第一篇:烏市58中學(xué)劉亞麗——Scratch《小貓走迷宮》教學(xué)設(shè)計
Scratch《小貓走迷宮》教學(xué)設(shè)計
烏魯木齊市第五十八中學(xué)劉亞麗***
一、教材分析
Scratch 是一門全新的程序設(shè)計語言,用其可以很容易的創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動畫,游戲,可以大大增加學(xué)生的學(xué)習興趣。本課是學(xué)生學(xué)習的第三課,前兩節(jié)介紹了scratch的界面和功能,角色的添加、繪制,角色造型的切換,舞臺的設(shè)置,基本模塊的簡單應(yīng)用等,本節(jié)課通過《小貓走迷宮》這個生動有趣的實例,讓學(xué)生在實踐中了解程序設(shè)計的思維方式,熟悉“動作、控制、外觀、偵測”等模塊的用法,提高學(xué)生的學(xué)習興趣。本課的內(nèi)容有承上啟下的作用,為后面程序的編寫做了鋪墊。
二、學(xué)情分析
本課的教學(xué)對象是七年級內(nèi)初班學(xué)生,大部分學(xué)生計算機操作水平較低,也是初次接觸 scratch 軟件,通過前兩節(jié)課的學(xué)習,已經(jīng)掌握了添加、刪除角色,造型編輯與切換,對Scratch編程創(chuàng)作有了一定的體會,能設(shè)計控制角色運動的簡單腳本,為本節(jié)課的學(xué)習奠定了基礎(chǔ)。并且學(xué)生對學(xué)習本軟件很高的興趣,有利于后續(xù)課程的開展。
三、教學(xué)目標分析
(一)知識與技能:
1.學(xué)會使用方向鍵或鍵盤字母控制角色的運動。2.學(xué)會使用3.能夠?qū)⒐δ堋?.會用
模塊表達角色心里想說的內(nèi)容。,插入到,等模塊指令。
條件判斷模塊中,實現(xiàn)條件的選擇
(二)過程與方法:
1.通過案例分析,讓學(xué)生理解程序設(shè)計的思維方式。
2.通過教師演示、引導(dǎo),學(xué)生自主練習,合作探究,實現(xiàn)知識的拓展和遷移。3.通過自己編寫游戲,激發(fā)學(xué)生學(xué)習興趣,感受成功喜悅。
(三)情感態(tài)度價值觀:
1.激發(fā)創(chuàng)作熱情,建立科學(xué)的思維方式。2.培養(yǎng)自主學(xué)習、合作學(xué)習的精神。
四、教學(xué)重點:“動作、控制、偵測”等模塊的用法。
五、教學(xué)難點:對循環(huán)語句“重復(fù)執(zhí)行”和條件判斷語句“如果”的應(yīng)用,能為游戲角色搭建腳本。
六、教學(xué)方法:游戲教學(xué)法、演示法、啟發(fā)引導(dǎo)法、自主學(xué)習法、合作學(xué)習法
七、教學(xué)過程
(一)創(chuàng)設(shè)情境,激情導(dǎo)入
我們在玩游戲的時候,通過鍵盤的上的鍵就可以自由的控制游戲中的角色??墒?,在前兩節(jié)課的學(xué)習中,我們只能讓角色通過預(yù)設(shè)好的沿著某個方向移動多少步來進行移動。怎樣才能讓角色通過鍵盤自由的在舞臺中移動呢?引發(fā)學(xué)生的思考,讓學(xué)生帶著問題進入新課。
這節(jié)課,我們就來做第一個《小貓走迷宮》的游戲,讓小貓自由的在舞臺中通過鍵盤的控制自由移動。
【設(shè)計意圖】:以玩游戲、設(shè)計游戲的形式展開新課的學(xué)習,激發(fā)學(xué)習的欲望,變被動的“要我學(xué)”為主動的“我要學(xué)”。
教師屏幕廣播展示scratch制作的小游戲《小貓走迷宮》,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣,揭發(fā)本課的主題:編寫走迷宮程序。
(二)實例剖析(圖一)
(圖一)【設(shè)計思路】:小貓從起點開始移動,當走到迷宮規(guī)定路線以外,返回起點重新開始;走到迷宮出口時,小貓說“我贏了”,結(jié)束游戲。
(三)發(fā)現(xiàn)問題,探究新知
【設(shè)計意圖】:引導(dǎo)學(xué)生分析,這個游戲中,我們主要需要解決哪些問題或者說要實現(xiàn)哪些功能呢?引出探究的任務(wù)
1、游戲開始時角色怎樣回到起點?
