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      淺談游戲原畫的發(fā)展(樣例5)

      時間:2019-05-12 18:00:35下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《淺談游戲原畫的發(fā)展》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《淺談游戲原畫的發(fā)展》。

      第一篇:淺談游戲原畫的發(fā)展

      淺談游戲原畫的發(fā)展

      游戲從誕生到現(xiàn)在已經(jīng)經(jīng)歷了幾十年的歷史,游戲在發(fā)展中不斷的進化。拋開游戲性不說,游戲的音樂、畫面、原畫這些相對直觀的部分都以驚人的速度前進,不斷給人帶來新的震撼。想當(dāng)年還是小學(xué)生的我看到MD上《怒之鐵拳3》時,震撼到無法用老師教過的語言來形容當(dāng)時的心情,于是說出了一句:“哎呀我去!這么立體!”隨著機能的提升,游戲畫面自然也有著相對的提升。這樣更擴大了游戲原畫師們的創(chuàng)作空間。最初在非常有限的8bit的2D空間里去把一個人物的細(xì)節(jié)交代清楚是很難的事情,基本上是靠顏色來辨別人物,能分清男女就已經(jīng)實數(shù)不易了。短短幾十年過去了,游戲技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)使以前的不可能全部成為了可能。而現(xiàn)在的我們再回首當(dāng)年,留下的可能只有懷念與感慨了。游戲在進化,玩家的審美觀也在進化,自然對游戲性之外其他方面也有了更高的要求。游戲插畫師自然也不能夠停留在原地不思進取了。因為當(dāng)年那種畫出能分清男女就可以的時代已經(jīng)一去不復(fù)返了。

      《怒之鐵拳3》

      俗話說:游戲漫畫不分家,在國外,有許多我們所熟悉的漫畫家都為游戲作過原畫設(shè)定工作,既宣傳了游戲,也宣傳了自己。但不光是這樣,也有很多畫師是徹頭徹尾,地地道道的游戲原畫師,并非“第二職業(yè)”。原畫師不僅為游戲創(chuàng)造了角色,還為玩家創(chuàng)造了偶像。從90年代中期到現(xiàn)在,PS系主機的興起標(biāo)志著游戲已經(jīng)成為一種時尚、流行、都市文化,玩游戲的不再只是特定人群,電子游戲也已經(jīng)不是核心玩家的特定領(lǐng)域,“游戲就是游戲”的理論也遭到了質(zhì)疑。游戲成為了多元化的文化產(chǎn)物。這也標(biāo)志著游戲原畫又一次革命的開始。游戲主角的設(shè)定已經(jīng)不是過去的動作片硬漢形象,取而代之的則是正太、蘿莉。阿諾、史泰龍也只能退居二線,淪為配角大叔,這就是和平時期的審美觀,人們追捧的不再是大英雄,而是能滿足視覺欲望的東西。這樣,“虛擬偶像”一詞產(chǎn)生了????到這里不得不提幾個比較具代表性的游戲以及他們的原畫師。KOF,一個國內(nèi)玩家再熟悉不過的名字。現(xiàn)在說起來也許一部分人會覺得膩歪,覺得惡俗。直到現(xiàn)在國內(nèi)現(xiàn)存的機廳還是以KOF為主,的確,不管你是否喜歡KOF,但他所創(chuàng)造的輝煌是不可否認(rèn)的。草稚京、八神已經(jīng)成為街頭巷尾婦孺皆知的人物了。從KOF94到KOF2000,擔(dān)當(dāng)原畫師的一直都是森氣樓。森氣樓的畫風(fēng)寫實,繪畫基本功強,他筆下的人物可以用一個“神”字概括。但起初看到KOF94的原畫時并不覺得喜歡,只是在想:這人怎么都長一樣啊--。還以為是香港的KOF漫畫的另一分支呢。說到香港KOF??放下手里的工作,BS一分鐘?????BS結(jié)束。說實話當(dāng)初對森大師的畫確實沒好感。

