第一篇:有關(guān)MAYA建模的個(gè)人心得
maya機(jī)械模型制作總結(jié)
1、機(jī)械建模初期,可以先用box即正方體根據(jù)我們所掌握的模型原圖,建出大概的整體外形。建模時(shí)一定要把模型的正前方放在Z軸上,即對(duì)著自己的那個(gè)方向。并盡量用關(guān)聯(lián)復(fù)制,以便對(duì)稱物體的準(zhǔn)確行,也方便后面對(duì)模型進(jìn)行更改。堆建模型時(shí)也要記得對(duì)比模型的比例大小。建一個(gè)項(xiàng)目文件夾,做的過(guò)程隨手保存,也分時(shí)段另存,以便文件損壞時(shí)不至于重頭做。
2、模型大概輪廓做的差不多時(shí),開(kāi)始深入制作。模型需要關(guān)聯(lián)復(fù)制的盡量單獨(dú)復(fù)制,多的話打組也行,但不要合并模型再關(guān)聯(lián)復(fù)制。模型一定要打軟邊。一定要嚴(yán)格按造原圖制作。深入制作時(shí)會(huì)碰到很多莫名其妙的問(wèn)題,原因不一定能找到,但是一定要解決。不同的問(wèn)題我做了一些總結(jié)放在后面,一定要看看并且記住。
3、所有模型制作完后,要另存一份,給低模的制作做準(zhǔn)備。然后開(kāi)始給模型加導(dǎo)角,固定邊緣,同時(shí)打開(kāi)法線,對(duì)法線進(jìn)行檢查。加環(huán)行線時(shí)要注意距離,可以根據(jù)模型所要表象的物體進(jìn)行判斷,不能一概而論,但是不鞥距離太遠(yuǎn),不然起不到固定的作用。做的時(shí)候先按3在高精度顯示下進(jìn)行觀察檢查,有多余的點(diǎn)線面立刻刪除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度顯示下修改。加完線后也要打軟邊。
有關(guān)建模的方法
1.布線均勻。在弧面上,不均勻的布線會(huì)帶來(lái)smooth后的不光滑,曲度的不延續(xù)。
2.不要出現(xiàn)沒(méi)有造型作用的線。
3.走線有始有終。
4.導(dǎo)角處理準(zhǔn)確。
5.實(shí)際物體是不同材質(zhì),不同軟硬度的,通常要分開(kāi)建模。
6.smooth前的中模精度控制。一般要求未smooth之前就有最終效果80%
7.弧面上挖洞方法,尤其有硬角的結(jié)構(gòu)的挖洞。
8.弧面光滑度。(最好低精度依靠smooth完成,減少手加線情況)
9.弧面加線減線方法。
10.弧面的連續(xù)性。
11.弧面不光滑解決方法。
12.拒絕在模型轉(zhuǎn)折處出現(xiàn)五星線或三角面。
13.模型結(jié)構(gòu)邊緣處需要有支持線。
14.任何模型都是有厚度的。包括刀刃,長(zhǎng)矛尖等。
15.靈活運(yùn)用以上規(guī)律。
(建議:
1、其實(shí)關(guān)鍵是抓型體,因?yàn)椴幌袼苑磸?fù)修改,跟美術(shù)功底有一定的關(guān)系,多做些素描速寫的聯(lián)系,在maya里多練
2、你得熟練Maya建模的技巧(常用方法手段),接下來(lái)就是你對(duì)造型的理解,包括解剖學(xué)、建筑學(xué)、機(jī)械原理等你所要涉及的方面,所有的東西雖然都是臆想的,但也有其臆想的根據(jù),有理可依才會(huì)讓人看得舒服)
不同建模方法的簡(jiǎn)單分析:
就Maya軟件來(lái)說(shuō),它提供了大多數(shù)三維軟件所擁有的建模方法包括:1、NURBS建立角色;2、多邊形建立角色;3、細(xì)分建模;4、雕刻建模。
一、其中多邊形建模是歷史最悠久的,也是應(yīng)用最廣泛的建模方法,顧名思義,它是由三角形和四邊形的拼接而成的,因?yàn)槲覀冊(cè)谄聊簧峡吹降娜S模型都是由被稱為“面”的相互連接的多邊形組成。每個(gè)“面”有不同的尺寸和方向,通過(guò)排列這些面,可以用非常簡(jiǎn)單的方法建立起非常復(fù)雜的三維模型。
