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      文化產(chǎn)業(yè)中動漫產(chǎn)業(yè)的作用(本站推薦)

      時間:2019-05-12 15:16:17下載本文作者:會員上傳
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      第一篇:文化產(chǎn)業(yè)中動漫產(chǎn)業(yè)的作用(本站推薦)

      文化產(chǎn)業(yè)中動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

      文化產(chǎn)業(yè)這一詞語產(chǎn)生于20世紀初。文化產(chǎn)業(yè)作為一種特殊的文化形式和特殊的經(jīng)濟形式 影響著人們對文化產(chǎn)業(yè)的把握,因而不同國家、地區(qū)、角度來看文化產(chǎn)業(yè)會有不同的理解。在美國沒有文化產(chǎn)業(yè)的說法,他們一般定義為版權(quán)產(chǎn)業(yè)。主要是從文化產(chǎn)品具有知識產(chǎn)權(quán)的角度進行界定的。日本政府則認為,凡是與文化相關(guān)聯(lián)的產(chǎn)業(yè)都屬于文化產(chǎn)業(yè)。他們強調(diào)內(nèi)容的精神屬性,稱之為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。

      而聯(lián)合國教科文組織則定義文化產(chǎn)業(yè)為;按照工業(yè)標準生產(chǎn)、再生產(chǎn)、儲存以及分配文化產(chǎn)品和服務(wù)的一系列活動。從文化產(chǎn)品的工業(yè)標準化生產(chǎn)、流通、分配、消費的角度進行界定。我國將文化產(chǎn)業(yè)定義為;為社會公眾提供文化、娛樂產(chǎn)品和服務(wù)的活動以及與這些活動有關(guān)聯(lián)的活動的集合。

      其中動漫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的其中一項,是指以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含圖書、報刊、影視音像制品、舞臺劇等產(chǎn)品開發(fā)、生產(chǎn)、發(fā)行以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。

      動漫產(chǎn)品具有巨大的市場,發(fā)展空間巨大,而動漫衍生產(chǎn)品市場空間更大,其中包括;兒童食品、玩具、兒童服裝、文具、兒童音像制品、兒童出版物等這些行業(yè)的發(fā)展與銷售情況都與動漫產(chǎn)業(yè)息息相關(guān),以此推算,我國動漫產(chǎn)業(yè)有超過千億元產(chǎn)值規(guī)模的巨大發(fā)展空間。原創(chuàng)漫畫網(wǎng)在此提醒,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,更需要品牌的利用和衍生產(chǎn)品的開發(fā)以品牌為核心,以資本為紐帶,向其他行業(yè)擴散,發(fā)展圖書、糖果、玩具、服裝等行業(yè)發(fā)展,建造有中國特設(shè)的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。

      而漫畫產(chǎn)業(yè)作為動漫產(chǎn)業(yè)的其中之一,具有教育兒童作用。漫畫是一門藝術(shù),一門多彩多樣的藝術(shù),漫畫隨時代而進步,我們清醒地認識漫畫的教育作用,如何把教育融入到漫畫當中成了漫畫界的主題之一。

      真正的教育必須培養(yǎng)能思考會創(chuàng)造的人?!招兄?/p>

      在培養(yǎng)兒童想象力,啟迪思維,培養(yǎng)兒童的創(chuàng)造能力和創(chuàng)新意識上漫畫有其獨到之處。漫畫具有其獨到的力量——藝術(shù)鑒賞能力。漫畫不但具有提高兒童的美術(shù)素養(yǎng),還能陶冶學生的高尚審美情趣。幫助兒童感受美、認識美、鑒賞美、提升兒童創(chuàng)造美的能力,促進兒童全面發(fā)展。

      其中漫畫作品簡單易懂,通過夸張變形、戲劇性、富有藝術(shù)感染力的形象特點,符合兒童的身心發(fā)展要求。那么如何是漫畫融入到兒童教育當中,如何激發(fā)兒童的興趣,發(fā)展兒童的思維,培養(yǎng)創(chuàng)新思維,從而培養(yǎng)能思考會創(chuàng)造的人才。

      首先,創(chuàng)設(shè)視聽兼蓄的情境,激發(fā)兒童創(chuàng)新的濃厚興趣。只有留給兒童擁有一份自然,無拘無束,輕松愉快的心情,才會煥發(fā)兒童的活力,激發(fā)兒童創(chuàng)新的興趣。

      其次,建立讓孩子思考的情景,挖掘兒童創(chuàng)新的內(nèi)在潛能。所謂學習起于思,源于疑。兒童通過產(chǎn)生疑問,就會思考問題,經(jīng)過思考就會有所發(fā)現(xiàn),有所創(chuàng)新。通過漫畫,兒童由過去機械的接受,向主動探索發(fā)展轉(zhuǎn)變,有利于發(fā)展兒童的創(chuàng)造性思維。

      第二篇:動漫產(chǎn)業(yè)成為文化產(chǎn)業(yè)的新亮點

      動漫產(chǎn)業(yè)成為文化產(chǎn)業(yè)的新亮點

      動漫產(chǎn)業(yè)作為新興行業(yè),這幾年在赤峰市不斷發(fā)展壯大,十幾家動漫影視制作公司創(chuàng)造了一大批質(zhì)量較高的動漫影視作品,動漫產(chǎn)業(yè)正在成為赤峰市文化產(chǎn)業(yè)的新亮點。

      在赤峰市飛魚雅羅影視有限公司,由該公司制作的赤峰市首部二維動漫電影《飛魚雅羅》正在抓緊制作中。影片講述的是在美麗的克什克騰旗達里湖里有一條名叫雅羅的飛魚,她美麗活潑,熱愛家鄉(xiāng)。而在達里湖的附近就是統(tǒng)治沙地的達克王,他發(fā)誓要吞沒達里湖,使達里湖變成沙地,于是雅羅與達克王展開了殊死斗爭,最終雅羅靠著毅力和智慧戰(zhàn)勝了達克王,讓達里湖重新歡騰起來,她的伙伴們又重新回到了美麗的家園。赤峰市飛魚雅羅影視有限公司經(jīng)理連敏然介紹說,通過我們這部片子,我們讓我們讓受眾群體,讓這些觀眾,知道我們的家園是需要我們努力保護,這樣我們的家園才會更美麗。

      這部長約80分鐘、50集的動畫電影采用的是二維加三維的技法制作,動畫片通過刻畫一系列鮮活的動漫形象,突出了人與自然和諧發(fā)展的主題,這也是赤峰市制作的第一步反映本土風情的動漫電影,預(yù)計今年7月制作完成。在赤峰市另外一家無界影視傳媒公司里記者看到,這家影視公司剛剛制作完成的《交通安全駕駛?cè)小穭勇逃呀?jīng)投放市場,這部長達160分鐘的動漫片投放市場以后很快受到大家的認可。影片中把一些交通事故進行動畫還原,并進行案例淺析和溫馨提示。這種用動漫來宣傳交通安全行駛的形式在內(nèi)蒙古地區(qū)還是第一次。

      最近幾年,赤峰市動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,動漫影視傳媒公司就有近十家,從事動漫創(chuàng)業(yè)人員超過200人。一些公司甚至把業(yè)務(wù)做到了沈陽、大連等動漫制作的一線城市。赤峰市三和影視公司一直致力于影視動漫制作,公司靠著自己先進的動漫設(shè)備和優(yōu)秀的動漫人才,一直領(lǐng)跑赤峰市的建筑動漫制作,去年公司就制作了十幾部長達200多分鐘的建筑動漫作品,已經(jīng)做到了沈陽、北京、鄂爾多斯、呼和浩特等地區(qū)。

      赤峰市三和影視傳媒有限公司經(jīng)理程輝介紹說,我們目前企業(yè)主要以建筑動漫為主,同時我們也策劃研究拍攝一些大型的紀錄片,目前在和央視、衛(wèi)視對接,相信我們的計劃在今年10月份以后有一定的進展了。

      一些學校還看中了動漫產(chǎn)業(yè)這個市場,紛紛開辦了動漫影視制作專業(yè),赤峰市松山區(qū)五三職業(yè)中學從2009年開辦這項專業(yè),去年畢業(yè)的學生全部實現(xiàn)了就業(yè)。赤峰市松山區(qū)五三職業(yè)中學專業(yè)指導教師張雙進說,我們的學生去向有很多,有的是在外地,像大連,還有青島,還有的在本市,他們的工資高低有一些差別,但是據(jù)我所知,高的有5000元左右。赤峰市文化局局長張金東說,通過赤峰市委市政府的重視和支持,通過動漫企業(yè)自身不斷努力,也通過社會各界的支持和關(guān)注,十二五期間,我們要力爭把赤峰市的動漫產(chǎn)業(yè)打造成我們?nèi)形幕a(chǎn)業(yè)的品牌和亮點。

      第三篇:動漫產(chǎn)業(yè)演講稿

      從20世紀中后期開始,全球各主要發(fā)達國家和地區(qū)開始由生產(chǎn)型主導向消費娛樂型主導社會過渡,人們對娛樂的需求開始增長。動漫產(chǎn)業(yè)日益成為具有廣闊發(fā)展空間、推進不同文化間溝通交流的全球性產(chǎn)業(yè),開始在全球經(jīng)濟舞臺上扮演越來越重要的角色。那么這些國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀又是怎么樣呢?

