎn)動畫片或自制的少兒節(jié)目,不得播出境內(nèi)外影視劇?!彪S后, 18部國產(chǎn)動畫片被國家廣電總局列入2006第一、第二批優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片,這種“優(yōu)秀動畫名單”自2006 年后每年新增一批,被媒體理解為“廣電總局推薦播出優(yōu)秀動畫名單”。
3、動畫產(chǎn)業(yè)鏈脆弱
產(chǎn)業(yè)鏈建立難,維持難,品牌形象同樣難以建立和維護,這是除企業(yè)自身理念和運營問題外,中國動畫產(chǎn)業(yè)最大的困境。除上述三點之外,企業(yè)自身自我保護意識淡薄,國家對動畫產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)保護力度不足,相關(guān)法律漏洞百出,有關(guān)部門執(zhí)法不嚴,致使侵權(quán)和盜版行為不斷發(fā)生、屢禁不止,也是使動畫產(chǎn)業(yè)鏈脆弱的 重要原因。
一、品質(zhì)過硬,口碑爆棚,值得二刷三刷
《瘋狂動物城》是一部細節(jié)細膩到變態(tài)的電影,給影迷留下了無盡的討論空間。那些主創(chuàng)預(yù)埋的梗,那些不易察覺的彩蛋,都是吸引觀眾走進影院二刷三刷的原因。
二、具備合家歡屬性,笑點、槽點兼?zhèn)?/p>
《瘋狂動物城》內(nèi)涵十分豐富,既是一則發(fā)人深思的社會寓言,也是一個可愛小動物的童話故事,也是一個警探搭檔破案的類型片文本,非常適合全家觀看,大人和孩子都能收獲不少心得。
另外,這部電影還有時下最賣座的元素——搞笑,在網(wǎng)絡(luò)時代格外易于傳播。
三、迪士尼堅持內(nèi)容創(chuàng)新,營銷扎實
此次《瘋狂動物城》是中美同步上映的,因此不必擔心盜版流出、影迷早已在電腦屏幕上看過的問題,并且中外網(wǎng)友同步被點燃,形成一種網(wǎng)絡(luò)粉絲氛圍。電影并未選擇暑期檔,而是大膽放在了春季檔。這雖然是個傳統(tǒng)淡季,但競爭對手相對較少較弱。