第一篇:動漫周邊產(chǎn)業(yè)分析
動漫周邊產(chǎn)業(yè)分析
動漫周邊產(chǎn)品的概念及意義
動漫產(chǎn)品是動漫產(chǎn)業(yè)的最高收益和決定動漫成功與否的重要標(biāo)志,是決定下一部動漫能否順產(chǎn)的重要環(huán)節(jié)。
動漫產(chǎn)業(yè)登陸我國大陸始于上世紀90年代初,主要集中在北京、上海、廣東一帶,近年來在長三角、湖南等地也逐漸出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的趨勢。正在啟動的中國內(nèi)地動漫產(chǎn)業(yè)市場,2004年總創(chuàng)收約為117億元人民幣,2005年達600億元人民幣。有人稱,動漫產(chǎn)業(yè)是繼IT產(chǎn)業(yè)之后的又一大經(jīng)濟增長點,動漫及衍生產(chǎn)品的巨大產(chǎn)值及其迅猛的發(fā)展速度,日益受到世界各國的普遍關(guān)注。周邊產(chǎn)品,包括以游戲文化、動漫為特色的服裝、游戲仿真玩具、食品、飾品、裝飾品等等實物產(chǎn)品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在游戲及動漫周圍構(gòu)成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,這個產(chǎn)業(yè)鏈在為動漫游戲廠商帶來游戲以外豐厚利潤的同時,也把動漫游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密的結(jié)合在一起,推動著整個連帶產(chǎn)業(yè)共同向前發(fā)展。發(fā)達國家的經(jīng)驗表明,在整個動漫游戲這個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈中,有70%至80%的利潤是靠周邊產(chǎn)品來實現(xiàn)的。
動漫市場的迅猛發(fā)展是許多人始料不及的,“IT之后看動漫”。根據(jù)有關(guān)部門對京、滬、穗三大城市有關(guān)動漫產(chǎn)品消費的調(diào)查表明,其每年由14-30歲的城市青年的消費額即可超過100億元(這還不包括3-13歲消費群體),所以整個動漫產(chǎn)品消費市場極為可觀。
動漫周邊市場現(xiàn)狀 國際
目前的國際動漫產(chǎn)業(yè),歐、美、日、韓呈爭先態(tài)勢。動漫業(yè)是英國的第一大產(chǎn)業(yè),年產(chǎn)值占GDP得7。9%;美國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產(chǎn)業(yè);日本的動漫產(chǎn)業(yè)占據(jù)了世界市場的2/3,已經(jīng)超過日本鋼鐵等工業(yè)品的出口值,并在經(jīng)濟上產(chǎn)生了連鎖效果和雪球效應(yīng),把日本經(jīng)濟和日本文化推向了一個新臺階;韓國動漫業(yè)產(chǎn)值已成為韓國國民經(jīng)濟的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。2004年全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值2228億美元,與游戲、動畫業(yè)相關(guān)的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值超過5000億美元。2006年,全球動漫數(shù)字產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值超過2800億美元,與動漫游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在6000億美元以上。國內(nèi)
“在中國,電視臺收購動畫片的價格非常低,如果僅靠這一種盈利方式,恐怕連成本都收不回?!焙虾陦艨ㄍ瘓F董事長“藍貓之父”王宏明確地知道,創(chuàng)辦媒體在中國是難行的,而主題樂園又是卡通產(chǎn)業(yè)發(fā)展到很高程度的時候才出現(xiàn)的狀況,“動漫衍生產(chǎn)品的經(jīng)營和銷售將是中國動漫企業(yè)能否持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵?!?/p>
