第一篇:最新關(guān)于兒童教育角色扮演游戲發(fā)展
最新關(guān)于兒童教育角色扮演游戲發(fā)展
從兒童年齡特征來看,(迪諾少兒素質(zhì)英語)游戲是兒童有意識有目的地通過模仿和想象反映周圍現(xiàn)實的一種社會性活動,它有利于幼兒社會性的發(fā)展,因為在游戲中兒童要相互合作、協(xié)調(diào),要習慣考慮同伴。
因此,在教育教學活動中重視游戲的發(fā)展和指導,具有極其重要的作用,現(xiàn)就對角色游戲?qū)τ變荷鐣淖饔米龊唵畏治觥?/p>
角色游戲是幼兒按自己的意愿扮演角色,通過模仿和想象,反映現(xiàn)實生活,這一自然游戲最適合幼兒方面表現(xiàn)出來:
首先,通過角色游戲,可讓幼兒掌握良好的社會性行為,學會人際交往的規(guī)則,在游戲中幼兒通過扮演角色,體驗思想感情,如:扮演“營業(yè)員”時要用熱情友好的態(tài)度對待顧客,扮演“醫(yī)生”要用認真負責的態(tài)度對待病人,在游戲中幼兒能根據(jù)角色的行為來調(diào)節(jié)自己的行為,還能培養(yǎng)幼兒的自制能力。
如自家寶寶想要親身體驗,可到(迪諾少兒英語)和更多的小朋友一起游戲!
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第二篇:幼兒園小班角色扮演游戲教案
幼兒園小班角色扮演游戲教案:小蜜蜂采花蜜 活動目標:
1. 初步學會看圖譜并根據(jù)圖譜進行節(jié)奏練習。
2. 樂意與同伴進行節(jié)奏活動,并能根據(jù)指揮靈活變換節(jié)奏。活動準備:
1. 節(jié)奏圖譜一張
2. 指揮棒一根
3. 錄音機 活動過程:
(一)導入部分
1.教師:“春天來了,好多花都開了,小蜜蜂正忙著采蜜呢,我們快點去幫幫它吧?。ǚ拧础疵鄯渥龉ぁ怠档囊魳纷雎蓜舆M場)
(二)出示圖譜
1. 教師:“你們看花園的花多美啊,我們快坐下來欣賞一下?!保ǔ鍪竟?jié)奏圖譜)
2.教師:“他們有什么不一樣”(有的是一朵,有的兩朵連在一起的)
3.(出示小蜜蜂)“現(xiàn)在小蜜蜂要來教我們采蜜啦!看好。(教師進行完整地示范一 遍 嗡嗡 嗡 嗡嗡 嗡
(1)提問:“剛才小蜜蜂是怎樣采蜜的呢?”(引導幼兒說一朵就采一下,兩朵就采兩下)“誰愿意用你的小手來學一學(老師用口令幫助)
4.教師:“小朋友學的真好!小蜜蜂告訴我們每一朵花都要采到,兩朵連在一起時要采快些(模仿嗡嗡),一朵花時可以采慢些(模仿嗡)“我們一起來試試”
(三)完整練習拍節(jié)奏
(1)教師:“我們一起聽著好聽的音樂在來學一學,好嗎?(放音樂注意前奏讓幼兒準備好)
(2)教師:“小蜜蜂說你們學的太棒了,它還想看一次呢,你們愿意嗎?
(3)教師:“今天,我們向小蜜蜂學會了采蜜,真開心,大家一起來和小蜜蜂跳個舞吧?。ㄐ∶鄯漕^飾)
(四)結(jié)束部分
教師:“謝謝你們我又要采蜜了,你們?nèi)??(出室?/p>
溫馨寄語:為了成為帥氣漂亮幼師的好朋友,我們中國兒童教育網(wǎng)一直在努力,每天都在更新,下次一定要來哦。
第三篇:角色扮演游戲開發(fā)
摘要
目前,互聯(lián)網(wǎng)“+”的全球化,游戲熱潮早已經(jīng)席卷全球,游戲的開發(fā)以及維護成為了一個行業(yè),在游戲這個產(chǎn)業(yè)中 RPG 游戲(角色扮演游戲)無疑扮演的是一個至關(guān)重要的角色,為適應(yīng)游戲行業(yè)的發(fā)展需求而提出本課題。本論文首先對 RPG 游戲進行概述,粗略的介紹 RPG 游戲的制作意義及行業(yè)發(fā)展前景。其次對游戲的開發(fā)軟件 Unity 3D 以及開發(fā)語言進行簡單的介紹。最后對游戲的構(gòu)思、制作流程、素材、地圖、模型、渲染、音效、事件處理、腳本編輯和游戲測試等做了詳細闡述,對游戲的開發(fā)過程設(shè)計思路、構(gòu)架做了詳細的說明以及玩家操作游戲的功能鍵做了比較詳細的介紹。
關(guān)鍵詞:
RPG 游戲;Unity 3D;事件處理;腳本編輯
Absract At present, the Internet “+” globalization, the game boom has long been sweeping the world, the game development and maintenance has become an industry in the game industry RPG(role-playing game)game is undoubtedly playing a vital role , In order to meet the development needs of the game industry and put forward the subject.This paper first summarizes the RPG game, and introduces the production significance of RPG game and the development prospect of the industry.Second, the game development software Unity 3D and the development language for a brief introduction.Finally, the game concept, production process, material, map, model, rendering, sound effects, event handling, script editing and game testing made a detailed description of the game development process design ideas, the structure of a detailed description and the player operation The game“s function keys to do a more detailed description.Keywords:
RPG game;Unity 3D;event handling;script editing
目錄 摘要..................................................................................................................................................I Absract...........................................................................................................................................II 1 緒論.............................................................................................................................................1 1.1 什么是 RPG 游戲.............................................................................................................1 1.2 游戲制作的意義...............................................................................................................1 1.3 RPG 特性...........................................................................................................................1 1.4 系統(tǒng)要求...........................................................................................................................2 2 技術(shù)支持.....................................................................................................................................3 2.1 PhotoShop..........................................................................................................................3 2.2 3DsMax..............................................................................................................................3 