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      語文的高考重要知識點(diǎn)總結(jié)(優(yōu)秀范文五篇)

      時間:2021-01-27 12:41:38下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《語文的高考重要知識點(diǎn)總結(jié)》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《語文的高考重要知識點(diǎn)總結(jié)》。

      第一篇:語文的高考重要知識點(diǎn)總結(jié)

      追求過多的權(quán)力會使天使跌落,追求過多的知識會使人摔跤,而且知識是產(chǎn)生對人類自由的熱愛和原則的唯一源泉,下面小編給大家分享一些語文的高考知識點(diǎn)總結(jié),希望能夠幫助大家,歡迎閱讀!

      語文的高考知識點(diǎn)總結(jié)1

      【新聞類文本】

      一、標(biāo)題作用

      引題——引出正題,揭示消息的思想意義或交待消息背景、說明原因、烘托氣氛。

      正題——標(biāo)題核心,概括、說明消息的主要事實(shí)和思想內(nèi)容。

      副題——補(bǔ)充正題,揭示結(jié)果和內(nèi)容提要。

      ①分析表達(dá)技巧及其作用。

      ②分析對表達(dá)新聞主題的作用。

      ③分析對吸引讀者的作用。

      ④分析對表達(dá)記者觀點(diǎn)和感情的作用。

      ⑤分析對群眾獲取信息的作用。

      二、新聞導(dǎo)語

      ①概括新聞要點(diǎn),揭示新聞主題。

      ②奠定感情基調(diào),營造氛圍。

      ③制造懸念(或呈現(xiàn)具動感和現(xiàn)場感的典型鏡頭),激發(fā)閱讀興趣。

      ④結(jié)構(gòu)上可引出下文事件的陳述。

      ⑤用列數(shù)字、舉例子、作比較等手法表現(xiàn)新聞事件的特點(diǎn)。

      三、新聞背景

      ①對新聞事實(shí)進(jìn)行解釋、補(bǔ)充烘托,加深對新聞的認(rèn)識和理解。

      ②突出人物特征。

      ③揭示新聞事件的意義,體現(xiàn)新聞主題,增強(qiáng)新聞厚度和深度。

      ④增強(qiáng)表達(dá)效果。敘述背景事件,充實(shí)文本內(nèi)容,使新聞更加客觀真實(shí),現(xiàn)場感強(qiáng),增強(qiáng)文章可讀性和感染力。

      四、段落作用

      ①段落內(nèi)容能體現(xiàn)與相關(guān)事實(shí)、事物的關(guān)系。

      ②能表現(xiàn)新聞主題,使之更有深廣的意義。

      ③照應(yīng)上下文,使文章結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn)。

      ④充實(shí)新聞內(nèi)容,增強(qiáng)真實(shí)性、針對性、知識性,增強(qiáng)表達(dá)效果。

      五、結(jié)語作用

      ①總結(jié)全文,呼應(yīng)開頭,使新聞結(jié)構(gòu)完整。

      ②可以增加補(bǔ)充信息,增強(qiáng)新聞厚度。

      ③闡明新聞主題或深化主題,耐人尋味。

      六、語言特色

      ①客觀平實(shí),或形象生動、感情色彩濃烈,使報道具有感染力。

      ②短句簡潔通俗,長句嚴(yán)謹(jǐn)準(zhǔn)確。

      ③更能表現(xiàn)某種特定的新聞主題。

      七、語言的準(zhǔn)確性

      ①從表現(xiàn)形象特點(diǎn)的角度思考。

      ②從表現(xiàn)形象變化的角度思考。

      ③從前后內(nèi)容聯(lián)系的角度思考。

      ④從新聞傳達(dá)感情的角度思考。

      八、新聞的真實(shí)性

      ①分析再現(xiàn)采訪過程。

      ②分析再現(xiàn)現(xiàn)場情形。

      ③分析從敘述人稱選擇。

      ④分析細(xì)節(jié)描寫作用。

      ⑤分析新聞數(shù)據(jù)運(yùn)用。

      九、新聞材料的詳略性

      ①思考材料角度是否不同。

      ②思考材料聯(lián)系是否層進(jìn)。

      ③思考能否開闊讀者視野。

      十、新聞結(jié)構(gòu)的合理性

      ①思考能否深化主題。

      ②思考結(jié)構(gòu)是否完整。

      ③思考群眾能否想到。

      十一、表達(dá)技巧的巧妙性(表達(dá)方式、表現(xiàn)手法、修辭手法、篇章結(jié)構(gòu))

      ①對表現(xiàn)新聞對象特點(diǎn)的作用。②對新聞文體特征的效果:生動形象,增強(qiáng)現(xiàn)場感、可讀性。

      ③對受眾體會作者態(tài)度的作用。④對突現(xiàn)新聞的社會效應(yīng)的作用。

      語文的高考知識點(diǎn)總結(jié)2

      【傳記文學(xué)】

      一、篩選整合信息要點(diǎn)

      根據(jù)題目的要求把握篩選的標(biāo)準(zhǔn),確認(rèn)信息材料的檢索區(qū)間;把主要信息進(jìn)行整合。信息主要有:

      ①文中的基本概念和對重要概念的解釋和闡述;②表達(dá)文章主旨的語句;

      ③文中的概括句;④文中的過渡句。選擇題:常見的迷惑項(xiàng)采用的轉(zhuǎn)換方式有:

      ①意項(xiàng)增加或減少;②表述對象變化;③角度轉(zhuǎn)換;④語境轉(zhuǎn)換;

      ⑤正面和反面轉(zhuǎn)換;⑥限定、修飾語變化等;⑦不成因果。問答題:找準(zhǔn)位置,認(rèn)真理解,抓住特點(diǎn),分點(diǎn)概括。有的信息可直接組合,有的信息除了文中的信息外,必要時要加上自己理解的語句進(jìn)行串連形成一個完整的意思。

      二、鑒賞分析形象

      要明確傳記的第一主角是傳主。任何偉大的人物或重要的歷史事件,都是為了塑造傳主形象而存在的。方法:一是抓住主要事件,高度提煉。二是聯(lián)系社會背景。把握傳主形象特點(diǎn)(性格、精神品質(zhì)等):①抓評議性、概括性的關(guān)鍵詞句。②抓傳主在事件(主要事件)中的表現(xiàn)與細(xì)節(jié)描寫,分析細(xì)節(jié)表現(xiàn)了人物怎樣的精神品質(zhì),起到什么作用等。③抓傳主背景與作者意圖。分析傳主特點(diǎn)時,還要知人論世,即結(jié)合傳主的年齡、身份、傳主所處的社會背景等判斷。此外,作者意圖也會影響我們對傳主特點(diǎn)的判斷。作者會通過材料取舍,通過評議概括等方面的詞句向讀者傳遞其意圖。

      三、理解分析句子含義

      重要句子:主旨句、文眼句、總起句、概括句、過渡句、總結(jié)句、哲理句、含義深刻的語句等。分析時注意句子所在的文段、前后文。分析可能包括基本含義和深層含義表里兩層(象征、比喻、雙關(guān)、言外之意)。方法:切分挖掘法:切分句子的層次,抓住句子中的關(guān)鍵詞語,從正確理解句子關(guān)鍵詞語的字面意思入手。還原法:將該句還原到原文中去,看其在選文中所處的位置。瞻前顧后法:找出題干中的相關(guān)語句在選文中的位置,向上下文搜索,并注意文中過渡句、關(guān)聯(lián)詞、指代詞的提示,這樣答案就能從原文中“摳”出來。一是從分析句子的修辭手法入手;二是從分析句子的位置入手:1.位于文章的開頭①點(diǎn)明主旨,領(lǐng)起下文。②設(shè)置懸念,吸引讀者。

      ③蓄勢(張本,鋪墊),奠定感情基調(diào)。④點(diǎn)明思想感情變化的線索。2.位于文章的中間①承上啟下的過渡作用 ②襯托作用。③渲染,烘托氣氛。④點(diǎn)明主旨。3.位于文章末尾①總結(jié)上文。②呼應(yīng)上文。③卒章顯志。三是從分析表達(dá)的感情入手。