      美國

      美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)有100多年的歷史,是一個以動畫電影為主,帶動整個動漫產(chǎn)業(yè)的典型國家。美國動漫產(chǎn)業(yè)主要有幾個特點,強大的傳播介質(zhì)和平臺,品牌授權(quán)經(jīng)營,和大量的動漫人才。美國深諳動畫與科技息息相關(guān)的規(guī)則,將三維技術(shù)等高新技術(shù)成果完美的應(yīng)用于他們的動畫產(chǎn)品,美國動畫所包含的天真的視覺效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及調(diào)理分明的技術(shù)表現(xiàn),構(gòu)成了強烈自主的動畫風格。

      而已迪斯尼為代表的世界頂尖文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),更為美國動漫產(chǎn)業(yè)化做出了卓越的貢獻,他們把動畫發(fā)展成了娛樂節(jié)目制作,主題公園,玩具,圖書,電子游戲和傳媒網(wǎng)絡(luò)等一系列的周邊產(chǎn)業(yè),為美國的動漫產(chǎn)業(yè)開拓出了一大片發(fā)展的天地。他們的產(chǎn)品一般都是大制作,并且精益求精,產(chǎn)業(yè)鏈完整,運用品牌乘數(shù)的策略,迪斯尼品牌授權(quán)經(jīng)營和主題樂園經(jīng)營是收入的一大來源,在世界范圍內(nèi)都獲得了成功。

      在政策方面,美國并沒有組建特別的機構(gòu)來專管動漫產(chǎn)業(yè)。這一方面是由于美國經(jīng)濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由于其動漫產(chǎn)業(yè)起點高,領(lǐng)先優(yōu)勢明顯。再一個方面就是美國的電教結(jié)合了動漫作品,極大的普及了動漫產(chǎn)業(yè)。

      加拿大

      加拿大動畫與美國的動畫發(fā)展方向相反,加拿大動畫走的是藝術(shù)道路,以其獨特的表現(xiàn)手段和鮮明的藝術(shù)特色一直享譽國際動畫界,加拿大國家電影局出品的許多優(yōu)秀作品開創(chuàng)了新的動畫美學觀念,在動畫史上占據(jù)了重要的位置。加拿大的動畫產(chǎn)業(yè)長期受到政府和政策的支持。加拿大聯(lián)邦政府下層有四個部門提供對動畫產(chǎn)業(yè)的支持,它們分別是:加拿大國家電視電影委員會,加拿大國家電影局,加拿大國家藝術(shù)委員會,加拿大國家廣播公司,政府對動畫的鼓勵政策嚴格分為商業(yè)市場和文化藝術(shù)及非商業(yè)動畫,保障了其動畫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

      加拿大聯(lián)邦政府為動畫業(yè),尤其是動畫產(chǎn)品的出口提供了優(yōu)惠的退稅政策,促進動畫的出口;并對國內(nèi)的電視臺制定了嚴格的動畫片播放比例,以支持國內(nèi)的動畫產(chǎn)業(yè);每年還舉辦大量的動畫電影節(jié)和影視產(chǎn)品交易會。另外,加拿大還有大量的行業(yè)協(xié)會,如新媒體協(xié)會、作曲家協(xié)會、詞作家協(xié)會、以及音樂發(fā)行人協(xié)會等等,這些協(xié)會通過舉辦講座、聚會等形式,密切關(guān)注動畫業(yè)者和商業(yè)及其他相關(guān)領(lǐng)域的溝通,并且通過專門的網(wǎng)站向會員和動畫從業(yè)者,定期提供世界各國的產(chǎn)業(yè)資訊和合作項目。加拿大的動畫業(yè)特點是:(1)加拿大的動畫業(yè)一直在想盡辦法吸引人才;(2)加拿大動畫在整個實驗道路上形成風格迥異的動畫風格;(3)加拿大動畫的實驗色彩濃重,從沙子、積木到真人都作為動畫載體。

      歐洲

      歐洲是西方文化的發(fā)源之地,藝術(shù)發(fā)展富有實驗性,引領(lǐng)世界的思想潮流。

      法國是歐洲動漫產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,在歐洲處于領(lǐng)先地位,游戲產(chǎn)業(yè)也緊隨英國之后。法國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展享受著來自政府的強大資金支持,目前法國是僅次于美國日本的第三大動畫節(jié)目生產(chǎn)國,法國漫畫歷史悠久。1830年,世界上第一本漫畫雜志《漫畫》就誕生于法國,此后,法國漫畫一直處于世界先鋒地位,涌現(xiàn)出以杜米埃為代表的一批聞名世界的大師和膾炙人口的作品。深厚的文化土壤,浪漫的創(chuàng)作情懷,成為法國漫畫經(jīng)典迭出的源泉。法國有許多經(jīng)年不衰的暢銷漫畫,這些漫畫為動畫片的創(chuàng)作提供了源源不斷的素材。法國人珍愛傳統(tǒng),又不囿于傳統(tǒng),他們深知創(chuàng)新是發(fā)展的不竭動力,視創(chuàng)作為動漫成敗的關(guān)鍵一環(huán)。法國動畫題材過去多圍繞高盧英雄、公主王孫,如今更注重原創(chuàng)故事,內(nèi)容以現(xiàn)代和動物故事為主。

      在全球化時代,動漫的發(fā)展更需借助國際合作平臺。法國人一方面通過舉辦國際動漫節(jié),如安納西國際動畫片節(jié)、昂古萊姆國際漫畫節(jié)等來擴大出口,占領(lǐng)市場,增強本國動漫產(chǎn)品的國際影響力;另一方面通過與別國聯(lián)手,加快走向世界的步伐。由于法國擁有高水平的動畫制作隊伍和遠低于美國的制作成本,近年來許多外國動畫制作紛紛遷入法國,甚至連美國迪斯尼公司都在法國設(shè)立了動畫制作室。

      英國的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先世界,動漫產(chǎn)業(yè)相對于其他創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)而言,特點是規(guī)

      模不大,發(fā)展迅速,受行業(yè)矚目。英國是歐洲的第二動畫制作國,動畫數(shù)量多,質(zhì)量高,如阿德曼公司制作的粘土動畫《無敵掌門狗》系列,并且其動畫技術(shù)的應(yīng)用相當廣泛,各行各業(yè)均有應(yīng)用。英國的動漫產(chǎn)業(yè)擁有特有的模式:(1)學員中教學與制作的互長;(2)各種基金支持英國動畫獎的鼓勵;(3)電視廣告起到了獨特的作用。

      亞洲

      日本動漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是發(fā)展迅速,目前日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)非常完善,而日本動畫和游戲在世界上也十分受歡迎。但與美國的全球性動漫企業(yè)為主體不同的是,日本的市場主體是大中小企業(yè)并存,政府引導和市場運作結(jié)合,已經(jīng)成為日本第三大支柱產(chǎn)業(yè),日本的動畫大部分由漫畫改編,降低成本共享受眾,日本動畫已經(jīng)非常商業(yè)化,其特點是:(1)商業(yè)化的運作模式(完整的產(chǎn)業(yè)鏈)播出——衍生產(chǎn)品——出口三個環(huán)節(jié)獲得利潤;(2)電視動畫片與影院動畫片的差異;(3)動畫是與漫畫密不可分的關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè);(4)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)達帶動技術(shù)的發(fā)展;(5)生產(chǎn)速度過快,造成許多題材雷同,動作僵硬,缺少細節(jié)刻畫,以音效取代動作等弊?。唬?)低成本制作,反而以簡單的造型設(shè)計,平實有趣的劇情取勝,如《蠟筆小新》,《櫻桃小丸子》等;(7)成熟的動畫分級制度與市場定位;(8)極度商業(yè)化的電視動畫片與藝術(shù)家個人風格強烈的影院動畫片同時立足于日本動畫界,這展現(xiàn)了日本動畫多元化的發(fā)展現(xiàn)狀。

      我國動漫類電影的發(fā)展

      1、產(chǎn)生

      中國的動畫事業(yè)是在外國動畫片的影響下出現(xiàn)的。在這一階段,中國動畫受到西方影響居多,從題材到內(nèi)容和表現(xiàn)方法上都能看出歐美動畫的痕跡。1918年開始,美國動畫片陸續(xù)從上海進入中國,在半殖民地半封建社會的中國引起轟動的同時,也激發(fā)了國人創(chuàng)作自己的動畫片的信念。1926年,由萬籟鳴、萬古蟾、萬塵、萬滌寰四位萬氏兄弟創(chuàng)作、長城畫片公司出品的《大鬧畫室》被廣泛認為是中國動畫片的開端?!洞篝[畫室》攝制完成不久就毀于戰(zhàn)火,現(xiàn)今已經(jīng)無法看到,但萬氏兄弟于

      1930年創(chuàng)作出的《紙人搗亂記》可以看做是該動畫一脈相承的產(chǎn)物。與《大鬧畫室》相比,《紙人搗亂記》在題材和內(nèi)容上雖然很相似,但技術(shù)和畫面都更為成熟,甚至領(lǐng)先于當時的歐美動畫片。

      2、發(fā)展

      中國動畫很快結(jié)束了單純模仿歐美動畫的時期,將民族化的特色融入選題中。1932年開始,萬氏兄弟陸續(xù)為抗日救國繪制了《同胞速醒》、《精誠團結(jié)》、《民族痛史》等等一系列具有現(xiàn)實意義的愛國動畫。1935年,萬氏兄弟制作了中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》,1941年,萬氏兄弟又創(chuàng)作出中國第一部動畫長片《鐵扇公主》?!惰F扇公主》的人物設(shè)計融合了中國戲曲特點,景色帶有中國水墨畫的特征,制作精良、故事內(nèi)容家喻戶曉、畫面和配樂富有民族特色,標志著當時中國的動畫水平已經(jīng)接近世界領(lǐng)先水平。3.輝煌

      抗戰(zhàn)結(jié)束后,中國動畫進入長足發(fā)展階段,特別是建國之后,動畫創(chuàng)作被納入國家體制之中,計劃經(jīng)濟體制下的中國動

      畫不再只有“萬氏兄弟”,創(chuàng)作團隊吸納進一大批新鮮血液,許多優(yōu)秀的畫家、文學家和電影家參與到動畫片的創(chuàng)作中,木偶動畫、剪紙動畫、水墨動畫等一大批不同種類的動畫片出現(xiàn),開啟了輝煌的“美術(shù)片”時代。新中國第一個具有比較完備設(shè)備的電影制片廠——東北電影制片廠于1946年10月1日成立在東北的黑龍江鶴崗市,建廠初便設(shè)立了卡通組,后擴大為卡通股。建國后,動畫片制作的中心由東北轉(zhuǎn)移到上海,1950年3月上海電影制片廠美術(shù)片組成立;1957年4月1日上海美術(shù)電影制片廠成立,從這里誕生出一批耳熟能

      詳?shù)慕?jīng)典動畫片(當時稱為“美術(shù)片”),如水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》,被譽為“中國動畫片的里程碑”的《大鬧天宮》和“計劃經(jīng)濟下的中國動畫片散場前最璀璨的一顆煙火”的《哪吒鬧海》。4.衰敗

      隨著經(jīng)濟發(fā)展、電視機的普及和電視臺的發(fā)展,80年代開始,中國動畫的制作重心由電影院線播出的單部美術(shù)片逐漸轉(zhuǎn)向由電視播出的系列動畫,如《黑貓警長》、《葫蘆兄弟》、《邋遢大王奇遇記》、《舒克和貝塔》等。這一時期的動