2.3 Unity3D 簡介.....................................................................................................................3 2.4 腳本語言...........................................................................................................................3 3 需求分析.....................................................................................................................................4 3.1 功能性需求.......................................................................................................................4 3.3 場景需求...........................................................................................................................4 3.3.1 地形.........................................................................................................................4 3.3.2 Player 屬性...............................................................................................................5 3.3.3 Enemy 屬性..............................................................................................................5 3.4 交互需求...........................................................................................................................6 3.4.1 任務(wù).........................................................................................................................6 3.4.2 商店.........................................................................................................................6 3.4.5 背包.........................................................................................................................7 3.5 設(shè)計可行性.......................................................................................................................7 4 詳細設(shè)計.....................................................................................................................................9 4.1 情節(jié)...................................................................................................................................9 4.2 場景...................................................................................................................................9 4.2.1 場景搭建.................................................................................................................9 4.2.2 Lighting..................................................................................................................10
4.2.3 場景的加載...........................................................................................................10 4.2.4 貼圖處理...............................................................................................................11 4.2.5 靜態(tài)模型...............................................................................................................11 4.2.6 動態(tài)模型...............................................................................................................12 4.2.7 音效添加...............................................................................................................12 4.3 NPC..................................................................................................................................13 4.3.1 NPC 作用...............................................................................................................13 4.3.2 NPC 事件...............................................................................................................13 4.4 Enemy...............................................................................................................................13 4.4.1 Enemy 分類............................................................................................................13 4.4.2 Enemy 攻擊值........................................................................................................14 4.4.3 Enemy 實例化........................................................................................................14 4.5 Player................................................................................................................................14 4.5.1 