      四、體會評價選材剪裁

      方法:這方面主要從傳主的優(yōu)越品質(zhì)出發(fā)。看材料和中心、人物、主題的關(guān)系的處理,主次詳略是否得當(dāng);材料是否典型、真實(shí)、新穎、有力。選材的處理:——詳略得當(dāng)  傳記的選材是與主題密切相關(guān)的。對中心有用的,與主題特別密切的材料,是主要內(nèi)容,則需濃墨重彩地渲染,要詳細(xì)寫;與主題關(guān)系不很密切的材料,是次要內(nèi)容,則輕描淡寫,甚至一筆帶過。詳寫:讀者陌生;符合主題/突出人物性格。略寫:讀者熟悉;不符合主題。

      五、領(lǐng)會把握結(jié)構(gòu)安排

      段落作用或效果1、開頭段  開篇點(diǎn)題:渲染氣氛;埋下伏筆;設(shè)置懸念;為下文作鋪墊;總領(lǐng)下文;統(tǒng)攝全篇;開門見山;上下文形成對照;渲染氣氛;奠定基調(diào);揭示主題。2、中間段  承上啟下(概括上文某一內(nèi)容,引起對下文的什么內(nèi)容的敘寫);總領(lǐng)下文;總結(jié)上文;埋下伏筆;鋪墊蓄勢;詳略結(jié)合;充實(shí)內(nèi)容。3、結(jié)尾段  點(diǎn)明中心,深化主題;照應(yīng)開頭;呼應(yīng)前文;畫龍點(diǎn)晴;升華感情;卒章顯志;含蓄有余味;寄托作者感情。使結(jié)構(gòu)首尾圓合;言已盡而意無窮。

      首段的作用答題思路

      (1)從內(nèi)容上來看:統(tǒng)領(lǐng)全文,點(diǎn)明題旨,表達(dá)與主旨相關(guān)的某種感情。(2)從結(jié)構(gòu)上來看:引出下文、為下文做鋪墊;照應(yīng)/呼應(yīng)題目中的……(分值一般很高,尤其應(yīng)該注意);呼應(yīng)結(jié)尾。(3)從效果上來看:①符合作用體效果的要求。②如果首段連續(xù)發(fā)問,那么,首段還兼有引人入勝或發(fā)人深省的作用;小說中還有設(shè)置懸念的作用;連續(xù)感嘆,那么,首段還兼有強(qiáng)烈的抒情作用。

      中間段的作用答題思路

      (1)符合作用題統(tǒng)一的思路,但是在結(jié)構(gòu)上主要就是承上啟下。(2)中間段如果比較短,那么,它在結(jié)構(gòu)上的作用一般是過渡,在表達(dá)上的作用一般是襯托。(3)中間段如果比較長,它在內(nèi)容上的作用一般是擴(kuò)展思路,豐富內(nèi)涵,具體展示,深化主題或照應(yīng)前文。

      末段的作用答題思路

      (1)內(nèi)容:①表層:寫了什么(可能會涉及結(jié)尾段的段意,或者結(jié)尾段中某一句話或景物的內(nèi)涵)②深層主旨:總結(jié)全文,點(diǎn)明題旨(有可能是暗示主題),深化中心、升華感情。(2)結(jié)構(gòu):卒章顯志、呼應(yīng)開頭,照應(yīng)題目。(3)效果:渲染……氣氛;奠定……感情基調(diào);吸引讀者,增加讀者閱讀興趣;真實(shí)可信;手法的效果。(4)備用術(shù)語:具有強(qiáng)化作者感情的作用,使文章在表達(dá)上顯得委婉含蓄,發(fā)人深思;有戛然而止,意在言外的余味等。

      六、分析運(yùn)用表現(xiàn)手法

      (人稱、順序、描寫、修辭、表達(dá),有首尾呼應(yīng)、對比、襯托、欲揚(yáng)先抑、詳略得當(dāng)、敘議結(jié)合、正側(cè)相映等。此外,引用是傳記常用的表現(xiàn)手法)

      1.人稱

      ① 第一人稱(自傳):指文本以當(dāng)事人的口吻來敘述的方法。作用:敘述親切自然,能自由地表達(dá)思想感情,給讀者以真實(shí)生動之感。

      ② 第二人稱:增強(qiáng)文章的抒情性和親切感,便于面對面直接進(jìn)行感情交流。

      ③ 第三人稱(他傳):指作者以局外人的視點(diǎn)進(jìn)行敘述的筆法。作用:能比較直接地展現(xiàn)豐富多彩的生活,不受時間和空間限制,反映現(xiàn)實(shí)比較靈活自由。

      2.引用

      是傳記常用的表現(xiàn)手法,如引用傳主在書信、日記中的表白,同事、同學(xué)、學(xué)生、國際友人、西方同行者的回憶,檔案資料等材料。

      作用:①它可以印證作者的觀點(diǎn),也可以使傳記具有更為真實(shí)感人的力量。

      ②傳記寫作充分使用傳主的有關(guān)資料,可以塑造豐滿的人物形象,體現(xiàn)出傳主的精神面貌,起到增強(qiáng)作品歷史深度和情感力度的作用。③增強(qiáng)文章的真實(shí)性和可讀性。

      引用詩詞,可以從側(cè)面烘托和豐富撰著的思想精神,使傳記顯現(xiàn)出一種古樸文雅的風(fēng)格。

      引用故事,可以增強(qiáng)文章的活潑度,使文章更具有可讀性。

      引用傳主在書信、日記中的表白,它可以印證作者的觀點(diǎn),也可以使傳記具有更為真實(shí)感人的力量。

      3.表達(dá)方式

      記敘順序作用:

      順敘:按某一順序(時間或空間)進(jìn)行記敘,使文章條理更加清楚。

      倒敘:①能增強(qiáng)文章的生動性,使文章產(chǎn)生懸念,更能引人入勝。②強(qiáng)調(diào)作用,這一段主要寫了什么,放到開頭強(qiáng)調(diào)了傳主的什么。(與傳主精神、品質(zhì)等的關(guān)系)③表達(dá)作者對傳主怎樣的情感。(與作者情感的關(guān)系)④深化了主旨。(與主旨的關(guān)系)⑤使文章結(jié)構(gòu)富于變化,避免了敘述的平板和結(jié)構(gòu)的單調(diào)。

      插敘:

      內(nèi)容上:①(如果是引述的他人的話,或是傳主自己的話、書信等)突出了傳記的真實(shí)性,使文章內(nèi)容更充實(shí)。②深化了文章主題。③使人物形象更加鮮明。④(如果是引述他人的話等就屬于側(cè)面描寫)側(cè)面烘托了傳主的什么。⑤(如果插敘的語段拿傳主和其他人對化)通過比,襯托出了傳主的什么。

      結(jié)構(gòu)上:⑥避免了結(jié)構(gòu)的平鋪直敘,使行文起伏多變,使結(jié)構(gòu)更緊湊集中。⑦對什么做了必要的鋪墊照應(yīng),補(bǔ)充說明。

      補(bǔ)敘:  對上文內(nèi)容加以補(bǔ)充解釋,對下文做某些交代。(采分點(diǎn)與插敘、倒敘同)

      七、標(biāo)題作用

      ① 解題:表層含義,深層含義② 線索的作用(小說、散文適用)③ 突出了敘述評議的對象(傳記、小說、散文)④設(shè)置懸念,激發(fā)了讀者的閱讀興趣,吸引了讀者(與讀者的關(guān)系)⑤ 表現(xiàn)了傳主的什么精神或品質(zhì)(與傳主的關(guān)系)⑥點(diǎn)明了主旨,表達(dá)了作者的什么情感(與主題和情感的關(guān)系)⑦ 使文章內(nèi)涵豐富,意蘊(yùn)深刻,增添了文章的厚度與深度。⑧修辭上:雙關(guān)、反復(fù)、比喻、擬人、對比、引用