2、如何讓小貓在舞臺中自由的移動?
3、如何偵測到小貓觸界?
(四)師生合作,解決問題
1、游戲開始時角色怎樣回到起點? 學(xué)生:搭建小貓移動的腳本,回顧已學(xué)知識(圖二)。前面學(xué)習的移動中,角色只能按照設(shè)定的 單一方向運動,不能在舞臺上上下左右任意移動。
(圖二)
這里,在游戲開始執(zhí)行或游戲失敗時,需要小貓移動到起點,所以要使用“動作”模塊——“移動到X:()Y:()”來確定小貓出發(fā)的位置(XY坐標值自己設(shè)置)
2、如何讓小貓在舞臺中自由的移動? ——通過鍵盤控制角色(圖三)
提示:通過“控制”模塊——“當按下xx鍵”
——“動作”模塊——“將X/Y坐標增加??”(圖三)
3、如何偵測到小貓觸界?
讓學(xué)生觀察舞臺上的迷宮,通過顏色偵測角色所處的位置(迷宮內(nèi)/迷宮外/出口),引出“偵測”——指令。如果角色碰到出口的紅色,說“我贏了”(“外觀”模塊);如果角色碰到迷宮外的藍色,返回起點,重新開始
(圖四)
游戲?!芭龅絏X顏色”要插入到“如果”判斷指令中,條件判斷語句要嵌套到“重復(fù)執(zhí)行”指令中。(圖四)
【設(shè)計意圖】:通過分析游戲,學(xué)生嘗試搭建游戲腳本,激發(fā)學(xué)生的動手實踐能力和創(chuàng)新能力。
(五)學(xué)生練習,自由創(chuàng)作
教師巡視,對學(xué)生進行必要的個別指導(dǎo)。學(xué)生自主練習,合作學(xué)習。學(xué)的快、學(xué)的好的學(xué)生充當小老師指導(dǎo)幫助本組中存在問題的同學(xué)。實現(xiàn)共同學(xué)習,共同進步。
【設(shè)計意圖】:通過合作學(xué)習,互幫互助,實現(xiàn)共同學(xué)習,共同進步。
(六)作品展示、評價
1、展示優(yōu)秀作品,請學(xué)生介紹自己的創(chuàng)作方法和思路,鼓勵學(xué)生大膽展示。對學(xué)生的作品進行點評,指出做得好地方,和需要改進的地方。
2、教師端屏幕廣播出現(xiàn)典型問題的作品,分析問題,引導(dǎo)學(xué)生糾正錯誤、解決問題,加強對知識的掌握和鞏固。
【設(shè)計意圖】:通過展示和點評,引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會評價他人作品,學(xué)會欣賞優(yōu)秀作品,發(fā)現(xiàn)自己的問題和不足并努力改進。
學(xué)生作品展示分析 以一個學(xué)生作品為例(圖五),他的角色比較豐富,主角是角色1小貓,對角色2(終點)設(shè)計了動畫效果——增加了指令“下一個造型”,雖然對到達終點沒有實質(zhì)影響,但增加了游戲的動感。游戲中,有角色4為小貓加油,角色3阻擋小貓的前行,而且懂得如何在障礙物下撰寫腳本。
(圖五二)
(圖五一)
問題:小貓在迷宮行進最后一段中,身體背向終點的,這點不符合常規(guī)??梢愿倪M一下,將角色5的位置移動到到達終點前的拐角,讓小貓在碰見角色5時,身體水平翻轉(zhuǎn),朝著出口方向前進。注意,在腳本區(qū)的上方,將小貓的選轉(zhuǎn)方式調(diào)整為左右翻轉(zhuǎn)。(圖六)
(七)課堂小結(jié)
1、通過鍵盤控制角色的自由移動。當按下??鍵時,執(zhí)行??指令。
2、“偵測模塊”——“碰到??”的用法。(碰到??顏色,碰到??角色。)
3、角色移動到舞臺上某一位置?!皠幼鳌蹦K——“移動到X:()Y:()”
4、重復(fù)執(zhí)行語句的應(yīng)用。