      《侍魂》

      幾年時間過去了,森氣樓逐漸成為了SNK的御用畫師,SNK幾乎所有一線作品都由他來執(zhí)筆,大師的畫越來越純熟,筆下的人物栩栩如生,我也開始慢慢喜歡上了他的風(fēng)格,但時不時的還是在想:“這人怎么還長一樣啊”。說到這里,不得不提一句《侍魂》和白井影二。作為人類歷史上第一部刀劍格斗游戲,他有著重要的歷史意義。這樣一部作品,當(dāng)然是由當(dāng)時大紅大紫的森氣樓大師來擔(dān)當(dāng)原畫人設(shè)。不過可能是考慮到了故事背景與游戲整體風(fēng)格的原因,在《侍魂》和《真侍魂》之后的侍魂則換成了擅長古典風(fēng)格的白井影二,而繪畫技法則變成了毛筆墨繪。這種完全手繪的方法需要很扎實的基礎(chǔ),繪畫的步驟也十分繁瑣。首先要勾許多幅草圖。然后進行擴大復(fù)印,擴大成原圖的百分之115。選出比較滿意的一幅,在和紙上臨摹,為了以后的發(fā)揮,所以只臨摹要點。畫完鉛筆稿子后開始勾墨線,需要先用小毛筆描出重點部位,再用粗毛筆將其余部分上墨并涂上淺色墨。這樣一張原畫就完成了,完全不需要電腦協(xié)助的傳統(tǒng)工藝。而3D侍魂的原畫北千里,則是使用電腦作畫的。

      《FALCOON作品》

      后來,巨人倒下了,KOF版權(quán)賣給了韓國,KOF2001原畫的風(fēng)格一萬八千度大變化。95%的玩家接受不了新的畫風(fēng),的確,看了幾年美型人物的玩家真的是無辜的,真的不是我們這95%的人審美扭曲。前幾天看到了一些KOF2001未采用的原畫,看完之后真的很感動,覺得如果當(dāng)時采用了那些未采用的畫,我想后果應(yīng)該是嚴(yán)重滴???起碼在國內(nèi)是非常嚴(yán)重滴????在這里就不斗膽放圖了。經(jīng)歷了2001年的這場浩劫后,KOF2002推出了,這是韓國的最后一作,說實話這次還是比較用心的,游戲的原畫是最近幾年很有名的新派畫家———FALCOON。此時的游戲原畫已經(jīng)基本告別了手繪時代,取而帶只的是電腦CG繪畫。FALCOON是我最喜歡的插畫師,他的風(fēng)格獨特,而且大膽,敢夸張,又不是把東西故意畫的奇怪來嘩眾取寵。由于畫風(fēng)不屬于寫實派,所以人物塑造的很有張力,沒有出現(xiàn)最忌諱的“千人一臉”,他突破了傳統(tǒng)的日式人物造型,在比例上進行了合理的夸張。使角色的性格更加鮮明。在用色方面,是以清新明快的色塊形式來體現(xiàn)的。他的彩色作品有很多都利用了環(huán)境色,比那些一張白紙一個人的原畫更有生命力,不過每個人對美的含義都理解不同,所以有一部分畫家和玩家也不是很喜歡的他的風(fēng)格,可能就是接受不了那種夸張吧。不過還是希望今后的KOF原畫由他來操刀。

      而這個時候,前SNK的御用畫師森氣樓已經(jīng)轉(zhuǎn)到了SNK夕日對手CAPCOM的旗下。并且為《CAPCOMFIGHTINGJAM》以及NDS版《生化危機》等游戲作原畫。當(dāng)看到他的新作品時,仿佛又找到了當(dāng)初那份熟悉的感覺。回想起了KOF往日的輝煌和那個充滿激情的街機時代。

      《最終幻想》

      90年代末,街機的衰落標(biāo)志著家用機的崛起,以PS為首的次時代主機在游戲革命中起了主導(dǎo)地位。而《最終幻想8》正順應(yīng)了這個潮流,有許多FF系列鐵桿抱怨FF8已經(jīng)脫離主題,走上了邪路。但也有玩家表示這其實是一種突破,游戲的王國不該禁閉城門,游戲需要更多的玩家來體驗,游戲有必要成為時尚的一部分。盡管兩方打的不可開交,但這也無法否定FF8這部經(jīng)典作品存在的意義。起初FF系列誕生之時一直到6代,原畫都是由天野喜孝擔(dān)任。后來史克威爾放棄了任天堂,倒向了索尼。多邊形為主體的PS無法體現(xiàn)出天野大師那夢幻般的畫風(fēng)。所以選擇了另一位畫師————野村哲也。野村哲也是一個多才多藝的人,不僅是原畫師,還是FF7的原案之