      八、認(rèn)識探究問題

      1.解答探究題的原則:有文本意識、“小論文”表述意識、條理意識。(1)有明確的觀點(diǎn),探究所持的觀點(diǎn)應(yīng)該是健康的、合理的;(2)探究要有依據(jù),要立足文本,從文本中尋找佐證自己觀點(diǎn)與看法的材料與依據(jù),但又不囿于文本;論證要分點(diǎn)列出依據(jù)。(3)聯(lián)系社會現(xiàn)實(shí)適當(dāng)展開,探究不能任意發(fā)揮,無限開放;(4)結(jié)合人物的經(jīng)歷和性格特點(diǎn),結(jié)合具體的歷史年代,結(jié)合現(xiàn)代社會的認(rèn)識、需要。(5)語言通順流暢,規(guī)范表述,書寫工整。2.探究題的答題格式  第一步:應(yīng)寫自己的觀點(diǎn),句式是“我認(rèn)為……”或“我贊同……”  第二步:聯(lián)系文本分析自己的理由,句式是“理由是:1……2……3……”,把理由分點(diǎn)羅列,并且聯(lián)系生活。第三步:可加總結(jié)句,句式“所以或因此……”,如果已超字?jǐn)?shù)、超范圍,可不寫總結(jié)句。3.探究題的考查方向(1)評價文本產(chǎn)生的社會價值和影響。方法:將傳主的品質(zhì)放入社會生活中實(shí)事求是的表達(dá)。(2)對文本的特色作深度思考和判斷。特色:思想情感、文本風(fēng)格、語言特色、設(shè)問技巧等方面。方法:聯(lián)系文章談為何營造此種特色?它的好處、效果或不足以及你的建設(shè)性意見。(3)探討文本反映的人生價值和時代精神。方法:從傳主印象入手,找出傳主的人生觀,指出這種人生觀反映了怎樣的時代精神,有何積極意義。

      語文的高考知識點(diǎn)總結(jié)3

      【論述類文本】

      一、部分與整體(以偏概全·以全為偏)

      在事物的數(shù)量范圍上設(shè)置干擾。

      二、事實(shí)與判斷

      1、已然與未然:將“即將出現(xiàn)或沒有出現(xiàn)的情況”表述或推斷為“已經(jīng)產(chǎn)生的情況”,或者相反。

      2、或然與偶然:將“或許出現(xiàn)的情況”表述或推斷為“偶然出現(xiàn)的情況”,或者相反。

      3、可然與必然:將“可能出現(xiàn)的情況”表述或推斷為“必然出現(xiàn)的情況”,或者相反

      三、時間的先后與多少

      在事物、現(xiàn)象產(chǎn)生、出現(xiàn)或分析的時間上設(shè)置干擾。

      四、主要與次要

      將“主要”事物 和“次要”事物理解顛倒;或者過于強(qiáng)調(diào)、忽視同樣重要性的事物。

      五、選擇與兼?zhèn)?/p>

      事物產(chǎn)生某種結(jié)果需要原因或條件,有的是單一即可產(chǎn)生的;有的是兼有幾項(xiàng)才能產(chǎn)生。

      六、原因與結(jié)果錯用

      將因果關(guān)系顛倒;強(qiáng)加因果關(guān)系;隱含的因果關(guān)系沒理解。

      語文的高考重要知識點(diǎn)總結(jié)

      第二篇:高考重要知識點(diǎn)總結(jié)---政黨和政黨制度

      高考重要知識點(diǎn)總結(jié)---政黨和政黨制度

      1.我國的政黨--中國共產(chǎn)黨的知識

      (1)性質(zhì):中國共產(chǎn)黨是中國工人階級先鋒隊,同時是中國人民和中華民族的先鋒隊。(2)地位:社會主義事業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)核心,是執(zhí)政黨。(3)宗旨:全心全意為人民服務(wù)。

      高考重要知識點(diǎn)總結(jié)---政黨和政黨制度

      1.我國的政黨--中國共產(chǎn)黨的知識

      (1)性質(zhì):中國共產(chǎn)黨是中國工人階級先鋒隊,同時是中國人民和中華民族的先鋒隊。(2)地位:社會主義事業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)核心,是執(zhí)政黨。(3)宗旨:全心全意為人民服務(wù)。

      (4)指導(dǎo)思想:馬克思列寧主義、毛澤東思想、鄧小平理論和“三個代表”重要思想、科學(xué)發(fā)展觀。

      (5)領(lǐng)導(dǎo)方式和執(zhí)政方式:思想領(lǐng)導(dǎo),政治領(lǐng)導(dǎo)和組織領(lǐng)導(dǎo);科學(xué)執(zhí)政,民主執(zhí)政和 依法執(zhí)政。

      (6)執(zhí)政理念:立黨為公,執(zhí)政為民,以人為本。

      2.為什么我國必須堅持黨的領(lǐng)導(dǎo):

      (1)中國共產(chǎn)黨的領(lǐng)導(dǎo)地位不是自封的,是中國人民在歷史的進(jìn)程中作出的正確選擇。(2)中國共產(chǎn)黨是中國特色社會主義事業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)核心,從根本上說,這是由我國的國家性質(zhì)和中國共產(chǎn)黨的性質(zhì)決定的。①只有堅持……,才能始終保持社會主義現(xiàn)代化建設(shè)的社會主義方向;②只有堅持……才能為社會主義現(xiàn)代化建設(shè)創(chuàng)造穩(wěn)定的社會環(huán)境;③只有堅持……才能調(diào)動各方面的積極因素,搞好社會主義現(xiàn)代化建設(shè)。

      3.我國的政黨制度---中國共產(chǎn)黨領(lǐng)導(dǎo)的多黨合作制度:

      基本內(nèi)容::①中國共產(chǎn)黨是執(zhí)政黨,各民主黨派是參政黨,中國共產(chǎn)黨和各民主黨派是親密友黨。②多黨合作的首要前提和根本保證:堅持中國共產(chǎn)黨的領(lǐng)導(dǎo)。③多黨合作的基本方針:“長期共存、互相監(jiān)督、肝膽相照、榮辱與共”。④多黨合作的根本活動準(zhǔn)則:遵守憲法和法律。⑤多黨合作的重要機(jī)構(gòu):中國人民政治協(xié)商會議。

      4.人民政協(xié):

      (1)性質(zhì):人民政協(xié)是中國共產(chǎn)黨領(lǐng)導(dǎo)的多黨合作和政治協(xié)商的重要機(jī)構(gòu),是中國人民愛國統(tǒng)一戰(zhàn)線組織,是中國特色社會主義民主的一種重要形式。(2)基本職能:政治協(xié)商、民主監(jiān)督、參政議政。(3)主題:團(tuán)結(jié)和民主。

      (4)優(yōu)越性:它絕不是西方宣傳的所謂一黨制,也根本區(qū)別于西方的多黨制。①有利于發(fā)展社會主義民主政治;②有利于發(fā)展社會主義經(jīng)濟(jì)和文化;③有利利于構(gòu)建社會主義和諧社會;④有利于推進(jìn)祖國和平統(tǒng)一大業(yè)。

      (4)指導(dǎo)思想:馬克思列寧主義、毛澤東思想、鄧小平理論和“三個代表”重要思想、科學(xué)發(fā)展觀。

      (5)領(lǐng)導(dǎo)方式和執(zhí)政方式:思想領(lǐng)導(dǎo),政治領(lǐng)導(dǎo)和組織領(lǐng)導(dǎo);科學(xué)執(zhí)政,民主執(zhí)政和依法執(zhí)政。

      (6)執(zhí)政理念:立黨為公,執(zhí)政為民,以人為本。

      2.為什么我國必須堅持黨的領(lǐng)導(dǎo):

      (1)中國共產(chǎn)黨的領(lǐng)導(dǎo)地位不是自封的,是中國人民在歷史的進(jìn)程中作出的正確選擇。(2)中國共產(chǎn)黨是中國特色社會主義事業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)核心,從根本上說,這是由我國的國家性質(zhì)和中國共產(chǎn)黨的性質(zhì)決定的。①只有堅持……,才能始終保持社會主義現(xiàn)代化建設(shè)的社會主義方向;②只有堅持……才能為社會主義現(xiàn)代化建設(shè)創(chuàng)造穩(wěn)定的社會環(huán)境;③只有堅持……才能調(diào)動各方面的積極因素,搞好社會主義現(xiàn)代化建設(shè)。