多邊形模型還可以很容易得制作成動(dòng)畫。通過(guò)改變面的尺寸和方向,便可以制成彎曲,扭轉(zhuǎn)等,簡(jiǎn)單的動(dòng)畫或更復(fù)雜的動(dòng)畫等。模型細(xì)節(jié)的原則也很明了,給定位置內(nèi)的面數(shù)越多所表現(xiàn)的細(xì)節(jié)也就越多,通過(guò)增加更多的細(xì)節(jié),會(huì)使模型更加具體化。如兩個(gè)球體兩種不同的方式表現(xiàn)出來(lái)的差異,同時(shí)要注意,模型對(duì)象的這種差異,在與你的距離增加的時(shí)候,這種差異會(huì)逐漸縮小,這一點(diǎn)在你參與大的模型制作時(shí)會(huì)用到的。
多邊形是一組由頂點(diǎn)和頂點(diǎn)(節(jié)點(diǎn))之間有序的邊構(gòu)成的N邊形,多邊形模型是由多邊形面組成的模型,比較適合建立結(jié)構(gòu)穿插關(guān)系復(fù)雜的模型。多邊形模型的構(gòu)造實(shí)質(zhì)是一系列節(jié)點(diǎn)的連接。如果模型中的每一個(gè)面都與至少其他三個(gè)面共享一條邊,那末,該模型就是“閉合”的。如果模型中包括不與其他面共享邊的面,則該模型被認(rèn)為是“開(kāi)放”的,日常處理的大多數(shù)都是“閉合”的,只有當(dāng)我們打算用另一個(gè)對(duì)象去填充開(kāi)放區(qū)域時(shí),才需要一個(gè)開(kāi)放的模型。
但是,多邊形建模也有它的不足,當(dāng)表現(xiàn)細(xì)節(jié)過(guò)多時(shí),隨著面數(shù)的增加,機(jī)器的運(yùn)行速度也會(huì)顯著下降,這意味著在你創(chuàng)建多邊形的時(shí)候不要為每個(gè)對(duì)象都創(chuàng)建過(guò)多的細(xì)節(jié)。伴隨著細(xì)節(jié)問(wèn)題出現(xiàn)的是編輯過(guò)多的細(xì)節(jié)模型的能力問(wèn)題,在多邊形模型中由于在細(xì)小的區(qū)域中存在大量的面,一個(gè)很小的變化需要很多的修改。有時(shí)我們會(huì)發(fā)現(xiàn)盡管使用了所有Maya的選項(xiàng)工具來(lái)做模型,也很難完成想要的結(jié)果。這就需要大家在做角色等的建模時(shí),要了解所設(shè)計(jì)的角色的生理結(jié)構(gòu),我們無(wú)論做的是多么夸張的角色模型,都有其生理結(jié)構(gòu)的特點(diǎn),那么在技術(shù)上的實(shí)現(xiàn)就明了了,例如面對(duì)一位老人模型,他的形象非常的可愛(ài),很吸引人,無(wú)論該角色夸張變形的程度如何,都需要可以看到角色的基本結(jié)構(gòu)。一般都是通過(guò)對(duì)基本結(jié)構(gòu)某一部分的夸張變形得到的。這樣變形的基礎(chǔ)依賴于素描技能的培養(yǎng)。
二、NURBS建模,是目前最流行的建模技術(shù)是NURBS方法,它不僅擅長(zhǎng)于光滑表面,也適合于尖銳的邊。似乎每個(gè)人都可以使用NURBS技術(shù)創(chuàng)建它們的三維模型--從電影角色到小汽車模型。NURBS建模允許你創(chuàng)建可以可被渲染但并不一定必須在現(xiàn)實(shí)的復(fù)雜 細(xì)節(jié),這意味著NURBS表面的構(gòu)造和編輯都是相當(dāng)簡(jiǎn)單的。NURBS表面是由一系列曲線和控制點(diǎn)確定的。編輯能力根據(jù)使用的表面或曲線的類型而有所不同。NURBS曲線可以由定位點(diǎn)或CV確定,定位點(diǎn)和節(jié)點(diǎn)類似,它位于曲線上,并直接控制著曲線的形狀。CV點(diǎn)實(shí)際上不是正好在曲線上,而是屬于柵格的一部分,它的作用像磁鐵一樣。當(dāng)你在曲線附近移動(dòng)CV時(shí),CV就推拉曲線。CV的點(diǎn)控制著曲線上的點(diǎn)的響應(yīng)。所有的CV都有既可以靜態(tài)編輯,也可以動(dòng)態(tài)編輯的點(diǎn)。曲面能充當(dāng)NURBS表面的構(gòu)件,但也能夠象面片那樣更直接的建立NURBS表面。如可以建立定位點(diǎn)表面或CV表面。使用哪一種方法取決于設(shè)計(jì)者喜歡怎樣建模。CV點(diǎn)的作用就象用手指按壓一團(tuán)黏土而使之成型。定位點(diǎn)方式象用針尖去按充滿膠的物體,它作用于點(diǎn)及與其接近的區(qū)域。凡是可以想象出來(lái)的東西都可以使用 Maya的建模方法初探 陳曉群(東城職大藝術(shù)系