      一、《王國之心》的導(dǎo)演。野村對游戲中各種人物的了解程度超過其他人,也因為對克勞德、艾莉絲和薩非羅斯等游戲角色的出色設(shè)計一炮走紅,從此坐穩(wěn)了SQUARE首席人設(shè)的位置,之后又創(chuàng)作了《寄生前夜》、《武藏傳》等游戲中的經(jīng)典角色。野村哲也平實飄逸的現(xiàn)代派畫風(fēng)不但便于3D化,而且更容易獲得新生代玩家的支持。他為FF8創(chuàng)造的角色史考爾、麗諾婭成了當(dāng)時不少少男少女心中的偶像。締造了永遠(yuǎn)的經(jīng)典,F(xiàn)F8在國內(nèi)玩家心中有著重要地位,他不僅僅是一部游戲,更是一個神話。

      《藤島康介作品》

      藤島康介,昭和三十九年(公元1964年)7月7日生于日本東京都。小三年級時搬至千葉縣,一直待到高中畢業(yè)。而在之后的經(jīng)歷,包括擔(dān)任雜草社漫畫情報志《泡芙》編輯,曾經(jīng)是日本漫畫大師江川達也的助手。直到1986年,他在講談社的青年志《早安》(MORNING)八月號發(fā)表其處女作《MAKING BEFREE》,同年其另一部代表作《逮捕令》開始連載,于1988年又再開始連載《我的女神》而大受歡迎直至今日。在我們介紹《女神》前先來看看《逮捕令》這個作品,在我們對它有了初步的認(rèn)識之后,會發(fā)現(xiàn)藤島是在這個階段逐漸奠定其個人風(fēng)格的,即使說它是《女神》的前身亦不為過。他的愛好是機車和游戲,作為一個漫畫家他也經(jīng)常搞點副業(yè)掙點外快,大家熟悉的NAMCO傳說系列的第一作《幻想傳說》和最近剛發(fā)售的《深淵傳說》都出自此位大師的手筆。之后又與內(nèi)藤泰弘合作打造了強調(diào)“射擊爽快感”的動作射擊游戲《槍墓》。(動畫版很好看?。?/p>

      但我想國內(nèi)玩家更為熟悉,更有感情的應(yīng)該非《櫻花大戰(zhàn)》系列莫屬吧。藤島清新的畫風(fēng)與擅長復(fù)雜機械的特點對于這部“美少女機器人”游戲再合適不過了。我想藤島在游戲界創(chuàng)造的最偉大的奇跡莫過于此了。就是那么幾個花季少女,就是那么一段故事,不知讓多少鐵血男兒感動的黯然淚下。也正是那么幾個花季少女,就是那么一段故事讓藤島康介獲得了終身的成就。而后他又參與了《櫻花大戰(zhàn)》OVA動畫以及周遍制作。如果要問《櫻花大戰(zhàn)》中哪個角色最有特點,哪個最成功,我真的說不出來,因為她們個個都是那么深入人心,這不得不佩服藤島大師對角色的理解和把握?!稒鸦ù髴?zhàn)》沒有結(jié)束,大師的游戲情結(jié)也沒有結(jié)束????