中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元??在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。動漫周邊產(chǎn)品種類:
動漫周邊產(chǎn)品(衍生品)的種類非常豐富。生活中隨處可見的人造物品都可以通過授權(quán)的方式印上各類動漫形象的造型,而這些由動漫形象開發(fā)出的產(chǎn)品均可以稱為動漫衍生品。以美國迪斯尼公司的米奇為例。其開發(fā)出來的衍生品已超過三萬種。一般而言,動漫衍生品的最大利益還是通過玩具、文具、服裝、鞋帽、游戲等常規(guī)產(chǎn)品來獲得。
第二篇:動漫周邊市場調(diào)查分析報告(范文模版)
動漫周邊市場調(diào)查分析報告
目前我國已經(jīng)成為全球最大的動漫產(chǎn)品需求市場,而且這還只是在我國動漫市場尚沒有完全開發(fā)出來性情況下。我國動漫產(chǎn)業(yè)的市場潛力給我國動漫業(yè)的發(fā)展提供了前所未有的發(fā)展空間與機會。
由于自己對動漫比較喜歡,所以此次用動漫的周邊商品來做調(diào)查分析。動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品的等動漫直接產(chǎn)品,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。而作為動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品,既是無形的,也可以是具體的。
動漫周邊是漫畫、動畫的一種延伸,也是漫畫、動畫文化的一種延伸。動漫周邊的產(chǎn)品也同樣涉及到生活的方方面面。比如DVD、海報、貼紙、筆記本、手表、腰帶、t恤、錢包、書包、手辦、鑰匙鏈、項鏈、手機鏈、手套、動漫迷你畫冊等等。本次,我將就這一方面進行一次調(diào)查。
調(diào)查問卷
1.您的性別是? A.男 B.女 2.您的職業(yè)是?(填空)
3.您的月收入是? A.1000~2000 B.2000~4000 C.4000以上 4.您喜歡的動漫的類型是?(可多選)A.熱血 B.運動 C.機戰(zhàn)
D.搞笑 E.推理 F.神魔
5.您一般看哪國產(chǎn)的動漫? A.中國 B.日本 C.美國 6.您會購買動漫周邊產(chǎn)品嗎? A.會 B.不會
7.您一般購買哪類周邊產(chǎn)品?(不購買則不回答,可多選)A.海報 B.筆記本 C.錢包 D.書包 E.手辦 F.鑰匙鏈、手機鏈 8.您能接受的周邊產(chǎn)品價格是?
A.10元以下
B.10~50元
C.50~100元 D.喜歡就買,不看價格
9、你對動漫周邊產(chǎn)品的哪方面比較關(guān)注?(可多選)A.外形 B.動漫品牌C.質(zhì)量 D.價格 E.實用性 F.其他
10、一般情況下,你購買動漫周邊產(chǎn)品的途徑是?A.實體店 B.街邊排擋 C.網(wǎng)絡(luò)訂購 D.沒買過
我隨機對20位在校大學(xué)生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了調(diào)查,調(diào)查表明,男性對于動漫周邊的喜愛遠大于女性,置辦動漫周邊的行為也較多。男性一般比女性有更大的英雄情結(jié),有些動漫很好的迎合了這一情結(jié),吸引了男性消費者的注意。掌握了消費者的情緒。這表示消費與性別有關(guān)。
我國的13億人口中,30歲以下的人口數(shù)量占總?cè)丝诘?0%左右,這部分人口構(gòu)成了動漫及其衍生產(chǎn)品的龐大消費市場。并且,對于動漫,年齡較小的孩子喜歡國產(chǎn)動漫如喜洋洋與灰太狼或是日本的哆啦a夢、蠟筆小新等。因此對于此類消費者,多是在食品包裝、小手表等上印動畫人物,或是一些各種人物的氫氣球,這些產(chǎn)品的銷售還是比較好的。
而少年消費者則是成人感、獨立性增強,思想活躍、感覺敏銳、熱情奔放、善于幻想、勇于創(chuàng)新,以喜歡日本動漫的居多,并表示國產(chǎn)動漫太過幼稚,在消費行為上往往表現(xiàn)為追求新穎與時尚、追求美的享受,力圖表現(xiàn)時代,引導(dǎo)消費新潮流。受到家庭的影響減弱,主要受社會的影響,其獨立消費意識逐漸成熟,少年時期的消費者自身知識不斷豐富,幻想相對減少,興趣趨于穩(wěn)定,對商品的判斷、分析與鑒別能力逐漸提高,購買行為趨于穩(wěn)定,購買傾向性也趨于確立,并逐步形成消費習(xí)慣。因此,針對于消費能力不高的他們,大部分動漫周邊的價格都不是那么高,而是相對平價,這很好的迎合了大部分消費者的能力。