北京
100028)摘 要:建模是動(dòng)畫制作的基礎(chǔ),就Maya軟件來(lái)說(shuō),它提供了大多數(shù)三維軟件所擁有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多邊形建立角色;3)細(xì)分建模;4)雕刻建模。多邊形模型就好比點(diǎn)陣圖像,NURBS模型就好比矢量圖形,建模時(shí),主要在于自己的熟練程度和習(xí)慣。
第二篇:MAYA多邊形建模命令總結(jié)
Maya建模常用命令及快捷鍵集合
一、選擇物體單擊右鍵的標(biāo)記菜單:
Vertex:點(diǎn)層級(jí)
Edge:邊層級(jí)
Face:面層級(jí)
Object Mode:物體模式 UV:UV頂點(diǎn)層級(jí)
二、數(shù)字鍵的快捷鍵菜單:
數(shù)字1 LowQualityDisplay:低質(zhì)量顯示
數(shù)字2 MediumQualityDisplay:中等質(zhì)量顯示
數(shù)字3 HighQualityDisplay:高質(zhì)量顯示
數(shù)字4:網(wǎng)格顯示模式
數(shù)字5:實(shí)體顯示模式
數(shù)字6:貼圖顯示模式
數(shù)字7:燈光顯示模式
數(shù)字8:切換到paint effect繪畫模式
F8:物體模式
F9:頂點(diǎn)層級(jí)
F10:邊層級(jí)
F11:面層級(jí)
F12:UV頂點(diǎn)層級(jí)
三、常用字母的快捷鍵:
Q:選擇工具 W:移動(dòng)工具 E:旋轉(zhuǎn)工具 R:縮放工具 T:顯示操作手柄
Y:選擇上一次使用的工具
A:滿屏顯示所有物體(在激活的視圖)S:設(shè)置關(guān)鍵幀
F:滿屏顯示被選目標(biāo) C:吸咐到曲線 X:吸咐到網(wǎng)格
V:吸咐到點(diǎn)
B:鍵不放,按住鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng),縮放筆刷半徑大?。ǖ窨痰豆ぞ撸P薷墓P刷上限半徑 G:重復(fù)上一次操作
Insert :插入工具編輯模式
Delete:刪除所選中的物體和元素 + 增大操縱桿顯示尺寸
-減少操縱桿顯示尺寸
四、常用組合快捷鍵:
Ctrl+A:顯示屬性編輯器貨通道框 Ctrl +H:隱藏所選對(duì)象
Alt+H:隱藏未選中的對(duì)象
Ctrl/Shift+H 顯示上一次隱藏的對(duì)象
Shift/ Alt+D:刪除選中物體的歷史記錄 Ctrl +G 組成群組
Shift Z 返回上次操作 Alt+鼠標(biāo)左鍵 旋轉(zhuǎn)視圖
Alt+鼠標(biāo)中鍵 移動(dòng)視圖
Alt+鼠標(biāo)右鍵+鼠標(biāo)中鍵 縮放視圖 Ctrl+D 原地復(fù)制對(duì)象
Shift+D 復(fù)制被選對(duì)象的轉(zhuǎn)換 Shift+>:擴(kuò)大選取 Shift+<:縮小選取
Ctrl +F9:將選中的多邊形轉(zhuǎn)化為點(diǎn)層級(jí) Ctrl +F10:將選中的多邊形轉(zhuǎn)化為線層級(jí) Ctrl +F11:將選中的多邊形轉(zhuǎn)化為面層級(jí) Ctrl +F12:將選中的多邊形轉(zhuǎn)化為UV層級(jí)
五、多邊形建模常用的操作命令:
Modify菜單下