      《櫻花大戰(zhàn)》

      在大洋彼岸的歐美游戲王國,一直是一個的不被大多數(shù)玩家了解的地方?;旧系囊恍┰驊?yīng)該是對充滿力量感而缺乏“美型”的歐美游戲不感冒。的確,東西方是兩個世界,粗獷豪放的歐美風(fēng)格得不到心思細(xì)膩的東方人的認(rèn)可,而在歐美玩家的眼里,也覺得日本游戲過于女性化和低年齡化,沒有“大片”的感覺。說到歐美游戲原畫,就要順便一提歐美漫畫了。歐美漫畫的主體是英雄漫畫,英雄漫畫構(gòu)成了美國漫畫體系。也是歐美市場的主流,由于這點,歐美游戲也受到了不小影響。西方人喜愛英雄、崇尚英雄,歐美游戲也是在不斷強調(diào)這點,一個男人一把槍是歐美游戲的基礎(chǔ)。相比只下,個人認(rèn)為歐美游戲更加具有創(chuàng)造性,敢于創(chuàng)新,不會拘泥于一些形式上的束縛,總是能帶給人一些新的亮點。這是默守陳規(guī)的日本游戲所值得學(xué)習(xí)的地方。在TGS上具目望去,基本已經(jīng)成為了續(xù)作的天下。美國游戲工作者和日本游戲工作者的工作態(tài)度也不一樣。而在美國的大學(xué)里,漫畫是早就是一個正規(guī)的科目了。這比其他東方國家要專業(yè)的多。在游戲原畫方面,西方追求的是更具備“藝術(shù)化”和更具備“電影感”的東西。也許這就是讓東方玩家覺得缺乏親和力的的一方面原因————太專業(yè)的東西會缺乏親切感。不過有些歐美畫家在東方也是相當(dāng)受歡迎的,NAMCO的3D格斗游戲《刀魂2》就曾經(jīng)請《再生俠》的親爹,托德-邁克法蘭設(shè)計了主要人物。最近幾年,國內(nèi)的游戲事業(yè)突飛猛進,主要以網(wǎng)絡(luò)游戲為主,為國內(nèi)一些畫手創(chuàng)造了新的機會。由于剛剛在國內(nèi)起步,并沒有經(jīng)過非常專業(yè)培訓(xùn)的游戲原畫師,而且國內(nèi)也沒有國外的那些根基與環(huán)境。除了少部分人是這方面的“海歸”外,多數(shù)原畫師都是從漫畫和動畫方面轉(zhuǎn)職而來,還有一部分就是完全美術(shù)科班出身的“學(xué)院派”。國內(nèi)公司的很多原畫美工人員都對游戲沒什么了解。所以在與策劃人員、程序人員的溝通上也存在很大障礙。在國外也有許多半路出家的原畫師,但國外有幾十年的大環(huán)境,對游戲的重視程度和國內(nèi)也不一樣。作為一名原畫美工,不光畫技好就可以了,一個成功的畫師是要對游戲有著切身體會、對人物有著深刻認(rèn)識。否則畫的在好也只是表面那些沒有靈魂的東西。國內(nèi)專業(yè)游戲美工的素質(zhì)是要有待提高的。當(dāng)然這也是受市場環(huán)境影響的,高層應(yīng)該提高對游戲美工的重視,在北方的游戲公司,美術(shù)主管的月薪大概在5000RMB上下,而普通美工,也只是2000到4000之間不等。在許多公司,原畫美工是說開就開的輔助人員,人員流動相當(dāng)快。好的畫手因為公司對美術(shù)的不了解不重視,到處跳槽。曾經(jīng)的一條新聞?wù)f:游戲行業(yè)人才是二十一世紀(jì)中國最缺乏的人才之一。”這條消息曾經(jīng)激勵了很多人,放下了現(xiàn)有的工作,告別家鄉(xiāng),義無返顧的追求游戲的夢想。但我國游戲業(yè)所缺乏的是優(yōu)秀的游戲策劃和經(jīng)營人才,程序與美工只是被選擇的職業(yè)。內(nèi)行的朋友都知道一句話:中國不缺畫畫的。由于這樣,原畫人才市場飽和了,而想進入游戲圈也是很困難的。城外的人想進去,而城里的人在亂跳。這就是國內(nèi)原畫美工行業(yè)的狀態(tài)。在這里希望國產(chǎn)游戲能夠一路走好。也希望原畫美工人員能夠找到自己正確的位置。生存下去是發(fā)展,不能永遠(yuǎn)只停留在“生存狀態(tài)”。

      游戲中的美術(shù)不僅給我們帶來了視覺上的享受,更重要的是,見證了游戲的發(fā)展,讓游戲與藝術(shù)靠的更近。為“游戲的多元化”做出了不小貢獻,不管對游戲本身而言,還是對玩家而言,都有著比較重要的意義。

      在此向大家推薦一本書:97年的時候SNK發(fā)行的原畫集,起初打算引進中國,許多愛好者翹首以盼,后來因為一些問題流產(chǎn)了,不過現(xiàn)在可以在網(wǎng)上找到這本書。