八、教學(xué)反思
作為內(nèi)初班七年級學(xué)生的第三節(jié)課,本節(jié)課我感覺收獲頗多。成功之處:
1、以游戲設(shè)計的方式引課,符合“愉快教育”的指導(dǎo)精神,能很好的激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣和欲望,變被動的“要我學(xué)”為主動的“我要學(xué)”。
2、通過教師分析引導(dǎo),學(xué)生能充分發(fā)揮想象力和創(chuàng)作精神,搭建游戲腳本。這一點給我很大驚喜,在學(xué)生爭先恐后舉手要展示自己的作品時,我感覺自己是拋磚引玉,在他們身上我看見了閃光點。
3、培養(yǎng)了學(xué)生勇于大膽創(chuàng)作精神,大膽展示的習慣。學(xué)生能主動嘗試、探究,創(chuàng)作出許多我在課上沒有講到,沒有提示的內(nèi)容,并且敢于展示他們的作品讓全體學(xué)生來欣賞和評價。
4、培養(yǎng)了學(xué)生程序設(shè)計的思維方法,引導(dǎo)學(xué)生有序思考。在編程中,創(chuàng)作的思維方式是靈魂。在程序編寫之初,分析程序設(shè)計的思路,找到需要解決的問題,從發(fā)現(xiàn)問題→討論問題→解決問題,展開教學(xué),在這種思路的引導(dǎo)下,學(xué)生可以自己分析沒有編寫的程序結(jié)構(gòu),通過“分析——模仿——修改”的思路和方法完成程序的設(shè)計和編寫。
(圖六)不足之處:
1、受個人思想不夠開放的影響,對學(xué)生的啟發(fā)和引導(dǎo)還需改進。通過學(xué)生的作品,我看到了很多我沒有想到?jīng)]有設(shè)計到的。
2、努力改進教學(xué)方法,讓學(xué)生從“學(xué)會”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皶W(xué)”。改變傳統(tǒng)學(xué)生只是通過簡單的重復(fù)和模仿來學(xué)習的方式。教學(xué)中采用微課、導(dǎo)學(xué)案等多種教學(xué)方法,引導(dǎo)學(xué)生合理利用資源進行自主學(xué)習。
3、走迷宮的游戲可以深入設(shè)計,編寫成闖關(guān)游戲。這也是在實踐練習中,學(xué)生給我的啟示。
Scratch《小貓走迷宮》教學(xué)設(shè)計
作者:劉亞麗
單位:烏魯木齊市第五十八中學(xué) 郵編:830019 電話:***
第二篇:走迷宮教學(xué)設(shè)計
走迷宮教學(xué)設(shè)計
教學(xué)目標
1、能大膽想像與創(chuàng)造,注意設(shè)計與功用的關(guān)系。
2、收集有關(guān)迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。
3、培養(yǎng)學(xué)生的合作精神。
教學(xué)重難點
重點:運用多種造型方法表現(xiàn)出一個平面的或立體的迷宮。
難點:收集多種材料,掌握不同材料和工具的使用方法。
教學(xué)過程
(一)、組織教學(xué):檢查學(xué)生學(xué)習用品。
(二)、體驗迷宮的玩法
1.教師試玩迷宮圖。
2.學(xué)生試玩迷宮游戲。
3.請走得最快的同桌上來演示走法。
(三)、了解迷宮的相關(guān)知識
介紹傳說中最古老的迷宮建筑:米諾斯王宮。
(四)、分解迷宮圖的設(shè)計方法
1.提問:大家想不想自己設(shè)計一個迷宮圖呢?