Align Tool(對(duì)齊工具):Modify菜單> Align Tool Freeze Transformations(凍結(jié)物體屬性):Modify菜單> Freeze Transformations Center Pivot(坐標(biāo)對(duì)齊到物體中心點(diǎn)):Modify菜單> Center Pivot
Display菜單下
Backface Culling(背面消隱):Display菜單>Polygons> Backface Culling Face Normals(顯示法線):Display菜單>Polygons>Face Normals
Window菜單下
Hypershade(材質(zhì)編輯器):Window菜單>Rendering Editors> Hypershade Outliner(大綱視圖):Window菜單> Outliner
Select菜單下
Select Edge Loop Tool:(選擇循環(huán)邊工具):Select菜單> Select Edge Loop Tool Select Edge Ring Tool:(選擇環(huán)形邊工具):Select菜單> Select Edge Ring Tool Select Edge Border Edge Tool:(選擇邊緣工具):Select菜單> Select Edge Border Edge Tool
Mseh菜單下 Combine(合并):Mesh菜單>Combine Separate(分離):Mesh菜單>Separate Extract(分離面):Mesh菜單>Extract Smooth(圓滑): Mesh菜單>Smooth Transfer Attributes(傳遞屬性): Mesh菜單> Transfer Attributes Triangulate(將面轉(zhuǎn)化為三角面):Mesh菜單> Triangulate
Quadrangulate(將面轉(zhuǎn)化為四邊面):Mesh菜單> Quadrangulate Fill Hole(封/補(bǔ)面):Mesh菜單>Fill Hole
Edit Mesh菜單下
Keep Faces Together(保持每塊面的連接):Edit Mesh菜單> Keep Faces Together Extrude(擠壓):Edit Mesh菜單>Extrude Bridge(橋接、連接):Edit Mesh菜單> Bridge Append to Polygon Tool(添加多邊形工具):Edit Mesh菜單> Append to Polygon Tool Cut Faces Tool(剪切工具):Edit Mesh菜單> Cut Faces Tool Split Polygon Tool(自由切線):Edit Mesh菜單>Split Polygon Tool Insert Edge Loop Tool(環(huán)切):Edit Mesh菜單>Insert Edge Loop Tool Bevel(倒角):Edit Mesh菜單>Bevel Merge(合并點(diǎn)):Edit Mesh>菜單Merge Duplicate Face(提取面)Edit Mesh菜單> Duplicate Face UV Texture Editor(UV編輯器):Window菜單>UV Texture Editor
Normals菜單下
Soften Edge(光滑組): Normals菜單>Soften Edge Harden Edge(光滑組):Normals菜單>Harden Edge Reverse(反轉(zhuǎn)法線):Normals菜單>Reverse
變形工具及烘焙 Bend(扭曲): Animation 模式>Create Deformers 菜單> Nonlinear>Bend Lattice(晶格):Animation 模式>Create Deformers 菜單>Lattice Transfer Maps...(烘焙菜單):Rending模式>Lighting/Shading 菜單>Transfer Maps...