      最近幾年,國內(nèi)的游戲事業(yè)突飛猛進,主要以網(wǎng)絡(luò)游戲為主,為國內(nèi)一些畫手創(chuàng)造了新的機會。由于剛剛在國內(nèi)起步,并沒有經(jīng)過非常專業(yè)培訓(xùn)的游戲原畫師,而且國內(nèi)也沒有國外的那些根基與環(huán)境。除了少部分人是這方面的“海歸”外,多數(shù)原畫師都是從漫畫和動畫方面轉(zhuǎn)職而來,還有一部分就是完全美術(shù)科班出身的“學(xué)院派”。國內(nèi)公司的很多原畫美工人員都對游戲沒什么了解。所以在與策劃人員、程序人員的溝通上也存在很大障礙。在國外也有許多半路出家的原畫師,但國外有幾十年的大環(huán)境,對游戲的重視程度和國內(nèi)也不一樣。作為一名原畫美工,不光畫技好就可以了,一個成功的畫師是要對游戲有著切身體會、對人物有著深刻認(rèn)識。否則畫的在好也只是表面那些沒有靈魂的東西。國內(nèi)專業(yè)游戲美工的素質(zhì)是要有待提高的。當(dāng)然這也是受市場環(huán)境影響的,高層應(yīng)該提高對游戲美工的重視,在北方的游戲公司,美術(shù)主管的月薪大概在5000RMB上下,而普通美工,也只是2000到4000之間不等。在許多公司,原畫美工是說開就開的輔助人員,人員流動相當(dāng)快。好的畫手因為公司對美術(shù)的不了解不重視,到處跳槽。曾經(jīng)的一條新聞?wù)f:游戲行業(yè)人才是二十一世紀(jì)中國最缺乏的人才之一?!边@條消息曾經(jīng)激勵了很多人,放下了現(xiàn)有的工作,告別家鄉(xiāng),義無返顧的追求游戲的夢想。但我國游戲業(yè)所缺乏的是優(yōu)秀的游戲策劃和經(jīng)營人才,程序與美工只是被選擇的職業(yè)。內(nèi)行的朋友都知道一句話:中國不缺畫畫的。由于這樣,原畫人才市場飽和了,而想進入游戲圈也是很困難的。城外的人想進去,而城里的人在亂跳。這就是國內(nèi)原畫美工行業(yè)的狀態(tài)。在這里希望國產(chǎn)游戲能夠一路走好。也希望原畫美工人員能夠找到自己正確的位置。生存下去是發(fā)展,不能永遠(yuǎn)只停留在“生存狀態(tài)”。游戲中的美術(shù)不僅給我們帶來了視覺上的享受,更重要的是,見證了游戲的發(fā)展,讓游戲與藝術(shù)靠的更近。為“游戲的多元化”做出了不小貢獻,不管對游戲本身而言,還是對玩家而言,都有著比較重要的意義。在此向大家推薦一本書:97年的時候SNK發(fā)行的原畫集.

      第二篇:游戲原畫設(shè)計 作業(yè)

      游戲原畫設(shè)計 作業(yè)

      引自作品《馴龍記》里的一個角色??ㄆ眨ń巧Q),故事發(fā)生在世界還沒有被澆筑成鋼鐵叢林,當(dāng)科技還沒有發(fā)達到所向披靡,在北歐大地上的主人,是以狩獵、捕魚為主要生計的游牧維京人。太陽東升西落,強壯、高大的維京海盜和他們的妻子兒女,過著快樂愜意的生活。可就像現(xiàn)代人會被蒼蠅、蚊子、老鼠、臭蟲這些可惡的家伙打擾一樣,威脅維京人的也有煩心的“害蟲”——龍。那些飛天噴火、尖牙利齒的巨龍的侵犯,讓維京海盜寢食難安。于是,一代又一代的海盜首領(lǐng)們帶著部落子民,和飛龍誓死大戰(zhàn)(時代背景)。希卡普他是京維族最勇猛的族長的兒子(角色身份),??ㄆ眨ㄔ嬛械媒巧珜傩院吞攸c):??ㄆ帐且粋€瘦弱的少年,也是維京族最勇猛的族長的兒子,他的聰明才智在族里被歸為異類如果說??ㄆ瞻职值陌职值陌职值陌职?,每一代都是屠龍英雄,那么身為海盜統(tǒng)領(lǐng)之子的他,實在是絲毫沒能繼承家族的優(yōu)秀血統(tǒng)。這個不爭氣的孩子手不能提肩不能挑,連螞蟻都不敢踩死,全身上下就找不出一點海盜的風(fēng)骨。光看他瘦弱矮小的體型,他做夢都想成為偉大維京海盜的“遠(yuǎn)大志向”總是換來同伴的嘲笑。當(dāng)噴著烈焰的飛禽走獸又一次襲擊維京人的住地,連他幫忙的鐵匠鋪的師傅都勸他躲遠(yuǎn)一些。小??ㄆ掌恍判啊]有六塊腹肌,他的聰明頭腦就是最厲害的武器。自己打造出了一尊捕龍索之后,他偷偷帶著器具,準(zhǔn)備做第一個用機器打死龍的人。說來也巧,他三腳貓的功夫還真歪打正著打到了夜煞,但沒有人相信他打中了傳說中最兇猛的龍——夜煞。失望的他獨自一人去叢林中尋找夜煞的身影,當(dāng)他看到倒在地上的夜煞時,還差點沒把他嚇得尿褲子。鼓起勇氣,提起尖刀,??ㄆ沼仓哪c準(zhǔn)備一刀就結(jié)束這只被繩索縛住的龍的性命。可當(dāng)看到夜煞恐懼的眼神,他本來就不堅定的勇氣瞬間消失。他割斷縛龍的繩索,還戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地喂它吃魚,和它建立了一種奇妙的友誼,并且發(fā)現(xiàn)其實龍的本性純良熱情,完全可以馴服。