      畫片故事性強,教育功能慢慢讓位于娛樂功能。與此同時,外國動畫片逐漸被引入中國,國產(chǎn)動畫受到?jīng)_擊。日本、歐美的動畫片題材更廣泛,故事性更強,產(chǎn)出速度快,連續(xù)性好,注重娛樂性,一經(jīng)引入便迅速在國內(nèi)普及開來。上世紀90年代中后期開始,中國本土動畫陷入低谷,各個電視臺播放的兒童節(jié)目基本被外來動畫占據(jù),加之中國動畫生產(chǎn)力低下,題材限制較多,中國動畫受到的關(guān)注越來越少,逐漸淡出人們的視線,而中國動畫產(chǎn)業(yè)則簡單的淪為“打下手”的加工廠。

      5、復(fù)蘇

      進入 21 世紀以來,受市場經(jīng)濟的影響,中國動畫正逐步擺脫對“官方”的上海美術(shù)電影制片廠一枝獨秀的依賴,民間動畫團體對中國動畫的發(fā)展貢獻力量逐年 增加。1999年,《藍貓?zhí)詺馊枴吩诒本┡_播出。這部普及知識的系列動畫是以費送”的身份換來的播出檔期以及每集45秒的廣告時間,卻意外地受到小朋友們的熱烈歡迎?!端{貓?zhí)詺馊枴愤€建立起了相對完整的的商業(yè)機制,包括發(fā)行音像品、在全國各地建立品牌專賣店售賣各種周邊產(chǎn)品、商標授權(quán)等等,到2004年,“藍貓”被認定為中國唯一一個動漫馳名商標。除了發(fā)展商業(yè)模式的道路,中國動畫還在擴大受眾年齡方面做出了嘗試。2001 年,52 集動畫片《我為歌狂》可以看作為擴大中國動畫受眾群體而作出努力的“第一個吃螃蟹的人”?!段覟楦杩瘛饭适虑楣?jié)現(xiàn)代感強,時常穿插Q版人物場景造成幽默效果,動畫歌舞劇的形式給觀眾耳目一新的感覺。2007年,中國第一部大型武俠三維歷史動畫《秦時明月》橫空出世,為長期低迷的中國動畫注入了一絲活力。全電腦 CG繪制的《秦時明月》無疑是多年來國產(chǎn)動漫作品中的佼佼者,分鏡成熟連貫場景宏大色彩豐富,人物形象精致有型,造型設(shè)計在史實的基礎(chǔ)上適當加入幻想成分,用具有現(xiàn)代感的方式成功地演繹了“中國風”的浪漫傳奇。

      中國動畫發(fā)展存在的問題

      近年來,國產(chǎn)動畫不時有幾部好的作品出現(xiàn),但總體情況并不樂觀。雖然政府不斷出臺政策,加大扶持力度,但動畫制作費用與播出收入不成正比,造成產(chǎn)業(yè)鏈斷層,動畫制作圈生態(tài)環(huán)境仍然不斷惡 化?,F(xiàn)階段中國的動畫發(fā)展仍存在諸多問題:

      1、多數(shù)為低齡向動畫片在很多人的觀念里,“動畫片”只是給小孩子消遣的娛樂,不適合也不必要給成年人看。這種觀念直接扼殺了中國動畫在內(nèi)容方面的發(fā)展,拋棄了動漫產(chǎn)品的主流消費人群——青少年和成年人,使得動畫市場充斥著各種幼稚的低齡動畫,在題材和形式上完全不考慮成人的欣賞趣味,仍然為突出教育性而壓抑娛樂性。

      今年 7 月上映的動畫電影《大圣歸來》一個月8億的票房讓人們開始改變國產(chǎn)動畫在人們心目中的形象,中宣部與廣電總局專門牽頭召開了《大圣歸來》研討會。會上中宣部副部長景俊海明確表示:要改變動畫片低幼的定位,以新的技術(shù)制作出多年齡段,甚至全年齡段的動畫片。

      2、行政調(diào)節(jié)扭曲動畫片供需

      一方面,在當代中國,動畫片的產(chǎn)出和流通需要接受大量審查,稍有不慎就會被斬落下馬,進而所有投資跟著打水漂,因而動畫創(chuàng)作變得慎重又慎重,容易固守在一成不變的圈子里,沒有變化。這也是

      中國動畫產(chǎn)量高銷量低、數(shù)量多質(zhì)量差的原因之一。2007年2月26日央視少兒頻道在播出《虹貓藍兔七俠傳》第89集之后突然停播該片,原因在于天涯論壇上連續(xù)出現(xiàn)三位家長要求央視停播該片。這些家長

      認為“該片內(nèi)容低級,充滿了暴力、情色、臟口、恐嚇、威脅。孩子們長期觀看這樣的節(jié)目,會產(chǎn)生很嚴重的不良影響。最關(guān)鍵的是,該動畫片向小觀眾傳遞了一個一切問題都以暴力來解決的價值取向?!?/p>

      另一方面,單純以行政手段強行提高國產(chǎn)動畫的出鏡率加大中國動畫供需差異的鴻溝。廣電總局于 2006 年下達境外動畫的“禁播令”:“自2006年9月1日起,全國各級電視臺所有頻道在每天 17:00-20:00之間,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的資訊節(jié)目或展示境外動畫片的欄目。合拍動畫片在這一時段播出,需報廣電總局批準。各動畫頻道在這個時間,必須播出國產(chǎn)動畫片或國產(chǎn)動畫欄目,以未成年人為主要對象的頻道必須播出國產(chǎn)動畫片或自制的少兒節(jié)目,不得播出境內(nèi)外影視劇?!彪S后, 18部國產(chǎn)動畫片被國家廣電總局列入2006第一、第二批優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片,這種“優(yōu)秀動畫名單”自2006 年后每年新增一批,被媒體理解為“廣電總局推薦播出優(yōu)秀動畫名單”。

      3、動畫產(chǎn)業(yè)鏈脆弱

      產(chǎn)業(yè)鏈建立難,維持難,品牌形象同樣難以建立和維護,這是除企業(yè)自身理念和運營問題外,中國動畫產(chǎn)業(yè)最大的困境。除上述三點之外,企業(yè)自身自我保護意識淡薄,國家對動畫產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)保護力度不足,相關(guān)法律漏洞百出,有關(guān)部門執(zhí)法不嚴,致使侵權(quán)和盜版行為不斷發(fā)生、屢禁不止,也是使動畫產(chǎn)業(yè)鏈脆弱的 重要原因。

      一、品質(zhì)過硬,口碑爆棚,值得二刷三刷

      《瘋狂動物城》是一部細節(jié)細膩到變態(tài)的電影,給影迷留下了無盡的討論空間。那些主創(chuàng)預(yù)埋的梗,那些不易察覺的彩蛋,都是吸引觀眾走進影院二刷三刷的原因。

      二、具備合家歡屬性,笑點、槽點兼?zhèn)?/p>

      《瘋狂動物城》內(nèi)涵十分豐富,既是一則發(fā)人深思的社會寓言,也是一個可愛小動物的童話故事,也是一個警探搭檔破案的類型片文本,非常適合全家觀看,大人和孩子都能收獲不少心得。

      另外,這部電影還有時下最賣座的元素——搞笑,在網(wǎng)絡(luò)時代格外易于傳播。

      三、迪士尼堅持內(nèi)容創(chuàng)新,營銷扎實

      此次《瘋狂動物城》是中美同步上映的,因此不必擔心盜版流出、影迷早已在電腦屏幕上看過的問題,并且中外網(wǎng)友同步被點燃,形成一種網(wǎng)絡(luò)粉絲氛圍。電影并未選擇暑期檔,而是大膽放在了春季檔。這雖然是個傳統(tǒng)淡季,但競爭對手相對較少較弱。

      第四篇:動漫產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告

      動漫產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告

      關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的市場調(diào)查報告

      一、引言

      ㈠調(diào)查背景及目的

      動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。

      2009年春節(jié)期間,國產(chǎn)動畫片《喜洋洋與灰太狼牛氣沖天》地一輪播放贏得了8000萬元票房佳績,成為一匹令人矚目的“黑馬。影片受歡迎程度甚至出乎制作方和影院意料。創(chuàng)造了國產(chǎn)電影的神話。

      情節(jié)輕松。幽默,人物性格鮮明,是這部影片成功的法寶之一。而之前在2005年始在各電視臺熱播的500集動畫電視劇《喜羊羊與灰太狼》則為影片累計了超強人氣,有的電視臺最高收視率為17.3%,在國產(chǎn)動畫里難得一見。

      為了更好的了解人們對動漫的看法及動漫產(chǎn)業(yè)在我國的發(fā)展,了解動漫的發(fā)展能夠給我國帶來怎樣的經(jīng)濟效益,所以我進行了這次調(diào)查。㈡調(diào)查對象及數(shù)據(jù)收集

      這次的調(diào)查主要以隨機抽取的小孩、青少年、老年人為調(diào)查對象,主要數(shù)據(jù)來源是以二手資料及調(diào)查問卷的結(jié)果得出的。㈢調(diào)查內(nèi)容以及調(diào)查方法

      本次調(diào)查的主題是“關(guān)于動漫發(fā)展的調(diào)查表”本次調(diào)查的內(nèi)容有:你是否喜歡動漫、你對動漫的了解有多少、你最關(guān)注動漫的那些情節(jié)、你喜歡那種動漫形式等

      在2011年5月15日,我在新華廣場進行了這次調(diào)查,我采用隨機抽樣的方法通過設(shè)計調(diào)查問卷及對廣場上100個調(diào)查對象進行了調(diào)查,最后進行了對問卷數(shù)據(jù)的分析和統(tǒng)計,完成了這次的調(diào)查。

      隨后,我又通過文案調(diào)查法,通過收集的二手資料,對我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進行了調(diào)查分析,并得出了結(jié)論。

      最后,我把調(diào)查問卷的結(jié)果與收集二手資料調(diào)查的結(jié)果結(jié)合起來。得出了這次的調(diào)查報告。

      二、對調(diào)查的結(jié)果分析

      首先我調(diào)查了1-15歲的小孩26個,18-35的青年44個,50歲以上的老人30個。其中小學程度的占15%高中程度的占47%大學以上程度的占38%;喜歡動漫的人占到了93.9%,而不喜歡動漫的人只占6.1%??梢娊^大多數(shù)的人都是喜歡動漫的。其中,日本的動漫到現(xiàn)在仍舊是最受歡迎的占63%,其次是中國,占到了20%;歐美11%;韓國6%;看動漫時51.5%的人在看動漫時最關(guān)注的是故事情節(jié)。有24.5%的人更為關(guān)注的是視覺感受,14.0%的人關(guān)注的是更為專業(yè)的音樂或聲優(yōu),只有8.8%的人看動漫是關(guān)注其文化信息;而對于我國的動漫產(chǎn)品,大部分人時比較關(guān)心我國動漫的發(fā)展的,但是,我們看出大多數(shù)