Player......................................................................................................................14 4.5.2 視覺控制...............................................................................................................15 4.5.3 Player 技能.............................................................................................................16 4.5.4 Player 等級.............................................................................................................16 4.5.5 Player 攻擊和受傷害.............................................................................................16 4.5.6 Player 特效.............................................................................................................16 4.5.7 狀態(tài)轉(zhuǎn)換...............................................................................................................17 4.6 系統(tǒng)狀態(tài).........................................................................................................................17 4.6.1 Cursor 設(shè)置............................................................................................................17 4.6.2 SkyBox 設(shè)置..........................................................................................................17 4.6.3 小地圖...................................................................................................................18 4.6.4 狀態(tài)機...................................................................................................................18 4.6.5 數(shù)據(jù)讀取...............................................................................................................19 4.7 背包系統(tǒng).........................................................................................................................20 4.7.1 背包 UI..................................................................................................................20 4.7.2 背包功能...............................................................................................................20 4.8 技能系統(tǒng).........................................................................................................................20
4.8.1 技能.......................................................................................................................20 4.8.2 技能特效...............................................................................................................21 4.8.3 HUDText................................................................................................................21 4.9 敵人攻擊系統(tǒng).................................................................................................................21 4.9.1 敵人數(shù)量...............................................................................................................21 4.9.2 敵人傷害...............................................................................................................22 4.10 系統(tǒng)設(shè)置.......................................................................................................................22 4.10.1 游戲暫停.............................................................................................................22 4.10.2 聲音管理.............................................................................................................22 4.10.3 游戲退出.............................................................................................................23 4.10.4 游戲關(guān)于.............................................................................................................23 4.11 NGUI..............................................................................................................................23 4.11.1 NGUI 功能...........................................................................................................23 4.11.2 事件處理.............................................................................................................23 4.12 攻擊平衡性...................................................................................................................23 