      夏宇濤B100301141

      第三篇:游戲原畫設(shè)計教程

      游戲原畫設(shè)計教程

      從網(wǎng)絡(luò)下載視頻教程,是個學(xué)習(xí)的方法,但缺點是沒有針對性,而且網(wǎng)上公開的視頻,通常以表演為主,并不一定適合學(xué)習(xí)與提高。--個人建議,可以找一些網(wǎng)絡(luò)機構(gòu)或個人學(xué)習(xí)。其實國外在上網(wǎng)學(xué)方式早已流行,我國雖然慢一步,但也在逐步的向這個大趨勢發(fā)展。網(wǎng)上找老師最重要的是看清楚是否有經(jīng)驗、實踐教學(xué)能力。

      當(dāng)然,自我苦練也是一個方式,但 起效慢。如果各方面允許,還是找位老師跟著學(xué),會少走很多彎路。

      插畫類工作,通常有出版社的插畫手、以及游戲公司的原畫師等??磦€人的綜合能力進行選擇。

      需要有扎實的繪畫基礎(chǔ),而 “基礎(chǔ)” 是可以通過努力學(xué)習(xí)改變的概念。

      遊戲原畫是遊戲設(shè)計的其中壹個環(huán)節(jié),是壹個根據(jù)策劃文檔或者壹段描述進行相應(yīng)物或人的設(shè)計工作.壹般分成場景側(cè)與人物側(cè).勝任其中壹種就能任職遊戲原畫.我自己是人物方面的,就說說人物原畫吧.原畫的作用是將原畫設(shè)計師的創(chuàng)新思維用2d繪畫的形式展示給3d部門,方便3d部門將原畫制作成可以添加動作的3d模型,因此對原畫最基本的要求就是人體結(jié)構(gòu)過關(guān),3d部門的同事能清楚了解人物身上的結(jié)構(gòu).高矮肥瘦,方圓尖凹,都能讓人感知到他的空間體積,因此,妳需要的基本能力就是對形體本身的理解.在這之上才能談設(shè)計.畫工也更加優(yōu)秀.當(dāng)然國內(nèi)也有好作者.開頭說過了,原畫設(shè)計過程是壹個將文字變?yōu)樵O(shè)計的過程.在結(jié)構(gòu)沒有問題的前提下,體現(xiàn)設(shè)計師價值自然是設(shè)計本身.而設(shè)計本身受審美,修養(yǎng),創(chuàng)新思維能力影響.但是這些能力都是需要長時間作畫才能逐漸提升的.因此妳不必抱有能速成的心理.將書作為這個漫長積累過程的壹個工具即可,壹邊用,壹邊練才是正確的.設(shè)計是非常發(fā)散的.沒有什麼設(shè)計是錯的.也沒有什麼設(shè)計就是最優(yōu)的.但是有些設(shè)計的套路是不差也不錯的.這方面妳可以直接從網(wǎng)上的原畫分析就可以得出.壹個人物設(shè)計.這裏可以舉個例子設(shè)計亮點只有壹個,在縮小後能辨識的配色不超過4種,並且能滿足3種黑白灰固有色,每個塊的外輪廓清晰可辯不碎也不過簡.至少有壹種形式感的存在.色與色,型與型大與小,密與疏,長與短,都需要有節(jié)奏.何為節(jié)奏?