      3.我國的政黨制度---中國共產(chǎn)黨領(lǐng)導(dǎo)的多黨合作制度:

      基本內(nèi)容::①中國共產(chǎn)黨是執(zhí)政黨,各民主黨派是參政黨,中國共產(chǎn)黨和各民主黨派是親密友黨。②多黨合作的首要前提和根本保證:堅持中國共產(chǎn)黨的領(lǐng)導(dǎo)。③多黨合作的基本方針:“長期共存、互相監(jiān)督、肝膽相照、榮辱與共”。④多黨合作的根本活動準(zhǔn)則:遵守憲法和法律。⑤多黨合作的重要機(jī)構(gòu):中國人民政治協(xié)商會議。

      4.人民政協(xié):

      (1)性質(zhì):人民政協(xié)是中國共產(chǎn)黨領(lǐng)導(dǎo)的多黨合作和政治協(xié)商的重要機(jī)構(gòu),是中國人民愛國統(tǒng)一戰(zhàn)線組織,是中國特色社會主義民主的一種重要形式。(2)基本職能:政治協(xié)商、民主監(jiān)督、參政議政。3)主題:團(tuán)結(jié)和民主。

      4)優(yōu)越性:它絕不是西方宣傳的所謂一黨制,也根本區(qū)別于西方的多黨制。①有利于發(fā)展社會主義民主政治;②有利于發(fā)展社會主義經(jīng)濟(jì)和文化;③有利利于構(gòu)建社會主義和諧社會;④有利于推進(jìn)祖國和平統(tǒng)一大業(yè)。

      ((

      第三篇:財務(wù)管理重要知識點(diǎn)總結(jié)

      《財務(wù)管理》重要知識點(diǎn)

      第1章 總論

      P3 企業(yè)財務(wù)關(guān)系 P5 財務(wù)管理的目標(biāo)

      第2章 財務(wù)管理的價值觀念

      2.1 貨幣時間價值部分的全部計算

      可分散風(fēng)險與不可分散風(fēng)險的區(qū)別(掌握各自的例子)資本資產(chǎn)定價模型的計算 證券估值的計算 股票投資的優(yōu)缺點(diǎn)

      第4章 財務(wù)戰(zhàn)略與預(yù)算

      財務(wù)戰(zhàn)略的綜合類型有哪些,各類型的特點(diǎn) SWOT 分析法的含義和因素分析 全面預(yù)算的特點(diǎn) 全面預(yù)算的構(gòu)成 全面預(yù)算的作用

      籌資數(shù)量的預(yù)測:因素分析法

      第5章 長期籌資方式

      長期籌資的定義及動機(jī) 長期籌資的原則 長期籌資的類型 股票的含義和種類 普通股籌資的優(yōu)缺點(diǎn)

      債務(wù)性籌資補(bǔ)償性余額的計算p157 長期借款籌資的優(yōu)缺點(diǎn) 決定債券發(fā)行價格的因素 債券發(fā)行價格的計算(包括溢價、折價、平價發(fā)行的決定因素,以及到期日短于發(fā)行期的債券價格的計算)

      融資租賃的方式包括哪些? 優(yōu)先股籌資的優(yōu)缺點(diǎn)p173

      第6章 資本結(jié)構(gòu)決策

      資本結(jié)構(gòu)的定義及意義 資本結(jié)構(gòu)的價值基礎(chǔ) 資本成本的概念 資本成本的作用

      債務(wù)資本成本率的測算 股權(quán)資本成本率的測算

      優(yōu)先股及留用利潤資本成本率的測算 綜合資本成本率的測算 營業(yè)杠桿和財務(wù)杠桿的定義 營業(yè)杠桿與財務(wù)杠桿系數(shù)的計算 營業(yè)杠桿與財務(wù)杠桿系數(shù)的意義

      影響營業(yè)杠桿及財務(wù)杠桿利益與風(fēng)險的因素 聯(lián)合杠桿系數(shù)的測算 每股收益分析法的計算

      第7章 投資決策理論

      投資現(xiàn)金流的分析(計算)

      折現(xiàn)現(xiàn)金流量方法(內(nèi)容、計算)非折現(xiàn)現(xiàn)金流量方法(內(nèi)容、計算)

      第8章 投資決策實(shí)務(wù)

      稅負(fù)對現(xiàn)金流的影響

      第9章 短期資產(chǎn)管理

      營運(yùn)資本的概念 營運(yùn)資本管理的原則 持有現(xiàn)金的動機(jī) 應(yīng)收賬款的功能 應(yīng)收賬款政策主要包含哪些內(nèi)容?各自包含的內(nèi)容又有哪些?(如信用條件,包含信用期限、折扣期限和現(xiàn)金折扣)存貨的種類包括哪些? 存貨的功能?

      存貨的成本包括哪些?

      經(jīng)濟(jì)批量的計算(掌握到含現(xiàn)金折扣的情況即可。再訂貨點(diǎn)、不確定性等內(nèi)容不是重點(diǎn))。什么是適時制管理,它的成功取決于哪些因素?

      第10章 短期籌資管理

      短期籌資的概念、特征與分類

      短期籌資政策的類型(具體說明各種類型的含義和特點(diǎn),并可以通過圖表列示。)自然性籌資的種類,每個種類下各有哪些形式。放棄現(xiàn)金折扣的資本成本的計算

      第11章 股利理論與政策

      股利的發(fā)放程序

      股利政策的類型有哪些,各自的特點(diǎn)是什么,適用范圍。p367-370

      第四篇:電子商務(wù)重要知識點(diǎn)總結(jié)

      談?wù)勑叛?/p>

      首先我先談?wù)勛约簩π叛鲆辉~的初步理解。我認(rèn)為信仰一般是指人對超自然存在的信奉,比如信神佛或道等。也有將信仰世俗化,比如信奉某種理想或某種學(xué)說如共產(chǎn)主義,甚至信仰某個傳奇人物。將科學(xué)作為唯一標(biāo)準(zhǔn),也是一種信仰,把科學(xué)當(dāng)成了“教”。例如宗教這個詞在古希臘語中的本意就是束縛和捆綁,是對人們思想和意識形態(tài)的控制。是否信仰超自然存在,人們分為有神論者與無神論者。人們一直為是否有神爭論不休,有信仰者彼此也爭論不休。其實(shí),不管人們信與不信,神佛的存在似乎是一個事實(shí)。無論信佛還是信神,真誠信奉的人具有超越世俗的目標(biāo),其人生也更加美好,因?yàn)樗麄兪窃谟蒙鼘?shí)踐著慈悲或博愛的準(zhǔn)則,是為他人而活著。沒有信仰的人為一己私利投機(jī)鉆營,心靈空虛,靠名利填充自己,碰到了挫折就十分脆弱,因?yàn)樗麄儧]有精神支柱。好的信仰讓人奮進(jìn),無論是順境還是逆境,都不因外在的環(huán)境而變化,會不斷提升自己的精神境界,逐漸走向完美。生活中也有的人雖然沒有信仰但人格較為高尚,他們雖然是好人,但因?yàn)槿狈玫男叛龆鵁o法走向永恒。好的信仰能讓人在塵世的磨難中變得越來越真誠善良,在離開這個世界時進(jìn)入美好的天國。

      宗教于信仰的關(guān)系在于: 宗教的基礎(chǔ)是信仰,也有人認(rèn)為是蒙昧主義。宗教只要求人們相信,不要求人們問為什么。先去信它,然后再慢慢理解,最后它就會將人同化,去感染更多的人信仰。