青年人具有追求自我表現(xiàn)個性的消費心理。他們對動漫往往都有自己的追求。在上世紀八十年代到九十年代他們動漫產(chǎn)品有過極強的需要偏好,但其需求沒能在那個特殊時代得到現(xiàn)實的滿足。因此,目前這部分人群對動漫產(chǎn)品有著強烈的補償性需求。而且他們的消費心理還沒有完全成熟,經(jīng)濟又剛剛獨立,家庭負擔(dān)小,往往會樂于追求自己喜歡的,肯于為動漫周邊等花費,這時,就會購買相對微高價的產(chǎn)品。
對于中年人就很少購買中低端的動漫產(chǎn)品,而是直奔高端產(chǎn)品——手辦。這種手辦由于是手工制作,且制作復(fù)雜,歷時長,往往價格十分昂貴,精致的做工也體現(xiàn)了他們的品味,通常是經(jīng)濟狀況比較好的人購買。
而說到職業(yè),買動漫產(chǎn)品的還是學(xué)生居多,大學(xué)生則顯然是較高消費的主力軍。已工作的人們表示,喜歡動漫產(chǎn)品只是自己的愛好,與工作并沒有直接關(guān)系。除了從事動漫工作的會特別關(guān)注,對動漫周邊的消費并沒有與工作類型有太大的關(guān)系。
針對少年兒童消費者,我們應(yīng)該努力吸引兒童的注意、刺激兒童的購買愿望??梢园褎勇婢?、圖書放在一起,在旁邊的電視中播放關(guān)于這個動漫的畫面,以引起兒童注意。可以在動畫中體現(xiàn)益智的特點,讓家長為其選擇這個。在產(chǎn)品包裝方面,盡量做到外觀形狀盡量豐富、圖案要生動活潑、色彩五彩斑斕。同時讓家長覺得產(chǎn)品質(zhì)量優(yōu)、實用性強、價格合理。制作出知名的品牌,增加家長的認知程度。同時隨著兒童年齡的增長,也會對品牌有屬于自己的認識。
針對動漫青年消費者,滿足多層次的心理需求,刺激產(chǎn)生購買動機。可以針對青年喜聞樂見的動漫,衍生其他動漫產(chǎn)品,動漫周邊可以融入生活,大至手機、電腦,小至牙刷架、水杯都能成功的與動漫結(jié)合。開發(fā)時尚產(chǎn)品,引導(dǎo)消費潮流。使動漫更加新穎,滿足消費者追求個性的需求。針對青年人的需求及時開發(fā)新產(chǎn)品,適應(yīng)其心理,使的青年人能迅速接受新產(chǎn)品,從而加速其推廣。推出不同檔次的動漫產(chǎn)品,適應(yīng)不同的消費階層,擴大市場占有率。推出一系列優(yōu)惠活動,贈送一定的贈品。推出簽售活動,利用名人效應(yīng)推動銷售,形成大家認知的品牌。針對女性消費者的愛美心理,可以利用美型的動漫人物吸引消費者。
第三篇:中國動漫產(chǎn)業(yè)落后分析
中國動漫產(chǎn)業(yè)落后分析
一、技術(shù)、創(chuàng)意不過關(guān)
中國動漫最早還是發(fā)展的挺好的,水墨動畫享譽世界,包括一些改編自名著經(jīng)典的動畫也都有不錯的反響,比如說《西游記》和《寶蓮燈》。但是后來發(fā)展過程中,中國動畫就開始漸漸落入俗套了,技術(shù)跟不上,創(chuàng)意拼不過。從技術(shù)上來說,中國動畫業(yè)雖然拼命吸取外國的3D技術(shù),但整體上還沒有形成自己的特色。二維做不過日本動畫,就算是轟動全國的喜羊羊和灰太郎除了最主要人物在動之外其他人物都只是布景,很死板。三維比不過歐美,缺乏靈動性,只是對著美國動畫“有表情的動物”這點在模仿。還有就是配音方面,中國對這方面真的是完全的忽略。記得以前譯制片的配音都是不錯的,但現(xiàn)在這批人老去了,名聲弱了,卻沒有后起之秀代替他們,配音方面的人才就斷檔了。現(xiàn)在的動畫制作人還喜歡利用明星效應(yīng),像《風(fēng)云決》,除了童自榮,邀請的竟然都是任賢齊、謝霆鋒之類的,聲優(yōu)對于聲線控制及情感爆發(fā)等顯然不是演員所擅長的,跨界獻聲其實并非上舉,動畫配音還是需要專業(yè)人才。中國漫畫界的優(yōu)秀作品就這樣停留在紙面,其實非??上?,而動畫又沒有好的選材,那么為什么不選取優(yōu)質(zhì)的漫畫作品改編動畫呢?再說說創(chuàng)意,中國動畫拍來拍去都是改編自著作經(jīng)典,要么就是幼教類的,沒有創(chuàng)意、沒有新意、沒有想象力,品種單一,沒有跳出框架。新番動漫http://
二、不成熟的市場環(huán)境新番動漫http://