      被調(diào)查者都認為現(xiàn)在國產(chǎn)動漫面向?qū)ο蟮哪挲g層次比較低,動畫都是給小孩子看的,這是我國動漫不太受歡迎的原因。24.1%的人認為我國動漫的技術(shù)含量低,20.0%的人則認為是創(chuàng)作水平不高,而市場運作不足和其他只占到了13.5%和4.1%。而且被調(diào)查者大部分認為我國動漫作品多趨于傳統(tǒng)化,動漫題材比較幼稚;再次,有96%的被調(diào)查者認為我國的動漫發(fā)展是有發(fā)展?jié)摿扒巴镜?,?%的被調(diào)查者認為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展是很一般般的;大部分被調(diào)查者提出了我國動漫發(fā)展的意見,例如:我國動漫的可以向具有中華民族傳統(tǒng)的京劇造型風格和具有中國少數(shù)民族裝飾風格去發(fā)展,也可以通過先“漫”后“動”的偏日型發(fā)展,或由網(wǎng)絡(luò)普及開來的偏韓型發(fā)展也可以大成本大制作的偏美型進行發(fā)展.還有許多人認為我國動漫要有好的畫風,創(chuàng)作的時候要使劇情比較有趣使劇中的人物角色受到歡迎等,盡可能的吸引更多的人觀看,總之,通過調(diào)查我們更好的了解了我國動漫發(fā)展的優(yōu)點及不足,以及未來的發(fā)展方向。㈠我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      2009年,我國動漫及相關(guān)產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值約為500億元,是一個相當可觀的市場,對產(chǎn)、學、研,對教育、網(wǎng)絡(luò)、文化及制造、商貿(mào)、物流等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)均能產(chǎn)生深刻的影響。截至2007年10月,國內(nèi)已有30多個動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)、5400多家動漫機構(gòu)、450多所高校開設(shè)動漫專業(yè)、46萬多動漫專業(yè)在校學生。在中國84萬個各類網(wǎng)站中,動漫網(wǎng)站約有1.5萬個,占1.8%,這一數(shù)字與2006年初同期相比增加了4000余個,增長率約為36%;動漫網(wǎng)頁總數(shù)達到5700萬個,增長率約為50%;全國共16個省份以及中央電視臺制作完成國產(chǎn)動畫片共186部101900分鐘,比2006年增長23%。其中湖南動畫機構(gòu)的制作完成量高居全國榜首。廣東、江蘇、浙江、上海、重慶等省市國產(chǎn)電視動畫片生產(chǎn)數(shù)量較2006年相比增幅均超過20%。34個少兒頻道和4個動畫頻道成為推動國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的主力平臺,每天播出國產(chǎn)動畫片約8000分鐘。其中,中央電視臺少兒頻道年首播國產(chǎn)動畫片達65000分鐘,收視份額快速增長,有效落地不斷擴大,觀眾規(guī)模超過6億人。

      動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元??在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。面對

      廣闊的動漫市場,各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡(luò)游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈。

      ㈡我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題

      我們看出大多數(shù)被調(diào)查者都認為現(xiàn)在國產(chǎn)動漫面向?qū)ο蟮哪挲g層次低時國產(chǎn)動漫不太受歡迎的原因。24.1%的被調(diào)查者認為技術(shù)含量低,20.0%的人則認為是創(chuàng)作水平不高,這與前面統(tǒng)計的有51.5%的人關(guān)注故事情節(jié)有直接關(guān)系。至于市場運作不足和其他只占到了13.5%和4.1%。具體原因如下分析:

      1、動漫題材低幼化,內(nèi)容缺乏創(chuàng)意

      大部分動漫制作和播出企業(yè)并沒有抓住國際上動漫產(chǎn)業(yè)成人化的趨勢所帶來的產(chǎn)業(yè)機遇,而把成人排除在目標消費者之外,缺乏市場意識,沒有以市場為導向,極大地制約了本土動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      2、產(chǎn)業(yè)鏈不完整

      雖然我國動漫產(chǎn)業(yè)近年來發(fā)展迅猛,但目前,我國無論是動畫片本身的播出市場,還是動漫圖書和音像制品市場,以及動漫形象的衍生產(chǎn)品市場,都存在著產(chǎn)業(yè)鏈條不完整,商業(yè)模式不清晰、各地的動漫基地之間和動漫企業(yè)之間孤立發(fā)展等問題。國內(nèi)現(xiàn)在所謂的“動漫制作”主要還是承接國外的一些來料加工,據(jù)調(diào)查50%的動漫企業(yè)都在搞對外加、外包、代做。

      3、制作技術(shù)不成熟,產(chǎn)品宣傳的不得力

      國內(nèi)動漫的制作技術(shù)(包括2D及3D技術(shù))不成熟,作品的篇幅過長。加上3D制作的成本高,這對于國內(nèi)動化的發(fā)展是很不利的。同時因為缺少優(yōu)秀的編輯人員,周邊開發(fā)缺少管理,很多動漫迷就認為國內(nèi)的動漫都是低水平的,對其很有偏見。

      4、動漫人才總量不足,高端技術(shù)人才缺乏

      據(jù)統(tǒng)計,目前我國的動漫產(chǎn)業(yè)人才不到1萬人,只及韓國的1/3,職業(yè)漫畫人僅有100多人。動漫制作需要懂得從編劇、導演到分鏡頭的繪制的綜合性高端人才,而不僅僅是掌握了一些軟件操作,能機械完成任務(wù)的制作型人才,既有原創(chuàng)能力又懂繪制技術(shù)的人才很少,這就影響到動漫的質(zhì)量。㈢我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展

      動漫產(chǎn)業(yè)鏈,是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,以電影電視傳播為拉動效應(yīng)——帶動系列產(chǎn)品的“開發(fā)-生產(chǎn)-出版-演出-播出-銷售”的營銷行為。

      一部動漫影視作品的成功,在獲得收視率上的成功的同時,更應(yīng)是將動漫形象作為一個品牌進行開發(fā)并努力拓展其衍生產(chǎn)品,延伸產(chǎn)業(yè)鏈如:玩具、飲料、保健品、服飾、襪業(yè)、鞋業(yè)、文具等等。

      動漫產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展離不開銷售環(huán)節(jié),我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)行銷售方面的不足,我國動漫產(chǎn)業(yè)

      的發(fā)行銷售環(huán)節(jié)策略包括:

      1、大力拓展發(fā)行銷售渠道 ①新媒體發(fā)行

      以互聯(lián)網(wǎng)和手機為代表的新媒體,綜合運用了語言、文字和圖畫、圖像等多種表現(xiàn)形式,圖文并茂、聲像一體的信息傳播方式具有積極的互動性和相當?shù)谋憬菪?。新媒體的不斷發(fā)展,為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)行銷售提供了新的渠道。手機動漫具有得天獨厚的優(yōu)勢:一是生產(chǎn)成本低;二是收費模式成熟;三是表現(xiàn)形式豐富。手機動漫具有的優(yōu)勢就是便攜性

      ②衍生品銷售的新模式

      首先是創(chuàng)造一個個走紅于互聯(lián)網(wǎng)的動漫形象或動漫作品,移動、電信等運營商為動漫形象和作品傳播提供互動和開放的平臺,再推出漫畫書、動畫片、網(wǎng)絡(luò)游戲或者各種衍生品,在線下開展商品授權(quán),獲取巨大的商業(yè)利益。與市場營銷成本。近些年,國內(nèi)也出現(xiàn)了一批出色的網(wǎng)絡(luò)動漫形象:兔斯基、小破孩、悠嘻猴、綠豆蛙、招財童子、刀刀狗、炮炮兵??這些頗富個性的原創(chuàng)作品或通過Flash作品,或通過QQ/MSN表情、數(shù)字漫畫等方式,在網(wǎng)民中快速傳播,建立起虛擬品牌知名度。接著。通過無線下載、品牌授權(quán)以及銷售其衍生品(包括飾品、服裝、玩具、文具、食品等)等多種收益的盈利模式獲取利潤,并且逐漸融人我們的生活。這樣一種衍生品開發(fā)的新模式可以建立起新媒體動漫文化的商業(yè)價值,更進一步推動了新媒體原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      2、充分運用國家和地方政府的政策

      近年來,我國相繼出臺了一系列優(yōu)惠發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的利好政策和措施。2008年,文化部強調(diào)扶持民族原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè),準備設(shè)立國產(chǎn)動漫產(chǎn)品出口獎勵和補貼專項資金,促進我國動漫產(chǎn)業(yè)國際化。,㈣我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景及預(yù)測

      “十一五”時期,我國動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。剛剛公布的“十二五”規(guī)劃綱要明確將“動漫”作為重點文化產(chǎn)業(yè)來發(fā)展,可以預(yù)見,我國動漫產(chǎn)業(yè)在政策的強力推動下,將迎來一個高速發(fā)展期 不久前,廣電總局發(fā)出《關(guān)于2011年1月全國國產(chǎn)電視動畫片制作備案公示的通知》,通知說,經(jīng)備案公示的全國國產(chǎn)電視動畫片為52部,37710分鐘。這些消息著實讓人興奮。2009年《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》通過并實施,標志著文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)上升為國家的戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)。

      至2012年前,中國動漫衍生品市場規(guī)模年均增長率將維持在30%左右。藝恩咨詢預(yù)計,在2009年129億元的基礎(chǔ)之上,2012年中國動畫衍生品市場規(guī)模將達到220億元。在整條動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,動畫衍生品行業(yè)的市場規(guī)模將達到出版和播出市場的10倍以上。

      三毛、孫悟空、小破孩、虹貓藍兔等都是當下的動畫衍生品市場上廣受歡迎的國產(chǎn)卡通形象。動畫衍生產(chǎn)

      品占到動漫產(chǎn)業(yè)全部盈利的70%,這個現(xiàn)實讓剛剛起步的中國動漫產(chǎn)業(yè)紛紛涌向衍生品的開發(fā)。《喜羊羊與灰太狼》三部賀歲電影,票房全部過億,同名畫冊發(fā)行量已達50萬冊;喜羊羊、灰太狼的玩偶、文具、地板、墻紙、糖果等各種衍生產(chǎn)品已經(jīng)達到上千種,品牌價值已達10億元人民幣。㈤營銷意見