      書籍就是經(jīng)典的人體結(jié)構(gòu)即可,註意不要收他人推薦影響選書,書籍要自己看了覺得有觸動才買.即使是以日漫的形式介紹人體結(jié)構(gòu)的書也是可以的..經(jīng)典人體結(jié)構(gòu)包括博裏曼,孫滔的人體結(jié)構(gòu),高階的有牛津藝用人體解剖.漫形式的品類繁多,挑選時註意選擇作者,有些作者參加過許多項目,實戰(zhàn)經(jīng)驗豐富,這方便日本作者比較占優(yōu)勢,112112112是壹種121121121也是,1111211112也是.審美的提高除了自己平常註意觀察醜與美的區(qū)別在也可以去看壹下中世紀(jì)藝術(shù)家對於美的總結(jié)性書籍.例如美的分析壹書就用很簡單的例子來告訴大家何是美.剩下的就是對世間萬物的理解了,這些是沒有書可以幫妳但每本書又在幫妳的事了,將蜘蛛的大腹部與肢結(jié)細(xì)腿的總體感覺歸納為恐懼.將雄獅的綜毛歸納為雄偉霸氣的感覺等等,歸納的多了就可以總結(jié)成文字在妳腦中了,就可以根據(jù)文字,將虛無的形容詞變?yōu)榇_切的畫面了.寫了這麼多,好累啊.希望對妳有幫助

      第四篇:學(xué)游戲原畫要學(xué)哪些知識

      游戲原畫設(shè)計是把概念設(shè)計的內(nèi)容更加具體化和標(biāo)準(zhǔn)化,為后期的游戲美術(shù)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù),學(xué)習(xí)游戲原畫專業(yè)所要具備的基本素質(zhì),針對性講解原畫設(shè)計各個部分的基本流程,解析物體形體結(jié)構(gòu)的本質(zhì)規(guī)律,通過大量課堂實際繪畫課程以及與學(xué)員充分互動,掌握角色設(shè)計、怪物設(shè)計、游戲場景設(shè)計以及其他相關(guān)設(shè)計內(nèi)容和方法,具備勝任游戲原畫設(shè)計和制作技術(shù)職位的能力。

      原畫是游戲美術(shù)的第一環(huán)節(jié),需要具備充分的設(shè)計感和美術(shù)表達能力。那么,學(xué)游戲原畫具體要學(xué)哪些內(nèi)容呢?

      美術(shù)基礎(chǔ):對角色設(shè)計中的常用姿勢進行學(xué)習(xí)繪制,人體結(jié)構(gòu)及動態(tài)的準(zhǔn)確把握、通過基礎(chǔ)的線條練習(xí)來加強對形體輪廓的勾勒、對色彩理論的了解以及對色彩運用的方法、解析運用軟件刻畫材質(zhì)中出現(xiàn)的常見問題、講解構(gòu)圖法則、技巧、構(gòu)圖方式、透視,在實際中掌握方法與技巧、熟悉Photoshop等基本軟件操作,然后進行命題創(chuàng)作。

      角色設(shè)計:學(xué)習(xí)不同氣質(zhì)的角色搭配相應(yīng)的服飾、道具、以及紋理,元素之間又應(yīng)該進行怎樣的合理搭配。學(xué)習(xí)原畫設(shè)計中游戲道具設(shè)計的基本表現(xiàn)手法與技法,套裝與兵器講解,學(xué)習(xí)商業(yè)游戲原畫設(shè)定的流程,講解不同風(fēng)風(fēng)格世界觀眾NPC設(shè)定所需要掌握的法則與規(guī)范,根據(jù)NPC描述設(shè)計出符合要求的NPC,把握角色性格、身份特點,加以適當(dāng)動態(tài)。

      場景設(shè)計:學(xué)習(xí)不同時代、不同民族、不同文化背景下的建筑設(shè)計風(fēng)格及元素運用技巧,如何運用筆刷已達到更快更出色的效果。學(xué)習(xí)不同風(fēng)格場景的設(shè)計理念,并開始學(xué)習(xí)如何搭建一個自己想要的世界。學(xué)習(xí)如何通過光影、色彩布局和細(xì)節(jié)等來創(chuàng)造具有恐懼感、視覺沖擊力的概念場景。

      第五篇:游戲原畫和插畫的區(qū)別

      現(xiàn)在國內(nèi)游戲業(yè),除了資深的美術(shù)設(shè)計師,其他人,包括剛?cè)胄械拿佬g(shù)設(shè)計人員,包括游戲團隊里的其他工序的制作人員。都不理解不知道游戲原畫和插畫的區(qū)別。會有許多誤區(qū)和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什么是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細(xì)致,為什么反而不合格呢?這張是什么東西?。縼y七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?