在中國,受傳統(tǒng)思想的限制,國內(nèi)很多家長認為漫畫創(chuàng)作是不務(wù)正業(yè),動漫影視會影響孩子的學(xué)習(xí),對動漫往往持反對態(tài)度。這種觀念占據(jù)著社會主體思維,使得中國動漫創(chuàng)作缺乏良好的環(huán)境和空間。書店、學(xué)校等文化場所對動漫創(chuàng)作并不重視,甚至將其視為非正統(tǒng)的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創(chuàng)作公司。
三、動漫人才缺乏,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)較難補充新鮮血液新番動漫http://
長期以來,中國傳統(tǒng)的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統(tǒng)一的傳統(tǒng)文化心理。然而動漫的創(chuàng)作離不開豐富超凡的想象能力,有時甚者需要的是極富夸張的想象,這是一門藝術(shù)也是一門學(xué)問。原創(chuàng)動漫人才的匱乏和人才培養(yǎng)模式的落后已成為制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。據(jù)了解,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)急需創(chuàng)意研發(fā)人才、兼通藝術(shù)與技術(shù)的復(fù)合型動漫人才和經(jīng)營開發(fā)人才。目前,全國動漫從業(yè)者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處于嚴重緊缺狀態(tài)。新番動漫http://
第四篇:世界動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析
各國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2012級高分子李蕙蘭12170031014 從20世紀中后期開始,全球各主要發(fā)達國家和地區(qū)開始由生產(chǎn)型主導(dǎo)向消費娛樂型主導(dǎo)社會過渡,人們對娛樂的需求開始增長。動漫產(chǎn)業(yè)日益成為具有廣闊發(fā)展空間、推進不同文化間溝通交流的全球性產(chǎn)業(yè),開始在全球經(jīng)濟舞臺上扮演越來越重要的角色。那么這些國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀又是怎么樣呢?
美國
美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)有100多年的歷史,是一個以動畫電影為主,帶動整個動漫產(chǎn)業(yè)的典型國家。美國動漫產(chǎn)業(yè)主要有幾個特點,強大的傳播介質(zhì)和平臺,品牌授權(quán)經(jīng)營,和大量的動漫人才。美國深諳動畫與科技息息相關(guān)的規(guī)則,將三維技術(shù)等高新技術(shù)成果完美的應(yīng)用于他們的動畫產(chǎn)品,美國動畫所包含的天真的視覺效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及調(diào)理分明的技術(shù)表現(xiàn),構(gòu)成了強烈自主的動畫風(fēng)格。
而已迪斯尼為代表的世界頂尖文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),更為美國動漫產(chǎn)業(yè)化做出了卓越的貢獻,他們把動畫發(fā)展成了娛樂節(jié)目制作,主題公園,玩具,圖書,電子游戲和傳媒網(wǎng)絡(luò)等一系列的周邊產(chǎn)業(yè),為美國的動漫產(chǎn)業(yè)開拓出了一大片發(fā)展的天地。他們的產(chǎn)品一般都是大制作,并且精益求精,產(chǎn)業(yè)鏈完整,運用品牌乘數(shù)的策略,迪斯尼品牌授權(quán)經(jīng)營和主題樂園經(jīng)營是收入的一大來源,在世界范圍內(nèi)都獲得了成功。
在政策方面,美國并沒有組建特別的機構(gòu)來專管動漫產(chǎn)業(yè)。這一方面是由于美國經(jīng)濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由于其動漫產(chǎn)業(yè)起點高,領(lǐng)先優(yōu)勢明顯。再一個方面就是美國的電教結(jié)合了動漫作品,極大的普及了動漫產(chǎn)業(yè)。加拿大