      面對全球動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展新趨勢,專家們指出,要大力發(fā)展民族動漫產(chǎn)業(yè),逐步形成藝術(shù)形象創(chuàng)作、動漫產(chǎn)品生產(chǎn)供應(yīng)和銷售環(huán)環(huán)相扣的成熟動漫產(chǎn)業(yè)鏈,打造具有國際競爭力的大型動漫龍頭企業(yè),提高民族動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作開發(fā)和生產(chǎn)能力,推動我國動漫產(chǎn)業(yè)躋身世界大國和強國行列。

      1、音像、電子和網(wǎng)絡(luò)游戲等不同介質(zhì)形態(tài)出版物的優(yōu)勢,以動漫原創(chuàng)出版內(nèi)容為龍頭,以動漫卡通形象為品牌,通過培育一批有較強競爭力和實力的動漫出版企業(yè),打造藝術(shù)形象、品牌商標、編輯出版、整合營銷的動漫出版產(chǎn)業(yè)鏈,幫助動漫出版企業(yè)贏得更大的市場空間。大力推進動漫出版工程,建立動漫出版主陣地,引導動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

      2、營造良好的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。積極制定相應(yīng)的政策法規(guī),約束動漫企業(yè)壟斷交易行為;設(shè)立動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金;資助動漫創(chuàng)作理論研究和個人原創(chuàng),通過投入一定的資金引導動漫出版企業(yè)與獨立藝術(shù)家“聯(lián)姻”,解決出版企業(yè)創(chuàng)意不足的問題;積極發(fā)揮行業(yè)組織的民間聯(lián)絡(luò)作用,吸納和引導更多的民間資本,使其成為動漫產(chǎn)業(yè)市場的主要資金來源。

      3、進一步加大動漫基地建設(shè)。以北京、上海、廣東、四川、山東、遼寧、河北、安徽八大動漫產(chǎn)業(yè)基地為中心構(gòu)建動漫產(chǎn)業(yè)圈,形成良性運轉(zhuǎn)的產(chǎn)業(yè)鏈條。正確處理好基地內(nèi)企業(yè)與基地外企業(yè)的政策關(guān)系,調(diào)動各方面的積極性,發(fā)揮各自的作用,推動動漫企業(yè)健康快速發(fā)展

      三、結(jié)束語

      背包上史努比成了孩子們形影不離的小帥哥;鑰匙鏈墜著的米老鼠更是女孩子爭相寵愛的小寶貝;還有電視、電影里千奇百怪的高科技動畫、漫畫和游戲。這些被人稱作“動漫”的產(chǎn)品,成了現(xiàn)代高科技的童話世界。各種各樣讓你愛不釋手的動漫周邊產(chǎn)品,輕松掏空了你的錢包。

      可以說,高科技幫助漫畫拉動了消費,動態(tài)漫畫還被賦予了藝術(shù)以外的多種實用功能。于是,這種高科技產(chǎn)品一出現(xiàn),便形成大產(chǎn)業(yè),投資人紛至沓來。動漫是新興的朝陽產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)無論是給個人還是企業(yè)、國家,都會帶來可觀的效益。動漫創(chuàng)作者的年薪一般在10~50萬元左右,而一部動畫片播出最少可以賺取兩倍利潤,我國每年動畫片的需求量是25萬分鐘,而現(xiàn)在國內(nèi)每年制作的動畫片總量只有1萬分鐘左

      右。在卡通風格裝飾的寫字樓,“動漫人”正在創(chuàng)造一個個夢想和財富。我國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的過程中將遇到一系列的難題,要想步入黃金鼎盛時期,“路漫漫其修遠兮”。

      參考文獻

      1.譚玲,殷俊.動漫產(chǎn)業(yè).四川:四川大學出版社,2006.2.王飚.動漫產(chǎn)業(yè)衍生品德風生水起.傳媒,2011 3.付智操.從日韓動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展看我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展.大眾傳媒.2009 4.傅喆.動漫發(fā)展前景冷眼看.清科研究中心.2010-6-28

      附件

      關(guān)于動漫發(fā)展的調(diào)查問卷

      親愛的朋友您好,為了了解大家對動漫及動漫產(chǎn)業(yè)的看法及了解程度,不同年齡、不同職業(yè)、不同角度你們對動漫的看法及意見,并收集大眾對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的看法及建議,我們進行了這次調(diào)查。感謝您在百忙之中抽出時間,完成我們的問卷!

      1、請問您的年齡()

      2、您是否喜歡看動畫片()

      A、很喜歡

      B、喜歡

      C、一般

      D、不喜歡

      3、您平時經(jīng)常看動漫或動畫影視作品嗎()A、經(jīng)常

      B、一般

      C、偶爾

      D、從來不看

      4、您一般喜歡看哪些國家的動畫片()A、中國

      B、日韓

      C、歐美

      D、其他

      5、看動漫時主要關(guān)注哪方面()

      A、故事情節(jié)

      B、視覺感受

      C、音樂或聲優(yōu)

      D、了解文化或信息

      6、你經(jīng)常接觸哪種形式的動漫()

      A 動畫

      B 漫畫

      C 游戲

      D 其它 7您的學歷是

      A、小學程度

      B、初中程度

      C、高中程度

      D、大學程度

      8、您平時會買有關(guān)動漫的物品(書、VCD、裝飾品)嗎()A、經(jīng)常購買

      B、特別喜歡就買

      C、一點都不感興趣

      D、其他平時通過那些渠道了解最新的動漫消息()A網(wǎng)絡(luò)

      B電視

      C報紙雜志

      D廣播

      E其他

      9、您關(guān)心中國動漫嗎()A、關(guān)心

      B、不關(guān)心

      10、您喜歡看國內(nèi)的動漫嗎()A、很喜歡

      B、很不喜歡

      C、不喜歡也不討厭

      D、喜歡某幾步國內(nèi)動漫(請舉例)11你知道的國產(chǎn)作品的數(shù)目()

      A一個都不知道

      B 知道1—5個

      C知道6—10個

      D 10個以上

      12、您覺得中國動漫的特點是什么?()

      A、寓教于樂

      B、有民族風味

      C、低幼化

      D其他(請舉例)

      13、你覺得現(xiàn)階段中國的動漫發(fā)展情況如何()

      A、成熟

      B、快速發(fā)展中

      C、緩慢發(fā)展中

      D、停滯狀態(tài)

      14、照目前的狀況來看,你覺得中國動漫的發(fā)展前景如何()A、極具潛力

      B、有看頭

      C、一般般

      D、沒指望了 15您認為外國動漫相比國產(chǎn)作品,其優(yōu)勢在于(A畫風好 B劇情比較有趣 C人物角色比較受歡迎 D創(chuàng)新因素比較多

      E比起國產(chǎn)動漫,更多的描繪愛情

      16、您認為國產(chǎn)動畫創(chuàng)作最適合朝哪個方向發(fā)展?(A、具有中華民族傳統(tǒng)的剪紙

      風格 B、具有中華民族傳統(tǒng)的水墨風格 C、具有中華民族傳統(tǒng)的京劇造型風格 D、具有中國少數(shù)民族裝飾風格 E、先“漫”后“動”的(偏日)F、由網(wǎng)絡(luò)普及開來的(偏韓)G、大成本大制作的(偏美)

      17您對中國動漫產(chǎn)業(yè)的未來和發(fā)展有何想法

      再次感謝您的合作?。?/p>

      第五篇:動漫產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析

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      四、環(huán)境分析

      4.1SWOT分析

      4.1.1動漫產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(Strength)1.豐富的傳統(tǒng)文化資源能夠為選材編劇提供大量優(yōu)質(zhì)素材,可以突破傳統(tǒng)。中國是歷史悠久、文化深厚的文明古國,利用豐富的傳統(tǒng)文化資源既有可能性,更有必要性。在這方面,我國在動漫發(fā)展的起步階段就已經(jīng)有一些有益的實踐,如《三個和尚》、《西游記》、《哪吒傳奇》等。需要強調(diào)的是,利用本國傳統(tǒng)文化資源不等于直接照搬歷史故事、寓言故事、神話故事,畢竟太熟悉的內(nèi)容對受眾的吸引力是很有限的。還可以突破這個思維定勢,以傳統(tǒng)歷史、文化為背景,進行新的創(chuàng)作。

      2.在“動漫行業(yè)時代”開創(chuàng)了不少具有中國特色的動漫表現(xiàn)形式,這些在今天仍然具有文化和市場的雙重價值。在制作動漫產(chǎn)品時,借鑒中國傳統(tǒng)的藝術(shù)形式是凸現(xiàn)中國特色的一種最直接有效的手段,也是吸引國內(nèi)外動漫消費者的一件法寶。通過獨具民族特色的動漫表現(xiàn)形式展示特有的藝術(shù)表現(xiàn)力,將藝術(shù)吸引力轉(zhuǎn)化為強大的市場競爭力是我國壯大動漫產(chǎn)業(yè)國際競爭力的有力手段。我國在木偶片、折紙片、水墨片等動畫片片種和具有民族特色的動漫角色外形設(shè)計中積累了很多成功的經(jīng)驗,倘若能在這方面繼續(xù)開拓創(chuàng)新,創(chuàng)造出既符合傳統(tǒng)的審美觀念,又能滿足當代視覺消費需求的新動漫作品是這個時代的要求。

      3.國內(nèi)較高的原畫水平能夠為精美的動漫制作提供保障。我國在相當長時間內(nèi)一直是歐洲、美國、日本等動漫產(chǎn)品的主要代工國,在長期的代工中,我國也成長起一批基本功扎實、原畫水平很高的人才隊伍。包括《花木蘭》(第1部、第2部)、《貓和老鼠》、《海底總動員》、《功夫熊貓》等諸多經(jīng)典動漫產(chǎn)品的原畫加工環(huán)節(jié)很多都由我國原畫人員完成?,F(xiàn)在,當我國著力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)之時,這些原畫人才無疑能夠為我國動漫產(chǎn)品提供具有國際水準的原創(chuàng)加工,為我國動漫產(chǎn)業(yè)進軍國際市場提供必要的技術(shù)保障。