4.12.1 命中率.................................................................................................................23 4.13 操作幫助.......................................................................................................................24 4.13.1 系統(tǒng)語言支持.....................................................................................................24 4.13.2 輸入.....................................................................................................................24 4.14 三維量...........................................................................................................................24 4.14.1 坐標系.................................................................................................................24 4.14.2 向量.....................................................................................................................25 5 測試...........................................................................................................................................26 5.1 性能測試.........................................................................................................................26 5.1.1 物理測試...............................................................................................................26 5.1.2 UI 測試...................................................................................................................26 5.2 行為測試.........................................................................................................................26 5.2.1 流程.......................................................................................................................26 5.2.2 正常功能測試.......................................................................................................27 5.2.3 異常測試...............................................................................................................27
5.2.4 邊界測試...............................................................................................................27 5.2.5 錯誤處理測試.......................................................................................................27 5.3平臺發(fā)布.........................................................................................................................28 5.4 界面測試.........................................................................................................................28 6 結(jié)論...........................................................................................................................................32 參考文獻.......................................................................................................................................33 致謝...............................................................................................................................................34
緒論 硬件的快速更新使得游戲行業(yè)在往 3D 方向發(fā)展,早前的 2D 顯示狀態(tài)并不能滿足視覺的享受,隨著技術(shù)的發(fā)展 3D 游戲尤其是 RPG 游戲的畫面足以滿足玩家的對視覺的需求,也是一個開發(fā)者對新領(lǐng)域的探索。Unity 3D 作為一個綜合的全面的開發(fā)引擎受到開發(fā)員的青睞,此引擎能夠一次開發(fā),多平臺發(fā)布,縮短開發(fā)周期,具有強大的內(nèi)置開發(fā)工具和外置插件,就使得發(fā)開更加便利。
本課題以 Unity 3D 為工具進行開發(fā),以打怪劇情為背景進行開發(fā)出一款適合視覺的 3D 的 RPG 游戲,以 VisualStuio 為腳本開發(fā)工具進行獨立的制作。
1.1 什么是 RPG 游戲 RPG(Role Playing Game),目前對于創(chuàng)新化,3D 技術(shù)的日益強大給游戲帶來了不可估量的發(fā)展動力,未來的單機在 3D 和跨平臺性上更為卓越。對于技術(shù)成熟化,開發(fā)技術(shù)成熟和新程序員容易上手。而 Unity3D 引擎的多平臺發(fā)布在游戲開發(fā)中占據(jù)主導地位,也是 3D 技術(shù)最成熟和最容易上手的開發(fā)工具。
1.2 游戲制作的意義
網(wǎng)絡(luò)普及的今天,游戲的平臺種類多達十余種,游戲種類也是多種各式,太多的人對游戲有依賴的情節(jié),不管是電腦端的頁游、端游還是移動端的手游都能成為大眾娛樂的方式,游戲的娛樂不僅是為打發(fā)時間,還有開闊視野,沉浸其中,給玩家現(xiàn)實世界給不了得激情和刺激,就像有些愛車的人愛玩極品飛車,速度與激情并存,這種以游戲為娛樂的方式也算是一種放松,據(jù)研究表明,愛玩游戲還能鍛煉一個人的智力,加速大腦的記憶開發(fā),在游戲中學習、在學習中游戲,也似乎一種讓人們在工作學習之余,享受游戲的快樂,也是一款游戲真正成功的意義。
1.3 RPG 特性 游戲發(fā)展到今天,種類多種多樣,想象力超乎想象,各種類型的游戲帶個玩家不一樣的視覺和虛擬世界的體驗感,作為角色扮演類型的游戲,帶給玩家最直接的感覺,暴力和有主宰世界的欲望。RPG 游戲分門別類很多,大致可分為劇情派、戰(zhàn)斗派、自由派三類。多變的游戲內(nèi)容和劇情的多樣性使得游戲情節(jié)更加
豐富,角色的成長往往也能和玩家產(chǎn)生虛擬的共鳴,沉浸性其中,關(guān)卡多樣性,特效的豐富性,每次都能有不一樣的新鮮感,有充足的想象力強大的 UI 設(shè)計扮演著整個游戲的互動性。各種交互事件錯綜復雜,可觸發(fā)也可隨機產(chǎn)生事件,尤其是對白,以一種最直接、最平滑的方式表白。它的三個基本特征:沉浸性、互動性和想象性,它們?nèi)咧g的關(guān)系如圖:
圖 圖 1.1 游戲特性 1.4 系統(tǒng)要求 系統(tǒng)要求:Windows10x64 bit。
運行環(huán)境配置:DirectX 11 compatible。
CPU 處理器:I5 4200U 或更好。
設(shè)備內(nèi)存:1G。
設(shè)備顯卡:Intel(R)HD Graphics Family 顯存 2 GB 或更好。
設(shè)備硬盤:3 GB。
技術(shù)支持 2.1 PhotoShop
Adobe Photoshop 主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖片或位圖構(gòu)成的圖像。本課題以此軟件為工具進行圖片、圖像、貼圖的處理。
2.2 3DsMax 它是 Autodesk 3DsMax 的簡稱,是擁有強大功能的三維動畫制作和模型渲染的軟件,它強大的工具集種類繁多類型豐富,可擴展性強,自定義工具欄能有助于團隊合作開發(fā),加快速度提高運用此引擎的開發(fā)速度,本課題以此軟件為工具進行模型、動畫、渲染的制作。
2.3 Unity3D 簡介 此軟件由 Unity Technologies 開發(fā)的一個輕松創(chuàng)建三維視覺的游戲、游戲可視化、實時三維動畫等類型交互內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)引擎游戲工具。Unity 的視圖界面簡,游戲?qū)ο?、腳本、事件、地形 簡單易懂,并提供了向量等等技術(shù)使得開發(fā)人員易于理解。此引擎能夠一次開發(fā),多平臺發(fā)布,縮短開發(fā)周期更加受到開發(fā)人員的青睞。
2.4 腳本語言 Unity 引擎支持多種開發(fā)機器語言,目前開發(fā)利用最多的語言是由微軟開發(fā)的 Visual Studio C Sharp 語言,比起自帶的 Mono 代碼編輯器來說,它具有更強的穩(wěn)定性,開發(fā)速度快,容易上手,易學習,本課題的運行平臺是 Windows,利用此編譯器是最佳的選擇。
需求分析 3.1 功能性需求 本課題采用 3D 的展現(xiàn)方式,是一個基于 Windows平臺的單機游戲。
游戲分為兩個大的部分:地形和 UI,目前都已經(jīng)實現(xiàn)了。地形的搭建為 UI的設(shè)計做了鋪墊,UI 有了地形才能更好的展現(xiàn)它的價值,對于整個游戲所實現(xiàn)的的功能如下:
圖 圖 3.1 功能模塊圖 3.3 場景需求 3.3.1 地形 地形是游戲設(shè)計的一個重要部分,一個友好的地形能展現(xiàn)給玩家的最直接的心情感受,3D 游戲的視覺場景效果是二維游戲無法與之相比較的,場景搭建和地形設(shè)計時要符合現(xiàn)實的比例縮放,有層次的組件場景,即對虛擬場景按照層次結(jié)構(gòu)劃組建,模型放置位置合理,理清主次,減少對不必要場景的處理細化,減少運行時渲染對 CPU 資源的占用,對堆積的模型的種類有又明確的有規(guī)律可循的命名,便于見名知義。
本課題的場景是中世紀的農(nóng)場,有房子、草木等地形搭建有關(guān)的物體。對于這些導入的資源合理的設(shè)置大小在整個農(nóng)場中所在的位置,比例大小、功能作用等做出合適的調(diào)整,如下就是場景的設(shè)計圖:
圖 圖 3.2 農(nóng)場俯瞰圖 3.3.2 Player 屬性 對于一個游戲中最重要的一個 Object,Player 的各個屬性都值的每一個玩家關(guān)注。豐富的屬性能夠增加游戲的樂趣。下圖是 Player 屬性圖:
圖 圖 3.3 Player 屬性圖 3.3.3 Enemy 屬性 對于一個游戲中最重要的是一個 Object,Enemy 在游戲中扮演者不可缺少的作用,它對于主角的成長、游戲情節(jié)的完整有這決定性的作用,對 Enemy 的設(shè)計不像 Player 復雜如下圖的不完整屬性需求:
圖 圖 3.4 Enemy 屬性圖 3.4 交互需求 3.4.1 任務(wù) 每一個 Player 都扮演著一個主導的作用,都要通過與其它 Object 交互獲得信息,游戲中的任務(wù)是游戲情節(jié)設(shè)計的必要的環(huán)節(jié),通過接受任務(wù)獲取必需的物品、金幣等,如下的任務(wù)圖:
圖 圖 3.5 任務(wù)圖 3.4.2 商店 作為與主角交互的另一個重要的環(huán)節(jié)商店,在這里可為其提供需要的物品,當然物品的屬性也有多種多樣的,如治療藥品、攻擊兵器、防御穿戴等,這些物品的屬性多種各式,加成攻擊、血量增加、藍量增加、穿戴防御等,這些屬性與Player 的屬性相對應(yīng),就是為其服務(wù)的,如下的商店圖:
圖 圖 3.6 商店圖 3.4.5 背包 背包系統(tǒng),顧名思義就是為了存儲 Player 的存儲物品需求而設(shè)計的虛擬存儲UI 系統(tǒng),能夠?qū)崿F(xiàn)對物品的管理、屬性信息顯示、使用等功能,為 Player 的交互提供了便利。如下圖的背包系統(tǒng)圖:
圖 圖 3.7 背包系統(tǒng) 3.5 設(shè)計可行性 在整體的設(shè)計上,首先場景設(shè)計可行性,根據(jù)所學的建模軟件和繪畫技術(shù)能夠在Unity引擎中利用引擎中強大的地形繪制工具繪制生成合理的適用性的地形場景,完成對場景的建立。
其次對于 Unity 引擎的高級使用,通過 Unity 為開發(fā)者提供了 Asset store 更加方便地學習和交流。因此 Unity3D 這款軟件能夠充分實現(xiàn)系統(tǒng)的需求。
最后 UI 的設(shè)計設(shè)計,利用 NGUI 的強大功能作為交互的設(shè)計,NGUI 穩(wěn)定安全,當然還是以它的易學習,開發(fā)快為主。
對于整個系統(tǒng)還要做到以下:
穩(wěn)定性:一次開發(fā)能夠長期運行,不需要后期維護。
簡潔性:代碼整潔清晰,注釋全面,結(jié)構(gòu)明了,邏輯清楚。
易擴展性:一次開發(fā)后的框架可對其功能、角色添加。
詳細設(shè)計 4.1 情節(jié) 本課題以中世紀農(nóng)場為場景,村子受到外敵(狼)的入侵,需要有勇敢的勇士拿起手中的劍,保護村民,選擇不同的角色控制不同的人物。與不同的 NPC 互動能夠獲取任務(wù)、金幣、藥水、武器裝備,角色有等級、經(jīng)驗值、生命值、技能值,這些能夠使角色獲取更高的傷害和防御值,為擊殺敵人做好準備并且能獲得經(jīng)驗值,提升等級。游戲流程如下:
圖 圖 4.1 游戲流程 4.2 場景 4.2.1 場景搭建 地形繪制依照 Unity 自帶的 Terrain 工具進行繪制簡單的地形,大部分的Game Object 由 3Ds Max 導出 Fbx 格式的文件在導入到 Unity 里面進行放置、渲染等,此為靜態(tài)的 Object,如房子、地板,而動態(tài)的樹木、花草則由 Terrain 里面的繪制功能進行制作,系統(tǒng)的 Wind Zone 能產(chǎn)生風的效果使得效果更佳顯著,Unity 自帶的 Directional light 會產(chǎn)生燈光的效果。進而完成場景的搭建。
圖 圖 4.2 繪制地形工具 4.2.2 Lighting 為了保證場景的渲染穩(wěn)定性,節(jié)約 CPU 效率和靜態(tài)資源的加載速率才使用烘焙提高可執(zhí)行性,對 Object 的 Lights、Renders、Terrains 做出烘焙之后,再次運行的時候,顯卡和 CPU 不需要進行對環(huán)境光效果的運算,插值運算是 Unity的一個特色,在這個過程中速度非???,即便實時的計算渲染人眼無法分辨,如果烘焙后,在運行時就能避免在游戲卡頓時出現(xiàn)出現(xiàn)不友好的畫面,看起來游戲更加流暢,連續(xù)性更加明顯,如下的設(shè)置是對 Scene 之間的加載做了預設(shè)性的加載。
圖 圖 4.3 烘焙圖 4.2.3 場景的加載 在 Build Setting 里面加載 Scene 的索引,當某個事件觸發(fā)時,調(diào)用方法就可場景跳轉(zhuǎn),即可實現(xiàn)對場景的加載。
圖 圖 4.4 BuildingSetting 圖 4.2.4 貼圖處理 貼圖處理主要以網(wǎng)上下載和 Photoshop 制作的為主,進行修改、剪輯再加工處理,剪裁出適合游戲場景需要的貼圖。貼圖主要以 PNG 格式為主,利用 NGUI插件的 Atlas Maker 制作圖集統(tǒng)一管理。如圖:
圖 圖 4.5 AtlasMaker 4.2.5 靜態(tài)模型 由3Ds Max導出的Fbx文件再導入到Unity引擎里面的時候貼圖和可能會丟失,通過 Untiy 里面的 Texture 選項進行引用和修改貼圖,某些模型需要添加 Box Collier 即是添加碰撞體、Rigidbody 等設(shè)置靜態(tài)模型的物理屬性,再增加燈光渲染顯示出更好的視覺效果。
對導入的模型的進行位置、旋轉(zhuǎn)、大小的再次調(diào)整,添加、設(shè)置此 Object的 Tag 便于 Object 與 Object 之間的相互引用是可通過這個 Tag 標簽的 String 串找到要引用的 Object,而 Layer 的概念是設(shè)置不同的層次,根據(jù)此層可以讓攝像機選擇不同的層渲染,如小地圖的設(shè)置,只能看到主角,而其它的看不到,不同的模型有不同的屬性參數(shù),可根據(jù)需要進行設(shè)置。