2.比較老師和同學(xué)各自玩的迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。
3.學(xué)生討論設(shè)計迷宮圖:
4.觀看兩張迷宮,談?wù)勥@些迷宮的獨特之處。
(1)道路迂回曲折,讓人迷惑。
(2)配有有趣的圖形、景物。如:秋千、索道。
(五)、學(xué)生作業(yè):
設(shè)計一個有意境、有趣味的迷宮圖,和同學(xué)一起玩一玩。
(六)、評析作品 拓展知識
1.談?wù)勛约涸O(shè)計的迷宮,參與作品的自評、互評。
2.欣賞德國的大型向日葵迷宮,體會藝術(shù)與生活的關(guān)系。
第三篇:走迷宮教學(xué)設(shè)計
走迷宮 盧甜甜
設(shè)計意圖
1.注重應(yīng)用意識和實踐能力的培養(yǎng)是當前數(shù)學(xué)課程改革的要點之一。小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)不僅要使學(xué)生掌握數(shù)學(xué)知識,培養(yǎng)數(shù)學(xué)能力,而且要盡量讓學(xué)生了解數(shù)學(xué)知識的來源與用途。
2.讓學(xué)生在解決問題的探究過程中體驗玩數(shù)學(xué)、找數(shù)學(xué)、用數(shù)學(xué)的樂趣。
教學(xué)目標:
走迷宮是一種開發(fā)學(xué)生智力的活動,迷宮的設(shè)計很巧妙,也很有趣味性。在這節(jié)課中,老師引導(dǎo)學(xué)生來玩走迷宮的游戲,可以考驗他們的眼力,鍛煉耐力,提高孩子的想象力。
前半節(jié)課我們通過一些簡單的迷宮游戲,讓學(xué)生來找破解迷宮的方法。后半節(jié)課我們通過一些數(shù)字迷宮游戲來鍛煉學(xué)生的計算能力和觀察能力,提高難度,不斷升華,讓學(xué)生在活動中有所獲。
教學(xué)重難點 一條路線和多條路線 活動準備
多媒體課件,迷宮圖片。教學(xué)過程
(一)導(dǎo)入 ——游戲一 同學(xué)們,今天老師帶大家玩走迷宮的游戲。大家想不想加入呀?(出示圖一)
師:小羊要帶朋友們回家玩,不重復(fù)走,怎樣才能接到所有的朋友?
提出問題,學(xué)生思考。
師:圖中有好多條道路,哪條路都能回家。但是只有一條路能接到所有的朋友回家,究竟是哪一條呢?
同桌相互交流后教師指名回答。師根據(jù)回答結(jié)果出示正確的路線。
(二)導(dǎo)入 ——游戲二
接下來我們玩一個采蜂蜜的游戲。小熊邀請小豬、小兔、小猴一起去采蜂蜜,途中要采四種不同的花,怎樣走才能不重復(fù)呢?(出示圖二)
學(xué)生匯報,教師出示正確路線。
(三)練習——誰是迷宮大王 1.找路線:
小鹿要穿過森林到湖邊,有幾條路可走呢?(增加難度,由一條路線增加到多條路線)
2.數(shù)字迷宮:
走出迷宮的規(guī)則是:按照從1~9的順序走,而且必須是相鄰的兩個數(shù)字。(增加難度,由一條路線增加到多條路線)
3.數(shù)字的漢字寫法: 悠悠要去找樂樂玩,請你幫他找到與數(shù)字對應(yīng)的漢字的正確寫法,并按照由小到大的順序,找到正確的路線。
(四)迷宮欣賞
圖片:廣場迷宮、地圖迷宮、人工建筑物迷宮、洞穴迷宮、密林迷宮等。
(五)畫迷宮
同學(xué)們,看了這么多的迷宮圖片,你能試著自己畫一個簡單的迷宮嗎?