第三篇:第2課 MAYA建模的一些常用命令及快捷鍵
第二課 MAYA建?;A(chǔ)課程2 ? 一個(gè)多邊型,包含了三種原素,即點(diǎn),線,(也稱為邊)面,點(diǎn)與點(diǎn)之間的連接形成了線,而線與線之間形成了面,所以多邊型之中最小的原素為點(diǎn),次之為線,再次為面。面與面之間有規(guī)律的銜接形成模型。多邊型顧名思義,即允許n邊的存在,最小邊數(shù)為三邊型,也就是三角型面。既然多邊型包含了這三種原素,說(shuō)白了,所有多邊型建模命令也就是圍繞這三種原素進(jìn)行操作。選擇物體點(diǎn)右鍵:
選擇點(diǎn):
選擇線:
選擇面:
? 一些常用命令及快捷鍵
返回命令:Ctrl+ Z∕Z 前進(jìn)命令:Shift +Z 重復(fù)當(dāng)前操作:“G”;結(jié)束操作:“W” 切換試圖的觀看模式:空格鍵 自動(dòng)調(diào)到最佳角度觀看:“F”
復(fù)制:Ctrl+D;調(diào)整“復(fù)制”屬性:Edit→Duplicate;父子關(guān)系:“P”(先選的是兒子,后選的是爸爸);取消:Shift + P; 優(yōu)化場(chǎng)景的大?。篎ile→Optimize Scene Size 刪除歷史記錄:Edit→Delete All by Type→History 顯示當(dāng)前所有物體:Windows→Outhiner 返回設(shè)置:Windows→settings∕Preferences→Preferences 法線顯示:Display→Subdiv Surface Componenis→Normals 改變法線:Edit Polygons→Normals→Reverse 相反 →Conform 少數(shù)服從多數(shù) →Soften/Harden 變?nèi)彳?變硬回歸物體本身中心位置:Modify→Center Pivot 數(shù)據(jù)歸零:Modify→Freeze Transformations 經(jīng)格(可使物體彎曲):Animation→Deform→Greate Lattica :創(chuàng)建多邊型工具(補(bǔ)面): polygons→create polygon tools; :做倒角:Edit Polygons→Bevel;
:平均點(diǎn)命令:選中模型或其中任意的頂點(diǎn),選擇polygons→Average Vertices進(jìn)行平滑模型; :三邊型轉(zhuǎn)換命令:選中任意模型,選擇polygons→Triangulate可將四邊型模型轉(zhuǎn)換為三邊型模型; :四邊型轉(zhuǎn)換命令:選中任意模型,選擇polygons→Quadrangulate 可將三邊型模型轉(zhuǎn)換為四邊型模型; :多邊型工具設(shè)定:polygons→Tool Options→keep faces together用于設(shè)定擠出的邊是否合并; :細(xì)分表面:在多邊型表面方式下選擇任意面,然后選擇edit polygons→Subdivise :伸展面命令:在面方式下選擇任意面,然后選擇 edit polygons>poke faces :擠入表面:在面模式下選擇一表面,之后切換到邊模式下選擇一條邊,選擇edit polygons→Wedge face :融合多個(gè)邊:在邊模式下選擇多個(gè)邊然后選擇edit polygons>Merge Multiples Edges :分裂點(diǎn)命令:在點(diǎn)模式下,選擇一個(gè)點(diǎn)然后選擇edit polygons>Split Vertex :復(fù)制面:在面模式下選擇面,然后選擇edit polygons>Duplicate Face然后移動(dòng)表面
? 布爾運(yùn)算:
Polygons→Booleans→Union 布爾加(兩物體重疊)無(wú)縫連接 →Difference 布爾減:先選的是被減物體 →Intersection 交集
? 按路徑擠出:在多邊型面模式下,或邊模式下,選中面或邊,在選擇曲線然后選擇edit。
polygons→extruder face或edit polygons→extruder edge 然后在Channel box中進(jìn)行參數(shù)調(diào)整。
? 打洞命令:首遠(yuǎn)創(chuàng)建一個(gè)立方體用選面講過(guò)的復(fù)制面命令復(fù)制出一個(gè)表面,記住將復(fù)制面工具中的分離面選項(xiàng)去掉,(separate Duplicated Faces)然后選擇edit polygons>Make hole tool先選中與復(fù)制出來(lái)的面相鄰的面,在選擇復(fù)制出來(lái)的面,最后回車完成。
? 補(bǔ)洞命令:在邊模式下選擇洞的一條邊,然后選擇edit polygons>Fil Hole
第四篇:建模心得
堅(jiān)持不懈,挑戰(zhàn)自我—數(shù)學(xué)建模大賽總結(jié)
回顧2011年9月9日—9月11日,的確是段令人難忘的日子,在短短的三天時(shí)間內(nèi),全國(guó)數(shù)學(xué)建模大賽正在如火如荼地進(jìn)行著。作為一名參賽者,我感觸頗深。
我平時(shí)比較喜歡學(xué)習(xí)數(shù)學(xué),剛開(kāi)始只是因?yàn)楦信d趣報(bào)名參加了數(shù)學(xué)建模,對(duì)數(shù)學(xué)建模并不了解。后來(lái)在賽前培訓(xùn)課上對(duì)建模的了解越來(lái)越多,數(shù)學(xué)建模并不只是涉及數(shù)學(xué),而且有編程計(jì)算和論文寫作方面的要求,靈活地將數(shù)學(xué)知識(shí)與現(xiàn)實(shí)生活結(jié)合在一起。上培訓(xùn)課初期,對(duì)這方面好多東西都不懂,覺(jué)得很難,第一次老師給的模擬試題做了一個(gè)星期還是沒(méi)有交上去一篇完整的論文,當(dāng)時(shí)都覺(jué)得很泄氣。老師一次次的鼓勵(lì),課堂上知識(shí)的不斷學(xué)習(xí),第二次的模擬試題雖然我們的模型建立簡(jiǎn)單又不夠完善,但比起第一次,最大的進(jìn)步就是能夠?qū)懗鲆黄暾恼撐?。通過(guò)比賽,我確實(shí)從中學(xué)到很多東西。拿到試題,首先要深入理解題目,根據(jù)問(wèn)題要求結(jié)合實(shí)際選擇模型,模型初步建立后再認(rèn)真計(jì)算,隨后就是論文寫作。我在團(tuán)隊(duì)中主要負(fù)責(zé)的就是論文寫作,以前并沒(méi)有寫過(guò)這樣的文章,通過(guò)比賽,我學(xué)會(huì)怎樣寫好一篇論文,論文寫作要求對(duì)寫作的內(nèi)容有深入的了解掌握,同時(shí)要求我們細(xì)心、謹(jǐn)慎,字體格式等一些小的細(xì)節(jié)都不容忽視。
建模給我最大的收獲就是團(tuán)隊(duì)合作的重要性,比賽要求以三人為團(tuán)隊(duì)參加。我們小組先后有兩個(gè)人退出,到最后正式報(bào)名的時(shí)候差點(diǎn)因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)人數(shù)不夠退出比賽。很幸運(yùn),我們還有機(jī)會(huì)參加比賽。在整個(gè)比賽過(guò)程中,我們都學(xué)會(huì)了如何與隊(duì)友緊密合作,如何做一個(gè)讓隊(duì)友信任的隊(duì)員。與人合作以及團(tuán)隊(duì)精神在我們生活和學(xué)習(xí)中有著不可忽視的作用。