4.2.6 動態(tài)模型 動態(tài)模型主要是 Player 的動畫,雖然 NPC 也是動態(tài)的,只是簡單的 Idle 動畫。
首先為導入的模型添加 Aimation 動畫,創(chuàng)建有限狀態(tài)機,在不同狀態(tài)時可以改變不同的動畫狀態(tài),如 Player 的 Atack、Death、Cast、Skill-MagicBall 等不同狀態(tài)的動畫,還要對 Player 添加 Character Controller,此 Component 屬于控制類型,有模擬控制器的效果它的不同屬性用于控制不同的效果。
圖 圖 4.6 動畫圖 4.2.7 音效添加 每一個導入 Unity 引擎的格式為 Mp3 的音頻都是一個 Audio Clip,每一個聲音片段要想播放需要一個聲音源 AudioSourse 用于加載這個 Audio Clip,作為一
個 3D 的游戲,聲音有遠近不同的大小,作為整個游戲最重要的一部分 Main Camera 如同一雙眼睛,所以還需要在此 Component 添加一個 Audio Listener 作為聲音的監(jiān)聽器,AudioSource 是一個聲音源頭和 AudioListener 相當于一個喇叭從而共同協(xié)作控制整個聲音。
4.3 NPC 4.3.1 NPC 作用 NPC 在本此課題中可以當作是一個商店和任務(wù)系統(tǒng),在這個游戲中 NPC 扮演的是一個動態(tài)的模型,有簡單的 Idle 動畫。游戲中 Bar_NPC 是一個任務(wù)系統(tǒng),角色可在此接受任務(wù),并獲取金幣;Shop Drug_Npc 是一個藥品,可在此購買藥品;Shop Weapon_Npc 是個武器商店,可在此購買武器裝備等。
4.3.2 NPC 事件 事件觸發(fā)時游戲中最常用的事件判斷之一,當檢測到鼠標碰到 NPC 時,就會出發(fā)腳本里的鼠標檢測 OnMouseOver()方法,此時的觸發(fā)器會出發(fā)這個方法,并 不 會 能 讓 此 刻 方 法 里 面 的 事 件,當 點 擊 了 鼠 標 事 件 后 即 是Input.GetMouseButtonDown(0)事件成立,彈出該事件面板。
4.4 Enemy 4.4.1 Enemy 分類 根據(jù)劇情需要,本課題設(shè)置了三種 Enemy 類型的狼,根據(jù)大小和攻擊力分別為 Wol fBaby、Wolf Normal、Wolf Boss,這三種角色都有 7 種不同的動畫,可分為 Wolf–Attack1、Wolf–Attack2、Wolf–Idle、Wolf–Take Damage1、Wolf–Take Damage2、Wolf –Death、Wolf –Walk,讓狼有不同的豐富狀態(tài)。
圖 圖 4.7 動畫圖
4.4.2 Enemy 攻擊值 Enemy 的攻擊力是根據(jù)腳本定義的如下以 Wolf Baby 的腳本為例分析,State為 Idle,Hp 為 200,Exp 為 40 等等。
圖 圖 4.8 攻擊屬性圖 4.4.3 Enemy 實例化 首先,建立一個 Create Empty Object,設(shè)置它的坐標,作為一個 Spawn 用于產(chǎn)生狼,設(shè)置一個時間標識位,計數(shù)要產(chǎn)生的狼,把狼做成 Prefabs,在 Update()函數(shù)里面實例化 GameObject.Instantiate 函數(shù)會在游戲加載的時候按照幀頻率執(zhí)行,能夠?qū)崟r監(jiān)測。
4.5 Player 4.5.1 Player Player 作為一個游戲的主角之一,它由玩家直接控制,是和主角交互最直接、最頻繁的角色,當角色模型導入在之后,CharacterController 是一個控制器能控制物體的移動屬性,Animation 動畫可根據(jù)動畫類型加載動畫,以便在不同的情景使用不同的動畫效果,并把 Player 做成一個 Prefabs,在不同場景中能夠節(jié)約內(nèi)存的實例化和加載,添加 GameObject 的 Tag 并指定為是 Player,添加和設(shè)置Layer層次為UI,為了讓UI的Camera的渲染出效果。通過控制CharacterController控制器控制移動屬性,鼠標點擊粒子系統(tǒng)實例化位置,它的動畫狀態(tài)機制,Hero類型、等級、名字、血量、藍藥量、獲取經(jīng)驗值、攻擊力值、防御值、攻擊速度、治療值、攻擊狀態(tài)、粒子系統(tǒng)、渲染、命中率、未命中率、鼠標鎖定事件、UI渲染、事件處理等等,豐富角色的狀態(tài)。
4.5.2 視覺控制 Player 是整個游戲的主角,也是整個設(shè)計的重點,主角的合適 3D 的視覺控制是一個游戲的亮點。主角的移動控制,首先獲取屏幕的某個點,當鼠標點擊屏幕時就會產(chǎn)生一個射線,自動檢測屏幕上的點,如果這個射線檢測到碰到的物體的 Tag 是 TagsC.ground 即地面時,獲取這個點的坐標 Position,并記錄下這個點,讓主角朝這個點移動,改變狀態(tài)由 Idle 動畫給成 Walk 動畫,根據(jù)記錄的點,實例化一個點擊特效,這個特效會即是在 0.38s 內(nèi)消失,就產(chǎn)生了一個實例化后就消失的狀態(tài)。
Player 的移動相對復雜,有很多的條件需要判斷,而 Player 的視覺圍繞和視覺跟隨就顯得簡單了。首先視覺的跟隨是獲取 Camera 的坐標,在獲取 Player 的坐標,兩者的位置差就是一個固定的值,在 Update()函數(shù)里面,Camera 的位置總是有 Player 的位置加上兩者的坐標差,不管 Player 的位置如果移動,Camera的位置總是跟隨 Player;其次,視覺的縮放功能,只需要設(shè)置 Camera 和 Player插值之間的關(guān)系,當滾動鼠標中輪時,根據(jù)鼠標中輪返回的值的正負來增大和拉小視覺;最后,要控制 Camera 的 360 度旋轉(zhuǎn),只需要設(shè)置 Component 的 Rotate Around()方法,設(shè)置其參數(shù),當按下鼠標右鍵時不松開時,向左或者向右拖動鼠標時 Input.GetAxis(”Mouse X“)就會返回一個正值或者負值,根據(jù)這個差量,改變 Camera 的 Transform 就能實現(xiàn)視覺的 360 度移動,同樣的在上下移動時 Input.GetAxis(”Mouse Y“)也會返回相同的數(shù)值,實現(xiàn)上下視覺的反轉(zhuǎn),為了考慮不能看到地面以下的視角,這個旋轉(zhuǎn)值會限制在十度和八十度的范圍內(nèi),這就是視覺
的效果。
4.5.3 Player 技能 根據(jù)角色不同技能也有所不同,角色是劍士和法師,各屬性分別如下:
圖 圖 4.9 技能屬性圖 4.5.4 Player 等級 Player 的等級共有 10 級,當殺死敵人狼時,角色的 Exp 的經(jīng)驗值會增加,當 Exp 達到 100%時會自動從零再增加,這時角色的等級就會加一,當加到一定的程度時技能鍵就可以實現(xiàn)。
4.5.5 Player 攻擊和受傷害 當技能解鎖以后,不用技能打出來的傷害如果能打中敵人傷害是 20,打不中就是 0,如果升級是在后,Player 的技能就會解鎖,用技能傷害就會更高,在購買了武器后傷害就會加成,在 Player 技能里面做了詳細的介紹。對于 Player上收到的傷害來說,如果是不同的敵人用不同的技能傷害不同,還有 Player 的防御力也會有削弱傷害值得效果,總之比較復雜和多變。
4.5.6 Player 特效 一個游戲的特效是非常重要的,本課題中的特效包括聲音特效和粒子特效,音效最基本的作用是視覺的真實感,聲音都能傳達一定含義的想象力,而粒子特
效給人更多的腦補的場景,增加畫面的渲染力和想象力,給予視覺沖擊。對于玩家也是一種玩賞的樂趣。
4.5.7 狀態(tài)轉(zhuǎn)換 根據(jù)狀態(tài)可分為HeroType、AttackState、PlayerState都記錄在對應(yīng)的枚舉里面。HeroType有兩種枚舉類型Swordman、Magician和角色有關(guān),用于區(qū)分角色,AttackState共有三種枚舉類型的狀態(tài),對應(yīng)著不同的狀態(tài),分別為Moving、Idle、Attack是角色正常狀態(tài)的轉(zhuǎn)換,而PlayerState對應(yīng)著四種枚舉類型的狀態(tài),對應(yīng)著不同的轉(zhuǎn)化的動畫狀態(tài),這些動畫狀態(tài)對應(yīng)的名的字分別為:HeroType-Death、HeroType-Control-Walk、HeroType-Normal-Attack、HeroType-Skill-Attack,這四種類型對應(yīng)著對應(yīng)的動畫控制狀態(tài),為狀態(tài)轉(zhuǎn)化做了準備,也是程序所需要的必須狀態(tài)。