      信仰是人的心靈被某種主張、或說教、或現(xiàn)象、或神秘力量所震撼從而在意識中自動建立起來的一套人生價值體系。一個人或一個群體信仰的產(chǎn)生,不僅僅與其所生活的社會背景,家庭背景有關(guān),更與國家總體的意識形態(tài)有著密不可分的聯(lián)系。例如我們從小出生在一個無神論教育的國家,從小就被灌輸以儒家修齊治平的思想,父母社會無時無刻不在以各種條條框框束縛我們天性的釋放和發(fā)展,告訴我們什么是正確的,什么是錯誤的不可取的,不聽話的孩子就要挨打,聽話的孩子才有糖吃,才是老師家長心目中“有出息的孩子 ”。對于這些我并不敢說是錯誤的,因?yàn)閷τ跂|方人來說,低調(diào)內(nèi)斂是一種深入骨髓的特質(zhì),教導(dǎo)孩子成為這樣的人是沒有錯的,但應(yīng)該給他們更多的信仰空間和自由,讓他們?nèi)プ鲎约合胱龅牟贿`法的事,讓他們投身于自己熱愛的領(lǐng)域,最終的目的只有一個,那就是讓孩子們認(rèn)識他們自己,成為他們自己。而并非讓孩子們成為一個個現(xiàn)實(shí)生活中那些背著幾十斤的書包,帶著厚重眼鏡的書呆子和學(xué)習(xí)的機(jī)器。這是我對目前中國社會現(xiàn)實(shí)的信仰危機(jī)所抒發(fā)的些許感慨。

      信仰不能說是形成的,而是一種本能。我們發(fā)現(xiàn)只有圣經(jīng)告訴我們?nèi)藶楹伪热f物尊貴,乃是神照自己的樣式造的,是有神的形象。這就可以解釋人為什么不可與動物相提并論,圣經(jīng)說人是神為自己的榮耀造的。下面就結(jié)合我本人關(guān)于信仰的真實(shí)經(jīng)歷來談?wù)勼w會吧。圣經(jīng)是一部已不能用偉大來形容的作品了。在我去年高考失利,下定決心補(bǔ)習(xí)一年的一段時間里,我一度心情十分的苦悶,對未來對人生幾乎就要失掉所有的希望。宿舍里有同學(xué)拿來了一本圣經(jīng),他是從家里帶來的,于是處于好奇,我將其借來看了看。本想在吃完飯后拿出來讀一讀,可總是擔(dān)心在吵鬧的宿舍讀是對圣經(jīng)的褻瀆。于是總是在宿舍熄燈后,我打開小臺燈,小心翼翼的翻開圣經(jīng),細(xì)細(xì)品讀其中的哲思和智慧。于是我慢慢學(xué)著思考探索我生命的意義,人生存在這世上是為了什么?我們來到這世界真的是來掠奪的嗎?我們赤裸裸的來,又赤裸裸的去,這生命有什么意義呢?如果我們的結(jié)果是死,何必又要生呢?生來倒在這世上遭受無數(shù)的苦難,倒不如死了好,死了化作一團(tuán)

      泥滋潤著大地,默默注視著這美好的世界。我經(jīng)常會默默的對著無邊無際的黑夜哭泣追問,討父母為什么要生我啊?你們這樣受苦還帶著我一起受苦。我們都是這樣的痛苦,我盼望過海德格爾所說的:“詩意的棲居在大地上,”這種生存方式。為著這樣的信念,我不斷的尋求知識,試圖在知識中能找到真理,可是每次找到的真理,都被后來找到的真理推翻,這真理又被再后來的真理繼續(xù)推翻……我感覺這世上好像沒有真理,既是真理就應(yīng)該是永恒不變的,不可能推翻的,真理是推翻其它所謂“真理”的參照物。越陷越深覺得這世上的一切都毫無意義。我喜愛自由,但是總覺得覺得自己好像不屬于這個世界,與它格格不入。

      信仰使人獲得永恒的生活。每一個人都渴望永生,害怕死亡。假如人的一生僅有10年,那不得不說是一種悲劇,在還沒來得及享受這偉大的生命時早已死去,但假使人一生有500年那也同樣是一種悲劇。因?yàn)闀r間是被限制的,追求永生才是最終極的選擇。正如羅素所說的:“人們不僅希望在今世永生,而且也希望死后也能夠永生。但今世的生活是短暫的,因此我們只能希望在死后能見到自己的親朋好友,能夠看到公正與和平?!?認(rèn)為死亡是人生的終結(jié)的人,他們的精神是空虛的,他們的生活也是沒有任何價值的。人們都希望自己名垂青史,而美名又能在世上留多長時間呢?人類要滅亡,宇宙要滅亡,美名豈能永存?只有后世才能永生,只有后世才是真正的生活,而獲得后世幸福生活的最基本條件是,必須信仰宇宙的創(chuàng)造者,必須信仰后世的存在,并為后世的生活而努力奮斗。從這一角度來說,信仰的價值就不僅僅是填補(bǔ)精神的空虛了,而是人奮斗的目標(biāo),是生活的道路,是體現(xiàn)人生的價值,沒有信仰,意味著什么也沒有,自己擁有的一切都將消失,到后世將一無所獲。

      信仰這個和生命,永生一樣永恒經(jīng)典的話題。信其有,不信則無。一個看似簡單卻又無比深奧的命題,值得我們用盡在世間的一生去探尋,去求解。我們每個人要做的就是堅信自己的信仰,就像喬布斯講的那樣:我們的時間有限,所以不要浪費(fèi)時間活在別人的生活里。不要被信條所惑——盲從信條是活在別人的生活里。不要讓任何人的意見淹沒了你內(nèi)在的心聲。最重要的,擁有跟隨內(nèi)心和直覺的勇氣。你的內(nèi)心與直覺知道你真正想成為什么樣的人。任何其他事物都是次要的。

      第五篇:Unity3D重要知識點(diǎn)總結(jié)

      004km.cn

      Unity3D重要知識點(diǎn)總結(jié)

      學(xué)習(xí)Untiy3d過程中,你需要知道數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法很重,要圖形學(xué)很重要,大的游戲公司看重個人基礎(chǔ),綜合能力小公司就看你實(shí)際工作能力,看你的Demo做的如何。那么今天我們來看一下Unity3d學(xué)習(xí)中的重要知識點(diǎn)有哪些。

      1.什么是渲染管道?

      是指在顯示器上為了顯示出圖像而經(jīng)過的一系列必要操作。渲染管道中的很多步驟,都要將幾何物體從一個坐標(biāo)系中變換到另一個坐標(biāo)系中去。

      主要步驟有:

      本地坐標(biāo)->視圖坐標(biāo)->背面裁剪->光照->裁剪->投影->視圖變換->光柵化。

      2.如何優(yōu)化內(nèi)存?

      004km.cn

      有很多種方式,例如

      1.壓縮自帶類庫;

      2.將暫時不用的以后還需要使用的物體隱藏起來而不是直接Destroy掉;

      3.釋放AssetBundle占用的資源;

      4.降低模型的片面數(shù),降低模型的骨骼數(shù)量,降低貼圖的大??;

      5.使用光照貼圖,使用多層次細(xì)節(jié)(LOD),使用著色器(Shader),使用預(yù)設(shè)(Prefab)。

      3.動態(tài)加載資源的方式?

      1.Resources.Load();2.AssetBundle 1.通過Resources模塊,調(diào)用它的load函數(shù):可以直接load并返回某個類型的Object,前提是要把這個資源放在Resource命名的文件夾下,Unity不關(guān)有沒有場景引用,都會將其全部打入到安裝包中。Resources.Load();2.通過bundle的形式:即將資源打成 asset bundle 放在服務(wù)器或本地磁盤,然后使用004km.cn

      3.通過AssetDatabase.loadasset :這種方式只在editor范圍內(nèi)有效,游戲運(yùn)行時沒有這個函數(shù),它通常是在開發(fā)中調(diào)試用的

      【AssetDatabase 資源數(shù)據(jù)庫】

      區(qū)別:Resources的方式需要把所有資源全部打入安裝包,這對游戲的分包發(fā)布(微端)和版本升級(patch)是不利的,所以unity推薦的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把資源達(dá)成幾個小的bundle,用哪個就load哪個,這樣還能分包發(fā)布和patch,但是在開發(fā)過程中,不可能沒更新一個資源就打一次bundle,所以editor環(huán)境下可以使用AssetDatabase來模擬,這通常需要我們封裝一個dynamic resource的loader模塊,在不同的環(huán)境下做不同實(shí)現(xiàn)。動態(tài)資源的存放有時我需要存放一些自己的文件在磁盤上,例如我想把幾個bundle放在初始的安裝里,unity有一個streaming asset的概念,用于提供存儲接口的訪問。我們需要在編輯器建立一個StreamingAssets名字的文件夾,把需要我們放在客戶磁盤上的動態(tài)文件放在這個文件夾下面,這樣安裝后,這些文件會放在用戶磁盤的指定位置,這個位置可以通過Application.streamingAssetsPath來得到。

      4.什么是協(xié)同程序?