      4.目前中央和地方政府對動漫產(chǎn)業(yè)高度重視,現(xiàn)代意義上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)基本起步截至2007年底,由廣電總局、文化部、新聞出版總署設(shè)立的與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的各類基地達37個。此外,各地方政府也看到動漫產(chǎn)業(yè)在推動區(qū)域經(jīng)濟快速健康發(fā)展中的優(yōu)勢,紛紛把動漫產(chǎn)業(yè)作為區(qū)域和城市新的經(jīng)濟增長點著力扶持。中央和地方政府在資金、土地、稅收等方面不斷加大政策扶持力度,在這種形勢下,國內(nèi)涌現(xiàn)出以宏夢、三辰、三浦靈狐、上海今日等為代表的動漫生產(chǎn)商,以中卡世紀為代表的專業(yè)渠道運營商,以藍貓為代表的知名國產(chǎn)動漫品牌,衍生品環(huán)節(jié)也得到了初步發(fā)展。從總體上看,基本形成了以動漫企業(yè)為市場主體、積極參與國內(nèi)外競爭的產(chǎn)業(yè)態(tài)勢,現(xiàn)代意義上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)基本形成。

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      4.1.2動漫產(chǎn)業(yè)劣勢(weakness)1.創(chuàng)意水平整體較低,缺乏知名的動漫國際品牌。目前我國動漫產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)意這一環(huán)節(jié)總體實力較弱。一方面是源于創(chuàng)意人才缺乏,另一方面是源于長期以來按部就班、保守封閉的行業(yè)經(jīng)營模式所形成的思維單

      一、缺乏想象力、不了解受眾心理、不善于學習等痼疾。創(chuàng)意水平低下,價值鏈五個環(huán)節(jié)前后脫離,動漫產(chǎn)品后續(xù)價值的生長空間不足,投資者熱情不高,導致動漫產(chǎn)業(yè)難以聚集相關(guān)產(chǎn)業(yè)要素進行擴大再生產(chǎn),產(chǎn)業(yè)鏈延伸無力。

      2.產(chǎn)業(yè)起步晚,缺乏適合中國國情的成熟有效的產(chǎn)業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈,在經(jīng)濟回報最大的衍生品環(huán)節(jié)缺乏作為。由于產(chǎn)業(yè)起步晚,發(fā)展時間短、產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱,目前國內(nèi)動漫業(yè)界尚未找到適合國情的有效的產(chǎn)業(yè)模式。具體來講,缺乏富有針對性的政府發(fā)展模式和完備的業(yè)界運營模式。考察動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家,會發(fā)現(xiàn)其政府往往通過對動漫產(chǎn)業(yè)進行產(chǎn)業(yè)定位、設(shè)立專門的管理指導機構(gòu)、設(shè)立研究機構(gòu)、實現(xiàn)規(guī)劃、確立政策、狠抓管理、資金支持、全方位服務(wù)、為動漫企業(yè)搭建孵化平臺和交流合作平臺、培育動漫文化,為動漫產(chǎn)業(yè)聚集人氣和商氣、培育動漫產(chǎn)業(yè)人才等方式構(gòu)造政府發(fā)展模式。作為產(chǎn)業(yè)運營主體,這些國家的動漫企業(yè)也在長期的產(chǎn)業(yè)實踐中摸索出包括融資模式、內(nèi)容生產(chǎn)模式、發(fā)行模式、播映模式、衍生品開發(fā)模式宣傳推介、品牌打造模式、行業(yè)協(xié)作模式在內(nèi)的完備的業(yè)界運營模式。[ 5 ]我國現(xiàn)在以上這兩方面都是摸著石頭過河,只有一些局部的、初步的措施。在這樣的背景下,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)鏈短小、斷裂、失衡、僵化,缺乏產(chǎn)業(yè)良性循環(huán),在經(jīng)濟回報最大的衍生品環(huán)節(jié)缺乏作為也就在情理之中了。我們要壯大產(chǎn)業(yè)實力就必須早日形成基于價值鏈環(huán)節(jié)的中國動漫產(chǎn)業(yè)模式。

      3.人才結(jié)構(gòu)不合理,嚴重缺乏動漫創(chuàng)意人才和經(jīng)營管理人才。人才結(jié)構(gòu)不合理也是制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的又一瓶頸。由于這方面專業(yè)教育底子薄、專業(yè)、。設(shè)置不合理等原因,現(xiàn)在培養(yǎng)出的大多是一些沒有多少創(chuàng)造性的動漫加工人才,而動漫產(chǎn)業(yè)最需要的創(chuàng)意人才和經(jīng)營管理人才卻極度缺乏。目前,我國投身動漫產(chǎn)業(yè)的主要是兩類人:一類是搞藝術(shù)的,一類是商人。前者往往富于藝術(shù)理想而乏于產(chǎn)業(yè)頭腦,不善于將藝術(shù)創(chuàng)作與市場運營結(jié)合起來,于是常常出現(xiàn)“有創(chuàng)作者而無經(jīng)營者”、“藝術(shù)被市場否定”的尷尬局面。而后者往往是在對動漫產(chǎn)業(yè)知之不深的情況下覺得這一朝陽產(chǎn)業(yè)有利可圖,就踏進這個領(lǐng)域。這些商人大多數(shù)并不具備藝術(shù)思維,不了解文化產(chǎn)業(yè)的特殊運作規(guī)律。

      4.業(yè)界和政府對產(chǎn)業(yè)鏈拓展方式認識死板,內(nèi)容輸出渠道單一,導致同質(zhì)化競爭嚴重,產(chǎn)業(yè)鏈僵化,產(chǎn)業(yè)風險加劇。當前,我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈正面臨兩方面的窘境。其一,對產(chǎn)業(yè)鏈拓展方式認識單一死板,產(chǎn)業(yè)鏈的起始點和接續(xù)點不夠靈活。從本質(zhì)上說,創(chuàng)意才是動漫產(chǎn)業(yè)鏈的真正起點,動畫、漫畫、網(wǎng)游及各種衍生產(chǎn)品只是其表現(xiàn)方式而已。我國的動漫企業(yè)幾乎全都把產(chǎn)業(yè)鏈起點放在動畫或漫畫上,疏離市場、缺乏變通,很少有企業(yè)能夠“為外圍產(chǎn)業(yè)創(chuàng)形

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      象”、“為已有形象造故事”、“為成功故事續(xù)新片”、“為已有故事?lián)Q媒介”、“為細分市場定內(nèi)容”、“為教育培訓做普及” ,導致產(chǎn)業(yè)鏈僵化,整個產(chǎn)業(yè)難以破局。其二,內(nèi)容產(chǎn)品的輸出渠道單一,輸出方式陳舊,不重視借助圖書尤其是新媒體擴大動漫內(nèi)容的社會影響力,導致同質(zhì)化競爭嚴重,產(chǎn)業(yè)風險加劇。

      4.1.3動漫產(chǎn)業(yè)機遇(Opportunity)1.市場優(yōu)勢 我國動漫產(chǎn)業(yè)市場優(yōu)勢體現(xiàn)在:一是潛在市場規(guī)模巨大,中國動漫產(chǎn)業(yè)在2008年總體市場規(guī)模將達到295億元,預(yù)計2009年將達到319億元,2010年將達到512億元。二是消費習慣的改變:年輕一代受到動漫產(chǎn)品的影響,養(yǎng)成了消費動漫產(chǎn)品的習慣。三是消費文化形成。動漫產(chǎn)品消費成為一種消費文化,影響和改變了人們的生活。

      2.數(shù)字信息技術(shù)發(fā)展浪潮,為我國動漫產(chǎn)業(yè) 發(fā)展提供機遇動漫產(chǎn)業(yè)技術(shù)瞬息萬變,目前動漫產(chǎn)業(yè)正在處于數(shù)字信息技術(shù)發(fā)展革新浪潮中,新媒體的出現(xiàn)為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了新機遇。傳播渠道多元化:網(wǎng)絡(luò)、手機、MP4等新媒體都是動漫的傳播平臺。數(shù)字信息技術(shù)變革催生我國動漫新形態(tài),手機動漫、網(wǎng)絡(luò)動漫等成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢,有較大的市場空間等待開拓。

      4.1.4動漫產(chǎn)業(yè)威脅(Threat)1.國外動漫產(chǎn)品的進入

      歐洲、美國、日本、韓國等動漫產(chǎn)品比較成熟,易獲得消費者喜愛,在我國市場占有率高。筆者和浙江大學傳播研究所聯(lián)合調(diào)研的反映,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫占58% ,歐美動漫占26% ,中國港臺地區(qū)占9% ,內(nèi)地動漫比例僅7%。[ 7 ]中國動漫市場份額被國外動漫產(chǎn)品侵占,僅史努比、米老鼠、kitty貓、皮卡丘和機器貓,每年就從中國市場獲利6 億元以上。截至2007年,美國變形金剛系列玩具在我國賣了近50億元。

      2.替代品

      作為精神文化消費,電影、電視劇等數(shù)字娛樂產(chǎn)品等可能成為動漫產(chǎn)品的替代品,替代產(chǎn)品的“價格—性能”組合越有吸引力,對動漫作品的競爭壓力越大。一是精神文化消費品數(shù)量和種類增加,文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展為消費者提供了更多的精神消費品。二是消費者注意力有限。按照喻國明教授的觀點,媒體市場碎片化后,消費者注意力有限,動漫產(chǎn)品關(guān)注度降低。

      3.消費市場不確定性

      從消費者行為心理學來看,消費者的偏好具有時間和空間局限性。從諾基亞、Vodafone、索愛等調(diào)研表明, 2007年歐洲市場消費者對手機動漫產(chǎn)品興趣基本高于50% ,但消費偏好的穩(wěn)定狀況堪憂,持續(xù)時間難以預(yù)測。此外,手機動漫沒有現(xiàn)成的營銷模式可以效仿。其產(chǎn)品

      九色鹿動漫文化有限公司上海杉達學院 九色鹿動漫文化 的內(nèi)容形態(tài)為消費者提供的有效媒體利益與消費者價值觀的契合度,定價模式與消費者的接受心理,產(chǎn)品的宣傳推廣渠道與消費者的認知等尚處于探索階段。市場環(huán)境有不可控因素,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到政治、法律、社會、文化、經(jīng)濟等產(chǎn)業(yè)外部環(huán)境不可控因素制約。