加拿大動畫與美國的動畫發(fā)展方向相反,加拿大動畫走的是藝術(shù)道路,以其獨特的表現(xiàn)手段和鮮明的藝術(shù)特色一直享譽國際動畫界,加拿大國家電影局出品的許多優(yōu)秀作品開創(chuàng)了新的動畫美學(xué)觀念,在動畫史上占據(jù)了重要的位置。加拿大的動畫產(chǎn)業(yè)長期受到政府和政策的支持。加拿大聯(lián)邦政府下層有四個部門提供對動畫產(chǎn)業(yè)的支持,它們分別是:加拿大國家電視電影委員會,加拿大國家電影局,加拿大國家藝術(shù)委員會,加拿大國家廣播公司,政府對動畫的鼓勵政策嚴格分為商業(yè)市場和文化藝術(shù)及非商業(yè)動畫,保障了其動畫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
加拿大聯(lián)邦政府為動畫業(yè),尤其是動畫產(chǎn)品的出口提供了優(yōu)惠的退稅政策,促進動畫的出口;并對國內(nèi)的電視臺制定了嚴格的動畫片播放比例,以支持國內(nèi)的動畫產(chǎn)業(yè);每年還舉辦大量的動畫電影節(jié)和影視產(chǎn)品交易會。另外,加拿大還有大量的行業(yè)協(xié)會,如新媒體協(xié)會、作曲家協(xié)會、詞作家協(xié)會、以及音樂發(fā)行人協(xié)會等等,這些協(xié)會通過舉辦講座、聚會等形式,密切關(guān)注動畫業(yè)者和商業(yè)及其他相關(guān)領(lǐng)域的溝通,并且通過專門的網(wǎng)站向會員和動畫從業(yè)者,定期提供世界各國的產(chǎn)業(yè)資訊和合作項目。加拿大的動畫業(yè)特點是:(1)加拿大的動畫業(yè)一直在想盡辦法吸引人才;(2)加拿大動畫在整個實驗道路上形成風(fēng)格迥異的動畫風(fēng)格;(3)加拿大動畫的實驗色彩濃重,從沙子、積木到真人都作為動畫載體。
歐洲
歐洲是西方文化的發(fā)源之地,藝術(shù)發(fā)展富有實驗性,引領(lǐng)世界的思想潮流。法國是歐洲動漫產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,在歐洲處于領(lǐng)先地位,游戲產(chǎn)業(yè)也緊隨英國之后。法國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展享受著來自政府的強大資金支持,目前法國是僅次于美國日本的第三大動畫節(jié)目生產(chǎn)國,法國漫畫歷史悠久。1830年,世界上第一本漫畫雜志《漫畫》就誕生于法國,此后,法國漫畫一直處于世界先鋒地位,涌現(xiàn)出以杜米埃為代表的一批聞名世界的大師和膾炙人口的作品。深厚的文化土壤,浪漫的創(chuàng)作情懷,成為法國漫畫經(jīng)典迭出的源泉。法國有許多經(jīng)年不衰的暢銷漫畫,這些漫畫為動畫片的創(chuàng)作提供了源源不斷的素材。法國人珍愛傳統(tǒng),又不囿于傳統(tǒng),他們深知創(chuàng)新是發(fā)展的不竭動力,視創(chuàng)作為動漫成敗的關(guān)鍵一環(huán)。法國動畫題材過去多圍繞高盧英雄、公主王孫,如今更注重原創(chuàng)故事,內(nèi)容以現(xiàn)代和動物故事為主。
在全球化時代,動漫的發(fā)展更需借助國際合作平臺。法國人一方面通過舉辦國際動漫節(jié),如安納西國際動畫片節(jié)、昂古萊姆國際漫畫節(jié)等來擴大出口,占領(lǐng)市場,增強本國動漫產(chǎn)品的國際影響力;另一方面通過與別國聯(lián)手,加快走向世界的步伐。由于法國擁有高水平的動畫制作隊伍和遠低于美國的制作成本,近年來許多外國動畫制作紛紛遷入法國,甚至連美國迪斯尼公司都在法國設(shè)立了動畫制作室。
英國的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先世界,動漫產(chǎn)業(yè)相對于其他創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)而言,特點是規(guī)模不大,發(fā)展迅速,受行業(yè)矚目。英國是歐洲的第二動畫制作國,動畫數(shù)量多,質(zhì)量高,如阿德曼公司制作的粘土動畫《無敵掌門狗》系列,并且其動畫技術(shù)的應(yīng)用相當(dāng)廣泛,各行各業(yè)均有應(yīng)用。英國的動漫產(chǎn)業(yè)擁有特有的模式:(1)學(xué)員中教學(xué)與制作的互長;(2)各種基金支持英國動畫獎的鼓勵;(3)電視廣告起到了獨特的作用。