4.6 系統(tǒng)狀態(tài) 4.6.1 Cursor 設(shè)置 Untiy 引擎提供了強大的鼠標事件,打開 PLayerSettings 在 Dfault Cursor 里面選擇一張 2D 的 Texture,即可設(shè)置它的默認狀態(tài)的圖標顯示狀態(tài),這僅僅是簡單的設(shè)置類型,當 Player 在不同的狀態(tài)時會有不同的 Cursor 顯示 Texture,首先對Texture做簡單的設(shè)置,既是Cursor的方法SetCursor進行設(shè)置Textrre的類型,二維坐標,顯示模式。它的顯示控制和角色的狀態(tài)轉(zhuǎn)換有著必然的聯(lián)系。
圖 圖 4.10 鼠標箭頭圖 4.6.2 SkyBox 設(shè)置
SkyBox 簡稱天空盒,是控制攝像機背景的樣式的一個 Component,用于渲染天空盒的材質(zhì),包括6個紋理。這種材質(zhì)應(yīng)該用天空盒著色器(Skybox Shader),而每個紋理應(yīng)該配置適當?shù)娜虻姆较?,有兩種選擇添加天空盒(Skyboxes)的方式??梢园阉麄兲砑拥絾为毜南鄼C(通常是主要的相機),或者通過渲染設(shè)置中(Render Settings”s)的天空盒材質(zhì)(Skybox Material)屬性來建立一個默認設(shè)置的天空盒(Skyboxes)。
圖 4.11 天空盒圖 4.6.3 小地圖 首先創(chuàng)建一個 Camera 作為小地圖的“眼睛”,放到合適的位置,在 Project面板下創(chuàng)建一個 RenderTexture,它能夠?qū)崟r的渲染出一個動態(tài)的視覺顯示在一張貼圖上,有動畫的效果,指定 Camera 的 TargetTexture 屬性,把新建立的RenderTexture 賦值給它,此時的 Camera 就會把照射的視覺顯示在一個 Texture上,就有了小地圖的效果。指定 Camera 的 Layer 屬性,讓它指定渲染曾,可以過濾掉不想渲染的事物,做到有選擇性的交互。
4.6.4 狀態(tài)機 一個游戲的狀體機制簡稱 FSM 即是(Finite-Dtate Machine,F(xiàn)SM)的簡稱,是游戲角色狀態(tài)的一種合理轉(zhuǎn)換,根據(jù)場景的需要,有三種類型的角色,分別為玩家控制的角色、狼、NPC,各有不同的狀態(tài),下面對此分別作出分析。
對于 NPC 來說,是一個只有兩種狀態(tài)的狀態(tài)機之間的狀態(tài)的轉(zhuǎn)化,有靜止到抖動再到靜止的狀態(tài)轉(zhuǎn)化,在本課題中,有三個 NPC,它們會在指定的 Position點來回搖擺,間隔一段時間后它自己會停止搖擺,保持靜止,而后在間隔一段時
間后就會再搖擺。
圖 圖 4.12 NPC 狀態(tài)圖 對于 Enemy 狼來說它的動作狀態(tài)有靜止、Idle、攻擊、行走、死亡這五種,這幾種狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)化有些是雙向的,有些是單向的,如圖所示:
圖 圖 4.13 Enemy 狀態(tài)圖 對于 Player 來說是相對比較復雜的狀態(tài)的轉(zhuǎn)換,由靜止、Idle、行走、攻擊、技能攻擊、死亡這六種狀態(tài),這幾種狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)化有些是雙向的,有些是單向的,如圖所示:
圖 圖 4.14 Player 狀態(tài)圖 4.6.5 數(shù)據(jù)讀取 本課題中的 UI 系統(tǒng)較為復雜,技能、物品以及各種屬性種類多且雜,不適合在腳本中定義這些屬性值,而且也不利于數(shù)據(jù)的修改、篩選和新增,為了滿足游戲里面的需求,外置文本,只需要對文本進行管理,這種方式對內(nèi)存的優(yōu)化、處理速度都起到重要緩解作用,節(jié)省了 unity 引擎對游戲的運行的啟動時間。
4.7 背包系統(tǒng) 4.7.1 背包 UI 利用 NGUI 的便利,創(chuàng)建相應(yīng)的圖集、字體集,對 UI 界面進行布局,給系統(tǒng)添加物品欄,能夠購買、介紹、查看物品屬性的面板,設(shè)置 Sprite 的屬性 Tag的設(shè)置和編輯,Layer 的設(shè)置為 CameraAnim 即是只對 Camera 所在層進行渲染,給一個精靈添加 Buutton 腳本,添加 BoxCollider 碰撞組件,此時的精靈就是一個按鈕了,它有個 OnClick 屬性,可為其注冊一個 Method,就能監(jiān)聽不同的事件,具有了按鈕的功能,能夠?qū)κ录O(jiān)聽、事件處理,添加一個 PlaySound 腳本,指定其 AudioClip 就能夠播放聲音。給 Package 添加 NGUI 腳本 UI Drag Object,重寫 OnDragDropRelease 方法,能夠?qū)崿F(xiàn)拖拽功能。
4.7.2 背包功能 背包系統(tǒng)包括藥品購買,裝備購買、裝備穿戴狀態(tài)更新,UI 控制等。
藥品的顯示在 Shop 面板中,當游戲運行時,對應(yīng)的物品的 Id、Icon、傷害值、價格、作用、屬性都會從外部的數(shù)據(jù)中讀取,讀取后實例化加載,根據(jù)數(shù)據(jù)的分類讀取到不同的腳本中,在商店中點擊購買藥瓶后輸入數(shù)量,計算要購買的總價值,首先會和背包中的金幣數(shù)值比較,如果小于金幣數(shù)時就能購買,否則不觸發(fā)事件,此后,就會在背包中的商店面板中顯示購買過的物品和數(shù)量,這個過程在背包系統(tǒng)中是同步的,利用 Upadte 函數(shù)的實時性檢測做到同步,當鼠標放置在物品上面時,觸發(fā)IsHover的值為真,根據(jù)此條件就會顯示此物品的屬性值,當按下鼠標右鍵時就可以使用此物品,或穿戴、或恢復發(fā)力和血量等等,當物品是藥瓶時,右鍵點擊使用就會增加 Player 的屬性值,如果是裝備,和藥瓶不一樣的是它會在另一個裝備面板中克隆出一個Icon來顯示,在當前面板中消失此Icon,此過程就是物品穿戴的經(jīng)過,穿戴后,Player 的 States 的屬性就會增加,當在另一個裝備面板中顯示的 Icon 在鼠標右擊就會卸下此物品的信息,卸下后對應(yīng)的Player 的 States 的屬性就會隨之更改狀態(tài)信息。
4.8 技能系統(tǒng) 4.8.1 技能 Player 的技能分為普通的打擊和技能打擊,普通的打擊不用玩家控制,只需要在一定的范圍內(nèi),達到命中率即可打出傷害,而對于技能傷害主要是由 UI 觸
發(fā)控制的,在釋放技能前首先得到該技能需要的藍量,獲得 Mp 之后,去釋放這個技能,這是設(shè)計的思路。
對于技能傷害的制作來說,它是利用 NGUI 的強大功能工具欄實例化出一個工具欄 NGUITools.AddChild(Grid,GameObject,SkillItemPrefab)創(chuàng)建技能欄,建立合適的 Sprite,放置合適的位置,設(shè)置技能的等級,根據(jù) Player 的等級來解鎖,如果 Player 的等級不夠,釋放技能的功能就不能實現(xiàn),如果達到等級時,釋放技能前先要判斷技能欄里面的技能類型,這里分為藥和攻擊技能,如果是藥品,為Player 增加相應(yīng)的 MP 和 HP,如果是技能攻擊就切換狀態(tài),實例化粒子系統(tǒng)釋放特效,根據(jù)技能的傷害減少敵人的血量。當然釋放技能錢還有判斷和設(shè)置技能的釋放地點、持續(xù)時間、聲音、消失等,豐富技能多樣性。
4.8.2 技能特效 技能特效是 Player 是在釋放的時候示例化出來的粒子特效,當釋放技能的時候就會調(diào)用 Player 的 PlayerAttack 腳本的 UseSkill 方法,判斷要實例化的特效,這四種狀態(tài)的形勢釋放技能:主角活著的時候使用技能、主動地使用技能、鼠標鎖定敵人的時候使用技能、被動的釋放技能這四種狀態(tài),根據(jù)這些狀態(tài)的不同選擇不同的特效實例化。
Player 的特效有六中,分別是 CriticalStrike、Heal、BluerHeal、RangeMagic、One-HandQuicken、MageicSpher。首先把這些特效放在一個 Dictionary 字典集里面,然后從里面選擇出需要的進行實例化,這樣能夠準確而且快速的達到效果。
4.8.3 HUDText 它的作用是將 Hudtext 腳本游戲?qū)ο笤谀愕?UIRoot 和設(shè)置要使用的字體。讓它跟著一個對象繪制另一個攝像頭,將 UIFollowtarget 對同一對象并設(shè)置它的目標。使用 Hudtext 的函數(shù)代碼,使用添加新的浮動文本條目??梢哉{(diào)整這個按鍵的 Hudtext 腳本,改變文本的運動適合系統(tǒng)的需求。
4.9 敵人攻擊系統(tǒng) 4.9.1 敵人數(shù)量 敵人狼分為三種。小狼、正常狼、狼王,跟狼添加腳本對其數(shù)量實例化時間,地點進行控制,根據(jù)任務(wù)量和獲取金幣的多少在者就是 Player 的低等級的時候能打死的最大數(shù)量而定,小狼的數(shù)量為 5 只最為合適,在程序運行的時候?qū)嵗?5
只,只有當狼的數(shù)量減少了才會再次實例化狼的數(shù)量,在程序運行中這個數(shù)量一直在動態(tài)的保持數(shù)量的不變,及提高效率,有不會實例化太...