第四篇:《走迷宮》教學(xué)設(shè)計
《走迷宮》教學(xué)設(shè)計
張世鋒
一、教學(xué)目標:
1、知識目標:收集有關(guān)迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及 造型特點。
2、能力目標:能大膽想像與創(chuàng)造,注意設(shè)計與功用的關(guān)系,運 用多軸造型方法表現(xiàn)出一個平面迷宮。
3、情感目標:在活動中體驗探究、合作的樂趣。
二、教學(xué)重、難點:
教學(xué)重點:通過游戲、觀察,體驗迷宮樂趣,學(xué)習并掌握設(shè)計迷 宮的步驟和方法。
教學(xué)難點:引導(dǎo)學(xué)生大膽想像與創(chuàng)造,注意設(shè)計與功用的關(guān)系。
三、教學(xué)過程:
(一)、體驗迷宮樂趣多
1、師:給每桌學(xué)生發(fā)一張用信封裝好的迷宮圖,請同學(xué)們看老師手中的圖是什么? 生:是迷宮圖。師:老師來做這個迷宮的游戲,你們看看用了多長時間走完這 個迷宮的。
2、師:是不是很快啊?你們想不想玩呢?請同學(xué)們打開手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我們來比一比好不好? 生:全體學(xué)生同時玩老師準備好的迷宮圖。
3、請走的快的同學(xué)上來演示走法 設(shè)計意圖:小學(xué)生活潑好動,好奇心強,自制力差。成功的導(dǎo) 入是上好一節(jié)課的前提。教學(xué)中,我通過設(shè)計教師演示、打開 信封走迷宮,以玩游戲的方法導(dǎo)入新課,激發(fā)學(xué)生探究、創(chuàng)新 的欲望,具有牽一發(fā)而動全身之妙,收到“課伊始,趣亦生”的 教學(xué)效果。
(二)、了解迷宮知識多
1、師:同學(xué)們你們知道什么是迷宮嗎?
小結(jié):迷宮是對結(jié)構(gòu)復(fù)雜、道路難辨,進去后不易找到出口建筑物的總稱。
2、教師講故事:介紹傳說中最古老的迷宮建筑(米諾斯王宮),很久很久以前,有一位最偉大的雅典藝術(shù)家、雕塑家及建筑師,名叫代達羅斯,他為國王米諾斯修建了一座著名的迷宮,宮中通道 交錯,無論誰只要一走進去,就再也找不到出口。更可怕的是里面 住著一個牛首人身的怪物,每隔七年人們都要向它獻上七個小伙子和七個姑娘作為祭品。如此過了兩個七年,到第三個七年時,有一位英雄主動請纓去迷宮同這個怪物作戰(zhàn)。他戰(zhàn)勝了怪物。順著國王 的女兒送給他的那條系在入口處的線,他順利地找到了返回的路。后來有人仿照這種迷宮建筑創(chuàng)造了平面的迷宮圖,就形成了走迷宮的游戲。
(三)、分析迷宮“門道”多
1、師:大家想不想自己設(shè)計一個迷宮圖呢?
2、比較老師和同學(xué)各自玩的不同形式的迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖?