      4.2波特五力分析

      影響動漫行業(yè)的競爭力量不僅是現(xiàn)有行業(yè)之間的競爭,還包括潛在進入者、可替代產(chǎn)品、客戶、供應(yīng)方等幾個方面的因素。從產(chǎn)業(yè)機構(gòu)分析出發(fā),提升自身的資源占有和能力儲備,在競爭中占據(jù)有利地位是動漫行業(yè)在制訂戰(zhàn)略的時候需要考慮的核心問題。競爭五力模型因其所具有的結(jié)構(gòu)化和邏輯性的特征,已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分析的經(jīng)典工具,本文將基于該模型對動漫的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進行分析。在這里我們接受一種關(guān)于產(chǎn)業(yè)的常用定義:產(chǎn)業(yè)是由一群生產(chǎn)相近替代產(chǎn)品的企業(yè)組成的。動漫產(chǎn)業(yè)提供兩種基本的產(chǎn)品,包括動畫播出和衍生產(chǎn)品。本文將動漫播出界定為電視媒體構(gòu)成的集合,而衍生產(chǎn)品則是從事業(yè)務(wù)的單元。動漫產(chǎn)業(yè)鏈是中國動漫企業(yè)盈利發(fā)展的必由之路,它的盈利模式:以動漫影視作品為產(chǎn)業(yè)鏈起點,通過播放和動漫形象的推廣,以用戶忠誠度切入,開發(fā)衍生產(chǎn)品獲得收益來保證公司的業(yè)績可持續(xù)穩(wěn)定的增長。我們要分析五種競爭作用力當前所處的相對穩(wěn)定狀態(tài),也要具有前瞻性的眼光,充分考慮政治(政策)、經(jīng)濟、文化、科技等各方面因素可能發(fā)生的變化,五種作用力共同決定產(chǎn)業(yè)競爭的強度以及產(chǎn)業(yè)利潤率。

      4.2.1 現(xiàn)有企業(yè)之間的競爭 動漫行業(yè)的市場增長率:目前中國動漫產(chǎn)業(yè)的競爭十分激烈,全國各地的動漫企業(yè)也如雨后春筍般涌現(xiàn)出來,已形成了一個以原創(chuàng)漫畫出版為規(guī)模的動漫產(chǎn)業(yè)集,目前,全國動漫制作機構(gòu)已達5473家。僅去年一年,全國創(chuàng)作生產(chǎn)動畫片在2000分鐘以上的動畫制作機構(gòu)就已達到10家,2011年中國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達到257億元,同比增長率為24%,預(yù)計2013年將達到405億元。國產(chǎn)動漫產(chǎn)品的數(shù)量大幅增長,質(zhì)量有所提高,一批動漫企業(yè)和動漫品牌嶄露頭角,中國動漫“走出去”步伐加快。中國動畫產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大,已經(jīng)成為中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個重大亮點。2 動漫行業(yè)的投資要求:中國作為全球最大的生產(chǎn)

      國,動漫市場已具規(guī)模,特別是在廣東,上海,浙江,江蘇等地,動漫行業(yè)也幾近飽和,新企業(yè)要進入該行業(yè)有一定的規(guī)模要求,不然規(guī)模過小或成本投入過低都會被行業(yè)淘汰。3 動漫產(chǎn)品的差異性:地域差異。中國的動畫公司并不是每個城市都有的,一般集中在上海、杭州、北京、江蘇等幾個中大城市中。因此大城市的競爭相當激烈。風格差異:目前的國產(chǎn)動畫片大都是中國傳統(tǒng)動畫的人物造型,傳統(tǒng)畫風或者是動物為基礎(chǔ),帶有濃重的中國傳統(tǒng)風格,雖也注重細節(jié),但因為題材面向的群體水平的差距,所以中規(guī)中矩。一些大的公司已經(jīng)開始注重這一點,已結(jié)合了日本、韓國、西方等國家的風格,注重對人物的

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      塑造,從腳本、原作設(shè)計人物到畫面的表現(xiàn)效果都有了很好的把握,因此在動漫行業(yè)中脫穎而出,在品牌上有自己的一席之地??蛻舻霓D(zhuǎn)換能力強:國家廣電總局以政策的形式給予國產(chǎn)動畫片在黃金時段播出的照顧,又對境外動畫片“痛下殺手”,將境外動畫片禁播時間。畢竟,現(xiàn)在的國產(chǎn)動畫片還處在初級的起步階段,產(chǎn)量還不是很充足,質(zhì)量也并不能完全得到保證,中國人對境外動畫片的認知度還是80%以上通過vcd、dvd和bd(包括盜版)、網(wǎng)絡(luò)等各種各樣的媒介,境外動畫已經(jīng)深入中國人的內(nèi)心,成為中國人在為數(shù)眾多的外國流行文化中最為喜愛的一種。因此客戶對國產(chǎn)動畫片的觀賞轉(zhuǎn)境外動畫的觀賞能力非常強。退出障礙:形成規(guī)模的專業(yè)動畫公司退出會損失慘重,因前期投入大,庫存積壓多,資產(chǎn)專用性較強,沉沒成本較大,債務(wù)負擔沉重,退出資金匱乏。主要受經(jīng)濟、戰(zhàn)略、感情以及社會政治關(guān)系等方面考慮的影響,具體包括:資產(chǎn)的專用性、退出的固定費用、戰(zhàn)略上的相互牽制、情緒上的難以接受、政府和社會的各種限制等。因此現(xiàn)有的動漫企業(yè)只能在行業(yè)中闖出自已的路子才能在龐大的消費市場和巨大的發(fā)展空間中生存。因此當今的動漫行業(yè)企業(yè)之間的競爭十分激烈。

      4.2.2 行業(yè)中潛在進入者的威脅

      動漫行業(yè)中的每一個企業(yè)或多或少都必須應(yīng)付各種力量構(gòu)成的威脅,潛在進入者對于現(xiàn)有的動漫企業(yè)來說是一個潛在的競爭對手,對于潛在入行者的存在,現(xiàn)有的動漫企業(yè)也會做出相應(yīng)的應(yīng)付:進入成本:首先技術(shù)壁壘。先進設(shè)備的投資,技術(shù)更新,集聚人才,建立高精端的創(chuàng)作團隊,用自己在位的優(yōu)勢,先一步進行品牌創(chuàng)優(yōu)。其次資金壁壘。加大投資,放高行業(yè)的進入壁壘,因此新進入者進入的成本相對來說比較高,高收入的主創(chuàng)人員工資,還要有回收周期長的心理準備,進入該行業(yè)要有幾千萬的資金來支撐才能在動漫行業(yè)站穩(wěn)。在生產(chǎn)、研究與開發(fā)、市場營銷等職能上的規(guī)模經(jīng)濟,是進入者的主要障礙。市場途徑:中國的動漫市場雖然較為飽和,但入行的困難并不是很大,由于政策的傾斜,更多企業(yè)準備涉足動漫產(chǎn)品的開發(fā)、制造與經(jīng)營。進入者的威脅廣泛存在,估計目前及未來三年內(nèi)新加入行業(yè)的企業(yè)數(shù)目還要增加到上百家。但動漫公司大多是從激烈競爭中成長起來的大企業(yè),天然具有市場基因,并且在多年的業(yè)務(wù)拓展中掌握了國內(nèi)一部分電視臺和影院、院線及新媒體渠道,并與中央臺、各上星頻道建立了穩(wěn)定的供需關(guān)系,主要采用直銷模式。因此在行業(yè)地位爭奪中處于有利地位,較難為新進入者撼動。目前動漫產(chǎn)品的報價都很低,制作成本一分鐘8000-10000萬,發(fā)行價一分鐘只有幾百元,因此對客戶沒有報價的吸引力,它的回收成本主要是靠衍生產(chǎn)品的開發(fā)。動漫企業(yè)是文化行業(yè),在國家十二五規(guī)劃中積極鼓勵、發(fā)展、扶持文化行業(yè)有著諸多的優(yōu)惠政策,目前還沒有規(guī)章制度的制約。因此行業(yè)競爭激烈,但領(lǐng)軍企業(yè)優(yōu)勢已然奠定,潛在的新進入者的威脅不是很大。

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      4.2.3替代品的威脅

      動漫影視產(chǎn)品消費體驗難有替代品,動漫作為一種觀賞、體驗型文化產(chǎn)品,消費體驗不同于書籍、歌劇和音樂劇等其他形式的文化產(chǎn)品?,F(xiàn)代社會的五光十色驅(qū)動人們尋找自我的認同,關(guān)注心靈的呼喚,關(guān)注小人物的命運,而這些正是動漫作品的長處所在。若論直觀的替代品,盜版光碟有一定的威脅。但版權(quán)環(huán)境逐步優(yōu)化,高清播放載體、現(xiàn)代數(shù)字影院和imax技術(shù)等漸漸普及,優(yōu)秀動漫產(chǎn)品的消費體驗將很難找到替代品。

      4.2.4 買方的討價還價能力

      動畫片一般都是媒體購買,因此從中央臺到省級上星臺及各地方臺,還有網(wǎng)絡(luò)等其他新興媒體需要大量的優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片。作為播映市場的電視臺因其本身對于收視率追求的本能就會發(fā)揮作用,一定會盡可能地選擇更優(yōu)秀的動漫片作為自身播放的節(jié)目資源。而優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫片生產(chǎn)的數(shù)量不是太多,則求大于供。因此各媒體的轉(zhuǎn)換能力強,沒有轉(zhuǎn)換費用。我們在行業(yè)和公司調(diào)研中充分感受到,具有品牌效應(yīng)、作品的票房和收視號召力,在面對行業(yè)下游環(huán)節(jié)時將能夠掌握更多談判籌碼,因此優(yōu)質(zhì)內(nèi)容商議價能力將提高。

      4.2.5 供應(yīng)商的討價還價能力

      動漫影視作品它的上游供應(yīng)商就是劇本,好的題材、精品劇本需要較高的價格,供應(yīng)商討價還價能力較強。動漫作品是靠電腦設(shè)備和軟件來制作完成的,隨著高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,軟件、電腦設(shè)備國產(chǎn)的進口的比比皆是,電腦設(shè)備和軟件的投入,可以通過政府采購和政府平臺來完成,不產(chǎn)生轉(zhuǎn)換供應(yīng)商的費用,因此電腦設(shè)備、軟件供應(yīng)商的議價能力不強。

      4.2.6總結(jié)