亞洲
日本動漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是發(fā)展迅速,目前日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)非常完善,而日本動畫和游戲在世界上也十分受歡迎。但與美國的全球性動漫企業(yè)為主體不同的是,日本的市場主體是大中小企業(yè)并存,政府引導(dǎo)和市場運作結(jié)合,已經(jīng)成為日本第三大支柱產(chǎn)業(yè),日本的動畫大部分由漫畫改編,降低成本共享受眾,日本動畫已經(jīng)非常商業(yè)化,其特點是:(1)商業(yè)化的運作模式(完整的產(chǎn)業(yè)鏈)播出——衍生產(chǎn)品——出口三個環(huán)節(jié)獲得利潤;(2)電視動畫片與影院動畫片的差異;(3)動畫是與漫畫密不可分的關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè);(4)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)達帶動技術(shù)的發(fā)展;(5)生產(chǎn)速度過快,造成許多題材雷同,動作僵硬,缺少細節(jié)刻畫,以音效取代動作等弊?。唬?)低成本制作,反而以簡單的造型設(shè)計,平實有趣的劇情取勝,如《蠟筆小新》,《櫻桃小丸子》等;(7)成熟的動畫分級制度與市場定位;(8)極度商業(yè)化的電視動畫片與藝術(shù)家個人風(fēng)格強烈的影院動畫片同時立足于日本動畫界,這展現(xiàn)了日本動畫多元化的發(fā)展現(xiàn)狀。
韓國與中國都是在政府指導(dǎo)的背景下成長起來,且主體以中小企業(yè)為主,但韓國動漫起源點在游戲產(chǎn)業(yè),由此衍生出優(yōu)秀的形象形成良性循環(huán)。
韓國的動漫產(chǎn)業(yè)是政府引導(dǎo)為主,動畫片和網(wǎng)絡(luò)游戲為主的核心產(chǎn)業(yè)鏈,動漫產(chǎn)業(yè)鏈的價值超過首位的汽車產(chǎn)業(yè)成為六大支柱產(chǎn)業(yè)之一,韓國的動漫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)力提升,成為第三大動畫片制作及出口國。
而中國是以動畫片和衍生產(chǎn)品為主,卻少有力的起源點,雖然在國內(nèi)地位提升到國家戰(zhàn)略高度但支柱性地位尚未確立,主要面向低齡消費者,力圖向上延伸,版權(quán)收入較少。在各國中,除美國外的其它國家都有政府引導(dǎo)的作用,美國的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)完全市場化,發(fā)展地已經(jīng)很成熟,我國的動漫產(chǎn)業(yè)才剛剛起步,有關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)的法律法規(guī)并不健全,也沒有日本的漫畫群眾地位,歐美經(jīng)常舉辦各種動漫節(jié)活動或有大量的行業(yè)協(xié)會來促進行業(yè)的發(fā)展,大家共同進步,而我國的行內(nèi)發(fā)展比較混亂,良莠不齊,產(chǎn)量多但是做不到像美國那樣精益求精,關(guān)于知識產(chǎn)權(quán)的保護很成問題,粗制濫造現(xiàn)象較為嚴重。
研究世界動漫產(chǎn)業(yè),有利于掌握發(fā)達國家動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況以及研究現(xiàn)狀,有利于借鑒動漫大國的成功經(jīng)驗,但是生搬硬套的成果很明顯中國的民眾是不會買賬的。所以需要突出自己的特色,擁有自己的動漫主流形象,將中國傳統(tǒng)的文化用現(xiàn)代方式表達出來,浮躁的文化是不能長久的,從國家政策方面打擊盜版,扶持創(chuàng)意發(fā)展,大家蜂擁而上走同一條路是不可取的,動漫的主題思想通過故事來表達而不是講述,最好實行動漫分級制度,不同的人看不同的動漫,挖掘中國古老文化的潛力,事實上現(xiàn)在的很多網(wǎng)絡(luò)小說都借鑒了大量的道家思想儒家思想甚至古建筑古詩詞等文化精髓,比如《明朝那些事兒》就讓很多讀者記住了大量的明朝風(fēng)俗,那么,動漫產(chǎn)業(yè)為什么不能將一些小小的細節(jié)融入進去,一點一點的改造人們的思維呢?