3、迷宮圖的構(gòu)成:通過 6 張不同迷宮圖片的對比分析,了解好的迷宮圖需要有:起點與終點;復(fù)雜的路徑(通路、岔路、死路障礙物;相關(guān)背景、主題。設(shè)計意圖:有了設(shè)計迷宮的欲望,學(xué)生的觀察更主動,目的性 也會更強,獲得的樂趣也會更多。對比觀察法的運用,降低了 學(xué)習的難度,提高了學(xué)生的學(xué)習效率。
4、師生共同討論如何設(shè)計迷宮圖(1)構(gòu)思主題。
(2)用鉛筆勾畫路徑單線,定為迷宮的通道與起終點。
(3)在單線的基礎(chǔ)上再添畫一些迷惑視線的岔路,注意道路的曲 折變化與美觀。
(4)將所有的單線修改為雙線。
(5)在岔路上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線確 定其是否合理。
(6)添畫相關(guān)的景物、障礙物和背景,使畫面具有一定的意境和 情趣。(7)涂色時注意路徑與背景顏色的對比。
5、教師演示設(shè)計方法、步驟
6、欣賞教師準備的三張迷宮圖,談?wù)勥@些迷宮的獨特之處。
7、師:你會設(shè)計一幅什么樣的迷宮呢?請學(xué)生談?wù)勗O(shè)計思路。生:交流自由發(fā)言。設(shè)計意圖:通過師生討論交流,教師演示,充分發(fā)揮老 師的引導(dǎo)作用,鼓勵學(xué)生,表揚學(xué)生,促使他們用心觀察 思考,拓寬思路,迸發(fā)創(chuàng)意的火花。
(四)、設(shè)計迷宮創(chuàng)意多
1、設(shè)計一幅有趣的迷宮圖,學(xué)生可以單獨創(chuàng)作或小組合作的形式 進行。
2、播放背景音樂,教師巡回指導(dǎo)。設(shè)計意圖:無論是單獨創(chuàng)作還是小組合作,教師都要鼓勵學(xué)生 創(chuàng)作一幅獨一無二的作品,做到“我的迷宮我做主”,體驗探究與合作的樂趣。
(五)、我的迷宮“粉絲”多
師:我們每個小組都完成了一幅精美的迷宮圖,你們想繼續(xù)玩迷宮游戲嗎? 生:想。
師:接下來每個小組互換作品,在玩的過程中發(fā)現(xiàn)他們設(shè)計的迷宮是否有問題?一組玩二組的,二組玩三組的,以此類推,我們開始玩游戲吧!
師:同學(xué)們都玩的很開心,現(xiàn)在哪個小組愿意帶著其他小組的迷宮圖上臺點評?
生:學(xué)生講解。
師:這位同學(xué)對今天學(xué)習的迷宮知識講解的非常深入,我們?yōu)樗膶I(yè)點評鼓掌。這幅作品是哪個小組的?
生:我們。
師:你們同意他們的觀點嗎?請你為大家來講解你的創(chuàng)作思路。
師總結(jié):你們小組的作品非常有特色,畫面的刻畫也很用心,就如剛剛你們小組的同學(xué)所說
(六)大千世界迷宮多
欣賞拓展,出示世界各地奇異的迷宮,體會迷宮帶給人們生活的無窮樂趣。總結(jié):其實迷宮與我們的生活有著千絲萬縷的關(guān)系,只要我們用心創(chuàng)造、細心觀察,我們將會擁有更多美好而有趣的東西!今天這節(jié)課就到這里,謝謝大家!
第五篇:走迷宮教學(xué)設(shè)計
《走迷宮》活動一教學(xué)設(shè)計
勝利小學(xué) 于明航
一、教學(xué)內(nèi)容分析
迷宮,本來是指結(jié)構(gòu)復(fù)雜、道路難辨、進去后不易找到出路的建筑物,另一種含義是指鍛煉人類智慧的游戲。本課是湘版美術(shù)四年級下冊內(nèi)容,屬于設(shè)計應(yīng)用領(lǐng)域,教學(xué)內(nèi)容是引導(dǎo)學(xué)生大膽想象與創(chuàng)造,運用描繪、設(shè)計、制作等多種造型活動,表現(xiàn)出自己獨特的平面迷宮,借以釋放學(xué)生對奧秘領(lǐng)域的好奇之心、探索之愿。
二、教學(xué)目標
1、能大膽想像,注意設(shè)計與功用的關(guān)系,運用多種造型方法表現(xiàn)出一個平面迷宮。
2、了解迷宮的歷史文化以及造型特點。
3、在活動中體驗動腦探究、合作創(chuàng)新的能力。
三、教學(xué)重點和難點
以了解迷宮的歷史文化以及造型特點為本課的重點。難點在于學(xué)生能夠大膽的想像創(chuàng)造設(shè)計一幅有趣的迷宮迷宮圖。
四、教具:教師手繪迷宮掛圖,多媒體迷宮圖片。
五、學(xué)具:素描紙、勾線筆、水彩筆。
六、教學(xué)設(shè)計思路與教學(xué)環(huán)節(jié)
走迷宮這個游戲?qū)τ诿课粚W(xué)生來說都有著濃厚的興趣,但在設(shè)計創(chuàng)作過程中會有很多環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題,例如:如何處理主要路線、分路、死路的關(guān)系,背景與主題的搭配設(shè)計,障礙物的安放等,在設(shè)計與功用的關(guān)系。因此在教學(xué)過程中對學(xué)生進行認識迷宮過渡到分析迷宮、設(shè)計迷宮做了以下幾個重要環(huán)節(jié):
體驗迷宮——了解迷宮——分析方法——設(shè)計制作——評析作品。
一、體驗迷宮
1、師:給每桌學(xué)生發(fā)一張用信封裝好的迷宮圖,請同學(xué)們看老師手中的圖是什么?