      帶著這些疑問。我們先了解下什么是原畫什么是插畫。原畫也好插畫也好,都是人類一種造物,人類創(chuàng)造制作東西,總會有個目的,這個造物總會有作用,有存在的意義。我就從這最根源處來分析什么是原畫,什么是插畫。

      1原畫和插畫各自的作用和目的

      原畫的作用和目的:游戲原畫是將策劃用文字所描述和設(shè)計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為游戲制作提供美術(shù)依據(jù)和指導(dǎo)。

      插畫的作用和目的:插畫是將小說等文字所描述和設(shè)計的情景和情節(jié),以畫面的形式,呈現(xiàn)在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節(jié)之中。同時也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。

      那么從這里可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉(zhuǎn)化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產(chǎn)品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產(chǎn)品,是對小說雜志這一產(chǎn)品的補充和增值。

      2什么才是好的原畫和插畫

      我們了解了原畫和插畫各自的作用和目的,那么如何評價原畫和插畫的好壞呢?

      我們最常聽到稱贊一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設(shè)計的漂亮。對于一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:

      1設(shè)計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質(zhì)搭配,),2畫面漂亮(光影,環(huán)境色,構(gòu)圖,透視)。

      一張漂亮的插畫(這里不考慮平面設(shè)計類的插畫),可以沒有獨特的造型,復(fù)雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質(zhì),但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有復(fù)雜多變的環(huán)境色,不做構(gòu)圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。

      所以對于插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮。設(shè)計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設(shè)計漂亮而影響到畫面質(zhì)量,這是本末倒置了。

      而對于原畫來說,設(shè)計漂亮,表達清晰才是重點。什么巧妙的構(gòu)圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、夸張的透視、復(fù)雜的環(huán)境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對于原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設(shè)計漂亮細(xì)節(jié)準(zhǔn)確不含糊,但是根據(jù)不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。

      這么看來,插畫作為一個產(chǎn)品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是只要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標(biāo)準(zhǔn)。

      而作為一個設(shè)計,一個制作說明而不是產(chǎn)品,一張好的原畫判斷標(biāo)準(zhǔn)是:符合文字描述,給出漂亮、準(zhǔn)確的結(jié)構(gòu)、造型、花紋、材質(zhì)和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據(jù)原畫所制作出來的產(chǎn)品,能夠在游戲引擎和平臺等的限制下,達到好的效果。

      3特殊的原畫——概念設(shè)計

      上面說到好的原畫要準(zhǔn)確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這里有個例外,一種特殊的原畫——概念設(shè)計(前期設(shè)計、氣氛設(shè)計)。

      什么是概念設(shè)計?在影視界“概念圖”又叫 “氣氛圖”,是指在影視創(chuàng)作領(lǐng)域,根據(jù)原著描寫和導(dǎo)演個人想像擬定的“示意效果圖”,并不一定真切。是指導(dǎo)美術(shù)、置景、攝像等工作的重要依據(jù)。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬于產(chǎn)品的制作說明。

      在游戲制作領(lǐng)域,概念設(shè)計同樣是“示意效果圖”,他為游戲這個產(chǎn)品提供概念階段的風(fēng)格方向說明(前期設(shè)計),制作階段的氣氛說明(氣氛設(shè)計)

      所以對概念設(shè)計來說,明確的結(jié)構(gòu)和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設(shè)計和參考。反而對光影和環(huán)境色有要求。同時,藝術(shù)表現(xiàn)上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花可有可無的。他本身并不是產(chǎn)品,只是制作說明,只要也必須要說明清楚,很好的完成他作為制作說明的作用,就可以了。

      4不是原畫的原畫——宣傳原畫

      顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是“宣傳”。這一點和一般的原畫的作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。

      但與插畫不同的是,宣傳原畫是將游戲的美術(shù)設(shè)計而不是情景情節(jié)等向消費者展示,所以設(shè)計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那么就必須制作精良畫面好看。

      因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設(shè)計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是最高的。

      總結(jié)

      綜合上述,“原畫設(shè)計”是重在“設(shè)計”,是游戲的制作說明之一。是屬于說明書之類的東西?!安瀹嬙O(shè)計”是重在“畫”,有點“純藝術(shù)”的意思在里面。自己本身已經(jīng)是一個產(chǎn)品。

      他們的目的不同,造成了他們效果質(zhì)量也不同。一般來說大多數(shù)原畫設(shè)計的完成度沒有插畫設(shè)計的高。而宣傳原畫這一怪物則是完成度最高的。

      ********************************************************************

      寫這篇東西的時候,找了不少資料和說法,特別要感謝朱峰和貍曰兩位的文章,本文引用了他們的一些概念和說法。

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