一分耕耘一分收獲,我們的付出得到了省二等獎(jiǎng)的回報(bào)。從分析題目,建模計(jì)算到論文寫作完成,我們緊緊張張地度過(guò)了三天三夜。分析一下我們的答卷,優(yōu)點(diǎn)主要在于我們運(yùn)用sufer軟件繪出各區(qū)域地勢(shì)圖以及8種重金屬元素的等濃度分布圖,準(zhǔn)確地針對(duì)問(wèn)題進(jìn)行分析。重金屬污染指數(shù)模型中對(duì)內(nèi)梅羅指數(shù)公式進(jìn)行改進(jìn),將地質(zhì)累積指數(shù)與單因子指數(shù)進(jìn)行結(jié)合,得到新的綜合指數(shù)進(jìn)行求解,準(zhǔn)確分析該城區(qū)內(nèi)不同區(qū)域重金屬的污染程度。由于時(shí)間關(guān)系,我們?cè)诮獯鹱詈笠粏?wèn)的過(guò)程中從垂直和水平兩個(gè)方面運(yùn)用無(wú)歸行走模型和高斯模型進(jìn)行求解分析,但是在計(jì)算過(guò)程中遇到很多問(wèn)題導(dǎo)致結(jié)果不是很準(zhǔn)確,有待于完善。我們吸取的教訓(xùn)是一定要合理安排時(shí)間才能保證比賽的順利進(jìn)行。
總體來(lái)說(shuō),建模比賽指導(dǎo)我們用數(shù)學(xué)的知識(shí)發(fā)現(xiàn)身邊的問(wèn)題并得以解決,教會(huì)我們將學(xué)到的理論知識(shí)在實(shí)際問(wèn)題分析中得以應(yīng)用,極大提高了我們綜合應(yīng)用數(shù)學(xué)工具、計(jì)算機(jī)工具的能力,而且讓我們從中領(lǐng)悟到很多人生哲理,帶給我們一筆重大的精神財(cái)富。
比賽雖然結(jié)束了,卻給我留下了一段最美好的記憶。感謝老師的諄諄教導(dǎo),感謝和我一起努力的伙伴,感謝一直支持我們的同學(xué)!在今后的學(xué)習(xí)和生活中,比賽帶來(lái)精神財(cái)富將會(huì)一直鼓勵(lì)我,面對(duì)人生,要勇于挑戰(zhàn)自我,堅(jiān)持不懈,團(tuán)結(jié)合作,相信自己!
J1825隊(duì) 電商1003班 王蓓蓓
第五篇:建模心得
我的數(shù)學(xué)建模心得
2009-3-24 15:39:0
1【字體大?。捍?中 小】
【來(lái)源:山東大學(xué)研究生之家】
數(shù)學(xué),作為一門研究現(xiàn)實(shí)世界數(shù)量關(guān)系和空間形式的科學(xué),在它產(chǎn)生和發(fā)展的歷史長(zhǎng)河中,一直是和人們生活的實(shí)際需要密切相關(guān)的。作為用數(shù)學(xué)方法解決實(shí)際問(wèn)題的第一步,數(shù)學(xué)建模自然有著與數(shù)學(xué)同樣悠久的歷史。兩千多年以前創(chuàng)立的歐幾里德幾何,17世紀(jì)發(fā)現(xiàn)的牛頓萬(wàn)有引力定律,都是科學(xué)發(fā)展史上數(shù)學(xué)建模的成功范例。
從自身經(jīng)歷談數(shù)學(xué)建模,我覺(jué)得越是走近它,越是容易被它深深地吸引。參加比賽,雖然很累,但是在短短的日子里,得到的要比付出的多很多,這也就使我們感到無(wú)比的滿足和充實(shí)。談及獲獎(jiǎng)的心得,我想主要有以下幾個(gè)方面:
首先,賽前的準(zhǔn)備。萬(wàn)事預(yù)則立,不預(yù)則廢,所以一個(gè)好的開(kāi)始至關(guān)重要。
在這里我要感謝學(xué)校跟師兄師姐,每年比賽前都開(kāi)辦賽前培訓(xùn)班,為更多的同學(xué)介紹經(jīng)驗(yàn),講解數(shù)學(xué)建模的基本思想和常用模型。我們都具備數(shù)學(xué)的基本常識(shí),但是要用模型的思想來(lái)解決問(wèn)題,腦子里沒(méi)有幾個(gè)模型是不可能寫出好論文的。