生:是迷宮圖。
師:老師來做這個迷宮的游戲,你們看看用了多長時間走完這個迷宮的。
2、師:是不是很快???你們想不想玩呢?請同學(xué)們打開手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我們來比一比好不好?
生:全體學(xué)生同時玩老師準備好的迷宮圖。
3、請走的快的同學(xué)上來演示走法
二、了解有關(guān)迷宮的知識
1、師:同學(xué)們你們知道什么是迷宮嗎?
小結(jié):迷宮是對結(jié)構(gòu)復(fù)雜、道路難辨,進去后不易找到出口建筑物的總稱。
2、教師講故事:介紹傳說中最古老的迷宮建筑(米諾斯王宮),后來有人仿照這種迷宮建筑創(chuàng)造了平面的迷宮圖,就形成了走迷宮的游戲。
三、分析迷宮圖的設(shè)計方法
1、師:大家想不想自己設(shè)計一個迷宮圖呢?
2、比較老師和同學(xué)各自玩的不同形式的迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖,通過6張不同迷宮對比進行分析
3、迷宮圖的構(gòu)成:通過6張不同迷宮圖片的對比分析,了解好的迷宮圖需要有:起點與終點;復(fù)雜的路徑(通路、岔路、死路);障礙物;相關(guān)背景、主題。
4、師生共同討論如何設(shè)計迷宮圖(1)構(gòu)思主題。
(2)用鉛筆勾畫路徑單線,定為迷宮的通道與起終點。
(3 在單線的基礎(chǔ)上再添畫一些迷惑視線的岔路,注意道路的曲折變化與美觀。
(4)將所有的單線修改為雙線。
(5)在岔路上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線確定其是否合理。
(6)添畫相關(guān)的景物、障礙物和背景,使畫面具有一定的意境和情趣。
(7)涂色時注意路徑與背景顏色的對比。
5、教師演示設(shè)計方法、步驟
6、欣賞教師準備的三張迷宮圖,談?wù)勥@些迷宮的獨特之處。
7、師:你會設(shè)計一幅什么樣的迷宮呢?請學(xué)生談?wù)勗O(shè)計思路。生:交流自由發(fā)言。
四、學(xué)生作業(yè)
1、設(shè)計一幅有趣的迷宮圖,學(xué)生可以單獨創(chuàng)作或小組合作的形式進行。
2、播放背景音樂,教師巡回指導(dǎo)。
五、作品展示
請畫好的學(xué)生上前展示,其他同學(xué)說說都喜歡誰的作品,為什么喜歡?說說自己的設(shè)計理念。最后請同學(xué)把自己設(shè)計的迷宮與同學(xué)或家人一起玩一玩。
六、作業(yè)要求:制作一個“迷宮”的玩具,畫上你喜歡的活動內(nèi)容,和同學(xué)或自己的家人交流、玩耍。