第四篇:角色扮演類游戲字體設(shè)計分析論文
摘要:游戲,作為一種娛樂方式被大家認可,越來越多的人選擇在閑暇通過玩游戲來放松自己。近幾年國內(nèi)外游戲市場非?;鸨?,游戲廠商為玩家奉上了饕餮盛宴。雖然各類游戲風格以及類型有很大差異,但是總有幾款深受到大多數(shù)玩家的青睞。細節(jié)決定成敗,在這個競爭激勵的游戲市場中,不再是僅僅有華麗的游戲畫面或者飽滿豐富的故事劇情就可以征服玩家。越來越多的廠商開始關(guān)注游戲的細節(jié)設(shè)計,試圖為玩家?guī)砀尤诵曰?;更加真實;更加有代入感;更加具有可玩性的作品。本文從游戲美術(shù)設(shè)計的角度淺析角色扮演類游戲中各類文字設(shè)計字游戲里的應(yīng)用對游戲整體風格的把控,明確字形設(shè)計對游戲美術(shù)風格的影響。
關(guān)鍵詞:文字設(shè)計;RPG;游戲美術(shù)風格;代入感;交互
一、文字設(shè)計在角色扮演類游戲美術(shù)設(shè)計中作用
1、游戲類型介紹
游戲的類型沒有統(tǒng)一的標準,從游戲方法可以大致分為六大類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑、其他。這些游戲類型下各有分支組成了龐大的游戲類型樹。上角色扮演類游戲英文是“Role-playinggame”簡稱RPG在游戲中,這類游戲的玩法大致是玩家扮演一個角色在寫實或者虛擬的游戲環(huán)境中活動實現(xiàn)游戲目的。游戲的美術(shù)設(shè)計作為整個游戲制作中的一個重要環(huán)節(jié),承載的是游戲所有的“視覺部分”。美術(shù)設(shè)計可以分為2D、3D、特效、UI。
2、整體游戲美術(shù)設(shè)計中文字設(shè)計的作用
文字設(shè)計在整個游戲美術(shù)設(shè)計中主要引用在UI設(shè)計中,整個UI設(shè)計承載的是玩家與游戲產(chǎn)品的交互的實現(xiàn)。本文主要研究RPG游戲,所以這類游戲中的UI設(shè)計主要是為玩家起到一個引導;幫助玩家控制游戲的進程;減少玩家的記憶負擔;保持界面的一致性的作用。在RPG類的游戲里玩家大多扮演一個角色在虛擬世界里活動,活動中玩家將要接收到非常巨大的信息,比如:任務(wù)內(nèi)容、道具信息、玩家間的交流內(nèi)容、怪物信息、操作方法等等一系列龐雜的信息。正因為有大量的文字信息存在于游戲中,在玩家的角度就要求游戲中的文字設(shè)計能夠滿足視覺方面的清晰,簡潔,明了。讓玩家在短時間內(nèi)完成對文字信息的接收,并且不打斷玩家游戲的連貫感受。這就要求UI設(shè)計師通過字體的選擇,字間距,行距的把控,甚至還要考慮到文字設(shè)計對于當時劇情與玩家的情感交互,以及操作、場景、背景音樂的與玩家的感覺交互等諸多因素。
二、當代角色扮演類游戲設(shè)計中文字設(shè)計存在的問題
1、整體美術(shù)風格與字體設(shè)計風格不符
游戲的美術(shù)風格的設(shè)定是依托于游戲的劇情而來的,游戲內(nèi)的美術(shù)設(shè)計都是為了烘托游戲的劇情。好的美術(shù)設(shè)計會給玩家?guī)碚鸷车囊曈X,增強游戲?qū)ν婕业拇敫?,使玩家感受到自己置身與游戲世界中。字體設(shè)計作為游戲美術(shù)設(shè)計的一個環(huán)節(jié),是組成整個美術(shù)風格以一部分。然而很多游戲制作時濫用字體導致游戲的整體美術(shù)風格與游戲內(nèi)出現(xiàn)的字體不符。
2、不注重排版
上文中提到,角色扮演類游戲中有大量的文字需要玩家去閱讀,了解這些信息可以幫助玩家進行游戲,大量的文字信息如果不注重排版,則會打斷游戲連貫性,降低游戲整體的娛樂性。大段文字的出現(xiàn)需要文字設(shè)計師通過對人機工程學的原理來設(shè)計文字的字形、間距、顏色等,來適應(yīng)快速閱讀。同時還要與游戲界面風格,以及游戲的整體美術(shù)風格保持一致。
3、最求炫目效果對游戲字體過度設(shè)計
游戲美術(shù)設(shè)計的目的就是為了吸引玩家的眼球,烘托整個游戲的氣氛,把游戲策劃手中文字的概念設(shè)計通過視覺的方法呈現(xiàn)出來。現(xiàn)在很多游戲的制作團隊為了吸引玩家的眼球不斷的對游戲了的道具或者文字添加多余的裝飾效果,使得游戲整體的藝術(shù)價值大打折扣,俗不可耐。
三、文字設(shè)計在角色扮演類游戲美術(shù)設(shè)計中出亂象的原因
2013年微軟發(fā)布了一則報告中指出,全球游戲行業(yè)的整體發(fā)展狀況良好,根據(jù)微軟自己的數(shù)據(jù)和來自第三方調(diào)研機構(gòu)的數(shù)據(jù),2012年,全球游戲玩家達到了10億多,共花費了650億美元。近年來許多制作低劣的游戲出現(xiàn)在玩家面前,有些游戲開發(fā),為了節(jié)約成本,甚至直接照搬其他游戲的UI設(shè)計,盜用概念設(shè)計師的作品,感覺很多游戲都是一個模子里刻出來的。整個游戲行業(yè)急功近利,制作團被金錢所控制。再這樣的大環(huán)境下,游戲制作公司不再拿質(zhì)量,細節(jié)來做競爭的籌碼,反而競爭誰做的快。游戲美術(shù)人員很多集中于小的外包公司,公司對于人員素質(zhì)僅僅局限于是不是能夠畫得好,工作速度等,對員工基本素質(zhì)沒有考量標準,同時大多UI設(shè)計師對于文字設(shè)計了解甚少,其次,很多游戲美工身兼數(shù)職,對于文字甚至UI設(shè)計都沒有透徹的全面的了解,工作也只是僅僅局限于抄襲和改動的方式。玩家作為游戲的消費者,對于游戲的選擇有不同的需求。游戲玩家的選擇就是游戲制作團隊的導向。市場需求什么決定了游戲的制作方向。玩家的審美需求有待提高。
四、結(jié)語
游戲作為娛樂行業(yè)帶給玩家的是一種在現(xiàn)實生活中無法得到的體驗。作為游戲研發(fā)的廠商,游戲開發(fā)是一個漫長而又復雜的過程,前期的市場調(diào)研、選材、策劃,到制作、銷售、更新維護等等每一個部分都需要全面的考慮。最終的好與壞就交給市場交給玩家來評判。文字設(shè)計作為游戲研發(fā)制作的一個環(huán)節(jié)對于真?zhèn)€游戲最終的呈現(xiàn)來說不可或缺。游戲中文字設(shè)計影響了游戲界面的布局;玩家對于游戲信息的接收;游戲的風格形象;游戲的代入感,以及與玩家的情感的交互。諸多原因揭示了游戲美術(shù)設(shè)計中文字設(shè)計的不可或缺。游戲的玩家,影響了游戲制作的發(fā)展方向,玩家對游戲提出更高的要求,促使了游戲研發(fā)廠商對于游戲品質(zhì)的追求。當下游戲市場競爭激烈,游戲研發(fā)不應(yīng)只關(guān)注盈利多少,細節(jié)決定成敗。關(guān)注細節(jié),提高游戲品質(zhì),為玩家呈現(xiàn)跟加完美的游戲體驗。
參考文獻
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第五篇:角色扮演總結(jié)
突發(fā)事件應(yīng)急管理實訓報告
一、實訓名稱:突發(fā)事件應(yīng)急管理
二、實訓目的通過角色扮演的實訓,在模擬角色扮演,角色定位的情況下,充分發(fā)揮管理者在遇到一些突發(fā)事件的應(yīng)對能力和實踐能力。在角色扮演中應(yīng)對突發(fā)事件時,使我們體驗到管理者所應(yīng)具備的領(lǐng)導素質(zhì)和相關(guān)管理技能。
三、實訓內(nèi)容
一些群眾到鄉(xiāng)政府舉報某村長違規(guī)出租土地給其小舅子投資辦廠(印刷廠),請現(xiàn)場模擬該上訪事件。
四、實踐步驟(詳細寫出來)(這是重點)
1、確定突發(fā)事件。我組的突發(fā)事件命題是:一些群眾到鄉(xiāng)政府舉報某村長違規(guī)出租土地給其小舅子投資辦廠(印刷廠),請現(xiàn)場模擬該上訪事件。
2、進行角色定位。根據(jù)確定的突發(fā)事件,進行組內(nèi)角色定位。如:本人在此次突發(fā)事件中擔任的就是某鄉(xiāng)鎮(zhèn)府的鄉(xiāng)長……(此處可進行詳細論述)
3、角色扮演演練。小組成員不定期的進行角色扮演的演練,在演練的過程中,能夠深刻領(lǐng)會到此次角色扮演的精髓?!ù颂幙蛇M行詳細論述)
4、處理突發(fā)事件。根據(jù)之前的角色扮演演練,在選定的時間、地點,演示對突發(fā)事件的處理過程,將相關(guān)步驟及具體內(nèi)容展現(xiàn)在指導老師廖老師及同學面前……(此處可進行詳細論述)
5、組內(nèi)小結(jié)成果。此次的角色扮演,獲益匪淺?!ù颂幙蛇M行詳細論述)
五、實訓結(jié)果
經(jīng)過大家的討論、分析以及相互協(xié)調(diào)配合,并在廖老師的指導下,使我們?nèi)娴牧私饬藢ν话l(fā)事件處理的相關(guān)方法與步驟。在不同的角色扮演中,使我們對管理者對突發(fā)事件的應(yīng)對能力及領(lǐng)導素質(zhì)體現(xiàn)有了一個較為清晰的認識,能夠?qū)⑺鶎W的相關(guān)知識應(yīng)用到實際生活當中。
六、實驗心得
通過此次的角色扮演,使我懂得了………(此處可詳細論述自己的感悟及體會)
匯報人:公事管0901
鄭錕
2011年12月12號