有了好的環(huán)境,更重要的就是參考書了,我們的腦子再好用也記不住那么多的公式和模型,準(zhǔn)備幾本好的參考書是必須的。賽前爭(zhēng)取多學(xué)習(xí)幾篇往屆的獲獎(jiǎng)優(yōu)秀論文,總結(jié)一下論文中用到的算法和模型,到比賽的時(shí)候看看有沒(méi)有現(xiàn)成的例子可以利用。歷屆的試題和論文在數(shù)模論壇上都有下載。
其次,多利用網(wǎng)絡(luò)。由于建模比賽是半封閉式的,所以在比賽過(guò)程中應(yīng)盡可能多的利用網(wǎng)絡(luò)來(lái)查閱文獻(xiàn)資料和交流信息,像是學(xué)校的電子圖書館、QQ群、論壇等。在與別人交流討論的過(guò)程中,別人不經(jīng)意的一句話,可能就會(huì)使你茅塞頓開(kāi),想出一些新的思路,當(dāng)然,分享并不代表分享所有的東西,思想可以交流,有時(shí)結(jié)論也可以相互對(duì)照,但是具體到過(guò)程就要保密了,不過(guò)也不要因?yàn)榇司瓦^(guò)于保守,畢竟交流是相互的,要相信,付出就會(huì)有回報(bào)。第三,比賽中的心態(tài)。網(wǎng)絡(luò)會(huì)給我們提供信息,但同時(shí)也會(huì)給我們帶來(lái)壓力,就我們自己來(lái)說(shuō),在本次比賽中,當(dāng)?shù)弥獎(jiǎng)e人第一問(wèn)的結(jié)論跟我們相去甚遠(yuǎn)的時(shí)候,我們緊張了一段時(shí)間,因?yàn)楸荣悤r(shí)間已過(guò)半,我們卻連第一問(wèn)還沒(méi)有解決,且落后別人很多。這時(shí)要告訴自己,現(xiàn)在最重要的是要解決問(wèn)題,踏踏實(shí)實(shí)地做好自己的題目,而不是跟時(shí)間比,更不要跟其他隊(duì)伍比。平靜下來(lái)后,我們最終得出了比其他組更優(yōu)的解,第四,隊(duì)員的分工。一個(gè)隊(duì)伍三個(gè)隊(duì)員,不需要每個(gè)人都是高手,但一定要各有所長(zhǎng)。我們的分工是一個(gè)調(diào)試程序,一個(gè)主攻算法,一個(gè)專門寫作。但是分工并不是各干各的,一定要相互協(xié)作,多討論多商量,讓比賽在緊湊和諧的氛圍中進(jìn)行。
最后,簡(jiǎn)單說(shuō)一下論文的寫作,論文的大體框架在此我就不贅述了。首先,論文一定要有條理性,思路清晰,格式簡(jiǎn)潔,否則再好的內(nèi)容也沒(méi)有評(píng)委喜歡去評(píng)閱;其次,由于這是數(shù)學(xué)建模比賽,邏輯性要強(qiáng),定義、定理、命題等的證明,公式的推導(dǎo),算法的遞推一定要有理可據(jù);再就是論文中一定要有數(shù)學(xué)模型,將實(shí)際問(wèn)題抽象為一個(gè)模型是建模的第一步,也是最重要的一步;比賽過(guò)程中的每一種解法都不要輕易的舍棄掉(除非解法是完全錯(cuò)誤的),有必要可以一并寫在論文中,作為模型假設(shè)也好,作為算法論證也好,至少可以讓老師們知道你曾經(jīng)這樣考慮過(guò),說(shuō)不定這也是一個(gè)好的解法,只是沒(méi)有走到底。
數(shù)學(xué)是一門深?yuàn)W的學(xué)科,數(shù)學(xué)建模拉近了我們和數(shù)學(xué)的距離,讓數(shù)學(xué)走進(jìn)我們的學(xué)習(xí)生活,讓一切變得更加簡(jiǎn)單、更加有趣。
山東大學(xué)控制科學(xué)與工程學(xué)院
何曉川2007-12-