第五篇:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及優(yōu)勢分析
中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及優(yōu)勢分析
動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫,漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書,報刊、電影、電視,音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝,玩具,電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。
中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起步比較早,歷史悠久,但是還是處于初級階段,縱觀中國動漫的發(fā)展歷史。從上世紀20年代到現(xiàn)在也有過歷史輝煌的一頁,但是很遺憾的是都沒有以一種產(chǎn)業(yè)的發(fā)展形式展現(xiàn)在我們面前,中國動漫的發(fā)展可以追溯到上個世紀的20年代,直到現(xiàn)在已經(jīng)也有一段時間了。
2000年以來經(jīng)過打破計劃經(jīng)濟體制后的幾年陣痛,中國市場機制慢慢的活躍起來,中國動漫逐漸出現(xiàn)了令人欣喜的生態(tài),中國動漫終于迎來了發(fā)展的春天,首先隨著中國經(jīng)濟的進一步崛起,改革開放的程度進一步加深,一些原有的思想觀念被一一的打破,這使中國動漫在創(chuàng)作上有了 一個較為寬松的創(chuàng)作環(huán)境和市場運作空間,從而促進了國內(nèi)整個動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
隨著國內(nèi)改革開放的進一步的加深,經(jīng)濟發(fā)展到一定水平,迫切的需要產(chǎn)業(yè)升級,改變原有的經(jīng)濟增長方式,于是國家在發(fā)展的過程中政策也慢慢傾斜于一些文化和其他新興產(chǎn)業(yè),在很大程度上也促進了中國國產(chǎn)動漫的發(fā)展,其次隨著中國市場的進一步對外開放,與國外的交流進一步加強,一些守舊的觀念也得到了很大程度的更新,從而整個動漫產(chǎn)業(yè)的影子才模糊的顯現(xiàn)出來,并逐漸的清晰起來。前期的動漫的發(fā)展積累了豐富技術(shù)經(jīng)驗
中國動漫發(fā)展歷史悠久。從早期的《驕傲的將軍》到《小蝌蚪找媽媽》《三個和尚》在到近幾年的《藍貓?zhí)詺馊枴烽L期的發(fā)展為中國動漫的發(fā)展積累了豐富的技術(shù)上的經(jīng)驗,以及形成了較為完整的管理經(jīng)營模式,隨著中國經(jīng)濟的進一轉(zhuǎn)型國家在政策上和資金上給予大量的 支持,這有效的促進了我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,加快樂動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模化的速度。
歷史文化底蘊很濃在題材可發(fā)覺的空間大
中國是一個擁有五千歷史的國家,文化遠遠流傳,民族文化多樣,有著許多經(jīng)典的民間故事和優(yōu)良文學(xué)作品,比如說《三國演義》,《西游記》 《花木蘭》等,這些都是優(yōu)秀的動漫創(chuàng)作題材,動漫的發(fā)展離不開的好的故事創(chuàng)作,五千年的歷史積累的豐富文化底蘊,這就為中國動漫的發(fā)展提供最為根本的發(fā)展創(chuàng)作源泉,奠定了發(fā)展壯大的基礎(chǔ)。
動漫是一種文化的延續(xù),也是一種現(xiàn)在文化的表現(xiàn),沒有好的文化底蘊也就沒有好的作品出現(xiàn),也就沒有發(fā)展的動力。中國的動畫片《大鬧天空》就曾經(jīng)取得輝煌的成就。歷史的發(fā)展告訴我們,從美國的動畫大片《花木蘭》在到剛上映的《功夫熊貓》一種類似靈魂式的東西在其作品中涌動著,可以看到很鮮明的中國元素,歷史在又一次告訴我們中國元素的成功性是不可替代的,而《功夫熊貓》更是以史無前例的票房取的壓倒性的勝利,形成巨大的商機,而國內(nèi)市場這樣的成功案例也不少見,中國60年代的水墨動漫《小蝌蚪找媽媽》和 《三個和尚》就在國際獲得良好的聲譽。
政府在政策上和資金的支持