      以上,我們運用“競爭五力”模型對當前動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進行了一般性的分析和全景式的勾勒。當然,不同的動漫產(chǎn)業(yè)所處的內(nèi)外部環(huán)境仍然可能是千差萬別的,因此,所面臨的五種競爭作用力的強弱可能不盡相同。根據(jù)上面對于五種競爭力量的討論,企業(yè)可以采取盡可能地將自身的經(jīng)營與競爭力量隔絕開來、努力從自身利益需要出發(fā)影響行業(yè)競爭規(guī)則、先占領(lǐng)有利的市場地位再發(fā)起進攻性競爭行動等手段來對付這五種競爭力量,以增強自己的市場地位與競爭實力。正如波特所說,“一個企業(yè)的競爭戰(zhàn)略的目標在于使公司在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部處于最佳定位,保衛(wèi)自己,抗擊五種競爭作用力,或者根據(jù)自己的意愿來影響這五種競爭作用力?!币虼?,從產(chǎn)業(yè)機構(gòu)分析出發(fā),不斷提升自身的資源占有和能力儲備,在競爭中占據(jù)有利地位,是動漫產(chǎn)業(yè)在制訂戰(zhàn)略的時候需要考慮的核心問題。

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      4.3PEST分析

      4.3.1.經(jīng)濟環(huán)境

      中國具有廣闊的動漫市場,我國已經(jīng)邁過人均 GDP3000 美元的臨界點,文化消費能力和水平迎來高速增長的黃金時代。今后的 5-10 年內(nèi),動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標是總產(chǎn)值占 GDP 的 1%,10 年后將達到 6000 多億人民幣。

      2010 年中國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達到 208 億元,較 2009 年增長 22.4%。預(yù)計到 2012 年 該產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模將達到 321 億元,未來三年的復(fù)合增長率為 23.5%。隨著中國動漫產(chǎn)業(yè)市場 的發(fā)展與成熟,增長率呈現(xiàn)逐步加快的態(tài)勢。

      (下圖,2009 年-2012 年中國動漫市場規(guī)模及增長率。)

      根據(jù)文化部開展的動漫產(chǎn)業(yè)專項調(diào)查的數(shù)據(jù),動漫產(chǎn)業(yè)核心產(chǎn)品直接產(chǎn)值“十五”期末不 足 20 億元,到 2009 年已經(jīng)達到 64.3 億元,2011 年預(yù)計將突破 80 億元。在產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴大的同 時,我國動漫企業(yè)也從弱到強,到 2009 年,年產(chǎn)值在 3000 萬元以上的企業(yè)已有 24 家,年產(chǎn)值 超過 1 億元的企業(yè) 有 13 家,涌現(xiàn)出了如湖南拓維、廣東奧飛、中南卡通等一批骨干龍頭企業(yè)。

      動漫產(chǎn)業(yè)在 2011 年來看,不管從企業(yè)數(shù)量、動漫產(chǎn)品品質(zhì)數(shù)量、消費人群和行業(yè)營收規(guī)模 來看都有了大幅度翻倍提升,2011 年上半年多部動漫作品投入過千萬,甚至過億,衍生產(chǎn)品等 增值業(yè)務(wù)規(guī)模擴大到千億級別,喜洋洋票房超越 1.4 億人民幣,在這種發(fā)展形勢下,將會在整個文化產(chǎn)業(yè)中誕生更多的龍頭和上市企業(yè)。

      2009年以來,許多國產(chǎn)影視動漫積極響應(yīng)國家政策,成功“走出去”。09年年中國動漫片 出口79 部共1490 小時,同比增長150%;出口金額達到3056.6萬美元,占影視節(jié)目出口總額的 51.9%,首次超過電視劇等節(jié)目類型。杭州的中南卡通集團,產(chǎn)品已經(jīng)銷售到63個國家和地區(qū),出口量占全國70%左右。中東國家、非洲正逐漸成為我國影視節(jié)目,尤

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      其是動畫出口的重要地 區(qū)。此外,一些民營動漫企業(yè)如湖南山貓卡通、寧波水木動畫設(shè)計、江通動畫等逐漸成為我國 影視文化產(chǎn)品出口的重要力量。

      4.3.2.國家政策

      “十二五”期間我國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展目標是:力爭文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度明顯高于同期國內(nèi)生 產(chǎn)總值增長速度,在國民經(jīng)濟中 所占比重逐步提高,到“十二五”期末實現(xiàn)主要文化產(chǎn)業(yè)增加 值比 2007 年翻兩番。未來國家將啟動骨干文化企業(yè)培育計劃,文化企業(yè)上市推動計劃及產(chǎn)業(yè) 基地建設(shè)計劃,加大對文化企業(yè)的扶持力度,包括稅收政策優(yōu)惠、解決融資難題等方面。

      籌劃中的“中日文化產(chǎn)業(yè)基金”,預(yù)計資金總量達到 50 億人民幣。該基金的啟動也將在經(jīng) 濟上實現(xiàn)對文化產(chǎn)業(yè)的實質(zhì)性推動。

      下表反映了 2006 年以來,國家對動漫產(chǎn)業(yè)的一系列扶植政策

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      4.3.3.動漫消費人群

      在國際上,動漫的的主流消費群體集中在5-30歲,日本動漫產(chǎn)品的平均消費年齡更是達到 了35歲;2011年隨著中國人口城市化加快,動漫產(chǎn)業(yè)最終消費者逐漸從以兒童為主轉(zhuǎn)變成年輕 人群為主,目前中國約有3.8億兒童,6億成人為孩子的父母。4-14歲兒童家庭月均為孩子消費 919.88元,其中具有動漫元素的產(chǎn)品占據(jù)66%左右,已占家庭消費總支出的34.82%;作為現(xiàn)代兒 童父母的主流人群,70、80后更具有品牌消費意識,而且對動漫產(chǎn)品的接受程度非常高,并且

      收入水平較高,成為動漫產(chǎn)品和兒童產(chǎn)品的主流付費消費人群。在國內(nèi) 4.3 億網(wǎng)民中,75%的上網(wǎng)人群會在一年當中觀看或者消費動漫產(chǎn)品。1.3 億手機網(wǎng) 民幾乎全部都會購買卡通手機飾品和下載相關(guān)的漫畫動畫手機主題或者鈴聲。

      4.3.4.動漫產(chǎn)業(yè)技術(shù)環(huán)境

      在過去的三年中,中國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、手機 3G 技術(shù)以及三維技術(shù)等迅速發(fā)展,有力地推動 了中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;同時,新媒體動畫技術(shù)水平的提高也極大地促進了新媒體環(huán)境下動漫 產(chǎn)業(yè)鏈的整合。

      網(wǎng)絡(luò)動漫持續(xù)發(fā)展:隨著網(wǎng)絡(luò)成為最大的新媒體平臺,網(wǎng)絡(luò)動漫已成為中國動漫產(chǎn)業(yè)的高速增長點。網(wǎng)絡(luò)動漫視頻/圖書、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)兒童動漫游戲虛擬社區(qū)、包含動漫內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用下載贏得了龐大網(wǎng)民尤其是青少年網(wǎng)民的支持。

      3G 時代的全面到來極大推動了移動通信和互聯(lián)網(wǎng)的融合,手機已經(jīng)成為強勁的新媒體終端,而手機動漫產(chǎn)品的市場前景將迎來飛速發(fā)展。各大電信運營商已經(jīng)瞅準時機,興建起多個手機動漫基地,其中包括中國移動福州動漫基和中國電信“天翼動漫”。

      三維動漫是動漫行業(yè)的發(fā)展趨勢:一方面從觀眾的消費偏好來看,三維技術(shù)起源于美國,美國的市場觀眾的欣賞水平適應(yīng)和喜愛三維動漫電影、動漫片,二維動漫片和電影逐漸淘汰。另一方面,三維技術(shù)的應(yīng)用比二維更加廣泛:三維技術(shù)可以應(yīng)用的范圍比二維動漫要廣泛的多,通常三維制作團隊不但制作動漫電影、動漫片,還有高品質(zhì)的游戲片頭、廣告等等,學習三維的人越來越多、技術(shù)水平也越來越高,對于三維技術(shù)從業(yè)者來說,其工作的范圍也比較好,收入高,也比較安全。而二維技術(shù)早已成了純勞動密集型行業(yè),早在 20 世紀 80 年代就開始逐漸向亞洲地區(qū)轉(zhuǎn)移。更多的三維技術(shù)從業(yè)人員將推動三維技術(shù)的成 熟和三維動漫制作成本的下降,這將更加有利于三維動漫的發(fā)展。

      近年來,隨著新媒體技術(shù)的快速發(fā)展,以互聯(lián)網(wǎng)動漫、手機動漫、戶外媒體動漫為代表的新媒體動漫產(chǎn)業(yè)形式不斷涌現(xiàn),為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展開辟了新的產(chǎn)業(yè)空間?!靶旅襟w動漫公共技術(shù)服務(wù)平臺”是集動漫生產(chǎn)、數(shù)字化采集、數(shù)字轉(zhuǎn)換與新媒體制作和作品發(fā)布為一體的全產(chǎn)業(yè)鏈推動的全國性動漫公共技術(shù)平臺。目前在全國范圍內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)了北京大興、黑龍江哈爾濱、吉林長春等多家新媒體動漫公共技術(shù)服務(wù)平臺,為動漫企業(yè)和個人提供傳統(tǒng)動漫

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      數(shù)字化采集、新媒體動漫協(xié)同創(chuàng)作及制作交流、新媒體漫畫制作、新媒體動畫制作、手機機型適配轉(zhuǎn)換、手機漫畫書制作、交易與發(fā)布、內(nèi)容管理及存檔、動畫游戲制作設(shè)備租 賃、二維、三維圖形工作站設(shè)備租賃、中高端動漫影視剪輯設(shè)備租賃、動畫人 才實訓等服務(wù)。

      目前,北京大興新媒體動漫公共技術(shù)服務(wù)平臺基地 已經(jīng)成功與 55 家動漫企業(yè)、原創(chuàng)工作 室及個人建立了合作關(guān)系,總計出品新媒體漫畫作品 500 余部,新媒體動畫作品 40 余部。數(shù)字化轉(zhuǎn)換紙質(zhì)動漫作品 500 余部,直接支持原創(chuàng)動漫作品 100 余部。發(fā)布作品 3000 余 部。通過內(nèi)容的相關(guān)服務(wù)所派生的手機增值業(yè)務(wù)定制、游戲定制、版權(quán)合作等,間接經(jīng)濟

      效益可達到每月近1000 萬元。同時,在北京地鐵 4 號線號線上,傳播地鐵隧道新媒體動漫 作品 40 余部,日受眾人群達百萬

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