      在主線程運(yùn)行時同時開啟另一段邏輯處理,來協(xié)助當(dāng)前程序的執(zhí)行。換句話說,開啟協(xié)程就是開啟一個線程??梢杂脕砜刂七\(yùn)動、序列以及對象的行為。

      5.你用過哪些插件?

      004km.cn

      一 界面制作 推薦:NGUI 二 2D游戲制作 推薦:2D Toolkit /工具包,工具箱

      三 可視化編程 推薦:PlayMaker 四 插值插件 推薦:iTween,HOTween 五 路徑搜尋 推薦:Simple Path 六 美術(shù)及動畫制作 推薦:RageSpline,Smooth Moves 七 畫面增強(qiáng) 推薦:Bitmap2Material,Strumpy Shader Editor 八 攝像機(jī)管理 推薦:Security Camera 九 資源包 推薦:Nature Pack

      十、造路插件EasyRoads3D 6.使用Unity3d實(shí)現(xiàn)2d游戲,有幾種方式?

      1.使用本身的GUI;

      004km.cn

      2.把攝像機(jī)的Projection(投影)值調(diào)為Orthographic(正交投影),不考慮z軸;

      3.使用2d插件,如:2DToolKit;

      7.Unity3d中的碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別?

      觸發(fā)器只是碰撞器身上的一個屬性,碰撞器是觸發(fā)器的載體。

      碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù);

      觸發(fā)器沒有碰撞效果,IsTrigger=true,可以調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)。

      a.如果不想讓碰撞檢測影響物體移動但是又想檢測到碰撞這時用到觸發(fā)器(Trigger)

      b.觸發(fā)器用來檢測一個物件是否經(jīng)過空間中的某個區(qū)域

      8.物體發(fā)生碰撞的必要條件

      兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。

      8.1 CharacterController和Rigidbody的區(qū)別?

      CharacterController自帶膠囊碰撞器,里面包含有剛體的屬性;

      004km.cn

      Rigidbody就是剛體,使物體帶有剛體的特征。

      [CharacterController:角色控制器]Rigidbody具有完全真實(shí)物理的特性,而CharacterController可以說是受限的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真實(shí)的

      9.在物體發(fā)生碰撞的整個過程中,有幾個階段,分別列出對應(yīng)的函數(shù)三個階段

      1.OnCollisionEnter(進(jìn)入碰撞)2.OnCollisionStay(逗留碰撞)3.OnCollisionExit(當(dāng)退出碰撞)10.Unity3d的物理引擎中,有幾種施加力的方式,分別描述出來

      rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函數(shù)中。

      11.什么叫做鏈條關(guān)節(jié)?

      Hinge Joint,可以模擬兩個物體間用一根鏈條連接在一起的情況,能保持兩個物體在一個固定距離內(nèi)部相互移動而不產(chǎn)生作用力,但是達(dá)到固定距離后就會產(chǎn)生拉力。

      12.物體自身旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)?

      004km.cn

      Transform.Rotate()13.物體圍繞某點(diǎn)旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)?

      Transform.RotateAround()14.Unity3d提供了一個用于保存和讀取數(shù)據(jù)的類(PlayerPrefs),請列出保存和讀取整形數(shù)據(jù)的函數(shù)

      PlayerPrefs.SetInt()PlayerPrefs.GetInt()15.Unity3d提供了幾種光源類型,分別是哪幾種?

      四種。

      平行光:Directional Light 點(diǎn)光源:Point Light 聚光燈:Spot Light 區(qū)域光源:Area Light

      004km.cn

      16.Unity3d腳本從喚醒到銷毀有著一套比較完整的生命周期,請列出系統(tǒng)自帶的幾個重要的方法。

      Awake—>Start—>Update—>FixedUpdate—>LateUpdate—>OnGUI—>Reset—>OnDisable—>OnDestroy 17.物理更新一般放在哪個系統(tǒng)函數(shù)里?

      FixedUpdate,每固定幀繪制時執(zhí)行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染幀執(zhí)行,如果你的渲染效率低下的時候FixedUpdate調(diào)用次數(shù)就會跟著下降。FixedUpdate比較適用于物理引擎的計算,因?yàn)槭歉繋秩居嘘P(guān)。Update就比較適合做控制。

      18.移動攝像機(jī)的動作放在哪個系統(tǒng)函數(shù)中,為什么放在這個函數(shù)中?

      LateUpdate,在每幀執(zhí)行完畢調(diào)用,它是在所有Update結(jié)束后才調(diào),比較適合用于命令腳本的執(zhí)行。官網(wǎng)上例子是攝像機(jī)的跟隨,都是在所有Update操作完才跟進(jìn)攝像機(jī),不然就有可能出現(xiàn)攝像機(jī)已經(jīng)推進(jìn)了,但是視角里還未有角色的空幀出現(xiàn)。

      19.當(dāng)游戲中需要頻繁創(chuàng)建一個物體時,我們需要怎樣做能夠節(jié)省內(nèi)存?

      使用預(yù)制物體對象Prefab,然后復(fù)制創(chuàng)建。

      20.在場景中放置多個Camera并同時處于活動狀態(tài)會發(fā)生什么?

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      游戲界面可以看到很多攝像機(jī)的混合。

      21.請描述Prefab的作用,并描述如何在移動設(shè)備的環(huán)境下恰當(dāng)?shù)氖褂盟?/p>

      Prefab在實(shí)例化的時候用到,主要用于經(jīng)常會用到的物體,屬性方便修改。

      22.請簡述Unity3d下如何安全的在不同工程間遷移asset數(shù)據(jù),請列舉出三種方法?

      1.可以把a(bǔ)ssets目錄和Library目錄一起遷移

      2.導(dǎo)出包

      3.用Unity帶的assets Server功能

      23.請描述游戲動畫有哪幾種,以及其原理?

      主要有關(guān)節(jié)動畫、骨骼動畫、單一網(wǎng)格模型動畫(關(guān)鍵幀動畫)。

      a.關(guān)節(jié)動畫:把角色分成若干獨(dú)立部分,一個部分對應(yīng)一個網(wǎng)格模型,部分的動畫連接成一 個整體的動畫,角色比較靈活,Quake2中使用這種動畫;

      b.骨骼動畫,廣泛應(yīng)用的動畫方式,集成了以上兩個方式的優(yōu)點(diǎn),骨骼按角色特點(diǎn)組成一定的層次結(jié)構(gòu),有關(guān)節(jié)相連,可做相對運(yùn)動,皮膚作為單一網(wǎng)格蒙在骨骼之外,決定角色的外觀;

      004km.cn

      c.單一網(wǎng)格模型動畫由一個完整的網(wǎng)格模型構(gòu)成,在動畫序列的關(guān)鍵幀里記錄各個頂點(diǎn)的原位置及其改變量,然后插值運(yùn)算實(shí)現(xiàn)動畫效果,角色動畫較真實(shí)。

      24.請描述為什么Unity3d中會發(fā)生在組件上出現(xiàn)數(shù)據(jù)丟失的情況

      一般是組件上綁定的物體對象被刪除了

      25.alpha blend工作原理

      Alpha Blend 實(shí)現(xiàn)透明效果,不過只能針對某塊區(qū)域進(jìn)行alpha操作,透明度可設(shè)。

      26.寫出光照計算中的diffuse的計算公式

      計算公式為: Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L;(Dintensity表示漫反射強(qiáng)度,Dcolor 表示漫反射光顏色,N 為該點(diǎn)的法向量,L 為光源向量 其中N與L點(diǎn)乘,如果結(jié)果小于等于0,則漫反射為0。

      27.Lod是什么,優(yōu)缺點(diǎn)是什么?