伴隨著中國經(jīng)濟的進一步發(fā)展,改革開放的進一步深入,迫切的需要轉(zhuǎn)變經(jīng)濟增長方式,而文化產(chǎn)業(yè)是中國經(jīng)濟界為追求高附加值經(jīng)濟利潤所尋找到的一個全新的經(jīng)濟突破點。從某些方面上講“文化產(chǎn)業(yè)”可能低成本,高化創(chuàng)意,長周期而獲取幾倍以上的純利潤,而動漫產(chǎn)業(yè)又是文化產(chǎn)業(yè)中的先先行之兵。各地方政府,都紛紛出臺措施促進各地動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在政策和資金上都向其傾斜,于是間各地的“動漫節(jié)”,“產(chǎn)業(yè)論壇”相繼在 各地開花,據(jù)了解截止2008年末我國的動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)達到260億人民幣。并且我們動漫市場還有1000億元人民幣的產(chǎn)值的空間等待開發(fā)。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,各地政府更是傾心打造,在沿海的一些地方一些于動漫有關(guān)的顯目紛紛展開,比如說廈門,深圳,和杭州等地。
中國動漫產(chǎn)業(yè)正面臨著政府有力推動,市場強力拉動,“互動效應(yīng)”十分突出的形式,走出了在發(fā)展模式上的一條新路子,一些企業(yè)的介入更使其發(fā)展迅速。
動漫的經(jīng)營運作模式產(chǎn)生與制作的成熟
通過80年代以后中國動漫界成為海外市場的技術(shù)加工工廠后,中國動漫在其技術(shù)上和管理經(jīng)營上逐漸走向成熟,逐漸形成一種較為科學(xué)的管理經(jīng)營模式,并且粗略的產(chǎn)業(yè)鏈也漸漸完整,向藍貓等動漫產(chǎn)品還已經(jīng)推向了海外市場,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開廣闊的市場,同時也離不開好的技術(shù)和先進的管理經(jīng)營理念,在水墨二維動畫中,在制作的環(huán)境上積累了豐富的經(jīng)驗和相當(dāng)?shù)乃囆g(shù)水平,并以逐步邁向三維制作的趨勢中向前發(fā)展,2008年上映的國產(chǎn)三維動畫片《秦時明月》掀起了國內(nèi)三維動畫的創(chuàng)作旋風(fēng)之路。
而在創(chuàng)作題材上面對著國內(nèi)和國外市場,創(chuàng)作者也逐漸改變某些創(chuàng)作觀念,不是單純的把動漫消費群體定向的鎖向兒童,而是以更加注重大眾化,更加全面,更加完整的方式面向社會的沒一個階層,個個年齡段的動漫消費者,完成了由動漫連續(xù)短片向商業(yè)動漫電影的過度,比如說2008年一部《喜洋洋與灰太郎》動漫影片就在國內(nèi)獲得相當(dāng)大的成功,一時間傳為佳話,一傲人的成績揭開了中國動漫的影院動畫的發(fā)展之路。
市場前景廣闊
中國經(jīng)濟在迅速的崛起,伴隨的是人們生活水平的進一步提高,人們的精神物質(zhì)生活越加的豐富,而且中國是一個人口大國,按照經(jīng)濟學(xué)原理消費者哪里市場就在哪里的說法,那么整個中國動漫消費市場將是全球動漫市場增長的一級市場,一方面我們的消費結(jié)構(gòu)正在逐步的改善,精神消費越加的需要,而動漫產(chǎn)品確正值一種精神消費,最近一個動畫片上映的表明,我國的動漫產(chǎn)品消費不僅僅是單單的像過去一直所強調(diào)的兒童消費市場,而發(fā)現(xiàn)其市場已經(jīng)走向多元化,有些方面已經(jīng)趨于成人化,不局限于哪一階級,并且這種趨勢已經(jīng)成為一種不可阻擋的趨勢中發(fā)展著,另外按照我們目前的需求來講我們的動漫產(chǎn)品需求的缺口非常之大,前面已經(jīng)說過還有1000億人民幣的未開發(fā)市場。
另外我們從動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品開發(fā)市場來看市場空間更大,據(jù)中國產(chǎn)業(yè)研究院()了解,目前我國每年有六百億人民幣的文具產(chǎn)品銷售額,二百億人民幣的玩具銷售額,已近一百億元人民幣的兒童音像制品和兒童出版物等,在某種程度上都有依賴于動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和帶動,由此中國動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值將有望在近幾年超越千億元人民幣,達到一