      004km.cn

      LOD(Level of detail)多層次細(xì)節(jié),是最常用的游戲優(yōu)化技術(shù)。它按照模型的位置和重要程度決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數(shù)和細(xì)節(jié)度,從而獲得高效率的渲染運(yùn)算。

      28.兩種陰影判斷的方法、工作原理。

      A.陰影由兩部分組成:本影與半影

      a.本影:景物表面上那些沒有被光源直接照射的區(qū)域(全黑的輪廓分明的區(qū)域)

      b.半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的區(qū)域(半明半暗區(qū)域)

      求陰影區(qū)域的方法:做兩次消隱過程

      一次對每個光源進(jìn)行消隱,求出對于光源而言不可見的區(qū)域L;

      一次對視點(diǎn)的位置進(jìn)行消隱,求出對于視點(diǎn)而言可見的面S;

      shadow area= L ∩ S B.陰影分為兩種:自身陰影和投射陰影

      自身陰影:因物體自身的遮擋而使光線照射不到它上面的某些可見面

      004km.cn

      工作原理:利用背面剔除的方法求出,即假設(shè)視點(diǎn)在點(diǎn)光源的位置。

      投射陰影:因不透明物體遮擋光線使得場景中位于該物體后面的物體或區(qū)域受不到光照照射而形成的陰影

      工作原理:從光源處向物體的所有可見面投射光線,將這些面投影到場景中得到投影面,再將這些投影面與場景中的其他平面求交得出陰影多邊形,保存這些陰影多邊形信息,然后再按視點(diǎn)位置對場景進(jìn)行相應(yīng)處理得到所要求的視圖(利用空間換時間,每次只需依據(jù)視點(diǎn)位置進(jìn)行一次陰影計算即可,省去了一次消隱過程)若是動態(tài)光源此方法就無效了。

      29.Vertex Shader是什么,怎么計算?

      頂點(diǎn)著色器

      頂點(diǎn)著色器是一段執(zhí)行在GPU上的程序,用來取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作頂點(diǎn)。

      Vertex Shader對輸入頂點(diǎn)完成了從local space到homogeneous space(齊次空間)的變換過程,homogeneous space即projection space的下一個space。在這其間共有world transformation, view transformation和projection transformation及l(fā)ighting幾個過程。

      30.MipMap是什么,作用?

      004km.cn

      MipMapping:在三維計算機(jī)圖形的貼圖渲染中有常用的技術(shù),為加快渲染進(jìn)度和減少圖像鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預(yù)先計算和優(yōu)化過的圖片組成的文件,這樣的貼圖被稱為MipMap。

      31.機(jī)試:二選一

      1.用代碼實(shí)現(xiàn)第三角色控制器

      2.實(shí)現(xiàn)吊機(jī)吊物體的功能

      【吊機(jī)吊物體需要節(jié)點(diǎn)掛接和坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換】

      32.反向旋轉(zhuǎn)動畫的方法是什么?

      【反轉(zhuǎn)動畫,講動畫的速度調(diào)到-1,碰撞時,被碰撞物體與碰撞物體有collider組件,碰撞物體有剛體組件,或角色碰撞得包含角色組件 OR 改變animation.speed】

      33.碰撞檢測需要物體具備什么屬性?

      能檢測碰撞發(fā)生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發(fā)器

      【Physics.OverlapSphere相交球檢測碰撞,碰撞檢測需要包圍盒】

      34.獲取、增加、刪除組件的命令分別是什么?

      004km.cn

      獲?。篏etComponent 增加:AddComponent 刪除:Destroy 35.Animation.CrossFade命令作用是:(C)A.動畫放大

      B.動畫轉(zhuǎn)換

      C.動畫的淡入為其他動畫

      36.Application.loadLevel命令為:(A)A加載關(guān)卡

      B.異步加載關(guān)卡

      C.加載動作

      37.調(diào)試記錄到控制臺的命令是什么?

      Debug.Log();39.編輯器類存放路徑是什么?

      工程目錄下的Assets/Editor文件夾下。

      40.使用原生GUI創(chuàng)建一個可以拖動的窗口命令是什么?

      004km.cn

      GUI.DragWindow();41.localPosition與Position的使用區(qū)別?

      localPosition:自身位置,相對于父級的變換的位置。、Position:在世界坐標(biāo)transform的位置

      42.寫一個計時器工具,從整點(diǎn)開始計時,格式為:00:00:00 43.寫出Animation的五個方法

      AddClip 添加剪輯、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采樣

      44.怎么拿到一個對象上腳本的方法

      GameObject.GetComponent<>();

      004km.cn

      45.請簡述向量的點(diǎn)乘,向量的叉乘以及向量歸一化的幾何意義?

      點(diǎn)乘的幾何意義是:計算兩個向量之間的夾角,以及在某一方向上的投影;

      叉乘的幾何意義是:創(chuàng)建垂直于平面,三角形,或者多邊形的向量;

      46.Unity3D是否支持寫成多線程?如果支持的話要注意什么?

      支持:如果同時你要處理很多事情或者與Unity的對象互動小可以用thread,否則使用coroutine.注意:C#中有l(wèi)ock這個關(guān)鍵字,以確保只有一個線程可以在特定時間內(nèi)訪問特定的對象

      47.Unity3D中的協(xié)程(Coroutine)和C#線程之間的區(qū)別是什么?

      Unity3d沒有多線程的概念,不過unity也給我們提供了StartCoroutine(協(xié)同程序)和LoadLevelAsync(異步加載關(guān)卡)后臺加載場景的方法。StartCoroutine為什么叫協(xié)同程序呢,所謂協(xié)同,就是當(dāng)你在StartCoroutine的函數(shù)體里處理一段代碼時,利用yield語句等待執(zhí)行結(jié)果,這期間不影響主程序的繼續(xù)執(zhí)行,可以協(xié)同工作。而LoadLevelAsync則允許你在后臺加載新資源和場景,所以再利用協(xié)同,你就可以前臺用loading條或動畫提示玩家游戲未卡死,同時后臺協(xié)同處理加載的事宜asynchronous[e??s??kr?n?s].synchronous同步

      004km.cn

      48.請簡述四元數(shù)的作用以及四元數(shù)相對于歐拉角的優(yōu)點(diǎn)

      A.四元數(shù)一般定義如下:q=w+xi+yj+zk其中 w,x,y,z是實(shí)數(shù)。同時,有: i*i=-1 j*j=-1 k*k=-1 B.四元數(shù)也可以表示為: q=[w,v] 有多種方式可表示旋轉(zhuǎn),如 axis/angle、歐拉角(Euler angles)、矩陣(matrix)、四元組等。相對于其它方法,四元組有其本身的優(yōu)點(diǎn):

      a.四元數(shù)不會有歐拉角存在的 gimbal lock 問題[萬向節(jié)死鎖] b.四元數(shù)由4個數(shù)組成,旋轉(zhuǎn)矩陣需要9個數(shù)

      c.兩個四元數(shù)之間更容易插值

      d.四元數(shù)、矩陣在多次運(yùn)算后會積攢誤差,需要分別對其做規(guī)范化(normalize)和正交化(orthogonalize),對四元數(shù)規(guī)范化更容易 e.與旋轉(zhuǎn)矩陣類似,兩個四元組相乘可表示兩次旋轉(zhuǎn)

      49.請簡述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的發(fā)生時機(jī),以及他們執(zhí)行的意義?

      當(dāng)renderer(渲染器)在任何相機(jī)上都不可見時調(diào)用:OnBecameInvisible

      004km.cn

      當(dāng)renderer(渲染器)在任何相機(jī)上可見時調(diào)用:OnBecameVisible 50.動畫層(Animation Layers)的作用是什么?

      動畫層作為一個具有層級動畫編輯概念的工具,可以用來制作和處理任何類型的動畫

      51.請說出4種面向?qū)ο蟮脑O(shè)計原則,并分別簡述它們的含義。

      1)單一職責(zé)原則(The Single Responsiblity Principle,簡稱SRP):一個類,最好只做一件事,只有一個引起它的變化.2)開放-封閉原則(The Open-Close Principle,簡稱OCP):對于擴(kuò)展是開放的,對于更改是封閉的

      3)Liskov 替換原則(The Liskov Substitution Principle,簡稱LSP):子類必須能夠替換其基類

      4)依賴倒置原則(The Dependency Inversion Pricinple,簡稱DIP):依賴于抽象

      5)接口隔離原則(The Interface Segregation Principle,簡稱ISP):使用多個小的專門的接口,而不要使用一個大的總接口。

      52.Material和Physic Material區(qū)別?

      004km.cn

      PhysicMaterial 物理材質(zhì):物理材質(zhì)描述,如何處理物體碰撞(摩擦,彈性)。

      Material材質(zhì)(材質(zhì)類)為了獲得一個對象使用的材質(zhì),可以使用 Renderer.materia屬性:

      53.法線貼圖、CG動畫

      A.法線貼圖:是在原物體的凹凸表面的每個點(diǎn)上均作法線,通過RGB顏色通道來標(biāo)記法線的方向,你可以把它理解成與原凹凸表面平行的另一個不同的表面,但實(shí)際上它又只是一個光滑的平面。

      B.CG動畫:原為Computer Graphics的英文縮寫。隨著以計算機(jī)為主要工具進(jìn)行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成,國際上習(xí)慣將利用計算機(jī)技術(shù)進(jìn)行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱為CG。它既包括技術(shù)也包括藝術(shù),幾乎囊括了當(dāng)今電腦時代中所有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作活動,如平面印刷品的設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計、三維動畫、影視特效、多媒體技術(shù)、以計算機(jī)輔助設(shè)計為主的建筑設(shè)計及工業(yè)造型設(shè)計等。NGUI(NUGUI1、NGUI2)

      54.如何銷毀一個UnityEngine.Object及其子類?

      使用Destroy()方法;

      55、請描述游戲動畫有哪幾種,以及其原理。

      004km.cn

      主要有關(guān)節(jié)動畫、單一網(wǎng)格模型動畫(關(guān)鍵幀動畫)、骨骼動畫。

      a、關(guān)節(jié)動畫把角色分成若干獨(dú)立部分,一個部分對應(yīng)一個網(wǎng)格模型,部分的動畫連接成一個整體的動畫,角色比較靈活Quake2([kwe?k]vi.發(fā)抖,顫抖;)中使用了這種動畫;b、單一網(wǎng)絡(luò)模型動畫由一個完整的網(wǎng)格模型構(gòu)成,在動畫序列的關(guān)鍵幀里記錄各個頂點(diǎn)的原位置及其改變量,然后插值運(yùn)算實(shí)現(xiàn)動畫效果,角色動畫較真實(shí)。

      c、骨骼動畫,廣泛應(yīng)用的動畫方式,集成了以上兩個方式的優(yōu)點(diǎn),骨骼按角色特點(diǎn)組成一定的層次結(jié)構(gòu),由關(guān)節(jié)相連,可做相對運(yùn)動,皮膚作為單一網(wǎng)格蒙在骨骼之外,決定角色的外觀。皮膚網(wǎng)格每一個頂點(diǎn)都會受到骨骼的影響,從而實(shí)現(xiàn)完美的動畫

      56、下面哪種做法可以打開Unity的Asset Store Windows-> Asset Store

      57、Mecanim系統(tǒng)中,Body Mask的作用是?

      指定身體的某一部分是否參與渲染

      58、以下哪種操作步驟可以打開Unity編輯器的Lightmapping視圖?

      Windows--> Lightmapping

      004km.cn

      59、關(guān)于光照貼圖

      A:使用光照貼圖比使用實(shí)時光源渲染要快

      B:可以降低游戲內(nèi)存消耗

      C、多個物體可以使用同一張光照貼圖

      60、關(guān)于Vector3的API,以下說法正確的是?

      Vector3.forward與Vector3(0,0,1)是一樣的意思;

      61、什么是導(dǎo)航網(wǎng)格(NavMesh)?

      一種用于實(shí)現(xiàn)自動尋路的網(wǎng)格

      62、什么是局部坐標(biāo),什么是世界坐標(biāo)?

      世界坐標(biāo)是不會變的,一直以世界坐標(biāo)軸的XYZ為標(biāo)準(zhǔn)。局部坐標(biāo)其實(shí)就是自身的坐標(biāo),會隨著物體的旋轉(zhuǎn)而變化的。

      63、itween插件的作用是什么,itween作用于世界坐標(biāo)還是局部坐標(biāo),請列舉出3個其常用方法?

      004km.cn

      iTween是一個動畫庫,作者創(chuàng)建它的目的就是最小的投入實(shí)現(xiàn)最大的產(chǎn)出。讓你做開發(fā)更輕松,用它可以輕松實(shí)現(xiàn)各種動畫,晃動,旋轉(zhuǎn),移動,褪色,上色,控制音頻等等“

      方法:

      a、MoveTo 物體移動 ;

      b、ColorTo:隨著時間改變對象的顏色組;

      c、LookTo:隨時間旋轉(zhuǎn)物體讓其臉部朝向所提供的Vector3或Transform位置

      64、請簡述NGUI中Panel和Anchor的作用

      Anchor包含UIAnchor腳本。UIAnchor的功能是把對象錨定在屏幕的邊緣(左上,左中,左下,上,中,下,右上,右中,右下),或縮放物體使其匹配屏幕的尺寸Panel對象有UIPanel腳本,UIPanel是一個容器,它將包含所有UI小部件,并負(fù)責(zé)將所包含的部件組合優(yōu)化、承載,以減少繪制命令的調(diào)用。

      65、Unity攝像機(jī)有幾種工作方式,分別是什么?

      perspective透視攝像機(jī)和orthographic正交攝像機(jī)

      66、LayerMask.NameToLayer()這個方法有什么作用?

      004km.cn

      LayerMask的使用是按位操作的,LayerMask.NameToLayer(“Players”)返回該Layer的編號。

      67、請描述MeshRender中material和shader的區(qū)別?

      Shader(著色器)實(shí)際上就是一小段程序,它負(fù)責(zé)將輸入的Mesh(網(wǎng)格)以指定的方式和輸入的貼圖或者顏色等組合作用,然后輸出。繪圖單元可以依據(jù)這個輸出來將圖像繪制到屏幕上。輸入的貼圖或者顏色等,加上對應(yīng)的Shader,以及對Shader的特定的參數(shù)設(shè)置,將這些內(nèi)容(Shader及輸入?yún)?shù))打包存儲在一起,得到的就是一個Material(材質(zhì))

      Shader大體上可以分為兩類: 表面著色器(Surface Shader)、片段著色器(Fragment Shader)

      68、什么是矢量圖

      矢量圖:計算機(jī)中顯示的圖形一般可以分為兩大類——矢量圖和位圖。矢量圖使用直線和曲線來描述圖形,這些圖形的元素是一些點(diǎn)、線、矩形、多邊形、圓和弧線等等,它們都是通過數(shù)學(xué)公式計算獲得的。例如一幅花的矢量圖形實(shí)際上是由線段形成外框輪廓,由外框的顏色以及外框所封閉的顏色決定花顯示出的顏色。由于矢量圖形可通過公式計算獲得,所以

      004km.cn

      矢量圖形文件體積一般較小。矢量圖形最大的優(yōu)點(diǎn)是無論放大、縮小或旋轉(zhuǎn)等不會失真;最大的缺點(diǎn)是難以表現(xiàn)色。

      69.上機(jī)題:用鼠標(biāo)實(shí)現(xiàn)在場景中拖動物體,用鼠標(biāo)滾輪實(shí)現(xiàn)縮放(用一個Cube即可)。

      70、以下哪個函數(shù)在游戲進(jìn)入新場景后會被馬上調(diào)用?

      MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded 71、Unity3D方法執(zhí)行的順序:

      1、Awake(),2、Start()(激活時的初始化代碼)

      3、Update()【FixUpdate、LateUpdate】、4、OnGUI(渲染模塊)

      5、然后是卸載模塊(TearDown),這里主要有兩個方法OnDisable()與OnDestroy()這里只列出了70個重要的知識點(diǎn),大家可以參照著去學(xué)習(xí),同時也不能忽略其他沒有羅列出來的知識,最好就是在項(xiàng)目中不斷的鍛煉自己,讓自己在各方面的能力都不斷的提升。

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